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Traducción del reglamento completo de Aeronáutica Imperialis edición 2019

Te aconsejamos comprar el reglamento original en ingles para tener una visión mas
amplia del Juego Aeronáutica Imperialis.
EL TURNO
Durante el combate aéreo, suceden muchas cosas en un Fase 1 – Elegir maniobras
espacio muy corto de tiempo. Las aeronaves suben y Ambos jugadores planean su turno, decidiendo sobre que
bajan, maniobrando para evitar el fuego enemigo con maniobras podrán realizar las aeronaves que puedan ser
giros y toneles. Los aparatos disparan instantáneamente elegidas de las maniobras principales disponibles. Las
cuando el enemigo pasa a través de la mira del piloto. naves que estén en barrena no pueden ser elegidas para
Aeronáutica Imperialis refleja el flujo del combate aéreo mover en la fase de movimiento y no pueden realizar
en una serie de turnos, donde cada jugador, mueve y ninguna maniobra principal.
dispara sus aeronaves. Una vez que haya sido elegida una Maniobra Principal
para una aeronave, coloca el token de maniobra
Un turno se divide en fases. Cada fase separada se mostrando el numero apropiado boca abajo al lado de la
completa antes de pasar a la siguiente fase. Una vez que base de la miniatura, teniendo en cuenta de haber elegido
se completan todas las fases, el turno termina y comienza la maniobra en secreto en esta fase. Los jugadores deben
un nuevo turno. Un solo turno se juega de la siguiente elegir una maniobra para cada una de las aeronaves que
manera: puedan ser objetivo en su bando y colocar un token para
cada una de ellas. Las Maniobras Principales pueden
LOS TURNOS abarcar opciones como girar a la izquierda o a la derecha,
Fase 1. Elegir maniobras. o elegir varios encaramientos finales después de que una
Ambos jugadores eligen una maniobra para cada maniobra este completa, se decide cuando llega la fase
aeronave elegible y coloca un marcador junto a la misma. de movimiento.
Cada aeronave necesita una Maniobra Principal por cada
Fase 2. Iniciativa. turno, a menos que se encuentre en Barrena y por lo
Ambos jugadores tiran un D6, el jugador con el resultado tanto no es posible elegirla para mover. Sin embargo, si
más alta, tiene la iniciativa ese turno. por alguna razón una aeronave es olvidada, cualquier
nave sin token de maniobra volara en línea recta con su
Fase 3. Fuego de cola. velocidad actual, sin ajustar ni su velocidad ni su altitud.
Una aeronave que está a la cola de un enemigo, como se
determinó en el turno anterior, puede realizar el fuego en Fase 2 – Iniciativa
cola. El jugador con iniciativa, elige y dispara primero. Esta fase determina que jugador obtiene la iniciativa para
este turno. Cada jugador lanza un D6. El jugador que
Fase 4. Movimiento. obtenga el mayor resultado gana la iniciativa, y como
El jugador con la iniciativa, decide quien va en primer recordatorio de este turno podrán realizar los disparos de
lugar, moviendo una de sus aeronaves o dejando a su cola primeramente y podrá elegir qué lado mueve y
oponente mover primero. Los jugadores se alternan para dispara primero. ¡Todo esto puede es muy importante!
mover sus aeronaves hasta que todas se hallan movido.
Si la tirada es un empate, relanzad el dado hasta que un
Fase 5. Disparo. lado gane la iniciativa.
El jugador que ha movido primero, ahora, dispara
primero, eligiendo uno de sus aparatos y disparando a su ¡Una vez que el dado se lance para obtener la iniciativa,
enemigo. Los jugadores se alternan eligiendo una los jugadores no pueden volver atrás y cambiar ninguna
aeronave y disparando todas sus armas disponibles hasta de las Maniobras Principales de la fase previa!
que todas las aeronaves que deseen disparar lo hayan
hecho. Fase 3 – Disparos de Cola
Empezando con el jugador que gano la iniciativa, los
Fase 6. Final de fase. jugadores deben elegir una aeronave que está en posición
Comenzando con el jugador con la iniciativa, ambos de cola para disparar una aeronave a rebufo. Esta fase
jugadores determinan si alguno de sus aeronaves que permite a una aeronave que ha maniobrado a la posición
están en Perdida podrán recuperarse, o si cualquier avión de cola (o posición de perseguidor) hacer uso de su
que esté en Barrena pueda recuperarse. Fuego de cola ventaja antes que el enemigo sea capaz de zafarse y
también se determina ahora. Si este es el último turno del perder a su perseguidor, efectivamente garantizando un
juego, se determinan los puntos de victoria. bonus en la fase de disparo al perseguidor.
El fuego de cola se resuelve como si fuera fuego Aire a Fase 5 – Disparo
Aire y la munición se pierde normalmente. Los jugadores El jugador que ha movido una nave primero en la fase de
alternan la elección de su nave perseguidora y disparan movimiento también podrá disparar primero una de sus
con ella hasta que todas las naves perseguidoras hayan naves en la fase de disparo
disparado. Si uno de los jugadores tiene más aeronaves
capaces de disparar en la fase de fuego de cola que el Una vez que el disparo de una nave haya sido
otro, las restantes aeronaves disparan una después de la completamente resuelto, los jugadores se alternan
otra en el orden de su elección hasta que su oponente eligiendo una nave bajo su control disparando cada una
haya disparado con la última de sus naves. Cuando todas de ellas hasta que la última nave haya disparado. Al igual
las naves elegidas en el campo de batalla hayan que en el movimiento, si un jugador tiene más naves que
disparado, pasamos a la fase de movimiento. otro podrá disparar con las restantes hasta que todas
hayan disparado para llegar al Fin de Fase.
Fase 4 – Movimiento
El jugador con la iniciativa decide que jugador moverá La fase de disparo se explica con más detalle en páginas
una nave primero. Una vez que una nave haya sido siguientes.
elegida para mover, el token de maniobra se gira
revelando que Maniobra Principal se ha pensado. Una vez Fase 6 – Fin de Fase
que la primera nave haya sido movida, se alterna al otro Durante el Fin de Fase, un número de acciones se
jugador que elegirá una nave, girara el token de maniobra resuelven. Los jugadores determinan si alguna de sus
y moverá la nave. naves que está en Perdida durante la fase de movimiento
Se juega alternativamente hasta que todas las naves de este turno pueden intentar retomar el control y evitar
hayan sido movidas. Si un jugador tiene más naves que caer en Barrena (caer en picado).
otro, las restantes serán movidas una tras otra en Cualquier nave que este en Barrena en un turno anterior
cualquier orden hasta que la última nave haya sido pueden intentar remediar su situación antes de
movida. estrellarse contra el suelo.
Cuando todas las naves que pueden ser objetivo en el También, ambos jugadores determinan si cualquiera de
campo de batalla han sido movidas entonces se pasa a la las naves que están en posición de cola son capaces de
Fase de Disparo. disparar durante la fase de fuego de cola del siguiente
turno.
La fase de movimiento se explica con más detalle en
páginas siguientes. Finalmente, en este punto donde los jugadores
determinan si cualquier de los lados es forzado a
retirarse debido a las perdidas activando el turno de
retirada. Alternativamente, si este el turno final del juego,
los jugadores cotejan los puntos de victoria y se
determina al vencedor.

El fin de fase se explica con más detalle en páginas


próximas.
MOVIMIENTO
Durante la fase de movimiento, las aeronaves maniobran ACELERACION
para alcanzar a su objetivo. Ya sea volar a baja altura o Cada aeronave tiene un valor de aceleración, esto
sobrevolar a los bombarderos enemigos, Predecir los permite a una aeronave acelerar o decelerar antes de
movimientos y maniobras del enemigo, es vital para mover. El paso de aceleración comienza al principio de la
interceptarlo y es lo que diferencia a un As, del resto de fase de movimiento de una aeronave. Una aeronave
los pilotos. Tal es la velocidad del combate aéreo, que un puede aumentar o disminuir su velocidad por una
piloto tiene que anticiparte a los movimientos enemigos, cantidad menos o igual que su valor de aceleración. Por
para poder atacarlo. ejemplo:
Una nave con Aceleración 2, puede aumentar o descender
LA SECUENCIA DE LA FASE DE MOVIMIENTO su velocidad por 1 o 2, pero no más de eso.
La fase de movimiento se divide en secuencias que siguen Después de usar Aceleración, la velocidad de una
así. Cada jugador debe seguir esta secuencia completa aeronave se mantiene por el resto del turno, a menos que
cuando muevan una de sus aeronaves, antes de que el ascienda o descienda, lo que hará modificar la velocidad
turno pase a su oponente para elegir mover una de sus otra vez al final de su fase de movimiento. Una nave no
propias naves. Si uno de los jugadores tiene más puede usar su aceleración para aumentar de forma
aeronaves para mover que la otra, las restantes naves segura su velocidad máxima o para disminuir su
son movidas una después de la otra a elección, una vez velocidad más bajo que su mínimo de velocidad. Una
que su oponente haya movido su última aeronave. Cuando aeronave no está obligada a usar su aceleración y puede
todas las naves en el campo hayan sido movidas, la fase elegir mantenerse a la misma velocidad, lo cual nunca
de movimiento termina. puede ser más baja que su velocidad mínima o más alta
que su velocidad máxima.
El jugador con la iniciativa decide que jugador va primero
en la fase de movimiento, optando por mover una de sus Ciertas Maniobras Principales requieren más velocidad
propias naves o hacer que su oponente mueva una nave para ejecutarlas, lo que el ascender o descender puede
primero. forzar a una aeronave momentáneamente subir su
máxima velocidad o bajar su mínima velocidad, así que es
Cada aeronave sigue la misma secuencia: importante ser cuidadoso al manejar la aceleración de
una aeronave al principio de cada fase de movimiento
Aceleración: para evitar el desastre.
Usa la característica de aceleración de una nave para
ajustar la velocidad de una aeronave durante este turno. VELOCIDAD
La velocidad determina cuán lejos puede una nave La velocidad de una aeronave está marcada en el dial de
moverse y si no se maneja con cuidado puede resultar en velocidad en la base de la miniatura, y cada aumento está
que la aeronave falle la ejecución de una Maniobra representado por 1 punto de velocidad. Una aeronave
Principal con seguridad o dejar el Área de combate. debe mover un hexágono por cada punto de velocidad.
Debe mover la distancia completa por la velocidad
Mover y Maniobrar: indicada (después de la aceleración o deceleración
Mueve la aeronave usando los diagramas de Maniobras durante el paso de aceleración, descrito más arriba). Una
Principales como guía – la distancia entre cada estado de aeronave no puede mover menos. Por ejemplo, una nave
maniobra puede variar dependiendo de la velocidad a la está viajando a Velocidad 6 debe mover 6 hexágonos
que la nave este volando. durante su paso de movimiento y Maniobra. No puede
mover menos.
Ajustar Altitud:
Después de que una aeronave haya completado su Velocidad Mínima
movimiento, esta puede ajustar su altitud para Cada aeronave tiene un valor de velocidad mínima. Si una
representar que la aeronave está subiendo o bajando en aeronave hace caer por debajo su velocidad de
su maniobra. movimiento durante su fase de movimiento (normalmente
como resultando de ascender durante una maniobra, pero
algunas veces como consecuencia de una regla especial),
entonces entra en perdida y podría caer en barrena.
Velocidad Máxima Como se describió anteriormente, durante la fase de de
Cada aeronave tiene un valor de Velocidad Máxima que no elegir maniobra, los jugadores elegirán una maniobra de
puede exceder usando su aceleración, pero que las disponibles para las aeronaves, y colocarán una ficha
brevemente puede aumentar como resultado de un bocabajo al lado de las bases de cada aeronave que
picado (descender rápidamente). Si una aeronave termina puedan o quieran mover.
su movimiento a una velocidad más alta que su velocidad
máxima, podría deshacerse. Durante el paso de movimiento y maniobra de la fase de
movimiento, se elige la aeronave a mover, y su ficha se da
Date cuenta que en ambos casos, La velocidad Mínima y vuelta, revelando la maniobra planificada para esta. Esto
la Velocidad Máxima, el error humano es un factor y un se realiza como se describe a continuación:
jugador puede equivocarse en la velocidad de su
aeronave, ajustando el dial de la velocidad más alto que 1. Elegir Dirección: Varias maniobras muestran que la
el máximo o más bajo que el mínimo permitido para esa aeronave se mueve hacia su izquierda o derecha desde su
aeronave, ¡entonces tendrán que atenerse a las posición inicial. El jugador que controla puede elegir en
consecuencias! qué dirección se moverá. Si la maniobra elegida solo
muestra que la aeronave avanza desde su posición inicial,
Velocidad 0 – Vuelo Estacionario la aeronave debe avanzar.
Algunas aeronaves tienen una velocidad Mínima de 0,
esto significa que pueden Planear en una posición 2. Movimiento: Una vez que se ha decidido la dirección en
estacionaria. Cuando una aeronave está en vuelo la que se mueve la aeronave, el jugador que la controla,
estacionario, automáticamente su velocidad puede ser puede elegir cuántos puntos de movimiento utilizará la
reducida a 0 por cualquier razón. Si una aeronave con aeronave para moverse en esa dirección antes del
una velocidad mínima de 0 desea realizar un vuelo siguiente punto de paso. Cada punto de movimiento
estacionario, debe reducir su velocidad a 0 usando su equivale a un hexágono. La aeronave no tiene que usar
paso de aceleración en la fase de movimiento, hacer esto todos sus puntos de movimiento para moverse entre su
significa que una aeronave está en estacionario durante posición inicial y el hexágono en el que realiza una
su paso de movimiento y maniobra en la de movimiento. maniobra, pero debe mover al menos un hexágono. Los
Simplemente descarta el token de maniobra y no realices puntos de movimientos no gastados deben usarse
la maniobra principal elegida. después de que se haya completado la maniobra as (ver
5. Movimiento restante)
Mientras está a velocidad 0, la aeronave no puede
moverse y no está obligada a elegir Maniobra Principal. 3. Maniobras: Una vez que una aeronave ha movido al
Puede, sin embargo, girarse para encarar cualquier menos un hexágono desde su posición inicial, el jugador
dirección durante el paso de Movimiento y Maniobra de la que la controla, puede tener que cambiar su orientación,
fase de Movimiento. realizando así una maniobra. Algunas maniobras le
permiten a la aeronave elegir el encaramiento, que se
Si una aeronave planeando desea moverse otra vez, debe muestra con varias flechas, pero otras maniobras no dan
haber elegido una Maniobra Principal durante la fase de una opción, mostrando solo una flecha. La aeronave debe
elección de Maniobras y debe ajustar su velocidad girar de manera que su arco frontal mire hacia la
durante la fase de Aceleración en la fase de movimiento. dirección que muestran estas flechas.
Si no se han elegido una Maniobra Principal una aeronave
planeando no puede ajustar su velocidad. 4. Repetir: algunas de las maniobras consisten en dos
etapas de movimiento y maniobra. Si se realiza uno de
MOVIMIENTO Y MANIOBRAS estas, la aeronave repite el proceso, moviendo al menos
En aeronáutica Imperialis, las aeronaves hacen toneles, un hexágono antes de su maniobra y moviendo al menos
deslizamientos laterales, espirales determinados por la un hexágono más antes de maniobrar nuevamente en su
tabla de maniobras. Estas maniobras vienen numeradas orientación final.
del 1 al 8, siendo las más bajas las más simples y las más
altas las más complejas.

Las maniobras que una aeronave puede hacer, están


impresas en la tabla de maniobras.
Un ejemplo, una aeronave que vuela a velocidad 3 está 6. Hexágonos ocupados:
realizando la maniobra 7, una maniobra que consta de Si un avión en movimiento alguna vez terminara su
dos movimientos y maniobras antes de elegir su movimiento en un hexágono ocupado por otro avión, el
orientación final. Desde su posición inicial, utiliza 1 punto avión en movimiento continuará moviéndose en la misma
de movimiento para mover un hexágono hacia adelante y dirección hasta que llegue al primer hexágono
hacia la izquierda. Luego realiza una maniobra, girando desocupado. En caso de que una aeronave termine su
hacia la izquierda y usa dos puntos de movimiento para movimiento en un hexágono ocupado por una defensa
mover dos hexágonos antes de elegir su orientación final, terrestre, un objetivo terrestre o cualquier otra cosa que
completando así la maniobra. dificulte la colocación de la base de la aeronave, la
obstrucción puede retirarse temporalmente y
reemplazarse una vez que la aeronave se haya movido. Si
se requiere que una defensa terrestre dispare mientras
su hexágono está ocupado por una aeronave, aún puede
hacerlo normalmente, incluso si la miniatura se ha
movido temporalmente a un lado.

EL BORDE DEL AREA DE COMBATE


Si el movimiento de una aeronave lo lleva más allá del
borde del área de combate o hacia un hexágono
incompleto en el borde del área, la aeronave se retira
inmediatamente y no puede regresar al juego. Hay varias
formas en que esto puede suceder:

Salida accidental
Puede suceder que una aeronave se mueva más allá del
borde del área de combate durante una maniobra. Muy a
menudo, esto ocurre accidentalmente durante la fase de
movimiento como resultado de viajar a una velocidad
demasiado alta, o cuando un jugador juzga mal las
maniobras.

Si una aeronave se mueve más allá del borde del área de


5. Movimiento restante: si una aeronave no ha movido combate o hacia un hexágono incompleto en el borde del
una cantidad de hexágonos igual a su velocidad actual, área de combate durante la fase de movimiento de
ahora debe hacerlo. Por ejemplo, si el avión en el ejemplo cualquier turno que no sea el turno de salida, esa
anterior hubiera estado viajando a velocidad 4, habría aeronave cuenta como que se ha retirado
completado su maniobra como se describe, pero luego se accidentalmente al calcular los puntos de victoria.
vería obligado a avanzar un hexágono más para usar el
movimiento restante. Salida voluntaria
Los jugadores pueden maniobrar voluntariamente una
Si, por alguna razón, una aeronave no puede completar la aeronave fuera del área de combate durante el turno de
maniobra elegida, por ejemplo, si la aeronave no usó salida para negarle a su oponente puntos de Victoria por
suficiente aceleración y vuela demasiado lento, la aviones dañados. Si una aeronave cruza el borde del área
aeronave entrara en perdida. de combate en cualquier otra circunstancia, cuenta como
si se hubiera salido accidentalmente.

Algunos escenarios pueden permitir que una aeronave


que haya completado un objetivo de escenario, salga
voluntariamente en cualquier momento, no solo durante
el turno de salida.
AJUSTE DE ALTITUD Perdida
La altitud representa la altura de un avión sobre el suelo, Si un avión alguna vez intenta trepar por encima de su
como la velocidad, la altitud se registra utilizando el dial característica de altitud máxima, por encima de la altitud
en la base del modelo. 0 está a nivel del suelo, solo una 5, o si un intento de trepada reduce su velocidad por
aeronave aterrizada puede estar segura en la altitud 0. Si debajo de su característica de velocidad mínima por
una aeronave cae a la altitud 0 como resultado de una cualquier motivo, incluido el error del jugador, entrará en
barrena o como resultado de un descenso mal calculado, perdida y correrá el riesgo de caer en barrena. Se coloca
puede estrellarse. De lo contrario, una aeronave puede una ficha de pérdida junto al modelo en la mesa como
viajar a un nivel de altitud entre 1 y 5 (1 es la altitud recordatorio de que, durante la fase final, la aeronave
mínima para todas las aeronaves) según lo determine su debe intentar recuperarse o caerá en barrena.
característica de altitud máxima.
La altitud es importante ya que una aeronave debe estar Tenga en cuenta que las aeronaves con una característica
a una altitud similar a otra aeronave enemiga para poder de Velocidad mínima de 0 pueden realizar vuelo
disparar en la fase de Disparo y, como se mencionó, para estacionario, por lo que pueden detenerse y no corren el
determinar si una aeronave en una barrena se estrella riesgo de caer en barrena. En cambio, simplemente
contra el suelo. realizara un vuelo estacionario en su altitud máxima
hasta el próximo turno. Sin embargo, también debe
Las aeronaves pueden ajustar su altitud en función de su tenerse en cuenta que las aeronaves con una velocidad
velocidad actual después de completar una maniobra y mínima de 0 no pueden detenerse para evitar el fuego
movimiento... Las aeronaves pueden intentar superar enemigo.
brevemente su altitud máxima, o incluso subir más allá
de la altitud 5, pero no pueden permanecer a esa altitud Descenso
ya que entrarán en perdida y se arriesgarán cayendo en Descender después de realizar una maniobra hará que
una barrena. Hacerlo es extremadamente peligroso, pero una aeronave aumente su velocidad y puede permitirle
puede ser un riesgo que valga la pena correr para evitar brevemente superar su velocidad máxima. esto se
el fuego enemigo. representa en el juego de la siguiente manera:

Al final del paso de movimiento y maniobra de la fase de


Nota del diseñador: Altitud
movimiento, un avión se zambulle para disminuir su
Los números que representan la altitud son algo altitud, su velocidad aumentará en 1. Ajuste el dial de
abstractos; 1 puede ser igual a 100 metros o 1 kilómetro, velocidad en la base del modelo en consecuencia.
en realidad no importa, aunque algunos jugadores pueden
desear acordar entre ellos qué representan los números. Cuanto más rápido vuela una aeronave, más capaz es de
Hacerlo puede aumentar considerablemente la descender. Esto se representa de la siguiente manera:
experiencia narrativa de un juego de Aeronáutica
Imperialis. Velocidad 1-4: Puede reducir su altitud en 1.
Velocidad 5-9: Puede reducir su altitud en 1 o 2.

Estrellarse
Trepadas
Si al hacer una maniobra o con cualquier otra situación,
subir después de realizar una maniobra ralentizará un
se reduce la altitud de una aeronave a 0 por algún motivo,
avión. esto se representa en el juego de la siguiente
incluido el error del jugador, corre el riesgo de
manera:
estrellarse contra el suelo y ser destruido.
Tira un D6. Con un 3+, el piloto puede recuperar el
Si, al final del paso de movimiento y maniobras de la fase
aparato. Sin embargo, en un 1 o 2, el piloto no puede
de movimiento, un avión sube para aumentar su altitud,
recuperarse del descenso y el avión se estrella contra el
su velocidad se reducirá en 1. Ajuste el dial de velocidad
suelo. Todos los puntos de Estructura restantes se
en la base del modelo.
pierden y el avión se retira inmediatamente del juego.
Cuanto más rápido viaja un avión, mejor es su capacidad
Si la aeronave evita el choque, permanecerá en la altitud
para trepar. Esto se representa de la siguiente manera:
1 con su velocidad aumentada por el descenso como se
describió anteriormente. Si esto aumenta la velocidad del
Velocidad 1-4: Podrá aumentar su altitud en 1.
avión a su velocidad máxima, aún corre el riesgo de
Velocidad 5-9: Podrá aumentar su altitud en 1 o 2.
romperse.
Desintegración
Si un avión que desciende supera alguna vez su
característica de velocidad máxima por algún motivo, Nota del diseñador: Perdidas y Descensos.
incluido el error del jugador, corre el riesgo de Se incluyen tokens de pérdida y barrena para ayudar a
desintegrarse. dejar en claro que un avión está en perdida o se está
Tira un D6. Con 3+, el avión puede resistir las tensiones desplomando hacia el suelo. Sin embargo, una
de alta velocidad y el piloto puede recuperarlo. Sin característica de los modelos es que se giran y mueven
embargo, con un 1 o 2, la aeronave sufre un fallo sobre sus bases. Los jugadores pueden hacer lo mismo
catastrófico e inmediatamente sufre un punto de daño. que nosotros; apuntando la nariz de una aeronave hacia
arriba cuando está en perdida, o hacia abajo cuando está
Si se evita la desintegración, o si la aeronave todavía en barrena. sin duda se suma al atractivo visual del
tiene puntos de estructura restantes, la altitud de la juego.
aeronave se reduce por el descenso como se describió
anteriormente, a un mínimo de altitud de 1, y dial
permanecerá a la velocidad máxima de la aeronave.

MANIOBRAS ESPECIALES
Cualquier aeronave puede intentar realizar las siguientes maniobras especiales durante la fase de movimiento
siempre que se cumplan los criterios pertinentes.

ATERRIZAR RODAJE
Aunque tiene mucho riesgo hacerlo bajo el fuego En tierra, una aeronave puede rodar para maniobrar en una
enemigo, se puede requerir que los aviones de mejor posición o moverse a una zona de aterrizaje Una
transporte aterricen en una zona de aterrizaje para aeronave en rodaje se mueve a la velocidad 1 y puede
dejar tropas, como lo requieren algunos de los cambiar su orientación libremente antes y después de
escenarios moverse
Para aterrizar, la aeronave debe elegir la maniobra 1
DESPEGUE
durante la fase de elegir maniobras, debe estar a la
Para despegar un avión aterrizado con altitud y velocidad
altitud 1 y debe volar a su velocidad mínima después
establecidas en 0, debe elegir la maniobra 1 durante la fase
del tercer paso de la fase de movimiento. Si se
de elegir maniobra. Cuando se elige durante el paso de
cumplen estos criterios, la aeronave puede aterrizar
movimiento y maniobra de la fase de movimiento, establece
al final de este movimiento. Reduzca su altitud y
su velocidad en su característica de velocidad mínima antes
velocidad a 0. La aeronave aterrizada no puede
de completar su movimiento y establecer su altitud en 1.
disparar armas durante la fase de disparo.
Mientras una aeronave está en tierra, es vulnerable la aeronave no puede disparar en la fase de disparo del
al ataque Aire-Tierra como cualquier objetivo turno en el que despegó, pero puede hacerlo en el turno
terrestre. posterior. En el turno posterior, el avión sigue todas las
reglas normales.
DISPARO
En la fase de disparo, las aeronaves desatan sus armas Todas las aeronaves siguen la misma secuencia de pasos
sobre sus objetivos. Cañones y ametralladoras pesadas al disparar:
arden, misiles y bombas cruzan los cielos, las bombas
caen y crean tormentas llenando los cielos con barreras 1. Elección de Blanco: Los jugadores seleccionan los
mortales, todo en un esfuerzo de derribar a las aeronaves objetivos para la aeronave para disparar y determinan si
enemigas. son capaces de ello, chequeando los arcos de fuego y el
rango.
LA SECUENCIA DE LA FASE DE DISPARO
El jugador que ha movido primero en la Fase de 2. Potencia de Fuego: Los jugadores determinan cuantos
Movimiento también elegirá que aeronave disparará dados de Poder de Fuego son lanzados y el resultado
primero en la Fase de Disparo. La Fase de Disparo está obtenido requerido para impactar con cada dado y
dividida una secuencia de pasos. Cada jugador debe entonces lanzar para impactar.
seguir estos pasos para cada aeronave en su escuadra.
3. Munición: Si el arma tiene una característica de
Una vez que los primeros disparos con la primera munición de 1, 2 o 3, reduce la característica de munición
aeronave hayan sido resueltos, los jugadores se alternan en 1 cada vez que esa arma dispare.
eligiendo una aeronave bajo su control, disparando cada
una de ellas hasta que todas las naves que pueden ser 4. Daño: Si se obtienen impactos con los dados de
objetivo hallan disparo. Como en el movimiento, si un Potencia de Fuego, estos dados son lanzados otra vez
jugador tiene más aeronaves para disparar que el otro como dados de Daño para determinar si el objetivo sufre
sus restantes naves dispararan una detrás de la otra en algún daño lo cual causara que pierda puntos de
la elección de su oponente hasta que todas hayan estructura.
disparado.
DISPARO AIRE/AIRE Puede ocurrir que una aeronave este dentro de dos Arcos
El disparo aire/aire es un disparo de una aeronave a otra, de fuego de una aeronave enemiga al mismo tiempo, el
en otras palabras, sus objetivos son una aeronave que hexágono está siendo ocupado en forma de intersección
está volando a una altitud de 1 o más. Esta es la forma de entre el fuego de una aeronave de diferentes arcos de
disparo más común dentro de Aeronáutica Imperialis. Las fuego. En este caso, si la aeronave que dispara tiene
siguientes reglas se aplican no solo durante la Fase de armas que encaran en ambos de estos Arcos de Fuego,
Disparo, sino también durante las Fase de Fuego de Cola y pueden ser elegir como objetivo a la misma aeronave
deben seguirse en ambas fases. enemiga.

ELECCION DE BLANCO Los arcos de fuego son los siguientes:


Para que una aeronave sea objetivo, debe seguir cierto
criterio. Debe estar dentro del arco de fuego del arma y Frente: Esto es 60 grados directamente en frente de la
dentro del rango de fuego de la aeronave. Si el objetivo base de la miniatura.
está a diferente altitud de la nave que dispara, puede ser
objetivo, pero le será más difícil o incluso imposible Posterior: Esto es 60 grados directamente detrás de la
impactar. Las aeronaves que están en perdida o en base de la miniatura.
barrena pueden ser también objetivo, pero también será
más difícil o incluso imposible de impactar. Lado Izquierdo: Esto es 120 grados a la izquierda de la
base de la miniatura (en algunos casos raros esto se
Arcos de Fuego puede dividir en Lado Izquierdo – Frente y Lado Izquierdo
Las armas de las aeronaves están limitadas a una – Posterior)
elección de objetivos enemigos y de disparo dentro del
rango de los arcos de fuego que encaren. Cada perfil de Lado Derecho: Esto es 120 grados a la derecha de la base
aeronave en la selección de Listas de Escuadrón, detalla de la miniatura (en algunos casos raros esto se puede
los arcos de fuego que cada aeronave encara. Para dividir en Lado Derecho – Frente y Lado Derecho –
facilidad del juego, los arcos de fuego están marcados en Posterior)
la base de la aeronave y es importante tener en cuenta
que los arcos de fuego siempre están determinados por la Alrededor: Algunas armas pueden disparar a 360 grados.
posición de la base de la aeronave más que la posición En otras palabras, en todos los arcos de fuego. Nótese, sin
del modelo, ya que es posible a algunos modelos girar y embargo, que este tipo de armas siempre estarán
rotar sobre sus bases. limitadas a disparar hacia arriba o hacia abajo.

Una aeronave solo puede elegir como objetivo a una Arriba: Significa que esta arma solo puede seleccionar
aeronave enemiga que este dentro del rango del arco de como objetivo una aeronave que este en el mismo nivel
fuego incluso si hay varias aeronaves dentro de el mismo de altitud que esta aeronave o nivel superior.
rango del arco de fuego. En otras palabras, una aeronave
que tiene múltiples armas que disparan dentro de el Abajo: Significa que esta arma solo puede seleccionar
mismo arco de fuego deben disparar todas ellas al mismo como objetivo una aeronave que este en el mismo nivel
objetivo. de altitud que esta aeronave o nivel inferior.

Si una aeronave tiene armas que encaran en diferentes Directamente Encima:


arcos de fuego, puede elegir como objetivo una aeronave Es importante saber, mientras se discute los Arcos de
con cada arco de fuego que pueda disparar – permitiendo Fuego, que algunas veces puede ocurrir que una
la elección de varios objetivos – dando a cada objetivo aeronave ocupe el mismo hexágono que una Defensa de
que está dentro de un arco de fuego diferente. Por Tierra o un objetivo de Tierra. Cuando esto ocurra, se dice
ejemplo, un Bombardero Imperial tiene una torreta al que la aeronave está directamente encima.
igual que un cañón láser posterior, así que podría
disparar a un enemigo que este dentro del arco de fuego Cuando una aeronave está directamente sobre un objetivo
frontal y a otro enemigo dentro del arco de fuego terrestre, se considera que está dentro de la defensa
posterior. terrestre. Similarmente, cuando una aeronave está
Directamente Encima de una Defensa de Tierra o un
Objetivo de Tierra, estos están considerados que están
dentro del arco Posterior de la aeronave.
Rango Tirar para Impactar
Al igual que en el Arco de Fuego, el objetivo debe estar Para determinar si un arma que dispara tiene éxito para
también dentro del rango. Para todas las armas existe 3 impactar en su objetivo, lanza los dados de Potencia de
tipos de rango. Corto, Medio y Largo. Fuego. Los D6 que se lanzan requieren para impactar
El rango entre una aeronave y su objetivo es siempre Aire/aire son siempre de 5+.
medido contando hexágonos desde el arco de fuego del
arma donde está siendo disparada hasta el hexágono Los siguientes modificadores deben siempre aplicarse
donde se encuentre su objetivo. cuando se lancen los dados:

Los rangos son: 1. -1 al dado si el objetivo tiene un token de estacionario o


Barrena
Hexágonos Rango 2. -1 al dado por cada nivel de Altitud diferente entre la
1-4 Corto aeronave que dispara y la objetivo.
5-7 Medio
8-10 Largo Nótese que los modificadores de mas arriba son
acumulativos, una aeronave no puede normalmente elegir
No todas las armas pueden disparar a todos los rangos, como objetivo a otra aeronave que tiene 2 o mas niveles
algunas de ellas solo pueden disparar a Rango Corto o a de altitud diferentes, ya sean hacia arriba o hacia abajo.
Rango Medio, por ejemplo, mientras que otras armas,
como los misiles antiaéreos, solo pueden ser disparados a NOTA DEL DISEÑADOR – PERSECUCION
Rango Largo. Esta información se encuentra en las Listas Puede parecer poco intuitivo a varios jugadores el
de Escuadra. empujar a su nave por encima que su Altitud Máxima o
bajar de su velocidad Mínima, causando que el motor
Potencia de Fuego entre en perdida con el riesgo de entrar en Barrena, pero
Todas las armas tienen una característica de Potencia de para algunas aeronaves y ciertas altitudes esto puede ser
Fuego para los 3 rangos descritos anteriormente, la mejor opción para evitar el fuego enemigo. El cese
detallados en los perfiles de las Listas de Escuadra. dramático y tan de repente del movimiento hacia
El primer número es la Potencia de fuego de un arma a adelante puede confundir incluso al más sofisticado
Rango Corto, el segundo número es la Potencia de Fuego sistema de apuntado y un piloto puede decidir si parar los
a Rango Medio y el tercer número es la Potencia de Fuego motores para quedarse en características manuales de
a Rango Largo. su aeronave obligar a la nave a ponerse en Barrena. Pero
el piloto debe usar previa Maniobra Principal para evitar
La característica de Potencia de Fuego de un arma es el caer en picado.
número de Dados de 6 caras (D6) lanzados para esa arma
cuando dispare a ese rango. Estos D6 son referidos a los MUNICION
dados de Potencia de Fuego. Cuando una aeronave dispare un arma, se pierde
munición, incluso si el arma esta fuera de rango cuando
Por ejemplo, la Quad Big Shootas de un Orko Dekkajet se mida el rango. Como funciona esto depende de la
tiene una característica de Potencia de Fuego de 8-4-0, característica de Munición del arma. Armas con
significando que, a Corto, lanzaría 8D6 cuando dispare, a Característica de Munición de UL (ilimitada) no pueden
Medio 4D6 y ningún dado a Rango Largo. quedarse sin munición. Armas con Característica de
Munición de 1, 2 o 3 reducen su valor cada que esa arma
Algunas armas son más efectivas a rangos largos. Esto es disparada. Cuando esa característica de munición
puede ser a causa de muchas razones, significando esto llegue a 0, esa arma no puede volver a disparar más. Por
que eligiendo objetivos a larga distancia se mejora su ejemplo, un arma con Munición 1 puede disparar solo una
puntería, la convergencia de los sistemas de armas vez y se reduce inmediatamente a Munición 0, donde un
significa que pueden llegar a ser más efectivas a larga arma con Munición 3 puede disparar 3 veces hasta que se
distancia que a corta permitiendo a una aeronave vea reducida a 0.
mantener su maniobrabilidad sobre su objetivo.
DAÑO
Los impactos exitosos no necesariamente tienen que SITUACION ESPECIAL – PERSECUCION
infligen daño, muchos de ellos simplemente pueden pasar Perseguir es el termino usado para describir la situación
a través de la aeronave sin dañar nada importante. Cada de una aeronave que está directamente detrás de una
dado de Potencia de Fuego que sea exitoso será lanzado aeronave enemiga. Esto es una muy buena posición para
otra vez como dado para impactar, y de esa forma como una aeronave, primero porque la mayoría de las
dado de daño. Cada arma tiene una característica de Daño aeronaves no tienen armas que tengan un Arco de Fuego
presentada como lo necesaria para obtener en el dado Posterior así que no pueden devolver el fuego. Segundo,
para así causar daño. Por ejemplo, un arma con porque un piloto lo tiene más fácil para perseguir a otra
característica Daño 4+, causara daño con cualquier dado aeronave, permitiéndose así lanzar cantidades inmensas
de Daño que sea 4 o superior. Mas grande, armas más de potencia de fuego en un corto periodo de tiempo.
poderosas, son más efectivas para causar daño que
armas pequeñas. Esto se representa en el juego como la Fase de Fuego de
Cola. Cuando una aeronave está persiguiendo o no se
Cada dado de daño exitoso causa un impacto de daño a su determina en la Fase Final y no tiene importancia alguna
objetivo, reduciendo sus puntos de estructura acorde. durante las fases de movimiento y Fuego. Durante la Fase
Cuando una aeronave llegue a 0 puntos en su estructura, Final una aeronave que está persiguiendo ganara una
ha sido derriba y cae al suelo. Quitando la aeronave de oportunidad extra para disparar a la aeronave que
juego. persigue durante la fase de Fuego de Cola del siguiente
turno, antes de que la nave que es perseguida pueda
tener oportunidad para zafarse con maniobras evasivas
que le hagan perder a su perseguidor.

Nótese, sin embargo, que una aeronave que esta en


Barrena no puede ser perseguida.
REGLAS ESPECIALES DE ARMAS Ataque de Tierra
Ciertas armas tienen reglas especiales. Listadas también Algunas armas están diseñadas con el solo propósito de
con otras características en la sección de Listas de destruir objetivos en tierra, como bombas y ciertos
Escuadra. Las armas pueden tener una o más de una misiles. Las armas con la regla especial Ataque de Tierra
regla especial, en cualquier combinación o ninguna. La solo pueden ser usadas contra Objetivos de Tierra
lista de reglas especiales de armas no es completamente durante el Vuelo de Bombardeo. Un objetivo de Tierra es
exhaustiva, son añadidos que pueden aparecer en futuros cualquier Defensa de Tierra, aeronave aterrizada o
suplementos. cualquier objetivo de tierra descrito por un escenario –
Nunca pueden ser usadas para objetivos que se
Las reglas especiales de las armas son las siguientes: encuentren en Altitud 1 o superior.

Daño Extra (X+) Ataque Aéreo


Algunas armas son tan poderosas que pueden realizar Algunas armas están solamente diseñadas para ser
más daño que otras armas. Si un arma tiene la regla usadas en objetivos aéreos, como ciertos misiles y la
especial Daño Extra, también tendrá un numero después mayoría de las armas de Defensa de Tierra. Las armas
de ella, por ejemplo, Daño Extra (5+). Esto será siempre con la regla especial Ataque Aéreo solo pueden
un número más alto que la característica de daño del seleccionar como objetivos a aquellos que se encuentren
arma. a Altitud 1 o Superior, pero nunca pueden ser usadas
contra objetivos a Altitud 0 y no pueden usadas para
Cuando se lancen los dados de Daño, cualquier realizar un Vuelo de Pasada.
lanzamiento igual o superior que el número de Daño Extra
causara la pérdida de 2 Puntos de Estructura a su
objetivo, en vez de 1 Punto de Estructura usual. Fuego Tierra/Aire
Las armas con esta regla especial solo pueden ser
Por ejemplo, un cañón láser tiene una característica de usadas a Altitud 0 y solo pueden elegir como objetivo a
Daño de 2+ y además una regla especial de Daño Extra de aeronaves que se encuentren a Altitud 1 o superior. No
(6+). Cuando se lancen los dados de Daño, un cañón láser pueden ser usadas contra objetivos a Altitud 0.
causara al objetivo una pérdida de 1 Punto de Estructura
en dados con un 2 o más, pero si en alguno de ellos se Altitud Efectiva (X)
obtiene un resultado de 6, ese dado causara al objetivo la Esta regla especial se presenta solo en conjunción con la
pérdida de 2 Puntos de Estructura. regla de Fuego Tierra/Aire.

Artillero de Cola El numero entre paréntesis después del nombre de la


regla representa el nivel de Altitud Máximo que esta arma
Algunas armas son disparadas desde la sección de cola puede apuntar. Si una aeronave está moviéndose a una
de una aeronave, permitiéndoles devolver fuego enemigo Altitud más alta que el numero mostrado, la posibilidad
que están en posición de perseguidor, dándoles más de impactar se reduce.
protección del Fuego de Cola.

Una vez por turno, cuando se dispare sobre una aeronave


enemiga en la fase de Fuego de Cola, una aeronave puede
inmediatamente devolver el fuego si cualquier de sus
armas tiene esta regla especial. Esto se resuelve
normalmente como Fuego Aire/Aire y puede hacerlo
incluso si la aeronave es destruida ya que esto se
representa como que ambos, tanto el perseguidor como el
artillero disparan simultáneamente.
Armas Autónomas Una vez desplegada, esta arma autónoma se mueve hasta
Estas son armas auto impulsadas como misiles guiados o 6 hexágonos en línea recta desde la aeronave que la
bombas, que son capaces por si mismas de volar a través dispara. Para los siguientes turnos, el arma autónoma
de un objetivo. Estas se despliegan desde una aeronave viajara D3+3 hexágonos en la misma dirección al final de
durante la Fase de Disparo cuando son “disparadas”. cada fase de movimiento después de que todas las
Cuando sean disparadas, coloca un modelo representando aeronaves hayan movido. Durante este movimiento, el
el arma autónoma en un hexágono inmediatamente arma autónoma puede girar una vez a izquierda o
adyacente a uno de los Arcos de Fuego listados, como se derecha, como se muestra en el diagrama más abajo. Si
muestra en el diagrama. Cuando se disparen, un arma esta arma autónoma sale más allá del área de combate,
autónoma puede elegir su encaramiento como se se remueve del juego.
muestran en las flechas en el diagrama más abajo. La
aeronave que dispara puede colocar un máximo de 2
armas autónomas de esta forma durante una única fase
de Disparo. Disparar un arma autónoma no requiere un
objetivo.

Si al final de cualquier Fase de Disparo un arma


autónoma ocupa un hexágono adyacente a cualquier otra
aeronave lanza un D6. Si el resultado es de 2 o más, el
arma autónoma impacta en la aeronave. Lanza un dado
de Daño contra la aeronave impactada, después el arma
autónoma se remueve del juego. SI el resultado para este
impacto es de 1, el arma autónoma falla y seguir volando
el siguiente turno. Nótese que las armas autónomas son
capaces de subir o bajar extremadamente rápido. Por lo
tanto, estas ignorar la altitud de otra aeronave cuando
realicen esta tirada.
ATAQUES AIRE/TIERRA VUELOS DE PASADA
Esta sección cubre a la aeronave que toman como Un vuelo de pasada es el termino dado a los ataques de
objetivo cualquier cosa que este en el suelo. Esto puede nivel bajo hechos por una aeronave contra objetivos de
ser cualquier cosa a Altitud 0, desde Defensas de Tierra Tierra, normalmente realizados por aeronaves de
como cañones antiaéreos y emplazamientos de reconocimiento o cazas, pero a veces por Bombarderos.
metralletas, objetivos de tierra como búnkeres enemigos,
vehículos o edificios, incluso cualquier otra aeronave Los arcos de Fuego y el rango para el fuego Aire/Tierra
aterrizada. están determinados durante la Fase de Disparo usando
las reglas normales descritas en el fuego Aire/Aire.
ATAQUES A TIERRA Para realizar un vuelo de pasada, una aeronave debe
Existen dos tipos de ataques a tierra que una aeronave estar volando a Altitud 1. Una aeronave a Altitud 2 o
puede realizar. Vuelos de Pasada o Vuelos de Bombardeo. Superior no puede realizar un vuelo de pasada.
En general, la mayoría de aeronaves pueden realizar un
vuelo de pasada con armas que no tengan la regla Para Impactar
especial de Ataque Aéreo, lo cual, solo aquellas Para impactar a un objetivo a Altitud 0 durante un vuelo
equipadas con armas que tengan la regla especial de de pasada, lanza un numero de dados igual a la Potencia
ataques a tierra pueden hacer Vuelos de Bombardeo. de Fuego de la característica de Potencia de Fuego del
Existen algunas excepciones que están detalladas en la arma que está siendo usada.
sección de Listas de Escuadra.
El resultado de D6 requerido para impactar a un objetivo
Los objetivos a Altitud 0 pueden ser disparados al igual a Altitud 0 durante el vuelo de pasada es de 5+.
que los aéreos, con la excepción que una aeronave este
equipada con armas con la regla especial de Ataque a Daño
Tierra. Solo pueden realizar el Vuelo de Bombardeo Por cada impacto conseguido, se tira para impactar como
mientras que simultáneamente pueden tomar como se describe, usando la característica de Daño del arma y
objetivo a otra aeronave. Esto significa, por ejemplo, que cualquier otra regla especial aplicable (Daño extra, por
un Marauder de la Armada Imperial esta armado con ejemplo).
Bombas de Ala que pueden ser disparadas a otra
aeronave y aun así pueden realizar los vuelos de Como ya dijimos anteriormente, cada dado de daño
bombardeo contra objetivos a Altitud 0. Una aeronave exitoso causa al objetivo la pérdida de 1 Punto de
realizando un vuelo de pasada, sin embargo, no puede Estructura. Cuando se reduce a 0, el objetivo es destruido.
tomar como objetivo otra aeronave en otro Arco de Fuego
diferente con otras armas durante la Fase de Disparo.
Los disparos Aire/Tierra siguen la misma secuencia de
pasos que se describen en el fuego Aire/Aire con las
siguientes excepciones:
VUELO DE BOMBARDEO Por supuesto, lanzar bombas desde altas altitudes no es
Los vuelos de bombardeo son ataques a nivel alto que son un arte muy exacto y la destrucción causada por vuelos
usados para saturar a un área con bombas o misiles. Solo de bombardeo pesados es raramente confinada a un solo
las aeronaves que estén equipadas con armas de regla objetivo. Después de lanzar uno o más impactos exitosos,
especial de Ataque de Tierra pueden realizar un Vuelo de lanza un D6 para cada otro objetivo potencial que se
Bombardeo. encuentre a un hexágono adyacente de el objetivo del
Vuelo de Bombardeo que estén a Altitud 0, ya sea
Los arcos de fuego y el rango de fuego de Aire/Tierra son enemigo o amigo, defensas de Tierra o aeronaves
determinados durante la fase de Disparo usando las aterrizadas. Con un resultado de 4+, también son
reglas normales que el fuego de Aire/Aire. impactados y cogidos en la tormenta de fuego que están
causando. Lanza una vez para dañar contra objetivos
Para Impactar impactados por las Bombas Continuas de la misma forma
Al contrario de el fuego Aire/Aire o los vuelos de Pasada, con la característica de Daño del arma usada.
la efectividad de las armas con la regla especial de
Ataque de Tierra cuando se utilice un Vuelo de Bombardeo Daño
dependerá de la Altitud a la que la aeronave este volando. Por cada impacto exitoso, lanza el daño como hemos
descrito, usando la característica de Daño del arma usada
Para Impactar a un objetivo a Altitud 0 durante un Vuelo y cualquier otra regla especial aplicable (Daño extra, por
de Bombardeo, lanza un numero de dados igual a la ejemplo).
Potencia de Fuego de la característica de Potencia de
fuego del arma que se esté utilizando. Como dijimos anteriormente, cada dado de Daño exitoso
causa al objetivo la pérdida de 1 Punto de Estructura.
Los D6 requeridos para impactar a un objetivo a Altitud 0 Cuando se reduce a 0, el objetivo es destruido.
durando un vuelo de Bombardeo es de 5+.

Los siguientes modificadores deben también aplicarse


cuando se hagan los lanzamientos:

1. +1 al dado si solo existe una diferencia de un nivel entre


la aeronave que dispara y su objetivo.

2. -1 al dado si se encuentra a tres niveles de Altitud de


diferencia entre la aeronave que dispara y su objetivo.

3. -2 al dado si se encuentra a 4 niveles de Altitud de


diferencia entre la aeronave que dispara y su objetivo.

Bombas Continuas
FUEGO TIERRA/AIRE Para Impactar
Esto cubre el disparo de las defensas de tierra hacia Todas las armas Tierra/aire tienen una característica de
aeronaves enemigas con cualquier de sus armas. El fuego Potencia de Fuego como cualquier otra arma, detallando
Tierra/Aire es comúnmente conocido como fuego anti el número de dados de Potencia de Fuego lanzados a
aéreo, AA o anti. Corta, Media y Larga distancia.
Los objetivos de tierra en los escenarios son
normalmente defendidos por formidables Defensas de El resultado de D6 requerido para cualquier arma
Tierra con fuego Tierra/Aire y la mayoría de las razas del Tierra/Aire es de 5+.
milenio 41 tienen una gran variedad de armas disponibles.
Los siguientes modificadores deben también aplicarse al
Un jugador puede elegir una Defensa de Tierra que lanzar el dado:
dispare un arma Tierra/Aire bajo su control como si fuera
otra de sus naves bajo su mando. Por lo tanto, la Defensa 1. -1 al dado si el objetivo este estacionario o en barrena
de Tierra puede ser elegida en cualquier momento
durante la Fase de Disparo. 2. -1 al dado por cada nivel de Altitud sobre la Efectividad
de Altitud del arma (X)
El fuego Tierra/Aire sigue la misma secuencia de pasos
descrita de Aire/Aire con las siguientes excepciones: Daño
Por cada impacto exitoso, lanza para el daño como hemos
SELECCIÓN DE OBJETIVO mencionado anteriormente, usando la característica de
Cualquier arma con la regla especial Tierra/Aire puede Daño del arma y aplicando cualquier regla especial (daño
elegir como objetivo a una sola aeronave enemiga extra, por ejemplo).
durante la Fase de Disparo si se encuentra dentro del
rango del arma. Como ya hemos descrito, cada dado de Daño exitoso
causara la pérdida de 1 Punto de Estructura al objetivo.
Las armas Tierra/Aire tienen un Arco de Fuego de Todo Cuando sea reducida a 0, el objetivo es destruido.
Alrededor.
FASE FINAL
FASE FINAL Finalizar el Juego
En la fase Final, los jugadores determinan cuales de sus Si esta es la Fase Final del turno Final, o si uno de los
aeronaves deben retirarse, ya que es muy raro que el jugadores le quedan aeronaves en el campo de batalla, es
“dogfight” siga vivo hasta que todas sus aeronaves hayan decir, uno de los jugadores ya no le quedan naves dentro
sido derribadas, normalmente un bando sufrirá grandes del juego, el juego finaliza y los jugadores repasan las
bajas, se quedara corto de combustible o corto en condiciones de victoria.
munición y será forzado a retirarse antes de sufrir el
desastre. Una vez que la secuencia de la Fase Final haya sido
completada, el siguiente turno comienza, a menos, por
Para aquellas aeronaves que sigan en el combate, la Fase supuesto, que el juego haya terminado.
Final es donde los jugadores intentan evitar el inmediato
desastre, intentado sacar sus aparatos de las perdidas o AERONAVE EN PERDIDA
evitando las barrenas de sus aeronaves. Si, por cualquier razón, una aeronave tiene un token de
Perdida sobre ella, el jugador que la controla puede
intentar recuperar la aeronave antes de que caiga en
SECUENCIA DE LA FASE FINAL Barrena.
La Fase Final está dividida en una secuencia de pasos.
Ambos jugadores, empezando con el jugador que tiene la Para recuperar una aeronave con un token de
iniciativa, siguen estos pasos de esta secuencia para Estacionario sobre ella, lanza un D6 y compara el
todas sus aeronaves, antes de seguir al siguiente paso de resultado de la característica de Pilotaje de la aeronave.
la secuencia. Si el resultado es igual o Superior a la característica de
Pilotaje de la aeronave, la aeronave se recupera. La
Aeronave en Perdida: Los jugadores intentan recuperar velocidad de la aeronave se reduce a 1 por subir como
cualquier aeronave que este en perdida durante este hemos descrito anteriormente, a su característica minina
turno. Si no pudieran, la aeronave cae en Barrena. de su velocidad Mínima y el dial de Altitud se ajusta o se
queda a la Altitud Mínima de una aeronave. En turnos
Recuperarse de una Barrena: Si cualquier aeronave cae siguientes, la aeronave sigue con las reglas normales.
en Barrena en un turno anterior, los jugadores intentaran
ganar el control de la aeronave antes de que se estrelle Si el resultado es más bajo de la característica de Pilotaje
contra el suelo. de una aeronave, esta no se recupera y cae en Barrena.
Se coloca un token de Barrena al lado del modelo y en el
Determinar perseguidores: Los jugadores determinaran si siguiente turno seguirá en Barrena, como sigue. El
cualquiera de sus naves está en posición de disparar a jugador no puede corregir la Barrena hasta la siguiente
una aeronave enemiga en la Fase de Fuego de Cola del Fase Final.
siguiente turno.
RECUPERARSE DE UNA BARRENA PERSECUCION
Los jugadores pueden intentar recuperar una aeronave Durante el paso final de la Fase Final, los jugadores
que ha caído en Barrena durante su turno previo (y no a determinan si cualquier de sus aeronaves está en
una aeronave que acaba de caer en Barrena durante la posición de hacer uso de su Fase de Fuego de Cola en el
Fase Final). siguiente turno.

Mientras que cae en Barrena, una aeronave no puede Para estar en posición de perseguidor, la aeronave
hacer otra cosa. No puede realizar ninguna Maniobra perseguidora debe tener su objetivo en su Arco Frontal,
Principal y no puede disparar, simplemente cae debe estar dentro del rango Corto o Medio de su objetivo y
directamente al suelo reduciendo su Altitud en 1 en la debe estar en la misma Altitud a un nivel de diferencia
Fase Final después de haber intentado recuperarse. Superior o Inferior de ella. Si todos estos criterios se
cumplen, la aeronave puede entonces disparar a su
Para recuperar a una aeronave que tiene un token de objetivo durante la Fase de Fuego de Cola del siguiente
Barrena sobre ella, lanza un D6 y compara la turno.
característica de Pilotaje de la aeronave. Si el resultado
es igual o Superior que esta característica, la aeronave se Los jugadores pueden colocar un token de Perseguidor al
recupera de la Barrena. El dial de Velocidad de la lado de su aeronave como recordatorio para así disparar
aeronave se coloca a su Máxima Velocidad y se determina en la Fase de Fuego de Cola siguiente.
aleatoriamente su encaramiento. Para hacer esto,
enumera los lados de la base de una aeronave y lanza un
D6. La aeronave entonces se gira hasta que su Arco
Frontal este encarando a la dirección indicada por el
resultado de su lanzamiento. En siguientes turnos, la
aeronave sigue las reglas normales.

Si el resultado del lanzamiento es menor que la


característica de Manejo de la aeronave, entonces no se
recupera y sigue en Barrena, inmediatamente reduciendo
su Altitud por 1, si el dial de la aeronave de Altitud llega a
0, se estrella contra el suelo. Todos los restantes Puntos
de Estructura son perdidos y la aeronave es
inmediatamente removida del juego. De lo contrario, la
aeronave puede seguir intentando recuperarse de su
Barrena en la siguiente Fase Final.
FINALIZANDO EL JUEGO
Existen varias maneras de determinar si el juego termina Puntos de Victoria por Aeronave
y varias para determinar al ganador una vez que el juego Los puntos de victoria por aeronave son calculados como
haya terminado. Que son las siguientes: un porcentaje del coste total de puntos de una aeronave,
incluyendo puntos extra gastados en armas adicionales.
LIMITE DE COMBUSTIBLE
Los combates aéreos raramente duran largos periodos de Las aeronaves enemigas que hayan sido reducidas a 0
tiempo debido a las limitaciones de combustible de sus sus Puntos de Estructura son retirados del juego y valen
aeronaves y rápidamente queman todas sus reservas de un 100% de su coste de puntos, por ejemplo, si una
gasolina cuando son empujados hasta el límite de su aeronave resulta en una salida voluntaria su valor en
existencia. Consecuentemente, el turno 12 de cualquier puntos de victoria será de 0% para su oponente. Aquí
partida es siempre el turno final, exceptuando cualquier tendríamos un ejemplo de Puntos de Victoria:
otra consideración detallada más abajo, en la que ambos
bandos debes retirarse. El límite de combustible nunca Aeronave destruida
podrá hacer que un juego dure más de 12 turnos, pero
puede causar que se termine incluso antes. Al final del 100,00%
turno 12, los Puntos de Victoria son contados como se Aeronave operativa dentro del área de combate
describen aquí abajo.
No dañada: 0% Dañada: 50%
ULTIMA AERONAVE VOLANDO Aeronave con Salida Voluntaria
Puede ocurrir que un solo jugador se quede con
No dañada: 0% Dañada: 25%
aeronaves dentro del campo de batalla por cualquier
razón, si esto ocurre, el juego termina automáticamente. Aeronave Salida Involuntaria
Los Puntos de Victoria son contados como describimos
No Dañada: 100% Dañada: 100%
más abajo.

INSUPERABLES BAJAS Todas las fracciones son redondeadas hacia arriba


Si un bando se encuentra reducido al 25% de su número cuando se calculen los puntos de victoria para una simple
inicial o menor, siempre reduciendo hacia abajo, solo un aeronave. Por ejemplo, 50% de 25 Puntos de victoria son
turno más puede ser jugado, sin contar cuantos turnos se igual a 13 Puntos de Victoria.
hayan jugado. Esto se llama el turno de Retirada.
Diferencia de Puntos
Turno de Retirada Si un bando está en menos puntos que su oponente, la
Durante este turno, ambos jugadores intentar asegurar diferencia se recompensa al jugador con más puntos
cuantos más objetivos de misión sean posibles que hayan como puntos de victoria al final del juego. Por ejemplo, si
sido descritos en el escenario que están jugador, o al principio del juego, la fuerza de un jugador tiene un
intentaran voluntariamente retirarse de cualquier valor de 150 puntos, pero el valor en puntos de su
Maniobra bajo su control y llegar al final del borde del oponente es de 146 puntos, El jugador que tiene 150
campo de batalla, reduciendo así los puntos de Victoria puntos será recompensado con 4 Puntos de Victoria que
que podría conseguir su oponente. se añadirán a su victoria.

Nótese que, si una aeronave sale del borde el campo de GANAR


batalla durante la fase de Movimiento de cualquier turno El jugador que obtenga más puntos de Victoria gana el
o del Turno de Retirada, esta contara como si hubiera juego. ¡A mayor diferencia de Puntos de Victoria, Mayor la
salido accidentalmente cuando se calculen los puntos de Victoria!
victoria.

PUNTOS DE VICTORIA
Los Puntos de Victoria son usados para determinar que
exitosos han sido los jugadores durante el juego. Los
jugadores obtienen Puntos de Victoria causando daño y
reduciendo los puntos de Estructura de aeronaves
enemigas, por destruir aeronaves enemigas, en algunos
escenarios, por llevar a salvo tropas de tierra a un
destino. Ciertos escenarios, recompensaran con puntos de
Victoria por completar objetivos especifico, como dañar o
destruir objetivos de Tierra únicos.

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