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Te aconsejamos comprar el reglamento original en ingles para tener una visión mas
amplia del Juego Aeronáutica Imperialis.
EL TURNO
Durante el combate aéreo, suceden muchas cosas en un Fase 1 – Elegir maniobras
espacio muy corto de tiempo. Las aeronaves suben y Ambos jugadores planean su turno, decidiendo sobre que
bajan, maniobrando para evitar el fuego enemigo con maniobras podrán realizar las aeronaves que puedan ser
giros y toneles. Los aparatos disparan instantáneamente elegidas de las maniobras principales disponibles. Las
cuando el enemigo pasa a través de la mira del piloto. naves que estén en barrena no pueden ser elegidas para
Aeronáutica Imperialis refleja el flujo del combate aéreo mover en la fase de movimiento y no pueden realizar
en una serie de turnos, donde cada jugador, mueve y ninguna maniobra principal.
dispara sus aeronaves. Una vez que haya sido elegida una Maniobra Principal
para una aeronave, coloca el token de maniobra
Un turno se divide en fases. Cada fase separada se mostrando el numero apropiado boca abajo al lado de la
completa antes de pasar a la siguiente fase. Una vez que base de la miniatura, teniendo en cuenta de haber elegido
se completan todas las fases, el turno termina y comienza la maniobra en secreto en esta fase. Los jugadores deben
un nuevo turno. Un solo turno se juega de la siguiente elegir una maniobra para cada una de las aeronaves que
manera: puedan ser objetivo en su bando y colocar un token para
cada una de ellas. Las Maniobras Principales pueden
LOS TURNOS abarcar opciones como girar a la izquierda o a la derecha,
Fase 1. Elegir maniobras. o elegir varios encaramientos finales después de que una
Ambos jugadores eligen una maniobra para cada maniobra este completa, se decide cuando llega la fase
aeronave elegible y coloca un marcador junto a la misma. de movimiento.
Cada aeronave necesita una Maniobra Principal por cada
Fase 2. Iniciativa. turno, a menos que se encuentre en Barrena y por lo
Ambos jugadores tiran un D6, el jugador con el resultado tanto no es posible elegirla para mover. Sin embargo, si
más alta, tiene la iniciativa ese turno. por alguna razón una aeronave es olvidada, cualquier
nave sin token de maniobra volara en línea recta con su
Fase 3. Fuego de cola. velocidad actual, sin ajustar ni su velocidad ni su altitud.
Una aeronave que está a la cola de un enemigo, como se
determinó en el turno anterior, puede realizar el fuego en Fase 2 – Iniciativa
cola. El jugador con iniciativa, elige y dispara primero. Esta fase determina que jugador obtiene la iniciativa para
este turno. Cada jugador lanza un D6. El jugador que
Fase 4. Movimiento. obtenga el mayor resultado gana la iniciativa, y como
El jugador con la iniciativa, decide quien va en primer recordatorio de este turno podrán realizar los disparos de
lugar, moviendo una de sus aeronaves o dejando a su cola primeramente y podrá elegir qué lado mueve y
oponente mover primero. Los jugadores se alternan para dispara primero. ¡Todo esto puede es muy importante!
mover sus aeronaves hasta que todas se hallan movido.
Si la tirada es un empate, relanzad el dado hasta que un
Fase 5. Disparo. lado gane la iniciativa.
El jugador que ha movido primero, ahora, dispara
primero, eligiendo uno de sus aparatos y disparando a su ¡Una vez que el dado se lance para obtener la iniciativa,
enemigo. Los jugadores se alternan eligiendo una los jugadores no pueden volver atrás y cambiar ninguna
aeronave y disparando todas sus armas disponibles hasta de las Maniobras Principales de la fase previa!
que todas las aeronaves que deseen disparar lo hayan
hecho. Fase 3 – Disparos de Cola
Empezando con el jugador que gano la iniciativa, los
Fase 6. Final de fase. jugadores deben elegir una aeronave que está en posición
Comenzando con el jugador con la iniciativa, ambos de cola para disparar una aeronave a rebufo. Esta fase
jugadores determinan si alguno de sus aeronaves que permite a una aeronave que ha maniobrado a la posición
están en Perdida podrán recuperarse, o si cualquier avión de cola (o posición de perseguidor) hacer uso de su
que esté en Barrena pueda recuperarse. Fuego de cola ventaja antes que el enemigo sea capaz de zafarse y
también se determina ahora. Si este es el último turno del perder a su perseguidor, efectivamente garantizando un
juego, se determinan los puntos de victoria. bonus en la fase de disparo al perseguidor.
El fuego de cola se resuelve como si fuera fuego Aire a Fase 5 – Disparo
Aire y la munición se pierde normalmente. Los jugadores El jugador que ha movido una nave primero en la fase de
alternan la elección de su nave perseguidora y disparan movimiento también podrá disparar primero una de sus
con ella hasta que todas las naves perseguidoras hayan naves en la fase de disparo
disparado. Si uno de los jugadores tiene más aeronaves
capaces de disparar en la fase de fuego de cola que el Una vez que el disparo de una nave haya sido
otro, las restantes aeronaves disparan una después de la completamente resuelto, los jugadores se alternan
otra en el orden de su elección hasta que su oponente eligiendo una nave bajo su control disparando cada una
haya disparado con la última de sus naves. Cuando todas de ellas hasta que la última nave haya disparado. Al igual
las naves elegidas en el campo de batalla hayan que en el movimiento, si un jugador tiene más naves que
disparado, pasamos a la fase de movimiento. otro podrá disparar con las restantes hasta que todas
hayan disparado para llegar al Fin de Fase.
Fase 4 – Movimiento
El jugador con la iniciativa decide que jugador moverá La fase de disparo se explica con más detalle en páginas
una nave primero. Una vez que una nave haya sido siguientes.
elegida para mover, el token de maniobra se gira
revelando que Maniobra Principal se ha pensado. Una vez Fase 6 – Fin de Fase
que la primera nave haya sido movida, se alterna al otro Durante el Fin de Fase, un número de acciones se
jugador que elegirá una nave, girara el token de maniobra resuelven. Los jugadores determinan si alguna de sus
y moverá la nave. naves que está en Perdida durante la fase de movimiento
Se juega alternativamente hasta que todas las naves de este turno pueden intentar retomar el control y evitar
hayan sido movidas. Si un jugador tiene más naves que caer en Barrena (caer en picado).
otro, las restantes serán movidas una tras otra en Cualquier nave que este en Barrena en un turno anterior
cualquier orden hasta que la última nave haya sido pueden intentar remediar su situación antes de
movida. estrellarse contra el suelo.
Cuando todas las naves que pueden ser objetivo en el También, ambos jugadores determinan si cualquiera de
campo de batalla han sido movidas entonces se pasa a la las naves que están en posición de cola son capaces de
Fase de Disparo. disparar durante la fase de fuego de cola del siguiente
turno.
La fase de movimiento se explica con más detalle en
páginas siguientes. Finalmente, en este punto donde los jugadores
determinan si cualquier de los lados es forzado a
retirarse debido a las perdidas activando el turno de
retirada. Alternativamente, si este el turno final del juego,
los jugadores cotejan los puntos de victoria y se
determina al vencedor.
Salida accidental
Puede suceder que una aeronave se mueva más allá del
borde del área de combate durante una maniobra. Muy a
menudo, esto ocurre accidentalmente durante la fase de
movimiento como resultado de viajar a una velocidad
demasiado alta, o cuando un jugador juzga mal las
maniobras.
Estrellarse
Trepadas
Si al hacer una maniobra o con cualquier otra situación,
subir después de realizar una maniobra ralentizará un
se reduce la altitud de una aeronave a 0 por algún motivo,
avión. esto se representa en el juego de la siguiente
incluido el error del jugador, corre el riesgo de
manera:
estrellarse contra el suelo y ser destruido.
Tira un D6. Con un 3+, el piloto puede recuperar el
Si, al final del paso de movimiento y maniobras de la fase
aparato. Sin embargo, en un 1 o 2, el piloto no puede
de movimiento, un avión sube para aumentar su altitud,
recuperarse del descenso y el avión se estrella contra el
su velocidad se reducirá en 1. Ajuste el dial de velocidad
suelo. Todos los puntos de Estructura restantes se
en la base del modelo.
pierden y el avión se retira inmediatamente del juego.
Cuanto más rápido viaja un avión, mejor es su capacidad
Si la aeronave evita el choque, permanecerá en la altitud
para trepar. Esto se representa de la siguiente manera:
1 con su velocidad aumentada por el descenso como se
describió anteriormente. Si esto aumenta la velocidad del
Velocidad 1-4: Podrá aumentar su altitud en 1.
avión a su velocidad máxima, aún corre el riesgo de
Velocidad 5-9: Podrá aumentar su altitud en 1 o 2.
romperse.
Desintegración
Si un avión que desciende supera alguna vez su
característica de velocidad máxima por algún motivo, Nota del diseñador: Perdidas y Descensos.
incluido el error del jugador, corre el riesgo de Se incluyen tokens de pérdida y barrena para ayudar a
desintegrarse. dejar en claro que un avión está en perdida o se está
Tira un D6. Con 3+, el avión puede resistir las tensiones desplomando hacia el suelo. Sin embargo, una
de alta velocidad y el piloto puede recuperarlo. Sin característica de los modelos es que se giran y mueven
embargo, con un 1 o 2, la aeronave sufre un fallo sobre sus bases. Los jugadores pueden hacer lo mismo
catastrófico e inmediatamente sufre un punto de daño. que nosotros; apuntando la nariz de una aeronave hacia
arriba cuando está en perdida, o hacia abajo cuando está
Si se evita la desintegración, o si la aeronave todavía en barrena. sin duda se suma al atractivo visual del
tiene puntos de estructura restantes, la altitud de la juego.
aeronave se reduce por el descenso como se describió
anteriormente, a un mínimo de altitud de 1, y dial
permanecerá a la velocidad máxima de la aeronave.
MANIOBRAS ESPECIALES
Cualquier aeronave puede intentar realizar las siguientes maniobras especiales durante la fase de movimiento
siempre que se cumplan los criterios pertinentes.
ATERRIZAR RODAJE
Aunque tiene mucho riesgo hacerlo bajo el fuego En tierra, una aeronave puede rodar para maniobrar en una
enemigo, se puede requerir que los aviones de mejor posición o moverse a una zona de aterrizaje Una
transporte aterricen en una zona de aterrizaje para aeronave en rodaje se mueve a la velocidad 1 y puede
dejar tropas, como lo requieren algunos de los cambiar su orientación libremente antes y después de
escenarios moverse
Para aterrizar, la aeronave debe elegir la maniobra 1
DESPEGUE
durante la fase de elegir maniobras, debe estar a la
Para despegar un avión aterrizado con altitud y velocidad
altitud 1 y debe volar a su velocidad mínima después
establecidas en 0, debe elegir la maniobra 1 durante la fase
del tercer paso de la fase de movimiento. Si se
de elegir maniobra. Cuando se elige durante el paso de
cumplen estos criterios, la aeronave puede aterrizar
movimiento y maniobra de la fase de movimiento, establece
al final de este movimiento. Reduzca su altitud y
su velocidad en su característica de velocidad mínima antes
velocidad a 0. La aeronave aterrizada no puede
de completar su movimiento y establecer su altitud en 1.
disparar armas durante la fase de disparo.
Mientras una aeronave está en tierra, es vulnerable la aeronave no puede disparar en la fase de disparo del
al ataque Aire-Tierra como cualquier objetivo turno en el que despegó, pero puede hacerlo en el turno
terrestre. posterior. En el turno posterior, el avión sigue todas las
reglas normales.
DISPARO
En la fase de disparo, las aeronaves desatan sus armas Todas las aeronaves siguen la misma secuencia de pasos
sobre sus objetivos. Cañones y ametralladoras pesadas al disparar:
arden, misiles y bombas cruzan los cielos, las bombas
caen y crean tormentas llenando los cielos con barreras 1. Elección de Blanco: Los jugadores seleccionan los
mortales, todo en un esfuerzo de derribar a las aeronaves objetivos para la aeronave para disparar y determinan si
enemigas. son capaces de ello, chequeando los arcos de fuego y el
rango.
LA SECUENCIA DE LA FASE DE DISPARO
El jugador que ha movido primero en la Fase de 2. Potencia de Fuego: Los jugadores determinan cuantos
Movimiento también elegirá que aeronave disparará dados de Poder de Fuego son lanzados y el resultado
primero en la Fase de Disparo. La Fase de Disparo está obtenido requerido para impactar con cada dado y
dividida una secuencia de pasos. Cada jugador debe entonces lanzar para impactar.
seguir estos pasos para cada aeronave en su escuadra.
3. Munición: Si el arma tiene una característica de
Una vez que los primeros disparos con la primera munición de 1, 2 o 3, reduce la característica de munición
aeronave hayan sido resueltos, los jugadores se alternan en 1 cada vez que esa arma dispare.
eligiendo una aeronave bajo su control, disparando cada
una de ellas hasta que todas las naves que pueden ser 4. Daño: Si se obtienen impactos con los dados de
objetivo hallan disparo. Como en el movimiento, si un Potencia de Fuego, estos dados son lanzados otra vez
jugador tiene más aeronaves para disparar que el otro como dados de Daño para determinar si el objetivo sufre
sus restantes naves dispararan una detrás de la otra en algún daño lo cual causara que pierda puntos de
la elección de su oponente hasta que todas hayan estructura.
disparado.
DISPARO AIRE/AIRE Puede ocurrir que una aeronave este dentro de dos Arcos
El disparo aire/aire es un disparo de una aeronave a otra, de fuego de una aeronave enemiga al mismo tiempo, el
en otras palabras, sus objetivos son una aeronave que hexágono está siendo ocupado en forma de intersección
está volando a una altitud de 1 o más. Esta es la forma de entre el fuego de una aeronave de diferentes arcos de
disparo más común dentro de Aeronáutica Imperialis. Las fuego. En este caso, si la aeronave que dispara tiene
siguientes reglas se aplican no solo durante la Fase de armas que encaran en ambos de estos Arcos de Fuego,
Disparo, sino también durante las Fase de Fuego de Cola y pueden ser elegir como objetivo a la misma aeronave
deben seguirse en ambas fases. enemiga.
Una aeronave solo puede elegir como objetivo a una Arriba: Significa que esta arma solo puede seleccionar
aeronave enemiga que este dentro del rango del arco de como objetivo una aeronave que este en el mismo nivel
fuego incluso si hay varias aeronaves dentro de el mismo de altitud que esta aeronave o nivel superior.
rango del arco de fuego. En otras palabras, una aeronave
que tiene múltiples armas que disparan dentro de el Abajo: Significa que esta arma solo puede seleccionar
mismo arco de fuego deben disparar todas ellas al mismo como objetivo una aeronave que este en el mismo nivel
objetivo. de altitud que esta aeronave o nivel inferior.
Bombas Continuas
FUEGO TIERRA/AIRE Para Impactar
Esto cubre el disparo de las defensas de tierra hacia Todas las armas Tierra/aire tienen una característica de
aeronaves enemigas con cualquier de sus armas. El fuego Potencia de Fuego como cualquier otra arma, detallando
Tierra/Aire es comúnmente conocido como fuego anti el número de dados de Potencia de Fuego lanzados a
aéreo, AA o anti. Corta, Media y Larga distancia.
Los objetivos de tierra en los escenarios son
normalmente defendidos por formidables Defensas de El resultado de D6 requerido para cualquier arma
Tierra con fuego Tierra/Aire y la mayoría de las razas del Tierra/Aire es de 5+.
milenio 41 tienen una gran variedad de armas disponibles.
Los siguientes modificadores deben también aplicarse al
Un jugador puede elegir una Defensa de Tierra que lanzar el dado:
dispare un arma Tierra/Aire bajo su control como si fuera
otra de sus naves bajo su mando. Por lo tanto, la Defensa 1. -1 al dado si el objetivo este estacionario o en barrena
de Tierra puede ser elegida en cualquier momento
durante la Fase de Disparo. 2. -1 al dado por cada nivel de Altitud sobre la Efectividad
de Altitud del arma (X)
El fuego Tierra/Aire sigue la misma secuencia de pasos
descrita de Aire/Aire con las siguientes excepciones: Daño
Por cada impacto exitoso, lanza para el daño como hemos
SELECCIÓN DE OBJETIVO mencionado anteriormente, usando la característica de
Cualquier arma con la regla especial Tierra/Aire puede Daño del arma y aplicando cualquier regla especial (daño
elegir como objetivo a una sola aeronave enemiga extra, por ejemplo).
durante la Fase de Disparo si se encuentra dentro del
rango del arma. Como ya hemos descrito, cada dado de Daño exitoso
causara la pérdida de 1 Punto de Estructura al objetivo.
Las armas Tierra/Aire tienen un Arco de Fuego de Todo Cuando sea reducida a 0, el objetivo es destruido.
Alrededor.
FASE FINAL
FASE FINAL Finalizar el Juego
En la fase Final, los jugadores determinan cuales de sus Si esta es la Fase Final del turno Final, o si uno de los
aeronaves deben retirarse, ya que es muy raro que el jugadores le quedan aeronaves en el campo de batalla, es
“dogfight” siga vivo hasta que todas sus aeronaves hayan decir, uno de los jugadores ya no le quedan naves dentro
sido derribadas, normalmente un bando sufrirá grandes del juego, el juego finaliza y los jugadores repasan las
bajas, se quedara corto de combustible o corto en condiciones de victoria.
munición y será forzado a retirarse antes de sufrir el
desastre. Una vez que la secuencia de la Fase Final haya sido
completada, el siguiente turno comienza, a menos, por
Para aquellas aeronaves que sigan en el combate, la Fase supuesto, que el juego haya terminado.
Final es donde los jugadores intentan evitar el inmediato
desastre, intentado sacar sus aparatos de las perdidas o AERONAVE EN PERDIDA
evitando las barrenas de sus aeronaves. Si, por cualquier razón, una aeronave tiene un token de
Perdida sobre ella, el jugador que la controla puede
intentar recuperar la aeronave antes de que caiga en
SECUENCIA DE LA FASE FINAL Barrena.
La Fase Final está dividida en una secuencia de pasos.
Ambos jugadores, empezando con el jugador que tiene la Para recuperar una aeronave con un token de
iniciativa, siguen estos pasos de esta secuencia para Estacionario sobre ella, lanza un D6 y compara el
todas sus aeronaves, antes de seguir al siguiente paso de resultado de la característica de Pilotaje de la aeronave.
la secuencia. Si el resultado es igual o Superior a la característica de
Pilotaje de la aeronave, la aeronave se recupera. La
Aeronave en Perdida: Los jugadores intentan recuperar velocidad de la aeronave se reduce a 1 por subir como
cualquier aeronave que este en perdida durante este hemos descrito anteriormente, a su característica minina
turno. Si no pudieran, la aeronave cae en Barrena. de su velocidad Mínima y el dial de Altitud se ajusta o se
queda a la Altitud Mínima de una aeronave. En turnos
Recuperarse de una Barrena: Si cualquier aeronave cae siguientes, la aeronave sigue con las reglas normales.
en Barrena en un turno anterior, los jugadores intentaran
ganar el control de la aeronave antes de que se estrelle Si el resultado es más bajo de la característica de Pilotaje
contra el suelo. de una aeronave, esta no se recupera y cae en Barrena.
Se coloca un token de Barrena al lado del modelo y en el
Determinar perseguidores: Los jugadores determinaran si siguiente turno seguirá en Barrena, como sigue. El
cualquiera de sus naves está en posición de disparar a jugador no puede corregir la Barrena hasta la siguiente
una aeronave enemiga en la Fase de Fuego de Cola del Fase Final.
siguiente turno.
RECUPERARSE DE UNA BARRENA PERSECUCION
Los jugadores pueden intentar recuperar una aeronave Durante el paso final de la Fase Final, los jugadores
que ha caído en Barrena durante su turno previo (y no a determinan si cualquier de sus aeronaves está en
una aeronave que acaba de caer en Barrena durante la posición de hacer uso de su Fase de Fuego de Cola en el
Fase Final). siguiente turno.
Mientras que cae en Barrena, una aeronave no puede Para estar en posición de perseguidor, la aeronave
hacer otra cosa. No puede realizar ninguna Maniobra perseguidora debe tener su objetivo en su Arco Frontal,
Principal y no puede disparar, simplemente cae debe estar dentro del rango Corto o Medio de su objetivo y
directamente al suelo reduciendo su Altitud en 1 en la debe estar en la misma Altitud a un nivel de diferencia
Fase Final después de haber intentado recuperarse. Superior o Inferior de ella. Si todos estos criterios se
cumplen, la aeronave puede entonces disparar a su
Para recuperar a una aeronave que tiene un token de objetivo durante la Fase de Fuego de Cola del siguiente
Barrena sobre ella, lanza un D6 y compara la turno.
característica de Pilotaje de la aeronave. Si el resultado
es igual o Superior que esta característica, la aeronave se Los jugadores pueden colocar un token de Perseguidor al
recupera de la Barrena. El dial de Velocidad de la lado de su aeronave como recordatorio para así disparar
aeronave se coloca a su Máxima Velocidad y se determina en la Fase de Fuego de Cola siguiente.
aleatoriamente su encaramiento. Para hacer esto,
enumera los lados de la base de una aeronave y lanza un
D6. La aeronave entonces se gira hasta que su Arco
Frontal este encarando a la dirección indicada por el
resultado de su lanzamiento. En siguientes turnos, la
aeronave sigue las reglas normales.
PUNTOS DE VICTORIA
Los Puntos de Victoria son usados para determinar que
exitosos han sido los jugadores durante el juego. Los
jugadores obtienen Puntos de Victoria causando daño y
reduciendo los puntos de Estructura de aeronaves
enemigas, por destruir aeronaves enemigas, en algunos
escenarios, por llevar a salvo tropas de tierra a un
destino. Ciertos escenarios, recompensaran con puntos de
Victoria por completar objetivos especifico, como dañar o
destruir objetivos de Tierra únicos.