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Cómo utilizar la Realidad Aumentada en el aula

Seguramente, muchos de vosotros habréis oído hablar de la Realidad Aumentada


(RA) como una herramienta de marketing basada en los códigos Quick Response, o
códigos QR, o como una vistosa aplicación capaz de ponerse en boca de todos
gracias a juegos de éxito masivo como Pokemon Go (Tatsuo Nomura, 2016) o, incluso,
a su introducción en parques de atracciones. Pero, además, la RA es también una
herramienta educativa capaz de dinamizar el aprendizaje del alumnado y de
allanar el camino a la gamificación de entornos pedagógicos. Aunque ¿en qué
consiste realmente la Realidad Aumentada?

Un punto de encuentro entre lo real y lo virtual

Básicamente, la RA consiste en la introducción de uno o varios elementos


virtuales en un entorno físico real, de forma simultánea. De esta forma, se
genera una “realidad mixta” que aparece en la pantalla que sirve de punto de
encuentro a ambas realidades, bajo la forma de información audiovisual, muchas
veces interactiva, que aparece sobreimpresa sobre la realidad física que se contempla
a través de la pantalla del dispositivo de Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) desde el que se genere la RA.
La RA basa su tecnología en el reconocimiento de un elemento real, ya sea
gráfico o físico, que ejerce de disparador de los elementos virtuales
mencionado. Estos marcadores reales sitúan el o los elementos virtuales en la
realidad en la que se insertan y, mediante geolocalización, también determinan la
perspectiva desde la que se ven en pantalla, generando una sensación de volumen
que, pese a que aún no ha logrado alcanzar las cotas del mejor 3D, resulta de un
verismo considerable. Pero, además, estos marcadores también definen las
diferentes tipologías de RA que pueden encontrarse hoy día. Son las siguientes:
 RA por Código QR: los códigos Quick Response son la cara más visible y
cotidiana de la RA, y consisten en códigos de barras de acceso de alta
velocidad a los datos que contienen. Estos códigos bidimensionales,
también llamados bidi, contienen la información codificada en su interior y
puede ser leída por cualquier lector de códigos QR como QR Reader o Quick
Mark Reader.
 RA por marker o marcador: en este caso, los disparadores son formas
geométricas que generan elementos virtuales 3D sobre ellas, al ser
enfocadas por un dispositivo que utilice un lector de RA. Esta aplicación
sigue la posición del marcador respecto al dispositivo con lo que, si éste se
mueve, el tamaño y el ángulo desde el que se ve el elemento virtual también
variará.
 RA por markerless: mediante geolocalización, “reconoce” objetos fijos y
espacios físicos activando así la información adicional que contiene,
como en el caso de LuARca.
 RA por localización: también conocida como “visión aumentada”, carece de
puntos fijos que ejerzan de marcadores por lo que se vale de los
geolocalizadores, brújulas y acelerómetros de los dispositivos TIC. Al ser
enfocados por ellos, esta variable de la RA localiza los llamados Points Of
Interest (POI) de su entorno y les superpone una capa de información
adicional, creada virtualmente.

Actualmente, parte del desarrollo de la tecnología RA se concentra en la Georrealidad


Aumentada, a modo de buscador mediante detección de POI, el acceso a información
adicional a través de la Inforrealidad Aumentada, o de la Jugabilidad Aumentada. Pero
¿cuáles son sus posibles aplicaciones educativas?

Pedagogía Aumentada

Como en tantas otras aplicaciones de las TIC en la educación, uno de los grandes
valores de la RA en el aula, y también en su exterior en actividades lectivas fuera
del centro, es la motivación que genera en los estudiantes, incrementando el
aprendizaje significativo de las materias que utilizan la RA como forma de transmisión
pedagógica. Bajo esta perspectiva, libros que incluyen información adicional a través
de códigos QR o juegos como Eduloc marcan algunas de las líneas a seguir desde
una perspectiva docente, que desarrollaremos a continuación:
 Inforrealidad aumentada. En este caso, la variedad de posibles aplicaciones
es considerable: Cyclopedia, Brain AR o Sky Map son tres de esas
herramientas que permiten acceder a información adicional de forma
motivadora para los estudiantes.
 Audiovisualización de la información para su codificación en códigos QR.
A través de la traslación de contenidos escritos u orales a formatos
audiovisuales generados a través de las TIC, que implica el aprendizaje de
competencias en alfabetización informacional y comprensión de lo ya
aprendido. Programas como Quiver, pensado para cursos de primaria, o QR
Code, de funcionamiento algo más complejo y orientado al público adulto,
permiten la creación de QRs, mientras que otros como Layar, hacen posible la
creación de marcadores y RA en 3D.
 Gamificación de entornos físicos mediante la inserción de elementos
virtuales. Este es quizás el más complejo de las tres posibles aplicaciones
enumeradas aquí por combinar elementos de las dos anteriores. Aunque
también el que más puede aportar de cara a un aprendizaje significativo de
los alumnos, ya que la creación de estos entornos, sobreponiendo una capa
de virtualidad a la realidad física, implica un aprendizaje basado en la
experiencia (virtual) para el alumnado.
Como suele ocurrir con estas tendencias pedagógicas, vinculadas de un modo u otro a
la evolución tecnológica que las hace posibles, el futuro nos deparará nuevas posibles
funciones de la RA en el aula de las que podremos estar al corriente a través del
seguimiento de algunos blogs como este. Aunque, en cualquier caso, esperamos que
utilicéis en clase y que, si ya lo hacéis, compartáis los resultados de vuestra
experiencia con todos nosotros.

REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN


Imagínate que visitas un museo y quieres tener información detallada acerca de
las obras expuestas, o bien pasas por una cartelera de cine y te gustaría poder ver el
trailer de la película que anuncian, o simplemente estáis delante de un edificio que
llama tu atención y quieres saber cómo se llama y otros datos relacionados con el
mismo. Todo esto sería posible gracias a la realidad aumentada.

PERO, ¿QUÉ ES ESTO DE LA REALIDAD AUMENTADA?

La realidad aumentada es la tecnología que permite incorporar datos


virtuales (texto, híperenlaces, audio, vídeo, multimedia, etc…) a partir de un objeto
del mundo real. Para ello, necesitamos un dispositivo (móvil, tablet, portátil, …) con
una cámara , un software que procesa la información (layar, aumentaty o wikitude,
están consideradas como las mejores), unos activadores de realidad aumentada y una
pantalla donde mostrar la imagen real junto con los datos recuperados.
Hay que distinguir entre realidad virtual y realidad aumentada, mientras que en el
primer caso nos sumergimos en un mundo virtual que nos genera un ordenador, en la
realidad aumentada nos servimos del mundo virtual para ampliar la información
del mundo real, interactuando con ella.
EXISTEN VARIOS NIVELES DE REALIDAD AUMENTADA:

 Nivel 0: Hiperenlaces en el mundo físico. Los activadores en este nivel son


los códigos QR que nos enlazan con sitios web.
 Nivel 1: realidad aumentada basada en marcadores. En este nivel los
activadores son marcadores, figuras que cuando las escaneamos normalmente
obtenemos un modelo 3D que se superpone en la imagen real
 Nivel 2: realidad aumentada sin marcadores. Los activadores son imágenes,
objetos o bien localizaciones GPS
 Nivel 3: Visión aumentada. realidad aumentada incorporada en gafas (google
glass) o en lentillas biónicas

¿DE QUÉ FORMA PUEDE LA REALIDAD AUMENTADA SER UN INSTRUMENTO


DE APOYO EN LA EDUCACIÓN?

Como estarás imaginando la realidad aumentada encaja a la perfección como


herramienta de apoyo a la formación. Citando a Hirokazu Kato, desarrollador
original del proyecto ARToolKit (librería que sirve para la creación de aplicaciones de
realidad aumentada):
Creo que la realidad aumentada es la mejor forma de conexión entre el mundo real
y los contenidos digitales, esta característica permite al usuario reforzar el
aprendizaje de los contenidos educativos mediante su asociación con el mundo real.

Con la realidad aumentada podemos salir del aula y aprender de lo que vemos, se
trata de un concepto diferente de aprendizaje basado en el descubrimiento. Del
mismo modo es una herramienta muy útil dentro en la clase, ayuda a reforzar y
asentar los conocimientos, mediante la visualización de modelos 3D.

Realidad Aumentada para potenciar la capacidad de

innovación del alumnado


La tecnología de Realidad Aumentada (RA) enriquece el proceso de enseñanza-
aprendizaje y potencia habilidades clave para la formación académica y personal del
alumnado.

La Realidad Aumentada está ya presente en numerosas aulas y su uso en el entorno


educativo seguirá creciendo, según el informe Horizon 2017, que la cita como una de
las tendencias para los próximos tres años. Gracias a ella, los estudiantes tienen la
oportunidad de explorar el entorno que les rodea de manera distinta y disfrutar de
un proceso de aprendizaje interactivo y enriquecedor. Para ello combina
imágenes del mundo real con otras virtuales para crear un entorno lleno de
información que incluye objetos 3D, audios, vídeos, información
complementaria…
En este proceso, son importantes las destrezas y las habilidades que el alumnado
desarrolla, pues fomentan su capacidad de investigación e indagación, aprende de
los errores cometidos y contrasta sus pensamientos e ideas aproximándose a la
realidad desde otra perspectiva. Asimismo, gana en autonomía. “Si favorecemos
que el alumnado utilice RA en el aula podemos conseguir que sea una persona con
una capacidad de adaptación superior y sobre todo que potencie su creatividad e
innovación, habilidades demandadas en la sociedad”, afirma Bernat Llopis, profesor de
FP en las Escuelas de San José de Valencia y coordinador de la Asociación ByLinedu.
Por sus características, asimismo, ofrece un valor añadido y atractivo a los
contenidos que tradicionalmente se han enseñado en el aula; de ahí el interés que
despierta. “Es una herramienta que motiva muchísimo a los alumnos y esta
motivación significa poner en marcha el motor del aprendizaje. Además, la llevan
integrada porque en casa algunos están acostumbrados a jugar con videojuegos de
RA y al encontrársela en el aula todo les resulta más fácil”, indican los docentes
Patricia MerÍn y José Pedro Martínez del Colegio CEU Jesús María de Alicante.

RA para las asignaturas de ciencias y letras

Para disfrutar de ella no es preciso contar con gran equipamiento. Como explica
Sergio García Cabezas, profesor del Grado de Proyectos de Narrativa Transmedia
en Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle: “Se necesita un dispositivo que
posea cámara, pantalla y capacidad de procesamiento. Por lo tanto una tableta, un
teléfono móvil o un ordenador con webcam nos valdrían para ser capaces de ofrecer
más información de lo que la realidad misma ofrece”.

A partir de aquí, las posibilidades son inmensas y los docentes pueden recurrir a la RA
en cualquier nivel educativo y asignatura, tanto las relacionadas con las
ciencias (por ejemplo, Matemáticas o Biología) como con las letras (Arte, Historia o
Lengua y Literatura); sin embargo, necesitan saber cómo llevar ese contenido al aula y
adaptarlo para que el aprendizaje resulte efectivo. “Lo que conseguimos con la RA
es transformar el pensamiento abstracto en algo tangible, una imagen que puede
ayudar mucho más que lo que explique o lea el profesor”, apuntan Merín y
Martínez.

Los docentes pueden utilizar esta tecnología de dos maneras: a través de


marcas tipo códigos QR o a través de otra fórmula denominada makerless. En
este último caso, “la propia marca que identifica la realidad aumentada sería la
realidad. Así, apuntaríamos con el teléfono móvil a cualquier parte de esta realidad
donde previamente hayamos ‘pegado’ un objeto y podríamos verlo,” señala García
Cabezas.
La principal duda de los docentes menos experimentados está en cómo crear
contenidos con RA. La tecnología pone a su disposición diferentes herramientas
como Aumentaty, ZooBurst o Zappar. De ellas y otras muchas os hablamos en este
enlace.

Experiencias en el aula
Los usos de la tecnología de RA facilitan, por otro lado, que los maestros tengan a su
disposición distintas aplicaciones para utilizar en clase. Patricia Merín y José Pedro
Martínez emplean la app QuiverVision con sus alumnos de 3º de la ESO para el
estudio de las células.

QuiverVision incluye unas plantillas que los escolares se descargan y mientras las
pintan aprenden sus características o los elementos que forman las células para fijar
finalmente la tableta o el teléfono móvil sobre las imágenes y comprobar cómo cobran
vida. “El primer año que la usamos, los estudiantes tenían permiso para traer sus
propios dispositivos móviles. Los organizamos en grupos cooperativos y lo
interesante no sólo fue ver cómo trabajaban la actividad sino cómo se ayudaban
y se desenvolvían con la RA”, recuerdan.

Por su parte, y para aumentar la motivación de sus alumnos de FP, Guillermo Medrano
de los Salesianos Los Boscos (Logroño) desarrolló la experiencia de
gamificación GOSCOS que incluye un entorno virtual creado con Minecraft y RA.
Llopis también ha llevado esta tecnología a su aula como comenta: “Hemos realizado
experiencias en el área de matemáticas con la visualización de figuras
geométricas y en Lengua hemos creado audiolibros a partir de una imagen o
dando vida a los libros. Una compañera de Educación Especial me planteaba hace
poco realizar algunos contenidos y en breve prepararemos algo”.

Como podéis comprobar, las opciones cubren todo tipo de iniciativas. Incluso
existen proyectos como el de la maestra y musicóloga Mariasun Arenado: ha creado la
herramienta multisensorial ‘Siento, siento, ¿qué es?’ que emplea la tecnología de RA
para acercarse a las emociones de los más pequeños. Para que las asignaturas de
Lengua Española e Inglés fuesen más atractivas para sus alumnos de 6º de Primaria,
María Carmen Montoya desarrolló una experiencia que incluía, entre otros elementos,
códigos QR y podcasting.

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