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PUEBLOS CAZADORES-RECOLECTORES

[Prehistoria - Actualidad]
Se conoce como caza-recolección al sistema económico del Paleolítico y Mesolítico, practicado aún por algunos pueblos. La caza-
recolección fue la primera adaptación de la humanidad que se llevó a cabo con éxito, ocupando al menos el 80% de la historia de la
humanidad.

Solamente algunas sociedades contemporáneas han sido clasificadas como sociedades cazadoras-recolectoras, y complementan su
actividad con la horticultura y el cuidado de los animales.

El alcance cronológico del concepto es muy amplio. Hasta hace diez mil años, el hombre era exclusivamente cazador-recolector. Aún
en nuestro tiempo, existen sociedades que hasta hace poco practicaron o siguen practicando la caza y las actividades derivadas como
medio básico de subsistencia. No es por tanto, una actividad exclusivamente "prehistórica", sino que ha tenido una proyección,
aunque cada vez más limitada, en el mundo moderno y contemporáneo. Los grupos de cazadores-recolectores actuales pueden llegar
a guardar algún parecido con los grupos prehistóricos (toda la historiografía prehistórica basada en la comparación etnográfica lo
considera así), como por ejemplo ser grupos pequeños, unidos en la mayor parte de los casos por lazos de parentesco y con redes
sociales eficaces externas al grupo para fines reproductivos, principalmente, o de alianzas sobre determinadas materias.

Los alimentos más comunes eran los vegetales (recolección) y la carne (caza o carroñeo). En un principio eran los únicos pueblos que
existían y hoy existen todavía, a duras penas, pequeños grupos nómadas que viven de la caza de animales, de la pesca, de la
recolección de frutos, semillas y setas (extracción de raíces y tubérculos), y de la recogida de miel, actividades que rara vez aportan
más del 50% de su dieta alimenticia. Los grupos más conocidos son los aborígenes de Australia, los esquimales de Groenlandia,
Canadá, Alaska y la zona de Siberia que linda con el estrecho de Béring y diversas etnias de la selva amazónica. Los san de Botsuana,
Namibia y sur de Angola. Algunos pigmeos continúan siendo cazadores activos. Existen grupos menos conocidos en Somalia, Etiopía,
Kenia, Tanzania, Ruanda y Burundi; en Canadá, Estados Unidos, Brasil, Venezuela, Colombia, Bolivia y Chile, o en Rusia, India, Tailandia,
Malasia, Indonesia y Filipinas.

https://es.wikipedia.org/wiki/Caza-recolecci%C3%B3n#Historia

www.elperiodicomediterraneo.com

VERSIÓN: 1.0
UN AR AP AS En PR
Jefe Sin Armadura (S) Lanza (1A, Asta) Hacha (Contundente) Oficial (4A) 16

UN AR AP AS En PR
Músico Sin Armadura (S) Maza (Contundente) Cuchillo Músico 8

UN AR AP AS En PR
Cazador Sin Armadura (S) Lanza (1A, Asta) Cuchillo Explorador 7

UN AR AP AS En PR
Cazador Sin Armadura (S) Arco (10A) Cuchillo 9

UN AR AP AS En PR
Cazador Sin Armadura (S) Maza (Contundente) Cuchillo Explorador 7

UN AR AP AS En PR
Cazador Sin Armadura (S) Lanza (1A, Asta) Cuchillo 6

UN AR AP AS En PR
Joven Sin Armadura (S) Lanza (1A, Asta) Cuchillo Milicia 5

UN AR AP AS En PR
Joven Sin Armadura (S) Arco (10A) Cuchillo Milicia 8

UN AR AP AS En PR
Joven Sin Armadura (S) Jabalinas (5A) Cuchillo Milicia 6

Foto: Tim Bayliss-Smith - University of Cambridge | Cam · Department of Geography


https://www.researchgate.net/profile/Tim_Bayliss-Smith

VERSIÓN: 1.0
SECUENCIA DE JUEGO
1.- Verificar condiciones de victoria 2.- Mando y Control 3.- Acción

1.- Verificar condiciones de victoria 3.- Acción


- Comprobar las condiciones del escenario que se está jugando y En la fase se activan todas los componentes de un PWT.
si alguno de los PWT ha conseguido cumplirlas. Cada miniatura puede realizar una Acción, mover,
- Comprobar si alguno de los PWT ha perdido más de mitad de atacar, usar uno de sus Entrenamientos, etc.
sus miniaturas (incluyendo miniaturas Desmoralizadas). Movimiento
Sobrecargado -5A
2.- Mando y Control Infantería 10A
Recuperar a las miniaturas que estén Acobardadas o Montado/Caballería 15A
Desmoralizadas.
Chequeos de Moral Modificadores
- Al inicio de la Fase de Mando y Control para recuperarse del Cruzar obstáculo lineal -2A
Acobardamiento o de la Desmoralización Terreno Denso -5A
- Si una miniatura con la regla Portaestandarte muere o huye del
Entrar Edificio o Ruina -2A
campo de batalla, todas las miniaturas del PWT han de efectuar
Salir Edificio o Ruina -1A
un chequeo de Desmoralización.
- Muerte de una miniatura del mismo PWT a una distancia de 2A
Realizar un Chequeo de Moral Ataques a distancia
Chequeo de Moral: 5 o menos en 1D10 Pueden atacar a distancia todas las armas que tengan
Modificadores: un A reflejado en su descripción.
+1 si la miniatura está en campo abierto Ataque a distancia. Tirada de 1D10.
+1 si hay más miniaturas enemigas que amigas en un radio de 5A 1-2 Fuera de combate
-1 si están dentro de A de un oficial del mismo PWT con la Orden: 3-4 Aturdido
Manteneos Firmes 5 o más Fallo.
-2 si están en contacto con un oficial del mismo PWT con la Orden:
Manteneos Firmes Modificadores
-1 si está a 15A de una miniatura con la regla de Músico que ha -1 Protección S del objetivo
realizado la acción Tocar a Reunión. +1 Protección M del objetivo
-1 si la miniatura no tiene enemigos a la vista +2 Protección P del objetivo
Miniaturas Acobardadas +1 Si la miniatura que realiza el ataque es Milicia
+1 a la tirada de activación +1 Si la miniatura ha movido por culpa de un movimiento
+1 a los ataques Indisciplinado en el turno anterior.
Miniaturas Desmoralizadas +1 Si el arma tiene la regla de Inacurate (Imprecisa)
Las miniaturas desmoralizadas han de ser activadas como el resto +1 Si el objetivo está a cubierto o detrás de un obstáculo
de miniaturas de un PWT, pero están obligadas a mover hacia la -1 Si el objetivo está a 5A o menos
cobertura más próxima e intentar salir de la línea de visión de -1 Si la miniatura cuenta con la regla Descarga Cerrada
cualquier miniatura enemiga. Si no es posible, moverán lo más
rápido posible hacia el lado más cercano del campo de batalla Desafortunado 13
para tratar de abandonarlo. En cualquier tirada, después de aplicar los
modificadores oportunos, el resultado es un 13, algo ha
Combate Cuerpo a Cuerpo salido muy mal. El arma o la acción, han fallado de forma
Se tira 1D10 por cada miniatura trabada en un combate cac, se catastrófica. Si es un movimiento (salto, escalada, etc)
aplican los modificadores, el resultado menor es el vencedor y se la mini queda fuera de combate. Si es un ataque, se
aplica el resultado. pierde el arma para el resto de la partida, ha quedado
inutilizada.
Modificadores
-1 Protección S del objetivo
Golpe Preciso
+1 Protección M del objetivo En cualquier tirada, un resultado natural de 1, indica un
+2 Protección P del objetivo éxito automático. Si es un ataque, se mata al enemigo
+1 Si la miniatura ha cargado con un movimiento Indisciplinado sin tener en cuenta los modificadores.
+1 Si la miniatura que realiza el ataque es Milicia
+1 Si la miniatura ha sido activada este turno.
-1 Si el arma cuenta con la regla Contundente
+1 Si el objetivo está a cubierto o detrás de un obstáculo lineal
-1 Si la miniatura cuenta con la regla Formación Cerrada
-1 Si la miniatura ha cargado y cuenta con Carga Arrolladora
-2 Si el objetivo está Desmoralizado.
+1 Si combates con un arma secundaria

VERSIÓN: 1.0