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Introducción a la carrera de
DISEÑO INDUSTRIAL
U.N.L.P. – F.B.A.
Introducción a la carrera de DISEÑO INDUSTRIAL 2
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PRESENTACION
Es importante hacer notar aquí que la comunicación gráfica requiere una pericia tanto
mental como manual, como también en el proceso de diseño el porqué, quién, dónde y cuándo, son
características de suma importancia.
Cada capítulo presenta convenciones y técnicas gráficas que explican la razón fundamental
de su uso. El orden de los capítulos no implica una secuencia específica en materia de estudio, sino
más bien intenta estructurar el campo del diseño en un formato de fácil comprensión.
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INDICE
La intención del equipo docente es proporcionar al alumno los conocimientos necesarios para
ayudarle a desarrollar su labor en el aula, así como mostrarles el acceso a nuevos recursos que
necesitará en el transcurso de la carrera.
Para comenzar a entender de qué se trata el diseño, es necesario primero saber de dónde
proviene dicha palabra: Las raíces de la palabra diseño proceden del latín designare: designio,
signare, signado "lo por venir", el porvenir, es decir una visión representada gráficamente del
futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar es el proceso previo en
la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas.
A partir del origen de la palabra podemos deducir que el diseño es a veces una idea, un
proyecto o un plan para la solución de un problema determinado, planteado o por plantear por el
usuario. Es decir, un razonamiento, un proceso intelectual que, sin embargo, no es visualmente
perceptible, ni siquiera traducible, en la mayoría de los casos.
El diseño consistiría entonces en la transformación de esta idea para, con la ayuda de los
medios auxiliares correspondientes, permitir participar a otros de la misma.
En términos generales, puede decirse que en el diseño industrial se manejan tres conceptos
fundamentales: la forma, la técnica y la función. En general nos referimos a que según la situación
estos tres conceptos se desarrollan con un alto grado de profundidad, y variando su grado de
importancia en cada producto. Es decir que dichos conceptos intervienen en distintas proporciones
en todos los productos.
Una pregunta sencilla, pero que muchas veces las definiciones que leemos no manifiestan la
verdadera dimensión desde el ámbito del DISEÑO INDUSTRIAL. Es así como los diseñadores
intentaremos responderla. Esto nos permite pensar que el Diseño Industrial tiene una definición más
abierta que las encontradas en los diccionarios.
Entonces desde la percepción de un diseñador se puede responder desde una teoría leída y
aprendida, o desde la práctica misma, pero combinar ambas e integrar otros parámetros que
confluyen al Diseño Industrial, nos permite ser más amplios en la definición.
El Diseño Industrial es la disciplina que se encarga de traducir las necesidades, los deseos,
las ideas de las personas (lo no tangible) en soluciones concretas (que pueden ser percibidas por
nuestros sentidos) de modo que pueden ser tangibles o perceptibles y por lo general se transforman
en objetos. Estos objetos a su vez, son dependientes del mundo industrial (productivo) para su
conformación, y futura producción.
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Es así que la disciplina del Diseño Industrial necesita que un diseñador se convierta en
intérprete de necesidades y en traductor de lo no tangible a lo concreto y perceptible.
Pero como los diseñadores tenemos un pensamiento abierto y amplio, incorporamos otras
dimensiones.
Esto grafica de algún modo el perfil de un diseñador actual, que convive con lo tradicional,
incorpora su vivencia cultural, da respuesta a necesidades comunes dentro de una sociedad y utiliza
conscientemente lo que la tecnología nos ofrece para ser participes de mejorar la calidad de vida que
nos merecemos todos los que habitamos este planeta.
Gui Bonsiepe (nacido en Alemania, en 1934) diseñador industrial, teórico y docente del diseño.
Estudió y posteriormente enseñó en la HfG (Hochschule für Gestaltung) en Ulm, Alemania. La HfG es
considerada una progresión de la Bauhaus.
"El arte posee una justificación en sí mismo mientras que el diseño se fundamenta en el uso
social del objeto"
Propuso interpretar el diseño industrial como un medio a través del cual se pudieran alcanzar
una lista de objetivos:
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"El diseño es aquella rama profesional del arte que combina la sensibilidad estética y libre
creatividad del artista con el conocimiento científico y la disciplina intelectual del tecnólogo para un
útil propósito social" (Instituto de Diseño, del Instituto Tecnológico de Ilinois, Chícago, 1967).
Tomás Maldonado (25 de abril de 1922 en la ciudad de Buenos Aires, Argentina), pintor, diseñador
industrial y teórico del diseño argentino. Es conocido por su considerable influencia en el pensamiento y la
práctica del diseño en la segunda mitad del siglo XX y es considerado como uno de los principales teóricos del
llamado enfoque científico del diseño) y esto decía sobre el diseño:
"El diseño es una actividad creadora que consiste en determinar las propiedades formales de
los objetos que se desea producir industrialmente. Por propiedades formales de los objetos no sólo
debe entenderse las relaciones estructurales que hacen de un objeto (o de un sistema de objetos)
una unidad coherente, tanto desde el punto de vista del productor como desde el del consumidor".
Por otra parte, un artista plástico determina las características de su obra de acuerdo,
exclusivamente, a su concepción del mundo, sin importarle, en principio, la comprensión de su obra
por parte de los otros hombres. El diseñador industrial, en cambio, no trabaja para sí mismo sino que
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lo hace para establecer un enlace entre los medios productivos y las personas que finalmente
utilizarán su obra.
Por eso, si bien el artista y el diseñador se valen de ciertos recursos comunes, la diferencia se
plantea en el modo de usarlos y en los fines que persigue cada uno. El diseñador como creador:
Artesanía e industria
El diseñador industrial se ocupa de los productos fabricados en serie por medios mecánicos,
quedando los productos artesanales fuera totalmente de este campo. En este sentido, entre los
distintos datos que considera un diseñador industrial cuando planea un determinado producto, uno
de los más importantes lo constituye la necesidad de su producción seriada en relación con las
cantidades previstas de fabricación en una unidad de tiempo, considerando las posibilidades
tecnológicas y económicas de la industria que lo contrata y límites más o menos precisos en el costo
del producto.
Quizás éste parezca un límite difuso a simple vista, pero no lo es tanto. En primer lugar hay
que señalar que, cuando un proyecto presupone la intervención de la ingeniería, el diseñador
industrial no trabaja solo sino como integrante de un equipo de profesionales.
Dado el carácter interdisciplinario del diseño industrial, es bastante lógico que, finalmente, sea
el diseñador quien asuma el liderazgo del equipo, dado que esta capacidad de "manejar técnicas" sin
estar necesariamente especializado en ellas lo coloca en una posición comparable a la de un director
de orquesta.
Cuando se compara al diseñador industrial con un arquitecto que realiza una obra individual,
adecuada a ciertos factores particulares de uso, de medio ambiente, de tecnología, etcétera, las
diferencias de sus actividades aparecen con bastante nitidez.
El arquitecto lo hace, en cambio, pensando en una determinada situación, a veces única, que
permite una configuración muy particularizada de su obra. Es decir, que el arquitecto, cuando realiza
una obra individual, busca una solución particular y el diseñador, en cambio, se ve en la necesidad
de encontrar una "solución promedio" que permita compatibilizar las posibilidades de una
determinada industria con las expectativas, de un número elevado de usuarios.
Bibliografía
Se llama diseño a la operación creativa que convierta las ideas en realidades. Para llevar ésta
a buen término, el Diseñador Industrial necesita dominar numerosas disciplinas; desde la redacción
de informes breves y claros, hasta la construcción de maquetas, pasando por unos conocimientos
profundos de materiales y métodos de fabricación. Pero, sea cual sea el aspecto del diseño en el que
trabaje, el diseñador siempre acaba por comprobar que la más útil de todas las disciplinas es el
dibujo. (Texto introductorio técnicas de representación de Dick Powell).,
Lápices
Los lápices son elementos esenciales para la escritura y el dibujo. Pueden ser de sección
redonda o hexagonal. Para dibujar son mejores los hexagonales porque facilitan la sujeción entre los
dedos y evitan que se ruede al dejarlos sobre la mesa de dibujo. La mina de los lápices posee varias
durezas desde la más dura hasta la más blanda. Están clasificadas por letras y números. La H viene
de la palabra hard que significa duro, la F significa firme y la B de black que significa negro. Los más
duros son: 4H, 3H, 2H y H. Los intermedios son: HB y F. Los más blandos son: B, 2B, 3B y 4B.
Lápiz de madera
Lápices de color
Marcadores y rotuladores
Los rotuladores no permanentes suelen ser usados en superficies donde no es necesario que
las marcas duren mucho tiempo. Estos rotuladores son generalmente utilizados en superficies no
porosas, donde la tinta se adhiere a esta superficie sin ser absorbida.
ROTULADOR No permanente
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ROTULADOR Permanente
Goma de borrar
Las gomas de borrar se emplean para hacer desaparecer trazos incorrectos, errores,
manchas o trazos sobrantes. Por lo general son blandas, flexibles y de tonos claros para evitar
manchas en el papel.
Antes de borrar debe asegurarse de que está limpia y si hemos de borrar partes pequeñas,
trazos sobrantes o líneas cercanas, debemos usar la plantilla auxiliar del borrado de acero laminado.
Las escuadras son plantillas de forma de triangular que se utiliza en dibujo técnico. Pueden
ser de diferentes tamaños y colores o tener biseles en los cantos los que permiten ser usadas con
estilógrafos.
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El escalímetro es una regla especial cuya sección transversal tiene forma prismática con el
objeto de contener diferentes escalas en la misma regla. Se emplea frecuentemente para medir en
dibujos que contienen diversas escalas.
Compás
4- Representación gráfica.
Representación gráfica, expresión gráfica o dibujo son conceptos que se entienden comoc un
lenguaje propio, a la vez que básico, de diferentes técnicos relacionados con la ingeniería o la
arquitectura, uno puede expresarse gráficamente desde el arte o desde la técnica, el objetivo de las
representaciones técnicas es “definir, mediante el lenguaje gráfico, una realidad espacial de manera
exhaustiva, no ambigua y no contradictoria.
Los humanos tendemos a percibir las escenas de la vida cotidiana tal y como son,
compuestas de objetos individuales que se identifican por medio de sus formas (característica de una
figura geométrica). Las figuras geométricas más elementales son el punto, la recta y el plano.
Mediante transformaciones y desplazamientos de sus componentes generan diversas líneas,
superficies y volúmenes, que son objeto de estudio en matemáticas,
icas, geometría, topología, etc
(Figuras geométricas)
Una línea es una sucesión continua de puntos, como por ejemplo un trazo o un guion. Las
líneas suelen utilizarse en la composición artística, se denomina en cambio “raya” a trazos rectos
sueltos, que no forman una figura o forma en particular
Peso de la línea:
Tipos de líneas:
• ejes
• líneas de corte
Mientras que las líneas a tinta varían solo en anchura (al no ser que se utilice una hoja tipo
romaní), las líneas hechas a lápiz pueden variar tanto en anchura como en tono. Así el peso de una
línea hecha a lápiz se controla por la densidad de la mina que se use como por la presión que se
ejerce al dibujar.
Al dibujar es esencial comprender lo que presenta cada línea, si es un canto, una intersección
de dos planos o simplemente un cambio de material o de textura.
Todas las líneas deberían empezar y terminar de una manera definida, tocándose en los
extremos, llevando una relación lógica desde el principio hasta el final con las otras líneas.
No conviene dibujar apoyando la mina del lápiz sobre el canto inferior, se ensucia el equipo y
emborrona las líneas de lápiz, en mayor medida si se utiliza uno de alto contenido de grafito 3 ó 6B.
Se debe dibujar por encima de la regla, dejando un pequeño espacio entre el canto y la punta
de la mina o estilógrafo.
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Para evitar líneas tangentes a una circunferencia o arco mal dibujadas, dibujar siempre
primero el segmento circular y luego el segmento recto, el cual se trazará a partir de la curva.
Proyecciones ortogonales
Para generar las vistas diédricas, uno de los planos se abate sobre el segundo.
Esto resultaba de proyectar cada instante de la bala de cañón, perpendicular a cada plano,
punto a punto. Se formaba entonces un diedro de dos planos, donde estaban dibujadas, en uno una
curva, y en otro una recta. El cañón se suprimía como realidad, y los dos planos describían el disparo
(de allí lo de Geometría Descriptiva).
Uno de los principales objetivos del dibujo técnico (específicamente el llamado “dibujo
mecánico”) es la confección de planos de fabricación de piezas mecánicas de las más variadas
formas. Una de las formas de dibujar un cuerpo de manera que todas sus partes ocupen posiciones
reales y dimensiones precisas, es la aplicación del Método Monge de Proyecciones Ortogonales.
Una vez identificadas las seis proyecciones ortogonales sobre las caras del cubo que
circunscribe al objeto y manteniendo fija la cara de la proyección de la vista Frontal, se procede a
obtener el desarrollo del producto.
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Para que el trabajo pueda considerarse completo hay que adaptar lo analizado a partir del
hecho de que debemos dibujar tres dimensiones en un papel donde, como es claro, sólo tengo dos
(largo y ancho).
1- VISTA FRONTAL
3- VISTA SUPERIOR
Generalmente son tres las vistas principales en el sistema de proyección ortogonal, estas
vistas son: la vista Frontal, las vista Superior y una de las vistas Laterales.
La vista Frontal debe ser la que contenga el mayor número de detalles, en forma y dimensión;
para empezar a dibujar se recomienda iniciar de la vista Frontal, luego la vista Superior y,
finalmente, una de las vistas Laterales elegidas.
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La siguiente serie de dibujos muestran los pasos sucesivos que requieren para la delineación
en las representaciones. Aunque esta secuencia pueda variar según la clase de representación que
se desee dibujar es recomendable siempre tener en cuenta que el orden del delineado es de lo más
simple a la representación de detalles.
a. Se dibuja el contorno principal y las líneas que regulan la posición de las partes
que componen al objeto.
• Un color o un valor de tono medio (HB / B), son medios eficaces para
dar énfasis a los elementos particulares. Cuando se desee un contraste
mesurado con el soporte del dibujo bastará aplicar un tono gris a la
representación de dichos elementos.
El término isométrico proviene del idioma griego: igual medida, ya que la escala de
medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).
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En los planos no frontales, los círculos aparecen como elipses. Con el método de los cuatro
centros (usando dos radios con un compás o una plantilla de círculos), se puede trazar un óvalo muy
parecido a la verdadera elipse y que suele satisfacer la mayoría de las necesidades en cuanto a
representaciones en las axonometrías.
Perspectivas cónicas
Las cónicas tienen cuatro características principales, que son las que confieren el sentido del
espacio, de profundidad y de tercera dimensión dentro de los límites de un dibujo bidimensional:
a. Superposición de formas.
…las tres últimas características diferencian a las perspectivas tanto de los dibujos
ortogonales como de las axonometrías.
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El punto de vista del observador (ángulo visual, altura y distancia al objeto y al plano del
cuadrado) es fundamental para determinar el efecto pictórico final de la perspectiva.
d. Ángulo visual.
Ejecución de texturas
En un dibujo de contorno, los trazos no esenciales se eliminan y solo se realzan las líneas
que indican un cambio de forma.
Si vemos un objeto como una forma bidimensional, su perfil (contorno o borde) es un aspecto
más importante y, por lo tanto, la línea de su perfil tiene que ser la de más peso.
Aunque todos los dibujos son representaciones y la diferencia entre un dibujo de línea pura y
un dibujo utilizando tonos es sólo una diferencia en el grado de abstracción, un dibujo con valor
tonal suele dar más información sobre el objeto dibujado. Al estar inmersos en un mundo de luz,
encontramos que el cambio en el valor del tono es la base de nuestra percepción de la forma.
Hay tres técnicas básicas de dibujo, y cada una de ellas emplea medios de ejecución
distintos.
1º. Dibujo de líneas puras: hay que prestar mucha atención a la cualidad
de la línea (claridad, consistencia, continuidad) y al a diferenciación y jerarquía adecuadas del
peso de la línea.
• Líneas de sección.
• Líneas de perfil (siluetas).
• Transiciones en la forma (esquinas).
• Texturas de las superficies.
• Cambios de los materiales.
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2º. Tono de línea: cuando se emplea una técnica de tonos, los cambios
discernibles en su valor (grafiado de materiales, texturas, superficies sombreadas y sombras)
pueden definir bordes espaciales y esquinas (que normalmente vienen definidos por líneas).
3º. Línea y tono: cuando los cambios de valor no son discernibles, hay que
reforzar los bordes espaciales y las esquinas con una técnica de líneas.
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MEDIOS
TECNICA
Blanco y Negro Color
Línea lápiz lápices de colores
tinta negra o gris tintas de colores
Tonos de líneas
rotulador negro rotuladores de colores
Un boceto, también llamado esbozo o borrador, es un apunte de una idea que se tiene sobre
un objeto realizado de forma esquemática y sin preocuparse de los detalles o terminaciones. Es una
primera reflexión, y por eso no tiene que ser excesivamente precisa ni tiene por qué coincidir
exactamente con el diseño final.
El boceto se realiza a mano alzada. Es decir, para realizarlo solo usaremos lápiz, goma de
borrar y papel, no necesitamos reglas, escuadras, compases ni otros instrumentos de dibujo técnico,
pues es una aproximación a la realidad que no pretende reflejar el objeto con exactitud. Suele ser la
primera fase en el diseño de un objeto tecnológico, y está sujeto a cambios y modificaciones.
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Del italiano bozzetto, un boceto es el esquema o proyecto en que se bosqueja cualquier obra.
Se trata de un apunte general previo a la ejecución.
Por lo general, un boceto (conocido como layout en inglés) es un dibujo esquemático que no
incluye detalles ni terminaciones. Su objetivo es representar ideas o conceptos, sin preocuparse por
la estética. Por eso, generalmente se realiza sobre papel sin la ayuda de instrumentos de dibujo
auxiliares.
Entre las funciones del boceto, puede destacarse que sirve como un estudio previo de otro
tipo de trabajos. Por ejemplo: un dibujo puede constituir el primer paso de una obra de arquitectura o
de una escultura.
En el campo de la pintura, un boceto puede ser la etapa previa de un mural. Por otra parte, un
boceto puede ser un dibujo con un cierto grado de detalle que copia formas de la naturaleza o de una
obra de arte, con la intención de facilitar el estudio de su composición y estructura.
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Los símbolos de representación gráfica, son convenciones que cuentan con su imagen gráfica
para aportar información. Para que sean fácilmente legibles y reconocibles, hay que dibujar las
imágenes, símbolos y letras de manera simple y limpia (libre de estilizaciones extrañas).
Hay que considerar todas las letras y los símbolos de representación gráfica como elementos
de la composición. El impacto que tendrán en ella depende del tamaño, del peso y de la situación.
El uso de líneas guía es preceptivo para que las letras tengan una altura uniforme.
1º. Dibujar las letras en forma vertical; un medio rápido y eficiente es utilizar
una pequeña escuadra para mantener los palos de las letras en posición
vertical.
En diseño elegir la tipografía idónea tiene la misma importancia que elegir los colores, las
imágenes o el formato de una representación gráfica. La elección de una tipografía u otra debe
estar basada en criterios estéticos y funcionales y adecuados al contenido y propósito
general de cada proyecto gráfico. Elegir una u otra tipografía cambiará completamente el aspecto
y resultado final de un diseño, por esta razón no se debe elegir una tipografía guiándose únicamente
por los gustos personales.
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A continuación se indican algunas pautas para que la elección sea correcta y mejor se
adapte a cada una de las presentaciones gráficas.
Una buena tipografía ayuda a comunicar la imagen que deseamos en una identidad
corporativa, refuerza el diseño de un folleto o un cartel, contribuye a mejorar la legibilidad de un libro
y en ocasiones puede constituir el único elemento de diseño, como ocurre en muchas portadas y
portadillas de libros o en algunos tipos de carteles y pancartas.
Diagramas gráficos
Los diagramas gráficos son una herramienta importante del diseñador, porque estimulan el
pensamiento visual.
Los diagramas gráficos son abstracciones visuales que representan la esencia de:
Técnica y medios
Pueden variar desde croquis (bosquejos) muy sueltos, amorfos, hechos a mano alzada, hasta
imágenes perfectamente delineadas.
dibujo, croquis o esquema ayuda a profundizar en el problema, tanto si las ideas que representa se
aceptan como si se rechazan y, a menudo, los propios dibujos generan nuevas ideas, además de
aumentar las posibilidades de fecundación mutua entre las ideas ya existentes.
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Esquemas
as de funcionamiento
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Las representaciones gráficas, son los principales medios de comunicación para el diseñador
industrial. Si los dibujos y gráficos no son comprensibles (sus convenciones entendidas y su
contenido con sentido), la presentación será inconsistente e inefectiva. Sin embargo, las
presentaciones tienen también unas características colectivas que aumentan la legibilidad de los
dibujos:
4º. Eficacia: una presentación eficaz economiza los medios y emplea sólo
lo que es estrictamente necesario para comunicar una idea; si los elementos
gráficos de la misma se exageran y se vuelven fines por ellos mismos, la
intención y el propósito de la presentación quedan oscurecido.
Lo que hay que considerar en la composición de cualquier presentación, son los siguientes
elementos:
Todos estos elementos tienen las propiedades siguientes, que hay que tener en
consideración para componer una presentación visualmente equilibrada:
• FORMA.
• TAMAÑO.
• VALOR.
• COLOCACION: dirección, situación, intervalo
Las representaciones se suelen leer de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, excepto
en el caso de una presentación con diapositivas, donde lo fundamental es la secuencia en el tiempo.
El tema presentado tiene que progresar desde vistas generales o del contexto a lo específico.
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Los rótulos que dan título a los dibujos y la simbología que identifica y explica su contenido
deben relacionarse directamente con los mismos e integrarse en la zona grafiada.
Ejemplos de paneles
Construir una retícula imaginaria sobre los paneles brinda una máxima flexibilidad para
componer series de dibujos y textos informativos en un panel o varios paneles. El sentido de orden
que crea la retícula favorece que una gran variedad de información se presente de modo regular.
• Formatos centrales.
• Formatos con retícula.
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Existen tres grandes campos de acción empresarial en los que se inscriben las actividades de
diseño:
Una opinión bastante extendida es que el diseño trata sólo los aspectos estéticos. Sin
embargo, su ámbito de actuación es mucho más amplio, ocupándose también de otros aspectos
como funcionalidad del producto, usabilidad, cómo va a ser fabricado y con qué materiales,
durabilidad, requisitos relacionados con el almacenamiento, el transporte, el montaje o el
mantenimiento.
Para el caso de diseño de un nuevo producto se puede hablar de cinco fases diferenciadas, la
mayoría de las cuales son extrapolables a la hora de definir nuevos productos/servicios.
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Se trata de una etapa fundamental cuyo objetivo final es atraer la atención del consumidor
final sobre el nuevo producto/servicio. En lo que se refiere al lanzamiento, destaca la presentación en
eventos feriales o demostrativos (muy importante el propio diseño de la presentación expositiva). En
lo que se refiere a la distribución, es importante cuidar todos los detalles para que el
producto/servicio desarrollado encuentre su posicionamiento correcto; así, es importante concretar
los requisitos esperados por parte del distribuidor para acoger el elemento en el punto de venta. Y
respecto a la comercialización, se debe determinar el punto de venta al que acudir teniendo en
consideración aspectos como la forma de exponer los elementos, la profesionalidad con que se
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realiza el asesoramiento al cliente, la publicidad del punto de venta, etc. Además, hay que tener muy
en cuenta la elaboración del material de difusión (catálogos, web, campañas publicitarias,…) que
mejor se adapte al mercado al que nos dirigimos y que al mismo tiempo transmita adecuadamente la
imagen de marca.
De ello podemos deducir que el diseño es a veces una idea, un proyecto o un plan para la
solución de un problema determinado. Es decir, un razonamiento, un proceso intelectual que, sin
embargo, no es visualmente perceptible, ni siquiera traducible, en la mayoría de los casos,
verbalmente. El diseño consistiría entonces en la transformación de esta idea para, con la ayuda de
los medios auxiliares correspondientes, permitir participar a otros de la misma. La confección de
croquis, proyectos, muestras, modelos constituye, el medio para hacer perceptible visualmente la
solución de un problema.
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Soluciones al
2. Fase de Soluciones de diseño
problema
incubación
Elección de métodos
para solucionar el
Concepto del diseño
problema, producción
de ideas
Soluciones del
Soluciones de principio
problema
Esquemas de ideas
Maquetas o modelos
Valoración de las soluciones de
diseño
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Valoración de las
3. Fase de Elección de la mejor solución
soluciones al problema
iluminación
Examen de
soluciones, proceso de Acoplamiento con las condiciones en
selección, proceso de el nuevo producto
valoración
Realización de la
4. Fase de Solución de diseño
solución del problema
verificación
Realización de la
solución del problema,
Construcción
reiterada valoración de
la solución
Constitución estructural
Configuración de los detalles
(elementos de servicio)
Desarrollo de modelos
Dibujos
Documentación
“Vivimos rodeados de objetos, frutos del Diseño Industrial, que enmarcan el quehacer
cotidiano y tienen como objetivo hacer la vida más cómoda y placentera.” Aquiles Gay – El
diseño industrial en la historia. (Ingeniero de profesión. Fue nombrado Doctor Honoris Causa por la
Universidad Nacional de Córdoba "por su enorme contribución al desarrollo de la educación
tecnológica en el país".
A los 16 años fundó el primer Club de Ciencias en Río Cuarto. Es fundador del Museo de Cultura
Tecnológica y de la Fundación Aquiles Gay (Funag). Autor de numerosas publicaciones, entre las
que cabe mencionar La tecnología en la escuela, La tecnología, el ingeniero y la cultura, La ciencia y
la tecnología en la vida cotidiana).
Vivimos en un mundo más artificial que natural, un mundo en gran parte construido por los
seres humanos como respuestas a sus necesidades, deseos, demandas o expectativas; es decir
como solución a problemas que han ido surgiendo a lo largo del tiempo, en la búsqueda de mejorar
la calidad de vida.
Entendemos por objeto todo elemento material, manipulable u operable, construido por los
hombres con una finalidad determinada (utilitaria, estética, simbólica, etc.), es decir, hecho para
cumplir una FUNCIÓN.
Los objetos, además de responder a una función son portadores de una significación y por
ende de una información, lo que implica un sistema estructurado de signos. Podemos decir que todo
objeto es un sistema de comunicación, soporte de un mensaje complejo que se puede decodificar y
leer. Si bien los objetos marcan nuestro quehacer cotidiano, en general los utilizamos
convencionalmente sin profundizar demasiado sobre su existencia y frente a los mismos en general
no nos planteamos interrogantes. Pero los objetos que nos rodean en general son muy complejos, y
para sentirnos más cómodos frente a ellos y poder sacarles el máximo de provecho es fundamental
saber cómo son, cómo tratarlos, qué prestaciones podemos obtener, etc. Esto nos puede evitar llegar
a sentir una sensación de impotencia frente a nuestro desconocimiento, y como consecuencia de
desazón y ansiedad, con las negativas consecuencias anímicas que esto puede acarrear. Si
queremos entender el medio en el que desarrollamos nuestras actividades y sentirnos cómodos,
tenemos que conocerlo y consecuentemente conocer los objetos que lo integran, lo que implica
analizarlos, leer sus mensajes.
Los objetos son comunicadores de mensajes y nos hablan con un lenguaje muy rico,
nos informan del nivel tecnológico y cultural de la sociedad que los fabricó, del nivel
económico de quienes lo usan, o lo usaban, de su status social. Los objetos son portadores
de significados sociales, de una jerarquía de valores tanto sociales como culturales, su
mensaje se manifiesta en la forma, el color, los materiales, la terminación, su ubicación
espacial, etc.
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La adopción del término lectura se fundamenta en el hecho de considerar a los objetos como
sistemas de signos que soportan un significado que se puede interpretar. Podemos considerar la
lectura de un objeto como un acto de interpretación de signos. Consciente o inconscientemente todo
creador imprime en su obra un mensaje; interpretar o leer ese mensaje es un factor importante para
poder apreciar la obra en toda su magnitud, ésta puede ser un cuadro, una escultura, un objeto (silla,
mueble, automóvil, teléfono, etc.).
Todo producto humano tiene un doble mensaje, por un lado el del lugar y momento histórico
de surgimiento del mismo, el llamado "espíritu de la época", y por otro el que consciente o
inconscientemente todo autor le imprime a su obra, lo que podemos señalar como la presencia del
autor en la obra, o el "espíritu del autor".
La lectura de un objeto nos permite, tanto recabar datos para ubicarlo históricamente, como
sacar conclusiones de lo formal, funcional, estructural, científico-tecnológico, etc. Estas conclusiones
son de gran importancia cuando, frente a un elenco de objetos, se debe efectuar una selección.
(Pensemos las veces que nos enfrentamos a la elección de un objeto, y en muchos casos la
ausencia de parámetros que nos permitan actuar racionalmente).
Las diversas etapas de la lectura o análisis surgen como respuesta a interrogantes que
normalmente un observador crítico esbozaría frente a un objeto. Para esto el diseñador hace propias
algunas preguntas o interrogantes para determinar la etapa o fase en el desarrollo del diseño, como
por ejemplo:
Frente a estos interrogantes u otros, y como búsqueda de respuesta, surgen las diferentes
etapas del análisis o lectura del objeto.
Una necesidad para una persona es una sensación de carencia unida al deseo de
satisfacerla. Por ejemplo, la sed, el hambre y el frío son sensaciones que indican la necesidad
de agua, alimento y calor, respectivamente. Un deseo es una necesidad que toma la forma de un
producto, marca o empresa. Por ejemplo, si se tiene sed y se siente la necesidad de hidratarse,
se desea un vaso de agua para satisfacer dicha necesidad. Las necesidades no se crean, existen. Lo
que se crea o fomenta es el deseo. En diseño detectar las necesidades que brindan de los objetos,
pueden ser transformables en oportunidades de negocio, productos y/o servicios. Despertar el deseo
por dichos productos o servicios, es también comprender al consumidor y que la mejor opción para
satisfacer dicha necesidad es la que da vida al desarrollo de diseño.
Para una organización, una necesidad es aquello que precisa para cumplir o alcanzar un
objetivo determinado. Transformar las necesidades de los clientes en requisitos para el diseño de
productos, entender e interpretar correctamente las necesidades es fundamental para que los
productos a diseñar tengan éxito en el mercado.
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Estudiar las razones que han afectado la elección de productos según las necesidades que
cubren, actualizar el estudio a soluciones contemporáneas y buscar un rango óptimo de productos
futuros que solventen dicha necesidad, es una actividad llamada diseño estratégico.
Las direcciones principales donde esto se puede entenderse es cuando se procura encontrar
a clientes nuevos, o desarrollar productos nuevos que satisfagan la idea principal de necesidad. Es
también posible combinar estas dos alternativas:
Todo objeto, como hecho material, tiene una forma que se percibe perceptualmente y
normalmente permite su identificación morfológica. El observador estructura la imagen de la forma de
manera instantánea en base a los impulsos que recibe y que impactan sus órganos sensoriales. La
forma es una totalidad y de los diversos pasos de la lectura de un objeto la percepción de la forma
es, normalmente, el único que el gran público lleva a cabo en forma intuitiva.
En esta etapa se busca distinguir las partes significativas, señalando sus relaciones, y en lo
posible asociándolas a formas básicas elementales como por ejemplo: cuerpo cilíndrico unido
mediante un elemento troncocónico a ........; o cuerpo piramidal de cantos redondeados (agudos)
........; mango plano (o cilíndrico) unido a ......; etc.; por otra parte, cuando hay un módulo se debe
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Es interesante recordar que las características morfológicas son, en gran parte, consecuencia
de aspectos funcionales, estructurales y constructivos.
El registro de los resultados obtenidos puede involucrar a los sistemas de representación (dibujos,
croquis, proyecciones, perspectivas, etc., eventualmente también maquetas).
El análisis funcional está centrado en la función que cumple el objeto (no debe confundirse
análisis funcional con análisis de funcionamiento). Se llama función la manera en que el objeto
cumple el propósito para el cual fue concebido y construido. El concepto de función es polisémico,
pudiéndose hablar de función utilitaria, estética, de significación (asociada al valor de signo:
connotador de status, definidor de gustos, de actitud frente a la vida, etc.), de culto, de esparcimiento,
etc.
En esta etapa se plantea un reconocimiento de la estructura del objeto (modo en que están
dispuestas las partes) y de ser necesario, un despiece del mismo, la confección de un listado de
componentes, el análisis de éstos, la determinación de la misión de cada uno y las relaciones entre
ellos. Si el objeto es complejo eventualmente conviene ampliar el material gráfico con nuevas
plantas, cortes, vistas y primordialmente con esquemas.
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• ¿Cómo FUNCIONA?
Se analiza comparativamente el objeto con otros que cumplen la misma función y se busca
establecer las diferencias
ferencias y similitudes.
Se comparará el objeto con otros equivalentes (análisis paradigmático; análisis de una serie
de objetos similares),, pero que presentan diferencias en lo morfológico o en lo funcional, incluyendo
los de distintos períodos históricos (por ejemplo, la vela y la lámpara eléctrica).
eléctrica) La comparación
podrá llevar a un planteo tipológico.
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• ¿Cómo se USA?
Este análisis abarca, entre otras cosas, que función cumple, como funciona y como está
relacionado con su entorno próximo. Se busca establecer una correspondencia entre las
posibilidades que ofrece el objeto y los requerimientos vinculados a la utilización del producto.
Utilidad, la capacidad del producto para alcanzar la meta prevista, significa sobre todo que el
producto puede dar exactamente la clase correcta de servicio, es decir lo que se espera de él. Podría
también decir que el producto es apropiado o válido para su propósito. Otro problema ocurre con los
productos industriales. Los fabricantes grandes desean normalmente vender productos idénticos en
muchos países donde las necesidades y las expectativas de clientes varían. El clima local varía,
asimismo el voltaje de la red, la lengua de diales, metros y menús, la dirección del tráfico y los estilos
generales de vivir, que todo puede bajar la utilidad del producto globalmente estandarizado.
Capacidad significa que el servicio del producto es suficiente a los propósitos para que se
piense el producto. La capacidad es fácilmente cuantificable (lo que no es la utilidad). Para medir
capacidad, efecto o eficacia, tiene que definir la ventaja del producto con unidades mensurables, a
menudo llamadas las unidades de servicio, que son, por supuesto, específicas para cada tipo de
producto. Por ejemplo, la unidad de servicio para una lavadora puede ser un kilogramo de ropas
limpiadas. La unidad de servicio de un utensilio puede ser simplemente una hora del uso, o una vez.
El o los dibujos se ejecutarán sobre una hoja de papel blanco, al que denominaremos lámina
de dibujo, se efectuaran en hojas de tipo papel obra (las dimensiones de la hoja A3, 420 x 297mm).
10- Conclusión.
En resumen, recuérdese que la habilidad en el dibujo faculta a ser elocuente, pero antes es
necesario dominar sus fundamentos. Trazar una recta o una curva, construir una perspectiva o
proyectar una sombra requiere una disciplina. Anhelamos a que esta introducción a los elementos
básicos con los que debe contar todo diseñador (representaciones y sus símbolos, paneles, análisis
de objetos o el espacio del dibujo) dote de apoyo sobre los que levantar y desarrollar la destreza
física y mental precisa para comunicarse gráficamente con claridad y honestidad.