Está en la página 1de 38

I. E. S. T. P.

“Jaime Cerrón Palomino”


Chongos Bajo – Chupaca
PROGRAMA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

TRABAJO DE APLICACIÓN PROFESIONAL

APLICACIÓN DE EJERCICIOS INTERACTIVOS DEL


PROGRAMA HOT POTATOES PARA VALORAR EL
APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES DE LA I.E. Nº 30063
AHUAC – CHUPACA.
PARA OPTAR EL TÍTULO TÉCNICO PROFESIONAL EN
:

COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

RESPONSABLE : Carmen Rivera Huanay.

ASESOR º : Lic. Efraín J. L. Salazar Quispe

CHONGOS BAJO – 2019

1
DEDICATORIA

A mi esposo, a hijos por su amor,


trabajo y sacrificio en todos estos años,
gracias a ustedes hemos logrado llegar
hasta aquí y convertirnos en lo que
somos. Ha sido el orgullo y el privilegio
de ser la esposa y madre, son los
mejores, los amo familia.

2
AGRADECIMIENTO

Mi profundo agradecimiento a todas las autoridades del IESTP “Jaime


Cerrón Palomino, a la plana docente por compartir sus sabias enseñanzas de
carácter técnico, científico y humanístico a la cual fortaleció en gran manera la
formación profesional en computación e informática.

Finalmente quiero expresar mi más grande y sincero agradecimiento al Lic.


Efraín Salazar Quispe, principal colaborador durante todo este proceso, quien
con su dirección, conocimiento, enseñanza y colaboración permitió́ el desarrollo
de este trabajo.

3
ÍNDICE

DEDICATORIA ................................................................................................. 2
AGRADECIMIENTO ......................................................................................... 3
ÍNDICE .............................................................................................................. 4
INTRODUCCIÓN .............................................................................................. 6

CAPITULO I ...................................................................................................... 7
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................... 7
1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ........................................................ 7
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ...................................................... 8
1.2.1. Problema general ............................................................................. 8
1.2.2. Problema específico ......................................................................... 8
1.3. FORMULACIÓN DE LA HIPÓTESIS.................................................... 9
1.3.1. Hipótesis general .............................................................................. 9
1.3.2. Hipótesis específicas ........................................................................ 9
1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ................................................. 9
1.3.1. Objetivo general................................................................................ 9
1.3.2. Objetivos específicos ........................................................................ 9
1.4. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ........................................ 10

CAPITULO II ................................................................................................... 11
MARCO TEÓRICO ......................................................................................... 11
2.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN ...................................... 11
2.1.1. En el contexto internacional ............................................................ 11
2.1.2. En el contexto nacional ................................................................... 12
2.2. BASES TEÓRICAS ............................................................................ 12
2.2.1. Programa HOT POTATOES ........................................................... 13
2.2.2. SUS APLICACIONES: .................................................................... 14

CAPITULO III .................................................................................................. 23


PROCESAMIENTO DE INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN ........................ 23

4
3.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN ................................................................ 23
3.2. POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................ 23
3.3. ANÁLISIS DE PROCESAMIENTO DE LOS INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN CON CINCO APLICACIONES ............................................. 23

CAPITULO IV.................................................................................................. 33
DISCUSIÓN DE RESULTADOS ..................................................................... 33

CONCLUSIONES ........................................................................................... 34
RECOMENDACIONES ................................................................................... 35
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................ 36
ANEXOS ......................................................................................................... 37

5
INTRODUCCIÓN

La presente investigación se refiere a la aplicación de ejercicios interactivos del


programa Hot Potatoes para valorar los aprendizajes de los estudiantes de la I.
E. Nº 30063, del distrito de Ahuac siendo de la siguiente manera:

Capítulo I. se menciona el planteamiento del problema, formulación del


problema, objetivos, justificación de la investigación y la formulación de la
hipótesis.

Capitulo II. En marca todo el marco teórico referente al proyecto de


investigación, como antecedentes de la investigación a nivel internacional y
nacional, bases teóricas.

Capítulo III. Se considera el procesamiento de los instrumentos de Evaluación


de manera detallada, se menciona el tipo de investigación, población y muestra.

Capítulo IV. En este capítulo se considera los resultados, conclusiones y


recomendaciones.

Cada una de estas trabaja en el mismo programa, pero en forma


independiente.

6
CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA


Considerando las estadísticas de las evaluaciones de PISA dónde los
estudiantes Peruanos fueron ubicados en el penúltimo lugar en
matemáticas en todas las categorías, la última evaluación del 2013 ocupó
el último lugar con 368 puntos superado por otros países por otro lado estos
resultados a generado una gran preocupación al ministro de educación
afirmando que se necesita cambios dramáticos en el sistema educativo
peruano.

Esta problemática se viene observando en un gran número de Instituciones


Educativas de la Región Junín las cuales se encuentran asociadas a
diversos factores como parte del sistema educativo peruano,
implementación de materiales y recursos tecnológicos en las I. E Es que
forman parte del proceso de aprendizaje de los estudiantes.

La respuesta a la preocupación de dar otro giro a la educación peruana el


año 2016 se aprueba el currículo Nacional con R. M. N° 281 MINEDU,
dónde se considera trabajar dos competencias transversales en todas las
áreas como se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC y
Gestiona su aprendizaje de manera autónoma.

Consiste en que el estudiante, interprete, modifique y optimice los entornos


virtuales durante el desarrollo de las actividades de aprendizaje y prácticas
sociales, esto implica la participación de comunidades virtuales, implica el
desarrollo de las siguientes capacidades: Personaliza entornos virtuales,
gestiona información del entorno virtual, Interactúa en entornos virtuales,
Crea objetos virtuales en diversos formatos.

Por otro lado, la competencia gestiona su aprendizaje de manera autónoma


implica definir metas de aprendizaje, organiza acciones estratégicas para
7
alcanzar sus metas, monitorea y ajusta el desempeño durante el proceso
de aprendizaje.

1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA


El docente viene utilizando diversas técnicas de evaluación o valoración
de los aprendizajes de los estudiantes, muchas de ellas es de tipo
tradicional con preguntas abiertas , de repetición de conocimientos,
conllevando al estudiante a ser evaluado de manera desmotivado sin
hallar el sentido real que se busca valorar el nivel de logro del estudiante,
actualmente según el enfoque crítico reflexivo se busca que el estudiante
desarrolle el pensamiento creativo haciendo uso de sus competencias,
habilidades, destrezas, bajo este fundamento planteo la siguiente
interrogante ¿Se utilizan los ejercicios digitales del programa HOT
POTATOES como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza-
aprendizaje en el aula ?

1.2.1. Problema general


¿Cómo Influye el uso de ejercicios digitales del programa HOT POTATOES
para valorar el nivel de aprendizaje en estudiantes del 4to grado de primaria
de la I.E. N° 30063 Santa Rosa de Lima – Ahuac?

1.2.2. Problema específico


➢ ¿Cómo Influye el uso de ejercicios digitales del programa HOT
POTATOES para valorar el aprendizaje en el área de comunicación en
estudiantes del 4to grado de primaria de la I.E. N° 30063 Santa Rosa
de Lima – Ahuac?
➢ ¿Cómo Influye el uso de ejercicios digitales del programa HOT
POTATOES para valorar el aprendizaje en el área de matemáticas en
estudiantes del 4to grado de primaria de la I.E. N° 30063 Santa Rosa
de Lima – Ahuac?
➢ ¿Cómo Influye el uso de ejercicios interactivos del programa HOT
POTATOES para valorar el aprendizaje de la competencia transversal

8
de las TICS en estudiantes del 4to grado de primaria de la I.E. N° 30063
Santa Rosa de Lima – Ahuac?

1.3. FORMULACIÓN DE LA HIPÓTESIS


1.3.1. Hipótesis general
El uso de los ejercicios interactivos del programa HOT POTATOES valora
significativamente en el aprendizaje de estudiantes del cuarto grado de
primaria de la I.E. “Santa Rosa de Lima” Ahuac.

1.3.2. Hipótesis específicas


El uso de los ejercicios interactivos del programa HOT POTATOES valora
significativamente el aprendizaje en la resolución de problemas de
estudiantes del cuarto grado de primaria de la I.E. “Santa Rosa de Lima”
Ahuac.

El uso de los ejercicios interactivos del programa HOT POTATOES valora


significativamente el aprendizaje en la comprensión lectora de estudiantes
del cuarto grado de primaria de la I.E. “Santa Rosa de Lima” Ahuac.

El uso de los ejercicios interactivos del programa HOT POTATOES valora


significativamente el aprendizaje en uso de la tecnología de estudiantes del
cuarto grado de primaria de la I.E. “Santa Rosa de Lima” Ahuac.

1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN


1.3.1. Objetivo general
Determinar Cómo Influye el uso de ejercicios digitales del programa HOT
POTATOES para valorar el nivel de aprendizaje en estudiantes del 4to
grado de primaria de la I.E. N° 30063 Santa Rosa de Lima – Ahuac

1.3.2. Objetivos específicos


Determinar cómo Influye el uso de ejercicios digitales del programa HOT
POTATOES para valorar el aprendizaje en el área de comunicación en

9
estudiantes del 4to grado de primaria de la I.E. N° 30063 Santa Rosa de
Lima – Ahuac.

Determinar cómo Influye el uso de ejercicios digitales del programa HOT


POTATOES para valorar el aprendizaje en el área de matemáticas en
estudiantes del 4to grado de primaria de la I.E. N° 30063 Santa Rosa de
Lima – Ahuac.

Determinar cómo Influye el uso de ejercicios digitales del programa HOT


POTATOES para valorar el aprendizaje de la competencia transversal de
las TICS en estudiantes del 4to grado de primaria de la I.E. N° 30063 Santa
Rosa de Lima – Ahuac

1.4. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN


Nos encontramos en una sociedad caracterizada por cambios bruscos y
complejos donde la competitividad y la globalización son un imperativo; lo
que exige a los estudiantes prepararse más, la sociedad también exige
personas creativas e innovadoras. Sin embargo en cuanto a los logros de
aprendizaje en la Región Junín revelan que los niños del cuarto grado de
primaria tienen dificultad para interactuar con la tecnología , dificultades
para autoevaluarse utilizando la tecnología , así mismo se vienen
aplicando evaluaciones tradicionales bajo un desarrollo de contendidos
la cual genera en el estudiantes cansancio ,desmotivación frente a la
mejora de sus niveles de aprendizajes : Por tales fundamentos urge al
maestro emplear metodologías y estrategias innovadoras que despierte
el interés y el descubrimiento por el mismo estudiantes , es así que se
pretende aplicar el uso de ejercicios interactivos del programa HOT
POTATOES en las áreas curriculares de comunicación matemática y
competencias transversales en respuesta al enfoque por competencias
del currículo Nacional del MINEDU.

10
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO

2.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

2.1.1. En el contexto internacional


Guerra (2011), en su estudio sobre la “utilización de las TIC en el proceso
de enseñanza y aprendizaje”, planteó como objetivo determinar la
utilización de las TIC en el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje. Se trata
de una investigación tipo exploratoria. Con una población del Primer Ciclo
de Educación Básica (Segundo y Tercero) de 1307 estudiantes y con una
muestra de 440. La población de docentes fue 58, con una muestra de 21.
La técnica utilizada fue encuestas, entrevistas, observación, codificación y
decodificación. Los instrumentos aplicados en el trabajo son el cuestionario
y guía de observación. Concluyó que lo determina que las TIC impacten en
mayor o menor grado tanto para innovar como para transformar la
enseñanza y mejorar el aprendizaje es el contexto dentro de los que se
enmarque y el uso que se dé, es decir qué busca el docente lograr con las
TIC: distraerlos o motivarlos a aprender. De ahí que, aunque se haya
encontrado una sola experiencia de aplicación de TIC su influencia se ha
manifestado como positiva (p. 104).

Neiret (2012), en su trabajo de investigación sobre “Música en el software


educativo para adolescentes. Aplicación en la lectura e interpretación de
textos literarios”. Tuvo como objetivo comprobar si la música incorporada
como recurso de ambientación de textos literarios incluidos en el software
educativo para adolescentes constituye un marco facilitador de la
comprensión del texto. Se trata de un diseño cuantitativo cuasi
experimental en cuanto a la forma de llevar a cabo el proceso. Todos fueron
los alumnos y alumnas que cursan los dos últimos años de la educación
secundaria superior de la Escuela de Educación Secundaria Técnica N°5
de Villa Elvira, La Plata, y de la Escuela de Educación Media N° 3 de
Berisso,
11
2.1.2. En el contexto nacional
Rojas et al. 2010 en su estudio “Aplicación del Software Educativo Solymar
para incrementar capacidades específicas en el aprendizaje significativo de
Adición y Sustracción de niños de 1er grado de primaria en la Institución
Educativa 54036 Tamburco”, buscó evaluar el uso del software educativo
Solymar en el aprendizaje de la adición y sustracción en los niños del primer
grado de primaria. Se trata de un estudio explicativo, de un diseño cuasi
experimental, la población estudiada es de 48 niños del 1° A Y B. Llegando
a la siguiente conclusión: La utilización del software educativo Solymar ha
permitido minimizar y prevenir el déficit en cuanto a incrementación de
capacidades específicas en el aprendizaje significativo de adición y
sustracción de niños de primer grado de primaria.

Natalie (2012), en su investigación sobre Influencia del software educativo


“Fisher Price: Little People Discovery Airport” en la adquisición de las
nociones lógico-matemáticas del Diseño Curricular Nacional, en los niños
de 4 y 5 años de la I.E.P Newton College. Buscó analizar la influencia del
software: “Fisher Price: Little People Discovery Airport” en la adquisición de
las nociones del área Lógico-Matemática del Diseño Curricular Nacional,
en los niños de cuatro y cinco años. Se trata de un diseño de investigación
cualitativa mixta. La muestra seleccionada está conformada por dos
salones de 15 niños y niñas entre 4 y 5 años, cada uno, de la I.E.P Newton
College. Los instrumentos aplicados fueron pruebas de evaluación al inicio
y al final. Se concluye, que el uso de juegos digitales educativos en general
y, en este particular caso, el software educativo: “Fisher Price: Little People
Discovery Airport”, familiarizan tempranamente a las niñas y niños con las
tecnologías de información y los recursos informáticos al servicio del
proceso de enseñanza-aprendizaje de manera entretenida y lúdica (p. 77).

2.2. BASES TEÓRICAS


• Programa hot potatoes
Es un conjunto de seis herramientas para elaborar ejercicios digitales
interactivos
12
• Ejercicios interactivos
Práctica que sirve para adquirir unos conocimientos o desarrollar una
habilidad basada en la tecnología.

• Competencia transversal
Son habilidades blandas que todo ser humano desarrollo frente a una
acción

• Aprendizaje
Adquisición del conocimiento de algo por medio del estudio, el ejercicio o
la experiencia, en especial de los conocimientos necesarios para aprender
algún arte u oficio.

• Evaluación
Valoración de conocimientos, actitud y rendimiento de una persona o de un
servicio

• Valoración
Acción y efecto de valorar

2.2.1. Programa HOT POTATOES


Es un conjunto de seis herramientas para elaborar ejercicios digitales
interactivos

La aplicación ha sido desarrollada por el equipo de Investigación y


Desarrollo del Humanities Computing and Media Centre de la Universidad
de Victoria (Canadá). Estas permiten elaborar paquetes de tipo página Web
con diferentes modalidades.

Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código
XHTML para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la
interactividad. Estos estándares W3C son soportados por todos los

13
navegadores actuales, incluyendo Mozilla, Internet Explorer, Safari, entre
otros.

Estas herramientas funcionan también con Unicode, de manera que es


posible crear ejercicios en cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas.

2.2.2. SUS APLICACIONES:


✓ JQuiz:
JQuiz es una herramienta que permite elaborar ejercicios basados en
preguntas. Cada uno de estos ejercicios puede estar formado por un
número ilimitado de preguntas. Se pueden formular cuatro tipos de
preguntas:

Respuestas múltiples, los alumnos han de elegir una respuesta pulsando


en un botón. Si la respuesta es correcta, el botón se convertirá en una carita
sonriente :-), y si es errónea, cambiará a una X (estas opciones pueden
modificarse en la ventana de configuración). En cualquier caso, el alumno
podrá ver alguna indicación específica para dicha respuesta, explicándole

14
porque está bien o mal. Si la respuesta es incorrecta, el alumno podrá
seguir seleccionando opciones hasta dar con la respuesta correcta. La
puntuación de cada pregunta dependerá del número de intentos hasta
acertar la pregunta. Una vez que se ha elegido una respuesta correcta, la
puntuación queda “congelada”, pero el alumno podrá seguir pulsando en
los botones para ver las indicaciones de las demás respuestas sin que por
ello se le penalice.

Respuestas cortas, los alumnos deberán escribir una respuesta en una


casilla de texto en la página, y pulsar en el botón Comprobar para ver si es
correcta.

La página intentará comprobar que la respuesta del alumno es una de las


contenidas en la lista de respuestas correctas o incorrectas que usted haya
definido. Si la respuesta está en la lista, se mostrarán las indicaciones para
dicha respuesta. Si no es así, la página intentará encontrar la respuesta
más parecida entre las posibles respuestas correctas, e indicará al alumno
la parte de su respuesta que se acerque a la correcta y qué partes son
incorrectas. La puntuación obtenida depende del número de intentos
realizados por el alumno antes de dar la respuesta correcta. También
podría incluirse un botón Pista, para proporcionar al alumno una letra de la
respuesta correcta; la utilización del botón Pista conllevará una
penalización en la puntuación.

15
Una pregunta híbrida es una combinación de una pregunta de respuestas
múltiples y una pregunta de respuesta corta. En este tipo de preguntas, al
alumno se le presenta una casilla de texto para que escriba la respuesta.
Si el estudiante no responde correctamente después de un especificado
número de intentos (que usted puede definir en la pantalla de
configuración), la pregunta cambia a otra de respuestas múltiples para que
sea más fácil para el alumno.

Por último, una pregunta de multi-selección consiste en que el alumno ha


de seleccionar varias respuestas de la lista definida previamente. La idea
aquí es que el alumno seleccione todas las posibles respuestas correctas,
y no las respuestas incorrectas. Este tipo de preguntas deberían formularse
como “¿Cuál de los siguientes términos son nombres?”, seguido de una
lista de palabras. El alumno deberá marcar todas las palabras que sean
nombres, y dejar sin marcar las palabras que no lo sean, y después pulsar
en el botón Comprobar. Si la respuesta no es totalmente correcta, el alumno
verá indicaciones del número de opciones correctas, e indicaciones para
16
completar la pregunta; las indicaciones pueden hacer referencia tanto a los
elementos que han sido seleccionados cuando no lo deberían haber sido,
como a los elementos no seleccionados cuando deberían haberlo sido.

✓ JCloze:
JCloze se utiliza para elaborar ejercicios de completar huecos. La idea de
este tipo de ejercicios es que el alumno complete todas las respuestas
antes de comprobar el resultado. Cuando se han completado todos los
huecos, el alumno pulsará sobre el botón Comprobar para ver las
respuestas. Las respuestas correctas serán introducidas en el texto; las
respuestas incorrectas se dejarán en las casillas de texto, para que puedan
corregirse. Cuando el alumno comprueba una respuesta que no es
totalmente correcta, se incurre en una penalización. Por tanto, la
puntuación final dependerá del número de veces que se ha comprobado la
respuesta antes de dar con la correcta.

En los ejercicios JCloze, se pude incluir un botón Pista que proporcionará


al alumno una letra de la respuesta correcta (en función de la posición del
cursor). También puede incluir una pista específica para cada hueco.

17
✓ JMatch:
JMatch se utiliza para crear ejercicios de emparejamiento. Esto quiere decir
que se disponen una serie de elementos a un lado y cada uno de ellos ha
de emparejarse con los elementos dispuestos en el lado opuesto.

18
Para elaborar un ejercicio con JMatch, introduzca cada uno de los pares de
elementos en la misma línea, cuando exporte para crear la página Web, el
programa se encargará de ordenar los elementos a la derecha.

Los ejercicios generados con JMatch pueden ser de dos tipos: modelo
estándar y modelo arrastrar y soltar. El modelo estándar utiliza una lista
desplegable de elementos a la derecha y se recomienda cuando los
elementos a emparejar son sólo de texto y sobrepasen el espacio de una
pantalla. El modelo de arrastrar y soltar permite incorporar elementos
gráficos, pero se dificulta su operación en ejercicios demasiado largos
debido a la barra de desplazamiento vertical.

✓ JMix:
JMix se utiliza para elaborar ejercicios de ordenar palabras o frases. Puede
ordenar las palabras de una frase, o las letras de una palabra. Como
JMatch, JMix puede presentarse en dos modalidades: modelo estándar, y
modelo arrastrar y soltar.

19
✓ JCross
JCross se utiliza para realizar crucigramas. Hay dos fases en la elaboración
de un ejercicio de crucigrama; primero deberá introducir las letras en la
cuadrícula, segundo: añadir las definiciones. Para introducir las letras en la
cuadrícula, pulse en una de las casillas y escriba la letra.

20
Cuando haya terminado la cuadrícula, pulse en el botón Añadir pistas.
Después, para añadir cada una de las definiciones de las palabras de la
cuadrícula, pulse en la palabra, escriba la definición o pista y pulse el botón
OK.

21
✓ The Masher
The Masher es un tipo de aplicación diferente de las otras patatas
(utilidades) de Hot Potatoes. Sirve para ayudarle a elaborar unidades más
complejas con sus materiales, para enlazar sus ejercicios. Para utilizar The
Masher necesita una clave de registro independiente, que solamente puede
conseguir si adquiere la versión comercial de Hot Potatoes. Sin dicha clave
de registro, solamente podrá elaborar pequeñas unidades de ejercicios.
The Masher se utiliza también para publicar archivos que no son ejercicios
de Hot Potatoes en la red www.hotpotatoes.net.

22
CAPITULO III
PROCESAMIENTO DE INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

3.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN


Se realizó una investigación de tipo descriptivo

3.2. POBLACIÓN Y MUESTRA


➢ La población comprende estudiantes de los tres ciclos de la I.E. N° 30063
2Santa Rosa de Lima” Ahuac
➢ La muestra fue seleccionada de manera aleatoria a estudiantes de IV
ciclo que corresponde el 3er grado y 4to grado de primaria de la I.E. N°
30063 Santa Rosa de Lima” Ahuac.

3.3. ANÁLISIS DE PROCESAMIENTO DE LOS INSTRUMENTOS DE


EVALUACIÓN CON CINCO APLICACIONES
Jquiz: Iniciamos con J Quiz para realizar los primeros ejercicios,
demostrando de la siguiente manera:

23
Primero ponemos el título, en este caso opción múltiple.
Segundo, la pregunta son los componentes de una computadora.
Tercero, en la columna de respuestas de la A a la B, ponemos respuestas
alternativas como, por ejemplo, software, hardware, firmware.
Cuarto, en la columna de las indicaciones si desea puede poner las
indicaciones, poro en este caso no lo haremos por su naturaleza de trabajo.
Quinto, en la columna de configuración, en la respuesta correcta debemos
habilitar con un chek y al 100%.

Si queremos mejorar la presentación de nuestra información de los


ejercicios ingresaremos a OPCIONES

24
Luego ACEPTAMOS la configuración.

Ubicamos el destino de la
carpeta con un nombre.

Nombre del archivo, en este


caso le pongo JQuiz

JClose: explicamos que este aplicativo trabaja en base a huecos como lo


demostraremos en el siguiente:

La parte que muestra en rojo y en el cuadro será la palabra que tendrán


que completar, presionando en la palabra HUECO.

25
Como muestra en el cuadro la palabra será Cerrón y OK, de la misma manera
debemos guardar la información en una carpeta como se hizo en inicialmente.

JCross: La presente sirve para hacer crucigramas en forma fácil y sencilla. En


el presente cuadro usted podrá ubicarse en cualquier parte de la cuadricula, pero
lo más sencillo es que también se puede hacer clic en el icono de cuadricula
automática.

Icono de cuadricula
automática

Añadimos pistas

26
Introducimos las palabras con la cual formaremos el crucigrama, y hacemos
clic en CREAR LA CUADRICULA, para obtener los resultados y guardamos.

27
JMach: continuamos con los ejercicios, ahora es relacionar las preguntas
con las opciones, siendo:

También podemos colocar alguna opción por defecto, y guardamos.

JMix: Nos permite desordenar las oraciones o alternativas que tenemos.

De la misma manera guardamos el ejercicio.


28
THE MASTER:
El master ya es en realidad la página web para observar y resolver todos
los ejercicios que fuimos guardando en el momento y nos muestra de la
siguiente manera

Aquí AÑADIMOS los ARCHIVOS de los


ejercicios que fuimos trabajando y
guardando en la CARPETA, para poder
observarla en la WEB y desarrollarlo

Ahora buscamos la carpeta donde se guardó todos los aplicativos.

29
Seleccionamos y abrimos todos los archivos, clic en ABRIR.

También debemos aceptar con OK, cada uno de los ejercicios o aplicativos
que nos mostrará en esta pantalla.

Lego construimos en una unidad específica para gurda y observar nuestros


trabajos.

30
Ahora ya podemos ver la página web con cada uno de los ejercicios.

31
Observamos las aplicaciones o ejercicios, ahora por ejemplo tenemos que
hacer clic en el número 1, 2, 3, etc. según exija el crucigrama y nos mostrará
una alternativa de que pusimos como parte de la computadora.

32
CAPITULO IV
DISCUSIÓN DE RESULTADOS

La investigación tuvo como objetivo determinar cómo influye el uso de ejercicios


interactivos para valorar los aprendizajes en estudiantes del 4to grado de
primaria de la I.E. N° 30063 de Ahuac. El software educativo es un medio
didáctico que facilita valorar el aprendizaje de los estudiantes en diferentes áreas
curriculares y competencias transversales que se encuentra ligados a la
tecnología, Estos resultados están relacionados con las comprobaciones
realizadas por Rojas 2010 quien investigó la aplicación del software educativo
solymar para incrementar capacidades específicas en el aprendizaje significativo
de adición y sustracción de niños.

Guerra (2011), en su investigación “Estudio en aulas de innovación pedagógica


y desarrollo de capacidades TIC”, buscó evaluar cómo influye el estudio en las
aulas de innovación en el desarrollo de la capacidad de las TIC en los
estudiantes. a El estudio llegó a determinar que el uso de los ejercicios
interactivos influye de manera significativa en la valoración de sus aprendizajes
de los estudiantes toda vez que se encuentran motivados para resolver
ejercicios de diferentes formas que sean adaptados al dominio disciplinar que
se trabaja Según el Currículo Nacional del MINEDU, actualmente impulsa como
competencia transversal el uso de las TICS en nuestra practica pedagógica
siendo esta un competencia transversal en toda la Educación Básica Regular.

Por lo cual, los resultados de esta investigación permitieron comprobar, que el


uso de los ejercicios interactivos del programa mejora significativamente en la
valoración de los aprendizajes de los estudiantes en la resolución de problemas,
la comprensión lectora y uso de los tics del cuarto grado de primaria de la I.E. N°
30063 – Ahuac,

33
CONCLUSIONES

➢ La utilización de los ejercicios interactivos del programa Hot Potatoes, incidió


positivamente en la valoración de los niveles de aprendizaje de los
estudiantes del 4to grado de primaria de la I.E. Nº 30063 del Distrito de
Ahuac, dado que los ejercicios digitales tiene características que genera
motivación e interés del estudiante para involucrarse en las tics y
aprovechando esta oportunidad el estudiante viene evaluando de cuanto a
podido lograr el desarrollo de sus desempeño y así se pueda evidenciar el
logro de los aprendizajes que esta fortalece sus competencias.

➢ Por otro lado Hotpotatoes es un recurso muy interesante para generar


ejercicios de refuerzo o repaso para nuestros estudiantes. Cuando elegimos
hacer alguno de los distintos tipos de pruebas que soporta, nos genera un
archivo propio de hotpotatoes para futuras ediciones y, además, podemos
crear un archivo tipo página web, que incluye los códigos java que comunica
al alumno la puntuación final de su ejercicio.

34
RECOMENDACIONES

➢ En lo que se refiere a la presente, se pudo evidenciar que los aplicativos


de este programa es práctico , lúdico , interactivo para hacer ejercicios
digitales que sirven para evaluar el logro de aprendizaje de los estudiantes,
Por esta razón es importante que los egresados de esta casa de estudios
conozcan la utilidad de los programas, software , para insertar en la labor
educativa considerando que estamos atravesando grandes cambios
tecnológicos que es considerada como una necesidad que todo infante debe
ya estar siendo formado bajo estas exigencias del desarrollo tecnológico.

35
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

✓ Antonio C. (2017), Creación de actividades multimedia con Hot Potatoes.


UNMSM – Lima.
✓ Currículo Nacional de Educación MINEDU.2016
✓ Gobierno de España (2016), Hot Potatoes, aplicaciones educativas.
✓ José G. (2016), Las Letras y las Cosas – Universidad San Ignacio de Loyola
- Perú
✓ http://alfonsohinojosa.es/cursoentornos/hotpotatoes.html
✓ https://es.wikipedia.org/wiki/Hot_Potatoes
✓ http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-
tic/14002984/helvia/aula/archivos/repositorio/1500/1656/html/internet_apl_e
ducat/hotpotatoes.html
✓ http://aprenderlyx.com/analisis-y-ejemplos-de-recomendaciones-del-
proyecto-de-investigacion/

36
ANEXOS

Interactuando con los estudiantes en el aula de innovación

37
Estudiantes del 4to grado

38

También podría gustarte