Está en la página 1de 113

Guía práctica para el ingresante a la carrera de Diseño Industrial

Introducción a la carrera de
DISEÑO INDUSTRIAL

U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 2
U.N.L.P. – F.B.A.

PRESENTACION

El presente cuadernillo ha sido confeccionado con un nuevo formato, dibujos adicionales e


información relevante para la carrera de Diseño Industrial, no se pretende que sirva de manual de
interpretación de técnicas sofisticadas, sino, todo lo contrario, la finalidad del mismo proporciona una
guía para elaborar y ejemplificar los principios básicos en el estudio de la carrera. Se proporciona un
texto introductorio lo suficientemente flexible para comprender que es el Diseño Industrial, sus
alcances y quienes intervienen en el desarrollo de diseño.

El objetivo de este cuadernillo es el de informar y acompañar al estudiante durante el curso de


ingreso y todo su primer año de la carrera, ayudándolo a poder transmitir sus ideas y formular
conceptos en el desarrollo de diseño. A su vez se pretende sirva para comunicarse consigo mismo
así como con los colaboradores de estudio.

Es importante hacer notar aquí que la comunicación gráfica requiere una pericia tanto
mental como manual, como también en el proceso de diseño el porqué, quién, dónde y cuándo, son
características de suma importancia.

Cada capítulo presenta convenciones y técnicas gráficas que explican la razón fundamental
de su uso. El orden de los capítulos no implica una secuencia específica en materia de estudio, sino
más bien intenta estructurar el campo del diseño en un formato de fácil comprensión.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 3
U.N.L.P. – F.B.A.

INDICE

1- Objetivos del curso. Pág.5


2- Etimología de la palabra “diseño”. Pág.6
3- Equipo y materiales: elementos de dibujo. Pág.12
4- Representación gráfica. Pág.17
• La línea: peso y tipo.
• La línea: técnica de delineado.
• Proyecciones ortogonales.
• Proyecciones ortogonales – correspondencia entre las vistas.
• Proyecciones ortogonales – delineación.
• Perspectivas axonométricas y cónicas
- Axonometría – ISOMETRICA y CABALLERA.
- Axonometría – representación de elipses.
• Perspectivas cónicas.
- Cónicas – principales elementos.
- Cónicas – punto de fuga.
• Ejecución de texturas.
• El boceto o croquis a mano alzada.
5- Símbolos gráficos y rotulación. Pág.54
• Como elegir tipografías en el diseño de una representación.
• Aspectos que influyen en la elección de la tipografía.
• Claves para elegir la tipografía correcta.
• Diagramas gráficos.
- Técnicas y medios.
6- Representaciones (paneles gráficos). Pág.75
• Rotulación tipográfica sobre paneles.
• Ejemplo de paneles gráficos.
7- Análisis de los objetos (necesidad, función, uso). Pág.85
• Fases en el proceso de diseño.
• La lectura de los objetos. Análisis de producto
- ¿Qué NECESIDAD satisface?
- ¿Qué FORMA tiene?
- ¿Qué FUNCIÓN cumple?
- ¿Cuáles son sus ELEMENTOS y cómo se relacionan?
- ¿Cómo FUNCIONA?
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 4
U.N.L.P. – F.B.A.

- ¿En qué se DIFERENCIA de objetos equivalentes?


- ¿Cómo se USA?
8- El espacio de dibujo técnico. Pág.101
9- Anexo. Pág. 103
10- Conclusión.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 5
U.N.L.P. – F.B.A.

1- Objetivos del curso.

La intención del equipo docente es proporcionar al alumno los conocimientos necesarios para
ayudarle a desarrollar su labor en el aula, así como mostrarles el acceso a nuevos recursos que
necesitará en el transcurso de la carrera.

• Promover el conocimiento de los fundamentos del Diseño Industrial


• Entender y comprender como es el funcionamiento del desarrollo de
diseño.
• Reflexionar sobre las problemáticas planteadas, pudiendo identificar,
reconocer y explicar las particularidades en el proceso de diseño.
• Construir una adecuada manera de comunicar una propuesta de diseño
mediante el dibujo tanto experimental como definitorio.
• Desarrollar hábitos de esfuerzo y responsabilidad en el estudio.
Estimular actitudes de curiosidad e interés por el aprendizaje donde descubrir
la satisfacción de la tarea “bien hecha”.
• Incentivar la colaboración disciplinar entre alumnos y docentes,
valorando y tolerando los tiempos de cada uno como individuos sujetos de
derecho.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 6
U.N.L.P. – F.B.A.

2- Etimología de la palabra “diseño”

Para comenzar a entender de qué se trata el diseño, es necesario primero saber de dónde
proviene dicha palabra: Las raíces de la palabra diseño proceden del latín designare: designio,
signare, signado "lo por venir", el porvenir, es decir una visión representada gráficamente del
futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar es el proceso previo en
la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas.

El “diseñar”, es plasmar el pensamiento de la solución o las alternativas de un problema,


mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o
luego de un proceso de observación de alternativas o investigación.

El Diseño Industrial Concepto (técnico)

A partir del origen de la palabra podemos deducir que el diseño es a veces una idea, un
proyecto o un plan para la solución de un problema determinado, planteado o por plantear por el
usuario. Es decir, un razonamiento, un proceso intelectual que, sin embargo, no es visualmente
perceptible, ni siquiera traducible, en la mayoría de los casos.
El diseño consistiría entonces en la transformación de esta idea para, con la ayuda de los
medios auxiliares correspondientes, permitir participar a otros de la misma.
En términos generales, puede decirse que en el diseño industrial se manejan tres conceptos
fundamentales: la forma, la técnica y la función. En general nos referimos a que según la situación
estos tres conceptos se desarrollan con un alto grado de profundidad, y variando su grado de
importancia en cada producto. Es decir que dichos conceptos intervienen en distintas proporciones
en todos los productos.

Es así como, dicho concepto comprendería la determinación de tales proyectos o modelos


mediante la construcción y configuración, que de este modo resuelven el problema en forma de
producto industrial, con “industrial” nos referimos a su fabricación en serie.

…¿Qué es el diseño Industrial?

Una pregunta sencilla, pero que muchas veces las definiciones que leemos no manifiestan la
verdadera dimensión desde el ámbito del DISEÑO INDUSTRIAL. Es así como los diseñadores
intentaremos responderla. Esto nos permite pensar que el Diseño Industrial tiene una definición más
abierta que las encontradas en los diccionarios.

Entonces desde la percepción de un diseñador se puede responder desde una teoría leída y
aprendida, o desde la práctica misma, pero combinar ambas e integrar otros parámetros que
confluyen al Diseño Industrial, nos permite ser más amplios en la definición.

El Diseño Industrial es la disciplina que se encarga de traducir las necesidades, los deseos,
las ideas de las personas (lo no tangible) en soluciones concretas (que pueden ser percibidas por
nuestros sentidos) de modo que pueden ser tangibles o perceptibles y por lo general se transforman
en objetos. Estos objetos a su vez, son dependientes del mundo industrial (productivo) para su
conformación, y futura producción.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 7
U.N.L.P. – F.B.A.

Un eslabón importante entre diseñador e industria es la comprensión, el conocimiento y el


discernimiento en la tecnología de los materiales así como en los procesos de los mismos,
encargados de transformarlos.

Es así que la disciplina del Diseño Industrial necesita que un diseñador se convierta en
intérprete de necesidades y en traductor de lo no tangible a lo concreto y perceptible.

Definimos el hacer de un diseñador industrial haciendo esta analogía de dimensiones:

• En el plano; dimensión inicial de las ideas, encontramos el análisis, el


estudio de las necesidades.

• En el plano bidimensional; espacio donde se traduce dando respuesta


a lo anteriormente mencionado por medio de dibujos, bocetos y renders
(manuales o digitales).

• Y finaliza en la tridimensionalidad; los objetos elaborados con


herramientas industriales a distintas escalas de producción, desde el prototipo
hasta la producción en serie, que puede traducirse en cientos o miles.

Pero como los diseñadores tenemos un pensamiento abierto y amplio, incorporamos otras
dimensiones.

• La cuarta dimensión; es pensar en lo humano de la producción, donde


los objetos no sólo son un bien de servicio, generador de ganancias concretas,
sino para hacer más meritoria la vida humana.

• Una quinta dimensión; que nos lleva a pensar como la producción


industrial influye en el medio ambiente del planeta, tomando conciencia del
cuidado que se merece éste. Por consiguiente pensar estratégicamente los
objetos y productos conlleva adoptar un compromiso de responsabilidad.

Esto grafica de algún modo el perfil de un diseñador actual, que convive con lo tradicional,
incorpora su vivencia cultural, da respuesta a necesidades comunes dentro de una sociedad y utiliza
conscientemente lo que la tecnología nos ofrece para ser participes de mejorar la calidad de vida que
nos merecemos todos los que habitamos este planeta.

Que es el diseño según autores reconocidos

Gui Bonsiepe (nacido en Alemania, en 1934) diseñador industrial, teórico y docente del diseño.
Estudió y posteriormente enseñó en la HfG (Hochschule für Gestaltung) en Ulm, Alemania. La HfG es
considerada una progresión de la Bauhaus.

"El arte posee una justificación en sí mismo mientras que el diseño se fundamenta en el uso
social del objeto"

Propuso interpretar el diseño industrial como un medio a través del cual se pudieran alcanzar
una lista de objetivos:
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 8
U.N.L.P. – F.B.A.

• Mejora de la calidad medioambiental, siempre que ésta venga


determinada por los objetos.
• Aumento de la productividad.
• Aumento de la calidad de uso de los productos industriales.
• Mejora de la calidad visual o estética del artículo.
• Aumento del volumen de ventas de la empresa.
• Fomento de la industrialización en los países del tercer mundo.

"El diseño es aquella rama profesional del arte que combina la sensibilidad estética y libre
creatividad del artista con el conocimiento científico y la disciplina intelectual del tecnólogo para un
útil propósito social" (Instituto de Diseño, del Instituto Tecnológico de Ilinois, Chícago, 1967).

Tomás Maldonado (25 de abril de 1922 en la ciudad de Buenos Aires, Argentina), pintor, diseñador
industrial y teórico del diseño argentino. Es conocido por su considerable influencia en el pensamiento y la
práctica del diseño en la segunda mitad del siglo XX y es considerado como uno de los principales teóricos del
llamado enfoque científico del diseño) y esto decía sobre el diseño:

"El diseño es una actividad creadora que consiste en determinar las propiedades formales de
los objetos que se desea producir industrialmente. Por propiedades formales de los objetos no sólo
debe entenderse las relaciones estructurales que hacen de un objeto (o de un sistema de objetos)
una unidad coherente, tanto desde el punto de vista del productor como desde el del consumidor".

¿Quienes intervienen en el proceso de diseño? / Junto con el alcance profesional,


¿cómo y de qué manera el Diseño Industrial interviene en otras prácticas profesionales?

En el proceso de diseño intervienen básicamente tres grupos o sectores: por un lado el


usuario, el cual necesita satisfacer sus necesidades con productos que le den soluciones, por otro el
fabricante que produce a gran escala los productos y por último el diseñador industrial, el cual
piensa, desarrolla y da solución a los problemas a través de un producto, que es materializado y
comercializado por la empresa y/o el fabricante.

Distintas posturas sobre el diseño:

a. En primer lugar, la del usuario del entorno creado artificialmente, que


utiliza este entorno objetual según sus necesidades en forma de edificios o de
productos industriales, y lo utiliza con naturalidad.
b. La segunda postura es la del fabricante de entorno artificial, por
ejemplo, del empresario que fabrica productos industriales. Un empresario
podría definir así diseño:
- El diseño es el empleo económico de medios estéticos en la elaboración de
productos, de modo que éstos atraigan la atención de los posibles
compradores, al mismo tiempo que se mejoran los valores útiles de los
productos económicamente realizables.
c. La tercera postura es la del diseñador, el diseño es un compuesto
milagroso para que dentro de la producción industrial se aumenten las ventas,
un refinamiento del capitalismo - un entorno artificial se encuentra entre ellos,
una bella apariencia que encubre intereses del empresario y los de los
usuarios.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 9
U.N.L.P. – F.B.A.

El diseño Industrial y otras disciplinas

La vinculación permanente, con disciplinas que "alimentan" al diseño industrial, al mismo


tiempo que define el carácter de esta actividad, pueden también inducir a errores acerca de los
límites del diseño.

En éste sentido, es preciso no confundirse cuando un diseñador industrial transita campos


pertenecientes a otras profesiones, lo hace solamente en busca de todos los datos necesarios para
resolver un problema mucho más amplio: la concepción de un producto industrial que pueda ser
producido racionalmente por la industria y satisfaga, simultáneamente, las necesidades del hombre
en su más amplio sentido. En la búsqueda de datos para su problema, en la inteligencia y
creatividad para combinarlos con un fin determinado y en la sensibilidad puesta en juego para
determinar los aspectos perceptuales que otorgarán una jerarquía de objeto de comunicación al
producto, estará sin duda la esencia del trabajo de un diseñador.

Diseñador y artista plástico

A menudo se pregunta si el diseñador industrial es considerado un artista plástico.


Lamentablemente, así se lo considera a veces, y por lo tanto, no se comprende la naturaleza de sus
trabajos.

El diseñador industrial no es un artista plástico, si bien es cierto que comparte el uso de


criterios estéticos de tipo formal o perceptual, expresando emociones a través de los productos, esta
faceta “expresiva” del diseño es parte del proceso creativo que requiere el desarrollo de un producto.

Por otra parte, un artista plástico determina las características de su obra de acuerdo,
exclusivamente, a su concepción del mundo, sin importarle, en principio, la comprensión de su obra
por parte de los otros hombres. El diseñador industrial, en cambio, no trabaja para sí mismo sino que
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 10
U.N.L.P. – F.B.A.

lo hace para establecer un enlace entre los medios productivos y las personas que finalmente
utilizarán su obra.

Por eso, si bien el artista y el diseñador se valen de ciertos recursos comunes, la diferencia se
plantea en el modo de usarlos y en los fines que persigue cada uno. El diseñador como creador:

Artesanía e industria

El diseñador industrial se ocupa de los productos fabricados en serie por medios mecánicos,
quedando los productos artesanales fuera totalmente de este campo. En este sentido, entre los
distintos datos que considera un diseñador industrial cuando planea un determinado producto, uno
de los más importantes lo constituye la necesidad de su producción seriada en relación con las
cantidades previstas de fabricación en una unidad de tiempo, considerando las posibilidades
tecnológicas y económicas de la industria que lo contrata y límites más o menos precisos en el costo
del producto.

El límite entre la producción artesanal y la industria, no es muy preciso: si bien existen


productos industriales y artesanales industriales, también hay productos que se encuentran en una
"zona de frontera" y son difíciles de “definir en estos términos”. Es el caso de las "pequeñas series",
o de los objetos producidos de a uno con el auxilio de maquinarias, como por ejemplo algunos
elementos de mobiliario.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 11
U.N.L.P. – F.B.A.

Diseño Industrial e Ingeniería

¿Cuándo un diseñador industrial deja de producir diseño y se interna en la ingeniería?

Quizás éste parezca un límite difuso a simple vista, pero no lo es tanto. En primer lugar hay
que señalar que, cuando un proyecto presupone la intervención de la ingeniería, el diseñador
industrial no trabaja solo sino como integrante de un equipo de profesionales.

Dado el carácter interdisciplinario del diseño industrial, es bastante lógico que, finalmente, sea
el diseñador quien asuma el liderazgo del equipo, dado que esta capacidad de "manejar técnicas" sin
estar necesariamente especializado en ellas lo coloca en una posición comparable a la de un director
de orquesta.

Así, el diseñador industrial presenta un papel protagónico en la producción industrial no por


ser más importante que otros profesionales intervinientes en el proceso sino porque de alguna
manera, es el encargado de "intermediar" entre la industria que lo contrata y un grupo definido de
posibles usuarios, creando un producto que permita una buena vinculación entre ambos.

Diseño industrial y Arquitectura

Cuando se compara al diseñador industrial con un arquitecto que realiza una obra individual,
adecuada a ciertos factores particulares de uso, de medio ambiente, de tecnología, etcétera, las
diferencias de sus actividades aparecen con bastante nitidez.

El diseñador industrial resuelve un proyecto pensado para la producción en serie y destinado


a un número elevado de personas, con todas las consecuencias que esto implica.

El arquitecto lo hace, en cambio, pensando en una determinada situación, a veces única, que
permite una configuración muy particularizada de su obra. Es decir, que el arquitecto, cuando realiza
una obra individual, busca una solución particular y el diseñador, en cambio, se ve en la necesidad
de encontrar una "solución promedio" que permita compatibilizar las posibilidades de una
determinada industria con las expectativas, de un número elevado de usuarios.

Bibliografía

- Bernd Lóbach - Diseño industrial, Editorial Gustavo Gilí, S. A., Barcelona,


1981
- Bernhard E. Bürdek - Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño industrial,
Editorial Gustavo Gilí, SA, Barcelona, 1994
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 12
U.N.L.P. – F.B.A.

3- Equipo y materiales: elementos de dibujo.

Se llama diseño a la operación creativa que convierta las ideas en realidades. Para llevar ésta
a buen término, el Diseñador Industrial necesita dominar numerosas disciplinas; desde la redacción
de informes breves y claros, hasta la construcción de maquetas, pasando por unos conocimientos
profundos de materiales y métodos de fabricación. Pero, sea cual sea el aspecto del diseño en el que
trabaje, el diseñador siempre acaba por comprobar que la más útil de todas las disciplinas es el
dibujo. (Texto introductorio técnicas de representación de Dick Powell).,

Lápices

Los lápices son elementos esenciales para la escritura y el dibujo. Pueden ser de sección
redonda o hexagonal. Para dibujar son mejores los hexagonales porque facilitan la sujeción entre los
dedos y evitan que se ruede al dejarlos sobre la mesa de dibujo. La mina de los lápices posee varias
durezas desde la más dura hasta la más blanda. Están clasificadas por letras y números. La H viene
de la palabra hard que significa duro, la F significa firme y la B de black que significa negro. Los más
duros son: 4H, 3H, 2H y H. Los intermedios son: HB y F. Los más blandos son: B, 2B, 3B y 4B.

Lápiz de madera

Lápiz mecánico o portaminas (0.5 / 0.7 / 2 / 4mm), posibilita el intercambio de minas


Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 13
U.N.L.P. – F.B.A.

Lápiz mecánico para bocetar (6mm o carbonilla)

Lápices de color

Se usa principalmente en bosquejos, donde el objetivo es crear un esquema usando el mismo


color que otros medios (tales como lápices de cera, o pinturas de acuarela) llenarían, o cuando el
objetivo es explorar el bosquejo del color. Algunos animadores prefieren lápices borrables de color a
los lápices del grafito porque estos no manchan fácilmente, y los diversos colores permiten una mejor
separación de objetos en el bosquejo.

Marcadores y rotuladores

El rotulador o marcador es un instrumento de escritura, parecido al bolígrafo, que contiene


su propia tinta y su uso principal es escribir en superficies distintas al papel.

Los rotuladores no permanentes suelen ser usados en superficies donde no es necesario que
las marcas duren mucho tiempo. Estos rotuladores son generalmente utilizados en superficies no
porosas, donde la tinta se adhiere a esta superficie sin ser absorbida.

ROTULADOR No permanente
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 14
U.N.L.P. – F.B.A.

El rotulador permanente o indeleble es utilizado cuando se desea que lo dibujado resista en el


tiempo. La tinta suele ser resistente al agua, contiene sustancias químicas tóxicas como xileno o
tolueno, y tiene la capacidad de escribir en una variedad de superficies, desde papel a metal o roca.

ROTULADOR Permanente

Goma de borrar

Las gomas de borrar se emplean para hacer desaparecer trazos incorrectos, errores,
manchas o trazos sobrantes. Por lo general son blandas, flexibles y de tonos claros para evitar
manchas en el papel.

Antes de borrar debe asegurarse de que está limpia y si hemos de borrar partes pequeñas,
trazos sobrantes o líneas cercanas, debemos usar la plantilla auxiliar del borrado de acero laminado.

Escuadras, reglas y escalímetro

Las escuadras son plantillas de forma de triangular que se utiliza en dibujo técnico. Pueden
ser de diferentes tamaños y colores o tener biseles en los cantos los que permiten ser usadas con
estilógrafos.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 15
U.N.L.P. – F.B.A.

La regla graduada es un instrumento de medición con forma de plancha delgada y


rectangular que incluye una escala graduada dividida en unidades de longitud, por ejemplo
centímetros o pulgadas.

El escalímetro es una regla especial cuya sección transversal tiene forma prismática con el
objeto de contener diferentes escalas en la misma regla. Se emplea frecuentemente para medir en
dibujos que contienen diversas escalas.

Compás

Es un instrumento de precisión que se emplea para trazar arcos, circunferencias y transportar


medidas. Está compuesto por dos brazos articulados en su parte superior donde está ubicada una
pieza cilíndrica llamada mango por donde se toma y maneja con los dedos índice y pulgar. Uno de
los brazos tiene una aguja de acero graduable mediante un tornillo de presión y una tuerca en forma
de rueda. El otro brazo posee un dispositivo que permite la colocación de portaminas u otros
accesorios.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 16
U.N.L.P. – F.B.A.

Hojas para dibujo

En el dibujo técnico, es indispensable la utilización de un papel que sea resistente, grueso,


translúcido y de superficie lisa. No debe ser absorbente para que la tinta no se “riegue” y debe
soportar la goma de borrar sin que se le desprendan fibras.

Un papel de dibujo de buena calidad se caracteriza por lo siguiente:

• En su superficie se logra un buen trazado del lápiz


• Se borra con facilidad
• Los trazos a tinta no se corren ni quedan bordes irregulares
• Al borrar, no quedan huellas
• Sobre los sitios borrados se puede trazar de nuevo sin que la tinta se corra
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 17
U.N.L.P. – F.B.A.

4- Representación gráfica.

Representación gráfica, expresión gráfica o dibujo son conceptos que se entienden comoc un
lenguaje propio, a la vez que básico, de diferentes técnicos relacionados con la ingeniería o la
arquitectura, uno puede expresarse gráficamente desde el arte o desde la técnica, el objetivo de las
representaciones técnicas es “definir, mediante el lenguaje gráfico, una realidad espacial de manera
exhaustiva, no ambigua y no contradictoria.

Los humanos tendemos a percibir las escenas de la vida cotidiana tal y como son,
compuestas de objetos individuales que se identifican por medio de sus formas (característica de una
figura geométrica). Las figuras geométricas más elementales son el punto, la recta y el plano.
Mediante transformaciones y desplazamientos de sus componentes generan diversas líneas,
superficies y volúmenes, que son objeto de estudio en matemáticas,
icas, geometría, topología, etc

(Figuras geométricas)

La línea: peso y tipo

Una línea es una sucesión continua de puntos, como por ejemplo un trazo o un guion. Las
líneas suelen utilizarse en la composición artística, se denomina en cambio “raya” a trazos rectos
sueltos, que no forman una figura o forma en particular

Peso de la línea:

3H / H: delineado, mallas, rayados, complementos

• detalles constructivos, líneas sobre planos,


texturas, modulación, etc.

HB / F: secundarias, notas, cotas,

• alzados, intersecciones de planos, flechas


indicativas, etc.

B / 3B: líneas principales o primarias, recuadros

• vistas principales, perfiles, cortes


Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 18
U.N.L.P. – F.B.A.

Tipos de líneas:

B / 3B: trazo grueso macizo

• macizos, secciones, líneas de perfil

3H / H: trazo fino macizo

• líneas de cota y de referencia, rayados, contornos


de secciones abatidas sobre el plano

H: trazo fino línea y punto

• ejes

HB / 2B: trazo intermedio y trazo macizo grueso en


terminaciones

• líneas de corte

La calidad de la línea depende de la claridad y la agudeza del tono y de la densidad y el peso


apropiado.

Mientras que las líneas a tinta varían solo en anchura (al no ser que se utilice una hoja tipo
romaní), las líneas hechas a lápiz pueden variar tanto en anchura como en tono. Así el peso de una
línea hecha a lápiz se controla por la densidad de la mina que se use como por la presión que se
ejerce al dibujar.

Al dibujar es esencial comprender lo que presenta cada línea, si es un canto, una intersección
de dos planos o simplemente un cambio de material o de textura.

Todas las líneas deberían empezar y terminar de una manera definida, tocándose en los
extremos, llevando una relación lógica desde el principio hasta el final con las otras líneas.

La línea: técnica de delineado

• Cuando las dos líneas de una esquina


no se tocan, esta aparece redondeada.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 19
U.N.L.P. – F.B.A.

• Las líneas hechas de un solo trazo son


siempre preferibles, es la forma correcta de
darle un final al trazo.

• Una intersección excesiva en las


esquinas queda desproporcionada respecto
con el tamaño de lo dibujado.

No conviene dibujar apoyando la mina del lápiz sobre el canto inferior, se ensucia el equipo y
emborrona las líneas de lápiz, en mayor medida si se utiliza uno de alto contenido de grafito 3 ó 6B.

Se debe dibujar por encima de la regla, dejando un pequeño espacio entre el canto y la punta
de la mina o estilógrafo.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 20
U.N.L.P. – F.B.A.

Para evitar líneas tangentes a una circunferencia o arco mal dibujadas, dibujar siempre
primero el segmento circular y luego el segmento recto, el cual se trazará a partir de la curva.

El orden para componer un dibujo es el siguiente:

a. Esbozar las líneas principales, donde se interpretara la primer idea de la pieza


o producto a representar (3H / H).
b. Trazar las líneas secundarias, estas irán dándole definición a la representación
(HB / F).
c. Remarcar las líneas que lo requieran, teniendo presente el peso que debe
tener cada una de las líneas. No repetir las líneas, haciendo que queden paralelas unas de
otras, sino reforzar las ya hechas y trazándolas en un solo intento.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 21
U.N.L.P. – F.B.A.

Proyecciones ortogonales

La geometría descriptiva es la ciencia


ciencia que trata la manera de representar una figura de tres
dimensiones en un plano. Es decir, la reducción de las tres dimensiones del espacio a las dos
dimensiones del plano, utilizando una proyección ortogonal sobre dos planos que se cortan
perpendicularmente.

Para generar las vistas diédricas, uno de los planos se abate sobre el segundo.

Durante mucho tiempo en la historia de la humanidad,, el hombre ha tratado de representar en


dos dimensiones la realidad volumétrica.

Las proyecciones ortogonales tienen


ti su origen en el siglo XVIII.

Gaspar Monge (1746 - 1818),


1818), geómetra francés, fue quién codificó su estudio y mecanismo,
mecanismo
y se lo considera el inventor
tor de la geometría descriptiva, base fundamental del dibujo técnico. Sin el
dominio de ella no puede haberr un buen aprendizaje del dibujo. Sus grandes dotes para el dibujo le
abrieron las puertas de la Escuela Militar de Mezières. Allí empezó a desarrollar métodos de
representación de objetos tridimensionales mediante su método de proyecciones sobre dos planos.
plano

En su obra de 1799 Geometrie Descriptive,


Descriptive explica el método práctico que ideó para
representar el tiro de los cañones en dos planos perpendiculares, uno vertical y otro horizontal.

El disparo se realizaba, y Monge representaba el recorrido del disparo: en el plano vertical


como una parábola, y en el plano horizontal como una recta.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 22
U.N.L.P. – F.B.A.

Esto resultaba de proyectar cada instante de la bala de cañón, perpendicular a cada plano,
punto a punto. Se formaba entonces un diedro de dos planos, donde estaban dibujadas, en uno una
curva, y en otro una recta. El cañón se suprimía como realidad, y los dos planos describían el disparo
(de allí lo de Geometría Descriptiva).

El conocimiento de las proyecciones, tanto ortogonales como oblicuas y cónicas, son de


importancia como base para luego poder comprender la geometría descriptiva. El dibujo de
proyección es un elemento esencial en cualquier industria, ya que todo producto elaborado debe
pasar primero por una fase de proyecto donde se realizan los diferentes dibujos necesarios para la
fabricación.

En la tarea técnica, representar piezas, herramientas, etc., conlleva a la necesidad de


dibujarlas. Pero... ¿cómo?, los dibujos tradicionales, por ejemplo, el dibujo artístico o la perspectiva,
carecen de la precisión necesaria. Si dibujase todo el objeto de una sola vez, no podría ver partes
del mismo, por tanto debo hacer varios dibujos para poder llegar a interpretarlo.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 23
U.N.L.P. – F.B.A.

Uno de los principales objetivos del dibujo técnico (específicamente el llamado “dibujo
mecánico”) es la confección de planos de fabricación de piezas mecánicas de las más variadas
formas. Una de las formas de dibujar un cuerpo de manera que todas sus partes ocupen posiciones
reales y dimensiones precisas, es la aplicación del Método Monge de Proyecciones Ortogonales.

Una vez identificadas las seis proyecciones ortogonales sobre las caras del cubo que
circunscribe al objeto y manteniendo fija la cara de la proyección de la vista Frontal, se procede a
obtener el desarrollo del producto.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 24
U.N.L.P. – F.B.A.

Para que el trabajo pueda considerarse completo hay que adaptar lo analizado a partir del
hecho de que debemos dibujar tres dimensiones en un papel donde, como es claro, sólo tengo dos
(largo y ancho).

Para salvar este problema aparece el concepto de REBATIMIENTO.

1- VISTA FRONTAL

2- VISTA LATERAL Izquierda


Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 25
U.N.L.P. – F.B.A.

3- VISTA SUPERIOR

(Sistema Monge – visualización de todas las vistas del objeto)

Generalmente son tres las vistas principales en el sistema de proyección ortogonal, estas
vistas son: la vista Frontal, las vista Superior y una de las vistas Laterales.

La vista Frontal debe ser la que contenga el mayor número de detalles, en forma y dimensión;
para empezar a dibujar se recomienda iniciar de la vista Frontal, luego la vista Superior y,
finalmente, una de las vistas Laterales elegidas.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 26
U.N.L.P. – F.B.A.

Proyecciones ortogonales – Correspondencia entre las vistas

En la proyección ortogonal, “Sistema MONGE”, existe una correspondencia obligada entre


las diferentes vistas, se dibujan al mismo nivel de correspondencia. Así estarán relacionadas:

a. La vista Frontal, superior y la vista inferior, coincidiendo en anchuras.

b. La vista Frontal, la vista lateral derecha, la vista lateral izquierda y la vista


posterior, coincidiendo en alturas.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 27
U.N.L.P. – F.B.A.

Proyecciones ortogonales – delineación

La siguiente serie de dibujos muestran los pasos sucesivos que requieren para la delineación
en las representaciones. Aunque esta secuencia pueda variar según la clase de representación que
se desee dibujar es recomendable siempre tener en cuenta que el orden del delineado es de lo más
simple a la representación de detalles.

a. Se dibuja el contorno principal y las líneas que regulan la posición de las partes
que componen al objeto.

• El valor de las líneas es simple (3H / H), a continuación se utilizarán


valores de líneas diferentes a fin de ir transmitiendo la sensación de
profundidad de lo representado.

b. Se le da el espesor adecuado a los bordes de la forma general y elementos


más importantes de la representación.

• Seguidamente se emplea un valor de las línea intermedio (HB / F), para


remarcar el contorno de aquellas líneas, figuras o volúmenes que merecen
cierto tipo de acento.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 28
U.N.L.P. – F.B.A.

c. Se pasa a dibujar los elementos particulares que son partes integrantes de lo


anterior.

• Un color o un valor de tono medio (HB / B), son medios eficaces para
dar énfasis a los elementos particulares. Cuando se desee un contraste
mesurado con el soporte del dibujo bastará aplicar un tono gris a la
representación de dichos elementos.

d. Se representan los detalles más concretos y que dan terminación a la


representación.

• Aquí se implementa la utilización de una línea más gruesa (B1 / B4), la


cual se emplea para contornear los objetos representados y, por lo tanto, dar la
sensación que están más próximos al observador así como proporcionarle
cierta profundidad.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 29
U.N.L.P. – F.B.A.

Perspectivas axonométricas y cónicas

Mientras los dibujos ortogonales convencionales (sistema MONGE), representan la realidad a


través de una serie fragmentada de vistas relacionadas, los dibujos de vistas únicas (perspectivas),
ilustran las tres dimensiones del objeto simultáneamente, con lo cual se logra exponer las relaciones
formales de una manera más realista. Por esta razón los dos tipos principales de dibujos de vista
única, las axonométricas y las cónicas se las llaman dibujos pictóricos.

Axonometría – isométrica y caballera

Una proyección isométrica es un método gráfico de representación, más específicamente


una axonométrica cilíndrica ortogonal. Constituye una representación visual de un objeto
tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse,
forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.

El término isométrico proviene del idioma griego: igual medida, ya que la escala de
medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 30
U.N.L.P. – F.B.A.

• Las tres superficies visibles tienen la misma importancia.


• Las isometrías son relativamente inflexibles.
• La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo
técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la
desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño (proporcional a la
distancia) que percibe el ojo humano.

La perspectiva caballera es un sistema de representación que utiliza la proyección paralela


oblicua, en el que las dimensiones del plano proyectante frontal, como las de los elementos paralelos
a él, están en verdadera magnitud. En este caso los tres ejes a proyectar varían respecto a la
perspectiva isométrica, el volumen a representar se proyectan en verdadera magnitud (en alto y en
ancho), esta vista comprende los ejes X e Y formando un ángulo de 90º, y el eje Z (que representa la
profundidad) suele tener 45º respecto a la vista principal.

• La perspectiva caballera se puede dibujar fácilmente a partir de una


vista lateral o alzado del un volumen u objeto en cuestión, trazando a partir de
cada vértice líneas paralelas a Z, para reflejar la profundidad del volumen.
• Este tipo de proyección es frecuentemente utilizada por su facilidad de
ejecución, aunque el resultado final no da una imagen tan real como la que se
obtendría con una proyección cónica.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 31
U.N.L.P. – F.B.A.

Axonometría – representación de elipses

En los planos no frontales, los círculos aparecen como elipses. Con el método de los cuatro
centros (usando dos radios con un compás o una plantilla de círculos), se puede trazar un óvalo muy
parecido a la verdadera elipse y que suele satisfacer la mayoría de las necesidades en cuanto a
representaciones en las axonometrías.

Perspectivas cónicas

La perspectiva cónica es el tercer tipo principal de dibujo en el grafismo arquitectónico. Como


las axonometrías, toda perspectiva es un dibujo de vista única. Por lo general se comprende con más
rapidez que cualquier otro tipo de dibujo, ya que representa la realidad de la forma en tres
dimensiones, tal como la percibimos naturalmente.

Dos puntos de fuga


Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 32
U.N.L.P. – F.B.A.

Las cónicas tienen cuatro características principales, que son las que confieren el sentido del
espacio, de profundidad y de tercera dimensión dentro de los límites de un dibujo bidimensional:

a. Superposición de formas.

b. Escorzo (término usado para referirnos a un cuerpo en posición oblicua o


perpendicular a nuestro nivel visual. El efecto de escorzo existe en todos los cuerpos
con volumen.).
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 33
U.N.L.P. – F.B.A.

c. Convergencia de las líneas paralelas.

d. Disminución del tamaño.

…las tres últimas características diferencian a las perspectivas tanto de los dibujos
ortogonales como de las axonometrías.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 34
U.N.L.P. – F.B.A.

Cónicas – principales elementos

• Plano del cuadro (PC)


• Punto de vista (PV): da la posición del observador; el efecto pictórico
obtenido con una perspectiva viene determinado por la posición del PV, su
distancia a lo que se mira y el ángulo visual.
• Punto principal o centro de vista (C): es la proyección ortogonal del
PV (ojo del observador) sobre el plano del cuadro.
• Cono visual: es el ángulo de visión máximo dentro del cual lo que se ve
no queda deformado (45° - 60°); cualquier cosa de i mportancia que se quiera
dibujar en perspectiva tiene que entrar dentro de este cono de visión, ya que de
lo contrario quedaría muy distorsionada.
A ser posible los círculos y las formas esféricas se situarán dentro de un cono
visual de 30°.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 35
U.N.L.P. – F.B.A.

• Línea de horizonte (LH): es una recta horizontal perteneciente al plano


del cuadrado (perpendicular a la visual del observador) y situada a la misma
altura que el ojo del observador PV, en consecuencia, el punto principal C
pertenece siempre a la línea horizontal.

• Plano geometral (PG): es el plano horizontal de referencia, desde el


cual se toman las medidas verticales; la altura de la línea de horizonte LH
sobre el plano geometral es siempre la misma que la altura del observador PV.
• Línea de tierra: es la intersección del plano geometral PG, con el plano
del cuadro PC, se utiliza como la base donde se tomaran las medidas.
• Plano del cuadro (PC): es el plano transparente, perpendicular a la
línea visual del observador, a través del cual el observador mira lo que se ve en
perspectiva. La perspectiva de un punto cualquiera está en la intersección entre
el plano cuadrado y la recta que une el punto de vista del observador con el
punto en cuestión, en la práctica, el plano del cuadrado coincide con la
superficie de dibujo sobre la que se representa la perspectiva.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 36
U.N.L.P. – F.B.A.

• Puntos de fuga (PF): todos los conjuntos de rectas paralelas (no


paralelas al plano del cuadro) convergen a un punto de fuga común en la
perspectiva.

Cada conjunto de rectas paralelas tiene su propio punto de fuga:

1º. Todos los conjuntos de rectas paralelas horizontales convergen sobre la


línea del horizonte.
2º. Un conjunto de rectas paralelas que descienden al alejarse del
observador tiene su punto de fuga debajo de la línea de horizonte; inversamente, un conjunto
de rectas paralelas que ascienden al alejarse del observador tiene el punto de fuga encima de
la línea del horizonte.
3º. Todas las líneas paralelas al plano del cuadro no convergen, sino que
conservan su verdadera orientación.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 37
U.N.L.P. – F.B.A.

Cónicas – puntos de fuga

El punto de vista del observador (ángulo visual, altura y distancia al objeto y al plano del
cuadrado) es fundamental para determinar el efecto pictórico final de la perspectiva.

a. Altura del punto de vista respecto al objeto.

• La altura del observador (y por lo tanto, la de la línea del horizonte)con


respecto al objeto observado determina si éste se ve desde arriba, desde abajo
o desde su mismo nivel. La línea del horizonte y los puntos de fuga situados en
ella se mueven para arriba o para abajo, al moverse el ojo del observador.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 38
U.N.L.P. – F.B.A.

b. Distancia del punto de vista al objeto.

• La distancia del punto de vista al objeto influye en el grado de escorzo


de la perspectiva final. Al aumentar esta distancia, los puntos de fuga se
apartan del centro, las líneas horizontales se aplanan y la profundidad de la
perspectiva se comprime.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 39
U.N.L.P. – F.B.A.

c. Posición del plano del cuadro.

• El tamaño final de la perspectiva obtenida con un objeto dado, una


escala dada y una relación dada entre punto de vista (PV) y objeto (O) se
puede variar cambiando la posición del plano del cuadro (PC). Cuanto más se
acerca al plano del cuadro al punto de vista, más pequeña resulta la imagen;
cuanto más se aleja el plano del cuadro del punto de vista, mayor será la
imagen. Si las distintas posiciones del plano del cuadro son paralelas, las
perspectivas resultantes serán idénticas en todos los aspectos excepto en el
tamaño.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 40
U.N.L.P. – F.B.A.

d. Ángulo visual.

• La orientación del objeto con respecto a la visual del observador (O) y al


plano del cuadro (PC) afecta al grado de escorzo de las diversas facetas de
este objeto. Cuanto más frontal al plano del cuadrado es un “plano”, menor es
el escorzo. En el extremo, cuando un plano es paralelo al plano del cuadro, se
ve en su verdadera forma y orientación.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 41
U.N.L.P. – F.B.A.

Ejecución de texturas

En un dibujo de contorno, los trazos no esenciales se eliminan y solo se realzan las líneas
que indican un cambio de forma.

• Las líneas secundarias pueden indicar cambios de material.

Si vemos un objeto como una forma bidimensional, su perfil (contorno o borde) es un aspecto
más importante y, por lo tanto, la línea de su perfil tiene que ser la de más peso.

El sistema MONGE, axonométricas y cónicas realizadas solo con líneas dependen de la


calidad de la línea (claridad, consistencia y continuidad) y de la diferenciación y jerarquía de su peso
para expresar la forma y la profundidad espacial. Los dibujos en perspectivas pueden utilizar también
las convenciones como la superposición de formas, la disminución del tamaño, el escorzo y la
convergencia de rectas paralelas para representar la tercera dimensión.

Aunque todos los dibujos son representaciones y la diferencia entre un dibujo de línea pura y
un dibujo utilizando tonos es sólo una diferencia en el grado de abstracción, un dibujo con valor
tonal suele dar más información sobre el objeto dibujado. Al estar inmersos en un mundo de luz,
encontramos que el cambio en el valor del tono es la base de nuestra percepción de la forma.

Hay tres técnicas básicas de dibujo, y cada una de ellas emplea medios de ejecución
distintos.

1º. Dibujo de líneas puras: hay que prestar mucha atención a la cualidad
de la línea (claridad, consistencia, continuidad) y al a diferenciación y jerarquía adecuadas del
peso de la línea.

• Líneas de sección.
• Líneas de perfil (siluetas).
• Transiciones en la forma (esquinas).
• Texturas de las superficies.
• Cambios de los materiales.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 42
U.N.L.P. – F.B.A.

2º. Tono de línea: cuando se emplea una técnica de tonos, los cambios
discernibles en su valor (grafiado de materiales, texturas, superficies sombreadas y sombras)
pueden definir bordes espaciales y esquinas (que normalmente vienen definidos por líneas).

3º. Línea y tono: cuando los cambios de valor no son discernibles, hay que
reforzar los bordes espaciales y las esquinas con una técnica de líneas.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 43
U.N.L.P. – F.B.A.

MEDIOS
TECNICA
Blanco y Negro Color
Línea lápiz lápices de colores
tinta negra o gris tintas de colores
Tonos de líneas
rotulador negro rotuladores de colores

LINEA TONO LINEA TONO


lápiz lápiz lápiz lápiz pastel
rotulador Magic Marker rotulador
Línea y tono tinta Magic Marker tinta Magic Marker
tinta desleída acuarelas
tramas tramas
collage

lápiz lápices de colores


carboncillo pastel
tinta desleída acuarelas
Tono puro
tramas tramas
aerografía acrílicos
aerografía

• Línea: al realizar la técnica con lápiz,


emplear una plantilla de borrar para dejar el
campo bien delimitado. Si se realiza con tinta
emplear cinta de papel (cinta de enmascarar),
para cubrir los límites.
• Trazos: trabajar contra una regla en
vez de cubrir los límites.
• Punto: los límites el campo está
formado por una serie de puntos en vez de
una línea.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 44
U.N.L.P. – F.B.A.

El boceto o croquis a mano alzada

Un boceto, también llamado esbozo o borrador, es un apunte de una idea que se tiene sobre
un objeto realizado de forma esquemática y sin preocuparse de los detalles o terminaciones. Es una
primera reflexión, y por eso no tiene que ser excesivamente precisa ni tiene por qué coincidir
exactamente con el diseño final.

El boceto se realiza a mano alzada. Es decir, para realizarlo solo usaremos lápiz, goma de
borrar y papel, no necesitamos reglas, escuadras, compases ni otros instrumentos de dibujo técnico,
pues es una aproximación a la realidad que no pretende reflejar el objeto con exactitud. Suele ser la
primera fase en el diseño de un objeto tecnológico, y está sujeto a cambios y modificaciones.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 45
U.N.L.P. – F.B.A.

En el boceto se pueden introducir elementos informativos, como rayados y sombreados,


para destacar el volumen del objeto, títulos, notas para explicar cómo se ensamblan las piezas, su
funcionamiento, las dimensiones, los materiales empleados, etc.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 46
U.N.L.P. – F.B.A.

Ejemplos de BOCETOS en diseño


Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 47
U.N.L.P. – F.B.A.

El boceto o croquis a mano alzada - clasificación

Cuando representamos el boceto de un objeto, simplemente pretendemos comunicar una


idea muy aproximada del mismo, de forma que el diseño, por ejemplo, está sujeto a múltiples
modificaciones posteriores. Pero cuando las ideas sobre lo que queremos hacer ya están más claras,
se plasman sobre un dibujo más preciso y poco propenso a sufrir modificaciones: el CROQUIS o
boceto DUMMY

Del italiano bozzetto, un boceto es el esquema o proyecto en que se bosqueja cualquier obra.
Se trata de un apunte general previo a la ejecución.

Por lo general, un boceto (conocido como layout en inglés) es un dibujo esquemático que no
incluye detalles ni terminaciones. Su objetivo es representar ideas o conceptos, sin preocuparse por
la estética. Por eso, generalmente se realiza sobre papel sin la ayuda de instrumentos de dibujo
auxiliares.

Entre las funciones del boceto, puede destacarse que sirve como un estudio previo de otro
tipo de trabajos. Por ejemplo: un dibujo puede constituir el primer paso de una obra de arquitectura o
de una escultura.

En el campo de la pintura, un boceto puede ser la etapa previa de un mural. Por otra parte, un
boceto puede ser un dibujo con un cierto grado de detalle que copia formas de la naturaleza o de una
obra de arte, con la intención de facilitar el estudio de su composición y estructura.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 48
U.N.L.P. – F.B.A.

Existen tres grandes tipos de bocetos: el burdo, el comprensivo y el dummy.

• Burdo: Es la primera idea que visualizamos en la mente y la dibujamos


a mano sobre cualquier papel y sin ningún contenido técnico. Su finalidad es
plasmar las ideas que se tienen acerca del trabajo a desarrollar.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 49
U.N.L.P. – F.B.A.

• Comprensivo: Aquí las ideas se van ajustando para hacerlas más


comprensibles y de mayor calidad, se utilizan para su elaboración instrumentos
técnicos para delimitar los espacios que ocuparán los textos y las fotografías e
ilustraciones.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 50
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 51
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 52
U.N.L.P. – F.B.A.

• Dummy: Boceto de arte final que alcanza un alto nivel de calidad y


Composición mecánica de todos los elementos visuales que se usarán en la
reproducción, como fotografías, esquemas a color, tipografía sugerida e incluso
el papel que se utilizará en la reproducción final.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 53
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 54
U.N.L.P. – F.B.A.

5- Símbolos gráficos y rotulación.

Los símbolos de representación gráfica, son convenciones que cuentan con su imagen gráfica
para aportar información. Para que sean fácilmente legibles y reconocibles, hay que dibujar las
imágenes, símbolos y letras de manera simple y limpia (libre de estilizaciones extrañas).

Hay que considerar todas las letras y los símbolos de representación gráfica como elementos
de la composición. El impacto que tendrán en ella depende del tamaño, del peso y de la situación.

1º. Tamaño: se determina sobre la base de:


• Legibilidad desde el punto de vista del observador.
• La relación proporcional entre los símbolos gráficos o la
rotulación y el tamaño global y la escala del dibujo.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 55
U.N.L.P. – F.B.A.

2º. Peso: viene determinado por el tamaño y el valor (que va desde el


blanco hasta el negro, pasando por una serie de grises) de los símbolos
gráficos o las letras. Por ejemplo, si la lectura desde una cierta distancia
requiere unas letras de tamaño grande, es preciso que sean de poco valor para
que la composición sea equilibrada, entonces se emplearán letras con fondo
blanco.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 56
U.N.L.P. – F.B.A.

3º. Situación: los títulos y símbolos gráficos se tiene que determinar en


base a su peso total y a su función dentro de la organización de la
presentación.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 57
U.N.L.P. – F.B.A.

El uso de líneas guía es preceptivo para que las letras tengan una altura uniforme.

Para que las letras comuniquen y no distraigan ni desvirtúen el dibujo:

1º. Dibujar las letras en forma vertical; un medio rápido y eficiente es utilizar
una pequeña escuadra para mantener los palos de las letras en posición
vertical.

2º. Mantener proporciones rectangulares para que el rotulado sea más


estable.

Inevitablemente, cada persona desarrolla un estilo particular de rotulado. Las características


más importantes de un estilo de rotulado son: legibilidad y consistencia tanto del estilo como del
espaciado.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 58
U.N.L.P. – F.B.A.

Cómo elegir tipografías en el diseño de una presentación.

En diseño elegir la tipografía idónea tiene la misma importancia que elegir los colores, las
imágenes o el formato de una representación gráfica. La elección de una tipografía u otra debe
estar basada en criterios estéticos y funcionales y adecuados al contenido y propósito
general de cada proyecto gráfico. Elegir una u otra tipografía cambiará completamente el aspecto
y resultado final de un diseño, por esta razón no se debe elegir una tipografía guiándose únicamente
por los gustos personales.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 59
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 60
U.N.L.P. – F.B.A.

A continuación se indican algunas pautas para que la elección sea correcta y mejor se
adapte a cada una de las presentaciones gráficas.

• Las tipografías pueden expresar estados de ánimo, emociones,


estilos de vida, asociarse a períodos históricos concretos o a productos y
marcas conocidas.

Pueden ser comprimidas, expandidas, angulosas, redondas, refinadas, simples, modernas,


elegantes, agresivas… y en función de los demás elementos de diseño a los que acompañen
transmitirán sensaciones y mensajes muy distintos.

Una buena tipografía ayuda a comunicar la imagen que deseamos en una identidad
corporativa, refuerza el diseño de un folleto o un cartel, contribuye a mejorar la legibilidad de un libro
y en ocasiones puede constituir el único elemento de diseño, como ocurre en muchas portadas y
portadillas de libros o en algunos tipos de carteles y pancartas.

Aspectos que influyen en la elección de la tipografía

1º. La audiencia a la que te diriges. El tipo de letra y el diseño en general


deberá ser acorde a los gustos del público al que se quiera llegar, no es lo
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 61
U.N.L.P. – F.B.A.

mismo diseñar y escoger tipografías para gente joven, mayores, personas de


gustos tradicionales o gente moderna.
2º. El tipo de texto. La tipografía a escoger deberá estar en consonancia
con el mensaje que se comunique y el tipo de letra variará según se trate de
textos informativos, educativos, promocionales, divertidos, etc.
3º. Las imágenes que acompañan al texto. A veces una fuente
tipográfica puede escogerse en función de la estética y el estilo de las
imágenes a las que acompaña.
4º. La extensión del texto y la cantidad de espacio disponible. En
textos muy largos se deberá elegir tipografías que no cansen al lector, si tienes
poca cantidad de espacio disponible se tendrá que escoger algún tipo de letra
comprimida que se lea bien pero ocupe poco. Se puede aprovechar los
titulares, subtitulares y portadillas para usar fuentes más estéticas y originales.
5º. El soporte en el que se empleará la tipografía. No es lo mismo
elegir un tipo de letra para un libro, un cartel, un envase, un logotipo o
una página web. Si por ejemplo vas a escoger la tipografía para un libro se
tendrá en cuenta la buena legibilidad y que incluya negritas, cursivas,
versalitas, mayúsculas, acentos, números. Si la tipografía es para usar en el
titular de un cartel o en el diseño de un logotipo primará más la estética.
6º. El aspecto general del diseño de una representación. La tipografía
se convierte en un elemento más de diseño gráfico y se eligen unos tipos de
letra u otros con la intención de reforzar aspectos concretos del diseño gráfico
o bien se juega con las tipografías como elemento dinámico y rompedor.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 62
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 63
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 64
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 65
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 66
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 67
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 68
U.N.L.P. – F.B.A.

Claves para elegir la tipografía correcta

1º. La correcta relación entre tamaño de letra, ancho de columna e


interlineado. Si varía una de las tres cosas se tendrá que adaptar las otras dos
para que la proporción sea siempre la adecuada y no cansar al lector. Un
tamaño entre 10 y 12 puntos es ideal para una buena legibilidad de los textos
de formato A4, siendo su escala relativa según el tipo de formato de papel que
se utilizará en la representación (A3, A2 o A1). El correcto espaciado entre
letras y palabras también es importante, ya que las tipografías demasiado
comprimidas o muy expandidas cansan más y se leen peor, pero pueden
funcionar bien en pequeños bloques de texto o para pies de fotos. La longitud
ideal de línea es la que contiene entre 60 y 65 caracteres.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 69
U.N.L.P. – F.B.A.

2º. Tener en cuenta el contraste de color entre las letras y el fondo, a


menor contraste menos legibilidad. La mejor combinación en cuanto a
legibilidad es el texto negro sobre fondo blanco. El texto negro sobre fondo
amarillo se lee bien de lejos, con letras grandes y en textos breves. Los textos
en blanco sobre fondo negro se leen peor y cansan la vista, si se usan, que sea
en textos cortos, con tipografías muy legibles y en un tamaño mayor y más
grueso que el de los textos en negro sobre fondo blanco. Los textos en color
rojo o naranja cuesta leerlos pero pueden utilizarse en titulares y rótulos para
llamar la atención.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 70
U.N.L.P. – F.B.A.

3º. No combinar más de dos TIPOS de letra. Aunque tipografías muy


diferentes bien combinadas pueden generar contraste y diseños atractivos y
dinámicos, utilizar muchos tipos de letra en un mismo trabajo genera confusión
y desorden. Si fuera necesario más variaciones tipográficas se puede
jugar con los tamaños de letra, el color, los espacios y la dirección del
texto.

4º. Utilizar con moderación las mayúsculas, versalitas, negritas y


cursivas. Están bien para destacar palabras concretas o enfatizar una frase,
pero usadas en exceso perjudican la legibilidad y el diseño.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 71
U.N.L.P. – F.B.A.

Diagramas gráficos

Los diagramas gráficos son una herramienta importante del diseñador, porque estimulan el
pensamiento visual.

Los diagramas gráficos son abstracciones visuales que representan la esencia de:

• CONCEPTOS (ideas, procesos, acontecimientos, etc.)


• OBJETOS (elementos físicos representados a distintas escalas,
despieces y ensamblajes, materializaciones, etc.)

El hecho de hacer un diagrama de diversos aspectos de una idea, permite al diseñador


investigar y comunicar la organización global de un esquema a un nivel muy general, y tanto en dos
dimensiones como en tres. Una descripción gráfica en la organización de un producto puede
ayudar no solo a facilitar la compresión de los planos de la presentación normal a los
observadores, sino que también ayuda al diseñador a mantener presente su idea original
durante el proceso de diseño.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 72
U.N.L.P. – F.B.A.

Técnica y medios

Pueden variar desde croquis (bosquejos) muy sueltos, amorfos, hechos a mano alzada, hasta
imágenes perfectamente delineadas.

La elección del equipo de dibujo depende de la escala, el grado de abstracción y la cantidad


de detalle a representar.

Al trabajar de lo general a lo particular, de las propuestas amplias, primordiales, a las


soluciones de detalle, se pasa por un proceso abstracto, de separación de lo que es esencial a lo
superficial. Paralelamente a la formulación, refinamiento y cristalizaciones graduales de un problema
(y las correspondientes síntesis y reconsideraciones de las informaciones recibidas), la técnica
gráfica progresa desde unos bosquejos generalizados, realizados a grandes trazos, a unos símbolos
más definitivos de ideas concretas y soluciones, ejecutados con instrumentos más precisos.

Una habilidad bien desarrollada para croquizar o esquematizar, permite al diseñador


investigar gran cantidad de alternativas de manera rápida, correcta y eficiente. Con un rollo de papel
de calco y un lápiz blando, hay que ser capaz de empezar con una idea o esquema básico y, a través
de una serie de calcos y transformaciones, llegar a una cantidad de alternativas razonables. Cada
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 73
U.N.L.P. – F.B.A.

dibujo, croquis o esquema ayuda a profundizar en el problema, tanto si las ideas que representa se
aceptan como si se rechazan y, a menudo, los propios dibujos generan nuevas ideas, además de
aumentar las posibilidades de fecundación mutua entre las ideas ya existentes.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 74
U.N.L.P. – F.B.A.

Esquemas
as de funcionamiento
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 75
U.N.L.P. – F.B.A.

6- Representaciones (paneles gráficos).

Las representaciones gráficas, son los principales medios de comunicación para el diseñador
industrial. Si los dibujos y gráficos no son comprensibles (sus convenciones entendidas y su
contenido con sentido), la presentación será inconsistente e inefectiva. Sin embargo, las
presentaciones tienen también unas características colectivas que aumentan la legibilidad de los
dibujos:

1º. Un punto de vista: la presentación tiene que comunicar la idea central


de esquema de diseño (los diagramas gráficos; las abstracciones; las
superposiciones), son medios efectivos para articular los diversos aspectos de
un esquema de diseño, especialmente si están relacionados visualmente con el
objeto final.
2º. Unidad: en una representación lograda, no hay ni un solo segmento
que desvirtúe o sea incoherente con la globalidad. La unidad depende de una
ordenación lógica y comprensible de la información gráfica y escrita, y de una
síntesis consecuente de escala; formato; medios; técnica, adecuada tanto al
diseño como al lugar y al público a los que va destinada la presentación.
3º. Continuidad: cada elemento de la presentación se tiene que relacionar
con lo que le precede y con lo que le sigue, reforzando así las otras partes de
la presentación.

Los principios de unidad y continuidad se complementan mutuamente; no se


puede alcanzar el uno sin el otro. Al mismo tiempo, sin embargo, se puede dar
realce a la idea central colocando adecuadamente los elementos gráficos y
escritos según su importancia.

4º. Eficacia: una presentación eficaz economiza los medios y emplea sólo
lo que es estrictamente necesario para comunicar una idea; si los elementos
gráficos de la misma se exageran y se vuelven fines por ellos mismos, la
intención y el propósito de la presentación quedan oscurecido.

Lo que hay que considerar en la composición de cualquier presentación, son los siguientes
elementos:

• IMÁGENES GRAFICAS: dibujos, diagramas, imágenes, etc.


• INFORMACION GRAFICA/ESCRITA: escalas gráficas, títulos,
leyendas, etc.
• RELACION ENTRE FIGURA FONDO: espacios residuales blancos,
grises, colores
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 76
U.N.L.P. – F.B.A.

 La relación dimensional entre una imagen gráfica y su campo determina


la lectura de la misma. Una imagen situada en un campo grande implica que su
individualidad aumente.
 Si la figura se amplía respecto al campo, se inicia una interacción visual
entre ambos. El campo comienza a tener por sí mismo una cualidad formal o
figurativa reconocible.
 Si la figura sigue aumentando, se establece una relación de
ambigüedad figura-fondo, por cuanto los elementos del campo pueden
percibirse también como figura.

 Cuando una axonometría o una perspectiva de una forma no rectilínea


flota, a efectos de expresividad, en el campo gráfico.
 Se puede estabilizar visualmente mediante la rotulación o una franja.
 Cuando, en el sistema que sea, se enmarca un dibujo es recomendable
evitar el uso de un enmarcado doble o triple, pues se corre el riesgo de crear la
sensación de una figura que está sobre un fondo que a su vez tiene también
otro fondo. Es decir, la atención se apartaría de la figura para desplazarse al
marco que la rodea.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 77
U.N.L.P. – F.B.A.

Todos estos elementos tienen las propiedades siguientes, que hay que tener en
consideración para componer una presentación visualmente equilibrada:

• FORMA.
• TAMAÑO.
• VALOR.
• COLOCACION: dirección, situación, intervalo

 Cuando los dibujos deban leerse independientemente, la distancia que


los separa será igual a la existente entre cada uno de ellos y el borde del
campo gráfico.
 Si los dibujos están más próximos el uno del otro se comenzaran a leer
en grupo.
 De continuar su aproximación, los dibujos se leerán más como una
visión única que como dos independientes.
 La relación de los dibujos secundarios, respecto a la imagen principal de
la presentación se deberán pensar afín con lo anteriormente mencionado.
 La aplicación de un valor tonal en el campo gráfico de una
representación, puede ayudar a definir lo que se quiere expresar dentro del
mismo entorno. El fondo oscuro de un alzado puede fusionarse con los dibujos.
El primer plano de una perspectiva puede convertirse en la imagen principal de
la presentación.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 78
U.N.L.P. – F.B.A.

Las representaciones se suelen leer de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, excepto
en el caso de una presentación con diapositivas, donde lo fundamental es la secuencia en el tiempo.
El tema presentado tiene que progresar desde vistas generales o del contexto a lo específico.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 79
U.N.L.P. – F.B.A.

Rotulación tipográfica sobre paneles

La rotulación del material que se presentará se integrará en la composición de las


presentaciones. La meta a alcanzar es la claridad, para lo cual se usará el tipo de letra más simple y
eficaz posible.

Los rótulos que dan título a los dibujos y la simbología que identifica y explica su contenido
deben relacionarse directamente con los mismos e integrarse en la zona grafiada.

La rotulación formara unidades de información que se relacionarán directamente con la parte


del dibujo a que se refiera.

 La composición simétrica es aconsejable en los casos en que el dibujo


sea también simétrico.
 La rotulación es un medio eficaz para estabilizar dibujos de forma
indeterminada, o darles un significado (detalles, cortes, mudo de uso, etc.).

El título del proyecto y la información complementaria se vinculará a la totalidad de la


presentación. El texto debe organizarse en unidades de información. Los espacios que separan las
líneas del texto tendrán como mínimo un ancho igual a la mitad de la altura de la letra que se emplea.
La separación entre las unidades de información será como mínimo igual a la altura de dos líneas de
textos.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 80
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 81
U.N.L.P. – F.B.A.

 El tamaño de la letra se fijará teniendo en cuenta la distancia a que se


contemplará el material expuesto, así como la diferenciación entre títulos y
fragmentos explicativos.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 82
U.N.L.P. – F.B.A.

 Cuando el material expuesto se componga de más de un panel o


tablero, se identificará cada uno con un número que ocupará en todos la misma
posición.
 Si se desea exponer los paneles de manera especial, se emplearán
medios gráficos a efectos de localizar fácilmente la situación de cada panel.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 83
U.N.L.P. – F.B.A.

Ejemplos de paneles

Construir una retícula imaginaria sobre los paneles brinda una máxima flexibilidad para
componer series de dibujos y textos informativos en un panel o varios paneles. El sentido de orden
que crea la retícula favorece que una gran variedad de información se presente de modo regular.

• Formatos centrales.
• Formatos con retícula.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 84
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 85
U.N.L.P. – F.B.A.

7- Análisis de los objetos.

Fases en el proceso de diseño

Diseño de nuevos productos/servicios.

En el proceso de diseño intervienen un gran número de factores, tanto culturales, como


técnicos, económicos, constructivos, etc. Por tanto, para llevar a cabo el diseño de un nuevo
producto o servicio tenemos que recurrir a un equipo multidisciplinar que englobe a personal y
técnicos de distintos departamentos o áreas de nuestra organización.

Existen tres grandes campos de acción empresarial en los que se inscriben las actividades de
diseño:

• DISEÑO INDUSTRIAL: Su función es determinar todas las


características del producto o servicio, uniendo la experiencia, los
conocimientos técnicos de productos y de los procesos de fabricación a las
previsiones de marketing.
• DISEÑO DE COMUNICACIÓN DEL PRODUCTO/SERVICIO: Su
función es crear las mejores condiciones para la identificación y
reconocimiento: marca, catálogos, anuncios, stands, envase, embalaje,
etiquetas y otros elementos auxiliares, sacando al producto del anonimato y
reclamando la atención de los compradores y consumidores.
• DISEÑO DE IMAGEN CORPORATIVA: Destinado a potenciar los
rasgos de identidad de la empresa y a transformarlos en valores de mercado.

Una opinión bastante extendida es que el diseño trata sólo los aspectos estéticos. Sin
embargo, su ámbito de actuación es mucho más amplio, ocupándose también de otros aspectos
como funcionalidad del producto, usabilidad, cómo va a ser fabricado y con qué materiales,
durabilidad, requisitos relacionados con el almacenamiento, el transporte, el montaje o el
mantenimiento.

Este proceso conlleva la realización de un conjunto complejo de actividades, en las que


deben intervenir la mayoría de las áreas funcionales del diseño.

Generalmente este proceso de desarrollo se suele dividir en cinco fases o etapas:

1º. Identificación de oportunidades.


2º. Evaluación y selección.
3º. Desarrollo e ingeniería del producto y del proceso.
4º. Pruebas y evaluación.
5º. Comienzo de la producción.

Para el caso de diseño de un nuevo producto se puede hablar de cinco fases diferenciadas, la
mayoría de las cuales son extrapolables a la hora de definir nuevos productos/servicios.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 86
U.N.L.P. – F.B.A.

1º. Definir qué se va a hacer y no cómo hacerlo. La definición estratégica


es una de las fases críticas en el desarrollo. De su correcta elaboración dependerá que las
soluciones que se adopten en fases posteriores sean las más adecuadas, no sólo en cuanto a
la adaptación al usuario, sino también desde el punto de vista técnico y de mercado, ya que,
en numerosas ocasiones, se da lugar a soluciones inadecuadas para los usuarios, o a
soluciones técnicamente buenas pero generadas de espaldas al mercado.
2º. En esta fase se establece la “dirección del diseño”. Se generan
diferentes conceptos a partir de toda la información disponible y entra en juego la capacidad
creativa del equipo de diseño. Se generarán una serie de alternativas para su posterior
elección. La fase de diseño de concepto finaliza con la selección de la propuesta más acorde
a las limitaciones y objetivos marcados. Esta fase analítica y altamente creativa es muy
importante y se debería emplear suficiente tiempo en ella. Una mala definición conceptual nos
llevará a variar continuamente nuestro desarrollo y probablemente a un producto o servicio
final inadecuado.
3º. Comienza el desarrollo de la alternativa elegida. Por ejemplo, en el caso
de un producto se determinarían las especificaciones técnicas sobre las que construirlo,
incluyendo planos y especificación de materiales. La oficina técnica, más orientada al caso de
productos, comprende los trabajos que posibilitan el paso de la fase de diseño a la fase
industrial y de producción. Se trata de un proceso iterativo en el que la solución técnica se
convertirá progresivamente en una solución factible.
4º. Igualmente orientada al diseño de nuevos productos, esta fase implica
la puesta en marcha del sistema productivo mediante el acopio de maquinaria y utillajes y el
diseño de la cadena de producción y montaje.
5º. Se trata de una etapa fundamental cuyo objetivo final es atraer la
atención del consumidor final sobre el nuevo producto/servicio. En lo que se refiere al
lanzamiento, destaca la presentación en eventos feriales o demostrativos (muy importante el
propio diseño de la presentación expositiva). En lo que se refiere a la distribución, es
importante cuidar todos los detalles para que el producto/servicio desarrollado encuentre su
posicionamiento correcto; así, es importante concretar los requisitos esperados por parte del
distribuidor para acoger el elemento en el punto de venta. Y respecto a la comercialización, se
debe determinar el punto de venta al que acudir teniendo en consideración aspectos como la
forma de exponer los elementos, la profesionalidad con que se realiza el asesoramiento al
cliente, la publicidad del punto de venta, etc. Además, hay que tener muy en cuenta la
elaboración del material de difusión (catálogos, web, campañas publicitarias,…) que mejor se
adapte al mercado al que nos dirigimos y que al mismo tiempo transmita adecuadamente la
imagen de marca.

Se trata de una etapa fundamental cuyo objetivo final es atraer la atención del consumidor
final sobre el nuevo producto/servicio. En lo que se refiere al lanzamiento, destaca la presentación en
eventos feriales o demostrativos (muy importante el propio diseño de la presentación expositiva). En
lo que se refiere a la distribución, es importante cuidar todos los detalles para que el
producto/servicio desarrollado encuentre su posicionamiento correcto; así, es importante concretar
los requisitos esperados por parte del distribuidor para acoger el elemento en el punto de venta. Y
respecto a la comercialización, se debe determinar el punto de venta al que acudir teniendo en
consideración aspectos como la forma de exponer los elementos, la profesionalidad con que se
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 87
U.N.L.P. – F.B.A.

realiza el asesoramiento al cliente, la publicidad del punto de venta, etc. Además, hay que tener muy
en cuenta la elaboración del material de difusión (catálogos, web, campañas publicitarias,…) que
mejor se adapte al mercado al que nos dirigimos y que al mismo tiempo transmita adecuadamente la
imagen de marca.

“Diseñar es un proceso de adaptación del entorno objetual a las necesidades físicas y


psíquicas de los hombres de la sociedad.” Bernd Löbach - Bases para la configuración de los
productos industriales.

Que el concepto de diseño sea a menudo causa de confusión es efecto de que no se ha


establecido con claridad lo que se quiere significar con dicho término. El diccionario nos ofrece
también distintas acepciones:

• Diseño: Proyecto, plan.


• Esbozo: dibujo, croquis.
• Construcción: configuración, muestra.

De ello podemos deducir que el diseño es a veces una idea, un proyecto o un plan para la
solución de un problema determinado. Es decir, un razonamiento, un proceso intelectual que, sin
embargo, no es visualmente perceptible, ni siquiera traducible, en la mayoría de los casos,
verbalmente. El diseño consistiría entonces en la transformación de esta idea para, con la ayuda de
los medios auxiliares correspondientes, permitir participar a otros de la misma. La confección de
croquis, proyectos, muestras, modelos constituye, el medio para hacer perceptible visualmente la
solución de un problema.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 88
U.N.L.P. – F.B.A.

Fases en el proceso de diseño

Proceso de solución Proceso de diseño (desarrollo del


Proceso creativo
al problema producto)

1. Fase de Análisis del problema Análisis del problema de diseño


preparación
Conocimiento del
Análisis de la necesidad
problema
Acopio de información, Análisis de la relación social
Valoración científica (hombre-producto)
Análisis de la relación con el entorno
(producto-entorno)
Desarrollo histórico
Análisis del mercado/análisis del
producto
Análisis de la función
(funciones prácticas)
Análisis estructural
(estructura constitutiva)
Análisis de la configuración
(funciones estéticas)
Análisis de materiales y fabricación
Patentes, prescripciones, normas
Análisis de sistemas de productos
(producto-producto)
Distribución, montaje, servicio a
clientes, mantenimiento
Definición del
problema, clasificación
Fijación de valoraciones
del problema,
definición de objetivos
Exigencias para el nuevo producto

Soluciones al
2. Fase de Soluciones de diseño
problema
incubación
Elección de métodos
para solucionar el
Concepto del diseño
problema, producción
de ideas
Soluciones del
Soluciones de principio
problema
Esquemas de ideas
Maquetas o modelos
Valoración de las soluciones de
diseño
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 89
U.N.L.P. – F.B.A.

Valoración de las
3. Fase de Elección de la mejor solución
soluciones al problema
iluminación
Examen de
soluciones, proceso de Acoplamiento con las condiciones en
selección, proceso de el nuevo producto
valoración

Realización de la
4. Fase de Solución de diseño
solución del problema
verificación
Realización de la
solución del problema,
Construcción
reiterada valoración de
la solución
Constitución estructural
Configuración de los detalles
(elementos de servicio)
Desarrollo de modelos
Dibujos
Documentación

La lectura de los objetos. Análisis de producto

“Vivimos rodeados de objetos, frutos del Diseño Industrial, que enmarcan el quehacer
cotidiano y tienen como objetivo hacer la vida más cómoda y placentera.” Aquiles Gay – El
diseño industrial en la historia. (Ingeniero de profesión. Fue nombrado Doctor Honoris Causa por la
Universidad Nacional de Córdoba "por su enorme contribución al desarrollo de la educación
tecnológica en el país".
A los 16 años fundó el primer Club de Ciencias en Río Cuarto. Es fundador del Museo de Cultura
Tecnológica y de la Fundación Aquiles Gay (Funag). Autor de numerosas publicaciones, entre las
que cabe mencionar La tecnología en la escuela, La tecnología, el ingeniero y la cultura, La ciencia y
la tecnología en la vida cotidiana).

Vivimos en un mundo más artificial que natural, un mundo en gran parte construido por los
seres humanos como respuestas a sus necesidades, deseos, demandas o expectativas; es decir
como solución a problemas que han ido surgiendo a lo largo del tiempo, en la búsqueda de mejorar
la calidad de vida.

En la búsqueda de solucionar problemas, los seres humanos han creado un mundo de


objetos que enmarcan las actividades cotidianas y condicionan la forma de pensar y de actuar. Por
un momento imaginemos cómo sería nuestro comportamiento sin los productos tecnológicos que
forman parte del entorno cotidiano (medios de transporte, de comunicación, etc.) no existiesen.

Vivimos rodeados de objetos, Abraham Moles (Sociólogo francés. Destacan sus


aportaciones al estudio de la cultura de masas, especialmente en relación a la estética. Ha publicado,
entre otras obras, Comunicación y lenguajes (1962), Sociodinámica de la cultura (1967), Arte y
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 90
U.N.L.P. – F.B.A.

ordenador (1971), La imagen, comunicación funcional 1981) dice:


(…) el hombre, de fabricante de útiles se convirtió en consumidor de objetos.

Entendemos por objeto todo elemento material, manipulable u operable, construido por los
hombres con una finalidad determinada (utilitaria, estética, simbólica, etc.), es decir, hecho para
cumplir una FUNCIÓN.

Los objetos o artefactos son cosas artificiales y no naturales.

Los objetos, además de responder a una función son portadores de una significación y por
ende de una información, lo que implica un sistema estructurado de signos. Podemos decir que todo
objeto es un sistema de comunicación, soporte de un mensaje complejo que se puede decodificar y
leer. Si bien los objetos marcan nuestro quehacer cotidiano, en general los utilizamos
convencionalmente sin profundizar demasiado sobre su existencia y frente a los mismos en general
no nos planteamos interrogantes. Pero los objetos que nos rodean en general son muy complejos, y
para sentirnos más cómodos frente a ellos y poder sacarles el máximo de provecho es fundamental
saber cómo son, cómo tratarlos, qué prestaciones podemos obtener, etc. Esto nos puede evitar llegar
a sentir una sensación de impotencia frente a nuestro desconocimiento, y como consecuencia de
desazón y ansiedad, con las negativas consecuencias anímicas que esto puede acarrear. Si
queremos entender el medio en el que desarrollamos nuestras actividades y sentirnos cómodos,
tenemos que conocerlo y consecuentemente conocer los objetos que lo integran, lo que implica
analizarlos, leer sus mensajes.

Los objetos son comunicadores de mensajes y nos hablan con un lenguaje muy rico,
nos informan del nivel tecnológico y cultural de la sociedad que los fabricó, del nivel
económico de quienes lo usan, o lo usaban, de su status social. Los objetos son portadores
de significados sociales, de una jerarquía de valores tanto sociales como culturales, su
mensaje se manifiesta en la forma, el color, los materiales, la terminación, su ubicación
espacial, etc.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 91
U.N.L.P. – F.B.A.

A través de la "lectura" del mensaje que soportan podemos ir reconstruyendo la historia de la


humanidad y de sus necesidades, deseos o demandas, pues satisfacerlas es, como planteo general,
el objetivo de la fabricación de objetos.

La adopción del término lectura se fundamenta en el hecho de considerar a los objetos como
sistemas de signos que soportan un significado que se puede interpretar. Podemos considerar la
lectura de un objeto como un acto de interpretación de signos. Consciente o inconscientemente todo
creador imprime en su obra un mensaje; interpretar o leer ese mensaje es un factor importante para
poder apreciar la obra en toda su magnitud, ésta puede ser un cuadro, una escultura, un objeto (silla,
mueble, automóvil, teléfono, etc.).

Todo producto humano tiene un doble mensaje, por un lado el del lugar y momento histórico
de surgimiento del mismo, el llamado "espíritu de la época", y por otro el que consciente o
inconscientemente todo autor le imprime a su obra, lo que podemos señalar como la presencia del
autor en la obra, o el "espíritu del autor".

La lectura de un objeto nos permite, tanto recabar datos para ubicarlo históricamente, como
sacar conclusiones de lo formal, funcional, estructural, científico-tecnológico, etc. Estas conclusiones
son de gran importancia cuando, frente a un elenco de objetos, se debe efectuar una selección.
(Pensemos las veces que nos enfrentamos a la elección de un objeto, y en muchos casos la
ausencia de parámetros que nos permitan actuar racionalmente).

El paralelismo entre lo lingüístico (significante y significado; denotación y connotación; etc.) y


el mundo de los objetos, puede ser de gran utilidad para elaborar hipótesis de análisis. Los valores
perceptuales del objeto (lo denotativo) posibilitan inferir (connotar) una multiplicidad de datos
respecto de su función, del ámbito sociocultural en que apareció, de las pautas tecnológicas que lo
hicieron posible, etc. Es en lo connotativo donde están subyacentes los condicionantes
socioculturales que enmarcaron el nacimiento del objeto. Leer un objeto es un proceso por el cual se
busca develar los principios que lo generaron y estructuraron, es recorrer un camino que partiendo
del producto se llega a determinar la NECESIDAD que satisface y al marco referencial de esa
necesidad, este camino es inverso al del diseño del producto, en el que partiendo de la necesidad se
orienta a la búsqueda del producto que la satisface. En la lectura se parte de una materialidad con
el fin de abstraer una conceptualización. En el diseño se parte de una conceptualización con
el fin de estructurar una materialidad.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 92
U.N.L.P. – F.B.A.

El camino en el análisis o lectura del objeto es, de lo perceptual e intuitivo a lo conceptual.


Con la lectura se busca determinar los aspectos: morfológicos, funcionales, estructurales, de
funcionamiento, científico-tecnológicos, económicos, históricos, así como otros valores que
posibilitarán relacionarlo con su entorno y vincularlo con la estructura sociocultural.

Las diversas etapas de la lectura o análisis surgen como respuesta a interrogantes que
normalmente un observador crítico esbozaría frente a un objeto. Para esto el diseñador hace propias
algunas preguntas o interrogantes para determinar la etapa o fase en el desarrollo del diseño, como
por ejemplo:

Frente a estos interrogantes u otros, y como búsqueda de respuesta, surgen las diferentes
etapas del análisis o lectura del objeto.

• ¿Qué NECESIDAD satisface?

Una necesidad para una persona es una sensación de carencia unida al deseo de
satisfacerla. Por ejemplo, la sed, el hambre y el frío son sensaciones que indican la necesidad
de agua, alimento y calor, respectivamente. Un deseo es una necesidad que toma la forma de un
producto, marca o empresa. Por ejemplo, si se tiene sed y se siente la necesidad de hidratarse,
se desea un vaso de agua para satisfacer dicha necesidad. Las necesidades no se crean, existen. Lo
que se crea o fomenta es el deseo. En diseño detectar las necesidades que brindan de los objetos,
pueden ser transformables en oportunidades de negocio, productos y/o servicios. Despertar el deseo
por dichos productos o servicios, es también comprender al consumidor y que la mejor opción para
satisfacer dicha necesidad es la que da vida al desarrollo de diseño.
Para una organización, una necesidad es aquello que precisa para cumplir o alcanzar un
objetivo determinado. Transformar las necesidades de los clientes en requisitos para el diseño de
productos, entender e interpretar correctamente las necesidades es fundamental para que los
productos a diseñar tengan éxito en el mercado.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 93
U.N.L.P. – F.B.A.

Estudiar las razones que han afectado la elección de productos según las necesidades que
cubren, actualizar el estudio a soluciones contemporáneas y buscar un rango óptimo de productos
futuros que solventen dicha necesidad, es una actividad llamada diseño estratégico.
Las direcciones principales donde esto se puede entenderse es cuando se procura encontrar
a clientes nuevos, o desarrollar productos nuevos que satisfagan la idea principal de necesidad. Es
también posible combinar estas dos alternativas:

1º. Un producto existente se comercializa destinándose a grupos nuevos de


clientes. En esta alternativa, se necesitan actividades del desarrollo de producto solamente en
cuanto los ajustes en el producto viejo son necesarios para aumentar su atracción a los
clientes.
Como contraste, un gran esfuerzo tiene que ser dirigido al estudio de mercado y a la
comercialización.
2º. Un producto completamente nuevo se crea y será vendido a los grupos
existentes de clientes. Un requisito es que el diseñador posea o sea capaz de crear las
innovaciones tecnológicas necesarias para dicha tarea.
Además, tiene que modificar las innovaciones en base del estudio de mercado y combinar los
resultados con las capacidades de producción de la compañía.
3º. Un producto nuevo para los clientes nuevos, incluye todas las
operaciones de investigación y planeamiento de las estrategias 1 y 2, y es así muy laborioso.
A menudo es considerado como demasiado aventurado, sin embargo, en el mundo moderno
donde todo cambia rápidamente tiene algunas oportunidades del éxito, y una empresa
próspera puede quizás tomar los riesgos.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 94
U.N.L.P. – F.B.A.

• ¿Qué FORMA tiene?

Todo objeto, como hecho material, tiene una forma que se percibe perceptualmente y
normalmente permite su identificación morfológica. El observador estructura la imagen de la forma de
manera instantánea en base a los impulsos que recibe y que impactan sus órganos sensoriales. La
forma es una totalidad y de los diversos pasos de la lectura de un objeto la percepción de la forma
es, normalmente, el único que el gran público lleva a cabo en forma intuitiva.

De la percepción de la forma se pasa al análisis de la forma. Se observa al objeto desde


distintos ángulos y se analizan los aspectos morfológicos, indagando las analogías con otras formas
y estableciendo escalas. Se analiza tanto lo visual como lo táctil, lo sinestésico, evaluando las
contradicciones que eventualmente puedan surgir.

En esta etapa se busca distinguir las partes significativas, señalando sus relaciones, y en lo
posible asociándolas a formas básicas elementales como por ejemplo: cuerpo cilíndrico unido
mediante un elemento troncocónico a ........; o cuerpo piramidal de cantos redondeados (agudos)
........; mango plano (o cilíndrico) unido a ......; etc.; por otra parte, cuando hay un módulo se debe
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 95
U.N.L.P. – F.B.A.

señalar su existencia, y también si la estructura es autoportante o si hay un bastidor y un


revestimiento (piel o carcasa).

Es interesante recordar que las características morfológicas son, en gran parte, consecuencia
de aspectos funcionales, estructurales y constructivos.
El registro de los resultados obtenidos puede involucrar a los sistemas de representación (dibujos,
croquis, proyecciones, perspectivas, etc., eventualmente también maquetas).

• ¿Qué FUNCIÓN cumple?

El análisis funcional está centrado en la función que cumple el objeto (no debe confundirse
análisis funcional con análisis de funcionamiento). Se llama función la manera en que el objeto
cumple el propósito para el cual fue concebido y construido. El concepto de función es polisémico,
pudiéndose hablar de función utilitaria, estética, de significación (asociada al valor de signo:
connotador de status, definidor de gustos, de actitud frente a la vida, etc.), de culto, de esparcimiento,
etc.

La función y la forma son dos cualidades de un producto íntimamente vinculadas, podemos


decir que en general la forma denota la función.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 96
U.N.L.P. – F.B.A.

Se incluye en este análisis lo operativo, el reconocimiento de su modo de uso, de su


ergonomía y de su relación con el usuario, con el entorno, etc. Se analizará la secuencia de las
manipulaciones a efectuar con el objeto conforme a la misión para la que fue proyectado.
Es interesante analizar en esta etapa el criterio de confort. El nivel de confort visual puede ser disímil
al que se manifiesta en el plano operativo y esto influye en el grado de aceptación o de rechazo de
un objeto. El criterio de confort está íntimamente relacionado con la escala de valores culturales
vigentes.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 97
U.N.L.P. – F.B.A.

• ¿Cuáles son sus ELEMENTOS y como se relacionan?

En esta etapa se plantea un reconocimiento de la estructura del objeto (modo en que están
dispuestas las partes) y de ser necesario, un despiece del mismo, la confección de un listado de
componentes, el análisis de éstos, la determinación de la misión de cada uno y las relaciones entre
ellos. Si el objeto es complejo eventualmente conviene ampliar el material gráfico con nuevas
plantas, cortes, vistas y primordialmente con esquemas.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 98
U.N.L.P. – F.B.A.

• ¿Cómo FUNCIONA?

Con este análisis se busca determinar los principios de funcionamiento, la explicación de


cómo
mo funciona, el tipo de energía y el consumo que requiere su operación, el costo operativo, el
rendimiento del producto, etc.

Teniendo en cuenta la relación que existe entre estructura y funcionamiento se puede


plantear globalmente el "análisis estructural y de funcionamiento" partiendo de establecer la relación
entre la estructura y el funcionamiento del producto, es decir de identificar cómo cada uno de los
elementos contribuye al funcionamiento del producto y, a su vez, la explicación de la función y los
principios de funcionamiento de cada elemento y cómo contribuye cada uno de ellos al del conjunto.

• ¿En qué se DIFERENCIA de objetos equivalentes?

Se analiza comparativamente el objeto con otros que cumplen la misma función y se busca
establecer las diferencias
ferencias y similitudes.

Se comparará el objeto con otros equivalentes (análisis paradigmático; análisis de una serie
de objetos similares),, pero que presentan diferencias en lo morfológico o en lo funcional, incluyendo
los de distintos períodos históricos (por ejemplo, la vela y la lámpara eléctrica).
eléctrica) La comparación
podrá llevar a un planteo tipológico.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 99
U.N.L.P. – F.B.A.

• ¿Cómo se USA?

Este análisis abarca, entre otras cosas, que función cumple, como funciona y como está
relacionado con su entorno próximo. Se busca establecer una correspondencia entre las
posibilidades que ofrece el objeto y los requerimientos vinculados a la utilización del producto.

La usabilidad (o funcionalidad) significa la conveniencia del producto a su uso. Sin embargo,


es necesario notar que el concepto de 'usar un producto' puede significar cosas muy diferentes
cuando hablamos de diversos productos.

En estudio analítico de un concepto tal como 'usabilidad' la primera blanco es generalmente


descubrir que son los componentes más importantes del concepto. La segunda tarea entonces
deberá registrar o medir éstos del objeto del estudio para descubrir las relaciones exactas entre ellas.
¿Para el concepto de la usabilidad, que estaba arriba definido como "la conveniencia del producto a
su uso", la pregunta está, que son estos componentes importantes que junto definen la usabilidad del
producto? Si hay entre ellos tales características del producto que los diseñadores pueden manipular,
este conocimiento tendría valor al diseñar productos nuevos tan usables como sea posible. Es
evidente que los criterios de la usabilidad son diferentes para diversos tipos de productos, y el
número de aspectos importantes en los productos interactivos es más grande que, por ejemplo, en
las máquinas automáticas. Sin embargo, hay varios tipos de criterios que son comunes a toda clase
de productos.

• Criterios de la usabilidad para toda clase de productos:

Utilidad. El servicio dado por el producto es exactamente del tipo correcto.

Capacidad. La cantidad del servicio (o de "efecto") del producto es suficiente.

- El complacer subjetivo del usuario. Esto puede ser relevante en toda


clase de productos, pero está más marcada en productos interactivos.
- Confiabilidad, una tasa baja de productos averiados o negativas de dar
servicio.

• Criterios adicionales de la usabilidad para los


productos interactivos:

- Fácil aprender utilizar el producto.


- Fácil recordar. Después de un período de no utilizar el producto, los
usuarios no tienen ningún problema en comenzarlo otra vez.
- Índice bajo de errores del usuario.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 100
U.N.L.P. – F.B.A.

Utilidad, la capacidad del producto para alcanzar la meta prevista, significa sobre todo que el
producto puede dar exactamente la clase correcta de servicio, es decir lo que se espera de él. Podría
también decir que el producto es apropiado o válido para su propósito. Otro problema ocurre con los
productos industriales. Los fabricantes grandes desean normalmente vender productos idénticos en
muchos países donde las necesidades y las expectativas de clientes varían. El clima local varía,
asimismo el voltaje de la red, la lengua de diales, metros y menús, la dirección del tráfico y los estilos
generales de vivir, que todo puede bajar la utilidad del producto globalmente estandarizado.

Capacidad significa que el servicio del producto es suficiente a los propósitos para que se
piense el producto. La capacidad es fácilmente cuantificable (lo que no es la utilidad). Para medir
capacidad, efecto o eficacia, tiene que definir la ventaja del producto con unidades mensurables, a
menudo llamadas las unidades de servicio, que son, por supuesto, específicas para cada tipo de
producto. Por ejemplo, la unidad de servicio para una lavadora puede ser un kilogramo de ropas
limpiadas. La unidad de servicio de un utensilio puede ser simplemente una hora del uso, o una vez.

Como conclusión, se plantea la utilidad de la lectura de objetos en un mundo en el que, por


un lado, la presencia de los mismos es muy fuerte y pregnante y por otro la dinámica de la vida suele
llevar al diseñador a enfrentar problemas de elección de objetos, para lo cual conviene estar
preparados y actuar racionalmente, si queremos eficiencia en los resultados.
Dejamos sentado que muchas veces no es necesario llevar a cabo todas las etapas de la lectura del
objeto, sino que solamente se pueden tener en cuenta las más significativas para el caso en
cuestión.
Los objetos, que como hemos dicho son respuestas a necesidades, actúan como nexo entre los
seres humanos y su entorno (natural, artificial y sociocultural), y podemos decir que son síntesis de
sus voluntades.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 101
U.N.L.P. – F.B.A.

8- El espacio de dibujo técnico.

El o los dibujos se ejecutarán sobre una hoja de papel blanco, al que denominaremos lámina
de dibujo, se efectuaran en hojas de tipo papel obra (las dimensiones de la hoja A3, 420 x 297mm).

Formato de las láminas:

• Margen: los márgenes se obtendrán dibujando un recuadro


interno, los cuales se representaran dejando un espaciado de 25mm
sobre el borde izquierdo de la hoja, opuesto al rotulo. Las restantes líneas
se representaran a 10mm del borde de la hoja.
• Zona de DIBUJO: espacio destinado al desarrollo de los trabajos
prácticos de dibujos técnicos.
La dimensión del rótulo será de 385 x 277mm.
• Rótulo: cada lámina de dibujo llevara un recuadro destinado
para el rótulo. El mismo se ubicara dentro de la zona de dibujo, de forma
tal que se sitúe en el ángulo inferior derecho. El rótulo nos proporcionara
la información concerniente a cada lámina, como la denominación o
nombre del plano, nombre del alumno, y la comisión en la que cursa.
La dimensión del rótulo será de 175 x 51mm.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 102
U.N.L.P. – F.B.A.

Lámina con marco y rotulo:

NOTA: Al final de este cuadernillo, encontraran una


página con 4 rótulos, para fotocopiar, recortar, completar con
sus datos y pegar en hojas y carpetas de los trabajos prácticos.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 103
U.N.L.P. – F.B.A.

9- ANEXO – Trabajos prácticos realizados por alumnos de la carrera de Diseño Industrial


(talles IV)
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 104
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 105
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 106
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 107
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 108
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 109
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 110
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 111
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 112
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 113
U.N.L.P. – F.B.A.

10- Conclusión.

En resumen, recuérdese que la habilidad en el dibujo faculta a ser elocuente, pero antes es
necesario dominar sus fundamentos. Trazar una recta o una curva, construir una perspectiva o
proyectar una sombra requiere una disciplina. Anhelamos a que esta introducción a los elementos
básicos con los que debe contar todo diseñador (representaciones y sus símbolos, paneles, análisis
de objetos o el espacio del dibujo) dote de apoyo sobre los que levantar y desarrollar la destreza
física y mental precisa para comunicarse gráficamente con claridad y honestidad.

• “Cuando diseño no considero el aspecto técnico y comercial, sino en los


sueños y los deseos de la gente para quien está enfocado el proyecto u
objeto”. - Philippe Starck
• “Prefiero dibujar a hablar. Dibujar es más rápido, y deja menos espacio
para la mentira”. - Le Corbusier
• "El arte no reproduce lo visible. Lo hace visible". - Paul Klee

También podría gustarte