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JUEGOS PARA

2º CICLO DE PRIMARIA

Juegos recopilados por el GT “Atlas Deportivo” en el año 2005


ALEJA EL
GATO
Dos equipos situados en las líneas opuestas del campo de juego,. Cada jugador con una
pelota pequeña parecidas a las de tenis. Un balón de voleibol situado en el centro.

A la señal del profesor, los jugadores


de un equipo lanzan las pelotas al
balón de voleibol tratando de hacerlo
rodar hasta cruzar la línea del rival. Si
lo consiguen reciben un punto.
Después el balón se coloca en medio
de la pista y los jugadores del otro
equipo recogen las pelotas y lanzan las
pelotas contra el balón a la señal del
profesor. El juego se repite varias
veces.

REGLAS:
1- Las pelotas se lanzan a una señal y todos simultáneamente.
2- Durante el lanzamiento no se puede cruzar ni pisar la líneas.
3- Si el balón de voleibol sale por un lateral, no se consigue punto.
4- Gana el equipo que ha conseguido más puntos.
BALÓN AL ARO
Se forman equipos de 4 a 6 componentes.

Se colocan 4 filas de 4 aros cada una,


paralelas. A un metro de cada una de
estas filas un equipo de jugadores.
El juego comienza con los balones
dentro del primer aro de cada hilera.
A la señal el primer miembro de cada
equipo debe salir corriendo, coger el
balón y colocarlo en el segundo aro,
dar el relevo al siguiente que coloca el
balón en el tercer aro, así
sucesivamente hasta el cuarto aro,
para comenzar a colocarlo en el 3º,
2º, hasta que el balón vuelva al aro
donde empezó el juego.
REGLAS:
1- Gana el equipo que primero consiga finalizar el juego.
2- No podrá salir el siguiente relevo hasta que no sea tocado en la mano por su compañero
BALÓN CASTILLO
Alrededor de dos círculos concéntricos de 2 y 10 metros de diámetro se sitúa el equipo
de los atacantes (6 a 8 jugadores). Entre ambos círculos se sitúa el guardián. Dentro del
círculo pequeño dejamos 4 o 5 conos o bolos que serán el tesoro
Comienza el jugador dando una pelota
a los atacantes. Estos, desde el
exterior de los círculos lanzan el
balón intentando derribar los conos.
El guardián se mueve rápidamente
entre los círculos intentando
interponerse entre la pelota y los
conos, parando o desviando los
lanzamientos que realizan los
atacantes. Cuando se queda con la
pelota la vuelve a poner en juego
entregándosela a uno de los atacantes.
El juego finaliza cuando se han
derribado todos los conos o cuando
ha pasado un tiempo determinado de
antemano. En ese momento cambio
de guardián
REGLAS:
1- Gana el juego aquel guardián que consiga que derriben menos conos.
BALÓN CRONÓMETRO
Dos equipos. El primero (corredores) se coloca en fila. En el segundo equipo (lanzadores)
cada jugador se sitúa en una base; entre todas las bases, separadas entre si unos metros,
forman un recorrido circular a modo de numeración de un reloj.

En el equipo de los corredores los


jugadores salen de uno en uno, a
modo de relevos. Cada uno da una
vuelta completa alrededor del círculo
de lanzadores y da el relevo al
siguiente compañero. Mientras los
lanzadores comienzan a pasarse una
pelota en el sentido de las agujas del
reloj. Estos pases concluyen en el
mismo momento que el último
corredor termina su carrera. Cuando
los corredores han terminado su
carrera y se ha contabilizado el
"tiempo" que han tardado, se
invierten los papeles y los lanzadores
pasan a ser corredores.
REGLAS:
1- Si el balón se le cae a un lanzador, debe ir a por él y después de colocarse en su sitio, lo
lanzará al siguiente.
BALÓN VIAJERO
Los jugadores se sitúan en círculo, separados entre sí y mirando hacia el interior. Un
jugador se sitúa en el exterior (corredor).

Los jugadores del círculo se pasan la


pelota, uno a continuación del otro. El
corredor persigue la pelota e intenta
tocar al jugador que tiene la pelota.
La finalidad del juego es tocar la
pelota o al jugador que toca la pelota.

REGLAS:
1- En los pases no se puede saltar ningún jugador.
2- Se puede cambiar la dirección de los pases.
3- Al jugador que se le cae la pelota se convierte en corredor.
4- El jugador que es tocado en con la pelota se convierte en corredor.
BANDOLERO
Un jugador es el bandolero y se coloca en el centro del área de juego. Los otros jugadores
se colocan detrás de la línea del rectángulo.

El bandolero grita "Aquí está el


¡...a P e p e ! bandolero……… y desafía a.........".
Entonces el jugador cuyo nombre ha
sido pronunciado corre hacia la línea
de meta opuesta y el bandolero trata
de agarrarle antes de que pueda
cruzar la línea.
Los jugadores atrapados pueden
ayudar al Bandolero a agarrar a los
restantes o pueden substituirlo. El
bandolero puede desafiar a todos a un
tiempo, o puede desafiar a los chicos,
las chicas, los que lleven el chándal de
color, etc.

REGLAS:
1- No permitir que un jugador sea el bandolero durante mucho tiempo.
BLANCO MÓVIL
Sobre un terreno dividido en tres partes, los equipos se sitúan en las partes extremas
dejando libre la zona central llamada, zona libre. Todos los alumnos de cada equipo
disponen de una pelota. En el centro de la zona libre se colocan una serie de balones más
pesados que los que utilizarán los alumnos/as para lanzar.

A la señal los alumnos/as


indiscriminadamente lanzan su pelota
contra los balones pesados que hay
situados en el centro con la intención
de llevarlos a la zona contraria y así
poder ganar.

REGLAS:
1- Se consigue un punto por cada balón que llegue a la zona contraria.
2- Se puede pasar a la zona muerta a recoger pelotas pero los lanzamientos se deberán
realizar desde la zona de juego.
BLANCO MÓVIL EN CÍRCULO
Los jugadores forman un círculo, uno de ellos con una pelota. En el centro se coloca el
capitán. Si hay muchos jugadores se puede realizar el juego con dos círculos.
Los jugadores se pasan la pelota de
unos a otros de diferentes formas y
tratan de acertar al jugador que está
en el centro, el cual intenta evitar el
impacto saltando, corriendo, etc. El
que alcanza al capitán intercambia el
puesto con él.
Si el juego se realiza en dos círculos se
puede hacer una competición entre
ellos: el capitán de un equipo se
coloca en el centro del círculo
contrario, gana aquel equipo que
acierta más rápidamente al capitán
contrario. Posteriormente se van
cambiando los capitanes.
REGLAS:
1- Gana el juego el capitán que ha tardado más tiempo en recibir el impacto de la pelota.
2- Se considera acierto con la pelota si es tiro directo, es decir, la pelota toca al capitán
antes de que bote en el suelo.
3- Si el jugador que ha dado al capitán ha pisado la línea del círculo el acierto no cuenta.
BOMBARDEO
Dos equipos se sitúan cada uno en su campo y delante de cada uno se sitúa una fila de
conos. Cada jugador posee una pelota blanda. Entre ambos campos se sitúa una zona
neutra que no puede franquearse.

A la señal todos los jugadores lanzan


sus pelotas intentado derribar los
conos del equipo contrario.
Una vez lanzada la pelota propia, cada
jugador puede recoger aquellas que
encuentren dentro de su campo para
volver a lanzarlas a los contrarios.
Se pueden recoger las pelotas que
están en la zona neutra pero hay que
lanzar detrás de la línea.

REGLAS:
1- Gana un punto el equipo que consigue derribar antes todos los conos del equipo
contrario.
2- Gana el equipo que consigue más puntos.
BOMBILLA, BOMBILLITA, BOMBILLÓN
El juego se desarrolla en un rectángulo. Uno se la liga y otro es la madre. El que se la liga
está ubicado en un cuadro pequeño pintado en uno de los extremos superiores y vigila que
todos los componentes cumplan las órdenes dadas por la madre. La madres y los demás se
colocan en fila en el fondo opuesto a donde se encuentra el que se la queda.

La madre dice: "nombres de (animales,


plantas, provincias,...)" y diciendo un nombre
sobre el tema elegido entran en el
rectángulo dando un salto con los pies
juntos.
Todos van entrando por orden diciendo
nombres sin repetir ni fallar, teniendo en
cuenta que cuando uno entra en el
rectángulo los que están dentro hacen un
eco del salto.
Una vez todos dentro la madre puede dar
las siguientes órdenes: delante (salto hacia
delante), detrás, derecha ,izquierda, bombilla
(quietos en el sitio), bombillita (salto en el
sitio), bombillón (salir corriendo hasta
sobrepasar la línea del rectángulo la liga nos
REGLAS: dé). El que sea dado por la madre se la liga y
el juego comienza de nuevo.
1- Si alguno jugador se equivoca pasará a ligársela.
BUSCANDO LA COLA
Todo el grupo forma una fila, uno detrás de otro.

Todos los de la fila colocan la mano


izquierda sobre el hombro izquierdo
del compañero que tiene delante, y
con la mano derecha le agarra el pie
derecho. Cuando todos están en esta
posición, la persona que encabeza la
fila debe tratar de agarrarse al
compañero que está al final, y entre
todos/as formar un círculo.

REGLAS:
1- Si algún jugador se cae al suelo deberán comenzar de nuevo.
CANGURO
Tres jugadores, uno situado en el centro y los otros dos uno frente al otro cara a cara, a
una distancia inferior a 10 metros; uno de éstos con una pelota.

El jugador que tiene la pelota la envía


rodando al otro jugador, mientras el
jugador del centro tiene que saltar
por encima de la pelota.

REGLAS:
1- Si la pelota toca a al jugador del centro, el que ha lanzado cambio su posición con él.
2- La pelota tiene que ir rodando.
CARA Y CRUZ
Dos equipo de igual número de jugadores se sitúan a uno y otro lado de una línea central,
separados un metro entre sí.

El profesor nombra a uno de los


equipos "cara" y al otro "cruz. Se sitúa
en la línea media, entre ambos
equipos, y grita "cara" o "cruz". Si dice
"cara", este equipo corre alejándose
de la línea central intentando alcanzar
una línea de seguridad situada al
fondo. El equipo "cruz" persigue a los
primeros intentando coger a la mayor
cantidad de contrarios antes de que
alcance la línea de fondo. Se
contabilizan los alumnos cogidos y se
anotan a favor del equipo perseguidor.
En el caso de que el profesor diga
"cruz" el proceso es similar pero los
equipos invierten los papeles, "cruz"
huye y "cara" persigue.
REGLAS:
1- Se consigue un punto por cada contrario que haya sido tocado.
CARRERA DE SACOS
Los jugadores se meten hasta la cintura en un saco fuerte, como los de patatas y se sitúan
en una línea de salida.

Se trata de una carrera, dando saltos


dentro del saco. Gana el que primero
recorre la distancia marcada, que
puede variar en función de la edad y el
nivel de los jugadores.

REGLAS:
1- Saltar sujetando la parte superior del saco con las manos
CAZA DEL ZORRO
Los jugadores forman pequeños círculos cogiéndose dos o tres de las manos, en cualquier
lugar del terreno. Cada círculo representa una cueva habitada por un zorro. Dos quedan
libres uno es cazador y el otro zorro.

El cazador persigue al zorro, quién


para evitar ser atrapado puede
refugiarse en cualquier cueva,
mientras el zorro que la ocupa debe
salir inmediatamente para buscar otro
refugio y evitar ser atrapado por el
cazador.

REGLAS:
1- Si el cazador atrapa a un zorro, se intercambiar los papeles.
2- Si un zorro sale precipitadamente de la cueva y no entra en ella otro zorro, el cazador
puede entrar en ella y el zorro que ha huido se convierte en cazador.
CAZA LA LIEBRE
Dos equipos de igual número de jugadores. Unos serán "liebres" y otros cazados. Se marca
un terreno de juego rectangular de aproximadamente 10 x 15 metros.

Al comienzo, la liebre número uno


entra en el terreno de juego y evita
ser tocada con el balón. Cuando los
cazadores la alcanzan entra la liebre
número dos, y así sucesivamente. Se
cronometra el tiempo que se tarda en
cazar a todas las liebres y se invierten
los papeles de los equipos. Gana
aquellos que han tardado menos
tiempo en cazar a todas las liebres.

REGLAS:
1- Para cazar a una liebre es necesario darla con la pelota.
2- Los cazadores no pueden caminar con la pelota en las manos, solo pueden tirar o pasarla
a un compañero.
CIEMPIÉS
Tres o cuatro equipos que se colocan en filas paralelas. Cada jugador en la fila agarra la
cintura del jugador que se sitúa delante.

A la señal del profesor los jugadores


de cada equipo corren hacia delante
hasta el cono, lo rodean por la
derecha y vuelven atrás, pasando todo
el equipo la línea de salida. Durante la
carrera los jugadores se sujetan por la
cintura. Gana el equipo cuyos
jugadores hayan recorrido toda la
distan sin separarse. Los equipos que
han realizado el trayecto sin separarse
reciben un punto,. El juego puede ser
repetido varias veces.

REGLAS:
1- Durante la carrera no se pueden separar.
2- El equipo completo debe cruzar la línea sin soltar las manos.
COMBATE DE GALLOS
Dos equipos se sitúan uno frente al otro, cada uno sobre una línea. Las líneas son paralelas
y separadas entre sí 4 metros.

Los jugadores están emparejados. A la


señal van uno hacia otro por medio
de saltos, intentan derribarse y
empujarse manos contra manos, en
plano (no cruzarse los dedos). Si el
adversario cae o pone una mano en el
suelo (1 punto).
Jugar varias manos de 30 segundos,
entrecortadas por descansos.

REGLAS:
1- Si un jugador apoya las rodillas, pierde.
LA CORREA
Se sortea entre los participantes quien es el que esconde el cinto o pañuelo. Los demás
permanecerán con los ojos cerrados en el lugar del sorteo que será el refugio.
Cuando el que ha escondido el cinto
da la señal para empezar, los
participantes tienen que encontrar el
cinto. El que lo escondió tiene que
están pendiente y avisar de la
proximidad a que se encuentra,
diciendo "frío, frío", si está lejos el
pañuelo "templado, templado"; si se
aproxima "caliente, caliente", cuando
esté muy cerca. Cuando está a punto
de encontrarlo grita "que te quemas".
Cuando por fin lo encuentra dice:
"cinto quemao" y corre a zurrar al
que alcance, antes de que se meta en
el refugio.
El que se encuentre el cinto será el
REGLAS: que lo esconda la próxima jugada. Los
1.-No golpear fuerte. que son dados con el cinto, se
eliminan.
CUATRO ESQUINAS CON EQUIPOS
Cuatro equipos de cinco o seis componentes cada uno.

Los equipos de numeran del uno al


cuatro. Se sitúa cada uno en una
esquina. El profesor se coloca fuera
del cuadrado y grita el número de dos
equipos. Éstos dos equipos deberán
cambiar sus posiciones y al llegar a la
nueva ubicación formar un corro,
unidos por las manos. El equipo que
antes realiza esta acción consigue un
punto. Gana el equipo que antes llega
a diez puntos.

REGLAS:
1- Para conseguir un punto es necesario formar un corro unidos por las manos.
CUATRO SE PERSIGUEN
Los jugadores se dividen en cuatro equipos, que se numeran y forman todos un círculo.

El profesor grita un número y todos


los jugadores que tienen ese número
dan un paso hacia fuera del círculo y
persiguen a los jugadores que tienen
el mismo número. Los jugadores
atrapados pueden pasar al centro del
círculo o puede ser contado como un
punto.
El equipo con más puntos gana el
juego.

REGLAS:
1- Los corredores no pueden pasar más allá de su lugar de salida para atrapar al corredor
que tiene delante.
LA CUERDA
La cuerda es cogida por sus extremos por dos jugadores, los cuales girarán más o menos
rápido y siguiendo normalmente una determinada canción. El resto de los jugadores
saltarán todos juntos, entrando y saliendo por parejas, etc. La manera de saltar determina
un tipo de juego.
1- Al montón: se trata de que los
jugadores van entrando poco a poco a la
cuerda (que será bien larga) hasta el
máximo de su capacidad. Cuando en la
cuerda no caben más, van saliendo los
primeros hasta que todos los jugadores
están dentro. Se suele cantar una canción
que dice: "al montón, que poquitos son, el
que pierda se va al rincón".
2- Entrada y salida: los jugadores van
entrando de uno en uno, saltan las veces
correspondientes según se dictamine (a
una, dos, tres...) y salen, en cuyo momento
entra el siguiente.
3- Entrada y salida por parejas: los
REGLAS: jugadores se ubican en dos filas uno a cada
extremo de la cuerda y van entrando de
1- El jugador que no salta pasa a dar.
dos en dos, uno en cada lado.
DANZA DE LAS HORAS
Todos los jugadores forman un gran círculo, colocándose cada uno detrás de un cono,
formando entre todos un reloj (12 conos)

Los jugadores del círculo ocupan los


puestos de las horas. En el medio se
sitúa un alumno/a. El profesor nombra
dos horas (por ejemplo, las dos y las
ocho), los alumnos/as que las ocupan
deberán cambiar de puesto, mientras
que el del centro tratará de llegar
primero a alguno de ambos lugares. Si
lo consigue es reemplazado por el que
se quedó sin sitio, en caso contrario
vuelve al centro y el juego continúa.
Cuando el profesor grita
"zafarrancho" todos los jugadores
deben intercambiar sus puestos.
REGLAS:
1- El jugador que se queda sin sitio pasa a ligársela.
DERRIBAR CONOS
Se forman dos equipos. Cada equipo se coloca en un vértice contiguo de un cuadrado.
Frente a cada equipo y en los otros dos vértices se coloca un cono.

A la señal, el primer jugador de cada


equipo debe correr hacia el cono del
equipo contrario (que está en su
diagonal), derribarlo y dirigirse hacia
su cono (que habrá tirado el jugador
contrario), ponerlo de pie y dar el
relevo al jugador siguiente.
Cada jugador hará el mismo
recorrido. El cono se encontrará
dentro de un aro.

REGLAS:
1- Al colocar el cono deberá quedar dentro del aro.
2- Gana el equipo cuyos componentes realicen antes el recorrido.
ESPALDA CONTRA ESPALDA
Se dibujan en el terreno tres círculos alineados de unos tres metros de radio y separados
entre sí unos diez metros. En el círculo central se sitúa un alumno que se la "liga". En los
círculos de los extremos se distribuyen el resto de jugadores en igual número a uno y otro
lado.

A la señal todos los jugadores giran en


S.C.A.R. en sus respectivos círculos.
Cuando se da una segunda señal
todos los jugadores corren hacia el
círculo central y se colocan espalda
con un jugador del círculo opuesto. El
que queda trata de conseguir una
pareja y, si lo logra el que no obtiene
pareja será el que queda para la vez
siguiente.

REGLAS:
1- Cuando los jugadores se colocan espalda contra espalda deben permanecer así hasta que
se dé la señal de cambiar.
ESQUIVA BALÓN POR EQUIPOS
Dos equipos (cazadores y conejos) de 5 a 8 participantes. Los conejos en el interior de un
círculo de unos 10 metros de diámetro. Los cazadores en el exterior, con un balón.

Los cazadores intentan cazar a los


conejos lanzándoles el balón. Cada vez
que uno de ellos es tocado se
consigue un punto. Los conejos
tocados pueden seguir en el juego.
Pasando un tiempo determinado de
antemano se hace recuento de
conejos tocados y se invierten los
papeles.

REGLAS:
1- Gana el equipo que más conejos consigue cazar.
LA ESTRELLA
Los alumnos/as se colocan en grupos de 4, en fila india y sentados formando una figura
similar a una estrella

Hay un niño/a que se la liga y va


corriendo alrededor de las filas
formadas hasta que a una fila le dice:
"sígueme-vete". Entonces toda esa fila
deberá seguir al que se la liga, o ir por
el lado contrario, corriendo por fuera
de las filas hasta llegar a su posición
original para tratar de sentarse lo más
rápido posible. El que se la liga cuando
llega al lugar donde se encontraba el
grupo se sienta. El último que se
sienta o llega a la posición se la liga.

REGLAS:
1- Esta prohibido cruzarse por el medio de la estrella.
LA GALLINA Y SUS POLLUELOS
Dos equipos, uno de ellos forma un círculo y en su interior el otro equipo forma un tren
agarrándose entre ellos por la cintura.

El que equipo que forma el círculo se


pasa el balón con rapidez tratando de
dar al último que forma el tren. El
primero del tren puede utilizar los
brazos para despejar el balón.

REGLAS:
1- Lanzar con la mano.
2- No golpear en la cara.
NARANJAS Y LIMONES
Todos los alumnos se disponen en un gran círculo (alternando naranjas y limones),
mirando hacia el exterior.

El profesor nombra a uno de los


equipos (naranjas o limones) y la
dirección de desplazamiento (derecha
o izquierda).
Los alumnos que forman el grupo
nombrado tienen que dar la vuelta
completa y volver al punto de partida
por el exterior del círculo.
Queda eliminado el último en
colocarse. Los eliminado se sitúan en
su posición mirando hacia el interior
del círculo, colaborando en el juego
como jueces.
El juego finaliza cuando sólo queda un
alumno/a.
REGLAS:
1- Gana el juego el último alumno/a que ha quedado.
EL PAÑUELO
Los jugadores se dividen en dos grupo de igual número de jugadores y se numeran. Cada
grupo se coloca en fila en los extremos del terreno de juego. Un participante se ubica en el
medio del campo con el pañuelo en la mano y el brazo horizontal.

El jugador que sujeta el pañuelo dice


un número. Los participantes de cada
grupo portadores del número han de
salir corriendo y acercase al pañuelo.
Cada uno de ellos ha de tratar de
llevarse el pañuelo hacia su campo, sin
traspasar la línea central. Cuando uno
de los dos escapa con el pañuelo, el
otro debe correr detrás a intentar
cogerlo antes de que llegue a su
campo.

REGLAS:
1- Cuando un jugador consigue llevarse el pañuelo a su campo, logra un punto.
2- Si un jugador es atrapado, el equipo contrario consigue un punto.
3- Si un jugador sobrepasa la línea central, si haber sido cogido el pañuelo, un punto para el
equipo contrario.
PELOTA AL BLANCO
Equipos de 8 a 10 jugadores. Un equipo se sitúa sobre una línea de unos 10-15 metros. El
resto se sitúa frente a ellos a unos 15 metros, cada uno con una pelota en la mano.

El objetivo del juego es alcanzar a los


que están en la línea, los cuales
pueden mover todo el cuerpo
excepto uno de los pies, el que tienen
sobre la línea.
Gana el lanzador que antes llegue a 10
aciertos. Posteriormente se coloca
otro equipo en la línea.

REGLAS:
1- Se debe procurar lanzar a los pies o a las piernas.
2- Se lanzará con la mano.
PELOTA CANADIENSE
Dos equipos, uno se coloca tras la línea de salida y el otro disperso por el campo. A unos
15 metros se sitúa un cono.
El primer jugador del equipo A, que
está tras la línea, golpea el balón y sale
corriendo en dirección al cono, le da
la vuelta y corre hacia la línea de
salida.
Los jugadores del otro equipo "B",
cogen el balón que ha sido golpeado y
deben tratar de tocar con él al
corredor.
Los jugadores del equipo "B" pueden
pasarse el balón para intentar que uno
de ellos toque con el balón al
corredor para así apuntarse un punto.
Posteriormente, después de una
ronda de intentos, se cambian los
papeles.
REGLAS:
1- Cuando un jugador del equipo "A", consigue volver sin ser tocado, logra un punto para
su equipo.
2- Gana el equipo que consigue más puntos.
PLANTADOS
Se forman dos equipos: los que persiguen y los que huyen. El equipo de fugitivos debe ser
siempre superior numéricamente al de perseguidores.
Se empieza a perseguir y a huir, y cuando
los perseguidores cogen a uno de los
fugitivos queda planta, y en consecuencia,
no se puede mover del sitio. Los
perseguidores lo pueden hacer plantar
donde quieran. La posición de plantado es
con las piernas abiertas y los brazos
extendidos.
Los plantados pueden ser liberados por sus
compañeros que todavía no hayan sido
cogidos, sólo tocándolos. Para ganar el
juego, los perseguidores deben plantar a
todos los jugadores.
A veces, para añadir más emoción y riesgo,
los niños acuerdan que la manera de salvar
a los plantados sea, por ejemplo, pasando
por debajo de sus piernas.
REGLAS:
1.- El "plantado" no puede mover los pies para buscar ayuda.
2.- No se permite "plantar" a alguien en un sitio poco accesible o que sea difícil de salvar.
QUESO, PAN Y TOMATE
Tres grupos de igual número de jugadores, distribuidos alternativamente alrededor del
paracaídas.

Cada grupo tiene un nombre (queso,


pan y tomate). Cuando se dice el
nombre del grupo todos los de ese
grupo corren alrededor del
paracaídas. El profesor debe
especificar en qué dirección lo hacen.
Cuando los jugadores se acercan a la
posición en la que estaban, el resto de
los compañeros infla el paracaídas
para que los que lleguen corriendo se
metan debajo. Estos llegan hasta el
centro y cogiéndose de las manos
deben decir en voz alta el nombre de
su grupo volviendo rápidamente a su
posición original antes de que el
paracaídas caiga.

REGLAS:
1- Los jugadores corren por fuera del paracaídas.
RUEDA LA BOLA
Los alumnos forman dos equipos, cada equipo se divide en dos grupos, que se colocan un
grupo frente a otro detrás de un círculo, en un ángulo de 180º. Cada equipo tiene a su
disposición un balón.

A la señal del profesor el primer


jugador hará rodar el balón
recorriendo el círculo hasta su
compañero que se encuentra en la
situación opuesta, donde, a su vez el
otro jugador lo hará rodar de la
misma manera para volver al círculo
de partida.
Allí, el otro jugador continuará el
juego, y así sucesivamente, hasta el
momento en que todos hayan hecho
su turno. En ese momento, el primero
que termine consigue un punto para
su equipo.

REGLAS:
1- La pelota tiene que ir rodando por el suelo.
SALVATE SALTANDO
Todos los niños/as sentados en el suelo repartidos por la pista menos dos.

De éstos, uno persigue al otro


tratando de tocarle, si lo consigue se
cambian los papeles.
El perseguido se puede salvar saltando
por encima de alguno de los que están
sentados en el suelo.
Después de saltarlo se sienta, el
saltado se convierte en perseguidor y
el perseguidor en perseguido.

REGLAS:
1- Los que están sentados deben procurar no moverse ni levantar los brazos para evitar
que el perseguido tropiece al saltar.
2- No saltar siempre por los mismos.
LAS TRES PALMADAS
Dos equipos se sitúan a uno y otro lado del terreno de juego, en su lado más ancho.

Un jugador del equipo A sale andando


hasta donde están los del equipo B. Se
enfrenta a uno de éstos y le da tres
palmadas. A la tercera sale corriendo
en dirección a su campo intentando
no ser atrapado por el jugador B que
ha salido tras él. Si no es alcanzado
gana un punto. Si es alcanzado el
punto es para el perseguidor.

REGLAS:
1- Gana el juego el equipo que más puntos consiga.
2- Salir cada vez un jugador distintos hasta que hayan salido todos.
3- No se puede retar a un jugador que haya sido retado previamente.
BOMBA
Se sitúan los jugadores de pie y en corro.

Uno de los jugadores se pone en el


centro con los ojos cerrados (de pie o
sentado) y empieza a contar en voz
baja. Al mismo tiempo la pelota
comienza a pasarse de mano a mano
en el sentido de las agujas del reloj. El
jugador que cuenta pone un brazo en
horizontal cuando llega a diez, el otro
brazo cuando llega a veinte y, por
último, da una palmada cuando llega a
treinta. El jugador que tiene en sus
manos la pelota en el momento de
dar la palmada pierde, es decir, se
sienta con las piernas extendidas hacia
el frente. Se retoma el juego y se van
eliminando uno a uno a todos los
jugadores.
REGLAS:
1.- Gana el juego quien queda al final.
PLIS
Los jugadores se encuentran sentados con las piernas cruzadas, con los antebrazos
apoyados en los muslos y las palmas de las manos abiertas hacia arriba, formando un
círculo.
Se inicia el juego por cualquier jugador
diciendo "plis", llevando al mismo tiempo una
mano hasta la parte superior del codo del
brazo contrario y volviéndola hacia la posición
¡ P lis !
inicial, con lo que indica hacia qué lado va el
plis. El siguiente jugador hará lo mismo y así
sucesivamente.
Para cambiar el sentido del plis se utiliza la
orden "jata". El que cambia el sentido levanta
la mano contraria desde la rodilla hasta el
hombro con la palma orientada hacia donde
viene el plis a la vez que dice "jata". El plis
vuelve por donde venía como si hubiera
rebotado en un obstáculo.
Cuando se quiera alejar el plis se utiliza la
orden "from". Se levantan ambas manos
REGLAS: perpendiculares al suelo desde las rodillas
hasta los hombros, en ese momento el plis
1- El juego debe ser rápido para no dar
salta al jugador que hace from y al que esté a
tiempo a pensar.
su lado en el sentido que vaya el plis.
SIGUE LA PALMADA
Todos sentandos en círculo..

¡ P la s ! El juego lo inicia un alumno/a que da


una palmada y dice el sentido que
debe llevar (derecha/izquierda).
Los alumnos siguientes siguen el juego
dando una palmada. Si dan dos
palmadas cambian el sentido del juego.
Si da una palmada y pito se salta un
turno.

REGLAS:
1- El alumno que se equivoca es eliminado.

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