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El Lenguaje de Modelado Unificado (UML) es el proceso consecutivo de análisis y

diseños orientados a objetos, permitiendo visualizar, especificar, construir y


documentar los componentes de un sistema.

El UML se puede emplear las diferentes etapas de las metodologías de


software, ya que, es considerado un lenguaje expresivo que cubre todo el
panorama del desarrollo del sistema, utilizando notaciones gráficas para formular
los proyectos de diseño del software. Relacionando la comunicación del proyecto
con el usuario, para explorar el potencial del diseño y accesibilidad en la
validación de la arquitectura del software.

El lenguaje UML fue creado por Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar
Jacobson, en los años 80’s y 90’s, donde cada uno aporto su propia metodología
para el análisis y diseño orientado a objetos. Posteriormente intercambiaron ideas
entre si y decidieron hacer su trabajo en conjunto.

Definiendo su creación como el lenguaje unificado de modelamiento (UML),


que se implementó para especificar, documentar y modelar aplicaciones de
cualquier tipo en el desarrollo de software, donde se utilizan los diferentes
diagramas como los de comportamiento, de colaboración, de secuencia, de clases
y los conceptuales como los casos de uso.

Estos diagramas contienen la representación de los diferentes objetos


empleados en el desarrollo del software, algunos de mayor complejidad que otros
y con beneficios diferentes, permitiendo la generación de código para su
implementación, haciendo uso de las herramientas CASE o aplicaciones como
Visual Object, O mondo, entre otros.
Los diagramas UML durante el proceso de construcción de la aplicación
pueden variar, ya que, por lo general el problema se subdivide en pequeños
problemas, convirtiéndose en desarrollos incrementales e iterativos, permitiendo el
refinamiento de los mismos.

TIPOS DE DIAGRAMAS EN UML

Usando UML se pueden construir numerosos tipos de diagramas. Vamos a


citar algunos:
 Diagramas de casos de uso: representan a los actores y casos de uso
(procesos principales) que intervienen en un desarrollo de software.
Describen lo que debe hacer el sistema en términos del usuario final, su
representación es simple y permite una comunicaron directa entre el
usuario de la aplicación y el analista de la misma. Se pueden elaborar
diagramas de contexto que muestran de forma general los requerimientos
funcionales de la aplicación y luego representar cada requerimiento de
forma detallada en otro diagrama de caso de uso. Los elementos que se
utilizan son. Casos de uso representados por una elipse, relaciones,
actores.

 Los diagramas de clases contienen elementos para representar clases,


relaciones e interfaces. La clase se divide en tres elementos el nombre, los
atributos con su tipo, alcance y los métodos con su visibilidad. Las
relaciones de asociación que indican referencias de otros objetos dentro de
la clase. La herencia que representa la especialización y generalización de
una clase.

 Diagramas de secuencia: suelen usarse para representar objetos de


software y el intercambio de mensajes entre ellos, representando la
aparición de nuevos objetos de izquierda a derecha. Estos diagramas,
contienen elementos para representar los objetos que interviene en el flujo
de suceso de un proceso con su línea de vida y el flujo de mensajes entre
ellos. La línea de vida se presenta como un rectángulo hacia abajo dirigido
desde el objeto, indica el tiempo de vida del objeto desde su creación
hasta que se destruye por el recolector de objetos o finalización de la
aplicación, la eliminación del mismo se representa con una X al final de la
línea de vida. Los mensajes se representa por una línea continúan entre
las líneas de vida del objeto, se etiqueta con su nombre y dentro de
paréntesis los parámetros, la dirección de la flecha indica el envío o retorno
del mensaje. Las estructuras de control tienen su representación, para un
bucle a partir del cual se enviaran los mensajes entre los diferentes objetos.

 Diagramas de colaboración: suelen usarse para representar


objetos o clases y la forma en que se transmiten mensajes y colaboran
entre ellos para cumplir un objetivo.

 Diagramas de estados: suelen usarse para representar cómo


evoluciona un sistema (cómo va cambiando de estado) a medida que se
producen determinados eventos. Otros diagramas: diagramas de actividad,
diagramas de paquetes, diagramas de arquitectura software, etc.

En conclusión el Lenguaje de Modelado Unificado UML pretende unificar y


mejorar las técnicas de modelado de un sistema, ya que permite entender,
diseñar, configurar, mantener y controlar la información sobre los sistemas a
construir.