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UNIDAD 1: FASE 2 – CONTEXTUALIZACIÓN

ESTUDIANTE:
JAIME RAFAEL GOMEZ TERNERA
CODIGO: 1.006.583.030

GRUPO
150001_490

TUTOR(A):
LORENA ANDREA MARTINEZ

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACION
RIOHACHA
2019
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Ficha de lectura para el desarrollo de la fase 2

Diferencias,
aspectos
Semejanzas,
divergentes o
similitudes, aspectos
discrepancia
Referencia del Síntesis del en común del
s del artículo
artículo artículo artículo con relación
con relación
a los otros 4
a los otros 4
artículos revisados
artículos
revisados
Incluir la
información
bibliográfica
del documento
siguiendo la
norma APA.
Tenga en La síntesis debe
Máximo 500
cuenta que la ser máximo de Máximo 500 palabras
palabras
norma APA la 500 palabras.
puede
consultar en
las fuentes
documentales
de la unidad 1
del curso.
En este articulo La principal semejanza Este artículo
observamos un de todas las se diferencia
estudio enfocado investigaciones con con relación a
en el uso de los respecto a esta es que los otros
video juegos y el tienen como idea artículos como
hecho que esto principal la relación de Efectos del
Referencia de
conlleva al el los video juegos y los videojuego
este artículo
retraimiento de la niños de manera Tradislexia en
(APA):
personalidad de positiva o negativa, la conciencia
Lancheros, M.,
los jóvenes y niños teniendo en cuenta a fonológica y
Álvarez, C.,
por el uso excesivo las niñas, así como a reconocimient
Baquero, L.,
de los video los niños, se asemeja o de palabras
Amaya, M.,
juegos, mostrando al artículo videojuegos, en niños
Salazar, C.
con un poco de televisión y disléxicos y
(2014).
detalle las horas rendimiento los
Incidencia de
que les dedican a académico en alumnos videojuegos
videojuegos en
los video juegos y de primaria. En el como medio
el retraimiento
televisión y las tiempo de uso de las de
de niños de 6 a
consecuencias tecnologías (televisión, aprendizaje:
12 años. En
como la de video juegos), que al un estudio de
Revista
socialización, la igual que este no caso en
Educación y
perdida motriz por utiliza un video juego matemáticas
Humanismo,
la no ejercitación a en específico para el en educación
16(27), 15-26.
causa de los desarrollo de la primaria
tiempos de no investigación, utilizan muestra que la
movilización y datos brindados por investigación
perdida de los padres para el mira los
capacidades desarrollo de la aspectos
imaginativas y investigación, negativos con
personalidad relación a los
dependiente; esta niños y los
investigación se video juegos
centra en la enfocando el
población juvenil e tema del uso
infantil de Cúcuta excesivo de
donde se hace los video
esta investigación juegos y la
y comparando la televisión,
investigación habla de
hecha con la consecuencias
población juvenil e como la falta
infantil de Bogotá de
mostrando los imaginación,
porcentaje de la de
afectación en las socialización y
diferentes personalidad
poblaciones dependiente
evidenciando la entre otras.
excesiva otra diferencia
dedicación de es que esta
tiempo que se les investigación
da a estas no usa ningún
tecnologías por tipo video
parte de la juego en
población infantil y específico
con ello sus como es
consecuencias utilizado en la
investigación:
Efectos del
videojuego
Tradislexia en
la conciencia
fonológica y
reconocimient
o de palabras
en niños
disléxicos y
los
videojuegos
como medio
de
aprendizaje:
un estudio de
caso en
matemáticas
en educación,
para el
desarrollo de
la
investigación y
al contrario
utiliza la
estadística de
tiempo que
brindan los
padres y
profesores
para el
desarrollo de
la
investigación,
a diferencia de
las otras
investigacione
s no
manifiesta un
número
definido de
participantes
Esta investigación Esta
La principal similitud
tiene como eje investigación
de todas las
central el ayudar a se diferencia
investigaciones con
la población infantil con respecto a
respecto a esta es que
con problemas de las otras
tienen como eje
dislexia, con la investigacione
fundamental la
ayuda del video s como:.
relación de los video
juego tradislexia, Incidencia de
juegos y los niños sea
Juan E. Jiménez practicando el videojuegos
de manera positiva o
y Estefanía experimento en un en el
negativa, teniendo en
Rojas, Efectos grupo de 62 niños retraimiento
cuenta a las niñas, así
del videojuego (26 niñas y 36 de niños de 6
como a los niños, se
Tradislexia en la niños) entre los 9 y a 12 años y
asemeja al artículo los
conciencia los 12 años que videojuegos,
videojuegos como
fonológica y presentaban este televisión y
medio de aprendizaje:
reconocimiento tipo de dificultad, rendimiento
un estudio de caso en
de palabras en buscando con este académico en
matemáticas en
niños disléxicos, video juego, alumnos de
educación primaria. En
Psicothema adentrarse en la primaria
que al igual que este
2008. Vol. 20, nº conciencia consta que
utiliza video juegos en
3, pp. 347-353 fonológica de los esta
específico para el
menores y el investigación
desarrollo de la
reconocimiento de mira los
investigación, utilizan
las palabras aspectos
datos brindados por
aplicando un positivos con
los mismos
control pretest- relación a los
participantes para el
postest que niños y los
desarrollo de la
permite medir el video juegos,
investigación.
alcance del logro enfocando el
obtenido con el esta investigación mira tema de
procedimiento; el los aspectos positivos aprendizaje
procedimiento con relación a los por medio del
utiliza las niños y los video uso de los
herramientas juegos enfocando el videojuegos
Batería Multimedia tema de aprendizaje como
Sicole-R, por medio del uso de herramienta
Videojuego los videojuegos como de
Tradislexia, Factor herramienta de aprendizaje,
«g» de Cattell y aprendizaje, habla de habla de los
Cattell, Test de los beneficios que beneficios que
memoria de trabajo conlleva a los niños a conlleva a los
verbal, Batería de incentivarse a utilizar niños a
Evaluación de los este tipo de incentivarse a
procesos lectores tecnologías como utilizar este
de los niños de herramienta de tipo de
Educación desarrollo de sus tecnologías
Primaria PROLEC, capacidades físico- como
que le permite a mentales de igual herramienta
los investigadores manera que la de desarrollo
tener unos investigación los de sus
resultados precisos videojuegos como capacidades
de los niveles de medio de aprendizaje: físico-
dislexia de los un estudio de caso en mentales. otra
diferentes niños y matemáticas en diferencia es
a su vez les ayuda educación primaria que esta
a mejorar con investigación
respecto al utiliza video
problema que juegos en
estos van específico
evidenciando a como Batería
medida del avance Multimedia
de las pruebas Sicole-R,
Videojuego
Tradislexia,
Factor «g» de
Cattell y
Cattell, Test
de memoria
de trabajo
verbal, Batería
de Evaluación
de los
procesos
lectores de los
niños de
Educación
Primaria
PROLEC para
el desarrollo
de la
investigación
utiliza un
número
determinado
de estudiantes
en este caso
62 que
brindan
personalmente
la información
que requiere
la
investigación
Este trabajo se La principal similitud Esta
Dra. M.del Mar basa en la de todas las investigación
Badia Martin, repercusión directa investigaciones con se diferencia
Dra. Mercê del uso respecto a esta es que con respecto a
ClarianaMuntad inadecuado de las tienen como eje las otras
a, Dra. tecnologías como fundamental la investigacione
Concepción lo son los video relación de los video s como
Gotzens juego y la juegos y los niños sea Efectos del
Busquets2, Dr. televisión en las de manera positiva o videojuego
Ramon calificaciones de negativa, teniendo en Tradislexia en
Cladellas Pros, los niños y en sus cuenta a las niñas, así la conciencia
Dra.Teresa capacidades físico- como a los niños, el fonológica y
Dezcallar Sáez, intelectuales por el tiempo de uso de las reconocimient
videojuegos, mal uso de estas tecnologías (televisión, o de palabras
televisión y tecnologías; video juegos), se en niños
rendimiento académicamente asemeja al artículo disléxicos y
académico en se enfoca en el Incidencia de los
alumnos de mal rendimiento videojuegos en el videojuegos
primaria. Revista especifico del área retraimiento de niños como medio
de Medios y de matemáticas y de 6 a 12 años. En de
Educación. N° lenguas por parte que al igual que este aprendizaje:
46. enero 2015 del mal uso del no utiliza un video un estudio de
tiempo dedicado a juego en específico caso en
la televisión para el desarrollo de la matemáticas
mostrando con investigación, utilizan en educación
detalles en su datos brindados por primaria
método de los padres para el consta que
aplicación del desarrollo de la esta
estudio con datos investigación, emplea investigación
suministrados por un número mira los
los padres de los determinado de aspectos
niños a un total de participantes negativos con
711 niños , la relación a los
distribución niños y los
equitativa entre video juegos y
niños y niñas, del la televisión
cómo se ven enfocando el
afectados por el tema de
tiempo de uso ( exceso de
minutos de tiempo
dedicación al ver empleado al
televisión y así los uso de los
minutos dedicados video juegos y
al consumo de los la televisión,
video juegos), las habla de
consecuencias consecuencias
como los hábitos como los
de tipo adictivos y hábitos de tipo
el recorte de las adictivos y el
horas de sueño recorte de las
entre otras, que horas de
reducen el tiempo sueño entre
de estudio fuera de otras. otra
las aulas de clases diferencia es
que conllevan a un que esta
bajo rendimiento investigación
en matemáticas y no utiliza un
lenguas pero video juego en
resalta lo positivo específico
de lo que podrían como Efectos
ser los video del videojuego
juegos si se Tradislexia en
utilizan de manera la conciencia
adecuada y el tipo fonológica y
de videojuego que reconocimient
se utilice o de palabras
en niños
disléxicos y
los
videojuegos
como medio
de
aprendizaje:
un estudio de
caso en
matemáticas
en educación,
para el
desarrollo de
la
investigación y
al contrario
utiliza la
estadística de
tiempo que
brindan los
padres y
profesores
para el
desarrollo de
la
investigación,
este utiliza un
total de 711
alumnos a
diferencia de
las demás
investigacione
s que manejan
otras
cantidades
En esta La principal similitud Esta
Capell, N.,
investigación de todas las investigación
Tejada, J. &
podemos ver el investigaciones con se diferencia
Bosco, A, los
interés de un grupo respecto a esta es que con respecto a
videojuegos
de investigadores tienen como eje las otras
como medio de
que buscan fundamental la investigacione
aprendizaje: un
recopilar relación de los video s como:
estudio de caso
información acerca juegos y los niños sea Incidencia de
en matemáticas
de cómo los de manera positiva o videojuegos
en educación
videojuegos negativa, teniendo en en el
primaria. Revista
pueden ser útiles cuenta a las niñas, así retraimiento
de Medios y
para el como a los niños, se de niños de 6
Educación. Nº
aprendizaje, asemeja al artículo a 12 años y
51 Julio 2017 ,
aprovechando el Efectos del videojuego videojuegos,
pp133 a 150
gran interés que Tradislexia en la televisión y
demandan la conciencia fonológica rendimiento
población infantil y reconocimiento de académico en
por los video palabras en niños alumnos de
juegos, probando disléxicos En que al primaria
en un grupo de igual que este utiliza consta que
niños de tercero y video juegos en esta
cuarto año con un específico para el investigación
total de 34 desarrollo de la mira los
participantes, un investigación, utilizan aspectos
par de video datos brindados por positivos con
juegos interactivos, los mismos relación a los
el Jclic, y el participantes para el niños y los
videojuego desarrollo de la video juegos
Hearthstoneque, investigación. enfocando el
permitirán ver esta investigación mira tema de
como se adaptan los aspectos positivos aprendizaje
los niños, la con relación a los por medio del
evolución y niños y los video uso de los
mejoras a medida juegos enfocando el videojuegos
que avanzan los tema de aprendizaje como
juegos. Los datos por medio del uso de herramienta
que recopilaron los videojuegos como de
estos herramienta de aprendizaje,
investigadores son aprendizaje, habla de habla de los
muy interesantes y los beneficios que beneficios que
muestran como conlleva a los niños a conlleva a los
progresivamente incentivarse a utilizar niños a
van mejorando su este tipo de incentivarse a
capacidad de tecnologías como utilizar este
resolución de herramienta de tipo de
problemas y desarrollo de sus tecnologías
cálculo mental al capacidades físico- como
pasar los mentales de igual herramienta
diferentes niveles manera que la de desarrollo
de los juegos, investigación Efectos de sus
cuando estos se del videojuego capacidades
hacen cada vez Tradislexia en la físico-
más complejos, conciencia fonológica mentales. otra
dando consigo y reconocimiento de diferencia es
motivación en los palabras en niños que esta
participantes por el disléxicos investigación
uso de este tipo de utiliza video
recursos como juegos en
método de específico
aprendizaje como Jclic, y
Hearthstonequ
e, para el
desarrollo de
la
investigación
utiliza un
número
determinado
de estudiantes
en este caso
34 que
brindan
personalmente
la información
que requiere
la
investigación
En Esta Esta
La principal similitud
investigación investigación
de todas las
vemos el interés se diferencia
investigaciones con
conocer en dos con respecto a
respecto a esta es que
países distintos la las otras
tienen como eje
incidencia de las investigacione
He Gou, Michael fundamental la
nuevas tecnologías s debido a que
Dezuanni relación de los video
en la vida de los esta
Hacia la juegos en este caso
niños de estos investigación
comprensión de las tecnologías) y los
países teniendo en solo mira el
las vidas niños sea de manera
cuenta la tiempo
digitales de los positiva o negativa,
diferencia social y empleado al
niños en China y teniendo en cuenta a
cultural que estos uso de los
Australia, las niñas, así como a
representan en sus video juegos y
Comunicar, nº los niños, el tiempo de
sociedades, para la televisión y
57, v. XXVI, uso de las tecnologías
esta investigación demás
2018| Revista (televisión, video
se tomaron datos tecnologías y
Científica de juegos, etc), se
proporcionados de comparándola
Educomunicació asemeja al artículo
los padres de 1171 s entre los
n, pp: 81-90 Incidencia de
niños de entre 3 y países, no
videojuegos
7 años de edad de especifica de
en el retraimiento de
6 provincias chinas consecuencias
niños de 6 a 12 años.
y un estudio por por parte del
Y videojuegos,
terceros de la uso de estas
televisión y
población infantil tecnologías,
de Australia, datos rendimiento solo el interés
que fueron la base académico en de los padres
de la investigación alumnos de primaria por que sus
que mostraba que En que al igual que hijos
los niños chinos este no utiliza un video aprovechen
dedicaban menos juego en específico estas al
tiempo en el uso para el desarrollo de la máximo de
de los tecnologías investigación, utilizan manera
que los niños datos brindados por positiva. otra
australianos los padres para el diferencia es
desarrollo de la que esta
investigación, emplea investigación
un número no utiliza un
determinado de video juego en
participantes específico
como es
utilizado en la
investigación:
Efectos del
videojuego
Tradislexia en
la conciencia
fonológica y
reconocimient
o de palabras
en niños
disléxicos , los
videojuegos
como medio
de
aprendizaje:
un estudio de
caso en
matemáticas
en educación,
para el
desarrollo de
la
investigación y
al contrario
utiliza la
estadística de
tiempo que
brindan los
padres y
profesores
para el
desarrollo de
la
investigación,
a diferencia de
las otras
investigacione
s no
manifiesta un
número
definido de
participantes

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