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3.

-TOPOGRAFIA EN LA ARQUEOLOGIA
Uno de los trabajos más interesantes y cuidadosos de los topógrafos
es el levantamiento y generación de planos de yacimientos
arqueológicos y edificios históricos del patrimonio para su registro y
catalogación.
El objeto de la topografía es el estudio de los métodos para llegar a
representar un terreno con todos sus detalles naturales o creados por
la mano del hombre, así como el conocimiento y manejo de los
instrumentos que se precisan para tal fin. La topografía constituye
una ciencia en sí misma que comprende la elaboración de planos,
cartas, mapas, estudio de proyecciones cartográficas, así como el
estudio y dimensiones de la tierra. Por esto mismo se considera una ciencia auxiliar para la Arqueología.

3.1.- LA TOPOGRAFÍA COMO FUENTE DE INFORMACIÓN


ESENCIAL EN LA ARQUEOLOGÍA
La topografía arqueológica proporciona las técnicas de los métodos geométricos para:

 Posicionar
 Dimensionar
 Analizar
 Representar gráficamente
 Manejar tridimensionalmente de forma precisa las formas y dimensiones del terreno

Ya sea las estructuras construidas y elementos presentes de


los restos arqueológicos tanto en planta como en elevación.
A su vez con la topografía se puede conocer aquellos
métodos que permiten resituar en el espacio los elementos
contenidos en planos existentes, ya que para comprender la
excavación, en su totalidad, es necesario definir lo mejor
posible, la morfología del terreno, curvas de nivel,
vaguadas, etc.

Las relaciones espaciales entre los objetos "congelan" un


instante en el tiempo. Si ningún agente externo viene a
modificarlas, constituirán un corte sincrónico que persistirá
en el futuro.
El hallazgo de grandes tesoros, de grandes obras de arte del
pasado, dio paso con el tiempo a la búsqueda de toda clase
de restos materiales que nos informasen del modo de vida
del hombre corriente en un lugar y época determinados.
Otro paso que profundiza aún más en la obtención de la valiosa información encerrada en los restos humanos
del subsuelo, ha sido reconocer el tesoro de datos incluidos en su posición relativa y su concentración en cada
zona.
De un modo análogo los arqueólogos pasaron del mero registro o reconstrucción tentativa de edificios o
templos excavados a una consideración "vertical" del terreno, en la cual cada capa era importante en sí y debía
ser registrada cuidadosamente antes de proceder y exponer la siguiente… a la consideración
"horizontal", la colocación exacta de los objetos en una determinada capa, como fuente de datos precisos.
Un estudio exhaustivo del terreno permite estudiar áreas diferenciales, establecer estadísticas de las
proporciones e intentar elegir los usos de cada zona del terreno.
El topógrafo recopila y almacena gran cantidad de información que
pasará a formar parte de las bases de datos que podrá ser utilizada
tanto por los profesionales de la Topografía como de la
Arqueología.
El estudio del terreno que se consigue con las diferentes técnicas de
topografía supone una aportación de gran valor para los trabajos
arqueológicos. Un registro geométrico de calidad facilita la
elaboración de planos exactos para poder proyectar una
intervención. Así se evitan complicaciones posteriores de los
trabajos y además se hace más sencilla la intervención arqueológica.
A ello se une que la adecuada documentación gráfica del patrimonio
arqueológico es fundamental para su conocimiento. Con la topografía y las tecnologías que utiliza se amplían
las posibilidades de la toma y gestión de datos y a la vez permite que el registro gráfico final sea más riguroso y
preciso. Los datos que se obtienen permiten conocer la tipología edificatoria, el diseño y trazado, sistemas
estructurales, alteraciones, que ayudan a estudiar la mejor manera de realizar la intervención con éxito.

3.2.- PRECISIÓN
La precisión es la mayor contribución que hace la topografía a la arqueología. En un yacimiento arqueológico
la cartografía de la zona de estudio tiene que ser exacta, para que aparezcan representados en su lugar y de
manera clara todos los afloramientos naturales y/o artificiales. El detalle que ofrece la topografía permite
obtener datos relevantes en cuanto a dimensiones, orientación de los elementos, sus estructuras y su origen.
Así se tiene un conocimiento mayor de la zona y se evitan errores que puedan destruir el patrimonio.
Además, esas técnicas, como el uso del escáner 3D, suponen una reducción de los tiempos en la obtención de
los datos. Y también un nivel de detalle perfecto, ya que gracias a la posibilidad de manejar
tridimensionalmente el terreno, las estructuras construidas y los objetos se pueden comprender mejor la
excavación. Y todo ello sin dañar los objetos que se desean analizar.
Y no solo a nivel técnico tiene importancia la topografía en la arqueología. También es un apoyo para la
difusión de los descubrimientos. Esa documentación gráfica que se obtiene puede ser la base para crear
modelos tridimensionales y obtener recreaciones virtuales, consiguiendo una herramienta de gran ayuda para
entender y explicar el patrimonio cultural a la sociedad.
La exhaustividad en la documentación geométrica es primordial, las labores de documentación geométrica no
deben entorpecer el ritmo de la excavación, por ello las nuevas técnicas de registro topográfico que nos
permiten el registro más completo en el menor tiempo posible son:
 Establecimiento de la red de referencias para el registro arqueológico.
 Registro 3D de la estratigrafía por métodos clásicos y fotogramétricos.
 Elaboración de planimetrías y secciones.
 Reconstrucciones virtuales.
 Modelización de elementos o artefactos mediante fotogrametría convergente.

3.3.- HUELLAS DE DINOSAURIOS EN BOLIVIA


Cal Orcko (de la voz quechua Cal Urqu, 'Cerro de Cal') es un yacimiento paleontológico declarado
Monumento Natural Paleontológico de Bolivia mediante Decreto Supremo 25211 del 30 de octubre de 1998

El Yacimiento fue hallado en la cantera de una fábrica de cemento, cercana a la ciudad de Sucre, en el
departamento de Chuquisaca. Es el sitio con huellas de dinosaurios más importante del mundo,23 4567 ya que
contiene entre 5.000 y 10.000 huellas,8 formando 464 trayectorias de al menos 15 especies de dinosaurios 9 ,
algunas fuentes mencionan cerca de 300,10 de 5 tipos diferentes

El descubrimiento es una enorme contribución a la historia y a la ciencia,12 que revela datos no conocidos
hasta ahora sobre el final del periodo Cretácico y el inicio del Terciario, hace unos 68 millones de años,13
documentando así la alta diversidad de dinosaurios14 15mejor que cualquier otro sitio en el mundo.

Hasta su hallazgo, el sitio más grande e importante era Khjoda-Pil-ata, en Turkmenistán, y otros en Portugal,
Gran Bretaña, España y Suiza. Cal Orcko sin embargo, es varias veces mayor que aquellos: en otras partes del
mundo solo se encontraban hasta 220 huellas de solamente dos especies.

3.3.1.- UBICACIÓN
Está situado al este de la ciudad de Sucre. El
inmenso yacimiento está localizado en un farallón
con pendiente de 73 grados, de 80 metros de altura
y 1.200 metros de largo. Allí se encuentran huellas
de diferentes especies de dinosaurios impresas
durante el Cretácico Superior.

3.3.2.- CARACTERISTICA

Cal Urqu fue un golpe de suerte por varias razones. Para empezar, la magnitud de la pared de caliza es
impresionante, más de 25000 metros cuadrados.
Cal Urqu era en el Cretácico Superiorun inmenso lago de poca profundidad. En el Terciario, cuando se
formó la cordillera de los Andes, los movimientos tectónicos llevaron ese antiguo lecho a una posición
vertical.
El yacimiento presenta hasta siete diferentes capas de
huellas, algunas capas emergen por la erosión o caen a
causa de la posición del yacimiento, dejando emerger
capas nuevas. Algunas huellas siguen patrones de
desplazamiento y otras presentan diseños intrincados lo
que ha hecho que algunos designen esos sectores como
como la pista de baile de los dinosaurios.

3.3.3.- ANQUILOSAURIO

Uno de los descubrimientos que asombró a todos fue el


de huellas de anquilosaurio,2425 un cuadrúpedo herbívoro
que se creía inexistente en Sudamérica. Este animal era
representado como un torpe y gigantesco armadillo de
unas ocho toneladas, pero con estudios siguientes de sus
huellas se demostró que era un saurio más alto y esbelto,
de piernas largas y más ligero.

3.3.4.- SAURÓPODOS

Se descubren sauropodos (Huellas de Dinosaurios)


al este de la ciudad de sucre. El sitio colosal está
dispuesto en una pendiente con una inclinación de
73 grados, 80 metros de altura y 1.200 metros de
longitud. Hay indicaciones de 293 tipos de
dinosaurios de diferentes especies grabados en el
Cretácico Superior.
Presenta reproducciones, vegetación muy variada de
la última época de los dinosaurios que existieron en
América del Sur, expuesta en una escala genuina por
los trabajadores de la piedra maestra bajo la lógica de
los científicos, uno de los modelos más notables es
el gran titanosaurio de 36 metros de longitud y 18 metros de altura, convirtiéndose en el diseño de
dinosaurio más grande del planeta.

3.3.5.- TERÓPODOS
Existen huellas de grandes depredadores como
los terópodos con huellas de 35 centímetros de diámetro y
una trayectoria rastreable en el yacimiento de 550 m, la más
larga hallada en el mundo.
3.3.6.- TIRANOSAURIO REX
En el yacimiento se identificaron huellas de Tiranosaurios Rex juveniles. Una en particular perteneciente
a un ejemplar muy joven apodado Johnny Walker, presenta una trayectoria de desplazamiento de 347 m,
la más larga jamás encontrada.
3.3.7.- OTRAS ESPECIES
También se hallaron huellas de tortugas, cocodrilos, peces y algas del Cretácico Superior, que permitirán
a los paleontólogos estudios más exactos sobre esa época.
Que las pisadas de los saurios y los restos de tortugas, cocodrilos, peces y algas sean del cretácico final, es
para Meyer algo muy afortunado. Hasta ahora casi no existían datos de esa época.
3.3.8.- HUESOS
En el yacimiento también se hallaron huesos
de Pterosaurios.

3.3.9.- IMPORTANCIA DE LOS HALLAZGOS


Por las características del yacimiento, los hallazgos permiten el estudio de los hábitos sociales de los
dinosaurios del periodo, pudiendo establecerse patrones de desplazamiento en grupo. las huellas
muestran a especímenes juveniles solos y otros acompañados por adultos de la misma especie.28 Al
respecto dice Meyer:
“Cal Orck’o proporciona una ventana rara a la diversidad de dinosaurios en América del Sur y
documenta el comportamiento individual, así como diferentes tipos de locomoción (por ejemplo, cojera,
detención, giro) y amplias variaciones en la velocidad de locomoción
De acuerdo a los estudios realizados se ha planteado la existencia de dos nuevas especies: que serían
bautizadas como: Calorko saurupis sucrense y Sucre saurupis
bolivienses en 2018 se presentaron estudios que planteaban la existencia de tres nuevas especies la última
a denominarse: Calorckosauripus Lazari
3.3.10.- CREACION DEL PARQUE CRETACICO
Para la conservación de este yacimiento se abrió en marzo de 2006 el Parque Cretácico, un área recreativa
y educacional en el que hay réplicas exactas de las diferentes especies de dinosaurios que dejaron sus
huellas en el lugar, que además alberga un museo audiovisual que transporta a los visitantes a
la prehistoria. La creación de dicho parque se debe a la cooperación del BID, FANCESA, SOBOCE,
además de escultores bolivianos. El parque que permite la observación del yacimiento se convirtió en
uno de los mayores atractivos turísticos de la ciudad de Sucre.3536
La zona cercana es con frecuencia espacio de hallazgos paleontológicos como la huella de un Abelisaurus
comahuensis, un gran espécimen con huellas de 1, 2 m de diámetro, hallado en el Departamento de
Chuquisaca
Bibliografia:
https://bit.ly/2kUeSVd
https://bit.ly/2m2MqjW
https://es.wikipedia.org/wiki/Cal_Orcko
4.-APLICACIÓN DE LA TOPOGRAFÍA AL
DESARROLLO DE LOS VIDEO JUEGOS

4.1.- INTRODUCCIÓN
El realismo en los videojuegos nos hace sentir como uno más dentro de una aventura.
Para ello se necesita recrear bosques, ciudades, edificios de manera que no parezcan una imagen gráfica, sino
que los efectos de luz y de movimiento, las texturas y los detalles sean de tal calidad que sea difícil diferenciar
entre lo que es real y lo que no.
Eso se consigue con la aplicación de las técnicas de topografía en los videojuegos

4.2.- ÁMBITOS DE APLICACIÓN DE LA FOTOGRAMETRÍA


4.2.1.- FOTOGRAMETRÍA 3D
Orientada a la captura de objetos

4.2.2.- FOTOGRAMETRÍA ARQUITECTÓNICA,


El levantamiento de fachadas es un proceso demandado en multitud de ámbitos como la planificación
arquitectónica y el planeamiento. La fotogrametría ofrece gran precisión geométrica y nos permite
visualizar la textura del objeto en cuestión. Con la aparición de software gratuito en este ámbito, ésta se
convierte en una de las técnicas más asequibles y al alcance de cualquiera

4.2.3.- FOTOGRAMETRÍA TOPOGRÁFICA


El reconocimiento del territorio y su digitalización constituyen herramientas fundamentales, hoy en día,
para la ingeniería y ciencias de análisis del territorio

4.2.4.- FOTOGRAMETRÍA VIDEOJUEGOS


Esta técnica se configura como fundamental en la industria del videojuego donde el 95% del coste de
producción se iba en operadores 3D

4.3.- TÉCNICAS QUE SE UTILIZAN


Entre las técnicas de la topografía que se utilizan para los
videojuegos, la que más destaca es la fotogrametría.
Esta técnica, que surgió para documentar grandes espacios de la
tierra desde el aire, ha ampliado su campo de acción a esta área de
videojuegos.
4.4.- FOTOGRAMETRÍA Y REALISMO EN LOS VIDEOJUEGOS
Ya se indicó que la fotogrametría es una técnica que permite, a partir de fotografías, determinar las posiciones
de diferentes objetos y las dimensiones en el espacio.
Para la fotogrametría y realismo en los videojuegos, se realiza una fotointerpretación de las imágenes captadas
a través de diferentes fotografías. A partir de dos o más fotos se consigue información en 3 dimensiones de
terrenos, objetos e incluso personas.
Enlaza directamente con el área de investigación que nos lleva a cabo hoy, la búsqueda de técnicas y
procedimientos para la obtención de modelos 3D sin necesidad de modelarlos desde cero y el software
asociado que nos permita hacerlo.
Por esa razón, desde hace ya unos años se utiliza la fotogrametría para la creación de espacios más realistas y
personajes cada vez más reales en los videojuegos.
Una búsqueda de realismo para introducir dentro del protagonista y disfrutar de ciudades o mapas creados a
partir de lugares y situaciones reales.

4.5.- INICIOS DE LA FOTOGRAMETRÍA Y REALISMO EN


VIDEOJUEGOS
La creación 3D en tiempo real ha evolucionado
de forma notable y sorprendente a lo largo de los años.
El mundo, lo que nos rodea, tiene detalles que hacen muy complicada su representación como por ejemplo la
luminosidad de los paisajes.
Como ejemplo, en 1993 id Software creó un juego llamado Doom, que se podía jugar a través de disquete y
cargando a través de una PC con MS-DOS.

4.6.- TÉCNICAS DE ESCANEADO DE OBJETOS


4.7.- EVOLUCION DE LOS GRAFICOS

4.8.- SOFTWARE UTILIZADOS


4.8.1.- Fotogrametría aplicada al modelado 3D:
 Blender
 Zbrush
 Lightwave
 Sculptris
 123D Catch
 Smoothie 3D
4.8.2.- Fotogrametría arquitectónica/ingeniería
 Onshape
 123D Catch
 Desingspark mechanical
 Autodesk Fusion 3D
 Autodesk Inventor
 Solidworks

4.9.- JUEGOS HECHOS POR JOVENES BOLIVIANOS
La Academia de Programación “Elemental”, ubicado en La Paz, se dedica a formar niños y
jóvenes en temas de robótica e informática. Entre los proyectos de sus alumnos destacan cuatro
videojuegos, cuyos creadores van desde los 14 a los 22 años.

4.9.1.- CARRERA DE LA MUERTE


Por: Henry Quispe (22 años)
Un auto en un tubo esférico, con obstáculos. El juego tiene la
característica de jugar con la gravedad permitiendo al auto
correr libremente por las paredes interiores del tubo. Este es
el juego diseñado para jugadores que buscan una dificultad
muy alta.
4.9.2.- BATALLA DE OSOS
Por: Fabricio Butrón (21 años)

Precentando una jugabilidad muy buena, este es el prototipo inicial


de un juego pensado para dos jugadores, por ahora solo hay uno.
Cada uno controlará un oso que intentará hacer caer al otro de la
plataforma, y al mismo tiempo habrá misiles y bombas llegando al
centro para complicar la dificultad.

4.9.3.- LEAF
por: Fernando Salinas (15 años)

Este es un proyecto exclusivamente artístico cuyo valor reside


en la construcción del escenario principal con los recursos
geométricos básicos de Unity creando algo más complejo,
como ser árboles y casas, donde el personaje principal es una
hoja que va cayendo de un árbol y observando el mundo a su
alrededor en el efímero tiempo que le toma llegar al suelo.

4.9.4.- SLIDE BALL


Por: Ian Durán (14 años)

Un proyecto bastante completo con muchos niveles cuyo


objetivo es llevar una bola en un laberinto hacia un punto
final del mismo. Este juego utiliza muy bien el sistema de
física incorporado en el motor gráfico, y tiene un diseño de
niveles muy bien realizado.
“Elemental” es un centro de educación especializado en la
capacitación, con el objetivo de expandir el uso de las
Ciencias de la Computación llegando a niños y adolescentes
de nuestro país. Recibe alumnos desde los nueve años.

Bibliografia:
https://bit.ly/2mp8k1f
https://bit.ly/2m30fPm