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Why Not 1

© GrupoKaps, 2017
© Dani DaOrtiz, 2017

Fotografías:
Rocio Platero

Dibujo de la portada:
Christopher Milenkevich

Queda prohibida la reproducción de este material por cualquier


medio. Para más información, póngase en contacto con
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Contacto: info@gkaps.com
www.Gkaps.com
Contenido
Sobre estas notas 7

Triunfo Fotográfico 9
La Serpiente 14
Carta al Número a Ciegas 18
Justo a Tiempo 21
Cuatro Coincidencias al N 24

IDEARIO 31
¿Es ésta? (Carta Guía) 31
Three Card Monte (Percepción) 32
Sumando o Restando 32
Agregando Cartas 33
Carta que Regresa (Gag) 34
Sobre estas notas

Este que comienzo es un nuevo trabajo que espero que me acompañe durante mucho
tiempo. Cuando comenzé a escribir los libritos de la Cartomagia Semiautomática, echaba
en falta una gran cantidad de juegos que iban surgiendo, pero que no tenían cabida en
los semis. Debía pues, esperar a trabajos más ambiciosos para poder compartirlos con
la comunidad. Pero esos trabajos siempren llegan de tarde en tarde. Por eso, me propuse
comenzar esta nueva serie de libritos.
En ella, quiero compartir los efectos e ideas que hago normalmente. Efectos con una
construcción sólida, y en los que también me basaré para explicar las técnicas o teorías
que lo acompañan. Algunos son más fáciles que otros, pero todos están pensados desde
el punto de vista del espectador. Trabajaremos con el caos, con momentos situaciones,
con expectativas...

Por otro lado, son muchas las ideas que surjen casi en cualquier instante, y que nunca
puedo compartir, por ser movimientos, teorías o juegos aún no desarrollados. En esta
seríe, también aprovecharé para comenzar a contarte, en forma de palabras, todas esas
ideas que ahogan la memoria de mi teléfono, captadas en forma de video en cualquier
momento. Iré escribiéndolas, madurándolas y exponiéndolas paulatinamente en cada
nuevo número.

Gracias a esta nueva serie de libritos que recién comienza, tengo la excusa perfecta para
no quedarme nada, y poder compartir con todos, estas inquietudes en forma de juegos
e ideas.

Why not?
Dani DaOrtiz

7
8
Triunfo Fotográfico
Cuando llegué al concepto que voy a explicar a continuación, inmediatamente comencé
a usarlo en muchos de mis efectos, como rutina de memorizaciones o la rutina de agua
y aceite, dotándome un gran control sobre un caos absoluto. En la rutina de agua y
aceite, por ejemplo, no es lo mismo que los colores se separen, tras alternarlos, que tras
mezclarlos entre sí. El caos dota a un efecto de mayor incomprensión, y por eso, la mez-
cla que no mezcla, realizada por el propio espectador y que muestro ahora, es parte fun-
damental de este efecto.
Por otro lado, me encanta jugar con las expectativas, marcarlas y concluir siempre muy
por encima de lo que esperan. Y eso, una vez más, es lo que va a ocurrir. El efecto, apa-
rentemente será el siguiente: Tras mezclar una baraja de cartas, con algunas caras arriba
y otras caras abajo, por el propio espectador, el mago, tras un vistazo rápido, deberá
saber cuántas se hallan caras arriba y caras abajo, usando su memoria fotográfica. La
baraja es mezclada por el propio espectador, y aún así, todos quedarán con cara de
asombro cuando el mago anuncia que ninguna de las cartas se hallan cara arriba, ex-
tendiéndola sobre la mesa y mos-
trando cómo todas se hallan de
dorso.
1
Lo primero que haremos antes de
comenzar, es arquear ligeramente
la baraja, como muestra la fotogra-
fía 1.

Comenzamos pidiendo la ayuda de


un espectador. Le pediremos que
se siente en nuestra silla, y nosotros
nos levantaremos poniéndonos
frente a la mesa, al lado izquierdo.
Entregaremos la baraja al especta-
dor y le pediremos que la lleve debajo de la mesa.

Para lo que va a ocurrir, es mucho mejor que los espectadores se lo imagine, a que lo
vean. Por ello, este juego va a tener mejor resultado si se hace con la baraja debajo de
la mesa. Pídele al espectador que corte aproximadamente la mitad de la baraja, y que
coloque el montón cortado, cara arriba sobre el otro. De esta forma, tendrá una baraja
con la mitad de las cartas caras arriba y la otra mitad caras abajo.

Ahora, mira al espectador, y haciendo el gesto de mezcla por arrastre (overhand), pídele
que mezcle la baraja. A esta mezcla es a la que me refería al comienzo del texto. Si hi-
9
ciésemos una mezcla clásica
2 entre las manos (también llamada
por arrastre u overhand), pode-
mos ver cómo la mezcla se com-
pone de pequeños paquetes que
vamos cortando y pasando de
una mano a la otra (fotos 2 y 3).

Como comenzamos por la parte


superior de la baraja hasta ago-
tarla, realmente, lo que estaremos
haciendo es mezclar primero las
cartas caras arriba contra ellas
mismas, para terminar dejando
3 por paquetes las que están caras
abajo. Las únicas cartas que po-
drían mezclarse más, son las que
están en la parte central, justo en
la zona donde se limita las cartas
de un sentido con las del sentido
contrario.

Si esto lo hiciésemos por ejemplo,


con una baraja separadas por
rojas y negras, vas a comprobar
cómo tras la mezcla, son muy
pocas las cartas que se han mez-
4 clado entre sí, estando la baraja
prácticamente separada en colo-
res. Como el pensamiento del es-
pectador es mucho más
convincente que la realidad, el
hecho de estar la baraja debajo
de la mesa, ayuda a que, en la ca-
beza de todos, la baraja se mez-
cle totalmente.
Sin embargo, el factor tiempo es
fundamental para que la mezcla
no llegue a ser demasiado caó-
tica. Cuanto más tiempo pase el
espectador mezclando, más mez-
cladas estarán las cartas de un sentido con las del sentido contrario.

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Por ello, el ritmo correcto será el siguiente: Miraremos al espectador a la vez que, ha-
ciendo el gesto de mezcla clásica entre las manos, le pedimos que mezcle la baraja. Es-
peraremos apenas 3-4 segundos, y le diremos: - “- y además, corta y completa varias
veces.”.
Para cualquier espectador, el cortar y completar seguirá siendo sinónimo de mezcla, y
más aún, teniendo en cuenta que venimos de otra mezcla. Sin embargo, con los cortes,
nos aseguramos que el espectador no va a mezclar abundantemente. Ya que, al tener
que hacer una segunda acción como es la de cortar, podrá pasar de una acción a otra
(de mezclar a cortar), de forma inmediata sin esperar demasiado. Es decir, sin desorde-
nar demasiado (fotografía 4).

Una vez hecho, le pediremos al espectador que nos entregue la baraja, y anunciamos
el reto: - “Alguien nos dirá si prefiere caras arriba o caras abajo, y nosotros, con un simple
vistazo, deberemos memorizar el número de cartas que nos digan. Es decir, cuántas
hay mirando hacia un lado o hacia el otro”.

Realmente lo que haremos es, en apenas unos segundos, y mientras tenemos la baraja
en nuestras manos, poner todas las cartas caras abajo. El proceso es muy fácil: Como
al comienzo arqueamos ligeramente la baraja, si tras la mezcla miramos su canto, vamos
a ver cómo realmente la mezcla no ha sido tan profunda, pudiendo diferenciar entre las
cartas que están mirando hacia arriba (fotografía 5), con las que están mirando hacia
abajo. Sorprendentemente, en la mayoría de ocasiones, vas a ver cómo la baraja está
dividida perfectamente con la mitad mirando hacia arriba y la otra mitad hacia abajo, sin
que se haya mezclado nada.

Vamos a suponer que nos encontramos con el ejemplo que marca la fotografía 4. Real-
mente, lo que debemos hacer es colocar, cara abajo, los montones que están mirando
hacia arriba, y como la baraja se halla en la mano izquierda en posición de dar, debemos
cortar exactamente por ellos. Cosa fácil de hacer, ya que tenemos las cartas puenteadas.
Voy a explicar a continuación el
movimiento que te va a ayudar a
girar los montones necesarios de 5
forma secreta. Recuerda que
como mucho, vas a mover 2 ó 3
montones.
Supongamos que, siguiendo el
ejemplo de la fotografía 4, vamos
a girar cara abajo, uno de los
montones que se encuentran por
la mitad. El pulgar izquierdo abre
la baraja por la primera zona que
encuentra cara contra cara (foto-
grafía 6). Esto se consigue fácil-
11
7
6

10
9

mente, acariciando el canto de la


baraja. El pulgar llegará abrir fácil-
mente la zona interesada. Los
dedos derecho cogen el montón y
lo desplazan hacia la izquierda, a
la vez que el anular derecho se
apoya sobre la parte exterior de la
primera carta del montón que su-
jeta la mano izquierda, y lo pre-
siona ligeramente hacia abajo
(fotografía 7), haciendo que ese
montón de cartas caras arriba, se
levante por la parte trasera, y
pueda ser agarrado por el pulgar
derecho (fotografía 8). De esta
12
8 forma, el montón de cartas
caras arriba quedará su-
jeto por la mano derecha,
por el anular por su parte
exterior, y pulgar por la in-
terior (fotografía 9). La
mano derecha tirará el
montón hacia la derecha,
dejándolo, cara arriba
sobre la el montón cara
arriba que hay ya sobre la
baraja. Gracias a la sepa-
ración, podremos ahora
voltear el único montón cara arriba (parte superior de la baraja en nuestro ejem-
plo), haciéndolo posteriormente girar cara abajo sobre la baraja (fotografía 10).
El giro quedará muy disimulado, ya que se realizará bajo la cobertura de la mano
derecha. Podemos hacer esto una vez más con cualquier otro montón cara arriba
que veamos por el centro de la baraja. No estaría mal un previo estudio sobre la
posición de los montones, antes de realizar los movimientos de giros. En la ma-
yoría de ocasiones, podemos ahorrarnos algunos de ellos. Por ejemplo, vamos
a suponer que la baraja, tras la mezcla, ha quedado con un grupo mirando en la
parte superior y otro en la inferior. En esta caso, lo que haremos simplemente
es pasar las cartas caras arriba de la parte superior, a la inferior, para formar un
solo grupo de cartas caras arriba, en la parte inferior de la baraja, antes de girar
ahora este grupo. Lo que hemos hecho antes, siguiendo el ejemplo de la foto-
grafía 5, es juntar ambos montones que miran hacia arriba, para posteriormente
girarlos juntos en un solo movimiento de giro.
Realmente, cuando tengas las cartas en las manos y tú mismo comprobarás las pocas
alternativas de mezclas que hay, y vas a ver cómo de forma muy rápida vas a poder
poner la baraja completamente cara abajo.
Una vez hecha esta parte, rifléas rápidamente la baraja como queriendo memorizar la
posición de las cartas, y deja la baraja cara abajo sobre la mesa. Aléjate de ella. Ahora,
pide que te nombren si quieren que digas el número de cartas que hay caras hacia arriba
o caras hacia abajo.

Imagínate que te nombrar caras arriba. Entonces, di: - “Creo que hay 32 caras arriba.
No, no, ¡espera! ¡26! No, no… ¡18!” Y ve bajando hasta que llegues a: - “…¡Ninguna!”.

Si te nombran las abajo, di: - “Creo que hay 32 caras hacia abajo. No, no, ¡espera! ¡38!
No, no… 42…” Y concluye diciendo: - “¡Todas!”.

Acércate a la mesa y haz extiende la baraja, mostrando el milagro.


13
La Serpiente
Otro efecto aparentemente situacional. Es decir, un efecto que se realiza aprovechando
el entorno, y que atrás deja la sensación de una rutina programada para hacerse en ese
momento. Lo positivo que tienen las rutinas situaciones es que son mejor valoradas, lo
negativo, que es más difícil realizarse en una sesión concertada, pues como ya decía,
deben cumplirse algunos requisitos en el entorno. Otra cosa serán las rutinas “aparen-
temente situaciones” pero, como ya digo, eso ya es otra cosa.

Este juego lo realizo en muchas ocasiones y es de gran impacto. Es ideal cuando esta-
mos en una reunión, en una comida… con un grupo de amigos o desconocidos en un
entorno informal. Es un efecto que vamos a ir preparando hasta que estemos listos para
hacer.

Lo primero que debemos fijarnos es quién de los presentes tiene un teléfono cuyo des-
bloqueo es de “cola de serpiente”. Es decir, los nueve puntitos sobre la pantalla, for-
mando un cuadrado, por donde debes pasar tu dedo formando una figura para
desbloquear el teléfono. La diferencia, para peor, que tiene este tipo de desbloqueo, en
comparación con el bloqueo numérico tradicional, es que la figura dibujada queda en
nuestra retina y es muy fácil de reproducir, si el dibujo no es muy complicado. La mayor
parte de la gente tiene una figura muy simple como una ele, un cuadrado, una ene, etc.
Pues bien, lo que haremos precisamente es eso, apro-
vechar el momento en el que cualquiera de los asis-
tente desbloquea su teléfono, para “cazar” su “código”.
Creerme que esto es muy fácil de hacer y tendrás mu-
chas oportunidades en una reunión informal, pues son
muchos los que tienen este tipo de terminales, y todos,
la necesidad de ver el teléfono una y otra vez en una
reunión. No recuerdo ninguna ocasión en la que haya
querido hacer este efecto y no haya podido.
Pues bien, ya tenemos el primer paso. A partir de
ahora, no hay ninguna prisa. Podemos preparar el
efecto y hacerlo en cualquier momento. No debemos
apresurarnos. Justo en el momento que queramos
hacer el efecto, solo debemos hacer lo siguiente:

Supongamos que la imagen del “código” que tenemos,


es la de la típica “L”, dibujada como muestra la figura
1.
Vemos pues que dicha imagen se compone de 5 pun-
figura 1
14
2
tos. Por ello, prepararemos cinco
cartas en la parte superior, y las
homónimas a éstas, en la inferior.
Esto es muy fácil de hacer, si rea-
lizamos lo siguiente:

Comenzamos abriendo la baraja


entre las manos, caras arriba, y
echamos un vistazo a las cinco
cartas inferiores (fotografía 2). Mi-
raremos la carta inferior (en nues-
tro ejemplo el 7 de corazones), y
seguiremos abriendo la extensión,
hasta que localizamos el siete ho-
mónimo (el de diamantes) que llevaremos a la parte inferior (estando la baraja siempre
cara arriba) usando la técnica del cull.

Haremos lo mismo, mirando la segunda carta, localizándola y dejándola bajo la baraja


con la técnica de cull. De igual forma haremos con la tercera, cuarta y quinta carta. De
eta forma nos será muy fácil llevar las cinco cartas homónimas a las halladas en la cara
de la baraja, a la parte superior de la misma (la inferior, con la baraja cara arriba en las
manos).

Recuerda que esta preparación se realiza fuera de la exposición del juego. Es decir, es-
tamos charlando mientras jugueteamos con la baraja, o bien estamos preparándola para
hacer el efecto en unos minutos, o simplemente estamos preparando la baraja ausente
de todos. Sea como sea, lo importante es que la atención no esté sobre lo que estamos
haciendo. De ser así, podría aguantar perfectamente, pues la técnica del cull dota de
gran naturalidad las acciones que estamos haciendo, pero el hecho de poder cerrar y
abrir la extensión en varios momentos mientras colocamos las cartas, nos obliga a cen-
trar la atención en otro lugar, los segundos que tardamos en preparar las cinco cartas.

Comenzamos, ahora sí, con el efecto:


Lo primero que haremos es forzar a uno de los espectador, las cinco cartas superiores.
Para ello, cortamos y completamos la baraja entre las manos, manteniendo una sepa-
ración con el anular entre ambos montones (baraja cara abajo en las manos).

Comenzamos a abrir la baraja en extensión, hasta que la punta del dedo corazón dere-
cho, por debajo de la extensión, toca la cara de la carta inferior del montón superior (foto
3).

A partir de ahí, seguiremos abriendo la extensión, pero contaremos visualmente las cinco
cartas que queremos forzar, para apoyar el pulgar izquierdo sobre la carta siguiente a la
15
3 cinco en cuestión, mientras segui-
mos abriendo la extensión, tal
como muestra la fotografía 4.

En estas condiciones, el grupo de


cinco cartas está suelto, que-
dando solo sujeto por los monto-
nes que tiene a cada lado, sujetos
cada uno por una mano.

En esta situación, acercaremos la


extensión a un espectador, pidién-
dole que coja un grupo de cartas.
Debido a que la parte central es la
4 única expuesta de forma más
abierta, será la zona donde el es-
pectador decida coger el grupo.
Como no está sujeto por las
manos, cuando el espectador tira
de él, se llevará las cinco cartas
como un único grupo.

Algo que puede ayudar mucho es


abrir en un primer momento la ex-
tensión (fotografía 5), para ce-
rrarla levemente en el momento
que el espectador va a coger el
5 grupo. Debido a que las cinco car-
tas sueltas están en el centro de
la extensión, ésta parecerá más
grande o pequeña, pero siempre
con las cinco cartas expuestas.

Una vez realizado el forzaje, pedi-


mos al espectador que deje el
grupo de cartas en un bolsillo.
Aprovechando la posición de la
extensión, la mano derecha de-
jará las cinco cartas inferiores del
montón que sujeta, sobre la parte
superior del montón que sujeta la
mano izquierda. Hecho esto, la mano derecha dejará el montón bajo el que sujeta la
mano izquierda, quedando finalmente cuadrado en la posición de sujeción de la mano
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izquierda. 6

Ahora pondremos las primeras


siete cartas, en una fila, cara
abajo sobre la mesa. Las iremos
poniendo de izquierda a derecha,
siendo las primeras cinco cartas,
las interesadas. Una vez hecho,
miraremos al espectador cuyo có-
digo conocemos y le preguntare-
mos si conoce cuáles son los
números del código de su telé-
fono. Éste dudará, quedará extra-
ñado e inmediatamente nos dirá
que no tiene números. Sin extrañarnos, simplemente diremos: - “¡Ah, usas el cuadrito
ese! ¡No hay problema!“

Ahora lo que haremos es formar con esas 7 cartas de la mesa, el cuadrado típico de
nueve cartas, que representará la pantalla de desbloqueo del móvil del espectador. De-
bemos poner las cinco primeras cartas, en la posición que dibuja el código del especta-
dor, y las otras dos en posiciones cualquiera. Coge dos cartas más de la baraja y rellena
los dos cuadros que faltan, para terminar de dibujar los nueve puntos en la mesa (foto-
grafía 6).

Debes tener en cuenta varias cosas: En la mesa tenemos siete cartas al comienzo, para
jugar con ellas y poder dibujar el código del espectador, teniendo dos cartas más para
que no quede claro este hecho. Debemos poner el código del espectador, poniendo la
primera carta en el primer lugar, la segunda en el segundo… tal como lo va a dibujar
posteriormente el espectador. Por otro lado, ten en cuenta que el cuadrado debe estar
mirando hacia el espectador, ya que éste va a dibujar su código desde su punto de vista.

Ahora sí, le pediremos al espectador que señale las cartas que componen su código, en
el cuadrado que acabamos de hacer sobre la mesa.
Una vez hecho, las recogeremos en el orden inverso al que lo ha dibujado, colocando
una sobre la otra, formando así un montón. Dejaremos el resto de cartas no selecciona-
das, sobre la baraja, la cuál apartaremos dejándola en algún lugar sobre la mesa. Des-
plazaremos el montón que acabamos de formar, frente al mago, un poco a la izquierda.

Pediremos a continuación al espectador que cogió el montón, que saque su montón y lo


deje, cara abajo, al lado derecho del que hay sobre la mesa.

Para mostrar el milagro, gira lentamente los dos montones a la vez, cogiendo cada uno
con cada mano, y colocándolos siempre cuadrados, caras arriba. De esta forma se mos-
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trará como las cartas inferiores de
7 cada montón coinciden. Antes que
baje el asombro de todos, co-
mienza a quitar cartas con ambas
manos, de ambos montones a la
vez (foto 7), mostrando cómo
todas las cartas coinciden.

Carta al Número a Ciegas


Me encantan los efectos donde, en apariencias, la resolución del mismo depende de
una decisión del espectador. Y si además, ésta es tomada en el último momento, mejor
que mejor. Este que te muestro ahora es un milagro semiautomático, en forma de carta
al número, donde la decisión final del espectador jugará un gran papel.

Antes de nada, le pediremos a un espectador que tome la baraja, y debajo de la mesa,


coja una carta cualquiera, de cualquier punto, que deberá dejar, cara abajo sobre la
mesa, como carta ciega. Una vez hecho, que entregue nuevamente la baraja.

Baraja en mano, necesitamos dar a elegir una carta a un espectador, que la vea y, al re-
gresarla, dejarla en la posición 24.
Para ello, lo que suelo hacer es ir
1 abriendo la baraja en extensión
entre las manos, desde la mano
izquierda a la derecha, rompiendo
el ritmo, y contando visualmente
hasta el punto donde el especta-
dor selecciona la carta. Para que
esto sea más fácil de realizar,
paso primero un grupito de tres o
cuatro cartas (foto 1), luego algu-
nas más (foto 2), algunas más…
siempre contándolas, hasta que
el espectador decide elegir una.
18
2 Mientras el espectador está
viendo y mostrando la carta, sigo
pasando cartas, entre mis manos,
hasta llegar a las posición 23,
donde me detendré y, acercando
la mano izquierda al espectador,
le incitaremos que deje su carta
sobre el montón de la misma. Al
coloca la mano derecha las cartas
que sujeta sobre las de la iz-
quierda, perderemos así la carta
en el número 24.

Ahora anunciaremos la elección


3 de tres cartas. Para ello, haremos
una extensión sobre la mesa, con
las caras caras abajo, frente a
nosotros, bastante amplia, y de
derecha a izquierda. Mirando al
espectador de la derecha, le pedi-
remos que coja una carta, seña-
lando la zona de la derecha de la
extensión (zona de confort para el
espectador de la derecha). Lo im-
portante es que el espectador se-
leccione una carta de su lado, o lo
que es lo mismo, de la parte infe-
rior de la baraja. De no ser así, no te preocupes, simplemente pasamos una carta de
abajo hacia arriba, tras recoger la extensión. Lo importante es que el espectador no se-
leccione la carta elegida, y ninguna de la poición 1 a la 23.

Una vez hecho, la carta seleccionada por el espectador de la derecha se dejará, cara
arriba, a la izquierda de la carta ciega que hay sobre la mesa.

Recogemos en este momento la extensión, y la hacemos de nuevo, de izquierda a de-


recha, pero con las cartas caras hacia arriba, mientras le pedimos al espectador de la
izquierda, que elija otra carta, para dejarla junto a las dos anteriores sobre la mesa (ele-
gida y ciega). Una vez hecho, cogeremos la carta recién elegida y la dejaremos también
al lado de la carta ciega.

Ahora cogeremos la extensión de la mesa, y abriremos una extensión cara arriba entre
las manos, de la mitad inferior de la baraja (foto 3).

19
4

Ahora tenemos dos forma de seguir: Nuestro objetivo es que las tres cartas que final-
mente se pondrán en la mesa al lado de la ciega, sumen 23. Por ello, en este momento,
podemos sumar las dos cartas que ya se han elegido, y forzar ahora la tercera carta co-
rrespondiente para que, junto a las otras dos, sumen 23. O bien, otra alternativa que qui-
zás veas más fácil, es simplemente la siguiente: Le pedimos al espectador de la izquierda
que seleccione una tercera carta y que la deje con las dos anteriores al lado de la carta
ciega. Una vez hecho, sumaremos mentalmente los valores de las tres cartas dejadas
al lado de la ciega, y pasando cartas de arriba hacia abajo o viceversa, tras cerrar la ex-
tensión, llevaremos la carta colocada en la posición 24, a la posición que sumen las tres
cartas al lado de la ciega, más una posición. Es decir, que si las tres cartas al lado de la
ciega suman 26, simplemente subiremos tres cartas cartas de abajo hacia arriba, cuando
recojamos la extensión.

Entrega ahora la baraja cara abajo a un espectador. Señalando la primera de las cartas
junto a la ciega, di en voz alto su número, pidiendo al espectador que separe el mismo
número de cartas de la parte superior de la baraja, y lo deje en un grupo sobre la mesa.
Es importante la palabra “separar”, ya que no se puede invertir el orden de las cartas
que se van a ir contando.

Señalando ahora la segunda de las cartas junto la ciega, y nombrando su valor, dile que
haga lo mismo, dejando el grupo separado sobre el ya colocado en la mesa (foto 4). Pí-
dele que haga lo mismo con el valor de la tercera carta elegida y colocada al lado de la
ciega.
Ahora llega un momento fuerte, pues no sólo anunciarás que la carta ciega será el cuarto
valor a sumar, sino que además, le pedirás al espectador que, si lo desea, podrá cambiar
la carta ciega por cualquier otra.

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Si la quiere cambiar, simplemente pídele que coja la carta ciega, la inserte por cualquier
punto dentro de la baraja, y coja una nueva carta que dejará, cara abajo sobre la mesa.
Esto no afectará en nada a la carta elegida al comienzo, ya que ésta está ahora mismo
en la parte superior de la baraja.
Pide ahora que giren por primera vez la carta ciega, pidiendo al espectador, una vez
más, que separe su valor y deje el grupo sobre el formado en la mesa. Si te has dado
cuenta, da igual cuál sea el valor de la carta ciega, ya que al separar en un montón ese
valor desde la parte superior de la baraja, la carta elegida siempre permanecerá como
superior. Al dejar el paquete sobre el hallado en la mesa, también dejará la carta elegida
en la parte superior del mismo.

Ahora, anunciaremos algo que, aún siendo cierto, distorsionará un poco la realidad, ha-
ciendo el juego más natural y honesto. Diremos: “- Estaréis de acuerdo conmigo, que el
montón formado sobre la mesa, es la conclusión de la suma de las cuatro cartas elegi-
das. Si se hubiese cambiado la ciega, o alguno hubiese elegido otra, habrían más o
menos cartas.”

Pide ahora al espectador que eligió la carta al comienzo, que la nombre en voz alta. Ante
la incredulidad de todos, gira lentamente la carta superior del montón de la mesa, reve-
lando su identidad.

¡Justo a Tiempo!
mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmb

Este es uno de los efectos situacionales de los que más contento estoy y de los que
más disfruto cuando lo hago. Y es que, un enfile de cartas, realizado además en el mo-
mento de atención más bajo, ¡nunca me pudo dar mejores resultados!

Vamos a aprovechar una característica que tienen todos los teléfonos de hoy en día: Al
estar todos conectados a la red, todosmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm
marcan la misma hora y mismos segundos. Es
decir, todos van sincronizados. Por ello, antes de comenzar, echaremos un vistazo a la
hora de nuestro teléfono, y prepararemos en la parte superior de la baraja, las cuatro
cartas que componen esa hora. Si por ejemplo fuesen las 21:31, dejaremos en la parte
superior, un Dos, As, Tres y As de cualquier palo. Pero además, dejaremos también el
valor correspondiente a un minuto más. Es decir, como quinta carta dejaremos el número
2. Así, tendremos en la parte superior 21:31, o 21:32 en caso de usar la quinta carta en
lugar de la cuarta. En el caso de que la hora,jhgfghnjkjnb
se componga de algún cero, tipo 20:31,
puedo poner una dama o un diez en el lugar del cero.

Otro detalle importante es comenzar el juego en el momento que ha comenzado la hora


que tenemos preparada en la parte superior. Para ello, si acabamos de ver en nuestro
21
teléfono las 21:30, lo que hago es preparar en la parte superior, las cartas correspon-
diente a las 21:31, y así ganar tiempo. Cuando me aseguro que ya son las 21:31, co-
mienzo con el efecto, no sin antes guardar mi teléfono.

Pide un teléfono a un espectador, a ser posible del mismo modelo que el tuyo, para ase-
gurarme que tiene exactamente la misma hora que he visto en mi teléfono. Sin encender
nunca la pantalla, lo dejamos cara arriba sobre la mesa.

En este momento, cortamos la baraja y llevamos el montón superior al centro de la


misma, manteniendo una separación entre ambos paquetes.

Comenzamos a echar cartas sobre la mesa, desde la parte superior de la baraja, hasta
que el espectador nos de la orden de detención. En el momento que sentimos que el
espectador nos va a detener, cogemos todas las cartas que están sobre la separación,
y la dejamos sobre las que ya hemos arrojado sobre la mesa, dejando así como primeras
cuatro cartas en la mano izquierda, las cinco preparadas.

Deja todo el montón que sujeta la


1 mano izquierda, sobre los arroja-
das sobre la mesa, cuadrando y
cogiendo la baraja nuevamente.
Si no estás familiarizado con este
tipo de forzajes, puedes realizar
cualquier otro que te resulte más
fácil. Lo único que estamos ha-
ciendo es forzar las cuatro cartas
superiores.

Ahora, le pediremos al espectador


que nos diga cuántas quiere: Una,
dos, tres o cuatro.
Si el espectador nos nombra el número cuatro, dejaremos las primeras cuatro cartas
sobre la mesa, echándolas de izquierda a derecha y de una en una, formando así una
hilera (foto 1).

Si no nos dijera el número cuatro, lo miramos y le decimos:

- Este juego se llama el juego de las cuatro cartas. Qué quieres… ¿uno, dos, tres o cua-
tro?

Así le forzaríamos el número cuatro, quedando la pregunta en una situación graciosa.


Sea como sea, sobre la mesa se hallan cuatro cartas.
Di:
22
- Esto nos dice que ahora mismo son…

Gira con la mano derecha la primera carta y di:


- ¡ Las veinti…
Gira la segunda y di:
- … una y…
Gira la la tercera y continua:
- … treinta y…
Coge y gira en tu mano la cuarta carta y di:
- …una!

Mirando al espectador pídele que pulse el botón del movil. Mientras esto ocurre, y aten-
ción se dirige al móvil, enfila la carta que sujeta por la que está en la parte superior de
la baraja (el dos, en nuestro ejemplo), y sujeta la carta, ahora cara abajo, cerca de la
posición que ocupaba.

Al pulsar el botón del teléfono, aparecerá la hora, pero aparecerá las 21:32 (en nuestro
ejemplo). Puedes desde que comenzaste el juego hasta ahora, ya había pasado un mi-
nuto. En el caso que tardes menos, puedes esperar un poco más antes de comenzar,
dando tiempo a que pase el minuto desde que comienzas hasta que acabas.

Ante el asombro de todos, y sacudiendo la carta a modo de pase mágico, di:


-¡Ah perdón! ¡ y treinta y dos!

Gira ahora la cuarta carta y muestra un dos.

Aunque leído puede parecer una simpleza, te recomiendo que hagas este efecto y vivas
en primera persona el impacto que tiene.
23
Cuatro Coincidencias al Número
Disfruto mucho haciendo este juego. Para mí, es uno de esos milagros incluso para
magos. Un efecto cuya cobertura principal, una vez más, es el caos.Prometo hacer cua-
tro coincidencias. Y así es, sólo que la última de ellas, es un imposible. No son cuatro
coincidencias normales, son cuatro coincidencias.. al número.

Para realizar el juego, necesitaremos tener sobre la la baraja, el siguiente grupo de car-
tas: los dos cincos negros, los dos cuatro rojos y los dos ochos negros. Siendo los cincos
negros las correspondientes a las posiciones primera y segunda.

Comenzamos realizando una mezcla falsa a la baraja. Cogeremos posteriormente las


dos cartas superiores, como una, y las dejaremos, siempre como una sobre, frente a
nosotros, ligeramente a la iz-
quierda. Ahora cogeremos las dos
1 cartas superiores, como una, y la
dejaremos de igual forma sobre la
mesa, frente a nosotros.

Haremos lo mismo con las dos


cartas superiores, cogiéndolas
como una, y dejándolas, siempre
como una, frente a nosotros, si-
tuada ligeramente hacia la dere-
cha.

2 3

24
De esta forma, sobre la mesa habrá tres aparentes cartas, siendo cada una de ellas, do-
bles (fotografía 1).

Damos ahora a mezclar la baraja a un espectador. Cuando la recuperamos, la cogere-


mos cara arriba en la mano izquierda, a la vez que nos giramos a un espectador de la
izquierda, abriéndole las cartas caras arriba para que seleccione una de ellas. Lo que
estaremos haciendo realmente es pasar las primeras cartas, contándolas, y cuando lle-
gamos a la novena, pondremos el dedo índice derecho en contacto con el dorso de la
novena carta (fotografía 2), mientras seguimos abriendo el resto(fotografía 3).

El espectador cogerá cualquier carta de la extensión sobre las manos. Una vez hecho,
separaremos dicha extensión, quedándose la mano derecha con las nueve cartas su-
periores, y la mano izquierda, con el resto. Esto es fácil de realizar, ya que el dedo índice
derecho nunca ha perdido el contacto con la novena carta, para poder separar la exten-
sión posteriormente por ella.

Invitaremos al espectador a colocar su carta sobre el montón que sujeta la mano iz-
quierda, para lo cual sólo lanzaremos esta mano hacia el espectador, para que deje ahí
su carta. Una vez hecho, la mano derecha deja el montón que sujeta sobre la baraja,
“perdiendo” así la carta. Realmente, esta estará ocupando la décima posición desde
arriba, estando la baraja cara arriba.

Giraremos la baraja cara abajo en la mano izquierda (la carta estará la décima por abajo).
Ahora realizaremos una mezcla “Arcoiris”, para dejar, en una mezcla caótica, la carta en
décima posición por arriba. Para ello, comenzaremos a realizar una mezcla por arrastre.
Iremos pelando grupos de cartas del lomo de la baraja, a la palma de la mano izquierda,
realizando así la mezcla, pero cuando lleguemos aproximadamente a la número quince,
el pulgar izquierdo pelará ahora las cartas, de una en una, sobre el montón que se va
formando en la mano izquierda. Cuando estemos seguros de que la mano derecha man-
tiene un grupo menor a diez cartas, terminaremos de pelas ese grupo de menos
de diez, ya pasando cualquier número de cartas juntas, agotándolo sobre el for-
mado en la mano izquierda. De esta forma, la carta elegida pasará a estar ahora
la décima por encima.

Entrega ahora la baraja a un espectador y pídele que vaya echando una a una
y cara abajo, cartas sobre la mesa, formando así un montón. Cuando el espec-
tador ha echado ya la décima, le pediremos que se detenga donde desee. Para
no alargar este momento hasta que el espectador llegue a la décima, podemos
ir explicando lo que va a suceder.

Cuando el espectador se decide por una, le pediremos que nos la entregue. Una
vez hecho, le pediremos que nos diga sobre qué carta de las que dejaste en la
mesa, prefiere poner la suya: izquierda, derecha o centro. Decimos esto mientras
25
señalamos una a una. Esto hará
4 que el espectador pueda identifi-
carlas verbalmente, y no sienta
luego la necesidad de tocarla
cuando se decida por una, evi-
tando así que pueda advertir que
se tratan de realmente dos cartas
como una.

Una vez nos señala una de ellas,


dejamos la carta que nos ha en-
tregado el espectador, sobre la de
la mesa señalada, evitando que
se descuadre. Para ello, la coge-
5 remos con la mano derecha como
indica la fotografía 4, la soltare-
mos sobre la carta de la mesa,
como indica la fotografía 5.

Pediremos al espectador que


mezcle nuevamente el montón
que sujeta, y que continue dando
cartas sobre la mesa, una a una y
sobre el montón que estaba for-
mando antes, y vuelva a dete-
nerse cuando desee, para elegir
una segunda carta. Operaremos
6 de la misma forma. Nos dará la
carta done se ha detenido, y nos
dio sobre qué carta de las do que
quedan por elegir, quiere poner la
que nos ha entregado. Así lo ha-
remos, una vez más, con cuidado10
de no descuerar las dos cartas
sobre la que echemos la segunda
elección del espectador (fotogra-
fía 6). Le pediremos al espectador
que nuevamente mezcle el mon-
tón que sujeta, y posteriormente
comience a echar cartas una a
una, sobre el montón que estaba
formando, y se vuelva a detener
donde quiera, eligiendo así una
26
tercera carta. Una vez hecho, nos
la entregará, y la dejaremos sobre
la carta de la mesa (doble) que
queda, nuevamente con cuidado
de no descuadrarla. Pediremos
ahora al espectador quede el
resto de cartas que sujeta, sobre 7
el montón que ha formado sobre
la mesa. La situación será la
mostrada por la fotografía 7.

Ahora hablaremos sobre las tres


primeras coincidencias. Para
ello, voy a detallar el manejo de
la carta doble que usaremos en
cada uno de los tres grupos que
se hallan sobre la mesa.
Colocaremos la mano derecha
sobre las aparente dos cartas del
primera grupo (el de la derecha 8
del mago), y lo desplazaremos
hacia el borde de la mesa, hasta
que la parte inferior del grupo
quede fuera del borde (fotos 8 y
9).
La mano derecha coge el grupo
de tres cartas, con los dedos lar-
gos por arriba y pulgar por de-
bajo, y lo deja sobre la palma de
la mano izquierda (fotografía 10),
cuadrándolo allí.
La mano derecha gira el montón
de tres cartas, cara arriba sobre 9
la yema de los dedos izquierdos,
como muestra la fotografía 11.

Al mismo tiempo, el pulgar iz-


quierdo desplaza hacia la iz-
quierda, la carta superior
(fotografía 12).

La mano derecha coge ahora la


carta doble de debajo, y la coloca
27
arriba, como indica la fotografía
10 13. Advierte en la fotografía,
como el pulgar derecho se halla
exactamente en el centro del
borde interior de la carta, mien-
tras que el dedo corazón lo hace
en la misma zona pero en el
borde exterior.

Ahora vamos a producir un chas-


quido de las tres cartas, sin que
la doble se descuadre. Para ello,
la mano derecha comienza a ver-
ticalizar el grupo, girándose dorso
11 (de la mano) hacia el frente. A la
vez, comienza. Unir los dos cora-
zón y pulgar, forzando el doblez
del grupo, como indica la fotogra-
fía 14. Advierte en la fotografía,
como el dedo indice se coloca en
la zona del pulgar, apoyado siem-
pre en la cara de la carta.

En un mismo gesto, la carta


queda pinzada por su borde inte-
rior, entre el pulgar y el índice, a
la vez que el anular libera la pre-
12
sión, dejándola ir, y produciendo
así el chasquido. Esto se realiza
a la vez que mano termina de
verticalidad las aparentes dos
cartas.
Deja ahora las dos cartas sobre
la palma de la mano izquierda,
sin soltar en ningún momento la
sujeción pinzada de los dedos
derechos (fotografía 15) hasta
que el pulgar izquierdo pueda
mantener el control del grupo, sin
que se separe (fotografía 16).

La mano derecha coge ahora las


tres cartas, como dos, como in-
28
dica la fotografía 17, y lo deja cara
arriba sobre la mesa.

De esta forma habremos mos-


trado la coincidencia de los dos
ochos. Haremos lo mismo con el 13
grupo central, mostrando y de-
jando sobre la mesa los dos cua-
tros, y concluiremos mostrando
de igual forma y dejando sobre la
mesa, los dos aparentes cincos.

Habremos mostrado así cómo las


tres cartas elegidas por el espec-
tador, coinciden con las que habí-
amos dejado sobre la mesa antes.

Anuncia que hemos hablado de


cuatro coincidencias, y hasta 14
ahora solo hemos mostrado tres.
La última, es la más incomprensi-
ble.

Miramos al espectador que eligió


la carta y le diremos: - “Cogiste
una carta, la perdiste entre el
resto, la baraja ha estado siempre
en tus manos, la has mezclado mil
veces… pues la cuarta coinciden-
cia, siempre ha estado contigo”.
Pídele al espectador que coja la
baraja de la mesa, una vez hecho, 15
con tu dedo índice, señala cada
uno de los dos ochos, diciendo: -
ocho y ocho, dieciséis. Sigue se-
ñalando los dos cuatro, diciendo:

- “… y ocho, 24”. Y sigue seña-


lando los dos cincos, mientras
dices: - “… y diez más, 34!”.

Los números de 8, 4 y 5 no están


elegidos al azar. Están elegidos
29
por dos motivos: El primero, para
16 que la carta al comienzo del juego
se controle cerca de la posición
superior de la baraja, como es el
caso de la décima posición. Y en
segunda posición, para que la
suma posterior de sea más visual
que racional, pues sumar dos 4 y
dos 5 a la cantidad que vamos for-
mando, se hace muy fácil y agra-
dable.

Echa la suma, anuncia que la


carta 34, será la elegida. Ante la
17 incredulidad de todos, pídele a es-
pectador que cuenta treinta y seis
cartas, y justo antes de girar la úl-
tima, que la nombre en voz alta,
terminando con el giro de la carta.

30
IDEARIO
¿Es ésta?
Esta idea surgió por casualidad jugueteando con controles. En ocasiones, cuando se ha
elegido una carta y ésta está en manos del espectador, comienzo echando cartas sobre
la mesa, hasta que el espectador decide en algún momento dejar su carta entre las que
voy echando, y así perderla sobre la mesa entre el grupo que voy echando.

Pues bien, vamos a conseguir


1 una carta guía para no perder la
posición de la carta del especta-
dor. Para ello, ya con la carta en
manos del espectador, anuncia
que no quieres mirar, y apartando
la mirada para otro lado, co-
mienza a echar cartas por grupos
sobre la mesa. Detén el ritmo un
poco, incitando a que el especta-
dor deje su carta sobre las que
has echado sobre la mesa, y
mientras eso ocurre, con el pulgar
izquierdo desplazas tres cartas
desde arriba de la baraja, que son cogidas por la mano derecha, como si fuese un grupo
más, y deja ese grupo sobre el de la mesa (sobre la carta del espectador). Inmediata-
mente paras y preguntas: -“¿Ya la has perdido?” El espectador dirá que sí, así que gira
tu mirada nuevamente sobre la mesa, a a vez que con la mano derecha, levantas la pri-
mera carta del montón de la mesa, y preguntas: - “¿Es ésta?” (foto 1). El espectador dirá
que no. Así, que prosigue echando las cartas que aún te quedan, sobre las de la mesa,
por grupos, hasta agotarlas.

Realmente, la carta que hemos visto a la vez que preguntamos, será la primera del grupo
e tres cartas que echamos sobre la del espectador, con lo que, a partir de la carta que
hemos visto, la tercera carta será la del espectador. Ahora podemos cuadrar la baraja y
seguir según prosiga.

31
Three Card Monte (Percepción)
Vamos a analizar uno de los pases clásicos de cualquier rutina de Three card Monte.
Teniendo tres cartas en la mano izquierda en posición de dar, tendremos la primera y
tercera duplicadas (suelen ser negras de puntos altos), y una carta diferente en medio
(suele ser un As rojo).

Se hace un doble lift y se muestra el As, que se aparenta dejar en la mesa. Ahora, con
las dos cartas que quedan en la mano (As arriba y negra abajo), se hace una cuenta óp-
tica (flushtration) dejando el ocho superior (realmente el As aparentemente mostrado) a
un lado de la que se dejó anteriormente en la mesa, y mostrando el último ocho y deján-
dolo al lado contrario de la primera que se dejó en la mesa. De esta forma, el espectador
creerá que el As es la del centro, siendo realmente la de la izquierda a la del centro.

Vamos a tomar como ejemplo esta situación que, insisto podemos encontrar en muchas
d las rutinas de Three Card Monte. Aunque la situación que voy a comentar ahora, la
podemos encontrar casi en cualquier momento en este tipo e rutinas.

El problema radica en el momento de las dos últimas cartas. La primera carta se muestra
y se deja en la mesa. Y cuando nos quedan dos más, mostramos una a una las dos car-
tas, dejándolas a los lados del aparente As que dejamos en a mesa. El problema no ra-
dica en la enseñada de las dos últimas cartas, pues hay enseñadas que son clarísimas.
El problema radica que siempre terminamos mostrando una de las cartas negras, con lo
que, para el espectador le estamos dejando sólo el 50% de probabilidades de acertar,
pues ha visto y sentido que la última carta es seguro que no se trata del As.

La solución que uso es muy simple. Hago una cuenta óptica de las dos últimas cartas,
mostrando dos cartas negras, y una vez hecho, hago visiblemente un enfile de las cartas,
estando de dorsos (simplemente paso la de la mano izquierda a la derecha y viceversa),
justo antes de poner, con cada mano y al mismo tiempo, cada una de ellas a cada lado
del aparente As dejado sobre la mesa.

Sumando o Restando
En muchas ocasiones, necesitamos sumar o restar algunas posiciones a la baraja, por
ejemplo, en rutinas de cartas al número. Por ejemplo, si tenemos una carta determinada
en la posición 24, y nos nombran el número 25, sería bueno poder restar una posición
sin tener que tocar la baraja.
32
La idea que expongo a continuación se me ocurrió cuando escribí el librito del C10, y la
usaba para hacer una carta al número sin tocar la baraja. Finalmente lo descarté porque
para esta idea, se usan comodines, y nunca llevo comodines conmigo.

Vamos a usar la idea para sumar o restar dos cartas. Con un poco de imaginación, lle-
garás a muchas soluciones.

La baraja se halla en el estuche, con dos comodines en la parte superior. Se hace el


juego pertinente, por ejemplo algún tipo de carta al número.

Si necesitamos sumar dos cartas, porque por ejemplo tengamos la carta en la posición
24 y el espectador nos ha nombrado el 26, simplemente le decimos que saque la baraja
del estuche y que proceda a contar una a una hasta 26 (o proseguir con el juego perti-
nente).

Si necesitamos sumar sólo una, entones le decimos que saque la baraja del estuche, y
una vez lo ha hecho, le pedimos que mire si arriba se ha traído el comodín. Cuando el
espectador comprueba que así ha sido, le pedimos que lo deje sobre la baraja.

Para restar dos cartas, o lo que es lo mismo, usar la posición original donde hemos co-
locado la carta, ya imaginas lo que hay que hacer. En lugar de pedirle que mire si se ha
traído el comodín, le diremos que mire si se ha traído los comodines. Y de ser así, que
los deje en el estuche.

Agregando Cartas
Tenemos empalmadas tres cartas caras arriba, en la mano derecha, en cuya cara se
halla un cuatro de corazones. La baraja la tiene el espectador, sujeta cara arriba, con el
cuatro de diamantes en tercera
posición.
19 Abrimos la mano izquierda para
que el espectador cuente, cara
arriba y de una a una, diez cartas,
echándolas sobre la palma de la
mano. La baraja la tendrá el es-
pectador cara arriba, porque así
se la habremos entregado.

Cuando el espectador va a contar


la número tres (el cuatro de dia-
mantes), nada más colocarse
33
sobre las otras dos que se hallan en la palma de tu mano, acercas la mano derecha, de-
positas allí las tres cartas que llevas empalmadas, dejando ver el cuatro de corazones
(foto 1), que simulará ser el que acaba de dejar el espectador, y cogiendo el paquete
claramente con la punta de los dos dedos, gíralo cara abajo sobre la palma, a la vez que
le pides al espectador que continue contando cartas, pero caras abajo.

Usando la sensación de la carta homónima, hablemos agregado cuatro cartas extras al


montón contado por el espectador.

La Carta que Siempre Regresa (Gag)


Esto que explico a continuación es un gag, que el hecho de hacerse en un momento si-
tuacional, lo hace bastante mágico. Es muy simple y divertido.

Cuando estemos en algún restaurante comiendo con amigos, prueba a dejar una carta
sobre la mesa en el momento que todos se disponen a macharse, alegando que se trata
de la carta que siempre vuelve. Nadie entenderá a que te refieres. Déjalo estar, y dis-
ponte a salir del restaurante con todos. En la gran mayoría de ocasiones, cuando estéis
todos en la puerta del resturante, a los poco segundo aparecerá el camarero con la carta
en la mano diciendo: - “Perdona, os habéis dejado una carta ahí!” Cógela orgulloso y di:
- “¿ves? La carta que siempre vuelve.

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