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CHASIS

sistema universal
de juegos de rol

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chasis

Un Sistema para gobernarlos a todos.


Un Sistema para encontrarlos,
un Sistema para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.

versión
2.091 (2019/10)

autor
Omar Vigón Álvarez

contacto
hola@fantagem.tk

Erratas, Sugerencias, Aportaciones, Críticas, Comentarios, Dudas, Aclaraciones,


Preguntas, Correcciones, Peticiones… todas serán bienvenidas

website
fantagem.tk

ayudas
Wikipedia, RAE, anydice.com

software
LibreOffice, Crunchbang++

tipografías
Andron Freefont, Quattrocento, Gobold, JSL Ancient, Zekton

licencia
El material de este libro se encuentra bajo licencia Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0)
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0

dedicado afectuosamente a mi primo,


quien me enseño a jugar a rol

Imprime este libro en papel reciclado

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ÍNDICE
C HA SI S............................................1 Características (CTA)...................37 Fase 1: Preparativos......................55
Índice...............................................3 Opción 1: Estándar....................37 Fase 2: Proceso..............................57
Introducción...................................7 Opción 2: Simplificadas............39 Ejemplos.......................................58
Fundamentos..................................8 Opción 3: Compactas................39 C HE QU E OS .....................................61
M A NU A L B ÁSICO.............................9 Opción 4: Anatómicas..............39 Umbrales (UB).............................63
G LOSA R IO......................................10 Opción 5: Ambivalentes...........40 Grados (GD).................................64
Terminología................................10 Opción 6: Personalizadas.........40 Extremos (RX).............................65
Simbología.....................................11 Rangos (RG).................................41 Semiextremos............................66
T IR AD A S........................................13 Móviles......................................41 Superextremos..........................66
Resultados (RST)..........................15 Deportivas.................................41 Proceso..........................................67
Modificadores (MOD).................17 C R EA C IÓ N DE C HE QU E OS..............68
Sentidos.....................................41
Tirada Total (TT).........................19 Opción 1: Chequeos Estándar.....68
Científicas..................................41
Tiradas Simples............................19 Opción 2: Chequeos Inversos......70
Cognitivas..................................41
Tiradas Múltiples.........................21 Opción 3: Chequeos Variables.....71
Lingüísticas................................41
Tiradas Sumatorias (D+)..........21 Opción 4: Chequeos Mixtos........73
Oficiales.....................................42
Tiradas Sustraídas (D–)............21 Opción 5: Chequeos De Póquer. .75
Artesanales................................42
Tiradas Retraídas (D∓)............21 Opción 6: Chequeo Escalonado...76
Dramáticas................................42
Tiradas Multiplicadas (D∗).....21 Opción 7: Chequeo Pareado.........77
Interacción.................................42
Tiradas Divididas (D÷).............21 Opción 8: Chequeo Horario........78
Combate....................................42
Tiradas Extra (D>|<)................22 Opción 9: Chequeos Sin Dados...78
Armadura..................................42
Tiradas Mixtas (D&)................22 9.1 Chequeo De Sorteo.............78
Hechizos....................................43
Tiradas Numeradoras (D%).....22 9.2 Chequeo Minimalista.........79
Dotes.........................................43
Tiradas Sin Dados........................23 Equipamiento............................439.3 Chequeo Mnemotécnico.....79
Tirada De Baza..........................23 C OM PE T IC IÓ N D E C HE QU E OS........80
Inexplícitas................................43
Tirada Manual...........................23 Opción 1: Semiactivas...................81
Anexo............................................44
Tirada De Lotería......................23 FICHA D E PE R SONA J E ...................4 6 1.1 Contramodificada.................81
Tiradas Analógicas Y Digitales.23 Fase 1: Preparativos......................46 1.2 Contraumbral.......................81
Tiradas Variables..........................24 Fase 2: Estructura.........................47 Opción 2: Activas..........................81
Tiradas Optativas.........................24 Opción 1: Monoatributo...........47 2.1 Multiactiva...........................81
Anexo............................................25 Opción 2: Pluriatributo............48 2.2 Contractiva...........................81
PE R SONA J E S.................................27 Opción 3: Minimalista.............49 Opción 3: Pasivas.........................82
Escalas...........................................29 Fase 3: Contenido........................50 3.1 Desempate Con Atributos. .82
R A SGOS DE PER SO NA JE ................31 Seleccionar Rasgos....................50 3.2 Desempate Con Rasgos......82
Aspecto..........................................33 Seleccionar Características........50 3.3 Desempate Mixto................82
Actitud...........................................33 Seleccionar Facultades..............50 Ejemplos.......................................83
Historial........................................34 Fase 4: Asignación........................51 FA C T OR E S DE L C HE QU E O..............86
Entorno.........................................34 Puntos Base (PB).......................51 Sectoriales.....................................87
Panorama......................................35 Puntos De Desarrollo (PL).......53 Confrontación..............................87
ATR IB U T OS D E PER SO NAJ E ...........36 CR E A CIÓ N D E PE R SONA J E S..........5 5 Coyunturales................................88

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A PÉ ND ICE : J DR .............................89 Tirada Compuesta......................116 2.2 Pruebas De Experiencia....136


FantaGeM....................................90 Tiradas Mixtas.........................116 2.3 Sesiones De Experiencia....136
NeoCity........................................92 Tiradas Radicales.....................116 2.4 Tiempo De Experiencia....136
Ejemplos.......................................93 Tiradas De Terna.....................116 Concesión....................................137
Ragnarok...................................93 Tiradas Tipificadas......................117 Método Derivado....................137
A PÉ ND ICE......................................94 Tirada Décima (D10⚭)...........117 Método Tradicional.................137
Marcos..........................................94 Tirada Duodécima (D12⚭)......117 Método Horario......................137
Bibliografía...................................96 Tirada Centésima (D100⚭)....117 Método Etario.........................137
M A NU A L AVA NZ A D O......................99 Tirada De Testeo.........................117 Método Grupal........................137
GE NE R A LID A DE S .........................10 0 PER SO NAJ E S...............................11 8 Método Por Objetivos.............138
Tiempo.......................................100 Métodos......................................118 Método Por Premios...............138
Espacio........................................101 Derivado (ATB@)...................118 Potestades....................................139
T IR AD A S......................................10 2 Grupal......................................118 Presesión..................................139
Preámbulos.................................102 Monetario................................118 Postsesión................................139
Aperturas....................................102 Coatributos.................................120 Ejecutivas.................................140
Tiradas Cerradas.....................102 Metatributos................................121 Anexo..........................................142
Tiradas Abiertas......................102 Desatributos................................123 PSE U D OPE R SONA J E S..................1 43
Tiradas Semiabiertas...............103 Ambiatributos.............................124 Pseudocaracterísticas...................143
Tiradas Atípicas..........................104 Extratributos...............................124 Puntos De Armadura..................145
Tiradas Extremas........................105 Viceatributos...............................124 A U X ILIA R E S................................1 46
Tiradas Modificadas...................106 Superatributos.............................125 Tiradas Auxiliares (TX)..............146
Tiradas Unitarias (TW)..........107 Semiatributos..............................125 Tirada De Daño (TD).............146
Tiradas Binarias (Dº)..............107 Hemiatributos.............................125 Tirada De Magnitud (TM).....146
Tiradas Ternarias (D△)...........107 PU NT OS D E PER SO NA JE ..............12 6 Tirada De Margen (TG).........146
Tiradas Cuaternarias (D□)....108 Puntos De Vida (PV)..................127 Atributos Auxiliares...................146
Tiradas Quinarias (D⬠).........108 Puntos De Mente (PW).............127 Competencias Auxiliares............147
Tiradas Senarias (D⬡)............108 Puntos De Movimiento (PMV).128 Métodos Auxiliares....................148
Tiradas Septanarias (D⯃).......108 Puntos De Agotamiento (PH).. .129 Opción 1: Activos....................148
Tirada De Confirmación (TC)..109 Puntos De Reserva (PØ)............130 Opción 2: Semiactivos.............148
Tirada De Prueba (TP)..............109 Puntos Cadenciales (CX)........130 Opción 3: Pasivos....................149
Tirada Contigua.........................109 Puntos De Énfasis (PE)..........130 Conclusiones Auxiliares.............150
Tirada Semilibre.........................109 Puntos De Combate (PC).......131 Tablas Auxiliares.........................150
Tirada Desglosada......................110 Puntos De Magia (PM)...........131 Competiciones Auxiliares...........151
Tirada Multidado.......................110 Puntos De Prototipo (PP).......131 Reyerta.....................................151
Tirada De Petanca.......................111 Puntos Personalizados.............132 Torneo......................................151
Tirada Supletoria.........................112 Puntos Expresos..........................133 Escaramuza...............................151
Tirada Nominal.......................112 Puntos De Experiencia (PX)......133 Contienda.................................152
Tirada Textual..........................112 EV OLU CIÓ N D E PE R SONA J E S......13 4 Duelo........................................152
Tirada Cromática.....................112 Opción 1: Sin Avances................134 Envite.......................................153
Tirada De Estado.....................113 1.1 Tiradas De Experiencia......134 Ejemplos......................................154
Tirada De Salvación (TSV).....114 1.2 Muescas De Experiencia...134 R E SE RVA S...................................1 56
Tirada De Localización (TLL)114 1.3 Grados De Experiencia......134 Reserva De Puntos.....................156
Tirada De Competición..............115 1.4 Fracciones De Experiencia 135 Reserva De Dados......................156
Tirada Contrarreloj..................115 Opción 2: Con Avances..............136 Reserva De Resultados...............157
Tirada Periférica.......................115 2.1 Puntos De Experiencia......136 Reserva De Tiradas.....................157

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Reserva De Bazas........................158 Mimemagia.............................208 Somatomagia...............................238


Reserva De Acciones..................159 Mitomagia...............................208 Auxomagia..................................238
Reserva Con Subastas.................159 Metromagia................................208 Cromomagia...............................239
Reserva De Boletos....................160 CR E A CIÓ N D E HE CHIZ OS.............210 Actimagia....................................240
A C CIONE S ....................................1 61 Fase 1: Preparativos....................210 SU B SIST E MA S .............................2 41
Exacción......................................161 Fase 2: Descriptor.......................213 Iniciativa Apilada........................241
Combiacción...............................161 Fase 3: Mandato..........................221 Iniciativa Electiva........................241
Multiacción.................................161 Ejemplos.....................................226 Torre De Dados..........................241
Contracción.................................162 D OCTR INA S DE M A GIA ................22 7 Multidirector..............................242
Metacción...................................162 Endomagia..................................227 Multipersonajes..........................243
E STA D OS.....................................1 64 Fisiomagia................................227 Multicaracterísticas.................243
Físicos.........................................164 Psicomagia (o Psimagia)..........227 Multirasgos.............................244
Psíquicos.....................................164 Espiromagia.............................227 M INIA TU RA S ...............................2 46
Mixtos.........................................164 Sensomagia..............................228 Posturas.......................................247
E T IQU E TA S..................................1 66 Exomagia....................................228 Movimiento................................247
Disciplinas...................................168 Eidomagia...................................229 Tropas.........................................248
Tiradas........................................169 Alquimagia..............................229 Formaciones............................248
Aperturas..................................173 Tectomagia..............................230 Proceso....................................250
Extremas..................................175 Perimagia.....................................231 C OM PE ND IOS ...............................2 51
Graduales.................................176 Automagia...................................231 C OM PE ND IO DE R A SGOS.............2 53
Auxiliares.................................177 Elementomagia............................231 Aspecto........................................253
Globales.......................................179 Cronomagia.............................231 Actitud.........................................254
Adrenales.....................................181 Cosmomagia............................232 Historial......................................255
Marciales.....................................184 Ergomagia...................................232 Entorno.......................................256
Mágicas.......................................188 Ludomagia..................................232 Panorama.....................................257
Estados........................................192 Ritomagia....................................232 Trasfondo....................................258
Físicos......................................194 Runomagia..................................233 Ambientes..................................260
Psíquicos..................................196 Glifomagia...............................233 C OM PE ND IO DE C A PA C ID A D E S....2 61
Metaclases...................................198 Numeromagia..........................234 Fuerza..........................................261
Tipos De Guerreros................198 Nitromagia..................................234 Resistencia..................................261
Tipos De Hechiceros..............198 Semimagia...................................234 Tamaño.......................................263
Tipos De Aventureros............199 Andromagia.............................234 Velocidad.....................................263
Tipos De Monstruos.............200 Negamagia...............................234 Agilidad.......................................264
M A GIA.........................................20 2 Tropomagia..............................235 Percepción..................................266
Tipos De Magia.........................204 Hemimagia..................................235 Intelecto......................................268
Omnimagia..............................205 Grafomagia..............................235 Conocimiento.............................270
Supramagia..............................205 Oniromagia..............................235 Talento........................................272
Maximagia...............................205 Quiromagia..............................235 Empatía.......................................274
Protomagia..............................205 Fonomagia...............................236 Carisma.......................................276
Arcanomagia...........................206 Logomagia...............................236 Voluntad......................................278
Cleptomagia............................206 Teluromagia................................236 Espíritu.......................................279
Cifromagia..............................207 Astromagia..................................236 Ataque.........................................281
Ambimagia..............................207 Dermomagia...............................237 Defensa.......................................284
Entropomagia..........................207 Adenomagia................................237 Puntería.......................................284
Inframagia...............................208 Trofomagia..................................237 Poder...........................................286

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Riqueza.......................................289 Académicos..............................325 Taurianos.................................357


Suerte..........................................291 Hechiceros..................................329 Saurianos..................................361
Gloria..........................................292 Semihechiceros........................333 Acuarianos...............................364
Miscelánea..................................293 Miscelánea..................................334 Avianos....................................368
C OM PE ND IO DE INCA PA CID AD E S 2 95 COM PE ND IO D E HE CHIZ OS..........33 5 Insectoides...............................372
Disfunciones...............................295 Magia Marcial.............................335 C OM PE ND IO DE M ÓD U LO S...........3 77
Enfermedades.............................297 Magia Blanca..............................342 Retos...........................................379
Fobias & Filias............................301 Magia Negra...............................342 Encuentros..................................380
Manías........................................305 Magia Gris..................................342 Eventos........................................382
Personalidades............................307 Miscelánea..................................346 A PÉ ND IC E....................................3 83
C OM PE ND IO DE CLA SE S..............3 11 COM PE ND IO D E ESPE CIE S..........34 7 Estilo...........................................383
Preámbulos..................................311 Protoespecies..............................347 Creación De Marcos..................384
Guerreros....................................312 Teriomorfos................................350 Ejemplos De Monstruos............385
Semiguerreros..........................315 Rodentianos.............................352 LÉ X IC O ........................................3 87
Aventureros.................................317 Canidae....................................353 C ONT R A PORTA D A.........................3 90
Comerciantes...........................321 Felinoides.................................355

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chasis

INTRODUCCIÓN
chasis es un conglomerado
Está formado por la unión de varios componentes, como las tiradas y los personajes. Como sugiere su
nombre, es una plataforma sobre la que se ensamblan componentes a medida para formar un reglamento de
juego personalizado.

chasis es polivalente
No se ofrece una sola manera de hacer las cosas sino que se brindan varias opciones que permiten a los
jugadores elegir qué subcomponentes usar en cada sesión de juego. P.ej. cuan probables serán las tiradas y
cómo influirán los ATB en los chequeos. Tú escoges cual emplear en cada situación.

chasis no se puede utilizar en su totalidad


Es como un autoservicio repleto de componentes. Primeramente evalúa, luego examina y al final escoge sólo
aquello que vayas a utilizar. P.ej. de las diferentes escalas de juego sólo vas a usar una, de entre los conjuntos
de características sólo vas utilizar uno, etc.

chasis es versátil
Los componentes de juego se pueden recoger en la ficha de sistema, así como el reglamento que se empleará
en las sesiones. La ficha de sistema es como la ficha del DJ. Esta puede evolucionar, en caso de que el DJ
desee modificar alguno de sus componentes.

chasis es sincrético
Trata de conciliar los diferentes reglamentos de rol con ciertas figuraciones globales. Mediante el diseño de la
ficha del sistema cualquier JDR específico puede ser convertido en genérico. Además, la mayoría de
mecánicas de otros JDR pueden ser replicadas con este sistema.

chasis no contempla un JDR como un todo


Evita la problemática de mezclar una ambientación con un sistema sin que puedas elegir tu propio reglamento
o estilo de juego. Por lo tanto, se promueve la idea de exportar e importar componentes de otros juegos para
crear un cóctel a medida.

chasis es una herramienta


El uso que se haga de él depende enteramente de los jugadores. Si un combate resulta demasiado peligroso, o
la dificultad de una maniobra se antoja demasiado alta es debido a la decisión del DJ y no porque el
reglamento lo estipule.

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FUNDAMENTOS
1) escoge el marco que más te guste
El marco define la ambientación de juego, universo de fantasía, escenario de campaña o mundo de los
personajes. Este JDR carece de marco, puesto que es válido para cualquier entorno. Aunque el marco es un
componente primordial en todo JDR, no depende directamente del reglamento. Por lo tanto, en este manual
se le menciona someramente y no se aborda en profundidad.

2) prepara la ficha de personaje


Como se puede crear un personaje de varias formas, puede haber varios tipos de fichas. El DJ diseña la ficha
basándose en la tendencia y el estilo de juego. La manera en que están construidos los personajes sienta las
bases del reglamento.

3) crea los personajes


Los jugadores rellenan la información de la ficha que el DJ ha seleccionado. Para asignar los atributos los
jugadores reparten ciertos puntos, realizan tiradas o ambos. Aunque un jugador puede construir un personaje
por su cuenta, es más aconsejable que el DJ le supervise durante el proceso. En última instancia el DJ debe
revisar que todo está correcto y aprobar dicho PJ antes de empezar una nueva historia.

4) elige el chequeo que prefieras


Los chequeos (CQ) son las pruebas que se utilizan para dictaminar el desenlace de una situación incierta. Los
chequeos se producen cuando los personajes realizan ciertas maniobras o acciones complejas. Normalmente
un chequeo se resuelve por medio de una tirada, en la que los atributos del personaje actúan como
modificadores de la misma, afectando al resultado. El tipo de chequeo puede variar a intervalos, entre escenas
de la misma sesión o en diferentes sesiones.

5) ajusta otras opciones del reglamento


Si el chequeo es susceptible, selecciona el tipo de dado que vas a emplear, dictamina si ciertos resultados
desencadenan consecuencias especiales, especifica cuantos tipos de maniobra se contemplan, cómo se
gestionan las competiciones, de qué manera se administran los desempates, etc. Combinando las opciones de
los componentes puedes generar infinidad de reglamentos diferentes.

6) añade más componentes para personalizar el juego


Las expansiones, o extensiones, son componentes adicionales que forman parte del sistema avanzado. Como
son directivas opcionales, un DJ puede omitirlas y el reglamento seguirá siendo funcional. El DJ también
puede instaurar directivas suplementarias y normativas adicionales, previo anuncio. Estas pueden ser
específicas, generales, temporales o permanentes. Dichas potestades le permiten de dificultar o facilitar el
empleo de algunos componentes de juego. P.ej. la magia.

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MANUAL BÁSICO

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GLOSARIO
En este JDR se emplean bastantes neologismos, abreviaturas y palabras inventadas que no hallarás en el
diccionario, o cuya acepción difiere.

TERMINOLOGÍA
Activo Que suele precisar de una tirada. P.ej. daño activo, rango activo, magnitud activa.
Alt. Abreviatura de “Alternativamente”.
Ambivalente Que puede ser positivo o negativo según las circunstancias.
Basal Que elimina puntos (o PB) de una CTA. P.ej. Ataque Basal, Impacto Basal, Hechizo Basal.
Base (o Estándar) Componente por defecto, a no ser que se especifique lo contrario o el DJ indique otra cosa.
Baza Naipe, carta, papeleta con un numero escrito o figura dibujada en una tarjeta o trozo de papel.
Critizar Sacar un crítico. Lo contrario a pifiar.
Demediar Dividir entre 2, o hacer la media redondeada entre varios números.
DIF Abreviatura de “Dificultad”.
Directiva (o Directriz) Regla de juego específica, instrucción y/o normativa del sistema. P.ej. las o bjeciones
son directivas que prohíben ciertas medidas.
DJ (Director de Juego) Jugador que hace las veces de árbitro, esboza, conduce y organiza la historia.
Encubierto Que un jugador elige y oculta una baza, texto o número, normalmente pretirada, y luego desvela.
Eventual Que puede surgir o no cada jornada en función de una tirada. P.ej. TP ‽.
Ficha Colección de rasgos y atributos de un componente. P.ej. Ficha de Personaje, Ficha de Sistema.
Golpe Impacto propinado sin armas y/o con las manos desnudas. P.ej. un puñetazo.
Grave Que tiene un efecto permanente, duradero o de larga duración. P.ej. herida grave, enfermedad grave.
INI Abreviatura de “Iniciativa”.
Impacto Éxito de un chequeo de combate, tirada de ataque o situación análoga de no combate. P.ej. una caída.
Ineficaz Que se prohíbe | penaliza gravemente. P.ej. con ciertas circunstancias que se producen al tratar de
formular un hechizo.
Invariante Que sucede si no se supera/falla una tirada por turno. P.ej. CQ*TN.
JDR Acrónimo de “Juego de Rol”.
KO (Fallo) Expresión que se utiliza cuando una acción resulta fallida/inaceptable o un proceso se detiene.
Leve Que tiene un efecto temporal, pasajero o de poca duración. P.ej. hemorragia leve, hechizo leve.
Libre Que la puntuación o componente es escogido libremente por un jugador.
Monovalente Que se aplica una única vez o un solo turno. P.ej. un MOD contra el mismo enemigo.
Multiataque Ataque múltiple o posibilidad de efectuar varios ATA*TN, contra el mismo enemigo o varios.
Negativizar Convertir un RST en negativo o multiplicar ∗–1.
Nulificar Convertir un número en cero o anular cierto RST.
NUM Abreviatura de “Número” o cifra. Si es preciso, su valor correspondiente es definido SDJ.

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NV (Nivel) Atributo global que refleja el índice de poder general de algunos componentes de juego.
OK (Éxito) Expresión que se utiliza cuando una acción resulta acertada/aceptable o un proceso continua.
Paradigma Ejemplo de juego, o modelo principal de referencia, puramente ilustrativo u orientativo.
Pasivo Que no suele precisar de una tirada. P.ej. chequeo pasivo, ataque pasivo, INI pasiva, CTA pasiva.
Pelea Tipo de combate cuerpo a cuerpo sin armas. P.ej. con puñetazos, puntapiés, presas y encontronazos.
Pionero Personaje que tiene INI> y actúa primero en una ronda.
PJ Personaje Jugador. Aquel controlado e interpretado por un jugador.
PNJ Personaje No Jugador. Aquel controlado e interpretado por el DJ.
PNJ Principal son casi tan importantes para la historia como los propios protagonistas, e igual, o más de
poderosos que ellos.
PNJ Secundario son medianamente importantes para la historia y pueden interactuar una o varias veces con
los PJ. P.ej. un dignatario es un tipo de secundario, alguien relativamente influyente en el marco o
relevante en un módulo
PNJ Terciario no son importantes para la historia aunque son los más abundantes en el mundo de juego. Son
como los extras y figurantes de las películas. No tienen nombre, ni relevancia ni es necesario describirlos.
P.ej. un esbirro es un tipo de terciario, combatiente menor, enemigo de poca monta o carne de cañón.
Prechequeo Chequeo previo o preliminar a otra acción o circunstancia.
Pretirada/Postirada Antes/después de que un jugador haga una tirada.
Prestigio Que tiene o exige GLO5>. P.ej. objeto de prestigio, hechizo de prestigio, HAB de prestigio.
PRM Abreviatura de “Promedio”, referido a una escala o tirada.
Prefijado Que la puntuación o componente es fija o constante y está dictada SDJ.
Semidoble Atributo que agrega su propia puntuación como tirada. P.ej. ATB+1D[ATB].
Semipersonaje Aquel que carece de rasgos decisivos o de la suficiente caracterización.
SDJ Acrónimo que significa “según dictamine el DJ, según su criterio, a su juicio, a discreción del DJ”.
También puede significar “si el DJ lo consiente”, “siempre que el DJ lo autorice o apruebe, con su
permiso, amparo o consentimiento”.
Subdividir Dividir entre 4, o la mitad de la mitad de un efecto.
TCC Abreviatura de “También conocido como”.
TN Abreviatura de “Turno”. Tcc. Asalto.
TMP Abreviatura de “Temporal”.
Unánime Que se determina de mutuo acuerdo entre el jugador y el DJ.
Uniplicar Multiplicar por 1.5.
Zonal Que afecta a un lugar y/o indiscriminadamente a varios personajes a la vez. P.ej. una explosión.

SIMBOLOGÍA
(> ≥ < ≤) Notación de “Mayor”, “Mayor o igual”, “Menor” y “Menor o igual” respectivamente. P.ej. un
ATB> es aquel por encima del promedio, de valor elevado o más importante dado el arquetipo. Un ATB< es
aquel por debajo del promedio, de valor menguado o más fútil dado el arquetipo a.

a P.ej. INT> se refiere a los personajes con una puntuación alta en esa CTA, o bien al personaje con la mayor puntuación.
También puede referirse a aquel que tenga un ATB> que otro. P.ej. GLO< en competición, (ATA+DEF)< en combate.

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( 🄾 🄲 🄴 🄱 ) Notación de una baraja para los “Oros”, “Copas”, “Espadas” “Bastos” respectivamente (o ♦
“Diamante”, ♥ “Corazón”, ♠ “Picas” y ♣ “Trébol” de la baraja francesa).

( → ) Expresión que significa el paso siguiente de un proceso. P.ej. D10→ ⑦ significa que un jugador tira 1D10
y saca un 7. CQ→3D6+AGI→⑥⑤③→RST14→TT16→OK significa que un personaje con AGI2 chequea 3D6,
suma las cifras obtenidas, consigue un total de 16 y acierta la maniobra.

( ↔ ) Expresión serial que significa “desde - hasta” (ambas inclusive). P.ej. ④↔⑧.

( * ) El asterisco es una expresión que significa “por”, “cada” o “por cada”. P.ej. MOD+1*TN, MOD–1*D.

( [ ] ) Todo aquello entre corchetes se debe reemplazar o sustituir por el valor real indicado o una palabra
específica. P.ej. D[AGI] para alguien con AGI4 significa D4, [FUE]D para alguien de FUE6 significa 6D.

 [_] La raya significa un texto que se debe nombrar, especificar, concretar o puntualizar. P.ej. Fobia [_].

( | ) El símbolo de la barra significa “o bien”, mostrando varias alternativas a implementar, usualmente SDJ.
P.ej. MOD+4|D es un MOD optativo que puede ser pasivo o activo, es decir MOD+4 o MOD+1D4 o
MOD+4D.

( ⮅ ) Símbolo progresivo que significa que algo se incrementa constantemente. P.ej. un RST progresivo, un
ATB progresivo, OK progresivo. Si es pasivo cambia de uno en uno, de dos en dos, etc. P.ej. MOD–⮅
→MOD–1 →MOD–2 →MOD–3 →etc. Si es activo cambia dependiendo de una tirada. P.ej. 1D1.

( ⮇ ) Símbolo desprogresivo que significa que algo se decrementa.

( ⮁ ) Símbolo inprogresivo que significa que se puede incrementar, decrementar o preservar. P.ej. +2D6 ∓.

( ‽ ) Expresión condicional que significa “siempre que”, “cuando sea” o “dependiendo de” en función de una
condición o premisa. P.ej. un MOD matricial se aplica solamente con un resultante preestablecido. P.ej.
MOD–2‽RST6. Ocasionalmente puede ser simbolizado con el asterisco. P.ej. MOD–2*RST6.

 MOD Condicional P.ej. MOD+1‽PAR significa que se aplica un +1 siempre y cuando el resultado de la
tirada sea par.
 ATB Condicional P.ej. ATB3‽CQ significa que la puntuación es 3 si se supera dicho RST en una tirada
de escala. Tcc. Tirada Semilibre.
 Duración Condicional Se aplica durante ciertas jornadas. P.ej. MOD–3‽TN2 quiere decir que provoca –
3 durante 2 turnos.
 Requisito Condicional Exige un requerimiento, como cierta puntuación en un ATB o determinada clase.
P.ej. ‽CTA>.

12
chasis

TIRADAS
una tirada es un procedimiento que genera un número aleatorio
La mayoría de las veces se refiere a una tirada de dados poliédricos, aunque hay maneras de hacerlo sin
utilizarlos. Este capítulo pretende recopilar y tipificar todo tipo de tiradas (incluyendo el Manual Avanzado).

la fórmula universal para todas las tiradas de dados es xDyZ


P.ej. 2D8%, 3D12<, 4D6+, 1D100, 2D6∓, 2D20–, 1D12&6, D05, etc.

 X es la cantidad de dados que se tiran


Este es el componente cuantitativo de la tirada. Si se omite, significa 1D, o bien que la cantidad no es
relevante, o bien que puede variar. También puede sugerir que la tirada en cuestión puede ser
interpretada como simple, central, dividida, etc.

 D es la abreviatura de dado
Se muestra siempre en mayúscula.

 Y es el tipo de dado que se utiliza


Este es el componente cualitativo de la tirada. Si se omite, significa que su tipo no es relevante para esa
tirada o ejemplo, por lo que puede usarse cualquiera SDJ. P.ej. 3D+.

 Z es la manera de interpretar la tirada


Este es el componente modificador de la tirada. Puede tratarse de símbolos aritméticos, lógicos u otros
operadores. P.ej. la suma (+), la resta (–), la multiplicación ( ∗), la división (÷), etc. Si se omite significa
que es una tirada simple, o que puede interpretarse de varias maneras SDJ. P.ej. en este JDR 2D6 es
diferente de 2D6+.

la tirada de juego es independiente de los personajes


Un mismo PJ pueda jugar en diferentes sesiones con diferentes reglamentos sin que sus puntuaciones tengan
que ser cambiadas. El tipo de tirada que se utilice tampoco tiene relación con el marco ni con la historia.

el dado base (DB) es un dado constante que se usa en las tiradas de juego
El DB se implementa durante un tiempo y es elegido SDJ. P.ej. en una sesión o durante una campaña.

los jugadores escogen cuanta aleatoriedad quieren en el juego


La elección del DB o tipo de tirada produce un sistema a medida con miles de combinaciones diferentes. Cada
tipo de tirada alterará las probabilidades de la resolución, por lo que su elección influirá en la dificultad base de
las mismas.

13
chasis

los dados derivados son puntuaciones que provienen de otras


Este valor relativo puede derivar de otro dado, tirada, escala, atributo o puntuación.

 DM es el dado medio
La mitad o MAX÷2. P.ej. 2D6+ tiene DM6|D según el contexto, D20 tiene DM10|D.

 DT es el dado tercio
La tercera parte o MAX÷3. P.ej. D10 tiene DT3, 2D12+ tiene DT8.

 DTT es el dado sobretercio


El doble del tercio o DT∗2. P.ej. D6 tiene DTT4 (2∗2), D20 tiene DTT12 (6∗2).

 DMT es el dado semitercio


La suma del DM+DT. P.ej. D12 tiene DMT9 (6+3), 3D8+ tiene DMT20 (12+8).

 D> es el dado mayor


Es aquel más elevado en una tirada múltiple, o que ofrece el mejor RST.

 D< es el dado menor


Es aquel más reducido en una tirada múltiple, o que ofrece el peor RST.

 D<> es el dado central


Es aquel de valor intermedio en una tirada triple o mayor. P.ej. el D<> de ④⑨② es ④.

 DP es el dado principal
Es aquel que se realiza primeramente o se señala en la pretirada. El DP puede ser de diferente color o
tamaño. P.ej. el primer dado de una tirada retraída es su DP.

 DS es el dado secundario
Es aquel que altera la interpretación del DP. Pueden acompañar al DP al mismo tiempo o tirarse
después. P.ej. el segundo dado de una tirada retraída es su DS.

las tiradas no se trucan


Hacer trampas es reprobable. Ocultar las tiradas o usar pantallas de juego son procedimientos deshonestos.
Un DJ tiene suficientes herramientas para inclinar las posibilidades de una tirada sin tener que recurrir a estos
despropósitos. Si el DJ no desea introducir aleatoriedad en una circunstancia, y por consiguiente, una
conclusión abierta, no debe pedir una tirada. Porque las tiradas sirven para eso. Si no vas a aceptar el resultado
de una tirada, mejor no usarla.

14
chasis

RESULTADOS (RST)
Los resultados son los números iniciales mostrados al realizar una tirada original y antes de aplicar ningún
MOD. Los RST son un subcomponente de las tiradas.

 MIN es el resultado mínimo


Es aquel más bajo de 1D o tirada (normalmente un ①). P.ej. los 3MIN con 1D son ①②③.

 MAX es el resultado máximo


Es aquel más alto de 1D o tirada. P.ej. los 2MAX con D12 son ⑪⑫.

 PAR es el resultado par


Se produce cuando el RST es divisible de manera entera entre 2.

 IMPAR es el resultado impar


Se produce cuando el RST no es divisible de manera entera entre 2.

 RST< es el resultado bajo


Es la primera mitad del dado, es decir, RST≤DM. P.ej. ①↔⑥ con D12, ①↔⑤ con D10.

 RST> es el resultado alto


Es la segunda mitad del dado, es decir, RST>DM. P.ej. ⑪ ↔ ⑳ con D20, ④↔⑥ con D6.

 RST<> es el resultado intermedio


Son los RST[DM] y RST[DM+1]. P.ej. ③④ con D6, ⑥⑦ con D12. En algunas tiradas múltiples
también se incluye el RST[PRM–1]. P.ej. ⑬ ⑭ ⑮ con 4D6+.

 RST>< es el resultado antintermedio


Son todos aquellos que no sean RST<>. P.ej. ①②⑤⑥ con D6, ①②③⑥⑦⑧ con D8. Alt. los
subintermedios son aquellos RST<[RST<>] y los sobreintermedios son aquellos RST>[RST<>].

 RST~ es el resultado parejo


Aquellos que tienen la misma paridad en una tirada múltiple. Es decir, son todos pares o todos impares.

 RST= es el resultado gemelo


Se produce al mostrar 2D con la misma cifra.

 RST≡ es el resultado trillizo


Se produce al mostrar 3D con la misma cifra.

15
chasis

 RST== es el resultado capicúa


Se produce al mostrar dos parejas con 2RST=.

 RST⮆ es el resultado consecutivo


Se produce cuanto todos los RST son consecutivos. El orden de los mismos es irrelevante.

 RST⮄ es el resultado disconsecutivo


Se produce cuando todos los RST son no consecutivos (aunque pueden ser iguales). P.ej. ④⑦④.

 RST≠ es el resultado dispar


Se produce cuando todos los RST son diferentes.

 RST↕ es un resultado proporcional (y dispar)


Es aquel en el que cada RST duplica o triplica a otro. P.ej. ⑫③⑥.

 RST↔ es el resultado equidistante (y dispar)


Es aquel en el que cada RST equidista de otro en la misma cantidad. Se produce en tiradas triples o
mayores. P.ej. ⑨ ① ⑤ (4ptos).

 RST>> | ≥≥ es el resultado ascensor


Es aquel en el que cada RST es mayor a otro. P.ej. si la tirada es doble DP≥|>DS y si es triple D> (≥|>)
D<> (≥|>) D<.

 RST<< | ≤≤ es el resultado descensor


Es aquel en el que cada RST es menor a otro. P.ej. si la tirada es doble DP≤|<DS y si es triple D> (≤|<)
D<> (≤|<) D<.

 RST← es el coresultado
Es el RST más cercano a otro. P.ej. con ⑧⑤①③ el coresultado de 5 es 3.

 RST& es un resultado compuesto


Se produce al combinar varios resultados. P.ej. RST>&PAR.

 PF es una precifra (o preresultado)


Es un número que un jugador elige libremente y pronuncia en la pretirada. En general, no puede ser
MIN&MAX.

16
chasis

MODIFICADORES (MOD)
Los modificadores son valores circunstanciales que alteran un atributo, o ajustan una tirada inicial, y se aplican
postirada. Los MOD son un subcomponente de las tiradas.
Los MOD pueden ser bonificadores o penalizadores. Un bonificador es aquel que aumenta el RST o
mejora las probabilidades. Un penalizador es aquel que reduce el RST o empeora las probabilidades.
Toda tirada es susceptible de MOD. El DJ puede aplicar cualquier MOD en cualquier situación cuando
lo estime oportuno.

MOD constantes
Aplican un operador aritmético en la postirada.

 MOD+|–|∗|÷ ajustan el RST con un número entero. P.ej. MOD+1 → 1D6+1, MOD–4 → 1D12–4,
MOD∗2 → 1D8∗2, MOD÷3 → 1D20÷3. Todo MOD constante depende del DB que se utilice. P.ej. un
+3\D6 es mucho más determinante que un +3\D20.
 MOD∓ ambiguo que puede bonificar o penalizar varios dados hasta el límite de su valor absoluto. P.ej.
MOD∓2 → +1|+2|–1|–2. Con una tirada ④③⑤ → MOD∓1 → ④③⑥|③③⑤. Cuando es semiambiguo
sólo se utiliza uno de los signos, normalmente el positivo. P.ej. MOD ∓3 → +1|+2|+3. Al actuar como
penalizador, normalmente se usa el negativo. P.ej. MOD∓1 → ③⑥②(–1) →③⑥①.
 MOD D0[NUM] el dado cero es aquel cuyo MAX=0 | D–1. P.ej. 1D06 es equivalente a 1D6–1.
 MOD^ | D^ dado de unicidad que sólo considera las unidades de la tirada, desechando las decenas y/o
centenas. P.ej. 1D20^, 1D12^.

MOD variables
Transforman la tirada en otra diferente en la pretirada.

 MOD+|–D[NUM] cualitativo que cambia el tipo de dado, incrementando o decrementando su valor


respectivamente, y sin agregar más dados. P.ej. 1D6+D2 → 1D8, 1D12–D1→ 1D11.
 MOD+|–[NUM]D cuantitativo que añade o quita otros dados a la tirada. P.ej. MOD+1D, MOD–2D.
 MOD+D>|–D< cuantitativo que cambia la cantidad de dados de una tirada. Emplea dados extra que
sirven para escoger o descartar los D> | D<. P.ej. 1D20–D< → 2D20<. Este MOD extra puede emplear
varios dados o un dado diferente. P.ej. 2D10+3D> → 5D10>2, 1D8–D5< → 1D8&5<, 2D12+DM> →
2D12&6>.
 MODZ sustitutivo quede convertir un tipo de tirada en otra. P.ej. una tirada simple a tirada central o
una tirada sustraída a retraída.

MODL | DL
El dado modal (DL) es una tirada que sustituye otra tirada previa. Se puede utilizar como MOD activo que
reemplaza un RST anterior y no se puede deshacer (en caso de que sea peor que el predecesor). P.ej. algunas
capacidades permiten emplear el DL para repetir ciertas tiradas.

17
chasis

MOD*D
El MOD concomitante es aquel que se aplica a cada dado de una tirada múltiple. P.ej. un MOD+1*D
proporciona un MOD+2‽RST=. El MOD s emiconcomitante se aplica a cada dado adicional. P.ej. un
MOD–1*D acarrea un MOD–2‽RST≡.

MOD parénticos
Aplican una objeción a la tirada y se especifican entre paréntesis.

 MOD (-NUM) Desecha el RST indicado, ignorándolo y volviendo a tirar. P.ej. 1D20(-20) simula 1D19.
 MOD (NUM>|<) Especifica el MIN | MAX a considerar, ignorando aquellos que lo rebajen o excedan
respectivamente. P.ej. D10–5(0>)→③→RST–2→RTS0, D12+4(12<)→⑧→13 KO→RST11.
 MOD (≠) Obliga a repetir un RST= hasta que no haya RST= (como si fuese un DL). P.ej. 3D6(≠) →
④②④ → repite 1D(④).
 MOD (≠≠) Obliga a repetir cada RST=. P.ej. 3D6(≠≠) → ④②④ → repite 2D(④).

ambimodificador (±)
Aquel que puede bonificar y penalizar en la misma tirada.
El ambimodificador base bonifica con PAR y penaliza con IMPAR. P.ej. un MOD±2 genera
MOD+2‽PAR | MOD–2‽IMPAR.

semimodificador
Aquel que se aplica la mitad de las veces.
El semimodificador base se usa cuando el RST es de la misma paridad que el propio MOD. P.ej. un
semibonificador ATB3+2 conlleva un MOD+2‽PAR | MOD+0‽IMPAR. Un semipenalizador ATB4–1
conlleva un MOD–1‽IMPAR | MOD+0‽PAR.

antimodificador
MOD que deriva de un ATB según su propia escala.

 Relativo se obtiene de MOD–PRM y puede ser positivo. P.ej. ATB3\10 → MOD–2 (3–PRM5).
 Absoluto se obtiene de MOD←ATB(0≤) y no puede ser positivo. P.ej. ATB3\10 → MOD–7 (3–10).

18
chasis

TIRADA TOTAL (TT)


Expresa los números finales calculados tras aplicar todos los ajustes. Es decir TT=RST+MOD.
La TT puede ser absoluta o relativa. Es absoluta si puede rebasar los MIN&MAX de la tirada y relativa
si no puede rebasar estos topes. Alt. el semiabsoluto no puede rebasar el MAX y el semirelativo no puede
rebasar el MIN.

TIRADAS SIMPLES
Son aquellas en que se tira únicamente 1D, por lo que tiene una probabilidad lineal. Sus RST tienden a ser
más impredecibles, puesto que todos los valores del dado tienen las mismas posibilidades de ser el RST.
Ciertas tiradas simuladas pueden precisar varios dados aunque se siguen considerando como tiradas
simples. P.ej. el D100.

D0 1D (IMPAR=–1 y PAR=+1) D1 1D (IMPAR=0 y PAR=1) | 1D2–1


D2 1D (IMPAR=1 y PAR=2) | 1D1+1 D3 1D6÷2 | 1D4(-4) | 1D12÷4
D4 1D4 | 1D8÷2 | 1D12÷3 | 1D20÷5 D5 1D10÷2 | 1D6(-6)
D6 1D6 | 1D12÷2 D7 1D8(-8)
D8 1D8 | [1D1∗4]+1D4 D9 1D10(-10) | [1D1∗3]+1D3
D10 1D10 | 1D20÷2 | 1D20^ D11 1D12(-12)
D12 1D12 | [1D1∗6]+1D6 | [1D03∗4]+1D4 D13 1D14(-14)
D14 [1D1∗7]+1D7 D15 [1D03∗5]+1D5
D16 [1D1∗8]+1D8 | [1D04∗4]+1D4 D17 1D20(-20-19-18)
D18 [1D03∗6]+1D6 | [1D1∗9]+1D9 D19 1D20(-20)
D20 1D20 | [1D1∗10]+1D10 D21 [1D03∗7]+1D7
D22 [1D1∗11]+1D11 D23 1D24(-24)
D24 [1D1∗12]+1D12 D25 1D100÷4
D26 1D27(-27) D27 [1D03∗9]+1D9
D28 [1D04∗7]+1D7 D29 1D30(-30)
D30 [1D03∗10]+1D10 D31 1D32(-32)
D32 [1D04∗8]+1D8 D33 [1D03∗11]+1D11
D34 [1D1∗17]+1D17 D35 [1D05∗7]+1D7
D36 [1D06∗6]+1D6 | [1D03∗12]+1D12 D37 1D38(-38)
D38 [1D02∗19]+1D19 D39 1D40(-40)
D40 [1D1∗20]+1D20 D41 1D42(-42)
D42 [1D06∗7]+1D7 D43 1D44(-44)
D44 [1D04∗11]+1D11 D45 [1D05∗9]+1D9
D46 1D48(-47-48) D47 1D48(-48)
D48 [1D06∗8]+1D8 D49 1D50(-50)

19
chasis

D50 1D100÷2 | [1D05]∗10+1D10 D52 1D54(-53-54)


D54 [1D06∗9]+1D9 D55 [1D05∗11]+1D11
D56 [1D07∗8]+1D8 D58 1D60(-59-60)
D60 1D06&10%|[1D06∗10]+D10|[1D03∗20]+D20 D62 1D64(-63-64)
D64 [1D08∗8]+1D8 D65 [1D05∗13]+1D13| 1D66(-66)
D66 [1D06∗11]+1D11 D68 1D04∗17+1D17
D70 1D07%&10 D72 [1D06∗12]+1D12
D74 1D75(-75) D75 1D300÷4
D76 [1D04∗19]+1D19 D78 1D80(-80-79)
D80 1D08%&10 D82 1D84(-83-84)
D84 [1D07∗12]+1D12 D85 1D17+[1D05∗17]
D86 1D88(-88-87) D88 [1D08∗11]+1D11
D90 1D09%&10 D92 1D94(-93-94)
D94 1D95 (-95) D95 [1D05∗19]+1D19
D96 [1D08∗12]+1D12 D98 1D100 (-99-100)
D100 2D10% | 2D20%^ | 1D10&20%^ D120 [1D06∗20]+1D20 | [1D012∗10]+1D10
D132 [1D011∗12]+1D12 D144 [1D012∗12]+1D12
D150 1D300÷2 D160 [1D08∗20]+1D20
D200 1D20%&10 | 1D100+[1D1∗100] D240 [1D020∗12]+1D12
D250 1D500÷2 D260 [1D13∗20]+1D20
D300 1D03%&100 D350 [1D05∗70]+1D70
D400 1D020∗20+1D20 | 1D04%&100 D450 [1D05∗90]+1D90
D500 1D05% &100 | 1D000÷2 D550 [1D05∗110]+1D110
D600 1D06%&100 D650 [1D05∗130]+1D130
D700 1D07%&100 D750 [1D05∗150]+1D150
D800 1D08%&100 D850 [1D05∗170]+1D170
D900 1D09%&100 D950 [1D05∗190]+1D190
D1000 3D10% D2000 1D200%&100 | 1D1000+[1D1∗1000]

20
chasis

TIRADAS MÚLTIPLES
Son aquellas en la que se tiran varios dados a la vez (o uno varias veces). Producen RST más predecibles, con
tendencia a recaer hacia los valores medios. Cuantos más dados haya más probables son los intermedios y más
improbables los extremos.
Hay tantas tiradas múltiples como números. Así, en la tirada doble se tiran 2D, en la triple 3D, en la
cuádruple 4D y así hasta el infinito.

tiradas sumatorias (D+)


Sus dados se suman entre sí. P.ej. 2D10+, 3D8+, 4D6+. Este operador se solapa cuando sea aplicable. P.ej.
2D10+2 = 2D10++2, 2D10–2 = 2D10+–2.

tiradas sustraídas (D–)


Sus dados se restan sin mostrar RST negativos.

 2D– Tirada doble que al D> se le resta el D< por lo que RST=→RST0. P.ej. ③⑤→RST2 (5–3).
 3D– Tirada triple que equivale a D<+D>–D<>.
 4D– Tirada cuádruple que equivale a 2D>+–2D<+ | 2D+–2D<>+.
 5D– Tirada quíntuple que equivale a 3D>+–2D<+ | 2D>+–3D<+.

tiradas retraídas (D∓)


Sus dados se restan pudiendo mostrar RST negativos.

 2D∓ Tirada doble que al DP se le resta el DS (equivale a 2D–DM). P.ej. ②⑨→RST–7 (2–9).
 3D∓ Tirada triple que equivale a 2D+–1D. P.ej. ⑦⑤③→RST9 (7+5–3).
 4D∓ Tirada cuádruple que equivale a 2D–2D+. P.ej. ①③⑥③→RST–5 (1+3–6–3).
 5D∓ Tirada quíntuple que equivale a 3D–2D+ | 2D–3D+.

tiradas multiplicadas (D∗)


Sus dados se multiplican entre sí P.ej. 2D6∗ →④⑥→ RST24. Con una cifra adjunta se calcula el operador
previa suma de los RST. P.ej. 2D6∗3 = 2D6+∗3.

 DNUM significa una tirada elevada cuyo RST se eleva a una cifra. P.ej. 1D62→③→RST9 (3∗3).

tiradas divididas (D÷)


Sus dados se dividen entre sí. Puede calcularse como D>÷D< | DP÷DS. P.ej. 2D10÷ → ⑥④ → RST1,
3D12÷2 = 3D12+÷2, 2D6÷3 = 2D6+÷3. El redondeo en las tiradas divididas simples suele ser hacia arriba
mientras que en las tiradas divididas múltiples suele ser hacia abajo.

21
chasis

 1D÷ es una expresión que significa que la cantidad de dados iguala al divisor. P.ej. 1D10÷ = 2D10+÷2 |
3D10+÷3.

tiradas extra (D>|<)


Se escogen ciertos dados y desecha los demás, como si se empleasen MOD extras.

 D> La tirada mayor escoge los D>. P.ej. 2D> →⑤③→RST5, 3D>2 → ⑪④⑦→RST7&11.
 D< La tirada menor escoge los D<. P.ej. 3D< →②⑨⑨→RST2, 4D<3 →⑥①⑩⑤→RST1&5&6.
 D<> La tirada central escoge el D<>. P.ej. 3D<> → ⑱⑤⑬ → RST13, 5D<> → ⑩⑧③⑫③ → RST8.
Cuando la cantidad de dados es par se demedian los 2D<>. P.ej. 4D<> → ④⑦⑥② →RST5 (4+6÷2).

Las tiradas extras se pueden combinar con las aritméticas. P.ej. 3D10>2– → escoge 2D> y resta 2D–, 5D<4+
→ escoge 4D< y súmalos, 5D<>+ escoge 3D<> y súmalos, 4D<>– escoge 2D<> calcula 2D–.

tiradas mixtas (D&)


Sus dados son de diferentes tipos. Normalmente DP[D>] y DS[D<]. P.ej. D10&6. Cada símbolo representa
1D adicional. P.ej. D20&12&10, 2D20&&10– → 2D20–2D10+.
Las tiradas mixtas se pueden combinar con las aritméticas. P.ej. 1D10&5+, 1D20&10–, 1D12&2∗,
1D20&6∓. Los DS de algunas tiradas mixtas pueden carecer de significado, salvo para ciertos RST. P.ej. si
surge un MAX, un RST=, etc.

tiradas numeradoras (D%)


Su DP marca la numeración con una decena/centena. P.ej. 2D10%=1D100.

 Tirada Desigual tirada numeradora con ciertos RST inexistentes o más frecuentes. P.ej. 2D6% a genera
36RST (11↔66) pero no puede producir RST18. Con D8&12% un RST72 es más probable que RST70.
 Tirada Hemipercentil (D100<>) tirada compuesta que combina la tirada numeradora con la central. Las
decenas se marcan con 3D10<> y las unidades con D20^. P.ej. 3D10&20%→ ⑧④③⑰→ RST47.

a En varios JDR a 2D6% se le denomina 1D66 aunque en verdad no produce RST1 ↔66.

22
chasis

TIRADAS SIN DADOS


Si no tienes, o no quieres, usar ningún dado o taba siempre puedes emplear estos otros procedimientos para
generar un número aleatorio.

tirada de baza
Consiste en seleccionar una baza. Se puede expresar como 1D[Baza].

 Se pueden emplear las cartas de una baraja que tengan las puntuaciones MIN↔MAX. P.ej. jugando con
el D10, estas deben comprender valores ①↔⑩ para simular los mismos RST.
 Un jugador toma una baza y la muestra. Acto seguido la baza se devuelve al mazo (o bolsa).
 Alt. se puede no devolver la bazas, hasta que queden muy pocas, de tal modo que se puedan intuir los
últimos RST.

tirada manual
Consiste en el tradicional juego de "piedra-papel-tijera".

 Modalidad Dechada cada jugador muestra una mano. Cada ronda ganada genera un RST1, cada ronda
perdida genera un RST–1 y cada empate un RST0. Esto emula ciertas tiradas ternarias (consultar
Manual Avanzado).
 Modalidad Atípica Si la tirada es inapropiada para el PJ este muestra una mano y el DJ dos. Si la tirada es
apropiada para el PJ este muestra dos manos y el DJ una. Es decir, un jugador tiene dos posibilidades de
perder y una de empatar, considerando a esta última como un éxito. Alt. si un jugador muestra dos
manos iguales y gana resulta en un crítico, si pierde resulta en una pifia y si empata un neutro.

tirada de lotería
Consiste en la declaración de números con la intervención de varias personas.

 Cada uno escoge una baza encubierta entre MIN↔MAX. P.ej. el DJ y otro jugador. Esta tirada se puede
llevar a cabo con los dedos, de tal modo que una mano simula hasta el D5 y dos manos hasta el D10.
 Ambas se muestran y se suman como si fuese un preresultado “PF”.
 Si PF≤MAX → RST[PF]. P.ej. DB6 → DJ④ PJ② → 6 → RST6.
 Si PF>MAX → RST[PF – MAX]. P.ej. DB12 → DJ⑤ PJ⑪ → 16 → RST4 (16–12).
 Si se lleva a cabo entre tres o más personas y PF>MAX, se sigue restando hasta que PF≤MAX. P.ej. con
DB10 cuatro jugadores seleccionan ⑨②⑤⑦ → 23 → RST3 (23–10–10).

tiradas analógicas y digitales


Consiste en emplear diferentes instrumentos y dispositivos.

23
chasis

 Moneda Tirada que emula las tiradas binarias, estimando que cara es IMPAR y cruz es PAR.
 Paginar Tirada que emula el D10^ y consiste en seleccionar una página de un libro.
 Perinola Tirada que necesita dicho utensilio, el cual es semejante a una peonza.
 Ruleta Tirada que necesita dicho utensilio. Tradicionalmente muestra 36RST.
 Dardos y Diana Tirada que necesita dichos utensilios. Tradicionalmente muestra 20RST.
 Máquina de Galton Tirada que necesita dicho utensilio. Su caja se distribuye en diferentes casilleros
como RST.
 Cronómetro Tirada que emula el D10 al seleccionar las milésimas de segundo. P.ej. en un teléfono móvil.
 Aplicaciones Tirada que necesita un programa informático o página web que produzca los números.

TIRADAS VARIABLES
Son aquellas que varían en función de ciertas cualidades de un personaje.

 Tirada Cualitativa (D[ATB]) Su tipo de dado depende de un ATB. P.ej. ATB5 → 1D5, ATB–2 → –1D2.
 Tirada Cuantitativa ([ATB]D) Su cantidad de dados depende de un ATB. P.ej. ATB3 → 3D+.
 Tirada Semivariable Su MOD depende de un ATB. P.ej. [1D+|∗ATB].
 Tirada Multivariable Su tirada involucra 2ATB. P.ej. con un dado cualitativo y cuantitativo
[ATB]D[ATB]+|>, con una tirada semivariable 1D[ATB]+|∗ATB, con una tirada multicualitativa
D[ATB&ATB]+|>, 2D[ATB+ATB]+|>.
 Tirada de Rasgo Es una tirada variable especial que depende de un rasgo, el cual se contempla como un
ATB. P.ej. 1D[Clase] siendo Clase = [6|8|10|12], [Especie]D siendo Especie = [1|2|3|4].

TIRADAS OPTATIVAS
 Tirada Facultativa (D|NUM) aquella en la que un jugador puede elegir no tirar y escoger una puntuación
fija. P.ej. con D12|6 se puede optar por un ⑥ sin realizar la tirada.
 Tirada Electiva (D|D) aquella en la que un jugador puede elegir diferentes tipos de tiradas. Así, con
2D10+|D20 un jugador puede tirar 2D10+ o bien 1D20.

24
chasis

ANEXO
Tirada MIN/MAX/PRM Tirada MIN/MAX/PRM Tirada MMIN/MAX/PRM
2D6+ 2/12/7 2D6– 0/5/2 2D6∓ –5/+5/0
2D8+ 2/16/9 2D8– 0/7/3 2D8∓ –7/+7/0
2D10+ 2/20/11 2D10– 0/9/3 2D10∓ –9/+9/0
2D12+ 2/24/13 2D12– 0/11/4 2D12∓ –11/+11/0
2D20+ 2/40/21 2D20– 0/19/6 2D20∓ –19/+19/0
Tirada MIN/MAX/PRM Tirada MIN/MAX/PRM Tirada MIN/MAX/PRM
3D6+ 3/18/10↔11 3D6– 1/11/5 3D6∓ –4/+11/3↔4
3D8+ 3/24/13↔14 3D8– 1/15/7 3D8∓ –6/+15/4↔5
3D10+ 3/10/16↔17 3D10– 1/19/9 3D10∓ –8/+19/5↔6
3D12+ 3/36/19↔20 3D12– 1/23/11 3D12∓ –10/+23/6↔7
3D20+ 3/60/31↔32 3D20– 1/39/18 3D20∓ –18/+39/10↔11
Tirada MIN/MAX/PRM Tirada MIN/MAX/PRM Tirada MIN/MAX/PRM
4D6+ 4/24/14 4D6– 2/17/11 4D6∓ –10/+10/0
4D8+ 4/32/18 4D8– 2/23/14 4D8∓ –14/+14/0
4D10+ 4/40/22 4D10– 2/29/18 4D10∓ –18/+18/0
4D12+ 4/48/26 4D12– 2/35/21 4D12∓ –22/+22/0
4D20+ 4/80/42 4D20– 2/59/35 4D20∓ –38/+38/0
Tirada MIN/MAX/PRM Tirada MIN/MAX/PRM Tirada MIN/MAX/PRM
5D6+ 5/30/17↔18 5D6– 3/23/14↔16 5D6∓ –9/16/3↔4
5D8+ 5/40/22↔23 5D8– 3/31/18↔20 5D8∓ –13/22/3↔6
5D10+ 5/50/27↔28 5D10– 3/39/23↔25 5D10∓ –17/28/4↔7
5D12+ 5/60/32↔33 5D12– 3/47/27↔30 5D12∓ –21/34/5↔8
5D20+ 5/100/52↔53 5D20– 3/79/45↔48 5D20∓ –37/58/8↔13

25
chasis

RST 2D6– 2D8– 2D10– 2D12– 2D20–


⓪≥ 100% (6) 100% (8) 100% (10) 100% (12) 100% (20)
①≥ 83.33% (10) 87.50% (14) 90% (18) 91.67% (22) 95% (38)
②≥ 55.56% (8) 65.63% (12) 72% (16) 76.39% (20) 85.5% (36)
③≥ 33.33% (6) 46.88% (10) 56% (14) 62.50% (18) 76.5% (34)
④≥ 16.67% (4) 31.25% (8) 42% (12) 50% (16) 68% (32)
⑤≥ 5.56% (2) 18.75% (6) 30% (10) 38.89% (14) 60% (30)
⑥≥ - 9.38% (4) 20% (8) 29.17% (12) 52.5% (28)
⑦≥ - 3.13% (2) 12% (6) 20.83% (10) 45.5% (26)
⑧≥ - - 6% (4) 13.89% (8) 39% (24)
⑨≥ - - 2% (2) 8.33% (6) 33% (22)
⑩≥ - - - 4.17% (4) 27.5% (20)
⑪≥ - - - 1.39% (2) 22.5% (18)
⑫≥ - - - - 18% (16)
⑬≥ - - - - 14% (14)
⑭≥ - - - - 10.5% (12)
⑮≥ - - - - 7.5% (10)
⑯≥ - - - - 5% (8)
⑰≥ - - - - 3% (6)
⑱≥ - - - - 1.5% (4)
⑲≥ - - - - 0.5% (2)
Probabilidades 36 64 100 144 400

26
chasis

PERSONAJES
los personajes son los seres imaginarios de las historias de juego
Pueden ser individuos, animales o incluso cosas. Todos los personajes se componen de dos tipos de datos:
rasgos y atributos.

los rasgos son las palabras


Cualquier dato textual de un componente de juego es un rasgo. Los rasgos suelen ser más estables que los
atributos y no suelen cambiar en el transcurso del juego, mientras que los atributos fluctúan y suelen variar o
mejorar a medida que los personajes evolucionan.

los atributos (ATB) son los números


Cualquier dato numérico, puntuación o cifra de un componente de juego es un ATB. Los atributos suelen ser
datos positivos o negativos mientras que los rasgos suelen ser neutros o ambivalentes.

los rasgos y los atributos conforman las cualidades del personaje


Las cualidades lo incluyen prácticamente todo y comprenden tanto las facultades favorables como las
desfavorables. En toda cualidad hay tres definiciones que precisan aclaración: denominación, propósito e
implementación.

 la denominación describe su nombre


Este puede ser una palabra o una frase. La denominación no es tan relevante como su efecto de cara a las
reglas. P.ej. denominar un ATB como “Puntos de Vida”, “Puntos de Golpe”, “Niveles de Salud” o de
cualquier otra manera no es lo más importante. Lo realmente importantes es saber que un PJ sin esa
puntuación puede morir. El reglamento ya se encargará de establecer su escala y tipología, cantidad,
directivas, etc. Toda denominación de este JDR se puede cambiar para ajustarse a las preferencias de los
jugadores.

 el propósito describe su finalidad


No se debe extender en detalles para no intervenir en el reglamento. P.ej. para qué sirve un atributo, qué
consecuencias tiene, lo que ocurre cuando se usa con acierto y cuando se hace de manera errónea, etc. Si
es aplicable, su efecto debería ser unánime.

 la implementación determina cómo se reglamenta


Esta es la única parte que esta ligada directamente al reglamento y relacionada con el sistema de juego. Su
gestión debe ser especificada SDJ.

27
chasis

hay varios tipos de cualidades


Las cualidades pueden ser interpretadas como atributos o rasgos SDJ, en función del tipo de personaje, estilo
de juego y preferencias.

 las capacidades son cualidades positivas que confieren beneficios


P.ej. Ventajas, Habilidades y Disciplinas.

 las incapacidades cualidades negativas que acarrean perjuicios


P.ej. Desventajas, Debilidades y Antidisciplinas.

 los matices son cualidades neutras


Un matiz puede ser positivo y negativo al mismo tiempo, o ninguna de las dos. P.ej. ciertas actitudes
como “Terco como una mula”, rasgos como "Ratón de Biblioteca", etc.

 los antecedentes son cualidades pasivas


En general no se pueden aprender ni perfeccionar. Los antecedentes no suelen intervenir en los
chequeos. Las ventajas son antecedentes positivos y las desventajas son antecedente negativos.

 las competencias son cualidades activas


En general se pueden aprender y perfeccionar. Las competencias modifican los chequeos de dichas
maniobras. Las habilidades (HAB) son competencias que bonifican y las debilidades (DEB) son
competencias que penalizan.

las capacidades pueden interpretarse como antecedentes o competencias


Dependiendo de si necesitan un chequeo. P.ej. un elfo con la dote “Infravisión” funcionaría como una ventaja
puesto que no necesitaría tirar para utilizarla. Un vampiro con la dote “Beso Vampírico” se interpretaría como
una HAB, puesto que tendría que chequear cada vez que pretenda usarla contra alguien.

28
chasis

ESCALAS
Todos los atributos se representan por medio de una serie de escalas de numeración. Las escalas se expresan
con el símbolo de la contrabarra “\”. P.ej. ATB5\20, ATB8\10.
Los valores de las escalas se circunscriben inicialmente a los seres humanos. Sus límites convencionales
se refieren a los máximos relativos. A partir de ahí comienzan los valores sobrehumanos, cuyos máximos
absolutos no tienen límite.

tipos de escalas
 E\0 Escala entera que oscila entre –5 y +5 con un promedio de 0.
 E\5 Escala quintal que oscila entre 0 y 5 con un promedio de 2.
 E\10 Escala decimal que oscila entre 0 y 10 con promedio de 5 (aunque lo normal es que se halle 1↔9).
 E\20 Escala vigesimal que oscila entre 0 y 20 con un promedio de 10.
 E\100 Escala centesimal (o percentil) que oscila entre 0 y 100 con un promedio de 50.
 E\100\0 Escala centesimal entera que oscila entre –25 y +25 con un promedio de 0. P.ej. puede
convertirse de [E\0]∗5.
 E\← Escala inversa que es opuesta a otra escala en la que el MAX es el MIN y viceversa. Los atributos
de escala inversa se denominan inatributos y suelen depender de un DB permanente. P.ej. los RG←
(inrangos) son rangos de escala inversa. Así, con un límite de RG5 equivale a [5 | 6–RG], con un límite
de RG10 equivale a [10 | 11–RG].
 E\N Escala nominal que no usa números sino textos o ATB textuales. Cuando una cualidad se expresa
con esta escala significa que puede ser considerada como un rasgo.
 E\NUM Se pueden crear otras escalas personalizadas. P.ej. la octal (E\8), la hexal (E\6), la
quincuagésima (E\50), la milesimal (E\1000), etc.

conversión de escalas
En muchas ocasiones tendrás que convertir unas escalas numéricas en otras, aunque son fácilmente
intercambiables entre sí. P.ej. si tienes una E\10 que quieres convertir a E\20 multiplica ∗2, si quieres
convertirla en E\5 divide entre 2, si quieres convertirla en E\0 resta 5, etc.

E\10 E\0 E\5 E\20 E\100 E\← Escala de Rangos


0 –5 0 0 0 10 RG–5 ○○○○○●●●●●
1 –4 0|1 2 10 9 RG–4 ○○○○○○●●●●
2 –3 1 4 20 8 RG–3 ○○○○○○○●●●
3 –2 1|2 6 30 7 RG–2 ○○○○○○○○●●
4 –1 2 8 40 6 RG–1 ○○○○○○○○○●
5 0 2|3 10 50 5 RG0 ○○○○○○○○○○
6 +1 3 12 60 4 RG1 ●○○○○○○○○○
7 +2 3|4 14 70 3 RG2 ●●○○○○○○○○

29
chasis

8 +3 4 16 80 2 RG3 ●●●○○○○○○○
9 +4 4|5 18 90 1 RG4 ●●●●○○○○○○
10 +5 5 20 100 0 RG5 ●●●●●○○○○○

Límite Convencional - Sobrehumano

11 +6 5|6 22 110 –1 RG6 ●●●●●●○○○○


12 +7 6 24 120 –2 RG7 ●●●●●●●○○○
13 +8 6|7 26 130 –3 RG8 ●●●●●●●●○○
14 +9 7 28 140 –4 RG9 ●●●●●●●●●○
15 +10 7|8 30 150 –5 RG10 ●●●●●●●●●●

consideraciones
Redondear El redondeo base de las operaciones numéricas es hacia abajo. Es decir, si surge, la parte decimal se
desprecia. Cuando hay un redondeo < entonces se produce un forzado hacia abajo. P.ej. la mitad de 1 se
considera 0. Cuando hay un redondeo > entonces se produce un forzado hacia arriba. P.ej. la mitad de 3 se
considera 2.

Reescalado Un atributo puede emular un cambio de escala sin tener que reescribir su puntuación. P.ej. al
proporcionar un MOD+[ATB∗2] una CTA\5 se emplea como si fuera E\10, al proporcionar MOD+
[ATB∗10] una CTA\10 se emplea como si fuera E\100, al proporcionar MOD+[ATB+5] una CTA\0 se
emplea como si fuera de E\10, una [CTA\5]+1 ∗4, etc. El reescalado también se puede utilizar en las tiradas
variables.

Subescalas Son escalas equivalentes a otras pero con diferente promedio. P.ej. E\10 con PRM3.

Escala de Rangos Es una manera de expresar cualquier escala numérica mediante símbolos. Esto puede ayudar
a la conversión de las mismas, al no estar ligados a ninguna cifra.

Multiescalas Teóricamente, diferentes escalas y tiradas pueden coexistir simultáneamente entre varios PJ del
mismo grupo. No obstante esta práctica se desaconseja, debido a que puede resultar estadísticamente injusto
para los jugadores y algo engorroso para el DJ. P.ej. un PJ utiliza E\20 con un chequeo inverso mientras que
otro emplea la E\0 con un chequeo estándar 3D6+.

Tirada de Escala (D\) Es un tipo de tirada que varía según la escala y SDJ. P.ej. ATB\10 → 2D6–2, ATB\20 →
3D6+ | 4D6–4, ATB\100 → D20∗5.

30
chasis

RASGOS DE PERSONAJE
Los rasgos son un subcomponente de los personajes. Expresan cualquier cosa que defina a un personaje y este
compuesta solamente por palabras. Los rasgos pueden estar definidos por una o dos palabras o en forma de
frases cortas.

la elección de los rasgos es un proceso libre


Se pueden generar personajes desde dos o tres rasgos hasta diez o doce. Asimismo, cada PJ del grupo puede
mostrar diferentes tipos de rasgos. No obstante, emplear demasiados rasgos puede ser difícil de gestionar: tal
vez ciertos rasgos se olviden o no se utilicen frecuentemente y pierdan su utilidad.

los rasgos proporcionan un trasfondo


Permiten hacer a un personaje verdaderamente auténtico. También ayudan al DJ a preparar y conducir la
historia, a crear ganchos, elaborar subtramas o en la aparición de ciertos PNJ.

los rasgos sirven como indicadores de los atributos del personaje


Los rasgos sugieren y orientan el tipo de puntuaciones que puede tener un personaje. P.ej. tomando como
referencia el arquetipo, un académico no debería tener una puntuación de ATA>, ni un mediano TAM>, ni
un mendigo RIQ>.

algunos rasgos pueden tener valores numéricos en vez de textuales


No obstante, esto es la excepción a la norma, y dichos rasgos siguen siendo considerados como tales. P.ej. la
estatura o la edad.

algunos rasgos se pueden actualizar a medida que se juega


De ese modo se registra un resumen de las andanzas del PJ o de los momentos clave de su vida y obra. P.ej.
añadiendo información a su biografía o cronología, anotando un nuevo recuerdo, etc.

otros rasgos pueden cambiar si la historia es susceptible


Cabe la posibilidad de un cambio de rasgo a lo largo de las aventuras de un personaje. P.ej. si la trama es
coherente, un PJ que comience su andadura como guerrero podría terminar siendo un fraile (o viceversa).

los antirasgos son rasgos negativos


Estos afectan al personaje en determinadas situaciones de juego. P.ej. algunos tipos de personalidad.

31
chasis

rasgos estándar
 Nombre El nombre y apellidos deben ir en consonancia con el marco. El personaje también puede tener
un sobrenombre, alias, seudónimo, título, álter ego, apodo o mote. Dicho sobrenombre suele ir
entrecomillado.
 Género Define si es masculino/macho o femenino/hembra.
 Edad Puede expresarse con una cifra de los años de vida, con una fecha de nacimiento, o con un texto.
P.ej. jovenzuelo, maduro o viejo.
 Clase Rasgo que define la profesión, actividad, oficio, vocación u ocupación. P.ej. Soldado, Pirata, Mago,
Astronauta.
 Especie Rasgo que define su raza. Si se omite, se sobreentiende que el personaje es humano.
 Arquetipo Rasgo que combina la clase y la especie con una única nomenclatura. P.ej. "Guerrero Elfo",
"Gladiador Semiorco", "Asesino Elfo Oscuro", "Duende Druida", "Trovador Enano", "Mercader
Androide". Algunos rasgos pueden funcionar como etiquetas y acoplarse al arquetipo. P.ej. Clase
[Personalidad], Especie [Alineación].
 Esterotipo Rasgo que trata de resumir la esencia del personaje con pocas palabras (como un sustantivo y
adjetivo). P.ej. "Heredera malcriada", "Viejo verde", "Caradura sin escrúpulos", "Charlatán que adora su
propia voz", "Maquinador en las sombras", "Sibarita de ciudad", "Cascarrabias metomentodo", "Bruto
aldeano", "Tramposo incurable", "Pedazo de pan", "Cazafortunas", "Lobo de mar", "Superviviente Nato".

rasgos biográficos
Consiste en redactar libremente un sumario con su vida, tan breve o extenso como desees. Esta biografía
puede ser escrita en primera persona (como si fuera la síntesis de su propio diario personal) o en tercera
persona (como si fuesen las palabras de un narrador).

rasgos cronológicos
Consiste en redactar una cronología como un currículum compuesto por fechas y eventos cruciales,
estructurada en etapas o bloques de edad. Las entradas pueden ser redactadas empleando verbos como
acciones pasadas. P.ej. “Combatió contra [_]”, “Investigó [_]”, “Viajó hasta [_]”, “Ayudó a [_]”.

 Periodo Lactancia Describe su nacencia, las circunstancias de su alumbramiento y otros eventos


sucedidos al ser neonato. P.ej. ¿Cual es su origen? ¿Cuál es su lugar de nacimiento? ¿Quienes son sus
progenitores y a qué se dedicaban?
 Periodo Infantil Relata sus vivencias y cómo fue su crianza. P.ej. ¿Cómo fue su niñez? ¿Como se crió y
con quien? ¿Cómo fue su educación? ¿Dónde se educó y con quién? ¿Fue escolarizado?
 Periodo Adolescente Relata sus vivencias desde la pubertad hasta la juventud (aproximadamente 12↔21
años humanos). Describe alguna lección, punto de inflexión, anécdota o acontecimiento trascendental
que haya cambiado su vida o su visión del mundo. P.ej. ¿Cómo fue su emancipación? ¿Quién es su
conocido más duradero? ¿Cómo perdió la virginidad?
 Periodo Juvenil ¿Como se inició en la profesión? ¿Cuál fue su entrenamiento? ¿Como ganó su primer
sueldo? ¿Qué es lo mejor | peor que le pasó en este periodo?
 Periodo Madurez Define los acontecimientos ocurridos después de su juventud.
 Periodo Adulto Si se halla en la vejez, describe sus vivencias durante esta etapa.

32
chasis

ASPECTO
Conjunto de rasgos que definen cómo es el personaje exteriormente. P.ej. Intimidante, Macilento, Lampiño,
Velloso, Engalanado, Desenfadado, Angelical, Miserable, Anticuado, Fotogénico, Espigado, Harapiento,
Monástico, Exquisito, Pandorga.

 Complexión Su descripción y condición física. Determina su altura o estatura, su peso, su piel, su tono,
si tiene pecas o marcas, etc. P.ej. ¿Qué aspecto tiene? ¿Qué actor/actriz le encarnaría o interpretaría si la
historia fuese llevada a la pantalla?
 Semblante Describe su rostro o tez (P.ej. tiene barba, un grueso mostacho o un fino bigote, hoyuelos),
sus ojos (color, forma, mirada) y su cabello (color, forma y peinado. P.ej. alborotado, leonino, es calvo,
tiene cresta, etc).
 Indumentaria Describe su vestimenta, prendas de vestir y atuendos. P.ej. ropajes (se cubre con pieles,
porta un uniforme, luce un taparrabos, viste con un caftán, toga o pantalones), sombrero (lleva un gorro,
una boina, una visera, un bombín), calzado (lleva botas, sandalias o alpargatas, camina descalzo),
accesorios (lleva guantes, pulsera, brazaletes, pendiente, antifaz, careta, abalorios, baratijas).
 Ornamentos Detalla si luce algo especialmente llamativo. P.ej. un pañuelo pintoresco, un abanico, etc.
 Estética ¿De qué manera se viste? ¿Cual es su estilo? ¿Cómo camina?
 Acento Describe tu tono de voz, su manera de hablar o de gesticular.
 Ilustración El único rasgo sin palabras. Si dibujar no es lo tuyo, busca algún esbozo en la red que te sirva
de ejemplo. También puedes ilustrar su insignia, escudo de armas, grímpola o blasón familiar.

ACTITUD
Conjunto de rasgos que definen cómo es el personaje interiormente. P.ej. Arrogante/Prepotente, Generoso,
Pervertido, Íntegro, Granuja Incorregible, Pretencioso, Rancio, Alicaído, Zalamero, Detallista, Industrioso,
Escueto, Pizpireta, Lacónico.

 Comportamiento Describe su carácter y/o la conducta así como su fuero interno, manera de actuar o sus
diferentes facetas. P.ej. ¿Se comporta de mismo modo en presencia de sus socios que con su familia o con
su amante? ¿Qué opina del sexo opuesto? ¿Cómo trata a un desconocido? ¿Cómo trata a los animales?
¿Con qué animal se identifica? Si pudiese cambiar algo de sí mismo, ¿que sería?
 Pasiones y Prejuicios Explica que le gusta y que le disgusta. P.ej. ¿Qué le interesa/atrae/fascina? ¿Qué
adora/odia? ¿A qué dedica su tiempo de ocio? ¿Cómo se relaja? ¿En qué suele gastar su sueldo? ¿Qué le
hace reír? ¿Existe algo insoportable para él? ¿Qué es lo que detesta? ¿Qué le asusta? ¿Qué le enfurece?
¿Cuándo muestra desinterés?. P.ej. "Apasionado de las armas".
 Cita (o Lema) Expresión frecuente, grito de guerra, muletilla, frase recurrente u oración que ayude a
comprender cómo es. P.ej. "El mundo es demasiado grande y la vida demasiado corta", "Vuestros
modales ofenden casi tanto como vuestro aliento", "Todo le llega al que sabe esperar", "Solo confío en mi
acero", "Cuanto más altos son mas bajo caen", "Ataco primero, pregunto después", "Soy demasiado viejo
para esto", "En la caridad no hay excesos", "Antes la muerte que el deshonor", "Mala hierba nunca

33
chasis

muere", "Se acerca el invierno", "Hola, me llamo Iñigo Montoya. Tú mataste a mi padre. Prepárate a
morir".
 Ética Cuestiones estructurales de sociedad, legalidad, etc. P.ej. ¿Considera pecado algún tipo de acto?
¿Cree que el fin justifica los medios? ¿Qué es lo que nunca ha hecho? ¿Qué es lo que nunca volverá a
hacer? ¿Qué es lo que nunca haría? ¿Obedece las leyes? ¿Qué piensa de las cosas ilegales? ¿De qué se
enorgullece? ¿De qué se avergüenza? ¿Qué es lo que más lamenta? ¿Se arrepiente de algo?
 Hábitos Describe sus costumbres en la vida cotidiana, sus rutinas, reacciones, ademanes o maneras en
diferentes situaciones. P.ej. ¿Qué es lo primero que hace cuando se levanta? ¿Qué es lo último que hace
antes de acostarse? ¿En qué gasta la mayoría de su tiempo? ¿Cómo reacciona ante una sorpresa o regalo?
¿Qué modales tiene comiendo? ¿Cómo duerme? ¿Qué piensa de la muerte? ¿Cómo desearía morir?
¿Cómo le gustaría ser recordado?

HISTORIAL
Conjunto de rasgos que definen información acerca del pasado del personaje. P.ej. "Su mejor amigo fue
ejecutado injustamente", "Tuvo un aborto", "Ganó un certamen muy aclamado", "Sobrevivió milagrosamente a
la masacre en su pueblo natal", "Mató accidentalmente a alguien", "Fue violada por un familiar",
"Barriobajero", "Debe ganar una apuesta que ha hecho recientemente", "Su obra está en entredicho".

 Familia Explica si tiene hermanos, si fue primogénito, su situación actual familiar y cómo se lleva con sus
parientes. P.ej. unigénito (hijo único que no tiene hermanos), benjamín (hijo menor y por lo común el
más querido de sus padres), bastardo/espurio (hijo ilegitimo, probablemente de un miembro de la
nobleza), etc.
 Recuerdos Puedes destacar aquellos más intensos o dolorosos, o algún momento inolvidable que no
pueda borrar de su memoria. P.ej. ¿Qué es lo más importante que le ha ocurrido? ¿Qué errores ha
cometido? ¿Ha cometido algún crimen? ¿Cuándo lloró por última vez y por qué?
 Procedencia Anota su nacionalidad; si es un emigrante, ciudadano, nativo u oriundo de un país o región.
 Referentes ¿Cuál ha sido su mayor logro? ¿Qué ha hecho para ganar dinero? ¿Qué estaba haciendo justo
antes de comenzar la historia del juego?

ENTORNO
Conjunto de rasgos que definen información acerca del presente o situación actual del personaje. P.ej.
"Sobreprotege a su única hermana", "Todo lo que tiene se lo debe a su tío", "Tiene más conocidos de los que
recuerda", "Pingües Trapicheos".

 Allegados PNJ trascendentales en la vida o historia del PJ. P.ej. ¿A quién ama? ¿A quién necesita? ¿En
quién confía? ¿A quién odia? ¿A quién teme? ¿De quién desconfía? ¿A quién envidia? ¿A quién respeta?
¿A quién compadece? ¿Cómo ha conocido a los otros PJ?
 Vínculos Reflejan otras relaciones sociales, amistades, enemistades e indiferentes (socios laborales,
vecinos influyentes, conciudadanos, etc).

34
chasis

 Plantel Consiste en la creación de varios de PNJ por parte de un PJ con el fin de ayudar al DJ. El jugador
no tiene que explayarse o crear la ficha completa de estos allegados, sino esbozar una breve descripción,
algún rasgo importante y la conexión que los une. P.ej. ¿Quién es el antagonista del PJ? ¿Tiene algún
amigo digno de mención? ¿Por qué es indispensable para [PNJ]? ¿Por qué debe agradecimiento a [PNJ]?
¿Qué hizo para [acción/enfadar] a [PNJ]? ¿Por qué quiere matar a [PNJ]? ¿Por qué le disgusta [PNJ]?
¿Por qué nunca perdonará a [PNJ]? Si el PJ crea a un enemigo, cuanto menor sea su GLO menos PX se
reciben.
 Enlaces Las opiniones ajenas o citas del prójimo. P.ej. ¿Qué dirían sus allegados sobre él en una
hipotética entrevista? ¿Por qué es conocido entre sus allegados? ¿Qué consejos le suelen dar?
 Peculiaridades Alguna particularidad o rareza, o cualquier cosa que ayude a recordar al personaje. P.ej.
tiene un extraño lunar, un rictus característico, anda de modo extravagante, etc.
 Clichés ¿En qué se diferencia de otros de su mismo arquetipo? Trata de evitar los tópicos e intenta
exponer lo que le desmarca de los demás. Procura omitir obviedades como “Odia la traición” u objetivos
como “Sobrevivir” algo prácticamente aplicable a todo el mundo.
 Referentes ¿Qué leyes instauraría si gobernase en un lugar? ¿Qué opina de los jóvenes y los ancianos?

PANORAMA
Conjunto de rasgos que definen información acerca del futuro del personaje.

 Objetivos (o Metas) P.ej. ¿A qué aspira? ¿Qué ansía conseguir en la vida? ¿Cuales son sus planes y
expectativas? ¿Qué proyectos tiene en mente? ¿Qué metas tiene a corto plazo? ¿Qué metas tiene a largo
plazo? ¿Qué quiere el PJ de los otros integrantes del grupo? ¿Cuál es su mayor sueño o su peor pesadilla?
¿Qué inquietudes tiene? ¿Cuáles son sus preocupaciones?
 Motivación El conjunto de intereses, ambiciones o pretextos que le mueven, así como su causa. P.ej.
venganza, respeto, anhelo. ¿Por qué persigue su objetivo? ¿Por qué hace lo que hace? ¿Cual es su
inspiración? ¿Cuales son sus intenciones? ¿Qué le gustaría poseer? ¿Qué le gustaría hacer? ¿Qué le
gustaría saber? ¿Por qué se sacrificaría? ¿Qué principio no traicionaría?
 Complicación Algún problema, misterio, asunto pendiente o punto débil, en términos más narrativos
que estadísticos, que ayude a humanizar al personaje o sirva para hilvanar una historia. Plantéate dejar
ganchos y cabos sueltos para que el DJ los aproveche e incorpore a la trama. P.ej. ¿Qué es importante
para el personaje? ¿Qué es lo que no puede permitirse?

35
chasis

ATRIBUTOS DE
PERSONAJE
Los atributos (ATB) son un subcomponente de los personajes. Expresan cualquier cosa que afecte a un
personaje y esté compuesta por palabras y números.

los atributos pueden reimplementarse


La puntuación de un ATB simboliza la incidencia que produce en las reglas, por lo que cuanto mayor es su
valor mayor su importancia para el sistema. No obstante, dicha incidencia se puede implementar de diferentes
maneras según el reglamento que se utilice.

ningún atributo es obligatorio


Si es necesario el sistema puede emplear otro ATB similar o alternativo para gestionar su implementación en
el reglamento.

un atributo omitido aún tiene una puntuación


Es decir, un ATB no definido o que no consta en la ficha de personaje no es trascendente, por lo que su
puntuación será el PRM, o excepcionalmente nulo. Alt. cuando ciertos ATB no especifican su valor concreto
significa que es cometido del DJ estimar su puntuación.

muchos atributos se pueden nominalizar


Estos se transforman en textos, convirtiéndose en rasgos, y cambiando sus cifras por palabras.

los atributos pueden actuar como MOD en las pruebas del personaje
Otros atributos suelen ser autoexplicativos. P.ej. un PJ tiene la ventaja “Políglota” a RG1 lo que significa que
conoce un idioma adicional con fluidez además de su lengua materna.

un contratributo (CTB) es un atributo ajeno


P.ej. la contracaracterística de un rival, adversario o contrincante durante una competición.

36
chasis

CARACTERÍSTICAS (CTA)
Las características son atributos predefinidos que representan las propiedades innatas de los personajes. Las
CTA suelen cubrir todas las necesidades básicas del reglamento a la hora de dirimir todo tipo de conflictos.

opción 1: estándar
Fuerza (FUE) Mide la potencia muscular y la fuerza bruta, así como la facultad para arrastrar o llevar pesos.
La FUE incluye todos los músculos, pero gracias a una especialidad es posible tener alguno en concreto
más desarrollado.
Resistencia (RES) Mide el vigor, la salud y la vitalidad. Es un indicador tanto interno (sistema inmunológico
y recuperación) como externo (dureza de piel y huesos).
Tamaño (TAM) Expresa la talla y peso, volumen, constitución y masa corporal. Es una CTA pasiva y
ambivalente P.ej. puede generar MOD al esconderse, alterar la cantidad de veneno de una dosis, etc.
Agilidad (AGI) Refleja la destreza, la flexibilidad, la habilidad manual, el dominio del propio cuerpo y la
maña. Se emplea para para moverse, saltar, trepar, flexionar y otras actividades físicas. Esta es un CTA
puramente corporal por lo que los animales suelen tener AGI>.
Velocidad (VEL) Mide la rapidez, los reflejos, la celeridad y la prontitud con la que actúa. Sirve para moverse
deprisa, para maniobras de evasión, etc. También se utiliza para la INI y en caso de emplear miniaturas.
Percepción (PER) Mide los cinco sentidos primarios, así como la capacidad de atención y observación.
También se utiliza con otros sentidos secundarios. P.ej. la cronocepción, la termicepción, la
interocepción, la propiocepción, la nocicepción.
Intelecto (INT) Simboliza la inteligencia racional, su cerebro, su lógica y su lado analítico y facultad de
razonamiento. Se utiliza para razonar, resolver problemas y acertijos, deducir, aprender, comprender y
usar objetos.
Empatía (EMP) Simboliza la inteligencia emocional, su corazón, sensibilidad, su lado pasional y su relación
con el medio. Sirve para comprender a los demás, adivinar lo que piensan o sienten otros.
Talento (TAL) Simboliza la inteligencia artística, la creatividad, imaginación, instinto y picaresca. También se
utiliza para realizar cualquier tarea laboriosa o minuciosa que requiera paciencia.
Conocimiento (CON) Mide la sabiduría, memoria, bagaje, educación y cultura. Sirve para recordar
acontecimientos, memorizar datos y saber popular. También es un indicador de la calidad y cantidad del
aprendizaje que puede asimilar. La mayoría de animales tienen CON0 debido a que se mueven
exclusivamente por instintos.
Carisma (CAR) Mide el encanto personal, labia, sociabilidad y dotes de comunicación para interactuar con el
prójimo (tanto lenguaje verbal como no verbal). P.ej. los PNJ que se acerquen a hablar con los PJ se
dirigirán a aquel del grupo con CAR> en primer lugar. También puede reflejar la vastedad del círculo de
amistades. P.ej. alguien con CAR> y EMP< conoce a mucha gente, pero no tiene realmente amigos.
Alguien con EMP> y CAR< tiene pocos amigos, pero muy buenos.
Voluntad (VOL) Mide la fuerza de voluntad, determinación, valor, arrojo, dedicación, aplomo y autoestima.
Sirve para controlar ciertas conductas que pueden desatar al personaje y hacerle perder el control
temporal de sí mismo. P.ej. mantener la compostura en momentos de tensión, tener la sangre fría, calmar
los nervios, trabajar bajo presión, no amilanarse ante las adversidades, pruebas de tenacidad, firmeza, etc.

37
chasis

Espíritu (ESP) Expresa el alma, la espiritualidad, la pureza, la fe, el aura y también su subconsciente. También
puede ser un indicador de su esperanza, su conciencia, sus principios y/o la convicción de sus creencias.
Suerte (SUE) Simboliza el azar y la fortuna. Puede abarcar infinidad de situaciones y jugar un papel
fundamental si se le concede la importancia que merece. P.ej. los PNJ que ataquen aleatoriamente a los
PJ comenzarán por aquel del grupo con SUE<. También sirve para realizar chequeos donde ninguna otra
CTA encaje y para determinar ciertos CTB.
Riqueza (RIQ) Indicador abstracto de la economía y poder adquisitivo, posesiones materiales, patrimonio,
salario y posición social. Los jugadores no necesitan anotar el equipo común ni contabilizar monedas. De
esto se encarga esta CTA que simboliza el inventario y la cantidad de dinero que tiene un personaje, lo
preparado que está para sus aventuras, la calidad de su equipaje, suministros y cuántas cosas lleva
consigo. Todas las pertenencias están restringidas por la RIQ. Cuanto más alta sea mejores objetos
proporciona, aunque su interpretación está enmarcada por el arquetipo. P.ej. un guerrero con RIQ6 no
posee necesariamente lo mismo que un noble con RIQ6. El guerrero puede tener varias armas, mientras
que el noble puede tener varios inmuebles. Aunque, en general, la RIQ de un mendigo y la de un esclavo
tendría que ser invariablemente baja. La mayoría de animales tienen RIQ0 por no disponer de objetos.
Ataque (ATA) Determina el entrenamiento de combate ofensivo en la lucha cuerpo a cuerpo, tanto con armas
como sin ellas. En términos generales, si alguien ataca debe chequear para comprobar si acierta. Cuando
TT(ATA)>TT(DEF) se produce el impacto.
Defensa (DEF) Determina lo difícil que es impactarle en combate, principalmente cuerpo a cuerpo.
Puntería (PUN) Mide la coordinación y precisión a la hora de atacar a distancia, tanto para disparar armas de
proyectil como para formular hechizos de batalla dirigidos. También sirve para lanzar objetos, arrojar
cosas o con el tiro al blanco.
Poder (POD) Simboliza el potencial místico, fuerza interior, poderío y energía intrínseca de todo ser. P.ej. en
los JDR medievales sería la hechicería, en StarWars sería “La Fuerza”, en los cómics, los superpoderes,
en SaintSeiya la cosmoenergía, en otros marcos, la psiónica.
Gloria (GLO) Funciona de un modo similar al de los niveles tradicionales de otros JDR, regulando cierta
información del personaje. También mide el honor, la fama, la autoridad, respeto y renombre, y puede
ser un indicador del reconocimiento del personaje ante otros, tanto colegas como desconocidos. La GLO
está ligada indirectamente con la edad y la clase. La GLO siempre utiliza la E\5 incluso aunque emplees
otras escalas para el resto de CTA. Los PNJ secundarios y terciarios suelen tener GLO1, y ni tienen ni
adquieren experiencia.
Apariencia (APA) (Opcional) Define la belleza externa, el atractivo, apostura, porte, elegancia y buen parecer.
La APA está relacionada con los rasgos de aspecto. Una APA< también se puede asociar a un ser
terrorífico que cause miedo.

Para representar los diferentes tipos de inteligencia considera que: un robot puede tener INT> pero TAL<,
un analfabeto puede tener TAL> pero CON<, un animal salvaje puede tener EMP> pero INT< y un autista
puede tener CON> pero EMP<.

38
chasis

opción 2: simplificadas
Utiliza este conjunto de CTA en partidas cortas o en aquellas sin evolución de personajes, en las que los
rangos tengan mayor relevancia o cuando las CTA no necesiten ser tan específicas.

 Corporal Engloba todo el ámbito físico, agrupando FUE, RES, AGI, VEL, y en menor medida, TAM.
 Mental Engloba todo el ámbito psíquico, agrupando INT, CON, TAL, y en menor medida, PER.
 Espiritual Engloba todo el ámbito anímico, agrupando VOL, POD, ESP y en menor medida, SUE.
 Social Engloba todo el ámbito relacional y reúne CAR, EMP, APA, y en menor medida, RIQ.
 Militar Engloba las CTA de combate o batalla, y comprende el ATA, la DEF, y en menor medida, PUN.

opción 3: compactas
Término intermedio entre la cantidad de CTA estándar y las simplificadas. A este conjunto de CTA se les
puede añadir la RIQ y la GLO.

 Fortaleza Representa la FUE y la RES. Puede incluir el TAM.


 Destreza Representa la AGI y la VEL. Puede incluir la PUN.
 Ingenio Representa el INT, TAL y CON.
 Presencia Representa el CAR y la EMP. Puede incluir la APA expresando el respecto que inspira.
 Coraje Representa la VOL y la ESP.
 Intuición Representa la PER y la SUE.
 Combate Representa el ATA y la DEF. Puede incluir la PUN.

opción 4: anatómicas
Utiliza las biocaracterísticas si quieres una variante de las CTA estándar, o si la especialización de los sentidos
cobra más importancia en la historia.

 Brazos Representa la FUE, VEL y AGI con estas extremidades.


 Piernas Representa la FUE, VEL y AGI con estas extremidades.
 Manos Representa el TAL, AGI y VEL con estas extremidades.
 Tronco Representa la RES interna, así como el tiempo que se puede aguantar la respiración.
 Piel (o Pellejo) Representa la RES externa y en menor medida la PER para el tacto.
 Cabeza Representa la INT, CON y el POD.
 Corazón Representa la EMP, VOL y ESP.
 Vista (o Mirada) Representa la PUN y la PER con los ojos, y en menor medida, la APA.
 Oído Representa la PER con este sentido.
 Lengua Representa el CAR, y en menor medida, el sentido del gusto y el olfato.

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chasis

opción 5: ambivalentes
Las ambicaracterísticas son parejas de ATB opuestos respecto del promedio. Su puntuación refleja dos CTA:
la principal y la inversa. P.ej. una CTA16\20 significa que la primera CTA vale 16 mientras que la segunda
CTA← vale 4.
El DJ puede crear sus propias ambicaracterísticas combinando dos CTA cualesquiera. P.ej. FUE ↔AGI,
RES↔VEL, etc. El PJ escoge las ambicaracterísticas con un método libre.

paradigma
 Edad (Etario) Representa el CON ↔PER←. P.ej. 0\10 para un bebé recién nacido y 10\10 para un
anciano nonagenario.
 Estatura Representa el TAM↔AGI reflejando su altura.
 Peso Representa la RES↔VEL expresando su masa.
 Temperamento Representa la EMP↔INT que expresa cuan temperamental/cerebral es.
 Ego Representa la VOL↔CAR que puede expresar cuan egoísta/altruista es (o desleal/leal).
 Karma Representa el POD↔SUE reflejando un ATB extrasensorial.
 Brutalidad Representa la FUE↔TAL.
 Agresividad Representa el ATA↔DEF reflejando un ATB de combate.
 Austeridad Representa el ESP↔RIQ y cuan idealista/materialista es o sobrio/ostentoso. Alt. muestra
cuan generoso/avaricioso es.

opción 6: personalizadas
Puedes crear tus propias CTA o combinar y renombrar cualquiera de las CTA expuestas. P.ej. puedes tomar
las CTA simplificadas y cambiar la CTA Militar por ATA y DEF. También es posible usar la CTA Militar en
vez de ATA y DEF en las CTA estándar.
Puedes agregar o quitar aquellas CTA inadecuadas para el marco. P.ej. ignora la GLO si no quieres
emplear una experiencia tradicional, prescinde de la RIQ por una modalidad monetaria u omite el POD, que
es innecesario en marcos históricos o sin un trasfondo sobrenatural.

P.ej. la CTA “Oficio” representa lo apto que es en sus tiradas de maniobra de clase o HAB primaria (ver
Protiradas). Así, para un guerrero se refiere al ATA, para un mago se refiere al POD, para un francotirador se
refiere a PUN.

40
chasis

RANGOS (RG)
Los RG (rangos) son atributos indefinidos que establecen las propiedades esenciales de los personajes. Los
rangos son números de E\0 asociados a una facultad, competencia o antecedente. P.ej. la puntuación de una
HAB. Los rangos son positivos si están asociados a una capacidad y los antirangos (RG–) son negativos si
están asociados a una incapacidad. Los ambirangos (RG±) son aquellos que emplean ambimodificadores.

móviles
Competencias de movimiento, facultades de VEL y disciplinas para miniaturas. P.ej. Correr, Huir, Cubrirse,
Reaccionar.

deportivas
Competencias de AGI&FUE, capacidades físicas o facultades corporales. ¿Tiene algún músculo más
desarrollado? ¿Practica algún ejercicio? P.ej. Esquiar, Surfear, Escalada, Natación, Atletismo, Calistenia,
Halterofilia, Piragüismo.

sentidos
Competencias de PER, capacidades sensoriales y/o facultades sensitivas. P.ej. Ver, Oír/Escuchar,
Oler/Olfatear, Saborear, Tocar/Palpar, Percibir.

científicas
Competencias técnicas y tecnológicas, ciencias y facultades intelectuales o de INT. P.ej. Astronomía,
Meteorología, Genética, Xenología, Mecatrónica, Metalurgia, Ingeniería, Arquitectura, Robótica,
Informática, Piratear, Ergonomía, Domótica.

cognitivas
Competencias teóricas, culturales, académicas, escolásticas y estudios o facultades de CON. P.ej. Geología,
Sismología, Criptografía, Historia, Arqueología, Botánica, Enología.

lingüísticas
¿Conoce algún idioma adicional o dialecto, a parte del vernáculo? P.ej. germanía, lengua muerta, traducción
como facultades de CON.

41
chasis

oficiales
Competencias prácticas, profesionales y facultades de TAL. Incluyen capacidades destacadas que necesitan
invertir varios años de instrucción en la profesión para dominarlas y aquellas a las que se ha dedicado mucho
tiempo a entrenarse. P.ej. “Mineralogía” seria una HAB de CON pero “Minería” sería una HAB de TAL.

artesanales
Competencias de arte, artesanía y facultades artísticas o de TAL. P.ej. Joyería, Orfebrería, Ebanistería,
Alfarero, Cerámica, Mampostería.

dramáticas
Competencias de EMP, capacidades emocionales o facultades relacionales. ¿Cómo se relaciona con los demás?
¿A quién conoce? P.ej. Convivir, Conciliar, Gimotear, Instigar, Contrariar, Presidir, Capitanear, Congeniar
con [Tipo de Individuo], etc.

interacción
Competencias de CAR, capacidades sociales o facultades dialécticas. ¿Como se expresa? ¿Cual es su forma de
hablar? P.ej. Discutir, Debatir (hablar y resultar convincente en la persuasión), Dialogar, Persuadir, Disuadir,
Negociar, Sonsacar, Tentar, Discrepar, Carcajear, Tratar con [Tipo de Individuo], etc.

combate
Competencias de ATA, DEF y PUN, capacidades ofensivas y defensivas. ¿Empuña algún arma? ¿Cual es tu
estilo de lucha? P.ej. Ataque con [Arma], Defensa con [Arma], Escudo, Disparo con [Arma]. Cuando un PJ
selecciona inicialmente una HAB de armas, se asume que dispone de ella.

 Arma Natural Forman parte del cuerpo. P.ej. puño, patada, garras, cuernos, pico.
 Arma Artificial Aquellas fabricadas con hierro, acero, madera, plástico, etc.

armadura
Competencias de RES y facultades de protección. ¿Viste alguna armadura? ¿Lleva escudo? Maniobrar con una
armadura puesta puede acarrear MOD– a la movilidad. P.ej. VEL–[RES] (y AGI en menor medida). Una
armadura tampoco protege de todos los tipos de daño. P.ej. por caídas, por fuego.

 Armadura Natural Forman parte del cuerpo. P.ej. piel, escamas, caparazón, concha, exoesqueleto.
 Armadura Artificial Aquellas fabricadas con cuero, bronce, titanio, etc.
 Semiarmadura Expresión que se utiliza cuando se viste sólo un casco, grebas, brazales u otra protección
parcial que no cubra todo el cuerpo.

42
chasis

hechizos
Cada conjuro, sortilegio, encantamiento, embrujo y ritual cuenta como una HAB individual de POD. Los
personajes puede inventar sus propios hechizos, aunque el DJ debe procurar la moderación a la hora de
permitir esto. Algunos hechizos pueden ser interpretados como competencias mágicas y viceversa SDJ
(consultar Manual Avanzado).

dotes
Las dotes son poderes psiónicos, superpoderes, HAB paranormales y dones especiales de POD.

equipamiento
Competencias materiales y objetos como facultades. ¿Cuales son sus posesiones? ¿Cuál es su posesión más
preciada? ¿Qué objetos destacados lleva consigo? No es necesario anotar bagatelas o enseres corrientes, sólo
las pertenencias destacadas o relevantes para la historia. La equipación especial que si necesite ser constatada
en la ficha puede interpretarse de dos maneras:

 Opción 1: Objeto como Rasgo El objeto no tiene ningún efecto directo en los chequeos. P.ej. luce algún
anillo familiar, lleva un libro de recetas, posee una reliquia o antigüedad, una colección de arte, un
inmueble, animales, vehículos, cierta maquinaria inusual, lleva un hatillo con sus bártulos, etc.
 Opción 2: Objeto como ATB El objeto tiene un efecto directo en los chequeos. Portar o poseer un objeto
destacado debe quedar reflejarlo como una capacidad con rangos, de lo contrario no se obtiene ningún
beneficio ni MOD al emplearlo. P.ej. un brebaje especial, una biblioteca exótica.

Cada objeto como competencia cuenta como una HAB de RIQ. Sus rangos reflejan tanto la calidad del objeto
como la eficacia del personaje al utilizarlos. P.ej. los rangos de una montura expresan el adiestramiento del
animal así como la facultad del individuo para cabalgar, los rangos de un escudo expresan tanto su RES como
la facultad del individuo al esgrimirlo.

inexplícitas
Facultades gratuitas que pueden funcionar como capacidades o incapacidades por lo que emplean ambirangos
o MOD±. P.ej. “Escaquear”, “Apaño”, “Desfachatez”, “Jugarreta”.
Estas cualidades también pueden resultar ambivalentes según su interpretación, en cuyo caso el jugador
ha de intentar sacarles provecho en cada situación. El DJ tiene la última palabra respecto a cuando pueden ser
HAB y proporcionarán MOD+ y cuando pueden ser DEB y acarrear MOD–.

RG±1 ●○○○○○○○○●
RG±2 ●●○○○○○○●●
RG±3 ●●●○○○○●●●
RG±4 ●●●●○○●●●●

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ANEXO
CTA Valor Nulo Valor Bajo Valor Alto Valor Sobrehumano Valor Nominal
FUE Incorpóreo Enclenque Forzudo Gigante Alfeñique, Débil, Nervudo,
Magro, Fibroso, Enjuto
RES Bebé Endeble Invulnerable Golem de piedra Flaco, Grueso, Canijo,
Grandullón, Esbelto, Piltrafa
TAM Microscópico Diminuto Enorme Gigante Incólume, Tísico,
Descomunal, Escuálido
AGI Inválido Torpe Olímpico Animal salvaje Escurridizo, Flexible, Enteco,
Grácil, Deportista, Andariego
VEL Inmóvil Tardo Veloz Caballo al galope Inquieto, Raudo, Holgazán,
Despreocupado,Pausado
PER Sordociego Despistado Presciente Sabueso Atento, Desentendido,
Alelado, Espabilado, Rastreo
INT Ser vegetal Zoquete Genio Semieterno Obtuso, Cerril,
Pragmático,Incomprendido
EMP Ser artificial Apático Endópata Omnisciente Plácido, Afable, Cizañero,
Cordial, Reluctante, Socarrón
TAL Incompetente Inepto Virtuoso Hacedor Imaginativo, Meticuloso,
Aparatoso, Paciente, Sutil
CON Irracional Inculto Eminencia Oráculo Pedante, Iletrado, Callejeo,
Circunspecto, Diligente
VOL Autómata Pusilánime Inquebrantable Divinidad Valiente/Cobarde, Comedido,
Aprensivo, Grandilocuente
CAR Loco Insociable Elocuente Hipnotizador Sarcástico, Parlanchín,
Tronchante, Zafio, Frívolo
ESP No Muerto Apocado Santidad Ángel Tácito, Pecaminoso, Mohíno,
Receloso, Servicial, Inefable
SUE Maldito Cenizo Dichoso Ser milagroso Infeliz, Confiado, Intachable,
Melodramático, Fetén
RIQ Esclavo Arruinado Adinerado Multimillonario Ahorrador, Ruin, Usurero,
Emprendedor, Indigente
ATA Inexperto Imbele Invencible Héroe mitológico Agresivo, Pacífico, Abusón,
Avispado, Autosuficiente
DEF Inexperto Imbele Invicto Héroe mitológico Precavido, Fanfarrón,
Obstinado, Desvalido
PUN Desmañado Impreciso Infalible Héroe mitológico Hábil, Desacertado,
Halcónico, Agudo, Resuelto
POD Deficiente Normal Prodigioso Omnipotente Desbordante, Pío, Profano,
Inquietante, Intuitivo
APA Invisible Adefesio Apuesto Despampanante Pordiosero, Esmirriado,
Rechoncho, Impecable
GLO Niño Impopular Celebridad Leyenda viviente Ver Etiqueta de Clase

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E\10 Ejemplo CON Ejemplo FUE RIQ (Armamento Medieval) RIQ (Posesiones)
0 No habla ningún idioma Inmaterial Sin armas Sin techo
1 Esta aprendiendo a Niño Un palo, bastón o porra Inquilino de un
hablar su idioma natal hospedaje ruinoso
2 Habla su idioma de mala Anciano Un cuchillo o un arma Inquilino de un
manera pequeña hospedaje mediocre
3 Habla su idioma Mujer joven Una espada o un arco Inquilino de una vivienda
incorrectamente digna
4 Habla su idioma con Hombre joven Una espada y un arco, o dos Propietario de pequeña
algunas limitaciones espadas cabaña/barcaza/carruaje
5 Habla su idioma Hombre adulto Una espada y una armadura Propietario de vivienda
correctamente convencional o un escudo modesta o pequeña
6 Habla 2 idiomas, el Atlético o Una espada, armadura y un Propietario de vivienda y
segundo con limitaciones entrenado escudo un terreno, o ganado
7 Habla 3 idiomas, el Forzudo y/o Una espada, armadura, Propietario varias
segundo excelsamente musculoso escudo y montura viviendas y negocios
8 Habla 4 idiomas, el Forzudo de gran Varias espadas, armaduras y Propietario de una
tercero con limitaciones musculatura monturas mansión y un terreno
9 Habla 5 idiomas, el Forzudo olímpico Un arsenal de gran calidad Propietario de un palacio
tercero excelsamente y varios terrenos
10 Habla 6 idiomas Forzudo Un arsenal de objetos Señor de un poblado
incomparable semimágicos (con mesnada)
11 Habla 7 | 8 idiomas Superhumano Un arsenal de objetos Señor de varios poblados
mágicos y ejército (con navíos)
12 Habla 9 | 10 idiomas Superhumano sin Un arsenal de artefactos Señor de varias ciudades,
parangón poblados y flota

45
chasis

FICHA DE PERSONAJE
FASE 1: PREPARATIVOS
Antes de que los jugadores creen un personaje, el DJ debe diseñar la ficha, escogiendo los datos que la
componen. La ficha de personaje es voluble y no tiene un formato rígido. Cada cual empleará su distribución
preferida y describirá los datos que crea que son más importantes. P.ej. algunos jugadores preferirán dedicar
mas espacio a las competencias, otros al combate, y otros al trasfondo. Si el DJ va a utilizar alguna expansión
del sistema avanzado, debe estipular sus directrices.

¿cual es la tendencia de juego?


La tendencia trata de explicar qué tipo de dato es más trascendente en el juego.

 Narrativa Se produce al expresar muchos datos en forma de rasgos debido a que la interpretación de las
palabras es discutible. Cuando la tendencia es más narrativa los rasgos son más decisivos que los ATB o
actúan como MOD principales.
 Estadística Se produce al expresar muchos datos en forma de atributos debido a que la interpretación de
las cifras es indiscutible. Cuando la tendencia es más estadística los ATB son más decisivos que los
rasgos, o los rasgos no aportan ningún MOD esencial.

De cualquier modo no conviene ofuscarse con los ATB. Después de todo un personaje es algo más que una
colección de números. La clave para desarrollar un buen personaje radica en su caracterización.

¿cual es la duración?
La temporalidad trata de definir si la intención es jugar una partida corta o una campaña larga.
El tipo de personaje puede variar en función de esta ordenanza. P.ej. si no vas a emplear la experiencia
puede que la E\5 sea la más conveniente, si hay pretensión de desarrollar una gran historia seguramente
utilizarás la GLO.

¿cómo se van a anotar los atributos?


La marcación de los ATB se pueden representarse forma de cifras o como una escala de rangos.

46
chasis

FASE 2: ESTRUCTURA
opción 1: monoatributo
El personaje tiene un solo tipo de ATB: rangos sin CTA o CTA sin rangos.
Esta opción suele ser la de complejidad intermedia. Los ATB escogidos constituyen el eje principal del
reglamento. Si empleas CTA sin rangos puedes utilizar metarasgos.
Los metarasgos son rasgos que acompañan a una CTA numérica. Estos matizan el ATB describiendo
una especialidad, un adjetivo, una cita, explicando una competencia, un estilo, una etiqueta, etc. P.ej. ¿Qué le
diferencia de otros con la misma puntuación?

Marco Barbaria
Nombre Korgoth
Rasgos

Arquetipo Bárbaro Neutral


Aspecto Desataviado
Métodos 500PB
Brazos 85 Ganador de pulsos
Piernas 60 Pateador indudable
Características (E\100)

Manos 35 Afilar su espada


Tronco 65 Cervecero
Piel 70 Lleno de cicatrices
Cabeza 30 Testarudo
Corazón 25 Incoercible
Mirada 45 No bromea
Oído 45 Solo de su incumbencia
Lengua 40 Habla sin tapujos

Marco Aliens
Nombre Jenette Vasquez
Rasgos

Afiliación Cuerpo de Marines Coloniales


Vínculos Su compañero Mark Drake
Cita “Cuando sea y donde sea”
Métodos (D4∗GLO)PL
Gloria ●●●○○
Disparar Armas de Fuego ●●●○○
Entrenamiento Físico Intensivo ●●○○○
Facultades

Entrenamiento Militar ●●○○○


Resistencia Mejorada ●●○○○
Redaños ●●○○○
Rematar ●○○○○
Insubordinación con el alto mando ○○○○●
Descaro y arrogancia ○○○○●

47
chasis

opción 2: pluriatributo
El personaje tiene dos tipos de ATB: CTA y RG.
Esta opción suele ser la más compleja. Los rangos están vinculados a una o varias CTA. El DJ puede
predeterminar cual o cuales son las CTA asociadas, debiendo el jugador anotarlo en la ficha. Tiene varias
modalidades:

 Subrangos Las CTA son el ATB principal y los rangos los secundarios. P.ej. CTA\10 con RG5, CTA\20
con RG5. No se puede ostentar ningún RG>GLO ni un RG>CTA asociada. P.ej. alguien de GLO2 no
puede tener una capacidad a RG3. Alguien con AGI6 no puede tener RG6> en una HAB de AGI.
 Sobrerangos Los rangos son el ATB principal y las CTA los secundarios. P.ej. CTA\0 con RG10, CTA5
con RG10. A diferencia de las anteriores, estos no se interpretan como especializaciones de las CTA.
 Dechado Ambos son equiparables. P.ej. CTA\5 con RG5, CTA\10 con RG10. En general sólo se pueden
obtener rangos con una CTA> asociada. P.ej. con ATA1\10 no se puede tener una HAB de armas.

Marco Era Hyboria


Nombre Subotai
Clase Ladrón y Arquero
Rasgos

Nacionalidad Hirkania
Cita “Soy pasto para los lobos”
Religión Los Cuatro Vientos
Métodos 0PB (consultar Despuntaje), (1PL*GLO)
FUE 5 INT 4 ESP 2 ATA 7
CTA (E\10)

RES 5 EMP 2 VOL 5 DEF 6


TAM 5 CON 2 CAR 3 PUN 8
AGI 5 TAL 5 SUE 3 POD 2
VEL 5 PER 4 RIQ 3 GLO 2
Disparar Arco +2
Acuchillar +1
Facultades

Subterfugio +1
Birlar +1
Sin Blanca –2
Mujeriego –1

48
chasis

opción 3: minimalista
El personaje no tiene ningún ATB: solamente muestra rasgos. Para más ser exactos esta estructura oculta los
ATB pero no los omite. También puede considerarse que emplea una E\N.
Esta opción suele ser la más sencilla. Es adecuada para una tendencia de juego más narrativa y menos
estadística, debido a que pone hincapié en los rasgos. Muchos PNJ se generan así puesto que no es necesario
describir todos sus datos. P.ej. en caso de PNJ inesperados o contratados.

Marco Angel City


Nombre Escorpión Negro/Darcy Walker
Clase Superheroína/Agente de Policía
Cita “Lo que no puedo hacer con la placa lo hago con la máscara”
Rasgos

Complicación Enamorada de su compañero de trabajo, a quien no le gusta ella sino su alter ego
Aliados Su amigo Argyle es un experto en tecnología y mecánica
Enemigos Supervillanos como Breathtaker, Aftershock, Gangster Prankster, etc.
Historial Afligida por la muerte de su padre
Método Libre
HAB Consumada luchadora de artes marciales
Capacidades

HAB Lleva un anillo capaz de disparar rayos de energía


HAB Manejo de computadoras
HAB Conduce el escorpionmovil, un supercoche transformable equipado con varias
armas y dispositivos

Marco Poniente
Nombre Podrick Payne
Clase Escudero Novel
Rasgos

Familia Pariente del verdugo real


Carácter Amable
Recuerdos Su madre le abandonó
Métodos Libre
Corporal Mocedad
CTA (E\N)

Mental Diligente
Espiritual Leal
Social Tímido
Militar Aspirante a caballero
HAB Asistencia a otros aliados
Capacidades

HAB Monta a caballo regularmente


HAB Facultad superior para fornicar
HAB Ha estudiado heráldica

49
chasis

FASE 3: CONTENIDO
En general los datos principales se rellenan en el anverso mientras que la información adicional se deja para el
reverso. De cualquier manera utiliza un lápiz puesto que los datos pueden cambiar.

seleccionar rasgos
El DJ escoge el conjunto de rasgos base que el jugador debe cumplimentar.

seleccionar características
El DJ define el conjunto de CTA que los jugadores deben cumplimentar (si se utilizan CTA). El DJ
determina cuantas son y cómo se llaman, su escala o tipología. P.ej. inatributos (ATB\ ←), desatributos
(consultar Manual Avanzado).

 Si empleas el método libre no precisas ningún subproceso.


 Si empleas las CTA\N, en general, cada CTA> elegida debe ser compensado con otra CTA< (a no ser
que pueda ser ambivalente) mientras que las CTA[PRM] se omiten.
 Si se permiten CTA sobrehumanas, el DJ pueden aplicar ciertas objeciones. P.ej. adjudicando
incapacidades de un antirango equivalente a los puntos que estas supercaracterísticas sobrepasan el
PRM, adjudicando menos puntos a otras CTA, etc.

seleccionar facultades
Aunque por definición los rangos se emplean con atributos indefinidos, el DJ puede escribir en la ficha de
personaje una lista con algunas competencias predefinidas.
Los rangos pueden tener un limitador o tope preestablecido (si se utilizan RG). Si es preciso, el DJ
establece dicho límite. P.ej. competencias hasta RG5 y RG–4, hasta RG10 y RG–9 o hasta RG20 y RG–19.

50
chasis

FASE 4: ASIGNACIÓN
puntos base (PB)
Los PB (puntos base) totalizan la suma de todas las CTA de un personaje y sirven para comprar puntos en las
mismas. El DJ establece cuantos PB tienen los personajes (si se utilizan CTA).

opción 1: puntaje
El DJ prefija los PB que se reparten entre la colección de ATB, acordes a su cantidad, escala y promedio. Un
jugador puede adjudicar PB negativos para obtener PB positivos. P.ej. si se comienza con 0PB.

 Promedio P.ej. para 8CTA\5 tendrías 16PB (8∗2), para 6CTA\20 tendrías 60PB (6 ∗10).
 Sobrepromedio P.ej. para 10CTA\0 tendrías 4PB (0+4SDJ), para 9CTA\1o tendría 48PB (9 ∗5+3SDJ).
 Subpromedio P.ej. 5CTA\100 tendrías 200PB (5∗40), para 12CTA\10 tendrías 55PB (12∗5–5SDJ).

opción 2: prepuntaje
El DJ prepara conjuntos de ATB para distribuir a fin de agilizar las adjudicaciones y evitar los cálculos de PB.
El DJ también puede dar a escoger grupos prestablecidos. P.ej. 1CTA+4 | 2CTA+2.

 Promedio P.ej. con 10CTA\0 puedes repartir 2CTA+1 → 6CTA0 → 2CTA–1 (0PB).
 Sobrepromedio P.ej. con 8CTA\5 puedes repartir 1CTA4 → 2CTA3 → 4CTA2 → 1CTA1 (19PB).
 Subpromedio P.ej. con 20CTA\10 repartes 1CTA7 → 3CTA6 → 10CTA5 → 4CTA4 → 2CTA3 (97PB).

opción 3: despuntaje
Todo ATB comienza con su promedio. Cada punto por encima conlleva [1|2|3] puntos por debajo en otros
ATB. P.ej. con un coste doble, una CTA+2 conlleva –4PB que puede distribuirse a 1CTA–4 | 4CTA–1 |
2CTA–2 | 1CTA–3 y 1CTA–1.

Paradigma E\0 Paradigma E\10 Paradigma E\20 Paradigma E\5


1CTA+1 → 2CTA–1 1CTA6 → 2CTA4 1CTA11 → 2CTA9 1CTA3 → 2CTA1
1CTA+2 → 3CTA–2 1CTA7 → 3CTA3 1CTA12 → 2CTA8 1CTA4 → 3CTA1
1CTA+3 → 4CTA–3 1CTA8 → 4CTA2 1CTA13 → 3CTA7 1CTA5 → 4CTA1
1CTA+4 → 5CTA–4 1CTA9 → 5CTA1 1CTA14 → 3CTA6
1CTA+5 → 6CTA–5 1CTA10→ 6CTA1 1CTA15 → 4CTA5
1CTA16 → 4CTA4
1CTA17 → 5CTA3
1CTA18 → 5CTA2
1CTA19 → 6CTA1

51
chasis

1CTA20 → 7CTA1

opción 4: aleatorio
No se emplean PB. Las puntuaciones se generan por medio de varias tiradas de escala y en función de la
cantidad de ATB. Luego los RST se distribuyen libremente (o por orden) entre los mismos. P.ej. 1D|÷,
2D∓|–, 2D<|>, 2|3D+, 3D<>, etc. El DJ puede permitir más tiradas que cantidad ATB para desechar ciertos
RST.

opción 5: semialeatorio
Se obtiene una cantidad de puntos a repartir por medio de una tirada SDJ. P.ej. 4D10+10PB.

opción 6: profesional
No se emplean PB. Las puntuaciones se prefijan basándose en el arquetipo o prototipo. P.ej. con una tirada de
rasgo D[Clase] | [Clase]D+ | [1D+|∗Clase].

 Semiarquetipo El arquetipo establece una puntuación fija del ATB. P.ej. ATB[Clase].
 Prearquetipo El arquetipo establece una puntuación MIN a la que se le añaden otras tiradas | puntos.
 Postarquetipo El arquetipo regula las puntuaciones MAX que se generan con tiradas | puntos.

Paradigma de Prototipo a CTA> CTA< Corporal Mental Social


Guerrero FUE, RES, ATA POD, ESP, EMP D10 D6 D8
▪ Semiguerrero " " D9 D7 D9
Hechicero POD, ESP, EMP FUE, RES, ATA D6 D10 D8
▪ Semihechicero " " D7 D9 D9
Aventurero AGI, VEL, PER INT, CON, TAM D8 D8 D10
▪ Semiaventurero Varía Varía " " "
▪ Comerciante TAL, CAR, RIQ PUN, TAM, VOL " " "
▪ Académico INT, CON, VOL AGI, VEL, PER " " "

a P.ej. los PV | INI se calculan como el ATB corporal/militar y los PW | PL se calculan como el ATB mental/espiritual.
Alt. se puede emplear un D12 por un D10 en una CTA a cambio de D4 en otra.

52
chasis

puntos de desarrollo (PL)


Los PL (Puntos de Desarrollo) totalizan la suma de todos los rangos de un personaje y sirven para adquirir
puntos en las capacidades. El DJ establece cuantos PL tienen los personajes (si se utilizan rangos).

 Opción Pasiva Los PL se emplean para comprar rangos. En general 1PL permite adquirir una capacidad
de RG1 o añadir 1RG a otra existente. Los PL se pueden conservar para el siguiente avance, en caso de
que no se usen en su totalidad.
 Opción Activa Cada PL permite realizar una tirada de desarrollo. Esta concede la posibilidad de adquirir
un ATB o mejorar su puntuación. P.ej. si quieres una capacidad de INT debes chequear INT vs
UB[DIF+RG], si deseas una de RIQ debes chequear RIQ, etc.

opción 1: puntaje
Un personaje dispone de ciertos PL*GLO que derivan de la puntuación de CON.

 [CON\5]PL P.ej. CON3\10 y GLO2 →3PL (1.5∗2) mientras que CON16\20 y GLO2 →8PL (4∗2).
 [CON\10]PL P.ej. CON3\5 y GLO1 →6PL (6∗1) mientras que CON–1\0 y GLO3 →12PL (4∗3).

opción 2: prepuntaje
Un personaje dispone de un lote de rangos prefijados. P.ej. si se juega sin GLO.

 Paradigma 4PL → Una capacidad de RG2 y dos capacidades de RG1.


 Paradigma 10PL → Una capacidad de RG3, dos capacidades de RG2 y 3 capacidades de RG1.

opción 3: metódica
Un personaje dispone de ciertos PL*GLO que derivan de una tirada variable de CON. Si no se emplea la
CON se puede emplear un método aleatorio, semialeatorio o profesional (como en el caso de los PB).

opción 4: subcoste
Cada rango cuesta [RG–CTA\0](1≥)PL. Es decir, el coste de adquisición varía según la CTA asociada. Así
para INT> le sería más fácil aprender una competencia intelectual que para otro personaje con INT<.
P.ej. alguien de CON4\10 adquiere un idioma adicional a RG1. Esto le cuesta 2PL (RG1–CON–1)
aunque si tuviese CON7\10 le costaría 1PL (RG1–CON2).

opción 5: sobrecoste
Variante que elimina la normativa de RG≤GLO aunque encarece los costes de PL. El coste de cada tramo es
acumulativo, es decir, se suma al predecesor.
P.ej. adquirir un RG2 “Barato” (es decir de 0 a 2) costaría 3PL (1+2) mientas que adquirir un RG2
“Caro” costaría 9PL (1+2+6).

53
chasis

ATB de X→Y Coste Ejemplo Alt. Coste Ejemplo


Barato [Y]PL 1, 2, 3, 4, 5 Barato [X∗2](0>)PL 1, 2, 4, 6, 8
Medio [2X](0>)PL 1, 2, 4, 8, 16 Medio [X+Y]PL 1, 3, 5, 7, 9
Caro [X∗Y](0>)PL 1, 2, 6, 12, 20 Caro [Y∗2]PL 2, 4, 6, 8, 10
Muy Caro [Y∗Y]PL 1, 4, 9, 16, 25 Muy Caro [2Y]PL 2, 4, 8, 16, 32

opción 6: etario
Método basado en la edad/años del personaje o que este dato cobra una importancia capital. P.ej. un personaje
puede disponer de [Edad–15]PL (0>) cuando su edad es ≤45 y de [75–Edad]PL (0>) cuando su edad es 46≥.

GLO Etaria Edad Humana Periodo/Etiqueta


0 0↔10 Infantil
1 10↔16 Pubescente
2 16↔24 Adolescente
3 25↔30 Juvenil
4 31↔35 Juvenil
5 36↔40 Adulto
6 41↔45 Adulto
5 46↔50 Maduro
4 51↔60 Maduro
3 61↔70 Jubilado
2 71↔99 Senescente/Senil

opción 7: omnipuntaje
Variante que combina los PB y PL en una única puntuación para distribuir entre todos los ATB (CTA+RG).

antipuntaje
Si se emplean incapacidades, estas sirven como aliciente para conseguir más desarrollo.

 Opción Despromedio Cada antirango proporciona [0.5|1|2]PL | RG a modo de compensación. P.ej. con
una modalidad demediada escoger una incapacidad de RG–4 proporciona 2PL adicionales. Con una
modalidad duplicada un RG–3 concede 6PL. Con una modalidad igualada un RG–1 concede 1PL.
 Opción Despuntaje Cada ciertos rangos adicionales conllevan –1PL. P.ej. un DJ establece obtener
[CON\5]PL*antirango y un PJ ostenta CON8\20. Luego escoge 2RG2 y 2RG1 (6PL) los cuales
acarrean una incapacidad de RG–3 | 1RG–2 y 1RG–1 | 3RG–1.

Las incapacidades pueden estar relacionadas con el arquetipo. P.ej. un doctor con la DEB de “Medicina” será
un matasanos. Un cocinero con la DEB “Cocinar” será un negado. Al preparar la pitanza se excederá con la
sal, se quemará la comida, la cocción será incompleta, etc.

54
chasis

CREACIÓN DE
PERSONAJES
FASE 1: PREPARATIVOS
El DJ establece ciertos preceptos de confección.

¿quién va a crear el personaje?


La autoría puede ser propia, ajena o mixta.

 Propio El PJ lo construye un jugador para si mismo, siempre que el DJ dé el visto bueno. Cuando el DJ
crea a los PNJ, estos suelen ser diseñados con el método libre.
 Ajeno El PJ lo construye el DJ y se lo entrega al jugador, o bien un jugador lo crea para otro.
 Mixto El DJ pregenera de antemano una parte del PJ y el jugador completa la parte restante o viceversa.
P.ej. el PJ escoge los rasgos y el DJ los ATB (o viceversa), el PJ escoge las capacidades y el DJ las
incapacidades, o cada jugador puede dictaminar ciertos rasgos ajenos. También se pueden emplear
plantillas. Esto consiste en que un PJ escoge un arquetipo prefabricado dispuesto por el DJ. Esta
plantilla adjudica o modifica sus cualidades. P.ej. un jugador crea un PJ “Noble”. El reglamento le
atribuye de manera fija RIQ7\10 y las ventajas “Ingresos” y “Vasallos”.

¿cuándo se crea el personaje?


En referencia al módulo de la historia.

 Partida Cerrada el módulo es prioritario y se elabora antes que los PJ, por lo que se atienen al mismo.
 Partida Abierta los PJ son prioritarios y se crean antes que el módulo, por lo que este depende de ellos.
Con esta aproximación, en general, no se prepara en exceso la partida siguiente hasta que termine la
actual, debido a que la trama principal depende de ello.
 Postergado Consiste en crear un PJ con muy pocas cualidades e ir añadiéndolos a medida que se juega las
historias. P.ej. el jugador escoge algunos rasgos inevitables, como el nombre y el aspecto, y deja otros
atributos sin rellenar hasta más adelante. Luego se continúa con los retoques o se dan otras pinceladas al
personaje.

55
chasis

¿cual va a ser la confidencialidad del personaje?


Teniendo en cuenta el tipo de historia la ficha del personaje puede ser pública o privada. Es decir, la ficha de
cada PJ es visible o no por los demás jugadores (o solamente ciertos componentes).

¿cómo va a ser la redacción?


Algunas cualidades pueden ser redactadas como las respuestas de un cuestionario. Estos consisten en una serie
de preguntas personales que un jugador debe contestar en nombre de su PJ.
El DJ puede seleccionar la cantidad de preguntas que considere más adecuadas o interesantes teniendo
en cuenta el contexto de juego. Las contestaciones pueden generar nuevas preguntas del DJ. De hecho trata de
encadenar tantas preguntas y respuestas como puedas para sonsacar todo el meollo del personaje.

 Matices P.ej. ¿Quién es? ¿Cómo es? ¿Cuál es su historia? ¿De dónde procede? ¿Cuál es la esencia del
personaje? ¿Cuál es tu filosofía de vida? ¿Cómo es su forma de ver el mundo? ¿A qué se dedica? ¿Qué es
lo que quiere? ¿Cómo ve su futuro? ¿Quién se ha cruzado en su camino?
 Capacidades P.ej. ¿Qué sabe hacer? ¿Qué puede hacer por ser [Clase]? ¿Qué sabe hacer por ser [Especie]?
¿Qué es capaz de hacer por ser [Personalidad]? ¿En qué facultad destaca? ¿Cuál es su mayor punto fuerte?
¿Cuál es su especialidad dentro del grupo de PJ? ¿De qué le gusta presumir? ¿A qué ha dedicado años de
práctica? ¿En qué se ha entrenado? ¿Qué es lo que gusta tirar al jugador?
 Incapacidades P.ej. ¿Qué se le da mal? ¿Qué desconoce? "No sabe [_ | nadar | cabalgar]", “Enfermedad
[_], “Manía [_]”, Es incapaz de [_ | hablar en público]", "Renqueante", "Chapucero", "Le cuesta mucho
[_]", "Es un negado con [_]", "Suspenso en conducción", "Mal Perdedor", "Jugador Empedernido".

¿vas a utilizar enunciados?


Un enunciado es un conjunto de cualidades confeccionados como frases o párrafos. P.ej. “Es un [Clase] de
[Subclase] con [Actitud] que [Acción]”, “Eres capaz de [Dote] pero [Inconveniencia]”, “Debido a que soy |estoy
| tengo [Rasgo] puedo | recibo | obtengo [Acción] aunque [Objeción | Requisito]”.
Los enunciados también se utilizan para transcribir ciertas directivas en la ficha de personaje y evitar
consultar el manual. P.ej. la descripción de una etiqueta o disciplina (consultar Manual Avanzado).

¿cuales son los metadatos?


Los metadatos expresan información que concierne fuera de juego, y hace referencia al tipo de partida o
reglamento:

 Marco Su elección y subcomponentes condicionará y limitará muchos de los datos de los personajes.
 Jugador Haz constar el nombre del jugador que controla el PJ.
 Dirección Registra quién es el DJ o cómo se llama la campaña.
 Fecha de Creación Este es otro dato puramente anegdótico de la ficha de personaje.
 Métodos Registra las reglas utilizadas para confeccionar el PJ. Si se omite, se sobrentenderá el estándar.
 Escala Registra los ATB\. P.ej. no es lo mismo tener CTA8\10 que CTA8\20, o emplear una E\ ←.

56
chasis

FASE 2: PROCESO
1) conceptualizar
Idea el personaje antes de escribir nada y discútelo con el DJ y los demás jugadores. Esta puede ser la parte
más larga debido a que los jugadores se tienen que poner de acuerdo en el tipo de juego o historia. Los
siguientes pasos deberían obedecer a la conceptualización del personaje y no al revés.

2) perfilar rasgos
El PJ rellena los rasgos prestablecidos por el DJ o responde a su cuestionario. Si no surgen respuestas
inmediatas, las cualidades siempre se pueden postergar.

3) gloria (si no la empleas omite este paso)


El PJ anota la GLO o emplea otra metodología SDJ (ver Manual Avanzado).

 Opción 1: GLO expresada como ATB. Un nuevo PJ comienza con GLO2. La GLO no puede ser
alterada por la asignación de otras CTA. Alt. la GLO puede determinarse aleatoriamente. P.ej. 3D5<.
 Opción 2: GLO expresada como Rasgo. Un nuevo PJ comienza por ser «Novel». Esta palabra puede ser
una CTA\N o etiqueta de clase (ver Manual Avanzado). Aunque se omita su número, este se puede
seguir necesitando para ciertos cálculos y tiradas.

4) perfilar características (si no las empleas omite este paso)


El PJ distribuye los PB entre las CTA o emplea otro metodología SDJ (ver Manual Avanzado). Cuando se
crea un PJ se presupone que es un adulto plenamente desarrollado. Si se crea un personaje infantil o anciano
las CTA difieren. P.ej. un niño debería tener FUE< y un viejo RES<.

5) perfilar el desarrollo (si no empleas rangos omite este paso)


El PJ calcula los PL o emplea otro método SDJ. Luego distribuye los rangos entre las facultades. Los
jugadores deberían inventar la denominación que crean que mejor definen a sus personajes sin pensar en su
implementación, puesto que esto corresponde exclusivamente al DJ.

 Capacidades El PJ escoge las capacidades libremente o responde a un cuestionario. El DJ puede exigir


algún requisito para disponer de ciertas capacidades. P.ej. una CTA>, cierto rasgo o clase, etc.
 Incapacidades El PJ puede escoger alguna incapacidad. Las incapacidades consiguen hacer a los
personajes más creíbles. Al fin y al cabo, todo el mundo tiene defectos. Sus antirangos son elegidos
libremente o prefijados. El DJ puede obligar a escoger una incapacidad como mínimo, o limitar la
cantidad de las mismas.
 Recordatorios El PJ puede anotar en la ficha ciertas capacidades de RG0 para próximos avances.

57
chasis

EJEMPLOS
Marco Golden Axe
Nombre Gilius Cabezadetrueno
Clase Guerrero
Rasgos

Especie Enano
Carácter Osado, Gentil
Recuerdos Hermano asesinado
Métodos 2PB, (INT\5)PL
Fuerza ●●○○○
Características (E\0)

Destreza ●○○○○
Constitución↑ ●○○○○
Inteligencia ○○○○●
Sabiduría ○○○○●
Carisma↓ ○○○○○
Riqueza ○○○○○
Gran Cabezazo ●○○○○ (FUE)
Capacidades

Atacar con Hacha ●●○○○ (DES)


Armadura Ligera ●●○○○ (RES)
Pócima del Trueno ●○○○○ (SAB)

Marco Mitología Griega


Nombre Circe
Rasgos

Familia Hija de Elios, Hermana de Rey Eetes y Princesa Pasífae, Hijo Telégono, con Ulises
Residencia Isla de Eea
Métodos Libre
FUE ●●●○○○○○○○ VEL
Ambicaracterísticas\10

RES ●●●●●●●○○○ AGI


INT ●●●●●○○○○○ EMP
CON ●●●●●●●●○○ TAL
ATA ●●●●○○○○○○ DEF
POD ●●●●●●●●●○ SUE
RIQ ●●●●○○○○○○ ESP
Multimagia ●●●○○○○○○○
▪ Zoomancia ●●●●●○○○○○
Capacidades

▪ Herbomancia ●●●●●●●●●○
▪ Metamancia ●●●●●○○○○○
Transfiguración a ●●●●●●●○○○
Inmortalidad ●●●●●●●●○○
Sirvientes ●●●●○○○○○○

a Puede convertir a las personas en animales.

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chasis

Marco Dragones y Mazmorras


Nombre Presto
Arquetipo Joven Mago
Rasgos

Edad 14 años
Indumentaria Túnica y sombrero verdes
Accesorios Gafas
Objetivos Volver a su mundo natal
Métodos 10PB, 3PL
Corporal ●○○○○
Mental ●●●○○
CTA (E\5)

Espiritual ●●●○○
Social ●●○○○
Militar ●○○○○
Sombrero Mágico ●●●○○
Facultades

Invocar Entidad ●●○●●


Nerviosismo ○○○○●
Vista Defectuosa ○○○●●

Marco Golpe en la Pequeña China


Nombre Jack Burton
Rasgos

Clase Camionero Aventurero


Allegados Wang Chi, Gracie Law
Cita “Yo nací dispuesto”
Métodos 0PB, Inatributos, DB (2D12+), 0PL
Fortaleza 13≥
Destreza 9≥
CTA (PRM13 ) ≥

Ingenio 16≥
Presencia 15≥
Coraje 14≥
Intuición 12≥
Combate 12≥
Oficio 13≥
HAB Radioaficionado con bastantes seguidores
Facultades

HAB Farda de su camión,el “Pork-Chop Express”


DEB Nunca se resiste a una buena apuesta
DEB Ignora que es un patoso con las armas de fuego

59
chasis

Marco Wuxia
Nombre Pai Mei
Arquetipo Maestro de Artes Marciales
Aspecto Anciano oriental de pelo cano
Rasgos

Actitud Altivo, Despiadado


Peculiaridades Carece de genitales
Pasiones y Prejuicios Comer cabezas de pescado / Es sexista y racista
Historial Exterminó a unos monjes shaolin
Métodos Libre
Técnica del Garra del Águila (ATA) ●●●●●●●●●○
Técnica del Pico del Águila (DEF) ●●●●●●●●●●
Técnica Explotar el Corazón (POD) ●●●●●●●●●●
Punto de Presión “Dim Mak” (ATA) ●●●●●○○○○○
Capacidades (E\5)

Puñetazo de una Pulgada (FUE) ●●●●●●●●○○


Resistencia Marcial (RES) ●●●●●●○○○○
Maestría en Kung Fu (DIS) a ●●●●●●●●●●
Combatividad con Armas (DIS) ●●●●●●●●●●
Celeridad (DIS) ●●●●●○○○○○
Arcanidad (DIS) ●●●●●○○○○○
Superlongevidad (DIS) ●●●●●○○○○○
Primacía Espiritual (DIS) ●●●●●○○○○○

Marco Péplum
Nombre Maciste
Arquetipo Libertador Épico
Rasgos

Aspecto Hercúleo
Actitud Bondadoso
Objetivos Ayudar a los débiles
Métodos Libre, GLO Nominal
Fuerza Superdotada 22
Puñetazo Tremebundo 20
Romper Ataduras 8
Lucha Multitudinaria 16
Fama 15
Impertérrito 20
ATB\20

Sin Posesiones –1
Proezas (DIS) 5
Resistencia Superior (DIS) 5
Ferocidad Marcial (DIS) 5
Vitalidad (DIS) 5
Embate (DIS) 5
Hazañas (DIS) 5

a Superdisciplina que incluye antipifias propias, anticríticos ajenos, superimpactos propios y semimpactos ajenos.

60
chasis

CHEQUEOS
una acción es cualquier tarea que pueda hacer un personaje
Las acciones suelen ser verbos. P.ej. “Atacar”, “Observar”, “Memorizar”. Una acción no se puede desdecir ni
una reacción deshacer. Las tramas se tejen en función de las decisiones de los jugadores.

cada acción tiene una reacción


Los jugadores son tan libres de elegir sus acciones como el director de dictaminar las reacciones. En general, y
si no hay oposición, cada jugador tiene derecho a anunciar una acción por turno y cada personaje tiene
derecho a realizar dicha acción por turno.

toda acción consume cierto tiempo


No obstante, la medida del tiempo para los jugadores no es la mismo que para los personajes. En una sesión
real pueden pasar varios días para los PJ o sólo unas pocas horas. De igual modo una escena de un minuto
puede requerir una hora de juego, y en una hora de juego pueden pasar varias semanas para los personajes.

la mayoría de acciones no necesitan tirada


La mayor parte del tiempo, la historia avanza de manera fluida sin necesidad de recurrir a ninguna normativa
más allá del relato compartido entre los jugadores.

la mayoría de maniobras necesitan tirada


Una maniobra es una acción compleja que pueden acertar o fallar, por lo que precisa de chequeo. Solamente
cuando el DJ considera que la acción es un intento de maniobra, implica incertidumbre, o cree que es
necesaria una tirada, se procede a realizar el chequeo.
Las maniobras pueden ser proactivas cuando el PJ quiere realizar un chequeo, o reactivas cuando el DJ
exige realizar un chequeo.

el tipo de maniobra se puede predefinir


El DJ puede prestablecer la cantidad de conclusiones que tiene una maniobra. Estas pueden ser de binomio (2
conclusiones: éxito y fallo), de trinomio (3 conclusiones: éxito, fallo y neutro), de cuatrinomio (4
conclusiones: éxito, fallo, crítico y pifia) y de polinomio (5 conclusiones: éxito, fallo, neutro, crítico y pifia).

toda resolución de maniobras se contempla como un chequeo


Ya sea para combatir contra un enemigo, determinar la iniciativa, convencer a otro individuo o sobreponerse a
un veneno, la forma de resolución universal consiste en el chequeo. Los chequeos combinan las tiradas y los
personajes.

61
chasis

todo chequeo necesita un umbral


El umbral actúa como un atributo que expresa la dificultad de ejecutar una maniobra. Según el umbral hay dos
tipos de tiradas: chequeos y tanteos. Un chequeo es una tirada con umbral. Un tanteo es una tirada sin
umbral. P.ej. una prueba arbitraria.
Es decir, la mayoría de chequeos son tiradas aunque no todas las tiradas son chequeos. P.ej. las tiradas de
daño estándar no son chequeos puesto que no tienen umbral (consultar Manual Avanzado).

el umbral es equivalente a un MOD


Es decir, alterar el umbral es semejante a utilizar un MOD. P.ej. aplicar un MOD–2 con UB11 estándar es
idéntico a declarar un UB13.

los chequeos se expresan como [tirada] vs [umbral]


También se muestran como CQ:ATB cuando hacen referencia a una prueba con un ATB. P.ej. CQ:RG es un
chequeo de rango.

los chequeos no son componentes conclusivos


Pueden cambiar conforme a las preferencias de los jugadores, y se adaptan al estilo de juego o dependiendo de
cómo se quiera desarrollar la escena. P.ej. cuando una lucha es irrelevante o simplemente deseas que se
resuelva enseguida, usa un método que se adecue. Cuando se trate de un enfrentamiento cargado de emoción,
o los enemigos son muy numerosos, usa otro.
Sin embargo, que puedan cambiar no significa que deban. Si quieres simplificar el reglamento, siempre
puedes quedarte con un único chequeo permanente.

chequea cuando sea necesario


Limítate a chequear cuando la conclusión implique algo interesante para la historia, independientemente de
que sea éxito o no. También se debe procurar tener en mente las posibles repercusiones del mismo. No
chequees si no tienes claro que va a ocurrir al lograr o fracasar el cometido.

un antichequeo acarrea perjuicios al fallar pero no conlleva nada al acertar


El DJ puede exigirlo cuando un personaje se enfrenta a una adversidad so pena de sufrir ciertas consecuencias.
P.ej. al verse expuesto a cierto clima, con una maniobra de esquiva o equilibrio, para evitar un antiestado, etc.

un multichequeo requiere varias tiradas


A diferencia de los chequeos normales, los multichequeos exigen acertar varias veces en diferentes pruebas o
tras varios turnos seguidos. Los multichequeos se expresan como [NUM] ∗CQ.
P.ej. para seguir el rastro a unos bandidos el DJ pide un 3 ∗CQ, es decir, debe superar el umbral tres
veces para conseguir 3OK consecutivos. Los multichequeos pueden ser desprogresivos. P.ej. el primer acierto
requiere 3OK, el segundo requiere 2OK y el tercero 1OK.

62
chasis

UMBRALES (UB)
El umbral es un requisito que un chequeo debe cumplir para dilucidar el éxito o fallo del mismo. El UB es un
subcomponente de los chequeos.

 UB>|≥[NUM] es el umbral estándar


Requiere TT>|≥NUM.

 UB<|≤[NUM] es el umbral inverso


Requiere TT<|≤NUM.

 UB↔[NUM] es el umbral exacto


Requiere que TT=NUM, ni mayor, ni menor. P.ej. D6 vs UB↔2→⑤→KO. Tcc. tirada exacta. Alt. la
tirada inexacta requiere evitar un RST concreto. P.ej. D8 vs UB↔5→③→OK.

 UB∗ es un umbral múltiple


A diferencia del umbral simple, un umbral múltiple exige varios requisitos o éxitos en la misma prueba.
P.ej. UB3∗2 es un estándar que exige ④≥2≥ veces. UB≤5 ∗3 es un inverso que exige ⑤≤ 3≥ veces.

 UB[NUM] es un umbral pasivo


Su puntuación es prefijada y deriva del DB | ATB. P.ej. UB[DTT]. Este umbral es análogo al umbral
estándar aunque se omite el operador. P.ej. UB10 es lo mismo que UB>10, es decir, la TT tiene que ser
11≥, no basta con igualar.

 UB[D] es un umbral activo


Su puntuación se obtiene por medio de una tirada de umbral. P.ej. UB[TT], UB[DIF]D>.

 UB⮅ es un umbral progresivo: cada vez es más difícil acertar


Si es pasivo se altera con ciertos puntos (o puntos de umbral). P.ej. UB1 en el primer chequeo, UB2 en el
segundo, UB3 en el tercero, etc. Si es activo se altera con una tirada previa o cada RST determina el
siguiente UB. P.ej. UB+1DM, UB+D⮅.

 UB⮇ es un umbral desprogresivo: cada vez es más fácil acertar


Su conteo puede reiniciarse en cada intervalo, al igual que el anterior.

 U⮁ es un umbral inprogresivo: cada vez puede ser más fácil o difícil acertar
P.ej. un CQ(D20–4) vs UB[DP] → ⑩→UB10→⑬OK→UB9 (13–4)→⑮OK→UB11 (15–5)→⑧KO.

Hay otros tantos tipos de umbrales como tipos de RST. P.ej. un UB= requiere un RST=, un UB(PAR)
requiere un RST(PAR), un UB⮆ un requiere un RST⮆, etc.

63
chasis

GRADOS (GD)
El grado de la tirada (GDT) es la diferencia entre el resultante y su umbral. P.ej. el chequeo estándar tiene un
GDT=TT–UB.

 Grado de Éxito (GDE) Es el GDT positivo. P.ej. UB9→ TT14 tiene GDE5 | GDT+5.
 Grado de Fallo (GDF) Es el GDT negativo. P.ej. UB20→TT16 tiene GDF4 | GDT–4. Tcc. Grado de
Fracaso.
 Grado Neutro (GDN) Es el GDT neutro o cero que surge cuando TT=UB. Tcc. RST neutro.

ILUSTRACIÓN

64
chasis

EXTREMOS (RX)
Los resultados extremos son los críticos (o superéxitos), las pifias (o superfallos) y sus variaciones. Los RX
son un subcomponente de los chequeos.

un crítico es un RX positivo que siempre acierta sin importar el umbral


El crítico base se produce en las tiradas simples al obtener MAX, en las tiradas múltiples al obtener RST=
(siempre que satisfagan el umbral) y en las tiradas mixtas al obtener MAX&MAX.

una pifia es un RX negativo que siempre fracasa sin importar el umbral


La pifia base se produce en las tiradas simples al obtener MIN, en las tiradas múltiples al obtener RST=
(siempre que no satisfagan el umbral) y en las tiradas mixtas al obtener MIN&MIN.

los MOD base no anulan los RX


En caso de duda, los extremos prevalecen sobre otros RST. P.ej. 2D– → RST[MAX&MAX] → RX (el crítico
tiene prioridad sobre el RST0).

los RX se pueden cancelar entre sí


En algunas tiradas múltiples un MIN anula un MAX (o cancela otro RST) y viceversa. P.ej. 3D12<>→①①⑫
no produce una pifia ni 3D∞→⑧⑧① desencadena una apertura (consultar Manual Avanzado).

los RX pueden tener un nivel


En las tiradas mixtas cuando el DS sirve de dado extremo, el DP representa un RX[NV]. P.ej. 1D12&10→
⑨① → Pifia de NV9. 1D8&20 → ③⑳ → Crítico de NV3. Dicho nivel se puede agregar a otra tirada auxiliar
(consultar Manual Avanzado).

los RX se pueden personalizar


P.ej. unos jugadores usan 2D10+CTA\20 vs UB<CTA. Deciden que los críticos se produzcan con 3≤ y las
pifias con 19≥. Otro DJ va a emplear el D12 en una partida. Puede estipular que los críticos se produzcan con
⑫ | ⑫ → TC | ⑫&⑪ → TC5.

65
chasis

semiextremos
Se producen opcionalmente en algunos chequeos. Su efecto base es RX÷2 y es acumulable. P.ej. un personaje
puede obtener tres semicríticos si consigue la TT suficiente.

 Semicrítico en el chequeo estándar se origina cuando GDE≥DM | DB.


 Semipifia en el chequeo estándar se origina cuando GDF≥DM | DB.

superextremos
Se producen usualmente con <1%, si el DB es susceptible. Normalmente se dan en tiradas triples y mayores.
Su efecto base es exponencial como RST2 | RX∗2.

 Supercrítico de base se origina cuando MAX&MAX&MAX.


 Superpifia de base se origina cuando MIN&MIN&MIN.

Tirada Pifia Crítico Probabilidad RX


1D4 ①→TC ④→TC 12.5% (1 de 8)
1D6 ①→TC ⑥→TC 8.3% (1 de 12)
1D8 ①→TC ⑧→TC 6.25% (1 de 16)
1D10 ①→TC ⑩→TC 5% (1 de 20)
1D12 ①|→TC ⑫|→TC 4.2% (1 de 24)
1D20 ①|→TC ⑳|→TC 5% (1 de 20)
2D4 ①① ④④ 6.25% (1 de 16)
2D6 ①① ⑥⑥ 2.8% (1 de 36)
2D8 ①① ⑧⑧ 1.5% (1 de 64)
2D10 ①①|①② ⑩⑩|⑨⑩ 3% (3 de 100)
2D12 ①①|①② ⑫⑫|⑪⑫ 2% (3 de 144)
2D20 ②≤②≤ ⑲≥⑲≥ 1% (4 de 400)
3D4 ①①① ④④④ 1.5% (1 de 64)
3D6 ①①① ⑥⑥⑥ 0.46% (1 de 216)
3D8 ①①① ⑧⑧⑧ 0.19% (1 de 512)
3D10 ①①① ⑩⑩⑩ 0.1% (1 de 1000)
3D12 ①①① ⑫⑫⑫ 0.0.5% (1 de 1728)
3D20 ①①① ⑳⑳⑳ 0.01% (1 de 8000)

66
chasis

PROCESO
Todas las escenas conflictivas se desarrollan en un proceso cíclico.

fase 1: declaración
Cada personaje declara una acción por turno. Si puede haber interferencias entre los personajes, primero se
resuelve la iniciativa (ver Ejemplos de Chequeos). El DJ puede informar a un PJ de las consecuencias de una
acción antes de llevarse a cabo.

fase 2: resolución
Si la acción es una acción compleja el DJ la declara como una maniobra.
El DJ debe considerar la complejidad que entraña realizar dicha maniobra, elegir un chequeo,
dictaminar el umbral y advertir los factores determinantes pertinentes.
Si el PJ insiste con su acción, realiza el chequeo y agrega los MOD que le indique el DJ.

fase 3: conclusión
La TT se compara con el umbral para conocer el desenlace de la maniobra.
El DJ se encarga de explicar las consecuencias de la acciones, aunque, a veces, el jugador que controla al
PJ puede tener derecho de descripción SDJ.

 Éxito “Lo logras”. La TT del chequeo ha cumplido el umbral por lo que la maniobra ha acertado.
 Crítico “Lo logras y además [Conveniencia]”. P.ej. un triunfo impresionante.
 Fallo “No lo logras”. La TT del chequeo ha incumplido el umbral por lo que la maniobra ha fracasado.
 Pifia “No lo logras y además [Inconveniencia]”. P.ej. un fiasco garrafal.
 Neutro “Lo logras | fallas pero [Inconveniente | Conveniente]”. Alt. produce una negacción.

Una negacción es una acción neutra que ni acierta ni fracasa, o bien se considera como un éxito y un fallo al
mismo tiempo. Para idearlas, combina parcialmente el acierto y el fracaso de una maniobra, o ninguna de ellas,
con moderación. Los jugadores deben echar mano de la inventiva en cada situación concreta y en función del
contexto. De hecho, gracias a las negacciones pueden surgir escenas muy curiosas.

P.ej. un PJ trepa por una muralla, chequea y obtiene un neutro. El DJ anuncia que el personaje consigue llegar
a la cumbre, pero justo antes se le cae la espada del cinto. Otro PJ explora una zona sombría y examina en su
equipo para comprobar si tiene alguna vela. El DJ le pide un chequeo de RIQ que resulta en GDN. El DJ le
comunica que tiene una única vela, pero carece de mecha.

fase 4: auxiliares
En caso de emplear tirada auxiliares (TX) la maniobra consta de otra fase adicional (ver Manual Avanzado).

67
chasis

CREACIÓN DE
CHEQUEOS

OPCIÓN 1: CHEQUEOS ESTÁNDAR


1.1 tira [DB+ATB] vs UB[DM + E\PRM]
Chequeo que emplea el umbral estándar con un DB de libre elección y un MOD pasivo que agrega su
puntuación a los chequeos. P.ej. DB+CTA+RG.
Este chequeo puede ser adecuado para aquellos jugadores a los que les guste tirar siempre el mismo tipo
de dado.
Este chequeo genera aproximadamente un 50% de probabilidades de acertar para cualquier maniobra
con un ATB[PRM]. Nótese que en algunas tiradas múltiples el DM difiere del PRM, en cuyo caso se emplea
este último. P.ej. 4D6+ tiene DM12 pero PRM14.

P.ej. con DB10\20 se tiene un UB15 (5DM+10PRM) mientras que con DB10\5 se tiene un UB7
(5DM+2PRM). Con DB2D6–\5 se tiene UB4 (2DM+2PRM) mientras que con DB2D6–\0 se tiene un
UB2 (2DM+0PRM).
Con DB2D12+\10 puedes tener UB18 (12DM+5PRM+1SDJ) y con DB3D12+\100 puede ser UB65
(20DM+50PRM–5SDJ). También puede haber variantes como 2DB< vs UB[DM–1], 2D10∗+CTA\0 vs
UB30, etc.

Al contemplar los 5 tipos de escalas básicas (E\0, E\5, E\10, E\20, E\100), los 5 tipos de dados básicos (D6,
D8, D10, D12, D20) y los 10 tipos de tiradas básicas (simple, central, extra, sumatoria, sustraída, retraída,
dividida, multiplicada, numeradora, mixta) se pueden generar 250 tipos de chequeos estándar básicos (sin
contar con los del Manual Avanzado).
Al combinar el tipo de DB con la escala del ATB se personalizan la aleatoriedad:

 Aleatoriedad Capital Las tiradas son definitivamente decisivas (o no hay ATB). P.ej. 3D12+\0, 2D20+\5,
1D100\20.
 Aleatoriedad Alta Las tiradas son más significativas que los ATB. P.ej. D20\0, 2D12+\5.
 Aleatoriedad Media Ambos datos son equiparables. P.ej. D10<>\10, 2D6∓\|5, 2D12△+\0.
 Aleatoriedad Baja Los ATB son más significativos que las tiradas. P.ej. D6\20, 2D6–\10.
 Aleatoriedad Nula Los ATB son absolutamente decisivos puesto que no hay tiradas. P.ej. un desempate.

68
chasis

P.ej. un PJ intenta bajar velozmente por una loma resbaladiza sin caerse. El DJ pide un CQ:AGI para superar
la maniobra. El PJ tiene AGI4\10. Si se opta por el chequeo estándar el PJ tirará DB+AGI. Si el PJ tiene
alguna HAB relacionada tirará DB+AGI+RG.
Si se juega con DB12 → 1D12+4 vs UB11 (DM6+PRM5). Para tener éxito tiene que obtener TT12≥. Si
se juega con DB2D10+ → 2D10+4 vs UB15 (DM10+PRM5). Si se juega con DB4D6+ → 4D6+4 vs UB19
(DM14+PRM5).

1.2 tira DB&[ATB]+ vs UB[DM + E\PRM]


Chequeo semejante al anterior aunque utiliza un MOD activo que se agrega a la tirada. Comparado con el
anterior, este chequeo reduce la importancia de los ATB.

 P.ej. D20+[CTA\0+RG]D1+ vs UB10 (DM10+PRM0).


 P.ej. D12+1D0[RG+1∗2] vs UB7 (DM6+1SDJ).

1.3 tira [DB] vs UB[ATB] |∗[DIF]


Chequeo inestándar que se emplea con los inatributos. Dichos ATB se convierten en su propio umbral y se
prescinde del MOD*CTA. Los chequeos consistirán en superar su propia puntuación, de modo que cuanto
más bajo sea el ATB más fácil será acertar las maniobras.

P.ej. para intentar controlar un carromato tirado por unos caballos desbocados el DJ pide un CQ:AGI&EMP.
El personaje tiene AGI45&EMP60≥\100 por lo que debe chequear 1D100 vs U52 (45+60÷2).

Dificultad Base MOD D6 D8 D10 D12 D20 Distancia Disparo


Muy Fácil +DTT +4 +5 +6 +8 +12 Muy Corta
Fácil +DT +2 +2 +3 +4 +6 Corta
Normal 0 0 0 0 0 0 Media
Difícil –DT –2 –2 –3 –4 –6 Larga
Muy Difícil –DTT –4 –5 –6 –8 –12 Muy Larga

69
chasis

OPCIÓN 2: CHEQUEOS INVERSOS


2.1 tira [DB] vs UB<[ATB]
Chequeo que emplea un umbral inverso derivado de un ATB propio. El DB depende de la escala del mismo.
Con este chequeo ciertos RST se invierten. P.ej. el MIN es crítico y el MAX es pifia.
Este chequeo (así como el inestándar) suele ser de rápida ejecución debido a la ausencia de cálculos con
el MOD*ATB relacionado.

 E\0 La tirada base es 2DB∓ cuyo dado varía en función de la granularidad 2D6 ↔20 ∓. P.ej. CTA+3 →
2D10∓ vs UB<3.
 E\5 La tirada base es D6 u otra tirada de escala. P.ej. CQ:RG → RG2\5 consiste en realizar una tirada de
rango D6 vs UB≤2.
 E\10 La tirada base es D10 u otra tirada de escala. P.ej. CQ:RG → RG4\10 consiste en realizar una
tirada de rango D10 vs UB<RG. Para para maniobras más difíciles se puede adjudicar el D12 y para
maniobras más fáciles el D8 (equivalente a aplicar un MOD+|–D[NUM] cualitativo).
 E\20 La tirada base es D20 u otra tirada de escala. P.ej. con una CTA12\20 la tirada consiste en D20 vs
UB<|≤12.
 E\100 La tirada percentil consiste en 1D100. Se considera el crítico cuando RST≤[10%ATB] y la pifia lo
contrario. Si se utilizan rangos pasivos, estos pueden agregar +5 | –5 según sea una HAB | DEB. Si se
utilizan rangos activos, estos pueden agregar +1D6 | –1D6 respectivamente.
 E\N La tirada base es cualquier DB. Se aplica un MOD que varía en función de si el rasgo es apropiado
o inapropiado en la maniobra a resolver.

70
chasis

OPCIÓN 3: CHEQUEOS VARIABLES


3.1 tira 1D[ATB] vs UB[PRM]
Chequeo cualitativo que emplea un umbral estándar.
Este chequeo carece de un DB prestablecido puesto que los ATB definen el tipo de tirada base. Este
chequeo puede ser adecuado para aquellos jugadores a los que les guste tirar diferentes tipos de dados.

 P.ej. con 1D[ATB\5+1∗2] se emplea D4 | D6 | D8 | D10 | D12 en función de un ATB\5 vs UB4.


 P.ej. con D[RG+6]+[CTA\0] en caso de emplear sobrerangos.

3.2 tira 2D[ATB]+ vs UB[PRM]


Chequeo semejante al anterior aunque emplea una tirada doble sumatoria.

ATB\10 Tirada ATB\10 Tirada


1 1D2 7 1D8&6+ | 1D10&4+
2 1D4 | 2D2+ 8 2D8+ | 1D10&6+
3 1D6 | 2D3+ 9 1D10&8+ | 1D12&6+
4 1D8 | 2D4+ 10 1D20 | 2D10+ | 1D12&8+
5 1D10 | 2D5+ 11 1D12&10+
6 1D12 | 2D6+ 12 2D12+ | 1D20&4+

3.3 tira D[ATB&ATB] vs UB[PRM]


Chequeo multicualitativo con varios dados que emplea un umbral estándar.

 Sumatorio P.ej. con 2D[CTA+RG]+ un PJ que tenga una CTA5 y un RG4 chequeará 2D9+.
 Extra P.ej. con D[ATB&MOD]> un PJ que tenga un RG6 y una CTA8 chequeará 1D8&6>.
 Central P.ej. con 3D[CTA&RG\10&8]<> un PJ con una CTA10 y un RG6 chequeará 3D10&6&8<>.

3.4 tira [ATB]D vs UB∗[DIF]


Chequeo cuantitativo que emplea un umbral múltiple. Este chequeo puede ser adecuado para aquellos
jugadores a los que les guste tirar muchos dados

 Sobretercio P.ej. [CTA+RG]D8 vs UB5∗2 (DTT2+3).


 Semitercio P.ej. [CTA\5]D12 vs UB9∗1 (DMT6+3).
 Máximo P.ej. [CTA]D6 vs UB≥6 considerando que varios MAX producen varios éxitos.

71
chasis

A este chequeo le corresponde un GDT representado como la cantidad de éxitos excedentes del GDT[RST]>.
P.ej. al obtener ⑧⑨④⑧ vs ②③⑤③⑧ el primero gana con GDE2 puesto que le supera en 2RST ( ⑨⑧). Alt.
los MAX cuentan como 2OK.

3.5 tira [ATB]D vs UB[DIF]


Chequeo cuantitativo que emplea un umbral estándar.

 Sumatorio P.ej. [CTA\10]D1+RG vs UB2.


 Extra P.ej. [RG+1]D6>+[CTA\0] vs UB5.

3.6 tira [ATB]D[ATB] vs UB[DIF]


Chequeo multivariable que emplea un umbral estándar o inverso cuya tirada es cualitativa y cuantitativa.

 Sumatorio P.ej. [CTA]D[RG]+.


 Extra P.ej. [RG]D[CTA]>.

P.ej. un PJ intenta cruzar un rio de aguas bravas que le cubren por el ombligo. Como el desenlace de la
maniobra es incierto, el DJ pide chequear FUE4&AGI8 → 4D8> vs UB5. Con OK el DJ podría anunciar que
el PJ consigue vadearlo y llegar a la otra orilla sin más percances. Con KO, el DJ podría anunciar que el PJ no
consigue atravesarlo y será llevado por la corriente rio abajo.

3.7 tira [ATB]D vs UB<[ATB]∗[DIF]


Chequeo multinverso que emplea un umbral inverso y múltiple.

 P.ej. [CTA]D vs UB<RG → CTA4\5&RG3 → 4D6 vs UB<3∗1.


 P.ej. [RG]D vs UB<CTA → RG2&CTA6\10 → 2D10 vs UB<6∗1.

72
chasis

OPCIÓN 4: CHEQUEOS MIXTOS


4.1 tira 2DB& vs UB[DIF]
Chequeo dual que emplea diferentes umbrales con varias tiradas mixtas dobles. Este chequeo es compatible
con los MOD∓ ambiguos.
P.ej. con 1D20&12 para acertar una maniobra difícil el RST debe ser D12≥D20 mientras que para
acertar una maniobra normal debe surgir un RST~ parejo.

Dificultad Umbral 8&6 10&6 10&8 12&6 12&8 12&10 20&6 20&8 20&10 20&12
Pifia UB=MIN 2% 1.6% 1.25% 1.38% 0.83% 0.83% 0.83% 0.62% 0.5% 0.41%
Extra Fácil UB≠ 87.5% 90% 90% 91.6% 91.6% 91.6% 95% 95% 95% 95%
Muy Fácil UB≥≥ 68.75% 75% 65% 79.1% 70.8% 62.5% 92.5% 85% 77.5% 72.5%
Fácil UB>> 56.25% 65% 55% 70.8% 62.5% 54.2% 87.5% 77.5% 72.5% 67.5%
Normal UB~ 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50%
Difícil UB≤≤ 43.75% 35% 45% 29.1% 37.5% 45.8% 17.5% 22.5% 27.5% 32.5%
Muy Difícil UB<< 31.25% 25% 35% 20.8% 29.2% 37.5% 12.5% 17.5% 22.5% 27.5%
Extra Difícil UB= 12.5% 10% 10% 8.3% 8.3% 8.3% 5% 5% 5% 5%
Crítico UB=MAX 2% 1.6% 1.25% 1.38% 1% 0.83% 0.83% 0.62% 0.5% 0.41%
Variantes
Moderada Baja UB(D<∗2≥[D>]) 75% 66.6% 75% 58.3% 68.75% 75% 35% 45% 55% 62.5%
Moderada Alta UB(D<∗2>[D>]) 25% 33.3% 25% 41.6% 31.25% 25% 30% 40% 50% 37.5%
Probabilidad - 48 60 80 72 96 120 120 160 200 240

73
chasis

4.2 tira 3DB& vs UB[DIF]


Chequeo trial que emplea diferentes umbrales con varias tiradas mixtas triples.
P.ej. con 1D12&10&6 para acertar una maniobra normal el RST debe ser D12≥D10≥D6 mientras que
para acertar una maniobra difícil el RST debe ser D12>D10>D6.

Dificultad Umbral D6&8&10 D6&10&12 D6&10&20 D6&12&20 D8&10&12 D8&12&20


Nula - 100% 100% 100% 100% 100% 100%
Superpifia UB≡MIN 0.2% (1) 0.13% (1) 0.08% (1) 0.069% (1) 0.1% (1) 0.05% (1)
Pifia UB=1&2 1.67% (8) 1.11% (8) 0.6% (8) 0.55% (8) 0.83% (8) 0.42% (8)
Fácil UB≠ 70% (336) 75% (540) 81% (972) 95.8% (1380) 75% (720) 82.5% (1584)
Normal UB≥≥ 37.92% (182) 40.28% (290) 54.17% (650) 70,48% (1015) 33.33% (320) 46.35% (888)
Difícil UB>> 22.92% (110) 26.94% (194) 42.17% (506) 59.65% (859) 21.67% (208) 36.25% (696)
Muy Difícil UB= 30% (144) 25% (180) 19% (228) 4,16% (60) 25% (240) 17.5% (336)
Extra Difícil UB≤≤ 11.67% (56) 7.78% (56) 4.67% (56) 6.31% (91) 12.5% (120) 6.25% (120)
Superdifícil UB<< 4.17% (20) 2.78% (20) 1.67% (20) 3.81% (55) 5.83% (56) 2.92% (56)
Crítico UB= 1.25% (6) 0.83% (6) 0.5% (6) 0.417% (6) 0.83% (8) 0.42% (8)
Supercrítico UB≡MAX 0.2% (1) 0.13% (1) 0.08% (1) 0.069% (1) 0.1% (1) 0.05% (1)
Variante
Complicado UB⮆ 6.25% (30) 4.17% (30) 4.38% (42) 1.67% (24) 2.5% (30) 2.19% (42)
Probabilidad - 480 720 1.200 1.440 960 1.920

74
chasis

OPCIÓN 5: CHEQUEOS DE PÓQUER


5.1 tira 5DB vs UB=&⮆
Emplea diferentes umbrales y una tirada quíntuple. Este chequeo es semejante al juego conocido como la
Generala. El tipo del dado influirá cuantiosamente en las probabilidades: cuanto menor sea el tipo de dado
menor será la dificultad. Se desaconseja encarecidamente el D20.
Definir el umbral de este chequeo puede resultar impreciso para el DJ por lo que se recomienda
emplear esta tirada para competiciones. Tampoco se aconseja si la maniobra tiene que resolverse rápidamente,
puesto que los ATB pueden funcionar como MOD∓ | MOD+DL.
A este chequeo le corresponde un GDT variable. P.ej. el DJ pide chequear 5D8 vs UB= ③ →
②④③④⑧ → OK → GDE1 (puesto que es un paso mayor). El chequeo base impide pifiar.

P.ej. un jugador chequea 5D10→⑤④④①⑦. El RST podría ser ④④, pero como hay un MIN, este dado anula
otro. El ① podría cancelar ⑦ que es el D>, aunque ④ es el que confiere un mejor RST, por lo que se elimina.
Finalmente produce un RST④⑤ → subescalera.

Dificultad Umbral 5D6 5D8 5D10 5D12


Alt. Subescalera UB(2RST⮆) 87.58% (6.810) 83.81% (27.462) 79.30% (79.298) 74.61% (185.646)
Pareja UB= 90% (7.056) 79.5% (26.048) 69.7% (69.760) 61.8% (153.792)
Alt. Semiescalera UB(3RST⮆) 43.98% (3.420) 34.46% (11.292) 26.7% (26.748) 21.05% (52.380)
Doble Pareja UB== 29% (2.256) 17.9% (5.888) 12.1% (12.160) 8.8% (21.792)
Trío UB≡ 21.3% (1.656) 12.8% (4.208) 8.5% (8.560) 6.1% (15.192)
Alt. Escalera UB(4RST⮆) 15.43% (1.200) 9.52% (3.120) 6% (6.000) 3.95% (9.840)
Trío y Pareja UB=&≡ 3.9% (306) 1.7% (568) 0.9% (910) 0.54% (1.332)
Alt. Superescalera UB(5RST⮆) 3.09% (240) 1.46% (480) 0.72% (720) 0.39% (960)
Crítico UB(4RST=) 2% (156) 0.9% (288) 0.46% (460) 0.27% (672)
Supercrítico UB(5RST=) 0,08% (6) 0,02% (8) 0,01% (10) 0,005% (12)
Probabilidades 7.776 32.768 100.000 248.832

5.2 tira [CTA]DB vs UB=&⮆


Semejante al anterior aunque emplea una tirada cuantitativa en vez de una quíntuple. P.ej. con ATB3\10 no se
puede critizar y con ATB6\10 se tienen más posibilidades.

5.3 tira [5|CTA]DB vs UB=


Semejante a los anteriores aunque omite los RST⮆. Este chequeo es un poco más rápido aunque un poco más
difícil, puesto que se ignoran las subescaleras, semiescaleras, etc.

75
chasis

OPCIÓN 6: CHEQUEO ESCALONADO


6.1 tira 3DB vs UB⮆
Emplea un umbral consecutivo. Consiste en hacer una tirada múltiple cuyo tipo y cantidad varía en función de
la dificultad. Puede ser considerado equivalente al de póquer aunque se omiten todos los RST=. Este chequeo
es más difícil que otros chequeos normales, aunque se puede facilitar empleando el MOD ∓.
A este chequeo le corresponde un GDT[D<–1]. P.ej. con unos RST⑦③⑤ se tiene un GDF2 (3–1).
Alt. si el chequeo es semiescalonado a la tirada se aplica un MOD(≠).

Tirada Porcentaje Probabilidad (sin RST≠) MAX


3D6(≠) 11.11% 24:216 ④⑤⑥
3D8(≠) 7.03% 36:512 ⑥⑦⑧
3D10(≠) 4.8% 48:1000 ⑧⑨⑩
3D12(≠) 3.47% 60:1728 ⑩⑪⑫
3D20(≠) 1.35% 108:8000 ⑱⑲⑳

6.2 tira [CTA]DB vs UB⮆


Semejante al anterior aunque emplea una tirada cuantitativa en vez de una triple.

ILUSTRACIÓN

76
chasis

OPCIÓN 7: CHEQUEO PAREADO


7.1 tira [DIF]D2 vs UB(PAR)
Emplea un umbral pareado.
Se recomienda usar el D10 | 12 | 20 con el fin de usar cómodamente un MODL‽IMPAR. P.ej. un
personaje realiza un chequeo difícil y tira 3D → ⑨②④. Como tiene un ATB+1\0 puede repetir el RST9. Si
tuviera un ATB+2\0 podría repetir el nuevo IMPAR, en caso de que fallase otra vez.
A este chequeo le corresponde un GDT[D<÷2]. P.ej. una tirada difícil con unos RST⑥ ⑧ se tiene un
GDE3 (6÷2).

Dificultad Tirada Umbral Probabilidad


Superfácil 5D Algún par 96.875% (31 de 32)
Extremadamente Fácil 4D Algún par 93.75% (15 de 16)
Muy Fácil 3D Algún par 87.5% (7 de 8)
Fácil 2D Algún par 75% (3 de 4)
Normal 1D Par 50% (1 de 2)
Difícil 2D Todos pares 25% (1 de 4)
Muy Difícil 3D Todos pares 12.5% (1 de 8)
Extremadamente Difícil 4D Todos pares 6.25% (1 de 16)
Superdifícil 5D Todos pares 3.125% (1 de 32)
Variantes Tirada Umbral Probabilidad
Muy Asequible 5D ≥2PAR 84.375% (27 de 32)
Asequible 4D ≥2PAR 68.75% (11 de 16)
Inasequible 4D ≥3PAR 31.25% (5 de 16)
Muy Inasequible 5D ≥4PAR 15.625% (5 de 32)
Poco Complicada 4D ≥3RST~ 62.5% (10 de 16)
Complicada Baja 4D ≥3RST~ sin todos impares 56.25% (9 de 16)
Complicada Alta 4D 2PAR&2IMPAR | todos pares 43.75% (7 de 16)
Bastante Complicada 4D 2PAR&2IMPAR 37.5% (6 de 16)

77
chasis

OPCIÓN 8: CHEQUEO HORARIO


8.1 tira D[jornadas] vs UB[DIF]
Se efectúa con una tirada variable y un umbral estándar. Esta prueba se basa en una cantidad de tiempo que
depende de las jornadas dedicadas a preparar determinadas maniobras. P.ej. formular ciertos hechizos, efectuar
macroacciones como fabricar un vehículo, traducir unas tablillas con jeroglíficos, escribir un poema, etc. Alt.
dichas las jornadas pueden actuar como MOD en otro tipo de chequeos.

OPCIÓN 9: CHEQUEOS SIN DADOS


9.1 chequeo de sorteo
Para acertar una maniobra un jugador debe adivinar una baza.

 El DJ pronuncia en voz alta la DIF | MAX. Cuanto más difícil sea más alta será la cifra.
 El DJ deposita una baza encubierta 1↔MAX que será el UB ↔ (a sabiendas o no de su valor). Si el DJ
deposita varias bazas, el umbral será la suma de ellas. Si el DJ emplea comodines, estos valen cero.
 Cada PJ puede seleccionar 0↔[ATB] bazas para adivinar el umbral. Todos los PJ anuncian o muestran
sus bazas a la vez.
 El DJ levanta el umbral para conocer la conclusión.
 Se originan RX‽RST=. Si el PJ acierta produce un crítico, aunque si falla provoca una pifia. Se originan
superextremos‽RST≡. Alt. cuando un PJ elige no utilizar todas las bazas de las que dispone.

P.ej. los PJ intentan una maniobra por lo que el DJ escoge UB ↔7 encubierto. Luego anuncia a los jugadores
una DIF8, es decir que el umbral está comprendida entre ①↔⑧. Un PJ con CTA4 le responde con su
predicción de cuatro números o bazas ①③⑤⑦. Otro jugador de CTA5 responde con sus cinco intentos
②③④④⑧. Entonces el DJ muestra a todos el umbral. El PJ con la CTA4 ha acertado por lo que obtiene un
éxito y el otro un pifia puesto que ha fallado una predicción doble. En caso de que hubiese sido UB ↔3 ambos
habrían acertado. En caso de que hubiese sido UB ↔4, el PJ de CTA5 hubiera critizado, puesto que había
repetido ese número dos veces.

A este chequeo le corresponde un GDT[UB – RST←]. P.ej. un CTA6 acierta un chequeo de UB↔9
declarando RST③⑤⑦⑨⑫⑫. Esta maniobra tiene GDE2 (9–7). Otro de CTA4 que falló con RST ②⑤⑤⑩
tendrá GDF1 (9–10). Si tuviese un RG2, este podría anular el ⑤ que es un fracaso simple, quedándose con
RG1 para el próximo chequeo.

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chasis

9.2 chequeo minimalista


Semejante al anterior. Consiste en una prueba para maniobras muy simples o con una tendencia narrativa.
Un PJ elige [1|2|3]Bazas vs UB↔ 🄾| 🄲 | 🄴 | 🄱 según el tipo de acción, dificultad y rasgos. Es decir, el
jugador tiene un 25% | 50% | 75% de éxito respectivamente.

9.3 chequeo mnemotécnico


Para acertar una maniobra un jugador debe memorizar una serie de términos.

 El DJ confecciona un listado de números asociados a palabras en la presesión. Estas palabras pueden ser
nombres, colores, letras, sílabas, otras cifras o cualquier cosa (consultar Tirada Supletoria). El DJ puede
reconstruir una nueva lista de términos postsesión.
 Cada vez que se necesite una tirada el DJ pronunciará uno o varios números. Según la dificultad el DJ
requerirá más o menos términos en un orden determinado. P.ej. el DJ puede exigir pronunciar los
números asociados a las palabra o las palabras asociadas a los números.
 Un jugador debe anunciar cuales son las palabras asociadas a cada número previamente dicho. Si el
jugador no la recuerda o la pronuncia incorrectamente se produce un fallo.

Mnemomagia Directiva de formulación mediante la tirada mnemotécnica. El PJ anota en el reverso de su


ficha los términos, aunque a la hora de formular estos de deben encubrir. El jugador puede invertir otro
preturno teniendo en cuenta que solamente tiene un intento para declamar el texto completo.
P.ej. para un PJ hechicero el DJ inventa las siguientes palabras: 1 Magius - 2 Klaatu - 3 Aurum - 4
Hocus - 5 Barada - 6 Pocus - 7 Nikto - 8 Tremun - 9 Shavan - 10 Silfus - 11 Abra - 12 Cadabra. Si el PJ quiere
formular algo sencillo el DJ le puede pedir una o dos palabras. Si el PJ quiere formular algo muy complejo el
DJ le puede exigir, por ejemplo, “68271”, a lo que el jugador debe contestar pronunciando “Pocus Tremun
Klaatu Nikto Magius”.

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chasis

COMPETICIÓN DE
CHEQUEOS
una competición es un chequeo que alguien efectúa contra otros
Se expresa como [ATB] vs [ATB] y emplea un umbral de confrontación o tirada confrontada. Las
competiciones pueden ser homogéneas cuando los contendientes emplean el mismo ATB (P.ej. FUE vs FUE)
y heterogéneas cuando emplean o diferentes ATB (P.ej. TAL vs RES).

la competición más típica suele ser el combate


El combate puede ser cuerpo a cuerpo (ATA vs DEF) o a distancia (PUN vs VEL). Otras competiciones
pueden consistir en hechizar a otro individuo (POD vs POD), una persecución (VEL&AGI vs VEL&AGI),
tratar de mentir a alguien (CAR vs EMP), etc.

el ganador de una competición es quien obtenga TT>


Algunas competiciones se resuelven en un turno, pero en en otras, gana aquel que acierte primero, y mientras
no haya ganador se sigue tirando. En ciertas competiciones multitudinarias también puede ganar aquel GDF<
cuando fallan todos los participantes. P.ej. una carrera de obstáculos.

el vencedor decide qué es lo que le ocurre al vencido


Siempre teniendo en cuenta las circunstancias de la competición y el GDT del mismo. El DJ siempre tiene la
última palabra a este respecto.

en caso de empate activo gana aquel con ATB> | GDE< | D>


Es decir, con el desempate estándar no prima la aleatoriedad. También puede ganar aquel que tire más dados.
P.ej. ⑨⑦② gana a ⑧⑨ porque tiran 3D> vs 2D>. Alt. el DJ tiene la potestad de declarar un desempate
variante con ATB< | GDE> (es decir, que prima la aleatoriedad).

todo chequeo puede contemplarse como una competición


Esto ocurre al emplear un umbral activo o tirada de umbral. P.ej. un PJ chequea al tratar de recordar un pasaje
de un libro que ha visto recientemente. En vez de prefijar el umbral el DJ decide que “el libro” tiene NV3 |
DIF3, por lo que tirará CQ vs UB[3D>] como si fuese un oponente.

una multicompetición es un multichequeo de competición


Esta requiere [CTB]OK. P.ej. dos luchadores RES6 vs RES4 se pelean en una competición de FUE vs RES.
Para vencer, uno debe superar 4∗CQ:FUE mientras que su enemigo debe superar 6∗CQ:FUE.

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OPCIÓN 1: SEMIACTIVAS
Un competidor realiza una tirada y el otro no. P.ej. ATA activo vs DEF pasiva.
Las competiciones pueden realizarse exclusivamente por los PJ, de tal modo que no tiren los PNJ o el
DJ. P.ej. los PJ tienen una refriega con un puñado de maleantes. Al DJ no le apetece hacer las tiradas y escoge
esta modalidad. Los PJ efectuarán CQ:ATA para impactar seguidos de CQ:DEF para eludir los impactos.

1.1 contramodificada
El competidor altera el umbral ajeno o aplica un contramodificador. Un contramodificador es un MOD–
ejercido contra un oponente. P.ej. MOD–[CTB], MOD–[CTB÷2]D< como dados extra, etc.

1.2 contraumbral
El competidor define el umbral ajeno. P.ej. UB[DM+CTB÷2] como un umbral estándar, UB[CTB–CTA]
para una tirada retraída, UB[DT∗CTB\5] como un umbral múltiple, UB[CTB ∗1.5], etc.

OPCIÓN 2: ACTIVAS
Ambos competidores realizan tiradas. P.ej. ATA activo vs DEF activa.

2.1 multiactiva
Un competidor tira para establecer un umbral y el otro tira para intenta superarlo.

P.ej. UB[2D[CTB]+], [DB+ATA] vs [DB+DEF+DT], UB[ATA+(DM–DT)] cuando el ATA enemigo


refleja el umbral del rival. El umbral se puede multiplicar en favor del defensor. P.ej. con un umbral triplicado,
alguien que vaya a ser atacado tira DEF→③. Su rival tiene UB9 para impactar.

2.2 contractiva
Un competidor debe superar un contrachequeo para evitar el acierto ajeno. Un contrachequeo es aquel que se
debe realizar sólo cuando otro prechequeo ajeno ha tenido éxito. Este chequeo puede tener en cuenta el GDE.
P.ej. ostentando GDE≥ o aplicando MOD–GDE ajeno.

P.ej. un PJ chequea [ATA]D6 vs UB4∗1. Si acierta, su rival debe superar [DEF]D6 vs UB3 ∗1 para evitar el
impacto.

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OPCIÓN 3: PASIVAS
Ningún competidor tira. P.ej. ATA pasivo vs DEF pasiva.
El DJ compara varias cualidades y decide quién es el ganador. Estas competiciones se conocen como
desempates. Consisten en un chequeo pasivo que se usa para resolver cualquier prueba o en caso de empate en
otra maniobra.

3.1 desempate con atributos


Se expresa como [ATB]→[ATB]. Esto quiere decir que gana quien tenga el primer ATB>. Si empatan en el
primero gana el segundo ATB>. Si empatan en el segundo gana el tercer ATB> y así sucesivamente. El DJ
puede usar GLO y SUE para desempatar cualquier tipo de acción.

P.ej. en igualdad de condiciones, y sin ningún otro factor involucrado, alguien de VEL7 siempre ganará
corriendo a otro de VEL4.

3.2 desempate con rasgos


Se expresa como [Rasgo]→[Rasgo]. Es decir, gana aquel que tenga la cualidad más apropiada SDJ.

P.ej. para oler el humo de una fogata lejana, el DJ pide un desempate de PER a 2PJ. Ambos tienen PER5, por
lo que el DJ dicta que se desempate con INT>. Ambos tienen INT6 por lo que el DJ decreta que se
desempate con SUE. Sorpresivamente ambos tienen también SUE4 por lo que el DJ dicta que se desempate
con el arquetipo. El primer personaje es un “Noble” mientras que el segundo es un “Guardabosques”. El DJ
estipula que el rasgo de este último es más concluyente y le concede el éxito de la acción.

3.3 desempate mixto


Se expresa como [ATB]→[Rasgo]. En general, cuantos menos factores influyan en un conflicto, mayor es la
relevancia de los ATB.

P.ej. un combate da por ganador al [ATA+DEF>]→[Rasgo]. Se usa cuando los PJ combaten a secuaces de poca
monta, con luchas intrascendentes, refriegas entre PNJ, cuando el diferencial es apabullante y los oponentes
están bastante desigualados, para ahorrar tiempo en algunas escenas y otros casos similares.

82
chasis

EJEMPLOS
iniciativa (VEL vs VEL)
Competición para determinar quién actúa primero entre varios personajes involucrados. Este procedimiento
no es siempre necesario, de hecho, si no hay interferencias, todas las acciones de un grupo son simultáneas.
Como normativa base la INI deriva de un desempate de VEL>TAM<[SUE | GLO>]. Aunque también
se puede usar una tirada variable de VEL o una tirada de rasgo.
El orden de declaración de acciones viene determinado por la iniciativa según (INI<) ↔(INI>) pero su
resolución según (INI>)↔(INI<). De este modo cada personaje puede reaccionar ante aquellos más lentos.
No obstante, el pionero puede dejar que otros actúen antes.

combate básico (ATA vs DEF)


Competición que se produce cuando un atacante intenta agredir a un defensor cuerpo a cuerpo. Tcc. Tirada de
Impacto. Se resuelve con una sola tirada (o con un solo tipo de tirada efectuada varias veces).
El CQ:ATA suele ser más difícil que el CQ:DEF. P.ej. 2DB<+ATA vs 2DB>+DEF, 1DB+ATA vs
2DB+DEF, 1D6+ATA vs 1D12 vs DEF.

P.ej. un chequeo de combate puede ser [DB+ATA–DEF] vs UB[DMT] | [DB+ATA] vs UB[DMT+DEF].


En el primer caso la DEF actuá como un contramodificador mientras que en segundo consiste en un
contraumbral. Ambos casos son análogos.

disparo básico (PUN vs DEF | VEL)


Competición o combate a distancia, ataque desde lejos y hechizos de batalla.

P.ej. DB10 un arquero de PUN6 flechea a un enemigo de VEL4. Si la competición es activa ambos tirarán
1D10+PUN vs 1D10+VEL. Si la competición es semiactiva al atacante tirará 1D10+2 vs UB8 (PUN6 –
VEL4 con UB[DMT]).

relación (EMP)
Tanteo que sirve para esclarecer como se reacciona ante otro individuo al conocerse por primera vez. El DJ
puede solicitarlo de vez en cuando, sin abusar. La impresión causada será mejor cuanto mayor sea el RST.
P.ej. con una TT< un PNJ sentirá desprecio, con una TT> sentirá un aprecio.

P.ej. un PJ se encuentra con un peregrino en una encrucijada de caminos. El DJ le pide una tanteo de relación.
Obtiene una TT algo por debajo del umbral. El DJ decide que el peregrino se mostrará cauto y hosco con el

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desconocido. Una TT muy alta hubiera hecho que el PNJ le tratase como un amigo de toda la vida, mientras
que una TT muy baja hubiese hecho que le tratase de una manera hostil o agresiva.

vigilar (AGI vs PER)


Competición entre alguien que se esconde mientras otro le busca.

P.ej. un personaje trata de pasar a hurtadillas a un lugar vigilado por un centinela. El DJ elige un DB2D6+.
Los competidores tirarán 2D6+AGI vs 2D6+PER.

contactar (AGI vs AGI)


Competición para tocar con la mano a otro, rozarle o entrar en contacto físico. Tcc. Ataque Táctil.

amedrentar (VOL&GLO vs VOL&GLO)


Competición para encararse y minar la confianza del otro con la mirada. Tcc. Ataque Visual. El perdedor no
puede soportar la intensidad y carga emocional de su oponente y se retira. Esta maniobras es inútiles contra
no sentientes como zombis o robots. No se debe abusar de este chequeo, pues está ideado para momentos
cumbre o situaciones realmente dramáticas.

personalidad (VOL)
Chequeo que se puede emplear según en función de su actitud.

P.ej. en el transcurso de sus viajes, un PJ de carácter “Tímido” se encuentra con un viandante a las afueras de
una aldea. Para esta acción un DJ puede pedir chequear. En caso de no superarlo, el PJ se vería obligado a
interpretar a alguien que no se ve capaz de entablar conversación con un desconocido.

autocontrol (VOL)
Sirven para dominar emociones que pueden alterar la conducta en ciertas circunstancias. P.ej. controlar la
lujuria, la furia, la codicia o el miedo para refrenar impulsos de la personalidad, vencer una tentación, intentos
de lavado de cerebro, presenciar del descriptor de una fobia y no perder el control (en cuyo caso se puede
sufrir un antiestado o caer inconsciente), etc.

P.ej. un PJ es testigo de la invocación un ser monstruoso. El DJ exige un antichequeo contra miedo que tendrá
que superar so pena de resultar «despavorido».

convalecer (RES)
Chequeo contra venenos o enfermedades.

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P.ej. DB3 alguien de RES4 es intoxicado por veneno de NV9 y el PJ solicita un antichequeo cuantitativo. El
PJ testea 4D3+ vs UB9→ ⑦ → TT11 → KO. Sufrirá un MOD–4‽TAM← jornadas (11–7).

formular (POD)
Chequeo para lanzar un hechizo o activar una dote. Tcc. Tirada de Formulación.

P.ej. se puede establecer una directiva de formulación mediante un UB ⮅+1 que comience desde UB1. Para
formular su primer hechizo diario un PJ chequea DB+POD vs UB1 → ⑬OK. Para el segundo hechizo diario
chequea D20 vs UB14 (13+1) → ⑪KO. Para el tercer hechizo tira D20 vs UB15. Alt. se puede efectuar con
UB[DM+PM] o con TC⮅ funcionando POD como un rango «reiterativo» (consultar Manual Avanzado).

hechizar | encantar (POD vs POD | VOL)


Competición entre alguien que formula un hechizo, encantamiento o ataque mágico sobre otro que pretende
evitarlo o resistirlo.

P.ej. DB3D6+ un PJ mago tiene POD4 y lanza un hechizo de “Paralización” de RG1 contra un enemigo de
POD1. El DJ lo resolverá como una competición estándar de POD. El PJ tira 3D6+5→ ⑤①②→TT13
(8+POD4+RG1). Su oponente tira 3D6+1→⑥③④→TT14 (13+POD1). Como no se ha superado al oponente
el hechizo ha fallado si propósito.

desembolsar (RIQ)
Chequeo para disponer de cierto objeto inusual del propio equipo y que varía según la disponibilidad del
mismo (consultar Manual Avanzado).

abonar (RIQ vs RIQ)


Competición para comprar algo a alguien que varía según el precio. P.ej. en una tienda | mercado.

estocástico (SUE)
Tanteo que puede solicitar el DJ ante un conflicto inespecífico o dilema que no se le ocurra como resolver.
Cuanto mayor sea el RST mejor para el PJ.

P.ej. los PJ se ven expuestos repentinamente a una lluvia de flechas. Un CQ:SUE para aquel de SUE< podría
tener más sentido en esta situación que el empleo de los chequeos convencionales de disparos.

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chasis

FACTORES DEL
CHEQUEO
Los factores determinantes representan todo aquello que debe tener en cuenta un DJ a la hora de aplicar
MOD y establecer otras directivas. Todos los factores o circunstancias propensas a conferir MOD son
acumulativos, tanto los atenuantes como los agravantes.

 Inequívocos factores que provienen de un ATB. P.ej. un personaje que obtenga un MOD optativo
basado en un ATB3 puede recibir un MOD+3, un MOD+1D3, un MOD+3D1, o incluso un reescalado
SDJ, pero la puntuación siempre sera relativa y proporcional al ATB e igual para todos los personajes del
juego.
 Equívocos factores que provienen de un rasgo. P.ej. un personaje con un rasgo relevante puede recibir un
MOD constante o variable, sin basarse en ninguna cifra, y SDJ.

factores de acción
Autoacción Acción automática que acierta siempre y no precisa chequeo. P.ej. hablar, caminar. P.ej. un
autoimpacto o autoataque es un impacto automático o ataque automático que se ejecuta inmediatamente.
Inacción Acción imposible que fracasa siempre y no precisa chequeo. P.ej. un inataque es un ataque fallido.
Microacción Acciones menores de las que se pueden hacer varias por turno. P.ej. charlar y pasear. P.ej. un
personaje puede abrir una puerta, cruzar una estancia y recoger un objeto en un mismo turno SDJ.
Macroacción Acción continua que requiere varias jornadas para completarse. P.ej. forjar una pieza de
armadura.
Semiacción Acción parcial que se tira con un MOD– especial o goza de cierto perjuicio.
Superacción Acción total que se tira con un MOD+ especial o goza de cierto beneficio.
Antiacción Acción nula. El personaje no puede actuar, ni moverse ni realizar ninguna otra acción en el turno.
Subacción Acción subconsciente no basado decisión proactiva, como un acto reflejo, o una reacción de puro
instinto. P.ej. el DJ puede influir en los sueños de un PJ.
Proacción Acción sorpresa. P.ej. un proataque es un ataque por la espalda o a traición y también cuando se es
incapaz de ver al atacante.

factores de declaración
Tardanza Si un jugador tarda o vacila en anunciar una acción, su personaje también. Según el ritmo y estilo de
la partida, el personaje puede recibir MOD– o perder su acción para ese turno.
Desdecir Si un jugador pretende cancelar o cambiar su acción por otra tras haberla declarado, esta resulta
ineficaz.

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chasis

Pretextar Si un jugador no dice algo, su personaje no lo hace. Esto puede generar mucha polémica debido a su
ambigüedad. Aunque lo que quiere decir es que un DJ no sabe lo que piensa un jugador, solo sabe lo que
hace.
Desestimar Si el DJ está seguro de cómo terminara una acción, el chequeo proactivo se omite, o se considera
como una inacción o fracaso automático. Puede suceder cuando un personaje pretende hacer algo que
ignora por completo, o cuya dificultad es muy elevada. P.ej. leer un idioma desconocido.
Implicación Una acción se puede modificar en función de la descripción y entusiasmo del jugador. P.ej. no es
lo mismo que un PJ diga "Le ataco", que "Me deslizo rápidamente por debajo de la mesa, desenvaino mi
navaja y le corto en la espinilla". Las descripciones con mas dinamismo pueden proporcionar un MOD+.
Exención Prueba que puede resultar exenta para aquellos con datos apropiados. P.ej. para cierta maniobra el
DJ pide un chequeo evitable para todos aquellos con VEL6>. También puede exigir la tirada a todos,
exceptuando a VEL>. Otro personaje con una CTA8 tampoco necesita tirar para rebasar UB7, a no ser
que el DJ considere la probabilidad de pifia, o emplee un DB que pueda mostrar RST<0.
Intencionalidad El DJ puede considerar cualquier acción poco ortodoxa o inadecuada como una semiacción.
P.ej. si un PJ no guerrero blande un escudo se le aplica un semibonificador, nadar con armadura, una
lucha bajo el agua, donde las armas contundentes resultarán ineficaces, etc.

SECTORIALES
Multiatributos Cuando hay varios ATB involucrados en una maniobra estos se demedian. P.ej. para
mantenerse despierto el DJ pide un chequeo de RES&VOL. Como el PJ tiene RES4&VOL7 tendrá un
MOD5. Las competiciones también pueden agregar dichos MOD. P.ej. ATA4&DEF5 vs ATA5&DEF7
→ 3D9<> vs 3D12<> | 3D4<> vs 3D6<>.
Incógnito Prueba con un CQ | RST | umbral incógnito que permanece encubierto para que otros jugadores
ignoren su valor. Luego se revela en la conclusión. P.ej. un PJ muestra una credencial falsificada a un
portero y realiza un chequeo encubierto para engañarlo. La tirada original se tapa (P.ej. usando un
cubilete) y el portero permite al personaje acceder al interior, ignorando si su chequeo acertó o falló.
Pasado un tiempo en el recinto el DJ desvela el RST.
Acumulativo Prueba que conserva la TT con los RST previos. P.ej. para ganar una partida de cartas el DJ
dicta un UB40. En la primera ronda los personajes obtienen TT4 • 9 • 2 • 6. En la segunda ronda vuelven
a tirar, agregan sus puntuaciones anteriores y así continuamente. Su objeción es que probablemente no se
acertará en los primeros turnos, pero sí obligatoriamente al cabo de varios turnos.

CONFRONTACIÓN
Iniciativa P.ej. tener las armas preparadas, la tipología y/o longitud de las mismas, etc.
Recargar Si el arma es susceptible, un personaje necesita algún preturno para preparar cada ataque. P.ej. un
arquero solamente podría disparar cada 2TN; en el turno segundo, cuarto, sexto, etc.
Disparar La distancia (que varía según el arma y su alcance), la visibilidad (línea visual y ángulo de visión), la
movilidad (el enemigo está detenido o corriendo) y la cobertura (estar junto a un muro, tras un árbol,
parapeto o similar). Alt. el TAM puede afectar a los disparos enemigos en MOD[TAM\0]÷2. P.ej. un

87
chasis

semigigante de TAM12\10 proporcionaría +3 (7÷2) a aquellos que pretendan dispararle mientras que un
mediano de TAM3\10 aplicaría un –1 (–2÷2) a sus rivales.
Baremo Los atributos de una competición se pueden reducir en la misma proporcionalidad para hacerlos más
manejables. P.ej. si dos competidores tiran 1D12+8 vs 1D12+6 es equivalente a 1D12+2 vs 1D12 (restando
6 a ambos). Si otros tiran 4D y 7D es equivalente a tirar 1D y 4D respectivamente. Aplicar MOD+ al
oponente favorecido o MOD– al oponente desfavorecido también es análogo.
Desgaste Prueba que acarrea la pérdida pasajera de la puntuación de un ATB. Este tipo de chequeo puede
causar [–1|D]ATB:TMP*KO hasta que aquel con ATB0 pierda. P.ej. una competición de RES bebiendo
alcohol en la que aquel que llegue a RES0 se rinde o cae inconsciente.

COYUNTURALES
Posición Estar en una buena o mala postura es trascendental. P.ej. ser encadenado o maniatado, estar en un
lugar elevado, con el cuerpo a tierra, arrodillado, estar arrinconado (donde las opciones de movilidad son
limitadas), etc.
Ambientales Condiciones climáticas como la temperatura, humedad, viento, niebla, lluvia, polución,
contaminantes, etc. También condiciones del entorno y el terreno como la vegetación, la altitud, la
presión atmosférica y la iluminación (maniobrar a ciegas o con baja luminosidad).
Carestía La carencia de comida y bebida acarrea MOD– que depende de la cantidad de tiempo sufrido. P.ej.
estar sediento (no beber la suficiente agua), estar hambriento (no ingerir los suficientes alimentos
provoca inanición), etc. También el ahogamiento por no respirar el aire necesario, o no reposar
debidamente puede sustraer RES.
Prisas No disponer del tiempo necesario para ejecutar una acción eficientemente puede acarrear MOD–.
Impactos P.ej. para las caídas los factores serían la altura y la superficie de aterrizaje, para las quemaduras y
congelaciones serían el tiempo de exposición y la temperatura, etc.

88
chasis

APÉNDICE: JDR

89
chasis

FANTAGEM
FantaGeM es un juego de rol que utiliza el sistema Chasis. FantaGeM es un acrónimo de “Fantástico
Genérico Modular”.

ficha de sistema
Marco Fantasía Medieval

Personajes Pluriatributos
Rasgos Arquetipo, Estereotipo, Aspecto, Actitud, Historial, Entorno, Panorama
Características 20CTA\0 Estándar
Método CTA 2PB (P.ej. 2CTA+2 → 4CTA+1 → 10CTA0 → 2CTA-1 → 2CTA-2)
Método RG [CON\5]PL*GLO

Maniobras
Chequeo Base 3D12<>+CTA+RG vs UB7≥
Crítico ⑩≥
Pifia ③≤

Expansiones (consultar Manual Avanzado)


Aperturas D∞(RST=) → MOD+1D12(TW)
Metatributos CTA↑ → D<>! y CTA↓ → D<>¡
Pseudoatributos FUE–5↔+5
Experiencia PX\10 Tradicional
Auxiliares Unichequeo
Impactos Físicos [TAM\20]PV vs TD12 (Semiactivo)
Impactos Psíquicos [ESP\20]PW vs Antichequeo
Magia Sortilegios

especies
 Elfo PER↑ VEL↑ CAR↓ SUE↓
 Enano RES↑ VOL↑ EMP↓ VEL↓
 Mediano AGI↑ TAL↑ TAM↓ FUE↓
 Ogro FUE↑ TAM↑ INT↓ CON↓
 Duende POD↑ CON↑ AGI↓ RIQ↓

90
chasis

prototipos
Son conjunto de clases de las que derivan todas las demás o grandes clases que engloban a cualquier otra. Las
protiradas son tiradas de prototipo para unas maniobras concretas circunscritas a la clase del personaje.

 Guerreros Especializados en combate, armas y disciplinas marciales. Sus protiradas son las tiradas de
impacto y TD.
 Hechiceros Especializados en hechicería, magia y disciplinas místicas. Sus protiradas son tiradas de
formulación y TM.
 Aventureros Especializados en otras HAB y en disciplinas adrenales. Sus protiradas son otras tiradas de
maniobra y TG.

Cada prototipo tiene una vertiente o etiqueta relacionada con dicho prototipo:

 Marcial Que se aplica o reserva para el prototipo de guerreros, y en menor medida para semiguerreros.
 Mágico (o Místico) Que se aplica o reserva para el prototipo de hechiceros, y en menor medida para
semihechiceros.
 Adrenal Que se aplica o reserva para el prototipo de aventureros y semiaventureros, es decir, ni guerreros
ni hechiceros.

91
chasis

NEOCITY
NeoCity es la última ciudad del planeta. Estamos en el año 128 d.c. (después del colapso) y apenas quedan
registros de la era precataclísmica.

NeoCity está protegida por una bóveda de plastiacero. En su interior conviven más de cien millones de
habitantes. Más allá de la cúpula reina la polución y la radioactividad, un lugar devastado por donde
deambulan zombis descarnados, mutantes infecciosos y cosas mucho peores.

NeoCity está dividida en muchos distritos. En los barrios centrales, miles de aerodeslizadores vuelan
frenéticamente entre rascacielos kilométricos mientras otros viajeros emplean los hipertubos. En los
suburbios, los índices de criminalidad se han disparado, muchos transeúntes se cubren con máscaras antigás
para prevenir la contaminación y aun se conducen viejos automóviles del siglo XXI.

NeoCity está gobernada por las megacorporaciones. Los partidos políticos casi han desaparecido y las
prácticas religiosas están prohibidas. Dominan a la población con sus alimentos sintéticos, su holotecnología
recreativa, gracias a los centros de re-educación y mediante el control del ciberespacio. Se rumorea que
trabajan en procesadores atmosféricos y en cosmoscopios con los que mantienen contacto con civilizaciones
alienígenas.

Los robots están por todas partes: pueden ser un amable taxista o un barman gruñón, pueden hacer de
canguro, trabajar como replicantes sexuales o empuñar un rifle a la puerta de una urbanización. Los
tecnoimplantes también están a la orden del día. Pueden reemplazar un ojo, medio cráneo, una mano o la
pierna entera. Los ciberimplantes están construidos de metal, cableado, tornillos y servomotores. Los
bioimplantes están clonados de prótesis artificiales que simulan la carne humana.

ficha de sistema
Marco Futurista

Personajes Monoatributo E\5


Facultades 10 tiradas 2D5– que adjudican RG[RST] | RG–1⮅‽RST0

Maniobras
Chequeo Base [RG]D6 vs UB5∗[DIF]
Extremos No

Expansiones (consultar Manual Avanzado)


Aperturas D∞(⑥) → MOD+1D y D∞(①)→ MOD–1D
Metatributos Metarasgos Semimodificados
Pseudoatributos FUE 1↔5
Experiencia Tiradas de Experiencia
Auxiliares [GDE]D[PCTA]+ → TSV

92
chasis

EJEMPLOS
ragnarok
Versión Tercera Edición 2018
Agradecimientos Luis Ángel Madorrán
Marco Horror Contemporáneo

Personajes Pluriatributos
Rasgos Edad, Profesión, Nacionalidad, Motivación, etc.
Escala E\10
CTA FUE, DES, RES (Constitución), INT, CAR, VOL, PER, SUE (Esencia)
Método CTA 50PB
Método HAB (50∗MOD[Etario] – Plantilla por Profesión)PL
RIQ Tirada Supletoria por Profesión
Experiencia PX\10 Prefijados

Acciones
Chequeo Base 1D20+CTA+HAB vs UB17
Crítico ⑳ (→ MOD+D>)
Pifia ① (→ MOD–D<)

Expansiones
PV 1D6+MOD[CON]+MOD[Etario]
Regeneración PV 1PV*día → CQ:CON
PW 0 (Denominados como Puntos de Estrés)
Regeneración PW CQ:VOL*día
PM VOL+SUE (Denominados como Puntos de Luz)
Regeneración PM 1PM*Hora
Formulación CQ → [NV–GDT]PL (1≥)
Impactos Auxiliares 1D[Arma]+MOD
Reservas Puntos de Motivación (MOD–PW), Puntos de Coraje (MOD+D>)

93
chasis

APÉNDICE
MARCOS
ejemplos de marcos genéricos
Post-apocalíptico Mundos futuros y distópicos en los que la supervivencia y la búsqueda de recursos son
preceptos esenciales.
Space Opera Subgénero de ciencia ficción donde se relatan aventuras futuristas en el espacio.
Steampunk Subgénero de ciencia ficción en la que la tecnología a vapor es la predominante en una época
victoriana.
Western Originalmente trata de escenarios situados en el viejo oeste estadounidense.
Supercómic Universos de ficción de los superhéroes del cómic.
Supernatural Mundo contemporáneo de terror en el que existen los fantasmas, los vampiros, las brujas y los
demonios.
Wuxia Ambientación típica de los expertos en artes marciales del lejano oriente.

ejemplos de marcos específicos


Hélade Continente de la Grecia Antigua donde tienen lugar sus historias mitológicas. P.ej. la Guerra de
Troya.
Ávalon Isla legendaria o continente de la mitología celta relacionado con el ciclo artúrico.
Arda Comprende la Tierra Media y Aman, los mundos de “El Señor de los Anillos”.
Era Hiboria Universo de espada y brujería que acoge las aventuras de “Conan el Bárbaro”.
Poniente Los Siete Reinos son el continente principal de la saga de “Canción de Hielo y Fuego”.
Terramar Mundo ficticio creado en el que se desarrolla la serie de novelas fantásticas del mismo nombre.
Viejo Mundo Planeta donde transcurren los acontecimientos de Warhammer.
Fantasía Reino mágico donde se ubica la novela y película de “La Historia Interminable”.
Oz Reino fabuloso cuya capital, la Ciudad Esmeralda, es gobernada por un gran mago.
Narnia País de fantasía en el que algunos animales pueden hablar, las bestias míticas abundan, y la magia es
común.
Reinos Jóvenes Universo de ficción de Elric de Melniboné y del JDR Stormbringer.
Reinos del Norte Parte del mundo de fantasía de Geralt de Rivia, tanto de sus novelas como los videojuegos
“The Witcher”.
Andowyne Mundo Madre es el nombre del mundo de fantasía donde la película Willow tiene lugar.
Cuatro Tierras Ubicación de las historias de Shannara, donde la magia ha reemplazado a la tecnología.
Azeroth Planeta donde transcurre la mayoría de la historia de los videojuegos de Warcraft.

94
chasis

Fire Emblem Continentes como Elibe, Magvel, Jugdral o Archanea donde se desarrolla esta franquicia de
videojuegos.
Yuria Continente legendario donde suceden las crónicas de la franquicia de videojuegos de “Golden Axe”.
Skartaris Mundo de espada y brujería que recoge las aventuras del cómic de Warlord.
Dusarra Continente de las novelas de literatura fantástica protagonizadas por “Garth el Sobrehombre”.
Midland País que ocupa el centro geográfico del continente del manga de “Berserk”.
Kulthea El Mundo de las Sombras es el escenario de campaña principal de Rolemaster.
Glorantha Escenario de campaña principal de Runequest y Heroquest.

ejemplos de ucronías
Dinomundo Los dinosaurios no se han extinguido y conviven con los humanos.
Zoomundo Los animales tienen la facultad de hablar mientas que los humanos no han evolucionado del
neandertal.
Medomundo Los griegos pierden las Guerras Médicas y el Imperio Persa conquista Europa.
Roma Eterna El Imperio Romano ha sobrevivido hasta la actualidad.
Hispanomundo La Armada Invencible somete a las islas británicas y subyuga a su población.
Mundo Eje Los nazis han ganado la Segunda Guerra Mundial.
Multiverso Universos paralelos y alternativos donde los viajes en el tiempo son posibles.

95
chasis

BIBLIOGRAFÍA
1800 El Ocaso de la Humanidad • 3:16 Masacre en la Galaxia • 44 • 6D6 Core • Aarkan • Abstract Dungeon •
Action D100 • Action System • Active Exploits • Advanced Fighting Fantasy • Agathor • AGE System
(Fantasy Age, Dragon Age, Blue Rose, Titansgrave: Ashes of Valkana) • Albedo • Aliens Adventure Game •
Alternity • Altus Adventum • Amber Diceless RPG • Analaya • Anima • Anima Prime • Anno Domini •
Akuma • Apocalyptia • Apocalypse World (Dungeon World, Gauntlet World, Worlds in Peril,
EspectroRailes, Sombras Urbanas, Tremulus, Ruma, Sprawl, Monsterhearts, Monster of the Week, World
Wide Wrestling, City of Mist, Magical Fury, Farflung) • Aquelarre (1-3ed) • Arcana Mundi • Aria • Arple •
Ars Magica (3-5ed) • Arse • Astonishing Swordsmen and Sorcerers of Hyperborea (2ed) • Atomic Highway •
Aventuras y Misterios • Babel • Bakemono • Bakumatsu Yokai Senso • Barbaros de Lemuria • Barrio Xino •
Basic Fantasy (2&3ed) • Basic SDL • Basic Role-Playing (BRP)(RuneQuest (3&6ed)(Deus Vult),
Stormbringer (4ed)(Elric), Llamada de Chtulhu (1-3ed, Delta Green), Nephilim, Farwest, Dark Echelons,
Open Quest (Age of Shadow), Starflight, Laundry, Luna Muerta, Realm of Bethica) • BattleAxe (Reforged
Edition) • Battlelords of the 23rd Century • Beast Hunters • Big Crime • Blam • Bleeding Edge • Blood of
Heroes • Bounty Head Bebop • Brains & Brawn (Domino) • Brave New World • Broadsword • Broken Gears
• Brutal • Burning Wheel (Mouse Guard, Torchbearer) • Bust • C-System • Caballeros y Princesas •
Cadwallon • Canción de Hielo y Fuego • Capes • Capes Cowls and Villains Foul • Capitán Alatriste • Carne
Fresca • Cartomancer • Casas de Sangre • Castillo de Falkenstein • Cats • Cazadores • Central Casting •
Chronica Feudalis • Chronicles of Skin • Cinema6 (Westward, Azamar) • Claymore • Codename: Spandex •
Comandos Clon • Cold City • Cold and Dark • Cold Space • Continuum • Corporation • CORPS •
CORTEX (Firefly/Serenity (1&2ed), Marvel Heroic Roleplaying (4ed), Battlestar Galactica, Smallville,
Supernatural, Leverage) • Cosmic Warriors • Creatures & Caverns (2ed) • Crescent City • Crimson Blades •
Crónicas de Gaidil • Crónicas Tierra Media • CROS System • Chuubos Marvelous Wish Granting Engine •
Cthulhutech • Cyborg Commando • Cypher (Numenera, Strange, Predation) • Cuil • D&D (1-5ed)a b•
d00Lite (Covert Ops, BareBones Fantasy, FrontierSpace) • Dangerous Journeys • Dark Conspiracy • Dark
Outpost • DC Heroes (1&3ed) • Deadlands • Dead of Night • Decked System • Degenesis • Demon Hunters •
De Profundis • Deus X Machina • Devious • DicePunk • Dichotomy • Diezlados • Discordia • Do: Peregrinos
del Templo Volador • Dogs in the Vineyard • Donjon • Double Cross • Dragon Ball Z RPG • Dragoncry •
Drama System (Hillfolk) • Dread (Jenga) • Dreadsands • Dreamraiders • Dune • Dungeon Hack • Dungeon
Slayers (Zombie Slayers) • Durance • Dust Adventures • Dying Earth • Dyvil • EABA • Early Dark •
Earthdawn (4ed) • Eclipse • Eclipse Phase • El Fin del Mundo • Enforcers • Entropic Game System • Epitome
• ERA • ERP (Elegant Role-Playing Game System) • Ert: La Era de los Poderes • Escuadrón Maldito •
Espada Negra (Sistema STEN, Frágil) • Estigia • Estrellas Anónimas • Estrellas Errantes • Ethos • Ethos
Engine (Belly of the Beast, Vow of Honor, Hunt the Wicked, Resurrection of the King) • Everway • Evil
Prevails • Evocraft • Expanse • Exquisite Replicas • Extraordinarias Aventuras del Barón de Munchausen •

a Clones y retroclones como Pathfinder, Warcraft, Slaine, Marca del Este, Marca Estelar, Resurgir del Dragón, Eirendor,
13th Age, Reino de la Sombra, Sombra del Rey Demonio, Labyrinth Lord, Clásicos del Mazmorreo (Mutant Crawl
Classics), Mazemorras, Hora de Aventuras, Pandilla de la Mazmorra, Fantasy Craft, OSRIC, Swords & Wizardry,
White Box (White Star), Dragon Warriors, Castles & Crusades, Blueholme, Blackmoor, Dark Dungeons, Exemplars &
Eidolons, Scarlet Heroes, Brimstone, Flint & Steel, Godbound, Dungeon Raiders, Black Hack, Basic Hack, Pits &
Perils, Legend, Legend of Zelda, Lamentations of the Flame Princess, Sharp Swords & Sinister Spells.
b Escenarios de campaña como los Reinos Olvidados, Falcongris, Dragonlance, Sol Oscuro, Ravenloft, Al-Qadim,
Eberron, Planescape, Spelljammer, etc.

96
chasis

Eyes Only • Fabled Lands (Tetsubo) • Fading Suns • Faith (RPC54 System) • Fallout RPG • Fantasmas
Asesinos • Fantasy Games Unlimited (Aftermath!, Bushido, Daredevils, Flashing Blades, Freedom Fighters,
MERC, Other Suns, Psi World, Space Opera, Swordbearer, Year of the Phoenix, Villains & Vigilantes) •
Fatal • FATEa • Fate of the Norns • Feng Shui • Fiasco • Fifth World • Final Fantasy • Final Girl • Fireborn •
Forged in the Dark (Blades in the Dark, Scum & Villainy, Band of Blades, Blades Against Darkness) •
Forgotten Futures • Fragged Empire • Free League (Mutant Year Zero, Symbaroum, Coriolis, Forbidden
Lands, Tales from the Loop) • Frenzy • FUDGEb • Fuerza Delta • Fugue System • Futurama • Fuzion
(Artesia) • Geasa • Gemini • Goblins & Grutas • Golden Age • Golden Heroes • Grancrest • Grecia (2ed) •
Grimm • Grimdark/Zweihänder • Gumshoe (Rastro de Chtulhu, Esoterroristas, Mutant City Blues, Agentes
de la Noche, Ashen Stars, Timewatch, Gaean Reach, Fear Itself) • GURPS (3&4ed) • Guerrero, Pícaro y
Mago • Hackmaster (5ed) • Haerentia • Hakai • Halberd • Haraldson • Hardboiled • Haunted House • Hearts
& Souls • Hell for Leather • Heresiarcas • Heroes Against Darkness • Hero Kids (Cate Aventuras) • Hero
System (4-6ed)(Champions, SuperWorld, Justice Inc) • Heroquest (Roleplaying in Glorantha) • Hexplora •
Hyperborean Mice • Hitos (Mirada del Centinela, Cultos Innombrables, Fragmentos, Blacksad, Megablast) •
Horrorama • Hot Chicks • Houses of the Blooded • Hyperdrive • Icar • Icons • Ichar • Impacto • Impulse •
Incarnate • Inocentes • In Nomine Satanis • Insight • InSpectres • Intention System (Retrostar, Stories from
the Grave) • Invasores • Iris • Iron Age • Iron Kingdoms • Ironclaw (2ed) • It Came from the Late, Late, Late
Show • James Bond 007 • JDM c • JDR 200 Palabras • Judge Dredd • Keltia • Kill the Buddha • King of
Dragons • Knights & Knaves • Kobold • Kult (1&2ed) • Kuro • Kyrie • Lady Blackbird • Legacy of Heroes •
Legends of Fantasy • Legend of Wulin • Libido • Lilformers • Little Fears • Lone Wolf • Ludo • Macabre
Tales (Domino) • Madcap • Madre • Magebane (Magic: The Gathering) • Magic & Steel • Magissa (2ed) •
Maid • Marvel Superheroes (1-4ed) • Mass Effect RPG • Matrix RPG • Mazes & Minotaurs • Mechwarrior •
Megaversal (Palladium, Rifts, Heroes Unlimited, Robotech, Recon) • Mercenaries Spies & Private Eyes •
Metamorphosis Alfa (1&5ed) • Metroid Marines • Midgard • Minimal D6 • Mistborn • Mochos • Momentos
Dementes • Morrow Project (4ed) • Mundo de Sombras (Vampiro, Hombre Lobo, Mago, Wraith, Momia,
Cazador, Deimos, Changeling, Orpheus, Exaltado, Aberrant) • Mundo Eterno • Mundus • Murparty •
Musha Shugyo (Darkmoor, Sancta Sanctorum) • Mutant Chronicles • Mutantes en la Sombra (1&2ed) •
Myriad • Mythender • Mythras • Myths and Legends • Nahui Ollin • Name Keeper • Necrorama • Negacity •
Neverwhere • Nexus • Nobilis • No Dice • Noggle Stones • No te duermas • Novus • OCYO (Arx, Reino del
Medio) • Old School Hack • Omerta • Omni System (Talislanta (4ed), Atlantis, Hellas, Terran Trade
Authority, High Medieval, The Darkness, Eco) • One Last Job • One Roll Engine (Godlike, Nemesis, Reign)
• Oniro • Open D6 (Cazafantasmas, Buck Rogers, Fanhunter, Mini Six, X-Corps, Z-Corps, Lacuna,
Hercules & Xena, Men in Black, Septimus) • Oráculo • Orkworld • Outbreak Undead • Outfan • OVA • Over
the Edge (2ed) • Paparazzi • Paranoia • Pendragón (1-5ed) • Pentagon • Penumbra • Phenomena • Piratas •
Planeta Azul • Plenilunio • Pocket Fantasy • Polaris • Poltergeist • PostQuimeria • Príncipe Valiente •
Primetime Adventures • Puerta de Ishtar (Nebulosa Perdida) • QAGS • Quidam • Ragnarok (1-3ed) • Ratas en
las Paredes • RyF (Milites Templi, Darakkia) • Realithia • Recuerda el Mañana • Redención • Reflejo • Reino
de Terror • Rem • Remanam • Reve (2ed) • Revólveres y Ocultistas • Rey Muerto • Risus • Rivet • Robotech

a P.ej. Spirit of the Century, Dresden Files, Atomic Robo, Eorza (Final Fantasy), Guardianes del Pandemonio, Hombre
Abstracto, Heroes, Legends of Anglerre, Dioses Extraños, Mindjammer, Bulldogs, Starblazer, War of Ashes, Diaspora,
Kerberos Club, Base Raiders, Shadowcraft
b P.ej. Fabulas, Bosque, Last War, Hispania, Cacería de Bichos, Walkure, Peacemaker, Mundo Disco, Spirit of the Dale.
c Juegos de miniaturas como Cruzada Estelar, Battlemaster, Car Wars, Battletech, Heroclix, Descent, Blood Bowl, RISK,
Dark Souls, Chronopia, Bladestorm, Frostgrave, Semper Fidelis, Armies of Arcana, Kings of War, Infinity, Meeple
Quest, Fantastic Worlds, Malifaux, Super System, Freewars, Citadel, Círculo de Sangre, Punkapocalyptic, Colonial
Space Wars, Shadow War: Armageddon.

97
chasis

(Macross Saga) • Roleage • Rolemaster (1&2ed, Spacemaster, Cyberspace, Señor de los Anillos (MERP
1&2ed, El Anillo Único), HARP) • Roll and Keep System (7th Mar, Leyenda 5 Anillos (2&3ed)) • Roll & Play
• RoMinus • Rune • RuneSlayers • Ryuutama • Saga Machinea • Sagittarius • SAM • Savage Worlds b(3ed) •
Saiyan • Scroll • sD20c • Secret of Ziran • Sentinel Comics • SFX System (Argh!, Kapow!, Zap!, Zounds!) •
Shadow Hunters • Shadow Mirror • Shadowrun (3ed) • Shared Pool • Silhouette Core (Heavy Gear, Jovian
Chronicles, Gear Krieg, Tribe 8, Core Command) • Simply Roleplaying • Sistema D10/D20 Zero • Sistema
Interlock (Cyberpunk, Mekton Z) • Sistema Sombra Básico (Exo) • Skyrealms of Jorune • Skulduggery •
Slang • Slasher Flick • Soldiers of Misfortune • Sombras de Esteren • Sorcerer • Soul Eater • Spark • Starfaring
• Star Frontiers • Star Trek (1-4ed) • Star Wars (1&2ed & Saga Edition & Filo del Imperio (Genesys)) • Stars
Without Number (Other Dust, Silent Legions, Spears of the Dawn) • Steam States • Stuper Powers •
Summerland • Sun Noir • Superhero 2044 • Super Crusaders • Synapse • Tales of the Space Princess • Tarot •
Taura • Technoir • Tempus • Tenga • Tenra • Tentokai • Terra • Tesoro y Gloria • Tesoros & Monstruos •
Theatrix • The System • The Witcher • Through the Breach (2ed)(Malifaux) • Timeless • TimeLords
(SpaceTime) • Timemaster (Chill, Star Ace, Sandman) • Tombstone • Torg • Torre de Rudesindus • Trasgos y
Mazmorras • Traveller • Travelrol • Tri-Stat dX (BESM, Silver Age Sentinels, Sailor Moon) • Triumphant •
Trollbabe • Trolls & Tunnels • Tropas Galácticas • Trudvang Chronicles • Truth and Justice (PDQ System) •
TSR (Amazing Engine, Boot Hill, Conan, Indiana Jones, Gangbusters, Top Secret, Empire of the Petal
Throne (Tékumel), Gamma World, Crimefighters) • TWERPS • Uber Steampunk • Ubiquity (Expedición a
la Tierra Hueca, Todos para uno: Regime Diabolique, Space 1889, Desolation, Quantum Black, Roan,
Leagues of Adventure, Wilderness Kids Adventures) • Ufos and Uzis • Universo (Superhéroes Inc,
Comandos de Guerra, Jurasia) • Unisystem (Zombie, Witchcraft, Buffy, Terra Primate, Armageddon,
Conspiracy X, Army of Darkness, Angel) • Unknown Armies • Urban Jungle • Vieja Escuela (Pulp,
Cyberpunk, Salvaje Oeste, Japón Feudal, Zombies, Montante) • Violencia • Walhalla • Wandering Monsters
High School • Wanderer Romance • Warhammer Fantasy (1&2ed) • Warhammer 40k (Dark Heresy, Rogue
Trader) • Waste World • Wheel of Time • Window (1&2ed) • Witch Hunter (2ed) • Wizardz & Warriorz •
WOIN • World of Synnibarr • Worlds of Adventure: Fantasy Realms • Wyrd • Xanágenis • XD6/SD6/ND6
(Alkaendra, Portus Mundi, Ablaneda, Burn Out Berlin, Crónicas de los Cuatro Dragones, Vixem, Skyrock,
Novaterra, Albion, Awaken, Blood & Bronze) • XRPG • Xtraidos • Xupers • Yggdrasil • Ysgarth • ZeFRS •
Zenobia

a P.ej. Against the Dark Yogi, Shadows Over Sol, Dime Adventures, Zeotis.
b P.ej. Beast & Barbarians, Flash Gordon, Zombacalypse, Faith & Demons, Sakrynia, Caerdroia, Thrilling Tales, Savage
Doom.
c P.ej. NsD20, Mutants & Masterminds, Moderno, Engel, Ojos Grandes Manga (BESM), Starcraft, Starship Troopers,
Stargate, Babylon5 (2ed), Microlite (Embelyon), Dawning Star, Darwin’s World, Exodus, Radiance, Wilderlands of
High Fantasy, Flying Swordsmen. Y marcos como Red Star, Trojan War, Testament (Biblical Era), Thieves World,
Ptolus, Nyambe, Infernum, etc.

98
chasis

LÉXICO
Abonar......................................85 ATB↓.....................................121 Cromohechizos......................240
Afincado.................................164 ATB<........................................11 CTA (Característica)................37
Aleatoriedad.............................68 ATB>........................................11 CTB (Contratributo)...............36
Allegados..................................34 Autoacción...............................86 Cuadrante...............................101
Alocado...................................164 Autoimpacto.............................86 Cualidades................................27
Ambicaracterísticas..................40 Autorango...............................120 Cuasiadyacente.......................101
Ambiguo...................................17 Basalizar..................................141 Cuasicrítico.............................105
Ambimodificador.....................18 Biocaracterísticas......................39 Cuasiextremo.........................105
Ambirangos (RG±)..................41 Bonificador...............................17 Cuasipifia...............................105
Ambirasgos.............................124 Cadencial................................130 Cuestionario.............................56
Ambitirada..............................102 Capacidades..............................28 CX (Cadencial).......................130
Amedrentar..............................84 Choques..................................154 DB (Dado Base)........................13
Antecedentes............................28 Ciclo.......................................100 DEB (Debilidad)......................28
Antiacción................................86 Clase.........................................32 Decahechizo...........................205
Antiactivación.........................189 Cleptohechizo........................206 Decrepitud.............................140
Anticadencial..........................130 Competencias...........................28 Descapacitar............................139
Antichequeo.............................62 Competición............................80 Descritizar..............................162
Anticrítico...............................175 Concomitante...........................18 Desembolsar.............................85
Antidisciplinas........................168 Conjuro..................................204 Desempates..............................82
Antiestado...............................164 Contador.................................126 Desgaste...................................88
Antimagia................................231 Contrachequeo.........................81 Desimpactar............................162
Antimodificador.......................18 Contracrítico..........................162 Desneutralizar........................162
Antipifia..................................175 Contracualidades....................120 Despifiar.................................162
Antipuntos..............................126 Contradaño.............................147 Desreversible..........................116
Antirangos................................41 Contraéxito.............................162 Desventajas...............................28
Antirasgos.................................31 Contrafallo..............................162 DIF (Dificultad).......................10
Antitirada...............................102 Contrahechizo........................162 Dignatario.................................11
Arma Artificial.........................42 Contramagnitud.....................147 Dirigido..................................228
Arma Natural...........................42 Contramargen.........................147 DIS (Disciplina).....................168
Armadura Artificial..................42 Contramáxima.......................106 DL (Dado Modal)....................17
Armadura Natural....................42 Contramínima........................106 DM (Dado Medio)..................14
Arquetipo.................................32 Contramodificador...................81 DMT (Dado Semitercio).........14
Artefacto.................................229 Contrapifia.............................162 Dotes........................................43
Artimaña.................................293 Contrapuntos.........................126 DP (Dado Principal)................14
Ataque Táctil............................84 Contrataque............................162 DS (Dado Secundario).............14
Ataque Verbal..........................155 Contraturno...........................100 DT (Dato Tercio).....................14
Ataque Visual...........................84 Coresultado..............................16 DTT (Dado Sobretercio).........14
ATB (Atributo)........................36 CQ (Chequeo)...........................8 Duplihechizo..........................210
ATB↑.......................................121 Crítico.......................................65 Eidohechizo............................229

387
chasis

Encantamiento.......................228 Iniciativa...................................83 Negacción.................................67


Endohechizo...........................227 Injerencias..............................140 NV (Nivel)................................11
Energoarmas..........................224 Inmediación............................101 Objeto Semimágico................229
Energohechizos......................229 Inofensivo...............................165 Omnihechizo..........................203
Entretiempo...........................140 Inprogresivo..............................12 PB (puntos Base)......................51
Entropohechizo......................207 Interludio...............................140 PCTA (Pseudocaracterística). 143
Enunciado.................................56 Intervalo.................................100 PD (Puntos De Daño)...........126
Equívocos.................................86 Invariante.................................10 PD (Puntos De Dolor)...........126
Esbirro.......................................11 Irrealizar.................................140 Peligrosidad............................149
Estación..................................100 Iterorangos..............................171 Penalizador...............................17
Esterotipo.................................32 Jornada...................................100 Pentahechizo..........................205
Etnoclase.................................311 Macroacción.............................86 Perihechizos............................231
ETQ (Etiqueta)......................166 Macrohechizo........................202 Periódicos...............................126
Eventual...................................10 Mancias..................................203 PF (precifra).............................16
Exohechizo.............................228 Maniobra..................................61 Pifia...........................................65
Extra..........................................17 Marco.........................................8 Pionero......................................11
Extrachequeo..........................124 Matices.....................................28 PL (Puntos De Desarrollo)......53
Extramagia..............................124 Matricial...................................12 Plantillas....................................55
Foco.........................................231 Maxihechizos.........................205 Plurihechizo...........................202
GDE (Grado De Éxito)...........64 Maxirango..............................120 PM (Puntos De Magnitud)...126
GDF (Grado De Fallo)............64 Metacaracterísticas..................121 Polihechizo.............................210
GDN (Grado Neutro).............64 Metaclase................................122 PQ (Puntos De Carga)...........132
GDT (Grado De La Tirada)....64 Metacualidades.......................121 Prerrango................................120
Gigataque................................283 Metadatos.................................56 Prerrogativas..........................120
Glórica....................................130 Metaespecie............................122 PRM (Promedio)......................11
HAB (Habilidad).....................28 Metarasgos...............................47 Proacción..................................86
Herida.....................................127 Microacción.............................86 Proactivas..................................61
Heterogéneas...........................80 Microhechizo.........................202 Proataque.................................86
Homogéneas............................80 Mimechizo.............................208 Prodisciplina...........................168
Inacción....................................86 Minihechizo...........................287 Proestado................................164
Inactividad..............................140 Mitohechizo...........................208 Protiradas..................................91
Inatributos................................29 Mnemomagia...........................79 Protohechizos.........................205
Incapacidades............................28 MOD (Modificadores)............17 Pseudoataques.........................154
Indebido..................................165 Moribundo.............................165 Pseudoatributos......................143
Indefenso................................165 MPJ (Multipersonaje)...........243 Pseudocadencial......................130
Indirigido................................228 Multiatributos..........................87 Pseudoclase.............................143
Ineficaz.....................................10 Multichequeo...........................62 Pseudoespecie.........................143
Inequívocos..............................86 Multiclases..............................122 Psicoataque.............................127
Inerme.....................................165 Multicompetición....................80 PSJ (Pseudopersonaje)............143
Inestándar.................................69 Multicualitativa........................24 Puntos De Anticombate.........131
Infraclase.................................311 Multidisciplina.......................168 Puntos De Antiexperiencia....133
Infrahechizo...........................208 Multiescalas.............................30 Puntos De Antimagia.............131
Infraimpacto...........................102 Multihechizo..........................202 Puntos De Antiprototipo.......131
Infratirada...............................102 Multimpacto...........................153 Puntos De Estrés...................130
INI (Iniciativa).........................10 Multinverso..............................72 Puntos De Mana.....................131

388
chasis

Puntos De Recuperación........127 Semirrango.............................120 Tirada Decreciente.................103


Puntos De Restauración.........131 Sobrerangos..............................48 Tirada Descendente...............103
Quinesia.................................203 Sortilegio................................204 Tirada Desigual........................22
Reactivas...................................61 Subacción.................................86 Tirada Electiva.........................24
Rearmado................................165 Subescalas.................................30 Tirada Exacta...........................63
Recapacidad............................139 Subrangos.................................48 Tirada Facultativa....................24
Redondear................................30 Superacción..............................86 Tirada Hemipercentil..............22
Reescalado................................30 Superclase................................311 Tirada Inexacta.........................63
RG (rangos)..............................41 Supercrítico..............................66 Tirada Inferior.......................104
RG← (inrangos).......................29 Superdisciplina.......................168 Tirada Multivariable................24
Robahechizo...........................207 Superhechizo..........................203 Tirada Radical........................104
Rodeado..................................165 Superimpacto..........................125 Tirada Semivariable.................24
Ronda.....................................100 Supermagnitud........................125 Tirada Superior......................104
RST (Resultado).......................15 Superpifia.................................66 Tiradas Autoabiertas..............174
RX (Extremos).........................65 Tanteo......................................62 TLL (Tirada Localización).....114
SDJ............................................11 TC (Tirada Confirmación)....109 TN (Turno)...........................100
Semiacción................................86 Tendencia.................................46 Torneo.....................................151
Semiadyacente........................101 Tentativa De Crítico..............105 TP (Tirada De Prueba)..........109
Semiarmadura..........................42 Tentativa De Pifia..................105 Transataque............................283
Semicompetición....................110 Tentativa Extrema..................105 Transitorias............................140
Semicrítico...............................66 Testeo......................................117 Trauma....................................128
Semidefinitivo........................130 Tirada Antiunitaria................107 TSV (Tirada De Salvación)....114
Semidoble..................................11 Tirada Ascendente.................103 TT (Tirada Total).....................19
Semihechizo...........................203 Tirada Creciente....................103 TX (Tirada Auxiliar)..............146
Semimagnitud.........................125 Tirada Cualitativa....................24 UB (Umbral)............................63
Semimodificador......................18 Tirada Cuantitativa..................24 Uniataque................................165
Semimpacto.............................125 Tirada De Escala......................30 Unichequeo............................149
Semimuerto.............................165 Tirada De Formulación............85 Unihechizo.............................202
Seminconsciente.....................165 Tirada De Impacto...................83 Ventajas....................................28
Semindemne...........................164 Tirada De Magia....................146 Vigencia..................................229
Semipermanentes...................126 Tirada De Rasgo......................24 Visibilidad...............................247
Semipifia..................................66 Tirada De Umbral....................63

389
chasis

CONTRAPORTADA
chasis es un repertorio de reglas que sirven para crear tu propio sistema de juego
Ya sea para montar tu propio reglamento o para utilizar en conjunción con otros JDR, este manual aglutina
cientos de sistemas de juego en uno y brinda un amplio abanico de opciones, ideas y sugerencias para
personalizar tu experiencia de juego.

chasis es multiambiental
Está fundamentado en la idea ser utilizado en cualquier marco, universo imaginario o época histórica, desde la
clásica fantasía medieval hasta la ciencia ficción futurista.

chasis es multisistema
Es decir, no tiene un sistema singular sino plural. Para crear los personajes, establecer sus atributos, asignar las
puntuaciones o resolver las acciones hay diferentes métodos y alternativas.

chasis es ecléctico
No pretende dictar un estilo de juego sino proveer soluciones que permitan reglamentar tu propio modo de
juego. P.ej. unos jugadores querrán novelizar sus historias, otros lo plantearán como un juego de tablero y
otros lo enfocarán con un estilo cinemático. Cualquier estilo es válido mientras todos los jugadores estén de
acuerdo.

chasis no tiene una tirada de dados preestablecida


Tú eliges cual usar en cada momento. Uno de los pilares del sistema consiste en poder cambiar las tiradas
entre escenas. Así, una sesión puede jugarse con 2D6, otra con 1D20 y otra con 3D10. También se muestran
pautas para crear tus propias tiradas.

chasis no está dirigido a jugadores noveles


En este manual, no se explicará en profundidad qué son los JDR, cómo jugar, interpretar o dirigir, qué es un
PNJ o la labor del DJ, al asumir que formarán parte del acervo cultural de los jugadores.

chasis te ayudará a construir un vehículo personalizado con el que jugar a rol.


pero el viaje es cosa tuya

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