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RAM Address:

Bot�n pulsado: 0000, 0001, 0004, 0005


01: Derecha
02: Izquierda
04: Abajo
08: Arriba
10: Start
20: Select
40: B
80: A
Coordenada X pad: 0008
Vidas: 000D
Ladrillos quedan: 000F
Nivel (texto no real): 001C, 0023
Punteros: 0086-0087
Opci�n men� principal: 0133
00: 1 PLAYER
01: 2 PLAYERS
Coordenada Y cursor men� principal: 0200
7F: 1 PLAYER
8F: 2 PLAYER
Copia OAM: 0200-02FF
Puntos x00000: 0370
Puntos 0x0000: 0371
Puntos 00x000: 0372
Puntos 000x00: 0373
Puntos 0000x0: 0374
Puntos 00000x: 0375
High Score x00000: 0366
High Score 0x0000: 0367
High Score 00x000: 0368
High Score 000x00: 0369
High Score 0000x0: 036A
High Score 00000x: 036B
Puntos x00000 (formato tile): 0382
Puntos 0x0000 (formato tile): 0383
Puntos 00x000 (formato tile): 0384
Puntos 000x00 (formato tile): 0385
Puntos 0000x0 (formato tile): 0386
Puntos 00000x (formato tile): 0387

Desensamblado:
(Disminuye las vidas):
00:8678:C6 0D DEC $000D (Disminuye el valor que hay en la direcci�n
$000D=Vidas)
....

(Disminuye los ladrillos que quedan en el nivel):


00:8D99:C6 0F DEC $000F (Disminuye el valor que hay en la direcci�n
$000F=N� de ladrillos que quedan)
00:8D9B:E8 INX (Incrementa X)
00:8D9C:E8 INX (Incrementa X)
00:8D9D:E8 INX (Incrementa X)
00:8D9E:CE 2E 01 DEC $012E (Disminuye el valor que hay en la direcci�n
$012E)
00:8DA1:D0 C5 BNE $8D68 (Salta si no es igual a la direcci�n $00:8D68)
....

(Carga puntero a texto "ROUND"):


00:9645:A0 20 LDY #$20 (Carga en Y el valor #$20)
00:9647:20 A8 A2 JSR $A2A8 (Salta a la subrutina que hay en la direcci�n
$00:A2A8)
00:964A:A9 82 LDA #$82 (Carga en A el valor #$82)
00:964C:85 86 STA $0086 (Pone el valor #$82 en la direcci�n $0086)
00:964E:A9 96 LDA #$96 (Carga en A el valor #$96)
00:9650:85 87 STA $0087 (Pone el valor #$96 en la direcci�n $0087.
Address=$00:9682 donde est� el texto)
00:9652:20 C3 A3 JSR $A3C3 (Salta a la subrutina que hay en la direcci�n
$00:A3C3)
--------------------------------------------
(Pone el n�mero de round en pantalla):
00:9655:A9 21 LDA #$21 (Carga en A el valor #$21)
00:9657:8D 06 20 STA $2006 (Pone el valor #$21 en la direcci�n $2006=PPU
Address)
00:965A:A9 D2 LDA #$D2 (Carga en A el valor #$D2)
00:965C:8D 06 20 STA $2006 (Pone el valor #$D2 en la direcci�n $2006=PPU
Address=$21D2 donde pone el n� de round en pantalla)
00:965F:A5 1B LDA $001B (Carga en A el valor que hay en la direcci�n
$001B)
00:9661:C9 00 CMP #$00 (Compara el valor de A con #$00)
00:9663:D0 02 BNE $9667 (Salta si no es igual a la direcci�n $00:9667)
00:9665:A9 2D LDA #$2D (Carga en A el valor #$2D)
00:9667:8D 07 20 STA $2007 (Pone el valor #$2D en la direcci�n $2007=PPU
Data)
00:966A:A5 1C LDA $001C (Carga en A el valor que hay en la direcci�n
$001C=Nivel (texto no real))
00:966C:8D 07 20 STA $2007 (Pone el valor de A en la direcci�n $2007=PPU
Data)
....

(Texto):
00:9682:21 CC (PPU Address=$21CC)
00:9684:05 (N� de bytes=$05)
00:9685:1B 18 1E 17 0D (Texto "ROUND")
00:968A:FF
....

(Pone punteros a textos):


00:96AD:A9 50 LDA #$50 (Carga en A el valor #$50)
00:96AF:85 86 STA $0086 (Pone el valor #$50 en la direcci�n $0086)
00:96B1:A9 97 LDA #$97 (Carga en A el valor #$97)
00:96B3:85 87 STA $0087 (Pone el valor #$97 en la direcci�n $0087)
00:96B5:20 C3 A3 JSR $A3C3 (Salta a la subrutina que hay en la direcci�n
$00:A3C3)
00:96B8:A9 14 LDA #$14 (Carga en A el valor #$14)
00:96BA:8D 00 20 STA $2000 (Pone el valor #$14 en la direcci�n $2000=PPU
Control)
00:96BD:A9 6C LDA #$6C (Carga en A el valor #$6C)
00:96BF:85 86 STA $0086 (Pone el valor #$6C en la direcci�n $0086)
00:96C1:A9 97 LDA #$97 (Carga en A el valor #$97)
00:96C3:85 87 STA $0087 (Pone el valor #$97 en la direcci�n $0087)
00:96C5:20 C3 A3 JSR $A3C3 (Salta a la subrutina que hay en la direcci�n
$00:A3C3)
00:96C8:A9 10 LDA #$10
00:96CA:8D 00 20 STA $2000
00:96CD:A9 2A LDA #$2A
00:96CF:85 86 STA $0086
00:96D1:A9 97 LDA #$97
00:96D3:85 87 STA $0087
00:96D5:20 C3 A3 JSR $A3C3 (Salta a la subrutina que hay en la direcci�n
$00:A3C3)
00:96D8:20 F3 B7 JSR $B7F3
00:96DB:20 03 B8 JSR $B803
....

(Textos):
00:972A:20 79 (PPU Address=$2079)
00:972C:04 (N� de bytes=$04)
00:972D:11 12 10 11 (Texto "HIGH")
00:9731:20 9A (PPU Address=$209A)
00:9733:05 (N� de bytes=$05)
00:9734:1C 0C 18 1B 0E (Texto "SCORE")
00:9739:20 F9 (PPU Address=$20F9)
00:973B:03 (N� de bytes=$03)
00:973C:2E 1E 19 (Texto "1UP")
00:973F:FF
00:9740:21 59 (PPU Address=$2159)
00:9742:03 (N� de bytes=$03)
00:9743:2F 1E 19 (Texto "2UP")
00:9746:FF
00:9747:23 3A (PPU Address=$233A)
00:9749:05 (N� de bytes=$05)
00:974A:1B 18 1E 17 0D (Texto "ROUND")
00:974F:FF
00:9750:20 21 (PPU Address=$2021)
00:9752:18 (N� de bytes=$18)
00:9753:84 94 94 94 94 80 81 82 95 94 94 94 94 94 94 94 80 81 82 95 94 94 94 85
00:976B:FF
00:976C:20 41 (PPU Address=$2041)
00:976E:1C (N� de bytes=$1C)
00:976F:A5 A5 86 96 A6 A4 A5 A5 A5 86 96 A6 A4 A5 A5 A5 86 96 A6 A4 A5 A5 A5 86 96
A6 A4 A5
00:978B:20 58 (PPU Address=$2058)
00:978D:1C (N� de bytes=$1C)
00:978E:A5 A5 86 96 A6 A4 A5 A5 A5 86 96 A6 A4 A5 A5 A5 86 96 A6 A4 A5 A5 A5 86 96
A6 A4 A5
00:97AA:FF
....

(Pone algunos valores):


00:993F:A9 01 LDA #$01 (Carga en A el valor #$01)
00:9941:8D 20 01 STA $0120 (Pone el valor #$01 en la direcci�n $0120)
00:9944:A9 09 LDA #$09 (Carga en A el valor #$09)
00:9946:8D 21 01 STA $0121 (Pone el valor #$09 en la direcci�n $0121)
00:9949:A9 D0 LDA #$D0 (Carga en A el valor #$D0)
00:994B:8D 14 01 STA $0114 (Pone el valor #$D0 en la direcci�n $0114)
00:994E:8D 15 01 STA $0115 (Pone el valor #$D0 en la direcci�n $0115)
00:9951:8D 16 01 STA $0116 (Pone el valor #$D0 en la direcci�n $0116)
00:9954:8D 17 01 STA $0117 (Pone el valor #$D0 en la direcci�n $0117)
00:9957:8D 18 01 STA $0118 (Pone el valor #$D0 en la direcci�n $0118)
00:995A:8D 19 01 STA $0119 (Pone el valor #$D0 en la direcci�n $0119)
00:995D:A9 58 LDA #$58 (Carga en A el valor #$58)
00:995F:8D 1A 01 STA $011A (Pone el valor #$58 en la direcci�n $011A)
....

(Pone algunos valores iniciales: opci�n men� principal,...):


00:9B6F:A9 00 LDA #$00 (Carga en A el valor #$00)
00:9B71:8D 32 01 STA $0132 (Pone el valor #$00 en la direcci�n $0132)
00:9B74:8D 33 01 STA $0133 (Pone el valor #$00="1 PLAYER" en la direcci�n
$0133=Opci�n men� principal)
00:9B77:A9 7F LDA #$7F (Carga en A el valor #$7F)
00:9B79:8D 00 02 STA $0200 (Pone el valor #$7F en la direcci�n
$0200=Coordenada Y cursor men� principal)
....

(Cambia la opci�n del men� principal):


00:9C5B:AD 00 02 LDA $0200 (Carga en A el valor que hay en la direcci�n
$0200=Coordenada Y cursor men� principal)
00:9C5E:C9 7F CMP #$7F (Compara el valor de A con #$7F="1 PLAYER")
00:9C60:F0 0B BEQ $9C6D (Salta si es igual a la direcci�n $00:9C6D)
00:9C62:A9 00 LDA #$00 (Carga en A el valor #$00)
00:9C64:8D 33 01 STA $0133 (Pone el valor #$00="1 PLAYER" en la direcci�n
$0133=Opci�n del men� principal)
00:9C67:A9 7F LDA #$7F (Carga en A el valor #$7F)
00:9C69:8D 00 02 STA $0200 (Pone el valor #$7F en la direcci�n
$0200=Coordenada Y cursor men� principal)
00:9C6C:60 RTS (Regresa de la subrutina)
--------------------------------------------
00:9C6D:A9 01 LDA #$01 (Carga en A el valor #$01)
00:9C6F:8D 33 01 STA $0133 (Pone el valor #$01="2 PLAYERS" en la direcci�n
$0133=Opci�n del men� principal)
00:9C72:A9 8F LDA #$8F (Carga en A el valor #$8F)
00:9C74:8D 00 02 STA $0200 (Pone el valor #$8F en la direcci�n
$0200=Coordenada Y cursor men� principal)
00:9C77:60 RTS (Regresa de la subrutina)
--------------------------------------------
....

(Carga datos OAM textos):


00:9C89:A2 00 LDX #$00 (Carga en X el valor #$00)
00:9C8B:BD E8 9E LDA $9EE8,X (Carga en A el valor que hay en la direcci�n
$00:9EE8+X=Datos OAM)
00:9C8E:9D 54 02 STA $0254,X (Pone el valor de A en la direcci�n $0254+X)
00:9C91:E8 INX (Incrementa X)
00:9C92:E0 1C CPX #$1C (Compara el valor de X con #$1C)
00:9C94:D0 F5 BNE $9C8B (Salta si no es igual a la direcci�n $00:9C8B)
00:9C96:A0 00 LDY #$00 (Carga en Y el valor #$00)
00:9C98:B9 04 9F LDA $9F04,Y (Carga en A el valor que hay en la direcci�n
$00:9F04+Y=Datos OAM)
00:9C9B:9D 54 02 STA $0254,X (Pone el valor de A en la direcci�n $0254+X)
00:9C9E:E8 INX (Incrementa X)
00:9C9F:C8 INY (Incrementa Y)
00:9CA0:C0 14 CPY #$14 (Compara el valor de Y con #$14)
00:9CA2:D0 F4 BNE $9C98 (Salta si no es igual a la direcci�n $00:9C98)
00:9CA4:A5 19 LDA $0019 (Carga en A el valor que hay en la direcci�n
$0019)
00:9CA6:C9 00 CMP #$00 (Compara el valor de A con #$00)
00:9CA8:F0 05 BEQ $9CAF (Salta si es igual a la direcci�n $00:9CAF)
00:9CAA:A9 CE LDA #$CE (Carga en A el valor #$CE="2")
00:9CAC:8D 6D 02 STA $026D (Pone el valor #$CE en la direcci�n $026D)
00:9CAF:60 RTS (Regresa de la subrutina)
--------------------------------------------
00:9CB0:A2 00 LDX #$00 (Carga en X el valor #$00)
00:9CB2:BD E8 9E LDA $9EE8,X (Carga en A el valor que hay en la direcci�n
$00:9EE8+X=Datos OAM)
00:9CB5:9D 54 02 STA $0254,X (Pone el valor de A en la direcci�n $0254+X)
00:9CB8:E8 INX (Incrementa X)
00:9CB9:E0 1C CPX #$1C (Compara el valor de X con #$1C)
00:9CBB:D0 F5 BNE $9CB2 (Salta si no es igual a la direcci�n $00:9CB2)
00:9CBD:A0 00 LDY #$00 (Carga en Y el valor #$00)
00:9CBF:B9 18 9F LDA $9F18,Y (Carga en A el valor que hay en la direcci�n
$00:9F18+Y=Datos OAM)
00:9CC2:9D 54 02 STA $0254,X (Pone el valor de A en la direcci�n $0254+X)
00:9CC5:E8 INX (Incrementa X)
00:9CC6:C8 INY (Incrementa Y)
00:9CC7:C0 20 CPY #$20 (Compara el valor de Y con #$20)
00:9CC9:D0 F4 BNE $9CBF (Salta si no es igual a la direcci�n $00:9CBF)
00:9CCB:A5 19 LDA $0019 (Carga en A el valor que hay en la direcci�n
$0019)
00:9CCD:F0 05 BEQ $9CD4 (Salta si es igual a la direcci�n $00:9CD4)
00:9CCF:A9 CE LDA #$CE (Carga en A el valor #$CE="2")
00:9CD1:8D 6D 02 STA $026D (Pone el valor #$CE en la direcci�n $026D)
00:9CD4:A5 18 LDA $0018 (Carga en A el valor que hay en la direcci�n
$0018)
00:9CD6:D0 10 BNE $9CE8 (Salta si no es igual a la direcci�n $00:9CE8)
00:9CD8:A0 07 LDY #$07 (Carga en Y el valor #$07)
00:9CDA:A2 00 LDX #$00 (Carga en X el valor #$00)
00:9CDC:A9 F0 LDA #$F0 (Carga en A el valor #$F0)
00:9CDE:9D 54 02 STA $0254,X (Pone el valor #$F0 en la direcci�n $0254+X)
00:9CE1:E8 INX (Incrementa X)
00:9CE2:E8 INX (Incrementa X)
00:9CE3:E8 INX (Incrementa X)
00:9CE4:E8 INX (Incrementa X)
00:9CE5:88 DEY (Disminuye Y)
00:9CE6:D0 F6 BNE $9CDE (Salta si no es igual a la direcci�n $00:9CDE)
00:9CE8:60 RTS (Regresa de la subrutina)
--------------------------------------------
....

(Datos OAM textos):


00:9EE8:A8 CB 00 4A ("P")
00:9EEC:A8 CC 00 52 ("L")
00:9EF0:A8 C4 00 5A ("A")
00:9EF4:A8 C6 00 62 ("Y")
00:9EF8:A8 C3 00 6A ("E")
00:9EFC:A8 C2 00 72 ("R")
00:9F00:A8 CD 00 82 ("1")
00:9F04:B8 C2 00 52 ("R")
00:9F08:B8 C3 00 5A ("E")
00:9F0C:B8 C4 00 62 ("A")
00:9F10:B8 C5 00 6A ("D")
00:9F14:B8 C6 00 72 ("Y")
-----------------------------
00:9F18:B8 C7 00 46 ("G")
00:9F1C:B8 C4 00 4E ("A")
00:9F20:B8 C8 00 56 ("M")
00:9F24:B8 C3 00 5E ("E")
00:9F28:B8 C9 00 6E ("O")
00:9F2C:B8 CA 00 76 ("V")
00:9F30:B8 C3 00 7E ("E")
00:9F34:B8 C2 00 86 ("R")
....

(Textos):
00:9F88:22 0C (PPU Address=$220C)
00:9F8A:08 (N� de tiles=$08)
00:9F8B:01 2D 19 15 0A 22 0E 1B (Texto "1 PLAYER")
00:9F93:FF
00:9F94:22 4C (PPU Address=$224C)
00:9F96:09 (N� de bytes=$09)
00:9F97:02 2D 19 15 0A 22 0E 1B 1C (Texto "2 PLAYERS")
00:9FA0:FF
00:9FA1:22 0C (PPU Address=$220C)
00:9FA3:08 (N� de bytes=$08)
00:9FA4:2D 2D 2D 2D 2D 2D 2D 2D (Texto " ")
00:9FAC:FF
00:9FAD:22 4C (PPU Address=$224C)
00:9FAF:09 (N� de bytes=$09)
00:9FB0:2D 2D 2D 2D 2D 2D 2D 2D 2D (Texto " ")
00:9FB9:FF
....

(Carga punteros a textos):


00:A033:A9 8A LDA #$8A (Carga en A el valor #$8A)
00:A035:85 86 STA $0086 (Pone el valor #$8A en la direcci�n $0086)
00:A037:A9 A0 LDA #$A0 (Carga en A el valor #$A0)
00:A039:85 87 STA $0087 (Pone el valor #$A0 en la direcci�n $0087.
Address=$00:A08A)
00:A03B:A9 23 LDA #$23 (Carga en A el valor #$23)
00:A03D:20 62 A4 JSR $A462 (Salta a la subrutina que hay en la direcci�n
$00:A462)
00:A040:A0 20 LDY #$20 (Carga en Y el valor #$20)
00:A042:20 A8 A2 JSR $A2A8 (Salta a la subrutina que hay en la direcci�n
$00:A2A8)
00:A045:A9 9C LDA #$9C (Carga en A el valor #$9C)
00:A047:85 86 STA $0086 (Pone el valor #$9C en la direcci�n $0086)
00:A049:A9 A4 LDA #$A4 (Carga en A el valor #$A4)
00:A04B:85 87 STA $0087 (Pone el valor #$A4 en la direcci�n $0087.
Address=$00:A49C=Textos)
00:A04D:20 C3 A3 JSR $A3C3 (Salta a la subrutina que hay en la direcci�n
$00:A3C3)
....

(Pone puntero a datos OAM cursor men� principal):


00:A19A:A9 A8 LDA #$A8 (Carga en A el valor #$A8)
00:A19C:85 86 STA $0086 (Pone el valor #$A8 en la direcci�n $0086)
00:A19E:A9 A1 LDA #$A1 (Carga en A el valor #$A1)
00:A1A0:85 87 STA $0087 (Pone el valor #$A1 en la direcci�n $0087.
Address=$00:A1A8 donde est�n los datos OAM del cursor)
00:A1A2:A2 00 LDX #$00 (Carga en X el valor #$00)
00:A1A4:20 D9 9A JSR $9AD9 (Salta a la subrutina que hay en la direcci�n
$00:9AD9)
00:A1A7:60 RTS (Regresa de la subrutina)
--------------------------------------------
(Datos OAM cursor men� principal: Y-loc, Tile, Atributo, X-loc):
00:A1A8:F0 CF 00 50
....

(Carga punteros a textos):


00:A2A8:8C 2E 01 STY $012E (Pone el valor de Y en la direcci�n $012E)
00:A2AB:A9 08 LDA #$08 (Carga en A el valor #$08)
00:A2AD:85 86 STA $0086 (Pone el valor #$08 en la direcci�n $0086)
00:A2AF:A9 A3 LDA #$A3 (Carga en A el valor #$A3)
00:A2B1:85 87 STA $0087 (Pone el valor #$A3 en la direcci�n $0087.
Address=$00:A308=Texto)
00:A2B3:C0 20 CPY #$20 (Compara el valor de Y con #$20)
00:A2B5:F0 08 BEQ $A2BF (Salta si es igual a la direcci�n $00:A2BF)
00:A2B7:A9 39 LDA #$39 (Carga en A el valor #$39)
00:A2B9:85 86 STA $0086 (Pone el valor #$39 en la direcci�n $0086)
00:A2BB:A9 A3 LDA #$A3 (Carga en A el valor #$A3)
00:A2BD:85 87 STA $0087 (Pone el valor #$A3 en la direcci�n
$0087=Texto)
....

(Textos):
00:A308:20 44 (PPU Address=$2044)
00:A30A:18 (N� de bytes=$18)
00:A30B:2E 1E 19 2D 2D 2D 2D 11 12 10 11 2D 1C 0C 18 1B 0E 2D 2D 2D 2D 2F 1E 19
(Texto "1UP HIGH SCORE 2UP")
00:A323:FF
00:A324:20 44 (PPU Address=$2044)
00:A326:11 (N� de bytes=$11)
00:A327:2E 1E 19 2D 2D 2D 2D 11 12 10 11 2D 1C 0C 18 1B 0E (Texto "1UP HIGH
SCORE")
00:A338:FF
00:A339:28 44 (PPU Address=$2844)
00:A33B:18 (N� de bytes=$18)
00:A33C:2E 1E 19 2D 2D 2D 2D 11 12 10 11 2D 1C 0C 18 1B 0E 2D 2D 2D 2D 2F 1E 19
(Texto "1UP HIGH SCORE 2UP")
00:A354:FF
00:A355:28 44 (PPU Address=$2844)
00:A357:11 (N� de bytes=$11)
00:A358:2E 1E 19 2D 2D 2D 2D 11 12 10 11 2D 1C 0C 18 1B 0E (Texto "1UP HIGH
SCORE")
00:A369:FF
....

(Datos dibujar r�tulo "ARKANOID" pantalla de t�tulo):


00:A49C:21 08 (PPU Address=$2108)
00:A49E:10 (N� de bytes=$10)
00:A49F:30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 3A 3B 3C 3D 3E 3F
00:A4AF:21 28 (PPU Address=$2128)
00:A4B1:10 (N� de bytes=$10)
00:A4B2:40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 4A 4B 4C 4D 4E 4F
00:A4C2:21 48 (PPU Address=$2148)
00:A4C4:10 (N� de bytes=$10)
00:A4C5:50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 5A 5B 5C 5D 5E 5F
00:A4D5:22 0C (PPU Address=$220C)
00:A4D7:08 (N� de bytes=$08)
00:A4D8:01 2D 19 15 0A 22 0E 1B (Texto "1 PLAYER")
00:A4E0:22 4C (PPU Address=$224C)
00:A4E2:09 (N� de bytes=$09)
00:A4E3:02 2D 19 15 0A 22 0E 1B 1C (Texto "2 PLAYERS")
00:A4EC:22 CB (PPU Address=$22CB)
00:A4EE:0A (N� de bytes=$0A)
00:A4EF:60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
00:A4F9:22 EB (PPU Address=$22EB)
00:A4FB:0A (N� de bytes=$0A)
00:A4FC:70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
00:A506:23 24 (PPU Address=$2324)
00:A508:18 (N� de bytes=$18)
00:A509:28 2D 1D 0A 12 1D 18 2D 0C 18 1B 19 18 1B 0A 1D 12 18 17 2D 01 09 08 07
(Texto "(c) TAITO CORPORATION 1987")
00:A521:23 44 (PPU Address=$2344)
00:A523:18 (N� de bytes=$18)
00:A524:2D 2D 2D 2D 2D 2D 15 12 0C 0E 17 1C 0E 0D 2D 0B 22 2D 2D 2D 2D 2D 2D 2D
(Texto " LICENSED BY ")
00:A53C:23 64 (PPU address=$2364)
00:A53E:18 (N� de bytes=$18)
00:A53F:17 12 17 1D 0E 17 0D 18 2D 18 0F 2D 0A 16 0E 1B 12 0C 0A 2D 12 17 0C 27
(Texto "NINTENDO OF AMERICA INC.")
00:A557:FF
----------
(Textos historia juego):
00:A558:28 E3 (PPU Address=$28E3)
00:A55A:13 (N� de bytes=$13)
00:A55B:1D 11 0E 2D 0E 1B 0A 2D 0A 17 0D 2D 1D 12 16 0E 2D 18 0F (Texto "THE ERA
AND TIME OF")
00:A56E:29 23 (PPU Address=$2923)
00:A570:16 (N� de bytes=$16)
00:A571:1D 11 12 1C 2D 1C 1D 18 1B 22 2D 12 1C 2D 1E 17 14 17 18 20 17 27 (Texto
"THIS STORY IS UNKNOWN.")
00:A587:29 83 (PPU Address=$2983)
00:A589:15 (N� de bytes=$15)
00:A58A:0A 0F 1D 0E 1B 2D 1D 11 0E 2D 16 18 1D 11 0E 1B 2D 1C 11 12 19 (Texto
"AFTER THE MOTHER SHIP")
00:A59F:29 C3 (PPU Address=$29C3)
00:A5A1:19 (N� de bytes=$19)
00:A5A2:2A 0A 1B 14 0A 17 18 12 0D 24 2D 20 0A 1C 2D 0D 0E 1C 1D 1B 18 22 0E 0D 25
(Texto ""ARKANOID" WAS DESTROYED,")
00:A5BB:2A 03 (PPU Address=$2A03)
00:A5BD:13 (N� de bytes=$13)
00:A5BE:0A 2D 1C 19 0A 0C 0E 0C 1B 0A 0F 1D 2D 2A 1F 0A 1E 1C 24 (Texto "A
SPACECRAGFT "VAUS")
00:A5D1:2A 43 (PPU Address=$2A43)
00:A5D3:17 (N� de bytes=$17)
00:A5D4:1C 0C 1B 0A 16 0B 15 0E 0D 2D 0A 20 0A 22 2D 0F 1B 18 16 2D 12 1D 27 (Texto
"SCRAMBLED AWAY FROM IT.")
00:A5EB:2A A3 (PPU Address=$2AA3)
00:A5ED:0E (N� de bytes=$0E)
00:A5EE:0B 1E 1D 2D 18 17 15 22 2D 1D 18 2D 0B 0E (Texto "BUT ONLY TO BE")
00:A5FC:2A E3 (PPU Address=$2AE3)
00:A5FE:17 (N� de bytes=$17)
00:A5FF:1D 1B 0A 19 19 0E 0D 2D 12 17 2D 1C 19 0A 0C 0E 2D 20 0A 1B 19 0E 0D (Texto
"TRAPPED IN SPACE WARPED")
00:A616:2B 23 (PPU Address=$2B23)
00:A618:10 (N� de bytes=$10)
00:A619:0B 22 2D 1C 18 16 0E 18 17 0E 27 27 27 27 27 27 (Texto "BY
SOMEONE......")
00:A629:FF
00:A62A:28 E3 (PPU Address=$28E3)
00:A62C:1A (N� de bytes=$1A)
00:A62D:0D 12 16 0E 17 1C 12 18 17 26 0C 18 17 1D 1B 18 15 15 12 17 10 2D 0F 18 1B
1D (Texto "DIMENSION-CONTROLLING FORT")
00:A647:29 23 (PPU Address=$2923)
00:A649:12 (N� de bytes=$12)
00:A64A:2A 0D 18 11 24 2D 11 0A 1C 2D 17 18 20 2D 0B 0E 0E 17 (Texto ""DOH" HAS
NOW BEEN")
00:A65C:29 63 (PPU Address=$2963)
00:A65E:14 (N� de bytes=$14)
00:A65F:0D 0E 16 18 15 12 1C 11 0E 0D 25 2D 0A 17 0D 2D 1D 12 16 0E (Texto
"DEMOLISHED, AND TIME")
00:A673:29 A3 (PPU Address=$29A3)
00:A675:19 (N� de bytes=$19)
00:A676:1C 1D 0A 1B 1D 0E 0D 2D 0F 15 18 20 12 17 10 2D 1B 0E 1F 0E 1B 1C 15 22 27
(Texto "STARTED FLOWING REVERSLY.")
00:A68F:2A 03 (PPU Address=$2A03)
00:A691:18 (N� de bytes=$18)
00:A692:2A 1F 0A 1E 1C 24 2D 16 0A 17 0A 10 0E 0D 2D 1D 18 2D 0E 1C 0C 0A 19 0E
(Texto ""VAUS" MANAGED TO ESCAPE")
00:A6AA:2A 43 (PPU Address=$2A43)
00:A6AC:19 (N� de bytes=$19)
00:A6AD:0F 1B 18 16 2D 1D 11 0E 2D 0D 12 1C 1D 18 1B 1D 0E 0D 2D 1C 19 0A 0C 0E 27
(Texto "FROM THE DISTORTED SPACE.")
00:A6C6:2A A3 (PPU Address=$2AA3)
00:A6C8:16 (N� de bytes=$16)
00:A6C9:0B 1E 1D 2D 1D 11 0E 2D 1B 0E 0A 15 2D 1F 18 22 0A 10 0E 2D 18 0F (Texto
"BUT THE REAL VOYAGE OF")
00:A6DF:2A E3 (PPU Address=$2AE3)
00:A6E1:18 (N� de bytes=$18)
00:A6E2:2A 0A 1B 14 0A 17 18 12 0D 24 2D 12 17 2D 1D 11 0E 2D 10 0A 15 0A 21 22
(Texto ""ARKANOID" IN THE GALAXY")
00:A6FA:2B 23 (PPU Address=$2B23)
00:A6FC:16 (N� de bytes=$16)
00:A6FD:11 0A 1C 2D 18 17 15 22 2D 1C 1D 0A 1B 1D 0E 0D 27 27 27 27 27 27 (Texto
"HAS ONLY STARTED......")
00:A713:FF
....

(Pone datos):
00:BA30:A9 F0 LDA #$F0 (Carga en A el valor #$F0)
00:BA32:8D 14 01 STA $0114 (Pone el valor #$F0 en al direcci�n $0114)
00:BA35:8D 15 01 STA $0115 (Pone el valor #$F0 en al direcci�n $0115)
00:BA38:8D 16 01 STA $0116 (Pone el valor #$F0 en al direcci�n $0116)
00:BA3B:8D 17 01 STA $0117 (Pone el valor #$F0 en al direcci�n $0117)
00:BA3E:8D 18 01 STA $0118 (Pone el valor #$F0 en al direcci�n $0118)
00:BA41:8D 19 01 STA $0119 (Pone el valor #$F0 en al direcci�n $0119)
00:BA44:AD 14 01 LDA $0114 (Carga en A el valor que hay en la direcci�n
$0114)
00:BA47:8D 04 02 STA $0204 (Pone el valor de A en la direcci�n $0204=Y-loc
Pad)
00:BA4A:AD 20 01 LDA $0120 (Carga en A el valor que hay en la direcci�n
$0120)
00:BA4D:8D 05 02 STA $0205 (Pone el valor de A=#$01=Tile Pad en la
direcci�n $0205)
00:BA50:AD 1A 01 LDA $011A (Carga en A el valor que hay en la direcci�n
$011A)
00:BA53:8D 07 02 STA $0207 (Pone el valor de A en la direcci�n $0207=X-loc
Pad)
00:BA56:AD 15 01 LDA $0115 (Carga en A el valor que hay en la direcci�n
$0115)
00:BA59:8D 08 02 STA $0208 (Pone el valor de A en la direcci�n $0208=Y-loc
Pad)
00:BA5C:AD 21 01 LDA $0121 (Carga en A el valor que hay en la direcci�n
$0121)
00:BA5F:8D 09 02 STA $0209 (Pone el valor de A=#$09=Tile Pad en la
direcci�n $0209)
00:BA62:AD 1B 01 LDA $011B (Carga en A el valor que hay en la direcci�n
$011B)
00:BA65:8D 0B 02 STA $020B (Pone el valor de A en la direcci�n $020B)
00:BA68:AD 16 01 LDA $0116 (Carga en A el valor que hay en la direcci�n
$0116)
00:BA6B:8D 0C 02 STA $020C (Pone el valor de A en la direcci�n $020C=Y-loc
Pad)
00:BA6E:AD 21 01 LDA $0121
00:BA71:8D 0D 02 STA $020D
00:BA74:AD 1C 01 LDA $011C
00:BA77:8D 0F 02 STA $020F
00:BA7A:AD 17 01 LDA $0117
00:BA7D:8D 10 02 STA $0210
00:BA80:AD 21 01 LDA $0121
00:BA83:8D 11 02 STA $0211
00:BA86:AD 1D 01 LDA $011D
00:BA89:8D 13 02 STA $0213
00:BA8C:AD 18 01 LDA $0118
00:BA8F:8D 14 02 STA $0214
00:BA92:AD 21 01 LDA $0121
00:BA95:8D 15 02 STA $0215
00:BA98:AD 1E 01 LDA $011E
00:BA9B:8D 17 02 STA $0217
00:BA9E:AD 19 01 LDA $0119
00:BAA1:8D 18 02 STA $0218
00:BAA4:AD 20 01 LDA $0120
00:BAA7:8D 19 02 STA $0219
00:BAAA:AD 1F 01 LDA $011F
00:BAAD:8D 1B 02 STA $021B
00:BAB0:60 RTS (Regresa de la subrutina)
--------------------------------------------
....

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