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JUEGOS CLOWN CON ANDREA

 Todos conformando un círculo, una pelota en el aire… que no puede caer al suelo.
 Caminar, con una dirección predeterminada… libre albedrio.
 1, 2, 3, 4, 5…
Chapadas.
Si se tocan de dos o más compañeros no pueden atraparte, pero el que la lleva tiene una
fórmula para destruir esa unión, contar hasta 5!
 Todos caminando. Al primero golpe un sube encima de otro compañero, al segundo golpe
baja. La forma que tienen de salvarse en caso de perder es haciendo una impro de música.
 PULGAS ATOMICAS
 TODOS. En grupos de a dos, juegan a imitarse.
 TODOS. En grupos de a dos, juegan a hacerse reír.
 Chi ki Pum!
Cargar el arma: chiki.0
Descargar el arma: Pum!
Defensa: manos cruzadas a la altura del pecho.
Dos claun, uno enfrente del otro. Jugar al Yan ken po! versión Chi ki pum!
 Mr and Miss Hit (variante con el nombre de una mascota y el apellido materno)
El que es tocado dice un nombre
El que oye su nombre toca
◦ No puedes decir el nombre de quien te toco.
 El mago, el gigante y el enano.
El enano mata al mago: tiquitiquiti.
El gigante al enano: un pisotón, o palmada.
El mago al gigante: deditos.
Dos grupos, uno al frente de otro.
El grupo se pone de acuerdo eligiendo a uno de los personajes para salir a enfrentar. En el
enfrentamiento, quien pierde termina siendo perseguido. Si llegan al lugar de inicio se
salva, si no llega pues tocado por el uno del grupo contrario se vuelve parte de ese grupo.
 Dos grupos, uno en frente del otro. Eligen a uno de sus integrantes y estos lo preparan
para que salga al ruedo junto al del grupo contrincante. Corren hacia el medio, donde se
halla una pelota. Quien la coge primero, se lleva la pelota hacia su grupo. Pero de pronto
surge la una necesidad impuesta por el que perdió la pelota…
 Dos grupos. Cada integrante es un número. El que domina el juego lleva un objeto.
Se nombra el número salen un integrante de cada grupo, quien coge primero el objeto
será el perseguido y su meta será llevar el objeto a su grupo antes que el contrincante lo
atrape. Si es atrapado, punto para el equipo contrario.
◦ La primera variante es el que llega primero por el objeto se lo lleva a su grupo y es
punto para ellos.
 Todos una gran masa y adelante el valiente que hará de todo para detener esta masa.
 Sillas 1
Carcelero: el que se encuentras tras las silla.
Reo: el que se encuentra sentado.
(Algunas sillas deben estar sueltas)
 Sillas 2
Una silla al centro, 4 sillas alrededor. (5 participantes)
Los participantes de alrededor tienen que moverse entre esas sillas y esto ira sumando
puntos para el del dentro. El debe procurar moverse de allí para que termine el juego.
 Sillas 3
El clásico juego de las sillas, todas dispersas. El que pierde tiene la oportunidad de salvarse
haciendo ALGO*.
(*) Gemir como elefante.
 Todos sueltos.
Policía: atrapa a ladrón.
Ladrón: se convierte en policía, una vez que es atrapado.
Parejas de a dos, entra un tercero, el que queda del otro extremo sale…
 El gato y el Ratón
Todos con las piernas abiertas, excepto 2. Uno es el gato y otro el ratón. Si el ratón es
atrapado se convierte en gato. La forma de salvarse es pasando entre las piernas de
alguien, ese alguien se convierte en gato.
 1, 2, 3 RELOJ (individual o grupo)
◦ Con M?
◦ Sin C? (grupo canta)
 FUJI DICE
◦ 3 opciones de castigo: Pedir un beso, pedir castigo o nada.
 CIRCULO DE PODER
JA-JA-JONDO!
 CIRCULO SAMURAI
Corte con sable samurái, muerte de honorable samurái mientras otros dos lo terminan de
aniquilar, este automáticamente resucita y aniquila a otro del círculo.
 CIRCULO DE APAREAMIENTO DE INSECTOS.
Cada uno debe conquistar a alguien del grupo.

CANCIONES

 1 rana, 2 ojos, 4 patas, CHAPUZON! (nanana nana)


 Mi sombrero tiene 3 plumas
3 plumas tiene mi sombrero
Si no tuviera 3 plumas
No sería mi sombrero.
 Aratata Aratata
Bugui bugui bugui
Aratata! (BIS)
AEH AEH
Bugui bugui bugui
Aratata! (BIS)

PERSONAL/PÚBLICO/ BIOMBO
 Todos caminan. Se ubican en parejas A y B. Observan y luego imitan su forma de caminar.
 1 persona: Contar una historia vergonzosa (algún mal momento)
 1 persona: Contar una historia que nos provoco mucha satisfacción.
 TERMOMETRO DE EMOCIONES. 1 persona
(Oscilar a través del recuerdo entre la felicidad y tristeza).
 1 persona: Inflar un globo. Cantar para el público la canción que más les guste, retroceder
sentarse sobre el globo hasta reventarlo y ENCAJAR.
 1 persona: salir y mostrar tipos de orgasmos en distintos países.
 1 persona: salir y mostrar 3 tácticas de seducción. Y luego las 3 tácticas en simultaneo para
salir.
 1 persona: hacer que nuestra mascota haga caso, y en ese estado contar una historia de
amor.
 1 persona: PLAYBACK con trampa.
 1 persona: AUDICION
Pedirle que haga la obra ROMEO Y JULIETA con ambas personas en simultáneo.
 2 personas: caminan para el público y se turnan (aleatoriamente) para decir: Hola! La
tierra es redonda!
 2 personas: Salen para jugar/cantar “La Rana”
 2 personas: Salen a realizar los mismos movimientos en simultáneo para todos. (Hacer una
danza)
 2 personas: Una de ellas sale del biombo para leer un periódico de algún idioma distinto.
La otra persona aguarda tras el biombo esperando la indicación para salir y sorprender al
que se encuentra adelante. Esta persona saldrá 3 veces. La sorpresa debe ir creciendo.
 2 personas: PUNTO FIJO
Salen del biombo y determinando ciertas acciones conectan con el público y entre ellos.
 2 personas: EL INTERPRETE.
El visitante en conferencia con idioma desconocido. El traductor no sabe el idioma, tiene
que convencer que sabe el idioma.
 2 personas: El patrón y su criado. Cambian de roles.
 2 personas: APRENDIENDO A CEDER EL FOCO.
Salen con un objeto, se inventan lo que sea u ofrecen el foco al compañero para que el
salve la situación.
 2 personas: EL DUELO
Una trata de llamar la atención más que la otra.
◦ Variante con biombo en medio, para que el público elija a quien ver.
 3 personas: Salen del biombo, las personas de los extremos contaran una historia, ambas
tendrán una botella de plástico. La persona que se encuentra en el medio intentara
intervenir, pero los otros dos no la dejaran. ENCAJAR.
 3 personas: CITA A CIEGAS.
Salir de uno en uno, uno coquetea al otro… luego se inicia un baile. Quien se queda con
quien?
 3 personas: Son los mejores representantes en canto de su país y deben salir a cantar
(improvisar)
 APLAUSOMETRO (1 o 2 personas)
3 posiciones distintas, en 3 lugares distintos. La cantidad de aplausos determinara la
posición que se había determinado.
 Salida Grupal
Se coloca en frente al público de uno en uno para hacer lo necesario y quedarse el mayor
tiempo posible. El cambio es por una palmada.
 Salida Grupal
Desfile de modas clown.

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