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0. Introducción
Funny games, de Michael Haneke (1997 y 2007) es uno de los casos más extraños y
particulares de la historia del cine. Se trata de una película cuyas dos versiones —la de
1997 realizada en Austria y la de 2007 en Estados Unidos, por el mismo director— son
versiones de lo mismo, es decir, dos versiones casi idénticas. Lo Mismo, en un sentido
radicalmente distinto a “lo mismo” dentro del paradigma tradicional del remake, donde la
segunda versión tiende a esconder su fuente original, reinterpretándola por medio de una
serie de cambios respecto de su referente: locaciones, personajes, textos, puesta en
cámara, aspectos técnicos. El remake industrial es una estrategia productiva que implica
una nueva puesta en obra de un guión o un argumento, bajo nuevo equipo de realización,
que hace poca o nula referencia a la versión anterior, en un afán de actualizar a cánones
contemporáneos o de adaptar para un público específico, frecuentemente el
norteamericano1. Cabe mencionar, sin embargo, casos excepcionales dentro de la historia
del remake: en primer lugar, en los albores del cine sonoro, los talkies fueron una
estrategia de reciclaje para multiplicar el rendimiento comercial de los esfuerzos de
producción, realizando versiones la misma película en varios idiomas, re-utilizando todos
los recursos de la puesta en escena, pero con distintos actores, resultando versiones casi
idénticas a la “original” en inglés, para su distribución en mercados extranjeros. Las
técnicas de doblaje y subtitulado rápidamente dejaron este procedimiento obsoleto,
transformándolo en una excepción. Existe otro tipo remakes “excepcionales”, donde un
director realiza más de una vez película propia: un caso ejemplar es El hombre que sabía
demasiado, de Alfred Hitchcock, que tiene dos versiones, una rodada y estrenada en
Inglaterra en 1934, y la otra en Estados Unidos, en 1956. Hitchcock, asimilado a la
industria norteamericana y fiel a una de las particularidades de su método de trabajo que
1
Algunos ejemplos; La Mosca (David Cronenberg, 1986) es el remake de la película homónima de 1958,
dirigida por Kurt Neumann; el western The magnificent seven (John Sturges, 1960), es el remake de Los siete
samurai de Akira Kurosawa (1954); La novela Drácula, de Bram Stoker (1897) ha sido recurrentemente
adaptada al cine, en una inmensa cadena de remakes: Dracula (Tod Brouning, 1931), Dracula`s daughter
(Lambert Hillyer, 1936), Dracula: prince of darkness (Terence Fischer, 1966), Bram Stoker`s Dracula
(Francis Ford Coppola, 1992) son algunos ejemplos de las más de 200 versiones cinematográficas.
consistía en insistir en estrategias y argumentos en pos de un constante
perfeccionamiento de sus técnicas, rehace su película inglesa creando una versión
mejorada, efectuando una serie de modificaciones tendientes a precisar y refinar las
estrategias desplegadas en la primera entrega (Truffaut, 1990: 78) . Es importante hacer
mención a otro caso excepcional, quizás un paso más adelante en la exploración de los
límites del remake: Psicosis, de 1997, dirigida por Gus Van Sant, es una versión “plano a
plano” de la famosísima película de Hitchcock de 19602. Se trata de un caso de estudio en
sí mismo, por su operación que consiste en llevar al extremo la definición del remake, que
da pie a una serie de reflexiones, por ejemplo, acerca de la autoría, del llamado “cine de
autor”, de los mecanismos del remake y de las estrategias recurrentes en la industria
cinematográfica.
Volviendo a Funny games: podríamos decir que se trata de un caso de remake llevado
paso más hacia el extremo que los ejemplos antes citados, donde el mismo autor hace
una re-versión de la misma película “plano a plano”, casi un caso anacrónico de los talkies
primitivos, pero en otro contexto y temporalidad. El gesto es extremo a tal punto que se
podría decir que está al borde del caso límite, hipotético, del remake: el caso en que la
segunda versión sería, de hecho, la primera, cambiando sólo la fecha de estreno,
emparentándose con la tradición de apropiación y found footage del cine experimental. En
efecto, si comparamos la versión original con su “doble”, podemos constatar con asombro
(cierto horror, ya tocaremos este punto), que ambas coinciden matemáticamente, desde el
punto de vista de los encuadres, movimientos de cámara, locaciones, duraciones, cortes
del montaje. Lo que cambia entre una versión y otra son los actores (y las variaciones que
produce su actuación), el idioma, y, naturalmente, la fecha de estreno. Las locaciones,
ambientación, utilería y vestuario no son los mismos, pero funcionan de la misma manera,
en cuanto a su disposición, geometría, paleta cromática, función, etc., dentro del sistema.
Por ejemplo, en un plano cenital que muestra el auto donde viaja la familia protagonista, a
pesar de que las dos locaciones (una en Austria y la otra en Estados Unidos) no son la
misma, actúan de la misma manera dentro del encuadre, replicando, la segunda, las
mismas sinuosidades de la carretera original. Lo mismo pasa con la casa a la llegan: no
es la misma reja, pero es el tipo de reja, que funciona de manera similar dentro de la
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La versión de Van Sant es en color, introduce algunas innovaciones técnicas de movimientos de cámara,
cambia algunos aspectos de la puesta en escena haciendo más explícitos algunos contenidos, e inserta en un
par de momentos unos planos de un cielo con nubes en movimiento, sello característico que se repite en
algunas de sus películas. Así y todo, el remake hace, en un gran porcentaje, eco de su antecesora, repitiendo
encuadres, movimientos de cámara, recreando escenografías según los planos con que fueron construidas en
la primera versión, y usando la misma música.
composición del plano que la primera, su mecanismo de apertura es el mismo de la
original, etc. Podemos constatar que este es el modo en que se relacionan todos los
elementos que difieren en la segunda versión con los de la primera, no siendo
exactamente los mismos, pero actuando como tales, acercándose lo más posible a este
límite3.
La imagen muestra el mismo cuadro en ambas versiones de Funny games. A la izquierda, la de 1997, y a la derecha la de
2007
En este punto y para completar la fase expositiva de este “caso”, es necesario explicar
algo de la trama e las películas y del contexto en que se encarga este remake: La película
trata de una familia burguesa (padre, madre, hijo y su perro) que es abordada en su casa
de vacaciones en el campo por una dupla de jóvenes, que se hacen pasar por vecinos,
pero que en realidad son una especie de sádicos que terminan asesinando a los
integrantes de la familia, luego de un largo y perverso juego de tortura (fisica, pero sobre
todo psicológica). La descripción del argumento es válida obviamente para ambas
versiones, pero en el caso de la segunda los actores son ampliamente conocidos para el
gran público (Naomi Watts en el rol de la madre, Tim Roth como el marido). La primera
versión, si bien no trascendió el mercado europeo, se transformó en una película de culto,
3
Se puede revisar una comparación de ambas películas en
https://www.youtube.com/watch?v=cJQZrZHgDkU
dado su descarnado despliegue de sadismo, y su polémica recepción4. Aprovechando
esta fama mítica amplificada por el paso del tiempo, diez años más tarde se encomienda
la tarea al mismo Haneke de hacer una nueva versión para el público norteamericano (e
internacional), dentro del contexto de la industria independiente estadounidense, con la
misma Naomi Watts, entre otros, como productora ejecutiva. La película de 2007 (al igual
que su “antecedente”, Psicosis de Gus Van Sant), fue un fracaso económico, recibida con
desconcierto por el público, y de manera tibia por la crítica. Las expectativas voyeuristas y
perversas del público se vieron decepcionadas por un resultado más bien estático, lento
(¿europeo?). Interrogado acerca de las motivaciones que originaron esta segunda
versión, Haneke declaró que Funny games siempre estuvo destinada al público
estadounidense, ya que se trata de una crítica a la producción y el consumo de imágenes
de crueldad y violencia por la burguesía norteamericana. La operación consistiría en
“enrostrar”, en “devolver” esta perversión. El director argumenta que, incluso desde su
título, Funny games es una película norteamericana, y esta nueva versión termina de
completarla. Ante la pregunta por la operación replicadora del original de manera
sistemática, Haneke responde que le parecía que la versión original estaba bien, y por lo
tanto no había nada que agregar (Jeffries, 2008)... sólo su nacionalidad, podríamos
completar.
Hasta ahora sólo hemos llegado a exponer el caso. A continuación exploraremos los
alcances de este acto de repetición, de transposición de una cosa en su imagen casi
idéntica, alcances que sobrepasan vastamente, inferimos, las circunstancias de
emergencia y de recepción del fenómeno y los argumentos expuestos por el realizador
(aunque, por cierto, éstas entregan ciertas "pistas" que será necesario desentrañar).
Intentaremos aproximaciones sucesivas al fenómeno, "leyendo entre líneas", mirando lo
que ocurre entre los momentos notables que constituyen las dos entregas, a través de la
observación del sistema que integran. También nos referiremos a fenómenos similares,
en el ámbito de las artes plásticas, la literatura y el cine, que serán útiles para penetrar en
el asunto de la repetición, la diferencia y la semejanza, para intentar descifrar la manera
en que este gesto de producción de casi lo Mismo funciona, y la potencia que lo excede.
4
En su estreno en Cannes, muchos miembros de la audiencia abandonaron la sala en medio de la proyección
(ver http://m.imdb.com/title/tt0119167/trivia)
1. ¿Por qué?
Lo que ha pasado en los 10 años desde que hice el original hace aún
más pertinente su remake para los americanos. ¿Por qué? Usted sabe,
toda esa mierda de porno-tortura tan presente en el cine americano, y
en la vida americana. Es lo que está de moda.
El asesinato, cuando se lo ve por segunda vez, está inserto en un
contexto social. Es posible pensar analíticamente acerca de éste, en
vez de sólo ser arrastrado por la experiencia de ver un asesinato como
se lo hace cuando se lo ve por primera vez. Te cuestionas tu rol como
voyeur.
(Jeffries, 2008)
Las ideas, al contrario de los conceptos, son multiplicidades positivas. Por lo tanto las
afirmaciones que genera son "afirmaciones de diferencias, en función de la multiplicidad
propia de cada idea" (Ibíd.: 396). Es así como la idea se actualiza por diferenciación, y
por lo tanto cada idea posee una virtualidad, es decir, un potencial de actualización que la
define (Ibíd.: 412). Tenemos entonces, en el seno de la idea, una cadena o una trama de
actualizaciones, que "la libera y la hace evolucionar en sistemas positivos donde lo
diferente se relaciona con lo diferente" (Ibíd. 425). "la diferencia es aquello por lo que lo
dado es dado" (Ibíd.: 333). Es decir, todo fenómeno, toda actualización de una idea
remite a una desigualdad. Incluso en el caso, como el nuestro, en que la idea se actualiza
como una repetición. Podríamos entonces pensar en diferencia y repetición como dos
caras de la misma cosa, como dos movimientos implicados uno en el otro. En cada
actualización "diferente" de la idea existe la repetición, la repetición de lo que se
actualiza. La repetición es la potencia de la diferencia, determinando relaciones y
variaciones, en distintos niveles y grados, y produciendo singularidades.
Al caso de una repetición de lo mismo —el fenómeno singular donde una actualización se
traduce en un resultado semejante a una actualización anterior (como es nuestro caso de
estudio)— Deleuze le llama una repetición desnuda. donde existe, efectivamente el
bloqueo del concepto. "¿Pero quién bloquea el concepto, si no la idea?" (Ibíd.: 331). Esta
repetición desnuda estaría determinada por otra repetición, una repetición vestida,
dependiente de la idea. Esta determinación tiene la forma de un disfraz: la repetición se
"viste" en un disfraz, "se forma al tiempo que se disfraza, no preexiste a sus propios
disfraces, y, al formarse, constituye la repetición desnuda en la cual se envuelve" (Ibíd:
53). Esta repetición material resulta de una repetición secreta, cuyo disfraz "subyace bajo
el desnudo, y lo produce, lo excreta" (Ibíd: 426)5.
¿En qué consistiría entonces esa repetición desnuda que se disfraza en la repetición
vestida de la segunda versión de Funny games, y cuál sería la idea, el alma repetidora
que la pone en marcha?
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Bajo la perspectiva del psicoanálisis, existe una repetición que se disfraza en la compulsión de repetición.
Estamos nuevamente ante la repetición desnuda, de lo Mismo, que es producida por el disfraz de otra
repetición, implícita, una repetición vestida:
Tenemos dicho que el analizado repite en vez de recordar, y repite bajo las condiciones
de la resistencia; ahora estamos autorizados a preguntar: ¿Qué repite o actúa, en verdad?
He aquí la respuesta: Repite todo cuanto desde las fuentes de su reprimido ya se ha
abierto paso hasta su ser manifiesto: sus inhibiciones y actitudes inviables, sus rasgos
patológicos de carácter.
(Freud, 1992 - XII: 153)
3. Repetir por medios no semejantes
El cuento de Jorge Luis Borges Pierre Ménard, autor del Quijote, narra la hazaña de un
escritor francés de principios del siglo XX que se propone escribir el Quijote de
Cervantes. La empresa nos recuerda a la de Haneke. Se trata, no de una simple copia,
sino de "producir" un resultado igual al original, en condiciones totalmente distintas:
La tarea de Ménard, de producir las condiciones bajo las cuales él, un escritor del siglo
XX, escriba palabras idénticas a las de uno del siglo XVII, es titánica: las palabras de
Cervantes, producto de las contingencias que incidieron en su elaboración bajo las cuales
fueron tramadas (Pérez Villalobos, 2007: 130), aparecen como notablemente arbitrarias
surgidas de la pluma del escritor francés; y las condiciones necesarias para su aparición,
infinitamente más complicadas que las del original:
¿Qué objeto puede tener una tarea como esta, cuyo resultado es un texto idéntico a otro?
Como en el ready-made, es el gesto, y su efecto, lo que parece definir la obra. El gesto de
hacer surgir el texto en un tiempo posterior, en un contexto distinto —el mero acto de
apropiación— ya nutre de sentido a la obra: la resignifica, es decir, el nuevo contexto la
dota de un nuevo sentido; pone en jaque la figura del autor, otorgando valor autoral al
acto mismo de situar la obra en un nuevo contexto; y de alguna manera "señala" su(s)
contexto(s), es decir, los hace relevantes, los saca a la luz, siendo éstos las "variables" en
un sistema en que el cuerpo textual de la obra, queda fijo. Y hace aparecer, de alguna
manera, el mecanismo de la escritura: todo escritor "inscribe" en el texto un texto anterior.
Es eco de una corriente de pensamiento, la cual es "fijada" por el texto en su versión final.
Todo escritor es el primer lector de su texto, y todo lector —y podemos pensar en Ménard
como un lector que recuerda el Quijote— repite el acto de la escritura:
Ahora bien, en Pierre Ménard... así como en Funny games, el acto de transposición de un
contexto a otro implica un proceso. Deleuze, en sus textos Código digital y diagrama
analógico y la analogía y los tres tipos de modulación7, define el acto de pintar como el de
modular (Deleuze, 2007: 144). Se trata de producir una semejanza con la realidad, pero
no cualquier semejanza, sino una producida con medios no semejantes. Pero no se
trataría de un proceso fijo, de "moldear", es decir, de traducir un modelo por medio de
estos medios no-semejantes. Modular es, si se quiere, el acto de moldear, pero donde el
molde es variable a través del tiempo. Por lo tanto, "una modulación es como si el molde
no cesara de cambiar" (Ibíd: 155). Este proceso de modulación resulta en una semejanza
no similar, producida por medios no-semejantes. Estos medios son la operación misma de
modulación (Ibíd: 169). He aquí que la operación misma de la modulación cobra
importancia. Un espectador de la obra de alguna manera "lee" en ella el proceso de
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Es interesante destacar que Haneke, para la realización de la primera versión de Funny games, utilizó un
story-board, y que para la segunda versión, el mismo story board ahora contenía las fotos de la primera
versión en vez de los dibujos (Michael Haneke interview, 2008). Esto amplía las etapas en las que se
desarrolla una cadena de repeticiones, más que dos momentos fijos correspondientes a las dos entregas.
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Ambos textos transcripciones de clases dictadas por Deleuze en el libro Pintura. El concepto del diagrama
(2014)
modulación allí inscrito. Volviendo a Ménard: lo que hace el buen lector de ambos quijotes
"es imaginar su escritura, el proceso de gestación del texto, haciéndolo relativo a campos
de producción y recepción diferentes y distantes en el tiempo" (Pérez Villalobos, 2007:
120). ¿Qué es entonces, lo que se modula en Funny games? ¿Cuál es la repetición que al
vestirse (disfrazarse), hace aparecer la repetición desnuda, es decir, un resultado muy
semejante a la primera versión? Podríamos decir que ahí están, disfrazándose, repetidos
y magnificados, todos los procesos que conforman un rodaje, con sus arbitrariedades,
dificultades, y sobre todo, con la voluntad de un autor que maneja toda una serie de
variables para producir un resultado que está en su cabeza8. Lo que se repite es la
fragmentación de los procesos, donde el resultado final nunca está inscrito en cada
fragmento, es decir, ellos por sí mismos no corresponden al resultado final. Es así como
para una misma secuencia, la primera y la segunda vez los procedimientos que llevaron a
un mismo resultado fueron totalmente diferentes.
Podríamos decir que lo que se repite es lo artificial, lo arbitrario, el artificio mismo del cine.
4. Un gesto inútil
Un "buen espectador" de Funny games 2007, uno que es capaz de hacer la comparación
con su versión predecesora, adivina su proceso de modulación. Un proceso de
producción—al igual que el de Pierre Ménard—cuyo resultado aparece como inútil, sin
sentido en términos prácticos. ¿Qué diferencia existe entre leer el Quijote de Cervantes y
el de Ménard? ¿qué sentido tiene ver la segunda versión de Funny Games en vez de la
primera, o viceversa? La respuesta a ambas preguntas, es ninguno(a). Pero sin embargo
hay algo en la inutilidad del gesto que nos inquieta.
Hay una escena en la película Poltergeist (Tobe Hooper, 1982) que ejemplifica muy bien
lo inquietante que conlleva un gesto inútil: la niña y su madre están en la cocina, todo es
absolutamente normal. La cámara panea hacia ambas, ocultando el comedor de diario.
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En este sentido, podemos leer entre líneas lo que dice Haneke acerca de la relación de los actores
norteamericanos con la versión austríaca: "And did the actors study the first film beforehand? Well they
obviously saw the film because they wanted to know what they were letting themselves in for. But after that I
suggested that they shouldn’t watch it again, because that would probably have paralyzed them. Otherwise they
would be forced as actors either to do it differently deliberately or intentionally do it the same way. And that be
disconcerting. That’s why I asked them not to watch it again" (Michael Haneke interview, 2008).
El resultado final es algo que sólo el director maneja, y mueve ciertas piezas para alcanzar este plan. Pero las
piezas mismas no conocen la forma total de la obra, sino que se limitan a ejecutar los movimientos dictados por el
autor.
Cuando la cámara panea de vuelta volvemos a ver la mesa de comedor, las sillas ahora
están sobre la mesa, ordenadas en torre, unas encima de otras. Las fuerzas
sobrenaturales se han manifestado, pero de una manera gratuita, sin sentido.
Esta voluntad, al parecer, puede entregar una clave para observar los casos descritos.
Refiriéndose a los aspectos en común entre la obra de Kierkegaard y Nietzche con
respecto a la repetición, Deleuze señala que entre sus proposiciones está "formularla
como objeto supremo de la voluntad y la libertad. Kierkegaard precisa: (...) [se trata] de
actuar, de hacer de la repetición como tal una novedad, es decir, una libertad y una tarea
de la libertad. Nietzche, por su parte, expresa: liberar la voluntad de todo lo que la
encadena haciendo de la repetición el objeto mismo del querer. Sin duda, la repetición es
ya lo mismo que encadena; pero, si la repetición es lo que mata, es también lo que salva
y lo que cura, y lo que cura, antes que nada, de otra repetición" (Deleuze, 2002: 27-28).
¿Qué repetición es la que cura este acto de profunda voluntad en el caso de Funny
games? Nos aventuramos a decir que este acto de repetición extremo cura de la
repetición ciega en el cine, productora y re-productora de clichés. Ya en su primera
versión, la película "recrea" el género del cine de terror y sus derivados como el terror
psicológico y el cine gore, por medios diferentes, creando una obra que si bien contiene
la esencia del género (a saber, la presentación de la violencia sin "máscara") no obedece
formalmente a éste, alejándose de los recursos formales que caracterizan este tipo de
cine (y que se repiten, constantemente, en su contexto industrial). En la segunda versión,
el acto de repetición arrastra los efectos de resistencia de su antecesora, pero produce
otros nuevos efectos del mismo tipo, en un acto de voluntad extrema, que se opone
férreamente al posible resultado que tendría la oferta de un remake, ahora en la tierra del
gore (los EEUU): una versión "remozada", "mejorada" mediante los recursos disponibles
y las expectativas del público. Pero en vez de repetir los procedimientos de la industria,
—donde el remake es una estrategia de producción de lo nuevo— Haneke se salva,
haciendo una especie de repetición en serio, devolviendo lo Mismo, pero esto mismo es
un caballo de troya que contiene, creemos, todo un arsenal de armas contra la ley del
cliché, que se disfrazan en este acto de remake al extremo.
Dawson, Nick. (2008). Michael Haneke, Funny Games U.S. Recuperado el 12 de noviembre de 2015,
de http://filmmakermagazine.com/1307-michael-haneke-funny-games-u-s/#.VoWHr8DhD-l
Haneke, Michael. (2007). Funny games. Estados Unidos, Reino Unido, Francia: Warner
Independent Pictures.
Hitchcock, Alfred. (1934). The man who knew too much. Reino Unido: Gaumont-British
Picture Corporation.
Hitchcock, Alfred. (1956). The man who knew too much. Estados Unidos: Filwite
Productions, Inc.
Lang, Fritz. (1948). Secret beyond the door. Estados Unidos: Diana Production Company.
Oyarzún, Pablo. (2000). Anestética del ready-made. Santiago de Chile: LOM Ediciones.
Rich, Katey. (2008). Interview: Funny games director Michael Haneke. Recuperado el 15
de octubre de 2015 de http://www.cinemablend.com/new/Interview-Funny-Games-
Director-Michael-Haneke-8141.htm
Žižek, Slavoj. (2000). Mirando al sesgo. Una introducción a Jaques Lacan a través de la
cultura popular. Buenos Aires: Paidós.