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Diseno de milagros

Creando la ilusión de lo imposible


Darwin Ortiz

Páginas
LIBROSDEMAGIA
Diseno de Milagros
Creando la ilusión de lo imposible
Darwin Ortiz

Traducción
A lejandro R om er o

Prólogo
Alberto de Figueiredo

Producción editorial
Gabriela Goldadler

Páginas
LIBROS DE MAGIA
índice
índice ............................................................................................................ 9
Prólogo a la edición española, por Alberto de Figueiredo ..................... 17
Prólogo ........................................................................................................ 19
Introducción: La magia como o ficio ........................................................ 25

Capítulo 1: Elegir el me] or método

In g en io .................................................................................: .............. 29
Creatividad .......................................................................................... 30
Dificultad ............................................................................................ 31
E ficiencia............................................................................................. 32
Si tú no lo pillaste ............................................................................... 34
N o v ed ad ............................................................................................... 35
El juego sin m étodo ........................................................................... 37
“No im porta” ...................................................................................... 38
Diseño ................................................................................................. 40

Capítulo 2: La sensación mágica

La sensación m ág ica........................................................................... 43
Engaño contra ilusión ....................................................................... 44
Rompecabezas contra m ilagro.......................................................... 47

Capitulo 3: Causalidad
Imposible ............................................................................................ 51
Estableciendo relaciones causales ................................................... 53
La ventaja del diseño .......................................................................... 56
Herramientas analíticas ..................................................................... 58
Realidad interior contra realidad ex terio r....................................... 58

9
D iseño de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz

Ca p ít u l o 6: D is t a n c ia t e m p o r a l

El intervalo crítico......................................................................... 63
Ejemplos ................................................................................. 66
La mentalidad del mago ............................................................... 68
Desplazamiento temporal hacia delante ...................................... 70
Misdirection tem poral............................................................. 70
Desplazamiento temporal e interpretación ................................. 72
Desplazamiento temporal y pases mágicos.................................. 74
Elementos de convicción en el desplazamiento tem poral........... 75
El mecanismo de desplazamiento tem poral................................. 77
Ejemplo: “La carta hogareña” de Carlyle ............................... 81
Metodología para el desplazamiento temporal hacia delante ...... 82
Simulación física .................................................................... 82
El doble (Dummy) ................................................................. 84
Formas y cascarillas ................................................................ 87
Sonidos................................................................................... 88
Trucajes ja n o .......................................................................... 89
Doble desplazamiento temporal ........................................... 91
Desplazamiento temporal y presentación ................................... 92
Desplazamiento temporal hacia atrás .......................................... 93
Rendición psicológica............................................................ 94
Ejemplo: “La carta hogareña” de Carlyle ............................... 95
Ejemplo: “Higiene bucal” ....................................................... 96
Metodología para el desplazamiento temporal hacia atrás.......... 98
El doble (Dummy) ................................................................. 98
Sonidos................................................................................... 99
Transposiciones y cambios de posición................................. 99
Interpretación......................................................................... 101
Desplazamiento temporal hacia atrás y misdirection por intensidad 104

10
I n d ic e

Desplazamiento temporal y pases ................................................ 105


Dónde ocurre el trabajo sucio ................................................ 105
Dónde ocurre el pase ............................................................. 107

U = '~ ulo 5; D is t a n c ia espacial

Ubicando el efecto y el método en el espacio............................... 112


Tiempo y espacio ......................................................................... 113
Eliminando las pruebas ................................................................ 113
Transferencia secreta .......................................................... 117
Cambiando el lugar de la revelación ............................................ 120
Aislamiento................................................................................... 122
Mostrar un duplicado en otro sitio .............................................. 124
La regla del “dos de tres” .............................................................. 125
La desaparición y la aparición....................................................... 127
Manipulando la secuencia temporal ............................................ 130
Creando proximidad falsa ............................................................ 132

t it u l o 6: D is t a n c ia c o n c e p tu a l

Barreras físicas.............................................................................. 140


El recipiente con un agujero......................................................... 143
Barreras de información .............................................................. 144
Ejemplo: “El juego que no se puede explicar” ........................ 144
Barreras de información y conservación ................................ 149
Creando barreras de información .......................................... 151
Ejemplo: “Note Under Cup” ................................................. 152
El principio de los velos ................................................................ 154
Barreras a explicaciones falsas...................................................... 158
Eliminar la sospecha antes de que se forme ................................. 163

11
D lS E Ñ O DE MILAGROS I DARW IN ORTIZ

C ap ítu lo 7: El fa ls o m arco de re fe re n c ia
El sendero recto y estrecho ........................................................... 169
La teoría de lo “demasiado obvio” ................................................ 171
El método como efecto ................................................................ 174
El cambio método/efecto ............................................................. 178
La pista falsa final........................................................................... 181
Marco de referencia y sorpresa final ............................................. 185
El sendero sinuoso ........................................................................ 188

Capítulo 8; Magia visual

Definición de la magia visual ........................................................ 189


Componentes visuales contra componentes mentales ................ 192
Preparando el terreno ................................................................... 194
Fortalecer la magia visual.............................................................. 197
Retraso momentáneo ............................................................. 197
El desplazamiento temporal en la magia visual ............................ 202
Barreras conceptuales en la magia visual ...................................... 203
Limitaciones de la magia visual..................................................... 204
Explotando la magia visual ............................................................ 205
Como mecanismo de desplazamiento temporal .................... 205
Como fase de validación ........................................................ 208
Como parte de un diseño que combine lo visual y lo no visual 211
Como magia incidental ........................................................... 213

Capítulo 9; Correlación : estableciendo y rompiendo pautas

Convicción ......................................... 215


Repetición ..................................................................................... 217
Eliminando pautasreveladoras ...................................................... 220
Método contra técnica ........................................................... 221

12
I n d ic e

Desplazamiento temporal completo ..................................... 222


Combinando métodos diferentes .......................................... 222
El método compuesto perfecto.................................................... 223
Ejemplo: “La carta hogareña” de Carlyle .............................. 225
La regla de tres ............................................................................ 228
Misdirection mental ...................................................................... 231
Creando correlaciones falsas ....................................................... 232

I - . pÍ t u lo 10; M a n i p u l a n d o la m e m o r i a

La falacia de la motivación profunda ........................................... 236


Anunciando la motivación .......................................................... 239
Coartadas .................................................................................... 241
Acciones incidentales............................................................. 242
Acciones accidentales ............................................................ 245
Acciones periféricas ..................................................................... 247
Alterando la imagen final ............................................................. 249
Observaciones finales.................................................................. 251

Zc d o g o ................ 253
ndice 1: Leyes de Darwin ............................................................. 255
cu -

ndice 2: Glosario .......................................................................... 257


ro s

13
"Este detalle, en mi opinión, hace que e!juego parezca más imposible
(el objetivo principa! de nuestro artef.
]uan Tamariz, Sinfonía en mnemónica mayor

"Si la magia no es desconcertante, no es magia”.


T, A. Waters
Prólogo a la edición española
A lberto de Figueiredo

Advertencia: Este libro no contienejuegos de magia.


"Sólo" te ayuda a mejorar los tuyos.

Una buena mañana de hace mucho, mucho tiempo, entré en Magia Estudio y le
dije a la encantadora señora que con una espléndida sonrisa se encontraba detrás
del mostrador: Acabo de leer los tres volúmenes de Técnica Cartomágica de Ricardo Marré,
como usted me recomendó, y también leí ya el Lentidigitación de René Lavand. El proble­
ma que tengo es que ya no me queda más magia por aprender. ¿Qué hago ahora? ¡Pero
cómo se puede ser tan burro!
Encarnita es una persona muy discreta, y supongo que fue eso lo que ayudó a
que, tras mi comentario, no soltase una carcajada más que merecida. Gracias a esa
discreción sigo yo en la magia y me convertí en un buen cliente de su tienda.
No sé cuál fue el libro que me recomendó en esa ocasión, pero recuerdo que en
esa conversación oí hablar, por primera vez, de la teoría en la magia, y de la colección
La magia de Ascanio. Cuando unos meses más tarde volví para comprarme el primer
tomo de esa extraordinaria serie, su lectura me atrapó más que cualquier libro de
magia que hubiese leído hasta la fecha, por buenos que fuesen los juegos que contu­
vieran. Aquella obra me hizo pensar, descubrir otro nivel de la magia, y darme cuenta
de lo importante que es la teoría en nuestro arte. Desde aquel momento me interesé
por todos los libros que incluyen teoría, y tuve que releer todas las Circulares de la
Escuela Mágica de Madrid para encontrarlos maravillosos artículos teóricos, dejando
de lado los trucos, justo al revés de lo que hice en mi primera etapa.
He leído mucha teoría mágica y siempre cito a tres maestros en mi formación:
Ascanio, Tamariz y Gabi. Evidentemente los tres son grandes teóricos. Sin embar­
go, y tras publicar dos libros, he sido incapaz de escribir un solo artículo de teoría
en mi vida, me parece algo complicadísimo, solo al alcance de unos pocos; eso no

17
D is e ñ o de m i l a g r o s 1 D a r w i n O rtiz

significa que mi magia carezca de ella, en absoluto; lo interesante de la teoría en la


magia no es sólo saber escribirla, sino sobre todo poder aplicarla, y ese es un proce­
so que se interioriza a medida que se va aprendiendo.
Lee teoría, date tiempo para entenderla y tu magia crecerá casi sin darte cuenta.
Sabrás, de manera aparentemente intuitiva, qué cosas debes hacer y cuáles no.
Encontrarás mejores presentaciones y las construcciones de tus rutinas serán más
redondas, más perfectas.
Precisamente de eso trata este libro, de la construcción en la magia. Después de
darse a conocer como un gran teórico a través de Labuena magia -un análisis exhaustivo
sobre la presentación- Darwin Ortiz se mete ahora de lleno en el proceso constructivo
de la magia. Sabe muy bien dónde se mete, porque desarrolla el tema en profundidad
y no sólo te hace pensar, sino que además te aporta las herramientas necesarias para
que aprendas a trabajar en el diseño, que es como llama él a la construcción.
Resulta interesante descubrir que, aunque el libro es de absoluto carácter teóri­
co, se apoya constantemente en ejemplos prácticos, tomando juegos de su propio
repertorio, publicados en sus anteriores libros, así como en juegos de otros autores
pero conocidos por todos, para que no pierdas detalle.
Otro punto con el que podrás disfrutar es con la infinidad de referencias que se
dan en el libro a la obra de Ascanio y de Tamariz, claros referentes para Ortiz de la
teoría en la magia y a quienes ha estudiado en profundidad.
En definitiva, es un placer encontrar un libro así en un momento en el que los DVD
y YouTube son el medio elegido para aprender magia en nuestros días. Esto o se lee o
no se aprende, y pasar este libro por alto por no dedicarle unas horas a la lectura es un
grave error en todo aprendizaje mágico. ¡Si es que son buenas hasta las citas!
Lo dicho: Lee con calma, disfruta y deja que tu magia mejore con lo aprendido.
Te sorprenderás.

18
Whit Haydn

Diseñar milagros. Eso es lo que intenta­


mos hacer cada vez que creamos, adaptamos o ajustamos un efecto mágico. Del
mismo modo en que hay determinados principios artísticos que subyacen a las
artes de la música o la pintura, también hay elementos de diseño que se aplican a la
magia. Conocer dichos principios, y comprenderlos, es lo que nos permite desarro­
llar nuestro arte.
Aquí tenemos un nuevo libro escrito por uno de los maestros contemporáneos
de la cartomagia, Darwin Ortiz.
El alcance del saber de Darwin y su vasta experiencia ante el público hacen que
cualquiera de sus obras sea importante. Sin embargo, Diseño de milagros aborda la
construcción del efecto mágico, un tema esencial tanto para crear como para mejo­
rar el Ilusionismo.
Si el anterior trabajo teórico de Darwin, la buena magia, analiza los principios de
la presentación que contribuyen a crear magia memorable y emocionante, esta
obra versa sobre los principios del diseño involucradas en la construcción de un
efecto mágico: qué hace que la magia parezca imposible e inexpugnable desde el
punto de vista del espectador. Libros como éste, no tan frecuentes en la literatura
mágica, resultan más necesarios que nunca.
La gran mayoría de los jóvenes aficionados buscan en la actualidad sus conoci­
mientos en DVD y otros soportes audiovisuales como Internet, en lugar de inves­
tigar en libros y fuentes escritas. La disponibilidad en vídeo de actuaciones y la
enseñanza audiovisual de la magia ofrecen numerosas ventajas. Permiten un acceso
increíble y sin precedentes a los mejores magos y a su experiencia, un acceso que
antes sólo conseguían unos pocos de entre los más devotos. Pero con esta nueva
modalidad de aprendizaje a menudo se pasan por alto conceptos más abstractos y
los cimientos teóricos de la magia.

19
D is e ñ o de m ilag ros I D a r w i n O rtiz

En los buenos libros de magia de antaño solían incluirse varios capítulos dedica­
dos a la presentación; interpretación; misdirection y teoría; temas que a menudo se
omiten en los vídeos. Los grandes libros de teoría mágica de Maskelyne y Devant,
Fitzkee; Sharpe; Nelms, Wonder, Ascanio, Tamariz... no pueden traducirse fácil­
mente en fragmentos de audio para un vídeo. Semejantes materias pueden resultar
francamente ásperas en vídeo y precisan del tipo de reflexión y atención que se con­
sigue mejor en el proceso de leer y pensar sobre lo leído. Y de hecho, sin estudiarlas
ninguna educación mágica está completa.
Ahora que hay muchos más estudiantes del arte aprendiendo por su cuenta, que
emplean estos recursos que antes no estaban disponibles, se ha perdido la tutela y
el meticuloso proceso de enseñar los importantes principios subyacentes de la teo­
ría mágica.
Pero ¿por qué necesitamos entender y estudiar teoría? ¿No podemos aprender
estudiando sin más los efectos de los maestros y presentándolos? ¿Acaso el mismo pro­
ceso de la presentación no nos enseña lo que funciona y lo que no? ¿No es la práctica
la mejor maestra? ¿No podemos alcanzar nuestro objetivo sencillamente practicando
y mejorando nuestra magia sobre la marcha? Y, de todos modos, ¿qué es la teoría?
El problema que implica aprender sobre la marcha es que, si bien podemos des­
cubrir lo que funciona y lo que no, eso no supone necesariamente que también des­
cubramos por qué y cómo. Nos vemos obligados a reinventar constantemente en
lugar de aprender de lo que se ha hecho antes. Sin un modo de valorar un método
o juego con respecto a otro, nos vemos forzados a probar todos los métodos para
ver cuál funciona. Los avances serán de una lentitud infinita.
La “teoría de la magia” no es ninguna nebulosa meditación filosófica. Es un
intento de organizar y destilar lo que hemos aprendido de la práctica y la presenta­
ción de la magia. Es un intento de abstraer, a partir de las técnicas específicas y sus
aplicaciones, las reglas generales que aparentemente determinan el éxito de nuestra
labor, y de analizar qué es lo que nosotros, como magos (en tanto artesanos y artis­
tas) hacemos realmente e intentamos hacer.

20
P rólogo

De momento no hay una Teoría General de la Magia. Por ahora no hay ningún
marco sistemático superior dentro del cual podamos desarrollar los objetivos y los
principios de nuestro arte. Cada autor que ha tocado el tema se ha visto en la nece­
sidad de buscar un modo de explicar y exponer los numerosos aspectos y conceptos
que le parecían importantes. Compartimos muy poco vocabulario común en nues­
tro arte. Incluso palabras tan básicas como “efecto” no cuentan con una única defi­
nición con la que todos estemos de acuerdo. Por lo generad cada autor lia intentado
definir sus términos y expresar sus preocupaciones empleando como guía su propia
experiencia y aprendizaje.
Los profesionales cuya carrera se ha restringido principalmente a la magia de
escena tienden a contemplar la magia de un modo ligeramente distinto a aquellos
que se han dedicado a la magia de cerca. Sin embargo, no hay una única “perspec­
tiva correcta”. Hay simplemente diferentes puntos de vista y distintos modos de
expresar la forma en que cada autor interpreta el trabajo del ilusionista.
Muchos autores son magos expertos cuyos consejos siempre serán profundos y úti­
les, incluso cuando parecen contradecirse los unos a los otros. También hay algunos
autores famosos a los que se les da mucho mejor teorizar que hacer magia. Aunque
parecen decir casi lo mismo, también hay teorías que pueden resultar engañosas.
La teoría tiene que funcionar en la práctica o, si no, simplemente no es correcta.
Cuando alguien con conocimientos, experiencia y habilidades de presentación se
sienta a escribir sobre teoría vale la pena prestar atención. Es el caso de este libro.
En OurMagic Maskelyne y Devant nos ofrecen veinticuatro “reglas” de la magia y
explican cada una de ellas. Son principios rectores para la magia, muy sensatos y
útiles, que todavía hoy son objeto de debate y proporcionan una mejor compren­
sión de nuestro arte más de cien años después de ser escritos.
En Diseño de Milagros, Ortiz nos da otras veintisiete normas, las que él llama “Leyes
de Darwin”. Son, igualmente, reglas de gran perspicacia y utilidad que vale mucho
la pena estudiar y tener presentes. Estas “Leyes” se exponen e ilustran a lo largo del
libro y quedan recogidas al final.

21
D iseño d e m il a g r o s I D a r w i n O rtiz

Lo más importante de este libro, sin embargo, no son las reglas, sino las herra­
mientas de diseño que nos proporciona. Son francamente extraordinarias. Del
mismo modo que el arquitecto necesita escuadras en “T ” o compases para diseñar
un edificio, nosotros necesitamos herramientas para examinar la “estructura” de
nuestros efectos mágicos. Las que Darwin nos ofrece son multiuso y permiten con­
templar de forma reveladora los efectos. De hecho, pueden aplicarse a cualquier
juego de magia para identificar sus fortalezas y debilidades desde el punto de vista
de la percepción de los espectadores y nos dan información sobre en qué medida el
público se convence o no de “lo imposible”.
Ante todo, Darwin da por supuesto que nuestros espectadores son inteligentes
y reaccionan ante un efecto mágico con “sentido común” activo que es muy capaz
de descubrir, si no la explicación exacta, la existencia de alguna otra que no es la
magia. No basta con ocultar al público la explicación del efecto, si queremos pro­
ducir una auténtica experiencia mágica, debemos convencerlo de que no hay expli­
cación posible. Para conseguir esto, debemos ser siempre conscientes de la diferen­
cia entre la realidad interior y la realidad exterior, entre lo que realmente ocurre y
lo que el espectador percibe que ocurre. Necesitamos saber qué está pensando el
espectador y cómo controlar su percepción en todo momento y en cada paso del
proceso. Para hacerlo es preciso comprender de qué modo procesa el “sentido
común” los vínculos causales; algo que hace sin esfuerzo y sin descanso. ¿Cómo
evitamos que converjan la realidad interior y la exterior?
Al estudiar el modo en que la mente opera con la causalidad, cómo busca expli­
caciones cuando se siente perpleja, podemos descubrir los cuatro elementos o
“sendas comunes” por las que más se transita para dar con la causa o explicación de
un suceso. ¿Cuán próxima en el tiempo se encuentra la verdadera causa al efecto
percibido? ¿Cuánto contacto tuvo el efecto percibido con la verdadera causa?
Estos mecanismos de sentido común pueden ser neutralizados si empleamos
métodos que impidan que el espectador establezca conexiones causales entre lo
que ve hacer realmente al mago y el efecto de la ilusión. Para conseguirlo debemos

22
P rólogo

desplazar temporal y espacialmente la verdadera causa y el efecto percibido, y


podemos usar además técnicas conceptuales y de creación de marco.
Este libro plantea una forma ingeniosamente nueva de contemplar viejos pro­
blemas. Los principios son sólidos, útiles y apasionantes. Darwin establece un
modo novedoso de observar cómo se engaña a la mente, y proporciona las herra­
mientas y métodos tanto para analizar los puntos fuertes y débiles de un efecto,
como para mejorar o “arreglar” los juegos que lo necesiten, y evaluar con distintos
enfoques una misma cuestión.
Este libro me ha parecido tan apasionante como útil. Sé que cuando lo termines
entenderás la magia de otro modo, y tu concepción de ella se habrá visto estimula­
da y desafiada.
Wh ¡t Haydn

23
introducción

La magia como oficio


"El oficio es una suma totaI de todos los medios utilizados para llevar a
nuestro público a una implicación más profunda, para mantenerlo
inmerso en ella y finalmente para recompensarlo con una experiencia
emocionante y llena de significado."
Robert McKee, Elguión

Mi amigo Pat Cook es dramaturgo, com­


positor, músico, actor retirado y mago aficionado. Esto implica que ha pasado bas­
tante tiempo con distintos tipos de creadores. En una ocasión me dijo que, de
todos esos grupos, los magos son los únicos que están parloteando constantemente
sobre “arte". Según Pat, otros creadores invierten su tiempo hablando de oficio en
lugar de arte. Quizá son conscientes de que el arte es una empresa subjetiva y soli­
taria, a la que poco contribuyen los debates sin fin. El oficio, por el contrario, es algo
en lo que se pueden ayudar unos a otros a aprender y comprender.
Probablemente también sean conscientes de que la búsqueda del arte es inútil
sin haber conseguido antes un completo dominio del oficio. Toda actividad que
aspira a ser una forma de arte es también un oficio. No puedes crear arte sin domi­
nar primero las herramientas y técnicas de tu disciplina artística, que es exactamen­
te de lo que trata el oficio.
Es únicamente en la magia donde muchos parecen pensar que hablar sobre arte
puede sustituir al dominio del oficio. Esto puede que refleje, en parte, un complejo
de inferioridad nacido de la conciencia de que nadie, excepto los magos, considera
la magia una forma de arte. También es, en mi opinión, una excusa para la vagancia.
Eíablar sobre arte es fácil; lo difícil es trabajar en tu oficio. Tengo la sensación de
que, si podemos elevar el nivel generalmente bajo del oficio en la magia, el aspecto
artístico se ocupará de sí mismo.

25
D ise ñ o de m il a g r o s I D arw in O rtiz

Esto invita a una reflexión: ¿cuál es la esencia del oficio en la magia? En las infre­
cuentes ocasiones en que los magos se hacen esta pregunta, suelen centrarse en las
habilidades de interpretación o de narración. Pero la interpretación y la narración
son formas de arte por derecho propio. La magia puede tomar prestado de esas dis­
ciplinas pero, si no tiene nada que ofrecer que sea exclusivo de ella, es difícil justifi­
car su existencia y no digamos sus demandas de ser reconocida como arte.
Los cineastas no hablan del oficio del cine aconsejándote que vayas a estudiar
teatro en vivo. De hecho, la mejor prueba de que el cine es una forma de arte está
en que cuenta con sus propios elementos de oficio distintos a los del teatro o cual­
quier otra disciplina artística. La esencia del oficio del cineasta no está en los ele­
mentos que el cine tiene en común con el teatro, sino en los que lo diferencian del
teatro. Reformulemos mi pregunta original. ¿Qué elementos de oficio tiene la
magia que sean diferentes a los de otras disciplinas teatrales?
Después de muchos años de actuaciones como profesional y de invertir mucho
tiempo pensando en esta cuestión, he aquí mi mejor respuesta. El oficio en la magia
consta de tres elementos. El primero es la tecnología de los métodos mágicos. La
magia depende más de la técnica que la mayoría de disciplinas artísticas porque el
primer y fundamental objetivo de la magia es engañar.
Como magos, debemos conseguir una cierta cantidad de cosas sin que nadie lo
sospeche. La técnica, en forma de pases, trucajes y argucias psicológicas, nos ofrece
los medios para lograrlo. Tales son los ladrillos del efecto mágico. Cuando se crean
efectos, contamos con nuevas formas para hacer cosas en secreto, que es siempre el
primer paso cuando queremos crear una experiencia mágica para el público.
En el otro extremo del proceso está el segundo elemento: la presentación.
Consiste en toda la gama de técnicas para insuflar una actuación de poder dramá­
tico, emocional y mágico. (Es aquí donde se produce un solapamiento considera­
ble con el teatro y otras artes narrativas). Mi convicción de que esto es también un
oficio que se puede enseñar y aprender dio lugar a mi libro la buena magia.

26
In tro d u c ció n I La m a g i a c o m o o f ic io

Entre estos dos se encuentra el tercero y menos explorado de los elementos del
oficio de la magia: el diseño de los efectos. Si los pases, trucajes y demás métodos
secretos son los ladrillos, sigues necesitando un plano a partir del cual construir. Si vas
a cuidar la presentación, antes de nada necesitas tener algo que valga la pena presen­
tar. Ese algo no son precisamente los pases y trucajes. Es algo que se vale de los pases
v trucajes pero que es superior a la suma de tales partes. Este es el ámbito del diseño
de efectos. Se encuentra en el centro mismo del proceso, entre el material en bruto
que son los dobles volteos y los falsos depósitos y el producto final, una actuación
emocionante y memorable. Este libro versa sobre dicho eslabón central y crítico.

D ise ñ a r el efecto

“Lomás importante en el estudio de lapresentación es siempre el


efecto: no lopierdas nunca de vista"
Roberto Giobbi, Gran escuela cartomágica

Hasta ahora, casi todas las discusiones


sobre cómo hacer la magia más engañosa se han limitado de hecho a averiguar
cómo se pueden hacer los pases más engañosos (misdirection, naturalidad, simula­
ción, etc). Todo esto es ciertamente valioso. Si las técnicas no funcionan, el efecto
tampoco lo hará.
Lo contrario, sin embargo, no es necesariamente cierto. Incluso cuando las téc­
nicas funcionan, el efecto puede no hacerlo. Un espectador puede ser engañado poi­
cada uno de los pases, pero aun así ver a través del engaño. Puede darse cuenta de
cómo se hizo el efecto, no pillando los pases, sino simplemente imaginándoselo.
Una consecuencia desafortunada de hacer equivaler un efecto engañoso a pases
engañosos es que lo mejor que puedes esperar conseguir con un pase es engañar. La
magia no trata simplemente de engañar. Trata de crear una ilusión, la ilusión de lo
imposible. Concentrarse únicamente en hacer que los pases sean engañosos es que­
darse en el nivel del engaño y reducir la probabilidad de ascender al nivel de la ilusión.

27
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz

Para crear la ilusión de lo imposible hay que basarse en la psicología del público.
La literatura mágica está plagada de referencias a “la psicología del engaño”. Lo que
se suele dar por supuesto, sin embargo, es que la psicología del engaño comienza
en la presentación (misdirection) o, como mucho, al crear la presentación que se
dará al efecto. Estoy convencido de que la psicología del engaño tiene que ver con
decisiones que se toman mucho antes de empezar a actuar o de planificar la presen­
tación. Si no se encajan determinados principios psicológicos en el mismo diseño
del efecto, su ausencia no se podrá compensar después en la presentación.
La comprensión del diseño de efectos es valiosa como herramienta crítica, de
diagnóstico, como remedio y para la creación. Te puede ayudar a elegir sabiamente
cuando intentes decidirte entre distintas versiones de un mismo juego. También a
identificar un problema cuando un juego concreto no esté funcionando bien. Y más
aún, a encontrar soluciones para ese problema. Finalmente, te puede ayudar a crear
por ti mismo efectos mágicos originales y potentes. En resumen, te puede propor­
cionar un mapa para alcanzar tu objetivo de crear milagros. Empecemos a cartogra-
fiar el territorio.

28
Capítulo i; Elegir el mejor método

Un rápido repaso a los foros de discusión


de magia en Internet muestra que un gran porcentaje de los participantes va bus­
cando la “mejor” versión de un juego concreto (“¿Es la levitación Balducci mejor
que “Gravedad cero”?”; “¿Puede alguien recomendar la mejor versión de la carta en
la cartera?”; “¿Qué carta rota y recompuesta es mejor, la Reformación, la
Pvecomposición, la Reparación, la Renovación o la Regurgitación?”).
Vivimos en una época en la que hay un exceso de métodos, versiones y “mejo­
ras” para cada efecto mágico. Por tanto, tiene más sentido que nunca preguntar, no
sólo cuál es la mejor versión, sino también cómo determinamos cuál es.
(Sencillamente, la vida es demasiado corta para probar ante el público cada posibi­
lidad). Antes de aportar mi propia respuesta, quisiera ponderar algunos de los cri­
terios que se usan con mayor frecuencia.

I n g e n io

"Un efectoflojo sigue siendo un efectoflojo,


oi margen de lo brillante o astuto que sea el método".
Ken Weber, Maximum Entertainment

Recuerdo una vez que le hice un juego a


un importante mago aficionado. No esperaba que el juego le engañase y no lo hizo.
Cuando terminé, dijo con mucho entusiasmo:
“¡Es un método realmente astuto!”.
“Y es un efecto realmente fuerte para profanos”, respondí.
“Pero es un método realmente astuto”, dijo con admiración.
“Y es un efecto realmente fuerte”, dije.
“Pero es un método realmente astuto”, replicó.

29
D ise ñ o de m il a g r o s I D a r w in O rtiz

Lo admito, no es un diálogo a la altura de Oscar Wilde o George Bernard Shaw.


Pero esa es la cuestión. El punto muerto en la conversación refleja el abismo entre
su visión de la magia y la mía. Para muchos magos, los métodos desarrollan una
cualidad seductora. El método justifica el efecto en lugar de lo contrario. He estado
en más de una conferencia de magia en la que el público se mostró apático al prin­
cipio ante un determinado efecto pero se enamoró del mismo cuando les enseña­
ron su ingenioso método.
Los magos adoran el ingenio. Por eso los libros de magia están repletos de efec­
tos diabólicamente astutos que no tienen el menor valor para entretener al público
profano. Incluso algo tan atractivo como el ingenio es sólo un medio, no un fin en
sí mismo. El método más ingenioso no siempre es el mejor. Recomiendo una visión
utilitaria, más que estética, de la metodología. Lo único que importa de un método es
cuán imposible parece el efecto que produce, no lo bien que te haga sentir por dentro.

C r e a t iv id a d

He aquí otra seductora trampa metodo­


lógica. Es justo que se valore la creatividad en la magia (quizá porque es tan infre­
cuente). Pero aun así, sigue siendo sólo un medio, no un fin. Lo que tienen en
común los forofos del ingenio y los de la creatividad es que ambos admiran el méto­
do sin considerar el efecto. Hay que juzgar los métodos por sus resultados, no por
cualidades estéticas como el ingenio o la creatividad. Lo único que importa es lo
que percibe el público.
Otro campo donde se valora la creatividad es la publicidad. A pesar de ello, las
agencias de publicidad nunca olvidan que su trabajo no consiste en ganar premios
Cleo, sino en vender comida para perros. Por eso mismo, hay un dicho en publici­
dad: No es creativo si no vende. En magia deberíamos adoptar la misma actitud: no
es creativo si no produce un efecto potente.
Si pretendes alcanzar tu máximo potencial como mago, te recomiendo que evites
aferrarte emocionalmente a los efectos. Si un médico se enamora de la cirugía, puede

30
Ca p í t u l o 1 I E l e g ir el m e j o r m é t o d o

llegar a operar cuando hubiese sido mejor administrar medicamentos o terapia física.
La cirugía puede ser divertida para el médico, pero ¿qué pasa con el paciente?

D ific u lt a d

Emperador José i!; -Exactamente. Muy bien dicho. Haydemasiadas notas.


Mozart: -No lo entiendo. Hay tantas notas, Majestad, comoson necesarias. Ni más ni menos.
Emperador José II: -Mi queridojoven, no se lo tome a mal. Su obra es ingeniosa. Tienecalidad. Y
sencillamente hay demasiadas notas, eso es todo. Elimine unaspocasy será perfecta.
A madeus

Se atribuye a varios nombres legendarios


de la magia la afirmación de que el modo de mejorar un efecto consiste en eliminar
pases. Esto es tan ridículo como un chef que dijese que el modo de mejorar una
receta consiste en eliminar ingredientes. Por supuesto, sería igual de absurdo afir­
mar que el modo de mejorar una receta consiste en añadir ingredientes. La clave de
una buena receta es encontrar la combinación correcta de ingredientes. Del mismo
modo, la clave para diseñar un efecto potente consiste en determinar la combina­
ción correcta de técnicas y/o trucajes y/o argucias. En un caso, esto puede implicar
muchas técnicas y en otro pocas o ninguna. En un caso puede que se trate de técni­
cas complicadas y en otro puede que sean sencillas.
Por supuesto, si puedes eliminar un pase sin que ello tenga impacto alguno en el
efecto, sin duda deberías hacerlo. En la práctica esto casi nunca es posible. En un
juego de magia, quitar una cosa casi siempre implica poner otra en su lugar. Lo que
pones en su lugar pueden ser más maniobras o, sencillamente, un efecto menos
convincente. La idea de que se puede eliminar un pase y que todo quede igual es
una fantasía.
La escuela del “lo más fácil es mejor” suele argumentar que los métodos senci­
llos permiten al mago concentrarse en la presentación. Esta afirmación queda en
entredicho cuando se observa cuántos de quienes la sostienen presentan sus efec­
tos de forma desastrosa. Dan tantos tropezones y bandazos con un juego autorná-

31
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz

asusta pensar qué ocurriría si no estuvieran “concentrados en la presentación”.


Sospecho que se debe a que este argumento es a menudo una excusa para la vagan­
cia. Es improbable que un mago holgazán trabaje más en la presentación que en la
destreza técnica.
Tu capacidad para concentrarte en la presentación depende de tu dominio del
método, no de su dificultad. Por supuesto, requiere más esfuerzo dominar una rutina
difícil. No deberías plantearte incluir una rutina tal en tu repertorio si no estás dis­
puesto a trabajarla. Sea como fuere, alguien como Paul Gertner se concentra más en
la presentación cuando ejecuta una rutina técnicamente muy exigente de monedas o
de cubiletes que la mayoría de los magos cuando hacen juegos automáticos.
Por erróneo que sea decir que la versión más fácil siempre es la mejor, es sólo la
otra cara de la afirmación igualmente errónea de que la versión más difícil siempre
es la mejor. Esta actitud es común entre muchos manipuladores de cartas, particu­
larmente los magos jóvenes enamorados de sus propias habilidades técnicas. Yo los
llamo respectivamente la “escuela de los viejos acabados” y la “escuela de los joven­
zuelos listillos” (pido disculpas a los numerosos jóvenes y viejos que no encajan en
estos estereotipos).
De un modo u otro, juzgar el mérito de una rutina por la cantidad de técnicas
que contiene es como juzgar el mérito de una escultura por los kilos que pesa.

Efic ie n c ia

"En magia, la ley del máximo efecto es más importante


que la del mínimo esfuerzo".
Arturo de Ascanio, Laconcepción estructural de la magia

Hay quien te dirá que los mejores efectos


son los que consiguen un mayor impacto con el mínimo esfuerzo. En realidad, es
una variante de la filosofía del “más fácil es mejor”. Al menos, supone un paso en la
dirección correcta por cuanto toma en consideración el efecto en el público. Es la

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Ca p Í t u l o I I E l eg ir el m e j o r m é t o d o

filosofía subyacente a tópicos corno “He racionalizado el manejo” (la forma bien­
sonante de decir “He hecho el juego más fácil”) o “Ese método es muy eficiente”.
“Racionalizar” y “eficiente” son términos de ingeniería. Sin embargo, la magia no es
ingeniería. El objetivo no es dar un uso eficiente a la energía.
La magia es un oficio. La mayoría de magos incluso afirman de boquilla que es
un arte. En las artes y en los oficios no mides el éxito en términos de recursos contra
resultados. Arte y oficio exigen que luches por la perfección. Lo único que importa
es la calidad del resultado, al margen de cuántos recursos necesites para alcanzarlo.
Naturalmente, nadie sensato negaría que es buena idea hacer un juego más fácil
si esto es posible sin debilitar su impacto. Si, como a veces ocurre, lo puedes hacer
más fácil y al mismo tiempo más potente, fantástico. Pero esos son los casos en los
que es fácil tomar una decisión. Vayamos a un ejemplo más complicado.
Si eres uno de tantos magos que afirman que la magia es un arte, permíteme que
ponga a prueba tu sinceridad. Piensa en cualquier juego de tu repertorio. Si pudie­
ras aumentar la fuerza de ese juego en un diez por ciento, pero eso lo hiciera un cin­
cuenta por ciento más difícil: ¿estarías dispuesto a hacer el esfuerzo extra? Un inge­
niero respondería que no: ¡sumamente ineficiente! Un artista respondería que sí. E
incluso un verdadero artesano, sin pretensiones artísticas, diría que sí.
Lo reconozco, estoy propugnando una posición considerablemente idealista y
el idealismo tiene sus límites. Si se me ocurriera una mejora que aumentase la fuer­
za de un juego en un cinco por ciento pero lo hiciese un trescientos por ciento más
difícil, probablemente diría “El método antiguo es lo bastante bueno”. Aun así, este
ejemplo teórico muestra lo artísticamente inadecuado que es aplicar el modelo de
la ingeniería a la magia.
El enfoque de la “eficiencia” tiende a producir dos problemas. Para empezar, en
la práctica, la búsqueda del mayor efecto con el mínimo esfuerzo se convierte en la
búsqueda del mínimo esfuerzo, sin más. Me parece preferible buscar el mayor efec­
to, sin más. Si de vez en cuando puedes conseguirlo con poco esfuerzo, considéralo
un golpe de suerte.

33
D iseño de m i l a g r o s i D a r w i n O rtiz

En segundo lugar, los llamados métodos eficientes suelen ser métodos directos.
Por mi experiencia y hasta donde yo he visto, la expresión “método directo” suele
significar “método obvio”. Puede que esta idea te sorprenda, así que espero que me
des la oportunidad de convencerte más adelante, en el Capítulo Siete.
Por ahora, lanzaré una última idea para que la ponderen los expertos en eficien­
cia. La eficiencia sólo se puede medir en relación con un objetivo. Los magos suelen
pensar que el objetivo es desplazar una carta de aquí a allá. En realidad, es sólo la
mitad del objetivo. La mitad más importante debería ser crear una falsa impresión
(y, en definitiva, una determinada experiencia) en la mente del espectador. La ver­
dadera prueba para el diseño de un efecto no es la eficiencia sino la efectividad.
¿Cuán efectivo es para crear la ilusión de lo imposible? No puedes contabilizarlo
con una simple ecuación de recursos/resultados.

Si tú no lo pillaste

"El egocentrismo es una característica del pensamiento preoperacional


por la cual el niño no es capaz de distinguir
entre su propia perspectiva y ¡ade otra persona."
]. M essina y Constance M. M essina, Cognitive Development in EarlyChildhood

No deja de sorprenderme la importancia


que dan los magos al hecho de no haber pillado un determinado juego. Muchos
magos piensan que el mayor elogio que pueden hacer a un juego es “No lo he pillado
en absoluto”. Mi respuesta es: “¿A quién le importa?” No es nada personal. También
suelo pensar “¿A quién le importa?”, cuando soy yo quien no pilla un juego.
Si crees seriamente que el hecho de que tú pilles o no un juego debería ser un
criterio importante a la hora de decidir si presentarlo o no, sólo puede significar una
de dos cosas. Primero, fundamentalmente te interesa actuar para gente que piensa
como tú, es decir, otros magos. En tal caso, hazte un favor y subasta este libro en
eBay cuanto antes.

34
Ca p í t u l o 1 I E l e g ir el m e j o r m é t o d o

Por otra parte, puede significar que crees que los profanos piensan como tú. Hay
dos razones por las que no es así. En primer lugar, tú posees un conocimiento téc­
nico del que ellos carecen. La versión antigua de un juego ya no te engaña porque,
en algún momento, aprendiste cómo se hace. La nueva te engaña porque todavía
no has aprendido cómo se hace. El profano no ha aprendido cómo se hace ninguna
de las dos.
En segundo lugar, el modo en que los magos intentan descubrir los juegos es
completamente distinto al que emplean los profanos. Cuando contemplas un efec­
to, estás constantemente repasando tu archivo mental de técnicas mágicas, buscan­
do alguna que encaje. Si no encuentras una, no pillas el juego. Los profanos no tie­
nen un archivo mental de técnicas. No tienen más remedio que usar el sentido
común. El sentido común es esa capacidad que fue atrofiándose progresivamente
en tu interior y en el mío a medida que íbamos aprendiendo más y más magia. Sin
embargo, el sentido común es una herramienta excelente para averiguar cómo se
hacen muchos juegos, incluidos muchos que los magos no pillan. Cuando un mago
me describe un efecto y concluye diciendo “No lo pillé en absoluto”, a veces res­
pondo preguntando: “Sí, pero, ¿engañaría a un profano?” Suelen creer que bromeo.
No bromeo.

N ovedad

Hay un viejo refrán anglosajón que dice:


"Mejor el diablo conocido que el diablo que no conoces”. (Nota del T.: El refrán
equivalente en castellano sería, como es obvio, “Mejor lo malo conocido que lo
bueno por conocer” pero no se ajusta al propósito de Ortiz, que sostiene que los
magos tienden a optar por lo malo por conocer.) Los magos, sin embargo, siempre
eligen lo que no conocen. La novedad prevalece sobre la calidad una y otra vez.
A menudo la única virtud de un nuevo juego es que no emplea el método habi­
tual para conseguir ese tipo de efecto (y con frecuencia esto es así porque emplea
uno considerablemente inferior). La gran baza de los anuncios consiste en frases

35
D is e ñ o de m ilag ros I D a r w in O rtiz

como “sin hilos” o “sin cartas de doble cara”, en referencia al método habitual
usado. Puesto que los magos lo conocen, la novedad les parece un gran avance.
Los profanos, por supuesto, no conocen el método habitual y es menos proba­
ble que les impresione el nuevo. En muchas ocasiones, el único modo de conseguir
que el público aprecie la nueva versión pasa por explicarle primero el método anti­
guo para después presentar el nuevo. El público entonces pensará: “Qué ingenioso,
mira cómo ha conseguido hacer el juego sin recurrir a ese método que no sabíamos
que existía hasta que él mismo nos lo enseñó hace un momento”.
Una razón por la que los magos siempre piensan que el nuevo método es mejor
es que a ellos mismos les cuesta más pillarlo. Como acabamos de comentar, es una
de las cosas que más importan en la vida a la mayoría de magos. Otra razón es que
también les costará más pillarlo a los otros magos que componen su público prin­
cipal (te remito de nuevo a lo que dije sobre eBay un par de páginas antes). Una ter­
cera razón es que muchos magos son aficionados que sólo quieren entretenerse
ellos mismos. Se aburren de la versión antigua y necesitan una nueva para divertir­
se. Por fortuna, el hecho de que estés leyendo este libro significa que probablemen­
te no entras en esa categoría.
Hay, no obstante, un atractivo más insidioso en los métodos nuevos contra el
que todos debemos precavernos. Todo juego tiene un método secreto, y todo
método secreto es vulnerable. Al presentar un juego durante un cierto tiempo, nos
familiarizamos íntimamente con su punto débil. Somos extremadamente conscien­
tes de que las cartas no se pueden dar a examinar al final, o de que la baraja no se
puede mezclar al principio, o de que no podemos mostrar nuestra mano vacía antes
de meterla en el bolsillo.
Como buenos paranoicos, empezamos a obsesionamos con ese punto débil y
proyectamos nuestros propios temores sobre el público. Nos consume el miedo a
que un espectador quiera mezclar, examinar las cartas o que nos pida que le ense­
ñemos la mano. Entonces sale una nueva versión en la que se puede mezclar, sin
cartas trucadas o que no requiere empalmes. Parece prometer la salvación. Puedes

36
Ca p ít u l o 1 i E l eg ir el m e ] o r m é t o d o

estar seguro, no obstante, de que la nueva versión tiene su propio punto débil. Al
final, puede ser incluso peor. Recuerda: en magia, todo cambio implica sacrificar una
cosa por otra. Antes de lanzarte a ios brazos del diablo que no conoces, asegúrate de
que el cambio vale la pena.

El JUEGO SIN MÉTODO

Hay un cierto tipo de mago que siempre


está buscando “el método perfecto”. De hecho, lo que realmente desea es un efecto
que no requiera método en absoluto. Que ocurra, sin más.
Los vendedores fomentan esa mentalidad colocando anuncios que enumeran
todos los métodos que ese juego concreto no emplea: “sin dobles caras, sin antide­
rrapante, sin dobles índices, sin caras partidas”. Todos estos son buenos métodos
que pueden usarse para crear milagros. Así pues, ¿qué sentido tiene insistir en que
el juego no los emplea? Tengo la impresión de que es para sugerir sutilmente que el
efecto ocurre por arte de magia verdadera. Al descartar cada uno de los métodos que
se le pueden ocurrir al lector, estos anuncios dan a entender que se trata de una ver­
sión que no requiere método. Sencillamente ocurre. Por supuesto, necesita un méto­
do... por lo general, uno peor que todos los que el anuncio descarta.
Ningún mago admitiría, ni siquiera a sí mismo, que va buscando un efecto que
ocurra por arte de magia. Pero su conducta le delata. Lee sobre un efecto de billete
flotante. Suena muy mágico, así que lo compra. Le decepciona descubrir que el
juego requiere de un hilo para que el billete flote. Después de todo, te pueden pillar
usando un hilo si no ensayas lo suficiente. Entonces ve el anuncio de otro efecto de
billete flotante. En éste especifican: “sin hilos”. Emda corriendo su cheque sólo para
descubrir que este método emplea imanes. ¿Y si un espectador le pilla con un imán
empalmado? No, no vale para nada. Por suerte, pronto localiza el anuncio de otra
versión que promete “sin hilos ni imanes”. Pero cuando la compra se encuentra con
que hay que usar cinta adhesiva. Empieza a desanimarse, hasta que la siguiente revis­
ta llega con un anuncio del billete flotante “sin hilos, sin imanes, sin cinta adhesiva”.

37
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz

Sin duda, ésta debe de ser la versión que va buscando: la que no precisa de método
en absoluto, aquella en la que el billete simplemente flota de verdad.
No hay ni que decir que esos magos jamás encuentran su ideal. Pero, tarjeta de
crédito en mano, siguen persiguiendo su sueño. Por el camino, hacen realidad los
sueños de muchos vendedores de magia.
Realmente no temo que formes parte de esta categoría. No estarías leyendo este
libro si fuera el caso. Aun así, pensé que debía mencionarla por ánimo de exhaustivi-
dad. Si no para otra cosa, te puede servir para entender el comportamiento de esos
magos que siempre están comprando pero que nunca actúan. Son los que siempre
te están dando la lata con esa nueva cartera trucada o aquella carta rota y recompues­
ta, todo con la excusa de estar “investigando”. Un par de años después, siguen igual
de lejos de presentar el efecto. Todavía están ocupados “investigando”.

"No im p o r ta "

Según este punto de vista, todo lo que


hace efectivo un juego se añade después: misdirection, presentación, etc. Esta filo­
sofía ha dado lugar a tópicos como “Un gran mago puede hacer un milagro de cual­
quier cosa” y “No hay juegos malos, sino magos malos”.
Compáralo con otras disciplinas. ¿Acaso diría un actor “No me importa si el
papel está bien escrito o si la obra es buena, mi talento hará que todo funcione”?
¿Diría un humorista “Para qué quiero material potente, si basta con comprarme un
libro de chistes viejos y mi forma de contarlos los hará divertidos”? Por el contrario,
los actores matarían por un buen papel. Los mejores humoristas sudan tinta pulien­
do su material y a menudo el proceso les resulta extremadamente lento. Los mejo­
res directores de cine buscan grandes guiones. No dicen: “No hay guiones malos,
sino directores malos”. De hecho, en la industria del cine hay un dicho totalmente
opuesto: “Si no está en la página, no está en la película”. En otras palabras, el guión
debe tener potencial para la grandeza incluso antes de que el mejor director pueda
hacerle justicia.

38
Ca pítu lo 1 I E l e g ir el m e j o r m é t o d o

Lo que es cierto para un guión de cine también lo es para un juego de magia. Lo


reconozco, el efecto en sí sólo aporta el potencial para una gran actuación. Es el
mago quien determina cuánto de ese potencial se llevará a cabo. Pero si no está ese
potencial, ni siquiera el mejor mago puede sacarlo del aire.
A mi juicio, las presentaciones más exitosas de un efecto mágico funcionan en
tres niveles simultáneos: el dramático, el emocional y el mágico. El nivel dramático
implica el uso de diversos mecanismos técnicos (la sorpresa, el suspense, la caden­
cia, el tempo, la progresión, etc.) para asegurarse de que lo que el público ve queda
firmemente grabado en su mente. El nivel emocional implica una presentación que
llegue profundamente al espectador. Examiné ambos niveles en La buena magia: El
impacto mágico, sin embargo, queda delimitado por la naturaleza y el diseño del
efecto mágico en sí. Necesitas una buena presentación para sacarle partido. Pero, al
final, sigues condicionado por el potencial mágico del efecto, y dicho potencial
depende fundamentalmente de su diseño.
En estos últimos dos años he podido comprobar este hecho de forma fehaciente
en mi experiencia con dos juegos de mi propia creación. El primero tiene que ver
con el efecto de fusión en el que dos cartas se unen y se convierten en una sola de
doble cara. El segundo es un juego de paquete en el que van apareciendo caras en
cartas de doble dorso.
Publiqué las versiones originales de cada uno de ellos en libros anteriores
(“Bold Fusion” apareció en Cardshark y “Back Off’ en Darwin Ortiz at the Card Table)}
Desde entonces, he desarrollado versiones mejoradas de ambos (“Ultimate
Fusion” y “The New Back Off’, en Scams qr Fantasies with Cards)}

Lo. buena magia, Darwin Ortiz p 3 ed.j. Páginas, Madrid. 2009


Cardshark, Darwin Ortiz, pág 139. Kaufman & Greenberg. 1995
Darwin Ortizat the Card Table, Darwin Ortiz, pág 195. Kaufman Et Greenberg. 1988
Scams Fantasies with Cards, Darwin Ortiz, págs. 168 y 136 respectivamente. A -i Magicalmedia. 2002

39
D is e ñ o de m il a g r o s I D a r w in O rtiz

Cada una de las nuevas versiones ha provocado el doble de reacción en el públi­


co que las anteriores. En ambos casos, las únicas diferencias entre la versión antigua
y la nueva eran cambios de diseño.
Sean cuales sean mis puntos fuertes o débiles en la presentación, son los mismos
cada vez que actúo. Además, las charlas que empleaba para las versiones antiguas
de estos efectos eran idénticas, casi palabra por palabra, a las que uso con las nue­
vas. Finalmente, por supuesto, el efecto (es decir, tal como lo describiría verbal­
mente cualquier espectador) es idéntico en una y otra versión. Lo único que cambia
en cada caso es el diseño del juego.
Todo esto apunta a una conclusión: el material propiamente dicho importa. Si
quieres presentar milagros, empieza con material potente. Los que gastan sus Adas
buscando el milagro perfecto se engañan a sí mismos. Pero los que creen que pue­
den convertir cualquier juego en un milagro por medio de la presentación también
se engañan. (Me viene a la mente la vieja frase: “Sacar brillo a un zurullo”). Es
mejor tener una presentación maravillosa para un efecto asombroso que una pre­
sentación maravillosa para un efecto flojo.

D iseño

En el segundo de los DVD de la serie Expert


Coin Magic... Made Easyif David Roth enseña su técnica para el falso depósito de una
moneda por retención visual (es un método por el que se simula colocar una mone­
da en una mano cuando en realidad se retiene en la otra). En manos de Roth es una
de las más asombrosas ilusiones visuales que jamás podrás ver. Cualquier observa­
dor estaría dispuesto a apostar al menos una gónada a que la moneda está realmente
en la mano. Sin embargo, tras mostrar este pase tan extraordinariamente convincen­
te, David señala: “Pero recuerda que, como en todos los falsos depósitos, no importa5

5. Expert Coin Magic... Made Easy!, David Roth. Set de 3 DVDs. L £t L Publishing, Lake Tahoe.

d|0
C a p ít u l o 1 I E l eg ir el m e j o r m é t o d o

lo bien que lo hagas... incluso aunque lo hagas a la perfección... cuando abras la


mano izquierda para mostrar que la moneda ha desaparecido, los espectadores mira­
rán la otra mano”. Continúa diciendo que, incluso si realmente pusiste la moneda en
la mano izquierda y luego la hiciste desaparecer por otro método, “cuando abras la
mano, mirarán la otra”.
Entonces explica: “Aquí es donde arrutinar tiene la mayor importancia. Es lo
que hará que los espectadores no sospechen de la otra mano”. Arrutinar es un tér­
mino que los magos emplean para referirse a una variedad de cosas. En este caso,
creo que lo que David llama arrutinar es lo que yo llamo diseño.
El ejemplo de Roth demuestra que una técnica perfecta no es suficiente para
crear un misterio mágico duradero. Del mismo modo, la misdirection no basta, e
incluso tampoco la presentación. No es un fallo de la técnica, de la misdirection o la
presentación lo que hace que la gente mire a la otra mano. Es simplemente que tiene
sentido. Si la moneda no está en una mano, probablemente esté en la otra. Es el fas­
tidioso sentido común que a menudo permite a los profanos pillar lo que tú pensa­
bas que era una ilusión perfecta. Es precisamente ese sentido común al que un buen
diseño puede vencer o incluso poner a tu favor.
En cierta medida, una misdirection potente puede compensar una técnica floja, y
una técnica perfecta puede compensar una misdirection floja. Ninguna de ambas, sin
embargo, puede compensar un diseño flojo. Pocos magos comprenden esto.
Cuando un mago tiene problemas con un efecto mal diseñado, siempre habrá otro
que le aconseje que mejore la misdirection (si es un fanático de la misdirection) o que
ensaye más (si es un fanático de la técnica). Pocos le aconsejarán que desmonte el
iliego y vuelva a empezar de cero. Y sin embargo, puede que sea eso lo que hace falta.
Te sugiero que te plantees elegir materiaj casándote en la solidez de su diseño
por lo que se refiere a la psicología del engaño. Cuando el diseño de un efecto es
sólido, puedes añadir presentación, técnica y misdirection sabiendo que construyes
sobre cimientos fiables. De eso trata este libro: de cómo se aplica la psicología del
engaño al diseño de juegos de magia.
Capítulo t . La sensación mágica

La s e n s a c i ó n m á g ic a

"El asombro da placer; prueba de ello es el hecho de que todos


exageran a! transmitir una noticia, considerando que así dan placer".
A ristóteles, Poética

Algunos magos ven la magia estrictamen­


te como vehículo para el humor o para una historia conmovedora. Tales artistas a
veces consideran la magia no solo secundaria sino casi un incordio. He oído a artis­
tas de ese tipo criticar a un espectador por señalar que el juego no le ha engañado.
A sus ojos, se trata de alguien que “no sabe de qué va la cosa”, alguien que insiste en
ver la actuación como un “rompecabezas”.
No se puede negar que hay juegos que no son muy asombrosos pero que resul­
tan muy entretenidos en otros aspectos. Aun así, el espectador de un mago tiene
derecho a esperar que se le muestren hechos aparentemente imposibles. Es más,
creo que sea cual sea el otro tipo de entretenimiento que quieras sacar de un juego
de magia solo se verá fortalecido si el efecto es verdaderamente asombroso. A este
aspecto del efecto de magia lo llamo valor de misterio.
El valor de misterio es lo que distingue la magia de todas las otras disciplinas
artísticas o formas de entretenimiento. Este libro trata en su totalidad de cómo se
potencia el valor de misterio; no porque piense que es el único elemento que
importa en la magia, sino porque me parece que es lo bastante importante como
para merecer ser tratado en profundidad.
Todo lo que he escrito parte de la convicción de que la magia puede proporcionar
al público una experiencia emocional que sencillamente no puede obtenerse de cual­
quier otra disciplina artística o forma de entretenimiento: lo que Juan Tamariz ha
bautizado muy adecuadamente como ¡a sensación mágica. Aun más, estoy convencido

A3
D is e ñ o de m il a g r o s I D a r w in O rtiz

de que nuestra principal misión como magos es proporcionar al público dicha


experiencia, más que el humor o cualquier otro género de diversión, porque si
nosotros no lo hacemos, nadie lo hará.

Emg a ñ o contra i lu si ón

"Puede que yo sea el señor de las ilusiones, pero resulta que tú eres el
señordel engaño".
K a n e e l h ech ic e r o , Los inmortales 3: El hechicero

"Para un Ninja, los trucos son sus armas y la ilusión un modo de vida".
Del clásico de C h u c k N o r r i s Duelofinal

En una columna reciente en una revista


de magia se decía que el trabajo de un mago “consiste en engañar al público”.
Parece una afirmación razonable. Horace Goldin escribió un libro titulado IfsFun to
Befooled' (Es divertido que te engañen). Desde entonces, tal afirmación ha sido artí­
culo de fe entre los magos.
Sin embargo, en Shattering Illusions1jamy Swiss pone en duda esta premisa: “¿Fue
divertido comprar ese coche nuevo y descubrir que en realidad era un cacharro?”,
pregunta. “¿Fue divertido que te prometieran fidelidad y descubrir luego que te
habían puesto los cuernos? ¿Fue divertido votar tu opción para el cargo político
más elevado y descubrir que había desvirtuado la Constitución que juró sostener o
que tuvo que dejar el cargo para evitar una citación del Congreso?”.
Tales ejemplos son, naturalmente, imperfectos. En cada uno de ellos, lo que nos
enfurece no es tanto el engaño como la traición que se oculta tras el engaño.
Imagina que tu mujer te dice que tiene que hacer horas extra en el trabajo. Si des­
cubres que tiene una aventura con un compañero, reaccionarás de un modo.67

6. ifs Fun to Be Fooled, Horace Goldin. Stanley Paul & Co, Londres. 1937
7. Shattering Illusions, ]amy Ian Swiss. Hermetic Press, Seattle. 2002

kk
Ca p í t u l o 2 I La s e n s a c ió n m á g ic a

Si descubres que ha ido a reunirse con un organizador de fiestas para prepararte


una sorpresa para tu cumpleaños, probablemente tu reacción sea otra. El engaño es
el mismo en ambos casos, pero solo el primero implica traición.
Pese al razonamiento falaz, Swiss plantea el germen de una idea válida. Que te
engañen no es, de hecho, divertido. Pero aunque la gente no siempre disfrute sien­
do engañada, disfruta con la magia. La clave de esta paradoja se encuentra en parte
en las limitaciones de la palabra “engañar”. Leyendo la traducción al inglés de un
libro español de magia, me encontré con la frase “ilusionar al público”. Sin duda, era
una mala traducción de lo que debería haber sido “engañar al público”? Pero la
frase indica un problema. No hay palabra en inglés para designar lo que hace la
buena magia. La buena magia no se limita a engañar al público. Crea una ilusión, la
ilusión de lo imposible.
Por eso, decir que el trabajo de un mago consiste en engañar al público es tan
inexacto como decir que el de un pintor es embadurnar un lienzo con pintura o el
de un novelista mecanografiar palabras en una página. El trabajo de un pintor o el
de un novelista es crear la representación de una realidad (sea ésta objetiva o sub-
jetiva) para producir una ilusión de realidad. El trabajo del mago es crear la ilusión
de una realidad imposible. Lo esencial en magia no es el engaño, sino la ilusión. La
herramienta del mago es el engaño; su objetivo es la ilusión.
Recuerdo haber leído a un mago que escribía que “a la mayoría de la gente no le
gusta ver cosas que no puede explicar”. Pero en magia no se trata de ver algo que no
puedes explicar. Se trata de ver algo inexplicable. Si tengo la impresión de que estoy
viendo algo que no puedo explicar, eso implica que pienso que soy yo quien está
haciendo algo mal. Si tengo la impresión de que estoy viendo algo inexplicable, eso
implica que pienso que lo que estoy viendo es algo extraordinario. Eso es lo que la
gente debería sentir cuando ve magia: no que no son lo bastante listos, sino que

8. Nota del T.: De hecho, habríamos traducido una expresión que aparece frecuentemente en este libro, "fooling the audience", por
"ilusionar al público" si no fuera por las observaciones que hace aquí Ortiz respecto a la distinción entre un concepto y otro.

45
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w i n O rt i z

incluso alguien diez veces más listo tampoco sería capaz de explicarlo, porque no
tiene explicación.
Si lo comprendes, no es probable que digas cosas como: No sabes dónde está la
moneda, ¿verdad, chaval?Una frase así tendría sentido si la magia se limitase al engaño.
No lo tiene si la magia busca la ilusión. Si estás esforzándote por crearla ilusión de que
la moneda ha desaparecido, no tiene sentido hablar de “dónde está la moneda”. No
está en ninguna parte. Eso es lo que significa desaparecer. Si tú no sabes dónde está la
moneda y yo sí, eso significa que soy mejor que tú; te he engañado. Si la moneda ha
desaparecido, estoy compartiendo una sensación contigo, la sensación mágica.
No quiero decir con esto que no sea importante engañar al público. Cada vez
que ejecutes un pase, tienes que engañarles ocultando lo que realmente hiciste.
Cuando uses un accesorio trucado debes engañarles ocultando su verdadera con­
dición. En cada uno de estos casos, sin embargo, el espectador no vive la experiencia
subjetiva de ser engañado. No se da cuenta, ni entonces ni después, de que le enga­
ñaste al voltearla carta superior porque realmente volteaste dos como una o de que
le engañaste cuando eligió libremente una carta porque en realidad se la forzaste.
Lo único que experimenta subjetivamente es el efecto mágico, lo aparentemente
imposible, que la suma de tales engaños produce. El engaño es un elemento del
método, no del efecto. Si haces bien tu trabajo, el espectador profano solo experi­
menta el efecto, no el método. No tiene la sensación de ser engañado; vive la sensa­
ción de lo imposible.
Es significativo que, cuando un mago describe una actuación que realmente le
impresionó, casi siempre use la palabra “engañado”. Dirá cosas como “Me engañó
como a un pardillo”. “En la vida me habían engañado así”. “Su carta en la cartera me
engañó totalmente”. Teniéndose por buen conocedor de los métodos mágicos, el
mago se siente engañado cuando ve algo imposible. (Y, cosa bastante peculiar,
encuentra placentera tal experiencia). Puesto que la mayoría de los magos no son
capaces de distinguir entre sus propias reacciones y las de los profanos, dan por
supuesto que estos también experimentan la magia como engaño.

46
Ca p í t u l o 2 I La s e n s a c ió n m á g ic a

De hecho, cuando un profano describe un espectáculo de magia que realmente


le impresionó, casi nunca emplea la palabra “engañado”. Dice cosas como: “Aquel
tío era asombroso”. “Lo que hacía era imposible”. “No tengo ni idea de cómo hizo
que mi carta apareciese en su cartera”. No escucharás la palabra “engañado”, sin
embargo, porque el profano no sintió que le engañaban. Simplemente vivió la sen­
sación de estar presenciando algo imposible.

Rom pec a be za s contra m i l a g r o

Los magos suelen hablar de la diferencia


entre un rompecabezas y un juego de magia. El tópico reza que la diferencia la
marca una presentación entretenida. En realidad, un rompecabezas presentado de
forma entretenida sigue sin ser más que un rompecabezas entretenido. La verdade­
ra diferencia está en que un rompecabezas se limita a engañar, en tanto que la magia
crea la ilusión de lo imposible. Esta idea la expresó bellamente Simon Aronson
cuando observó que “Hay un abismo de diferencia entre un espectador que no sabe
cómo se hace algo y otro que sabe que no se puede hacer”. La primera reacción se
consigue con un rompecabezas. La segunda, con un efecto mágico.
Hay incluso una base fisiológica para distinguir entre el desconcierto y el asom­
bro. Los experimentos sobre lenguaje no verbal muestran que la gente tiende a res­
ponder al desconcierto “cerrando” la cara. Las cejas descienden. Los ojos se estre­
chan. La mandíbula se aprieta. Pero tienden a responder al asombro “abriendo” la
cara. Las cejas se alzan. Los ojos se abren. La mandíbula se relaja. (Véase, por ejem­
plo, The Nonverbal Dictionary; de David B. Givens).9
10
A los magos les encanta decir que la magia debería producir una “sensación de
maravilla”. En un debate en Internet Whit Haydn preguntó: “¿Qué queréis decir
con eso? ¿En qué piensa la mente cuando se siente ‘maravillada’? Usamos mucho

9. TheNonverbal Dictonaryof Gestures, Signs <£- Body Language Cues, David B. Givens. Center for Nonverbal Studies Press. 2002
to. Nota del T.: En castellano, un texto clásico sobre el tema es Lacomunicación no verbal, Flora Davis. Alianza Editorial. 2004

47
D is e ñ o d e m il a g r o s I D a r w in O rtiz

esa expresión, y la mayoría de las veces significa muy poco. ¿Qué pasa dentro de la
cabeza cuando se experimenta la ‘maravilla’?”. Esta pregunta provocó la reacción
con la que todos suelen recibir cualquier comentario particularmente perspicaz en
un debate en la red. Todo el mundo la ignoró.
Me he esforzado durante mucho tiempo por dar con una definición de “maravi­
lla”. La mejor que he encontrado a efectos de la magia no proviene de un dicciona­
rio sino de un psicólogo, el Dr. Paul Ekman. Define la maravilla como “la sensación
de verse abrumado por algo incomprensible”. Si no es incomprensible no produci­
rá maravilla, sino desconcierto.
¿Cómo conseguimos lo primero en lugar de lo segundo? El primer paso es darse
cuenta de que, aunque el engaño es necesario, no es suficiente. Es posible presentar
un juego del que cada uno de sus elementos aislados engañe al público, pero no consi­
ga crear la ilusión de lo imposible. El que los engaños aislados se combinen para
producir una ilusión global depende fundamentalmente del diseño. Señalé antes
que las palabras y la pintura no son más que las herramientas que usan los novelistas
y los pintores. No obstante, deben elegirse cuidadosamente las palabras y los colo­
res y es preciso combinarlos con habilidad para conseguir la ilusión deseada. El
diseño efectivo supone elegir, combinar y estructurar los elementos individuales de
un efecto (técnicas, trucajes, sutilezas, misdirection) de modo tal que lleven al éxito
al nivel general (la ilusión de lo imposible).
La mayoría de los magos tienden a pensar que hay dos elementos en un juego
de magia: el efecto y el método. Los más ilustrados reconocen tres: efecto, método
y presentación. La premisa básica de este libro es que la buena magia consta ele cua­
tro elementos: efecto, método, presentación y diseño. En la práctica, están tan ínti­
mamente imbricados que resulta difícil determinar donde termina uno y comienza
otro. Pero cuanto más magia presento y más experiencia adquiero creando juegos
originales, más me convenzo de que deberíamos observar el diseño como un ele­
mento con entidad propia.

48
C a p ítu lo 2 ! La s e n s a c i ó n m á g ic a

No me parece que en general los magos hayan sabido reconocer que el diseño
es un elemento distinto al método. La mejor prueba de ello es la casi total ausencia
en la literatura mágica de investigaciones sobre los principios del buen diseño de
juegos. (La brillante excepción sería el libro revolucionario de Juan Tamariz La vía
mágica) .11 La ignorancia de ios principios del diseño es lo que explica, por ejemplo,
lo decepcionante de los resultados cuando un mago produce una versión tras otra
de un efecto limitándose a combinar métodos de forma mecánica.
A partir de aquí exploraré los principios de diseño de juegos que, al margen de
los detalles del método, son el camino más seguro para conseguir el mayor impacto
mágico. (Ni por un momento subestimo la importancia de la presentación para pro­
ducir una magia potente. Pero después de todo, ya he escrito un libro sobre el
tema).
Si quieres dar el salto de los rompecabezas a los milagros, empieza estudiando
este maravilloso pasaje de Lamagiaconcartasde LePaul: “Un entretenimiento, un “puzz­
le”, puede asombrar por su ingenio o su dificultad, pero su solución manifiestamen­
te radica en las acciones que han sido mostradas. No sugiere nada de anormal entre
causa y efecto”.” Nunca lo olvides. Un efecto mágico, para ser digno de tal nombre,
debe situarse fuera del dominio de ¡a causa y el efecto normales.

:i. La víamágica, Juan Tamariz fi" edición). Editorial Frakson, Madrid. 1987
12, Vease Capítulo XI, "La simplicidad, tónica para la buena magia", págs. 99 y 100, en La magia con cartas de LePaul, Paul LePaul.
Ediciones Marré, Barcelona. 2003

49
Capítulo 3; Causalidad

"Pues solo aquesto maravilla a quien observare,


de lo que no puede concebir causa."
W a l t e r S cot , The Discoverie of Witchcraft

Imposible

Para crear la ilusión de lo imposible pri­


mero tenemos que comprender de qué modo determina la mente que algo es impo­
sible. Esto nos lleva a la que quizá sea la pregunta más importante para la magia.
Sorprendentemente, jamás se la he oído formular a mago alguno. ¿Qué lleva a un
espectador a concluir que algo es imposible?La pregunta es relevante porque, en última
instancia, el diseño de juegos se basa en el modo en que piensan los espectadores.
Eso, cómo piensan los espectadores, es el tema más importante para la magia.
Voy a abordar la pregunta tomando un camino indirecto. Comencemos con la
definición, de deslumbrante sencillez, que da Arturo de Ascanio a efecto mágico. El
efecto es la diferencia entre la situación inicial y la situación final.13Al comenzar el
juego, los Ases están repartidos en cuatro montones. No tiene nada de asombroso.
Al final del juego, están reunidos en un montón. Eso, de por sí, tampoco tiene nada
de asombroso.
Supongamos que un espectador está viendo la actuación de un mago. Ve cómo
reparte cuatro Ases en una fila y da tres cartas encima de cada uno. Entonces suena
su móvil y debe abandonar la sala para responder a la llamada. Ese espectador no
vio un efecto mágico. Solo vio la situación inicial. Supongamos que otro espectador
llega tarde. Entra justo cuando el mago muestra que los cuatro Ases están en el mismo

13. Nota del I : Véase en particular "Análisis de un juego", págs. 51 a 58, y el apartado dedicado a "La construcción" en "La concepción
estructural de la magia", págs. 237 a 251 en La magia de Ascanio, Tomo 1, Ascanio-Etcheverry. Páginas, Madrid. 2000

51
D is e ñ o de m i l a g r o s ! D a r w in O rtiz

montón. Todo el mundo aplaude. El espectador piensa “¿A qué viene tanto escán­
dalo?”. Tampoco vio un efecto mágico. Sólo vio la situación final. Para experimen­
tar un electo mágico, el espectador tiene que ver el juego de los cuatro Ases de prin­
cipio a fin, de modo que su mente pueda aprehender la diferencia entre A) la situa­
ción inicial (cuatro Ases separados) y B) la situación final (cuatro Ases reunidos).
La magia radica en esa diferencia.
Es como esos anuncios de régimen en plan antes-y-después. Si sólo ves la foto del
tipo gordo o la del tipo flaco, no significa gran cosa. Necesitas ver ambas para poder
comparar. Sólo entonces puedes concluir: ¡Vaya, cuánto peso ha perdido este tío!
Este hecho fundamenta la afirmación de que la magia ocurre en la mente del espec­
tador. Es la mente del espectador la que compara Ay B y deduce que la diferencia es
magia. Lo que le lleva a tal conclusión es la ausencia de cualquier vínculo causal (la
ausencia incluso de cualquier posibilidad de un vínculo causal) entre A y B.
Cualquier mago que presente magia potente ha oído decir eso mismo en infini­
dad de ocasiones a sus espectadores profanos. “Es imposible que esos Ases hayan
viajado bajo su mano”. “Es imposible que esa carta se haya metido en tu cartera”. “Es
imposible que supieras la carta en la que estaba pensando”. Los espectadores tam­
bién pueden comunicar este mensaje de forma no verbal. Al final de un juego fuer­
te, a menudo puedes ver a algunos espectadores sacudiendo sus cabezas como si
estuvieran diciendo que no. A veces el espectador simplemente exclamará
“¡Imposible!”. Esa palabra lo dice todo. No puede ser. No hay relación, no hay
camino que lleve de A a B. No hay vínculo causal.111
Así pues, la sensación mágica es un proceso intelectual que produce un impacto
emocional. El momento en que tu intelecto concluye que no hay relación causal
posible entre Ay B la trampilla se abre bajo tus pies. Tu mente se precipita en caída

iz¡. Nota del T.; Lo que traducimos como "/imposible/" sustituye la expresión que emplea Ortiz en el original en inglés, "No way/", que
significa "Ni modo", como de hecho se dice en países como México. Ortiz juega con el doble sentido de "No way", que puede significar
"No hay forma" (de hacer algo] o "No hay camino", cuando escribe: "No hay camino que lleve de A a B".

52
Ca p í t u l o s ! Ca u s a l i d a d

libre. Esa caída libre es la sensación emocional de la magia, la sensación de verte abru­
mado por algo incomprensible. Lo que tu cuerpo siente cuando caes en picado en una
montaña rusa es lo que siente tu mente cuando experimentas la magia. Ambas sensa­
ciones se producen al darte cuenta de que ya no estás sobre tierra firme. En el primer
caso, es literalmente cierto. En el segundo, lo que ha desaparecido es el fundamento
de todo lo que creías saber sobre la realidad. Tanto la montaña rusa como el mago te
permiten vivir algo potencialmente aterrador en un entorno seguro.

Establecí en do relaciones causales

"Si no fuerapor (a causay el efecto no podríamos percibirsucesos, sino


únicamente impresiones inconexas. Es la condición de toda experiencia".
Im m a n u e l Ka n t , Críticade la razónpura

"Se había manifestado el efecto, de modo que la causo debía


encontrarse en algún lugar cercano; solofaltaba identificarla".
C o r n e ll W oolrích ( ba jo el s e u d ó n im o W illiam Ir ish }, Eiplazo expira ai amanecer

El psicólogo Jean Piaget, pionero en el


estudio del desarrollo cognitive de los niños, estableció que la búsqueda de relaciones
causales es una de las pautas de percepción que aparecen automáticamente con el
desarrollo de la mente del niño. No es algo aprendido. No depende de la cultura. El
impulso de organizar la experiencia en términos de causa y efecto está inscrito en el cerebro
.uníano. La causalidad es el modo en que los humanos confieren sentido a la realidad.
Los magos solemos referirnos a ios juegos de magia como “efectos". En la natu­
raleza, causa y efecto siempre van de la mano. Pero no en la magia. La magia es la
presencia de un efecto sin causa. Para ser más exactos, es un efecto sin causa posible
dentro de los límites de lo natural. Esto lleva a la conclusión de que la causa está
cuera de lo natural. La causa es sobrenatural, es decir, mágica.
Este razonamiento a su vez conduce a una idea vital. La magia solo se puede
detectar por un proceso de eliminación. No hay modo de percibir directamente

53
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz

que estás viendo magia. Deduces que es magia porque no hay alternativa. Por
tanto, la tarea principal cuando se quiere producir en alguien la experiencia de
haber visto magia consiste en eliminar toda otra causa posible. Sencillamente no
hay otro modo de determinar que un fenómeno dado es producto de la magia. Si
no ha podido ser resultado de ninguna otra cosa, ¡tiene que ser magia!
La causalidad, por tanto, es la clave para responder nuestra anterior pregunta:
¿qué hace concluir a un espectador que algo es imposible? El espectador vive la sen­
sación mágica cuando experimenta una suspensión de las leyes de causa y efecto.
Para crear magia debemos eliminar toda posibilidad de vínculo causal entre la situa­
ción inicial y la situación final. (En relación con un tema que ya hemos analizado,
podría decirse que si camuflamos la causa, conseguimos engañar. Si eliminamos
toda posible causa, conseguimos ilusionar).
Para eliminar todo posible vínculo causal en la mente del espectador necesita­
mos entender de qué modo establece la causalidad. Si analizas la forma en que tú
mismo buscas causas cuando te sientes perplejo, creo que encontrarás que tiendes
a apoyarte en cuatro elementos:
1) Precedencia. La experiencia enseña que la causa siempre precede al efecto.
Si quieres saber por qué le duele el estómago a tu hijo, le preguntas qué comió antes
de ponerse malo. No le preguntas qué comió después.
2) Correlación. La experiencia enseña que cada vez que se hace presente un
efecto, la causa también está presente. Si se produce un brote de problemas esto­
macales entre los clientes de un restaurante, el médico al que llamen intentará
determinar qué es lo que comieron todos para identificar el ingrediente que estaba
presente en todos los casos. Dicha pauta puede revelar la causa.
3) Proximidad temporal. (Los dos últimos elementos son los más importantes.
La cercanía en el tiempo y en el espacio suele ser lo que delata a los magos una y otra
vez). Cuando la gente ve un efecto, dan por supuesto que lo que fuera que lo causó
ocurrió poco antes. Si quieres saber por qué tu hijo enfermó del estómago, le pre­
guntas qué comió justo antes de ponerse mal, no lo que comió dos semanas atrás.

54
Ca p í t u l o 3 I Ca u s a l i d a d

4) Contigüidad. La experiencia enseña que, en cierto sentido, siempre debe


haber un punto de contacto entre causa y efecto. Si quieres averiguar quién le conta­
gió a tu hijo el virus estomacal, buscarás entre la gente que estuvo cerca de él, no
entre los que están en otras partes del mundo.
(No pretendo que estos sean sólidos principios filosóficos o científicos, sino obser­
vaciones sobre el modo como piensa la gente. Al margen de Hume y Heisenberg,
todos nos apoyamos instintivamente en estas pautas porque, como dijo un físico,
'siguen siendo válidas a nivel de la experiencia humana”).
Este análisis arroja luz sobre la razón por la cual una técnica que engaña en un
contexto falla en otro. El público no ve los pases (si están bien ejecutados). Lo que
sí ven, sin embargo, es cómo manejas los objetos, las acciones y los gestos que
acompañan a los pases. Ven todas las correlaciones y vínculos que se hacen presen­
tes en ese manejo, esas acciones, esos gestos. En un contexto, pueden sugerir rela­
ciones causales. En otro, puede que no.
Si le dices a un mago que un juego determinado es defectuoso porque da pistas
sobre relaciones causales, puede que te responda: “¿Crees de verdad que los profa­
nos piensan tanto en un juego de magia?”. Bueno, de hecho, algunos lo hacen. Pero,
lo que es más importante, puede ser que no haga falta pensar tanto. Si las pistas de
la causalidad están ahí, la gente unirá los puntos en un nanosegundo. Lo harán sin
despeinarse. Lo harán sin proponérselo conscientemente y sin siquiera darse cuen­
ta de cómo lo hicieron. La gente establece relaciones causales así de rápido y de
bien porque llevan toda una vida practicando y porque les sale de forma natural. Es
algo que hacen todos los días y sus cerebros están programados para ello.
Como magos, es posible que necesitemos un montón de tiempo, esfuerzo y aná­
lisis para averiguar por qué un efecto no consigue crear la ilusión deseada. Pero no por
ello debemos dar por supuesto que los espectadores invertirán la misma cantidad de
tiempo, esfuerzo y análisis para descubrirlo. Es simplemente que nos puede llevar
mucho tiempo comprender cómo pueden descubrir algo en tan poco tiempo. El
espectador profano funciona por instinto. Por el contrario, los magos tenemos que

55
D is e ñ o de m il a g r o s I D a r w in O rtiz

proceder analíticamente para reconstruir el proceso que tuvo lugar instintivamente en


la mente del espectador y averiguar cómo podemos desviarlo la próxima vez.
Recuerda también que un espectador no necesita descubrir cómo se hace para
que un juego falle como ilusión mágica. Algunos electos sencillamente no parecen
particularmente imposibles. Si no parece imposible de forma intuitiva; no tendrá
un impacto poderoso incluso aunque el espectador no tenga ni idea de cómo lo
hiciste. Si olfatea el menor rastro de causalidad; ya sabe que no es magia. Si su “solu­
ción manifiestamente radica en las acciones que han sido mostradas”; no es más
que un rompecabezas. Y a los profanos no les interesan los rompecabezas; solo los
milagros “fuera del dominio de la causa y el efecto normales”.
Los cuatro principios que he enumerado son sorprendentemente fiables como
indicadores de causalidad. Son puñeteramente difíciles de evitar cuando intentas
conseguir que una causa secreta produzca un efecto mágico. Precisamente por eso
la humanidad se ha apoyado en estos principios para determinar la causalidad
desde tiempo inmemorial También es la razón por la que los magos son por lo
general más fáciles de engañar que los profanos. Los magos se apoyan en su cono­
cimiento técnico de la magia. Los profanos se apoyan en sus nociones de sentido
común sobre cómo funcionan la causa y el efecto. Las técnicas mágicas son mucho
más fáciles de camuflar que las relaciones causales básicas.

La v e n t a j a d e l di se ñ o

Si tenemos éxito en la formidable tarea de


eliminar los indicios de causalidad obtendremos enormes beneficios. Entre ellos
resolveremos uno de los problemas más difíciles de abordar en la magia: cómo con­
seguir que el público deje de analizar y se limite a disfrutar del espectáculo.
Los magos hablan de la importancia de conseguir gustarle al público y presentar
una actitud lejana a la confrontación. Son ideas valiosas. Sin embargo, en última
instancia solo hay un modo seguro para conseguir que el público deje de buscar
explicaciones. Convencerle de que no las hay.

56
Ca p ít u l o 3 I Ca u s a l id a d

Como muestran las investigaciones de Piaget, la reacción humana universalmen­


te normal, cuando se presenta una aparente violación de las leyes naturales, es bus­
car una explicación racional. Es un reflejo. (Cualquiera que presencie una aparente
violación de las leyes naturales y no se pregunte cómo ocurrió debe de estar sufrien­
do un colapso psicótico). Esto no es malo desde el punto de vista del mago. Quiere
que su público viva lo imposible. Esto solo puede ocurrir si se preguntan cómo pudo
producirse el efecto durante el tiempo suficiente para concluir que es imposible.
Por supuesto, esta reacción normal debe distinguirse de la búsqueda desespera­
da y cuasi obsesiva de cualquier explicación que de vez en cuando verás en algún
espectador. Estos casos se deben bien a un ego frágil que imagina que se le está
haciendo pasar por idiota, bien a un miedo patológico a perder el control. En tanto
podamos explicar algo, seguimos con el control. Lo irracional (y eso es lo que
representa la magia) implica una pérdida de control que asusta a algunas personas.
En ¡.avía mágicaJuan Tamariz equipara la sensación mágica a emprender el vuelo
en las alas de la fantasía. A algunas personas, por supuesto, les da miedo volar. El
miedo a volar, literalmente, que de hecho es miedo a perder el control, es muy cer­
cano al desagrado que sienten algunas personas por la magia. Recuerda, no todo el
mundo disfruta los viajes en la montaña rusa. Si a alguien no le gustan las montañas
rusas (o la magia), es mejor no intentar obligarles a montarse. Concentrémonos,
entonces, en el noventa y nueve por ciento restante de la población.
La búsqueda normal de una explicación racional, sin embargo, es algo que no
puedes eliminar. Pero cuanto más rápidamente puedas poner fin al proceso, antes
podrá disfrutar el espectador de la experiencia mágica. En cuanto reconozca la
imposibilidad del efecto, no antes, dejará de buscar una causa. En este libro nos
ocuparemos de cómo establecer la imposibilidad de nuestros efectos mágicos tan
pronto como sea posible. Como los buenos expertos en artes marciales, queremos
evitar una lucha prolongada forzando una rendición rápida.
Con semejante enfoque, es posible conseguir, después de un par de juegos, que
el público deje siquiera de intentar buscar explicaciones. Pero esto es solo porque

57
D is e ñ o oe m ila g r o s I D a r w in O rtiz

sus intentos anteriores les han convencido de la futilidad del esfuerzo (y del placer
de rendirse a la fantasía).
Aveces oirás a algunos espectadores que dicen eso mismo: “Ni siquiera voy a inten­
tar averiguar cómo lo ha hecho, no tiene sentido” o “Ni siquiera quiero saber cómo se
hace”. Pero rara vez oirás a alguien decir algo así antes de tu primer juego. Solo ocurre
cuando ha visto una cantidad suficiente de efectos asombrosos e, incluso antes de que
comiences el siguiente, su mente da por supuesto de que no hay explicación.
En las siguientes páginas diseccionaremos cada una de las cuatro pistas de cau­
salidad con el objetivo de eliminar los rastros que llevan del método al efecto,
dejando así un milagro impoluto y un público dispuesto a aceptarlo.

H e r r a mi e nt a s an a l í t ic a s

Ahora que entendemos de qué modo


busca el público las causas y qué les convence de que han presenciado un efecto sin
causa (en otras palabras, un milagro), puede parecer sencillo fabricar milagros. Lo
sería, si no fuese por ese molesto detallito que es el método.
La construcción de efectos potentes requiere una conciencia clara y constante
de la omnipresente interacción entre método y efecto. Puede sonar fácil pero, de
hecho, a muchos magos les cuesta pensar con claridad a este respecto. Para ayudar­
te a evitar las trampas comunes te sugiero una herramienta analítica.

R e a l i d a d i n t er i or contra r e a l i d a d exterior

"Nosotros, como magos, nunca debemos olvidar Ia dualidad de nuestra labor.


Vivimos en dos universos, el que nosotros vemosy el que ve el público".
A l Schneider, The Theoryof Magic

No hace mucho escuché a un mago que­


jándose de lo que consideraba un anuncio de magia engañoso. En él se leía:
“Efecto: un espectador elige libremente una carta” y continuaba con la descripción


Ca p í t u l o 3 I Ca u s a l i d a d

del resto del juego. El mago protestaba porque había comprado el juego y descu­
brió que la carta no se elegía libremente. Había que forzarla. No parecía darse cuen­
ta de que el efecto de un forzaje es que “el espectador elige libremente una carta”.
Esta anécdota pone de manifiesto un hecho asombroso. Muchos magos no saben
distinguir claramente entre efecto y método. Por un lado están los que no entienden
la relación entre uno y otro. No se dan cuenta de que al cambiar uno por lo general
se cambia el otro. Por otra parte están los que, como el mago mencionado en el ante­
rior párrafo, no alcanzan a aprehender la diferencia entre los dos.
Me parece útil pensar en términos, no solo de efecto y método, sino también de
realidad interior (lo que tú ves) y realidad exterior (lo que ve el público). Es como
esos relatos de ciencia ficción sobre universos paralelos. Lo que ocurre en uno afec­
ta al otro, pero se mantienen separados.
Los términos “método” y “efecto” son insuficientes porque se refieren a la totalidad
del juego. La divergencia entre las dos realidades comienza mucho antes de que ocurra
el efecto y mucho antes de que hayas terminado de ejecutar el método. Sugiero los tér­
minos realidad interior y realidad exterior como conceptos válidos para la situación en
cualquier momento del juego. Al nombrar estos conceptos es más fácil controlar cómo
están las cosas en cada instante, tanto para ti como para el público. Supongamos que
fuerzas una carta. Aún no se ha producido ningún efecto. Sin embargo, las realidades
interior y exterior ya se han separado. En la realidad exterior el espectador ha elegido
libremente una carta. En la realidad interior, eligió la carta que tú querías.
(Por cierto, no soy el primero en percatarse de la necesidad de nuevos términos
para conceptualizar estas ideas. En Pasteboard Presentations1’Terry LaGerould emplea
los términos “situación creída” y “situación real” para referirse a lo que yo llamo
realidad exterior y realidad interior).16

15. TerryLaGerould's Pasteboard Presentations, Wayne Whiting £t Terry LaGerould. Hermetic Press, Seattle. 1992
16. Nota del T.: Por su similitud con los términos de Ortiz, vale la pena recordar también la distinción que establecía Ascanio entre vida
exterior y vida interior de un juego. Véase, pág. 225. Op. cit. (13).

59
D is e ñ o d e m il a g r o s i D a r w in O rtiz

Para reflexionar analíticamente sobre la magia es necesario pensar a dos niveles,


considerando simultáneamente cuál es el estado de cosas en la realidad exterior y en
la realidad interior. Cuando analices un juego, pregúntate continuamente, en cada
punto, si estás pensando en la realidad interior o en la exterior. También debes pre­
guntarte en todo momento de qué modo lo que analizas en una realidad puede alte­
rar el mundo paralelo de la otra realidad.
Los magos suelen decir que debe usarse “cualquier método que cumpla la
tarea”. Suelen olvidar que “la tarea” implica dos aspectos. Cada pase debe hacer
progresar tanto la realidad interior como la exterior. Debe servir a dos propósitos:
conseguir un objetivo secreto y crear una ilusión hacia el exterior.
Un buen ejemplo de la confusión que se produce cuando no te acostumbras a
pensar en estos términos es el debate interminable sobre el salto en comparación
con otros métodos para controlar una carta. El razonamiento anti-salto suele ser:
“Hay formas mucho más fáciles de conseguir lo mismo. Una separación con el
meñique y una mezcla con salida interior también llevan la carta al lomo”.
Pero, ¿realmente se consigue lo mismo controlando una carta con un salto que
con una mezcla? De hecho, solo sirven para lo mismo en términos de la realidad
interior. En ambos casos, se lleva secretamente la carta a la posición superior. Pero
las realidades exteriores son muy distintas. El salto crea una realidad exterior en la
que la carta queda por el medio de la baraja. El control por mezcla crea una realidad
exterior en la que la carta está perdida en algún lugar de la baraja. Podría ser cerca
de la cara. Podría estar cerca del lomo. Podría estar en la posición inferior. O en la
posición superior. El sentido que tiene la mezcla es introducir el azar. Por tanto,
una mezcla controladora crea una realidad exterior en la que la situación de la carta
es aleatoria e imprevisible. Con el salto, la localización de la carta es muy precisa.
Está situada exactamente en el punto donde la introdujo el espectador, por lo gene­
ral más o menos por la mitad del mazo.
Si te parece una minucia, haz la siguiente prueba. Controla una carta en posición
superior con un salto. Entonces di que no tienes ni idea de dónde está la carta. Es

6o
Ca p í t u l o 3 ! Ca u s a l i d a d

probable que alguien comente que sabes que está más o menos por la mitad de la bara­
ja. O controla una carta en la posición superior con una mezcla. Después di que la carta
está en el medio de la baraja. Quizás alguien te pregunte cómo puedes saberlo.
La elección del método de control depende de qué realidad exterior quieras
crear. Y eso, a su vez, depende del efecto que estés presentando. Supongamos que
pretendes mostrar una carta indiferente y luego enfilarla. Después harás que un
espectador sople sobre ella para transformarla en la elegida. Resultará más fuerte si
el público está convencido de que la carta ha quedado por el medio de la baraja. El
método ideal sería el salto.
Ahora imaginemos que pretendes ir dando segundas hasta que el espectador te
pida que pares. Entonces mostrarás que sus poderes psíquicos inconscientes le han
llevado hasta su propia carta. Supongamos que haces un salto y que el espectador
te detiene después de que hayas dado cinco cartas. Cuando muestres que te ha
parado en la elegida, todo el mundo tendrá claro que los poderes psíquicos no han
tenido nada que ver. Puesto que vieron cómo insertaba la carta por la mitad, no
podía estar la sexta desde arriba a menos que usaras alguna trampa para llevarla allí.
Si no usas una mezcla controladora el efecto quedará confuso.
Dependiendo del efecto que estés presentando, puede ser más adecuada la pri­
mera realidad exterior o la segunda. De un modo u otro, los dos métodos no consi­
guen lo mismo. Siempre que estés ponderando dos formas distintas de obtener “el
mismo resultado”, asegúrate de que estás pensando en términos tanto de la reali­
dad interior como de la exterior.
Puede parecer una obviedad señalar que, en cada momento de un efecto, está
por un lado lo que el público cree que es verdad y por otro lo que tú sabes que es
verdad. Mi objetivo, sin embargo, no es ofrecer una asombrosa revelación, sino
sugerirte una forma de pensar. No es lo mismo saber algo “intelectualmente” que
crearse un hábito mental. El hábito de pensar en términos tanto de realidad interior
como de realidad exterior en todos los momentos de un juego es vital si quieres crear
efectos potentes.

6l
Capítulo q: Distancia temporal

"Elpúblico no ve cómo desaparece la moneda, el conejo o la chica


porque de hecho desaparecen antes o después de que el mago
finja hacer que se evaporen en el aire. Elpúblico observa con
la mayor atención en el momento equivocado”.
El G ran M erlini en Off the Face of the Earth, de Clayton Rawson

La tensión fundamental en la creación de


juegos de magia potentes es el conflicto entre la proximidad y la distancia. El méto­
do, puesto que debe obedecerlas leyes naturales, exige proximidad. El efecto, puesto
que debe aparentar que desafía las leyes naturales, exige distancia. Por fortuna, hay
una variedad de técnicas que, si se aplican de forma creativa, pueden reconciliar
esas dos necesidades contradictorias. Comencemos planteando cómo puede cons­
truirse un muro temporal entre método y efecto.

El i n t e r v a l o c rític o

¿Cuál es el momento más peligroso para hacer trampas en cualquier juego? La


mayoría de magos probablemente responderían: “Cuando el público mira con más
atención”. Sin embargo, esta respuesta implica otra pregunta: ¿en qué momento va
a mirar con más atención el público? Para responder a esa pregunta, debemos vol­
ver a la definición de efecto mágico que formuló Ascanio. Recordarás que es la dife­
rencia entre la situación inicial y la situación final. Si vas a convertir una manzana
en naranja, mostrar la manzana es la situación inicial y descubrir la naranja es la
situación final. (Básicamente, equivalen a lo que llamé fase expositiva y fase mágica
en la buena magia. Para estudiar la presentación, creo que esos términos son más úti­
les. En el caso del diseño de efectos, me parecen más adecuados los de Ascanio).
El momento más arriesgado para las trampas es el que va desde el punto en que los espec­
tadores observan por última vez la situación inicial hasta la primera vez que ven la situación final
Si tienes que tapar la manzana con un pañuelo para convertirla en una naranja, la fase de peligro

63
D is e ñ o de m il a g r o s I D a r w in O rtiz

va desde el momento en que cubres la manzana hasta que revelas la naranja. Esta fase tiene una
importancia tal en lo que vamos a tratar en adelante que merece un nombre propio. Yo la llamo
“intervalo crítico”. El intervalo crítico es el lapso de tiempo entre el momento en que elpúblico vepen­
última vez la situación inicialy el momento en que veporprimera vez la situaciónfinal
Dependiendo del efecto, el intervalo crítico puede oscilar entre una fracción de
segundo y varios minutos. En un cambio de color, el lapso desde la última vez que
el público ve la carta hasta la primera vez que ve la cara transformada puede que
dure poco más que un parpadeo. En el extremo opuesto tenemos, por ejemplo, el
clásico “Carta en la cajita” tal como lo empleo en mi “Nine Card Location”
(Localización de nueve cartas). Comienzo sacando la cajita de anillo y colocándola
frente a una espectadora. Le pido que no le quite el ojo ni por un instante. Luego
doy a elegir las cartas y entrego para que firmen la última de ellas. Después de per­
derlas en la baraja, voy localizándolas una tras otra. Finalmente, la carta firmada
aparece dentro de la cajita de anillo. Por tanto, para el efecto “Carta en la cajita” de
la rutina, el intervalo crítico va desde el momento en que se pierde en la baraja la
carta firmada hasta que aparece en la caja, un lapso de unos siete minutos.
Sea corto o largo, el intervalo crítico concentra la atención del público de cual­
quier juego de magia. Si la situación inicial es distinta a la situación final, el sentido
común dicta que lo que fuera que produjese el cambio ocurrió durante el intervalo
crítico. Y recuerda, los profanos se apoyan en el sentido común cuando reaccionan
a un efecto de magia. El intervalo crítico es el lapso en el que el público espera que
tenga lugar la trampa.
Si lo dudas, piensa esto. Uno de los mejores comentarios que puedes esperar oír
al terminar un juego es “¡Pero si no ha hecho nada!”. Si el espectador piensa que tú
“no hiciste nada”, la conclusión lógica es que “¡Es imposible!”. Porque si no hiciste
nada, no hay causa que explique el efecto.
Pero, ¿qué es lo que quiere decir realmente un espectador cuando dice que no
hiciste nada? Por supuesto, no quiere decir que no hiciste nada en ningún momento
desde que comenzó el efecto hasta que terminó (¡sería un espectáculo francamente

64
C ap ítu lo k I D istan c ia te m p o r a l

aburrido!). Sacaste la manzana. La sostuviste en alto. Quizá la diste a examinar. La


cubriste. Retiraste el pañuelo para mostrar la naranja. Quizá diste la naranja a exami­
nar. Todo eso es, ciertamente, hacer algo. Y aun así, el espectador exclama con vehe­
mencia que “no hiciste nada”.
Lo que el espectador deslumbrado quiere decir en realidad es que no hiciste
nada durante el intervalo crítico desde su último vistazo a la manzana hasta la prime­
ra vez que vio la naranja. Desde el punto de vista del público, ése es el lapso que
importa. Si no haces nada en ese momentOj no has hecho nada en absoluto.
Esto también funciona en sentido contrario. Un espectador puede despreciar
un juego diciendo, sin más, que “has hecho algo”. Este tipo de respuesta exaspera a
muchos magos. Creen que el espectador debería decir exactamente qué hizo el
mago o admitir su derrota. Sería así si estuviésemos hablando de un rompecabezas.
Sin embargo, si el espectador tiene la sensación de que “has hecho algo” durante el
intervalo crítico, la magia ha fallado.
Esta es una de las razones por las que resulta tan potente la magia que tiene lugar
en las manos del espectador. Si el público cree que todo el intervalo crítico transcu­
rrió mientras el objeto clave estaba bajo el control del espectador, entonces tienes
un milagro.
Dado que el intervalo crítico juega un papel tan vital en el razonamiento de los
espectadores, más vale que juegue un papel igualmente vital en tu razonamiento.
Cuanto menos hagas durante el intervalo crítico, más potente será el efecto.
Por eso a veces tu instinto te dice que, en un juego concreto, el pase crucial se
produce en el momento equivocado. Si no analizas del todo el problema, puede
que concluyas que la solución pasa por añadir misdirection para cubrir el pase. Pero,
sin embargo, si el fallo se encuentra a nivel de diseño, añadir misdirection será como
pintar sobre las grietas de un muro causadas por cimientos inestables. Un pase se
produce en mal momento si se lleva a cabo cuando el público lo espera. El público
espera que la trampa tenga lugar durante el intervalo crítico. Todo lo que hagas
durante ese lapso será sometido a un escrutinio más intenso tanto en ese momento

65
D is e ñ o de m il a g r o s I D a r w in O rtiz

como retrospectivamente. Si la trampa realmente tiene lugar durante el intervalo


crítico, la solución más endeble es tratar de taparla con misdirection. La solución
más consistente pasa por rediseñar el método.

Ejemplos
Examinemos algunos ejemplos que ilustran cómo un intervalo crítico perfecto
puede marcar la diferencia entre un milagro y otro juego de cartas del montón. La
literatura cartomágica rebosa de efectos tipo “sándwich”. Pero “Monkey in the
Middle” destacó desde el momento en que su creador, Bill Goldman, lo puso en el
mercado. Esto es así pese a que, sobre el papel, el efecto suena idéntico a todos los
demás: la carta elegida aparece cara abajo entre dos cartas cara arriba.
El mago da a elegir una carta, que el espectador devuelve a la baraja. Acto segui­
do, presenta dos cartas de otra baraja, que puede dar a examinar. Coloca ambas car­
tas cara arriba sobre el lomo de la primera baraja. Justo después de cuadrarlas, el
mago las extiende para mostrar que una carta cara abajo se ha materializado entre
ellas. Resulta ser la elegida.
Este es exactamente el tipo de efecto que hace que el espectador diga “¡Pero si
no ha hecho nada!”. De hecho, hiciste unas cuantas cosas antes de colocar las dos
cartas extra sobre el lomo de la baraja. Incluso hiciste algo antes de presentar las
cartas extra. Pero no hiciste nada durante el breve lapso que importa al público.
Ahora no hay nada entre las dos cartas extra. Un instante después, lo hay. El inter­
valo crítico perfecto hace del juego un clásico instantáneo.
Una de las razones por las que el “Agua y aceite” tiene mala fama entre los
magos es porque la mayoría de las versiones cuentan con intervalos críticos alta­
mente recargados. Después de alternar rojas y negras, el mago las extiende sin venir
al caso, vuelve a contarlas, vuelve a contar las cuatro superiores, vuelve a colocarlas
cartas contadas, ad nauseam. Después, cuando muestra que rojas y negras se har.
separado, no hay gran misterio respecto a cómo o cuándo ha ocurrido. Lo únicc
que se ignora son los detalles, y eso es algo que solo interesaría a otro cartomago.

66
Ca p í t u l o 4 I D ist an cia tem poral

Por el contrario, las rutinas de “Agua y aceite” de René Lavand y Juan Tamariz17
son tan memorables precisamente porque no hay manipulaciones durante el inter­
valo crítico. Hay pases antes (y a veces después). Pero entre el momento en que se
alternan los colores y el instante en que se muestra que están separados, el mago no
hace nada. Otra rutina sobresaliente en este sentido es el “Aceite y vinagre” de
Derek Dingle.18Una vez que se han alternado las cartas, no haces nada más que vol­
tearlas caras arriba y mostrar que los colores se han separado.
En Scams Fantasies with Cards presento una rutina titulada “Ultimate Oil and
Water” (Agua y aceite definitivo) que se basa en la rutina de Dingle. Se alternan los
paquetes rojo y negro y se separan mágicamente dos veces, en cada ocasión con un
intervalo crítico sin pases. La tercera vez los colores están separados pero se alter­
nan mágicamente. Lo que distingue a la rutina es lo que ocurre después. Cojo la
baraja, previamente mezclada por un espectador. La mezclo una vez y extiendo las
cartas para mostrar que todas las negras y rojas se han separado. Recojo entonces la
cinta y, tras un pase mágico, vuelvo a extenderla. El público ve que rojas y negras
ahora están perfectamente alternadas en toda la baraja. El efecto es memorable
porque no hay absolutamente ninguna manipulación entre el momento en que se
muestran las cartas separadas por color y el instante en que se muestra que están
alternadas. Ahora están separadas; un segundo después, se alternan.
Expondré un último ejemplo que a la mayoría os resultará familiar. El “Ultimate
Three-Card Monte” de Michael Skinner es generalmente reconocido como un clásico
moderno. ¿Qué lo hace especial? Se colocan las cartas y ya no hay más manipulaciones.
Ahora el As está aquí. Un instante después, está allí. Un intervalo crítico perfecto.
Cada uno de estos efectos provocará gritos ahogados o risas atónitas al llegar al
clímax. Pero lo que realmente causa esas reacciones es lo que ocurre en los instantes

17. Nota del T.: Véanse "No se puede hacer más lento", pág. 186 en Labelleza del asombro, René Lavand. Páginas, Madrid. 2003 y "El
Agua y aceite de Tamariz" en La vía mágica. Op, cit. fiij.
18. "Agua y vinagre", pág. 202 en Derek Dingle: Obras completas, Richard Kaufman. Páginas, Madrid. 2010

67
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz

anteriores al clímax: nada en absoluto. Si no pasó nada entre la última exposición de


la situación inicial y la primera exposición de la situación final, nada puede explicar
el cambio de una a la otra. Solo puede ser magia.

La m e n t a l i d a d del m ag o

Irónicamente, los magos tienden a admi­


rar el enfoque opuesto. A menudo derrochan elogios para la versión con el interva­
lo crítico más recargado. Esto es así al menos por dos razones. En primer lugar, a
menudo se engaña mejor a los magos con un método chapucero que con uno
bueno porque los magos ya conocen el bueno.
Por ejemplo, el sistema clásico para la reunión de Ases consiste en cambiar los
Ases al principio. Cuando los Ases empiezan a viajar ai paquete principal, el público
se maravilla porque pueden ver que no haces nada que pudiera trasladar secreta­
mente las cartas de un paquete a otro. Con cada As que pasa intentan vigilar tus
movimientos con más atención, pero no hay nada que ver. No saben que los Ases
estaban en el paquete principal desde el comienzo. Ahí está la belleza del método
clásico, Al introducir la trampa tan pronto, puedes limitarte a “no hacer nada”
durante el intervalo crítico.
Hace cierto tiempo vi un vídeo de un cartomago legendario, ya fallecido.
Presentaba una versión en la que los Ases realmente se colocaban en cada uno de
ios cuatro paquetes. A continuación, el mago iba empalmando cada uno de los Ases
en su paquete correspondiente y los transfería al paquete principal. La vendían
como una versión “para expertos”. La falsa idea de que este método era superior
solo podía deberse al hecho de que el mago hubiese obtenido fantásticas reacciones
al presentarlo ante otros magos. Los magos saben que el método habitual consiste
en cambiar los Ases al principio. Se les puede descolocar mostrando que no hay
cambio inicial.
Pero el hecho es que el mago estaba haciendo exactamente aquello que los pro­
fanos esperarían que hiciera: transferir los Ases llevándolos ocultos en la mano. Y

68
C a p ít u l o 4 I D ist an cia tem poral

lo estaba haciendo exactamente cuando los profanos esperarían que ío hiciera:


durante el intervalo crítico. Este enfoque tan obvio difícilmente escaparía al escru­
tinio del público profano tres veces seguidas, al margen de lo impecable de la técni­
ca del mago.
El mago en cuestión (a quien yo admiraba enormemente y estimaba como
amigo) supo que me mostraba crítico con esta rutina. La siguiente ocasión que nos
vimos sacó el tema y me dijo: “No puedo creer que precisamente tú, Darwin, no
tengas fe en el empalme”. Aunque discutimos extensamente la cuestión, no fui
capaz de hacerle ver que el problema no radicaba en el empalme sino en el momento
en que éste tenía lugar. (Mike Close, en su crítica del vídeo, escribió lo siguiente
sobre esta reunión de Ases: “Está construido de un modo tal que cada pase canta a
voz en grito. No creo que este juego engañe a nadie”).
La psicología que produce razonamientos tan equivocados puede resumirse
así: puesto que los magos ya conocen el método astuto, engañémosles con un
método tontorrón que no se esperan, aunque sea lo primero que se le ocurriría a
un profano.
Por otro lado, aquí interviene también otro factor, una extraña modalidad de
“machismo” que otros magos respetan. Dado que la magia suele conseguirse por
medio del engaño, a muchos magos les admira ver a un colega ejecutar el mismo
efecto “de verdad”. De ahí la noción de que colocar realmente los cuatro Ases en
sendos paquetes y reunirlos en uno por medio de la pura habilidad técnica (es
decir, algo equivalente a la fuerza bruta) es la marca del experto.
Si conoces mi trabajo, ya sabes que no desprecio la habilidad técnica. Pero la
habilidad técnica debería combinarse con la inteligencia, no emplearse como sus­
tituto de ésta. Si tu objetivo es crear milagros para los profanos, resiste la tentación
de admirar el enfoque de la fuerza bruta en el diseño de juegos de magia. El enfo­
que “hazlo de verdad” siempre significa hacerlo en el preciso momento en que el
público espera que lo hagas (y a menudo exactamente del mismo modo que espe­
ran que lo hagas).

69
D iseño de m il a g r o s I D a r w in O r tiz

D e s p l a z a m i e n t o t e m p o r a l h a c i a del an te

Uno de los grandes desafíos de la magia


es conseguir el intervalo crítico perfecto en el que nada ocurre. Un sistema efectivo
consiste en alterar la percepción del público de cuándo comienza el intervalo críti­
co. Llamo a este concepto desplazamiento temporal hacia delante. El principio es
fácil de enunciar: haces que parezca que el efecto ocurre más tarde de lo que ocurrió
realmente. Las técnicas para conseguirlo van de lo elemental a lo diabólicamente
ingenioso. Comencemos por la aplicación más sencilla del concepto.

M isdirection temporal
Hasta donde yo sé, el término misdirection temporal lo acuñó Harry Lorayne. La
misdirection temporal es la forma más simple de separación en el tiempo. Se puede
definir como sigue: insertar un lapso de tiempo entre dos elementos para ocultar su vín­
culo causal. Que esta estratagema tan sencilla funcione tan bien es una prueba más
de que la búsqueda de la causa por parte del público es más instintiva que analítica.
El forzaje clásico es un buen ejemplo de cómo puede marcar una diferencia la
misdirection temporal. El método habitual comienza con la carta que se va a forzar
en la posición superior o inferior de la baraja. Después cortas para llevarla al centro
y abres la baraja en abanico para que elijan. Por desgracia, cuando el público te ve
cortar justo antes de ofrecer las cartas para la elección, puede tener la impresión de
que te estás preparando para forzar una carta... como, por supuesto, es el caso.
(Aunque el público desconozca el término “forzaje clásico”, pueden intuir fácil­
mente el concepto).
El público detecta fácilmente la conexión entre el corte y el proceso de selec­
ción, por la sencilla razón de que uno va inmediatamente después del otro. Eso les
sugiere la solución. Si la proximidad temporal induce al público a conectar las dos
acciones, la distancia temporal puede impedir que lo hagan. Corta. Luego charla
durante un instante mientras mantienes la separación. Cuando abras la extensión
entre las manos para que elijan una carta, nadie relacionará una acción con la otra.

70
Ca p ít u l o ¿i I D ist an cia tem poral

Se puede aplicar la misma psicología a las mezclas y cortes para controlar una carta
elegida. Si mezclas o cortas justo después de que el espectador devuelva su carta a la
baraja, muchos pensarán que están llevando la carta donde quieres. Si, en lugar de eso,
mantienes una separación sobre la carta elegida durante unos instantes mientras char­
las, y luego mezclas o cortas, la gente tendrá la impresión de que estás perdiendo la
carta aún más en lugar de controlarla. Resulta difícil de creer que un cambio tan peque­
ño en el manejo pueda producir una diferencia tan grande en las percepciones del
público. Si tienes dudas, prueba de las dos formas. No tardarás en notar la diferencia.
Cuando un efecto con cartas exige una preparación muy pequeña, los libros de
magia te suelen sugerir que ordenes las cartas mientras “jugueteas con la baraja”. Si
jugueteas con la baraja y luego la dejas a un lado durante unos instantes antes de
cogerla de nuevo para presentar el efecto, probablemente engañes a todo el
mundo. Si te pones con el juego inmediatamente después de juguetear con la bara­
ja, probablemente no engañes a nadie.
Un principio básico de la técnica cartomágica establece que los pases deben eje­
cutarse sin ninguna “acción preparatoria” (reajustar la posición de la baraja en la
mano, recolocar las cartas, etc.). Idealmente, deberías evitar tales acciones porque
anuncian que te dispones a “hacer algo”. Por desgracia, este ideal no siempre es
alcanzable. En un efecto determinado, por ejemplo, puede que sea necesario cam­
biar el modo en que sujetas la baraja antes de empalmar una carta. Es posible que,
sencillamente, la acción que necesitas ejecutar antes del empalme requiera una
posición distinta a la que exige el empalme.
En tales casos, puedes eliminar la mayor parte del riesgo de los reajustes valién­
dote de la misdirection temporal Introduce un breve lapso de tiempo entre el reajus­
te de la posición y la técnica posterior. Tras cambiar el modo en que sujetas la bara-
ia, habla durante unos pocos segundos. Luego sigue con el empalme. Ese breve
retraso suele bastar para evitar que el público conecte el cambio de posición y las
acciones subsiguientes del pase secreto. Ya no parecerá que te estás “preparando”
oara hacer algo.
D iseñ o de m ila g r o s ! D a r w i n O rtiz

El concepto de misdirection temporal es tan sencillo que resulta fácil subestimar


su potencia. Sin embargo, si entiendes de qué modo el instinto del público puede
llevarle a establecer las conexiones correctas, podrás apreciar cuán poderosa puede
ser una pausa de unos instantes como herramienta para despistar ese instinto.

D e s p l a z a m i e n t o t e m p o r a l e i n t e rp re t a ci ó n

“Mientras Bert se distraía jugando a cor­


tar por las cartas que le pedían, alguien nombró una. De repente, aparentando
esfuerzo y concentración, dejaba la baraja sobre la mesa y pedía a una persona que
pusiese un salero encima de ella. Después, girándose hacia el espectador que había
elegido la carta, preguntaba: ‘¿Cuál era la carta?'. Una vez nombrada, pedía al
espectador que levantara el salero y bajo éste, como si fuera una respuesta a su pen­
samiento, se encontraba la carta elegida”.
El pasaje anterior de Allerton de cerca1' describe uno de los efectos con mnemónica
de Allerton que bastan por sí solos para ganarte una reputación. Tuve la oportuni­
dad de discutir este juego con un amigo de Allerton que lo vio presentarlo en
numerosas ocasiones. Insistía en que el público siempre tenía la sensación de que
el efecto empezaba cuando Allerton pedía al espectador que colocase el salero
sobre la baraja. Dado que el .mago no hacía nada una vez que el salero estaba sobre
la baraja, esta impresión hacía del juego un milagro. El método tenía lugar antes de
colocar el salero pero, psicológicamente, el efecto ocurría después.
¿Cómo conseguía Allerton engañar tan hábilmente a los espectadores? El secre­
to se encuentra en la descripción anterior: “De repente, aparentando esfuerzo y
concentración”. Todo era cuestión de interpretación. Al principio, Allerton actua­
ba como si el juego aún no hubiese comenzado. Una vez que el trabajo sucio estaba
hecho, hacía como si estímese a punto de empezar. Su pregunta “¿Cuál era la
carta?” era la señal de que se disponía a entrar en faena.19

19. Ailerton de cerca, Bert Allerton, Ediciones Marré, Barcelona. 2009

72
Ca p í t u l o 4 I D ist a n c ia tem poral

Como la misdirection temporal este es otro sistema psicológico, antes que técni­
co, para crear una distancia temporal entre el método y el efecto. De nuevo, el prin­
cipio se puede enunciar fácilmente: Actúa como si el juego no hubiese empezado inclu­
so aunque ¡o haya hecho.
Juan Tamariz es un maestro en el uso de esta técnica. Pide a un espectador que
nombre una carta. Mientras le responden, Juan se gira con aire despistado y empie­
za a hablar con el resto del público. Mientras lo hace, lleva la carta elegida a la posi­
ción superior de la baraja. Justo entonces “recuerda” lo que se disponía a hacer.
Vuelve a pedir al primer espectador que nombre una carta. Cuando el espectador
la repite, Juan actúa como si fuera la primera vez que la oye. De hecho, el público
cree que así es. Para ellos, es el momento en que empieza el juego, aunque la mayor
parte del método ya se ha llevado a cabo. (Este enfoque funciona particularmente
bien con Juan porque es congruente con la personalidad despistada que él cultiva.)
Si alguna vez presencias un buen número de “Visión con los ojos vendados”,
probablemente te engañará una y otra vez incluso aunque sepas con exactitud
cómo funciona la venda. Te descubrirás pensando: “¿Cómo puede saber qué obje­
to sostiene el espectador? Ni siquiera está mirando en esa dirección”.
Un experto en este tipo de efecto jamás mira el objeto mientras lo nombra. Lo mira
antes, mientras charla. Una vez que sabe cuál es, pide al espectador que lo sostenga en
alto. Gira la cabeza hacia otro lado con toda la intención mientras extiende sus manos.
Como Bert Allerton, ahora es cuando empieza a aparentar esfuerzo y concentración.
Hace uso de todos sus poderes sobrehumanos. Lentamente, con dudas al principio,
empieza a describir el objeto, con la cabeza vuelta en otra dirección todo el rato. Se
produce la poderosa ilusión de que el efecto está teniendo lugar ahora. El método, por
supuesto, tuvo lugar antes, lo cual produce un impacíante misterio. El funcionamiento
técnico de la venda trucada es solo la mitad del secreto. La otra mitad es el desplaza­
miento temporal producido por la interpretación del mago.
Hablando de men tal is mo, puedes encontrar excelentes ejemplos de desplaza­
miento temporal por medio de la interpretación estudiando el modo en que los

73
D is e ñ o de m ila g r o s I D a r w i n O rtiz

mejores mentalistas doblan cucharas y llaves. Puesto que los métodos para doblar­
las a menudo son muy directos, el desplazamiento temporal por medio de la inter­
pretación suele ser el factor principal para hacer que estos efectos funcionen.
Cierto, el desplazamiento temporal por medio de la interpretación no es algo
que puedas aplicar a todos, ni siquiera a la mayoría de efectos. Pero deberías estar
siempre buscando situaciones en las que puedas emplearlo.

D e s pl a z a m i e n t o t e m p o r a l y pases m á g i c os

El uso del pase mágico está muy relacio­


nado con la creación de distancia temporal. Un pase mágico proporciona un punto
focal para tu interpretación. Ya sea un ademán con la mano, un golpe con la varita
un chasquido de dedos o simplemente un momento de concentración intensa, si lo
haces con convicción y sinceridad tendrá efecto en los espectadores.
Por supuesto, no creerán realmente que el pase mágico causa el efecto. Pero les
costará resistirse a la sensación de que este es el momento en que la magia tiene
lugar. Y eso es mucho. La fuerza del pase mágico es psicológica antes que lógica
pero eso no la hace menos poderosa. De hecho, la hace más poderosa.
En un artículo que distribuyó entre sus clientes, Denny Haney recordaba un
hermoso ejemplo de creación de distancia temporal simplemente por interpretar
de forma convincente un pase mágico. Describía un falso depósito que usaba Free
Kaps: “Fingía colocar el objeto en la mano izquierda pero lo retenía en la derecha.
Cuando quería hacer que el objeto desapareciera, soplaba sobre su mano izquier­
da, y luego la abría lo justo para mirar sólo él en su interior. Entonces soplaba de
nuevo, mostrando por fin que el objeto había desaparecido. ¿Os dais cuenta de le
que hacía? Creaba la impresión de que el objeto seguía en su mano izquierda. Ere
muy ingenioso. Parecía que el primer soplo no había funcionado, así que volvía a
soplar y entonces desaparecía el objeto. Eso hace pensar al público que el objete
desapareció en ese preciso momento y no al principio, cuando se colocó en la
mano izquierda '.

%
C a p ít u l o A I D ist a n c ia tem poral

Hay un razonamiento circular que juega en beneficio del mago cuando se trata
de pases mágicos. Hemos visto que el público cree que lo que sea que causa el cam­
bio de la situación inicial a la situación final debe ocurrir durante el intervalo crítico.
De ahí se desprende que, si lo único que ocurre durante el intervalo crítico es el
pase mágico, debe ser lo que ha producido el cambio. El uso de un pase mágico, por
su parte, refuerza la tendencia del público a creer que el cambio realmente ocurrió
durante el intervalo crítico. Esto es bueno si de hecho el método tuvo lugar antes.
Se puede emplear un ingenio considerable a la hora de elegir un pase mágico.
Cuando Juan Tamariz presenta el “Agua y aceite”, saca un botecito que contiene
pequeñas cantidades de agua y aceite. Cuando alterna rojas y negras, sacude el
botecito. Después lo deja reposar hasta que los líquidos se separan. En ese momen­
to muestra que las cartas también se han separado. Tiene sentido en términos de
magia simpática, algo que todos captamos de forma intuitiva. Cuando se repite una
y otra vez, refuerza la idea de que hay un vínculo entre los dos hechos. Por tanto,
refuerza la idea falsa de que la separación ocurrió después de alternar las cartas.
Como muestra este ejemplo, el uso del pase mágico es particularmente podero­
so en los efectos con varias fases. Esto se debe a que saca partido a uno de los indi­
cios instintivos de causalidad, la correlación. Como el pase mágico se produce todas
y cada una de ¡as veces que la magia ocurre, el instinto del espectador le dice que es
la razón por ¡a que la magia ocurre. Esto, a su vez, refuerza la falsa impresión de que
es también cuando la magia ocurre. Si el espectador se equivoca en el cuándo,
nunca se imaginará el cómo.
De nuevo, por su simplicidad, muchos magos tienden a subestimar el poder del
pase mágico como herramienta para el desplazamiento temporal y, por tanto, para
fortalecer la ilusión. Espero que no seas uno de ellos.

El ementos de c o n vi c c i ó n en el d e s p l a z a m i e n t o t e m p o r a l

En la buena magín definí un elemento de con­


vicción como “cualquier pequeña acción que refuerce la creencia del público de que

75
D is e ñ o d e m il a g r o s I D a r w in O rtiz

todo es como se supone que es”. A efectos del tema que estamos tratando, podría­
mos reformularlo así: cualquier pequeña acción que refuerce la creencia del público de
que nada ha cambiado todavía. En otras palabras, prácticamente todos los elemen­
tos convincentes tienen un efecto de desplazamiento temporal. Están diseñados
para prolongar ficticiamente la situación inicial en la mente del espectador.
En “El anillo en la varita”, la situación inicial es que el mago sostiene un anillo
prestado en una mano y la varita en la otra. La situación final es-que el anillo está
ensartado en la varita. Una sutileza habitual consiste en tomar nota mental de cual­
quier detalle particular del anillo en el momento en que se coge prestado. (El mago
puede observar, por ejemplo, que tiene una piedra preciosa de color rojo). Sin
embargo, no destaca en voz alta dicho detalle. En lugar de eso, continúa con el pro­
cedimiento. Lleva a cabo un falso depósito con el anillo y lo ensarta secretamente
en la varita. Desde el punto de vista del método, el juego ha terminado.
Ahora viene el elemento de convicción. El mago mira hacia abajo, a los dedos
ahuecados sobre la palma que supuestamente sostiene el anillo. Dice: Qué bonito.
¿Es un rubí o un granate? Puesto que se ha dado cuenta del color de la piedra pre­
ciosa cuando miraba su mano derecha, el anillo tiene que estar en ella, en tanto la
varita está en la otra. Esta sutileza refuerza la creencia del público de que todavía se
mantiene la situación inicial incluso después de que se haya alcanzado secretamen­
te la situación final.
En “Fastest Gun Alive”, incluido en Scams o? Fantasies with Cards, hay un momento
en que volteo la carta superior de la baraja y pido a un espectador que la firme.
Entonces la volteo cara abajo y la coloco a un lado. En realidad, al principio hice un
doble volteo. Después de que el espectador firme volteo cara abajo la carta doble.
La que coloco a un lado es una carta indiferente. La firmada sigue en la posición
superior de la baraja.
Para “vender” el cambio uso un elemento de convicción. Después de que el
espectador firme, soplo sobre la carta para que la tinta se seque. Tras voltear boca
abajo las dos cartas como una y dar la superior, soplo un poco más sobre su cara

76
Ca p ít u l o ¿i I D ist a n c ia tem poral

antes de dejarla a un lado. Puesto que sigo preocupándome por la tinta fresca, tiene
que ser la misma carta. Soplar sobre la carta antes y después del cambio crea una
falsa continuidadvinculando la elegida con la indiferente.
Uno de los elementos de convicción más populares es la enseñada por corte de
Daryl para el “Triunfo”. En el “Triunfo” separas secretamente las cartas cara arriba
de las cartas cara abajo casi tan pronto como las has mezclado. La enseñada de Daryl
muestra cartas cara arriba y cartas cara abajo mezcladas las unas con las otras mucho
después de haberlas separado, prolongando ficticiamente la situación inicial.
Estos ejemplos ilustran los tres elementos que distinguen los elementos de con­
vicción de otros recursos para el desplazamiento temporal. El primero es una cues­
tión de grado. Mientras la mayoría de los recursos para el desplazamiento temporal
son abiertos, los elementos de convicción son encubiertos. Mientras la mayoría de
recursos fuerzan, los elementos de convicción seducen. En segundo lugar, los ele­
mentos de convicción tienen una cualidad incidental/accidental. Pruebas el estado
de cosas aparentemente sin pretenderlo. En tercer lugar, los elementos convincen­
tes suelen ser más psicológicos que lógicos. Si se ofrecieran abiertamente como
prueba, la mayoría no resistirían un escrutinio atento. Por fortuna, funcionan por
debajo del rádar lógico del espectador; son mecanismos subliminales. (En las págs.
71 a 76 de Labuena magia (2a ed.) trato estas cuestiones con mayor profundidad).

El me canismo de d e s p l a z a m i e n t o t e m p o r a l

"Lagente no recuerda volviendo sobre sus pasos. Recuerdan saltando


hasta un punto anteriory avanzando hacia delante a partir de ahípara
descubrir qué ocurrió. Tutarea como mago consiste en conseguirque
salten a un punto posterior al momento en que hiciste el trabajo sucio".
Al Schneider, The Theory of Magic

Esta técnica es tan simple en teoría como


potente en la práctica. Muestras la situación inicial. Entonces la cambias secreta­
mente. A continuación, te vales de alguna técnica que te permita mostrar que la

77
D iseñ o de m ila g r o s I D a r w i n O rtiz

situación inicial no ha cambiado. Esa técnica es el mecanismo de desplazamiento


temporal. Cuando después revelas la situación final, no hay explicación posible
porque no hiciste nada entre el uso del mecanismo de desplazamiento temporal y
el clímax del efecto que pueda haber causado el cambio de situación. Un mecanismo
de desplazamiento temporal es cualquier cosa que te permita mostrar que la situación
inicial no ha cambiado aunque en realidad lo ha hecho.
Un ejemplo perfecto es la clásica secuencia de la doble enseñada en el trile. El
público sabe que tienes dos cartas negras y una roja (la que gana). Aparentas echar
la roja sobre la mesa pero en realidad echas una de las negras por medio de la tirada
falsa. Este es el momento en que se emplea el método: has cambiado la carta roja
por una de las negras.
Sin embargo, el detalle que hace del efecto un milagro viene a continuación.
Con la otra negra y la roja en las manos, vuelves a usar la tirada falsa para mostrar
ambas cartas como negras. Si las dos cartas que tienes en las manos son negras, la
que hay en la mesa tiene que ser la roja. Cuando después muestras que es una
negra, no solo es una sorpresa; también es algo imposible.
La primera tirada falsa produce el efecto. La segunda oculta tus huellas. No
aporta nada al método en sí, pero aporta mucho al misterio. Es un mecanismo de
desplazamiento temporal que prueba que las cosas siguen igual. Como ocurre con
todos los mecanismos de desplazamiento temporal, su propósito es tranquilizar al
público. Significa, en efecto: “No os preocupéis: todavía no ha pasado nada".
Un mecanismo de desplazamiento temporal crea una barrera de tiempo entre el
efecto y el método. El método queda a un lado. Y el público concentra su atención
en el otro. Nunca miran atrás, más allá de la barrera, para buscar la explicación.
Puesto que es allí donde ésta se encuentra, el público se ve forzado a concluir que
no hay explicación. En el ejemplo del trile, el espectador debe concluir que, fuera lo
que fuese lo que causó el efecto, tuvo que ocurrir después de que depositaras las
tres cartas sobre la mesa. Y sin embargo, nada de lo que hiciste a partir de ese
momento puede explicar la transformación de la carta roja en una carta negra.

78
Ca p í t u l o 4 ¡ D ist a n cia tem poral

Un mecanismo de desplazamiento temporal puede ser algo tan sencillo como


mantener una separación. Considera esta demostración de pseudo-estimación que
me mostró Gary Plants. La siguiente descripción da por supuesto que el mago es
zurdo (como, casualmente, es mi caso). La baraja está ordenada siguiendo un siste­
ma mnemónico. Pides al espectador que diga un número del 1 al 52. Por supuesto,
sabes cuál es la carta que hay en ese número. Levantando la baraja, hojeas la esquina
superior derecha con el pulgar hasta que ves la carta en cuestión. Entonces cortas
por ese punto y le entregas el paquete cortado al espectador para que cuente el
número de cartas que lo forman. Resulta ser, por supuesto, el número solicitado.
Si el efecto tiene algún fallo es solo la necesidad, por parte del mago, de mirar los
índices de las cartas. Podría ser una pista para descubrir el método. Yo lo presento
como sigue. Supongamos que el espectador dice el número 35. Corto un paquete
siguiendo el método original, pero no lo entrego para que cuenten. En lugar de eso,
miro el canto del paquete y anuncio: Si) exactamente treinta y cinco cartas. De inme­
diato, vuelvo a dejar el paquete sobre el resto de la baraja, evitando que nadie com­
pruebe mi farol.
El público, por supuesto, se ríe por lo evidente de la trola. Me hago el ofendido
y digo: Si no me creen, compruébenlo ustedes mismos. Mientras lo digo, vuelvo a cor­
tar un paquete, esta vez de forma instantánea y sin siquiera echar un vistazo a la
baraja. Se lo entrego a un espectador para que cuente y encuentra que hay exacta­
mente treinta y cinco cartas.
En realidad, estoy usando el mismo método que Gary Plants. Cuando devuelvo
el paquete después del farol, mantengo una separación por debajo con el meñique.
Esto me permite cortar el mismo paquete un instante después sin vacilar. La sepa­
ración me permite aislar el método (vistazo a los índices) del efecto (cortar el
número correcto de cartas).
Los espectadores no conectarán mi vistazo a los índices con el efecto final por­
que lo hice durante el “gag” anterior. Cuando, más tarde, lo hice “en serio”, no hubo
vistazos ni vacilaciones. El uso de la separación me permitió crear la impresión de

79
D iseñ o de m ila g r o s I D a r w i n O rtiz

que nada había cambiado después del farol “cómico”. Eso convierte la separación
en un mecanismo de desplazamiento temporal. El método tiene lugar antes. Y el
electo ocurre después.
Anteriormente definí el mecanismo de desplazamiento temporal como una
barrera que deja el efecto a un lado y el método al otro. Otra forma de verlo sería
entender que un mecanismo de desplazamiento temporal crea una falsa continui­
dad. Produce una continuidad aparente entre la situación inicial antes de que eje­
cutes el método y la situación resultante después de llevarlo a cabo.
En “Blockbuster”^de mi libro Cardsharh, extiendo la baraja en cinta y pido a una
espectadora que coja una carta. Una vez que lo ha hecho, abro un abanico e inser­
to la elegida por la mitad. Después mezclo la baraja una vez y pido a la especta­
dora que me diga de qué color era su carta. Supongamos que dice que era roja.
Hago un pase mágico y extiendo la baraja en cinta. Las veintiséis cartas rojas
están caras arriba. La baraja sigue estando mezclada, pero ahora todas las rojas
están cara arriba y todas las negras caras abajo. El efecto resulta ser aún más sor­
prendente cuando, al mirar con más atención, se descubre que hay una carta roja
entre las negras cara abajo. La elegida por la espectadora es la única carta roja que
no se volvió cara arriba.
El juego es asombroso porque el público sabe que todas las cartas están cara
abajo al menos hasta el momento en que mezclo la baraja. Lo ven claramente tanto
cuando la extiendo en cinta para la elección de la carta como cuando abro un aba­
nico para perderla en el mazo.
De hecho, todas las cartas están caras abajo cuando extiendo la baraja en cinta.
Sin embargo, cuando la abro en abanico, la mitad inferior del mazo está cara arriba.
He inventado una forma de abrir la baraja en abanico que oculta este hecho y apa­
rentemente muestra todas las cartas cara abajo. El abanico es el mecanismo de des­
plazamiento temporal. En efecto, prolonga en el tiempo la impresión de la extensión
de cartas cara abajo, produciendo una falsa continuidad. En la mente del público, es
como si fueras directamente desde la extensión sobre la mesa al clímax mágico.

8o
C a p í t u l o ¿i I D is t a n c ia tem poral

Todas las acciones que hay en medio son eliminadas de la conciencia del público
por el abanico que muestra que nada ha cambiado.

Ejemplo: "La carta hogareña" de Carlyle

La fase final de “La carta hogareña” de Francis Carlyle, en Estrellas de la magia, es


un buen ejemplo del poder del desplazamiento temporal hacia delante. El juego de
Carlyle se basa en la repetición del efecto de la carta al bolsillo, incluso para los pro­
fanos, el meciio más obvio de conseguir dicho efecto es el empalme. Y el momento
más obvio para llevarlo a cabo es el lapso desde el instante en que la carta se intro­
duce en la baraja hasta el momento en que sale del bolsillo.
Lo bonito de la última fase del juego de Carlyle es que la carta viaja a tu bolsillo
antes del intervalo crítico. Si no conoces el juego, puede que ahora mismo estés
pensando que es imposible. Eso podría parecer y por eso mismo engaña a la gente.
Tras la fase anterior, te queda una carta oculta en el bolsillo. Dicha carta es una
pseudo-duplicada” de la elegida.20A continuación, das una explicación ficticia sobre
el modo en que la carta viajó a tu bolsillo. En el curso de la explicación, introduces
brevemente la elegida en tu bolsillo, ilustrando lo que dices. En ese momento la cam­
bias por la pseudo-duplicada. Esa es la carta que perderás en la baraja al comienzo de
.a siguiente fase. Como es un pseudo-duplicado, puedes mostrar parcialmente su
cara, de forma fugaz, antes de terminar de cuadrarla en la baraja. Todo lo que queda
ñor hacer es sacar la carta del bolsillo con una mano evidentemente vacía.
Así, por lo que a esta fase se refiere, el método ha terminado antes de que
comience el efecto. Incluso en el momento en que se inserta la elegida dentro de la
baraja (en términos de la realidad exterior) ya está en el bolsillo (en términos de la
realidad interior).

Nota del T.: En el ejemplo mencionado el mago fuerza el As de Tréboles y la carta que ha preparado en el bolsillo es el Tres de
" ib oles. Véanse las págs. 69 y 70. figuras 6 y 7 en Estrellas de la magia, Dai Vernon, Slydini... Páginas, Madrid. 2000

8l
D is e ñ o d e m i l a g r o s ! D a r w i n O rtiz

M e t o d o l o g í a p a r a el d e s p l a z a m i e n t o t e m p o r a l h a c i a del ante

El uso de la separación con el meñique en


el efecto de estimación anterior ilustra cómo, en el contexto adecuado, casi cual­
quier método puede funcionar como mecanismo de desplazamiento temporal. Sin
embargo, hay ciertas herramientas metodológicas que se prestan particularmente a
tal fin. Mientras las examinamos, espero que te des cuenta de que efectos que pare­
cen muy distintos entre sí pueden ser muy similares en diseño metodológico.

Simulación física
Todo método de simulación física es un mecanismo de desplazamiento tempo­
ral en potencia. En cartomagia, las cuentas falsas funcionan particularmente bien.
El objetivo de tales cuentas es ocultar la verdadera composición de un paquete (el
número de cartas, su identidad o su orientación cara arriba o cara abajo). Esto signi­
fica que puedes mostrar genuinamente la composición de un paquete de cartas,
modificarla secretamente y entonces emplear una cuenta falsa para ocultar el cam­
bio. Cuando posteriormente revelas el cambio, tienes un milagro.
Considera el modo en que Vernon aborda el último As en “Girando los Ases”.
Empiezas con todos los Ases cara abajo. Volteas uno secretamente. Después mues­
tras con una cuenta Elmsley que todos siguen cara abajo. Cuando después enseñas
que uno se ha vuelto cara arriba, es inexplicable porque no hubo manipulación de
ningún tipo desde la última vez que el público vio todos los Ases cara abajo hasta
que ve que uno se ha vuelto cara arriba. Por eso el último As es el más fuerte.
Suelo valerme con frecuencia de ese concepto en mi cartomagia. Por ejemplo,
en “The Colour of Money”, mi versión de “Siguiendo al líder” (en Scams o? Fantasies
with Cards), muestro un paquete que consta de diez cartas rojas y otro con diez cartas
negras. Resulta convincente porque realmente los paquetes constan de diez cartas21

21. "Girando ios Ases", en Dai Vernon: Secretos de cartomagia, Lewis Ganson, pág. 105, Páginas, Madrid, 2005

82
C a p í t u l o ¿¡ I D ist a n c ia tem poral

rojas y diez negras respectivamente. Entonces transfiero en secreto algunas cartas


negras al paquete rojo y algunas rojas al paquete negro.
No obstante, un momento después uso la cuenta Hamman para mostrar que el
paquete rojo sigue constando únicamente de cartas rojas y el paquete negro de car­
tas negras. Cuando inmediatamente después los colores empiezan a viajar no pare­
ce haber explicación posible. La cuenta falsa, en efecto, borra la manipulación pre­
via que se emplea para transferir las cartas en secreto. Consigue prolongar en el
tiempo la exposición inicial genuina. El público buscará una solución en algún
punto posterior a las cuentas Hamman. Produce una barrera temporal. El efecto
ocurre después de las cuentas pero el método tiene lugar antes.
La simulación física no se limita a las cartas. Considera el fantástico pase de Ray
Grismer en “Ring-off-Cord”. Ensartas un anillo en una cuerda y después lo sacas en
secreto. La técnica de Grismer te permite mostrar entonces el anillo todavía ensar­
tado en la cuerda aunque de hecho no lo está. Un instante después, cuando haces
que el anillo se suelte de la cuerda, el público buscará la solución en algún punto
posterior a la enseñada falsa de Grismer. El hecho de que la técnica de Grismer, que
de suyo no cambia nada (en términos de la realidad interior), haya revolucionado
los juegos de anillos que se sueltan de cuerdas es prueba sobrada del valor de los
mecanismos de desplazamiento temporal.
Los objetos trucados también pueden valer para la simulación física. La versión
de Ron Wilson de “Micro Macro” del Hermano John Hamman es excepcionalmen­
te engañosa porque realmente empieza con una baraja en miniatura. Los especta­
dores pueden cogerla o incluso mezclarla. Solo después de que hayan elegido una
carta cambia la baraja en miniatura por una normal. Inmediatamente después abre
la baraja en abanico. Gracias a que tiene encima el ingenioso trucaje de Hamman,
la baraja sigue pareciendo una miniatura. Cuando el mago cierra el abanico y vuelve
a abrirlo para hacer que la baraja crezca, el público cree que el cambio ha debido de
ocurrir en ese momento. Pero también saben que no ha podido hacer nada. Las car­
tas no han estado fuera de la vista y las manos del mago no tienen otra cosa que la

83
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz

baraja. Nunca podrían sospechar cuánto antes tuvo lugar el cambio en realidad. El
trucaje micro macro funciona como mecanismo de desplazamiento temporal y
produce una amplia brecha entre el método y el efecto.

El doble (Dummy)
Una segunda categoría de métodos muy propicios para el desplazamiento tempo­
ral sería el principio del doble. Con esta palabra me refiero a un objeto que temporal­
mente ocupa el lugar del verdadero objeto. El público mira el doble mientras tú mani­
pulas el auténtico. En efecto, el principio del doble permite que un objeto pueda estar
en dos lugares al mismo tiempo. El doble ubica el objeto en un lugar a efectos de la
realidad exterior mientras tú manipulas el auténtico objeto en otro lugar, en el ámbito
de la realidad interior del método.
Este concepto es tan habitual en las grandes ilusiones que cada vez que un ilu­
sionista se pone una máscara, un casco o cualquier otra cosa que tape su cara pue­
des dar por supuesto que el principio del doble va a entrar en juego. Un doble,
encarnado en alguien vestido igual que el mago, va a sustituirle para conseguir un
desplazamiento temporal, por lo general para algún efecto de translocación.
Un buen ejemplo en magia de cerca es el clásico “La moneda en la caja de ceri­
llas”. Un espectador escribe sus iniciales en una moneda que a continuación tú
cubres con un pañuelo y le entregas para que sostenga. Puede palpar la moneda a
través del pañuelo. En realidad, está palpando otra moneda que está en un bolsillito
cosido del pañuelo. El doble permite a la moneda estar en dos lugares al mismo
tiempo. Esto te da todo el tiempo del mundo para cargar la moneda marcada con
las iniciales dentro de la caja de cerillas sujeta con una goma elástica.
A continuación arrancas el pañuelo de manos del espectador para mostrar que
la moneda ha desaparecido. De inmediato la sacas de la caja de cerillas. Parece que
no ha habido tiempo para que la moneda viaje de un lugar al otro. Esto es así por­
que el público solo retrocederá hasta la desaparición de la moneda bajo el pañuelo.
En sus mentes, ahí fue cuando empezó el intervalo crítico.

84
C a p ít u l o ^ ! D ist a n c ia tem poral

La desaparición de la moneda en este efecto ilustra un concepto particularmen­


te útil en el desplazamiento temporal, lo que podríamos llamar el doble que desapa­
rece. El doble, en efecto, desaparece automáticamente tan pronto como dejas de
necesitarlo.
Uno de los dobles que desaparecen más ingeniosos y extraños es el disco de cris­
tal que se emplea en el “Wisenheimer Coin Trick”. Este es el viejo juego en el que
una moneda desaparece cuando se deja caer dentro de un vaso de agua. De hecho,
podrías sustituir fácilmente la desaparición en el pañuelo de “La moneda en la caja
de cerillas” por este método. Cambia la moneda firmada por el disco de cristal y
deja que el espectador lo sostenga a través del pañuelo sobre un vaso de agua. Carga
la moneda firmada en la caja de cerillas (o en el nido de cajas o lo que sea) y entré­
gasela a otro espectador para que la sostenga.
Pide al primer espectador que deje caer la moneda en el vaso. Retira el pañuelo
para mostrar que ha desaparecido. Después muestra que ha viajado al interior de la
caja. (Un toque interesante consistiría en lograr que la moneda apareciese húmeda
en el recipiente.) De nuevo, el efecto es un milagro porque parece que la moneda
ha viajado a la caja después de que el espectador la soltara. El disco de cristal per­
mite que la moneda esté en dos partes al mismo tiempo. Entonces, una vez que ha
cumplido su propósito, se evapora.
El principio del doble que desaparece tiene numerosas aplicaciones en la carto-
magia porque todas las cartas tienen el mismo aspecto cuando están cara abajo. Por
tanto, cualquier carta puede servir como doble de otra mientras esté cara abajo. Y
se puede hacer “desaparecer” dicho doble sencillamente permitiendo que se mez­
cle con las demás cartas.
En mi efecto de sándwich, “Beyond Sleight of Hand” (en Cardshark), uso el con­
trol de Jennings para dar la impresión de que coloco la carta elegida sobre la mesa.
Es, en realidad, una carta “doble”. La elegida permanece en el lomo de la baraja.
Entonces muestro las dos cartas del sándwich. En el proceso, cargo secretamente la
elegida entre ellas. Aun mientras estoy haciendo esto el público cree que la elegida

85
D is e ñ o d e m il a g r o s I D a r w in O rtiz

está a plena vista sobre la mesa. La carta está en dos lugares al mismo tiempo: sobre
la mesa en la realidad exterior y entre las cartas del sándwich en la realidad interior.
Después pido a un espectador que pierda “la elegida” en la baraja. El “doble” des­
aparece en cuanto se cuadra el mazo.
No hay mejor ejemplo de cómo “desaparece” una carta “doble” en cuanto se
une al resto de las cartas que la clásica desaparición “Rub-a-dub-dub”a o el “Tent
Vanish”. Una carta indiferente sirve de doble de la carta importante. Entonces la
haces desaparecer simplemente cuadrándola de forma oculta con el resto del mazo,
En el momento en que queda cuadrada con el resto, ya no está. Es más, mostrar la
cara de la carta superior prueba que ha desaparecido pese al hecho de que la carta
que estás mostrando fuera el doble un momento antes.
Esta argucia es posible porque todas las cartas de la baraja tienen el mismo
aspecto vistas de dorso. Por supuesto, los profanos se dan cuenta de que todas las
cartas tienen el mismo aspecto cuando están boca abajo. Por tanto, para sacar el
mayor partido al principio del doble en cartomagia necesitas un cambio totalmente
convincente de una carta por la otra.
También puedes aumentar la convicción alterando la carta de alguna forma que
permita identificarla aunque esté cara abajo. Por eso la fase de la “Ambiciosa” con
el lomo combado que se explica en Técnicacartomágica avanzada23supone un clímax tan
eficaz para la rutina. El mago comba fuertemente la carta y la pierde en el mazo. Un
instante después el público ve cómo la carta combada salta en el lomo del mazo.
Esta fase es tan fuerte en parte porque la curvatura permite al público “ver” cómo
la carta llega arriba y en parte porque permite al mago retrasar la revelación de que
la carta está arriba. Pero otra razón por la que resulta tan efectivo es porque la carta
combada refuerza el principio del doble. Combarla hace que parezca única. Al cam­
biar una carta combada por otra obtienes un doble particularmente convincente.23

22. Nota del T.: Véase Cuarta Parte "Juegos con cartas", Cap. 8, "Revelaciones", págs. 360-361 en Técnicacartomágicaavanzada, Hugard
y Braue. Páginas, Madrid. 2002
23. Nota del T.: Véase Cuarta Parte "Juegos con cartas", Cap. 6, "La carta ambiciosa", "La joroba", págs. 343-344. Op. cit. (22).

86
Ca p í t u l o a I D istancia temporal

El público está más convencido de que la carta ambiciosa realmente se ha per­


dido en la baraja y más asombrado cuando salta en el lomo.
Hay muchas otras posibilidades en esa línea. Puedes firmar el dorso de una carta
en el curso de un juego. Después, la cambias por otra que firmaste antes del espec­
táculo. O puedes arrancar una esquina de la carta y cambiarla después por otra con
la misma esquina arrancada. (Empleo ambas ideas en “The Marker”, incluido en
Cardshark). O puedes poner un sello o una pegatina de algún tipo en el dorso de la
carta. Por supuesto, anteriormente preparaste la carta duplicada del mismo modo.
Todos estos ejemplos tienen en común que el espectador busca el método en
algún punto posterior a la desaparición del doble. En realidad, el método está al
otro lado de esa barrera temporal.

Formas y cascarillas
La forma es un tipo especial de doble que desaparece, algo que crea una figura
que simula el objeto robado. En la gran ilusión “Asrah”, la mujer se escabulle dentro
del sillón prácticamente al principio del efecto. Nadie lo sospecha porque ocupa su
lugar un doble que consiste en una figura de alambres bajo la sábana. Cuando el
mago, después, retira la sábana para mostrar que ha desaparecido, da la impresión
de que la mujer desaparece en ese instante. El doble permite que el efecto de la desa­
parición ocurra mucho después que el método.
“La radio que desaparece” es una versión más pequeña de la misma idea. Hay una
radio grande y antigua sobre la mesa. El mago la cubre con un pañuelo. La adelanta a
la zona frontal del escenario y retira el pañuelo. La radio ha desaparecido. En realidad,
la radio cayó dentro de la mesa en el instante en que el mago la cubrió con el pañuelo.
El pañuelo, no obstante, contiene una forma que simula el contorno de la radio.
“El vaso a través de la mesa” es una versión aún más pequeña. La hoja de perió­
dico con la que se cubre el vaso crea la forma. La rigidez natural del papel hace que
mantenga la forma del vaso incluso cuando éste ya no está. La forma desaparece
cuando el espectador machaca el papel de periódico. Por lo que al público respecta,

87
D is e ñ o de m ilag ros I D a r w in O rtiz

ese es el momento en que desaparece el vaso, mucho después de que ocurriera


realmente.
Una cascarilla también puede funcionar como doble que desaparece. Por esa
razón “Las monedas viajeras” con una cascarilla ganan a cualquier otra versión que se
base únicamente en la manipulación. La cascarilla es una moneda “doble” que puede
desaparecer cuando quieras (sencillamente colocándola sobre otra moneda). La cas­
carilla te permite mostrar una moneda en la mano izquierda mucho después de que
la hayas transferido realmente a la derecha. No hay necesidad de enseñar lo que tienes
en la otra mano porque el público sabe que la moneda no puede estar en dos sitios al
mismo tiempo. (Gracias al principio del doble, sí puede). Cuando haces desaparecer
el doble colocándolo sobre otra moneda, el público cree que el viaje ha ocurrido en
ese preciso momento.

Sonidos
Hoy en día el dispositivo “rattle” que se coloca en el brazo se suele asociar a la
rutina “Turning Fork” de David Roth. Pero su propósito original era simplemente
hacer creer al público que tenías monedas en una mano cuando ya no estaban. En
otras palabras, su propósito era el desplazamiento temporal.
Los expertos en monedas a menudo recurren al sonido para hacer creer al públi­
co que la moneda está donde debe estar y no donde está realmente. Una argucia
convincente para “Monedas a través de la mesa” consiste en golpear la última
moneda contra la mesa y arañar con ella la superficie antes de hacer que penetre.
En realidad, la mano vacía sobre la mesa finge golpear y arañar con la moneda
mientras la mano bajo la mesa produce realmente el sonido con la moneda, que ya
tiene en su poder. También hay muchos ejemplos en los que el sonido de monedas
tintineando aparenta provenir de una mano que no las contiene.
Este recurso no tiene por qué limitarse a los efectos con monedas. Tommy
Downs ingenió una fantástica sutileza para el “Vaso a través de la mesa”. Tenía
pegada una moneda en la cara interior de la hoja de periódico que usaba para cubrir

88
C a p ít u l o A I D ist a n c ia tem poral

el vaso. Tras descargarlo en el regazo, golpeaba suavemente la forma de la hoja de


periódico con su varita. El impacto con la moneda producía un sonido semejante al
que produciría el cristal del vaso. Como en el ejemplo anterior, el sonido se usa para
confirmar la situación inicial (el objeto está sobre la mesa) incluso cuando ya has
alcanzado la situación final (el objeto está bajo la mesa).
Paul Harris publicó un efecto en el que sostenía un sándwich de tres cartas y
hacía chasquear sonoramente cada una de ellas. En realidad, ya había robado una
de las tres. Producía la impresión de que seguía habiendo tres chasqueando una de
las cartas dos veces. Cuando hacía desaparecer la carta central del sándwich, el
público creía que el efecto había tenido lugar después de chasquear las cartas, pero
de hecho el método se había ejecutado antes.

Trucaies ] aimo
El tipo de gimmick más útil para el desplazamiento temporal es lo que yo llamo
un trucaje Jano. Se refiere a cualquier accesorio trucado de modo tal que puedas, a
voluntad, mostrarlo como uno de dos objetos distintos (cobre o plata, rojo o azul,
As o carta indiferente, billete de dólar o de veinte dólares) o en una de dos condi­
ciones opuestas (vacío o lleno, en blanco o impreso). Entre los ejemplos tenemos
monedas de cobre y plata, el trucaje para dos de cobre y una de plata, navajas para
cambio de color, cartas de doble cara, la carta transparente de Hofzinser, billetes
trucados, la cartera Himber, la baraja Svengali y la baraja nudista.
La forma más pura del uso del trucaje jano para el desplazamiento temporal
puede verse en el manejo del propio Hofzinser de su carta transparente.211Dicha
carta, cuando se muestra a contraluz, transparenta en su dorso la figura de otra
carta. Hofzinser mostraba un Tres de Picas y lo enfilaba cambiándolo por una

2¿i. Nota del I.: Léase "Experimentos con cartas transparentes" en Lacariomagia deHofzinser, Ottokar Fischer p aed.J. Páginas, Madrid. 2011.
También el artículo "Las cartas de Hofzinser: la carta transparente (o la falsa carta transparente]", Dani DaOrtiz en Elmanuscrito, número 7,
oágs. 137-139. Enero-marzo de 2008

89
D iseño d e m il a g r o s I D a r w i n O rtiz

Reina trucada. Entonces sostenía la carta junto a una vela para que todo el mundo
pudiera ver que seguía siendo el Tres de Picas. A continuación hacía un pase mágico
y daba la vuelta a la carta para mostrar que se había convertido en una Reina. Lo único
que el público sabía con certeza era que el cambio había ocurrido después de sostener
la carta junto a la vela. Por supuesto, el cambio había tenido lugar antes de sostener la
carta junto a la vela. El mago no hizo nada después. Por tanto, el público tenía que
concluir: “¡Pero si no ha hecho nada!”.
Andrew Wimhurst emplea una carta de doble índice para conseguir un desplaza­
miento temporal devastador en su rutina de trile “The Full Monte”. El trucaje Jano en
este caso es una carta que muestra un Dos negro en casi toda su cara pero uno de
cuyos índices es del As de Corazones. (A los que presenten el “Ultimate Three-Card
Monte” de Michael Skinner les resultará familiar). Andrew empieza con tres cartas
normales, una de las cuales es el As de Corazones. Comienza pidiendo a un especta­
dor que firme el As. Continúa presentando una rutina clásica de trile empleando el As
como carta ganadora. Por fin, deja las tres cartas sobre la mesa tras cambiar el As por
la carta de doble índice. Carga el As firmado en su cartera mientras saca algo de dinero
para apostar contra el espectador. La cartera se queda sobre la mesa.
A continuación viene el detalle que hace un milagro de este juego. Andrew
levanta la esquina de la carta que el público cree que es el As. Ven el índice del As,
lo cual prueba que todavía no ha pasado nada. Un instante después, vuelve la carta
cara arriba (tapando el índice del As con sus dedos) para mostrar que se ha conver­
tido en un Dos negro. Es epatante porque no ha pasado nada que pueda justificar
la transformación.
No obstante, el verdadero milagro viene a continuación cuando saca el As fir­
mado de su cartera. En un instante el As no solo ha desaparecido de la mesa, a plena
vista, sino que ha viajado dentro de la cartera, que también estaba a plena vista.
Una forma de verlo es que el trucaje Jano permitió al As de Corazones estar en
dos sitios al mismo tiempo: sobre la mesa y en la cartera. Otro modo de analizarlo
es que al enseñar el índice del As se creó una barrera de tiempo entre el método y

90
Ca p ít u l o ^ I D ist a n c ia tem poral

el efecto. El público está convencido de que el As se encontraba sobre la mesa al


menos hasta el momento en que vieron su índice. Por tanto, no buscarán la expli­
cación antes de ese momento. Y otra manera de plantearse el tema es que la carta
trucada creó una falsa continuidad entre las fases anteriores en las que se usaba el
As verdadero y la última, cuando se cambió. Para el espectador, todo se resume en
una cosa: “¡Imposible!”.
Una novedad más reciente en los trucajes Jano es la cartera de Ton, comerciali­
zada por Ton Onosaka. Este ingenioso accesorio combina la cartera para cargar
cartas con la cartera Himber. Puedes cargar una carta empalmada dentro de una
ventanita transparente de la cartera. Pero, incluso después de haberla cargado, pue­
des mostrar la cartera vacía simplemente abriendo el otro lado. (De nuevo, el men­
saje es que todavía no ha pasado nada). Si ahora cierras la cartera y la colocas sobre
la mesa, cuando después muestres la elegida parecerá que ha viajado mientras la
cartera estaba a la vista. El método ocurrió antes de que mostrases la cartera vacía;
el efecto ocurrió después.
Si quisieras volverte loco con el desplazamiento temporal, podrías incorporar la
cartera de Ton en “The Ful! Monte” de Wimhurst. Eso constituiría un doble despla­
zamiento temporal

D oble d e s p l a z a m i e n t o t e m p o r a l

Los mecanismos de desplazamiento tem­


poral tratan de prolongar falsamente la situación inicial. Sin embargo, en algunos
efectos la situación inicial consta de dos aspectos. Esto ocurre cuando un objeto
viaja de un lugar a otro o cuando dos objetos intercambian mágicamente sus posi­
ciones. Considera el efecto de hacer viajar dentro de tu bolsillo una carta elegida.
Los dos aspectos de la situación inicial son: l) la carta está en la baraja; 2) la carta
no está en el bolsillo. Como es natural, un aspecto implica el otro. Por tanto, puedes
conseguir el desplazamiento temporal demostrando uno de los dos miembros de la
ecuación.

91
D iseño de m il a g r o s I D a r w i n O rtiz

Supongamos que has descargado la carta en tu bolsillo. Sin embargo, estás


empleando una técnica de desplazamiento temporal que muestra que la carta sigue
en la baraja. Por ejemplo, puede que estés usando una técnica de control que te per­
mita dejar la que aparenta ser la carta elegida (en realidad, un doble) sobresaliendo
por la mitad del mazo incluso cuando ya te la has llevado empalmada. Si la carta
sobresale de la baraja, no puede estar en tu bolsillo.
Por otra parte, puede que estés empleando una técnica de desplazamiento tem­
poral que te permita mostrar que tu bolsillo está vacío aunque la carta ya esté en su
interior (por ejemplo, el viejo truco de la parte superior del bolsillo). Si la carta
todavía no está en tu bolsillo, eso quiere decir que sigue en la baraja.
Si preparar un mecanismo de desplazamiento temporal en uno de los miembros
de la ecuación fortalece el efecto, preparar mecanismos en ambos miembros lo for­
talece aún más. Supongamos que haces que elijan y firmen una carta. Empleas el
control de Mario para dejar una carta sobresaliendo de la baraja mientras llevas la
elegida a la posición inferior del mazo. La empalmas. Mete la mano en el bolsillo y
descarga la carta en su parte superior mientras lo sacas para mostrarlo vacío. Vuelve
a meter el bolsillo. Pide a un espectador que termine de insertar la “elegida” en la
baraja y que mezcle. Coge la baraja y haz un pase mágico. Lleva la mano claramente
vacía al bolsillo y saca la carta firmada. Esta combinación de sutilezas eleva un efec­
to sencillo a nuevas cotas de imposibilidad.
Este es un ejemplo bastante elemental del concepto del doble desplazamiento
temporal. Con un poco de imaginación se pueden inventar combinaciones muy
ingeniosas y devastadoras. Mi anterior sugerencia sobre el uso hipotético de la car­
tera de Ton en “The Full Monte” de Wimhurst da cierta idea de las posibilidades.

D e s p l a z a m i e n t o t e m p o r a l y pr e se n ta c ió n

Lo que pretendo aquí es emplear el des­


plazamiento temporal para elevar el grado de imposibilidad de un efecto. Sin
embargo, vale la pena señalar que otro beneficio que se deriva de separar método y

92
Ca p í t u l o ^ I D ist a n c ia tem poral

efecto radica en las grandes oportunidades para la presentación que ofrece. El inter­
valo entre el final del método y la revelación del efecto es el mejor momento para
‘vender” el efecto. Esto es algo que resulta mucho más arriesgado cuando el méto­
do está ocurriendo “en tiempo real”.
Recordarás la clásica regla de la magia: “Nunca digas al público lo que vas a
hacer”. Sin embargo, algunas de las más poderosas e intrigantes presentaciones en
magia suponen anunciar al público lo que vas a hacer antes de hacerlo. La clave para
entender esta paradoja es la separación en el tiempo. Es cierto que nunca deberías
decirle al público en qué consiste el efecto antes de haber ejecutado el método. Pero
puedes (y a veces deberías) decírselo antes de que ocurra el efecto. Esto solo es posi­
ble cuando se da una separación temporal de modo que el método no corra parale­
lo al efecto.
El lapso entre el final del método y la revelación del efecto es muy poderoso.
Una de las situaciones más potentes en magia es cuando anuncias al público lo que
te dispones a hacer y responden “¡Imposible!”, sin saber que ya lo has hecho.

D e s p l a z a m i e n t o t e m p o r a l h a c i a atrás

"No ho terminado hasta que ha terminado".


Y ogi B erra

Pese a la perspicaz observación del señor


Berra, una de las estratagemas más astutas de la magia consiste en convencer al públi­
co de que ha terminado antes de que haya terminado. En el desplazamiento temporal
hacia delante alteras la percepción del público de cuándo comienza el intervalo críti­
co. En el desplazamiento temporal hacia atrás alteras su percepción de cuándo termina.
Haces que el efecto parezca tener lugar antes de que ocurra realmente.
El punto fuerte del desplazamiento temporal hacia atrás es cómo saca partido a
la creencia más básica sobre la causalidad: la causa precede al efecto. Con el despla­
zamiento temporal hacia atrás usamos contra el público esta verdad universal. La

93
D is e ñ o d e m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz

causa ocurre después del efecto. Si el mensaje del desplazamiento temporal hacia
delante es "todavía no ha pasado nada”, el mensaje del desplazamiento temporal
hacia atrás es "ya ha terminado todo y no te has dado cuenta
El desplazamiento temporal hacia atrás no tiene tantas posibilidades de aplica­
ción como el desplazamiento temporal hacia delante. Pero cuando le encuentras el
lugar adecuado, puede hacer milagros. De nuevo, aunque se requiere ingenio para
poner en práctica la técnica, es fácil enunciar el principio. Haces creer al público
que la magia ya ha ocurrido. Entonces llevas a cabo la maniobra secreta que hace que
la magia ocurra.

Rendición psicológica
En todo efecto potente de magia hay un momento en que el público se rinde
psicológicamente. Por inexplicable que sea el efecto, se ven obligados a aceptar que
conseguiste llevarlo a cabo. No debe sorprender, por tanto, que en la mayoría de los
casos tengas que llevar a cabo el efecto antes de que el público acepte que lo has
conseguido. Sin embargo, si te las ingenias para hacerles creer que lo has consegui­
do antes de hacerlo realmente, puedes atacar después de que el público se haya ren­
dido. Puedes hacer el trabajo sucio cuando el público haya bajado la guardia. Lo
mejor de todo es que, si lo haces bien, nunca sospecharán que en realidad ganaste
la batalla después de que sacaran la bandera blanca.
Un ejemplo clásico es el brillante efecto “Carta en la caja del anillo” de Bruno
Hennig, popularizado por Fred Kaps. El mago coloca una caja de anillo a plena
vista. A continuación, da a elegir una carta, que el espectador firma y devuelve a la
baraja. El mago deja el mazo aparte y coge la caja de anillo. La abre y muestra que
la carta elegida está doblada en su interior.
En el momento en que los espectadores ven la carta doblada creen que la magia
ya ha ocurrido. De algún modo, el mago ha conseguido llevar la elegida dentro de
la caja bajo las condiciones más imposibles. La realidad interior es que el mago
todavía no ha llevado la carta dentro de la caja. De hecho, la carta elegida nunca

%
C a p ít u l o 4 I D ist a n c ia tem poral

llega a estar dentro de la caja en ningún momento del juego. La carta que el público
ve en la caja es un doble. Cuando finge sacar la carta de la caja, el mago la cambia
por la auténtica elegida, que oculta doblada en el empalme de los dedos. El cambio,
el pase central para hacer que la magia ocurra, tiene lugar después de que el público
piense que la magia ha ocurrido.
Dan Garrett presenta un hermoso efecto en el que hace aparecer un huevo en
sus manos claramente vacías. Entonces lo casca dentro de un vaso para demostrar
que es auténtico. En realidad, hace aparecer un huevo de esponja que tenía empal­
mado. Cuando va a coger el vaso, cambia el huevo de esponja por el auténtico que
a continuación casca. Ele dejado fuera numerosos detalles que hacen de éste un
gran juego. No obstante, lo que nos importa en este caso es que el huevo auténtico
no aparece hasta después de haber hecho aparecer el “huevo”. No se puede pedir
un cambio con menos presión. Además, no hay posibilidad de que nadie dé con el
secreto retrospectivamente.
Puesto que el espectador cree en la precedencia (la causa precede al efecto) sen­
cillamente no buscará una solución al misterio después del momento en que vio la
carta en la caja o el huevo aparecido de la nada. Buscará la explicación en algún
punto antes de que se abriera la caja o apareciera el huevo. Puesto que no hay nin­
guna que encontrar, debe concluir que ha presenciado un milagro.

Ejemplo; "La carta hogareña" de Carlyle

Otro ejemplo clásico de desplazamiento temporal hacia atrás lo tenemos en la pri­


mera fase de “La carta hogareña” de Carlyle. El mago da a elegir una carta que el
espectador firma y devuelve a la baraja. A continuación anuncia que hará que la carta
Gaje hasta su bolsillo. Tras hacer un pase mágico, muestra la mano vacía y la lleva al
bolsillo. Saca una carta hasta la mitad, echa un vistazo a su cara y la nombra. Cuando
el espectador confirma que la carta nombrada es, en efecto, la suya, el mago la saca
para que aquel pueda comprobar su firma. (El juego también incluye una estupenda
rase de repetición que ya hemos examinado).

95
D is e ñ o de m il a g r o s ! D a r w i n O rtiz

Lo que eleva el juego a la categoría de milagro es el hecho de que la mano del mago
esté indudablemente vacía cuando entra en el bolsillo para sacar la carta. Pero solo
está vacía la primera vez que entra en el bolsillo. En esa ocasión, saca una carta “doble’
que había guardado allí antes. Cuando echa un vistazo a su cara, nombra la elegida,
que forzó al espectador, como si fuera la que está viendo. La carta forzada es muy
similar a la que guarda en el bolsillo. (Por ejemplo, si la carta forzada es el Siete de
Tréboles, la del bolsillo puede ser el Ocho de Tréboles). Por tanto, el mago puede
dejar ver fugazmente una parte de la cara antes de volver a guardarla en el bolsillo.
En este punto, el público llega a la conclusión de que el mago ha conseguido
hacer que la carta viaje a su bolsillo de forma invisible. Las pruebas son muy persua­
sivas. Le vieron entresacar una carta del bolsillo. Vieron un fragmento suficiente de
su cara como para comprobar que era (aparentemente) la elegida. Esta impresión
se confirma cuando el mago le echa un vistazo y la nombra. Todos creen que la
magia ya ha tenido lugar.
Es solo entonces cuando el mago empalma la elegida del lomo de la baraja y
finge sacarla del bolsillo. Parece ser simplemente una ocurrencia de última hora,
algo que hace por cumplir con la formalidad de verificar la firma. La mayor parte
del método tiene lugar después de que el efecto haya ocurrido... al menos, después
de que haya ocurrido en la mente de los espectadores.

Ejemplo: "H igiene bucal"


Hace unos cuantos años, como ejercicio, creé una versión del efecto de la “Carta
en la boca” a la que puse por título “Oral Hygiene”. Su éxito se basa fundamental­
mente en el desplazamiento temporal hacia atrás. Lo voy a explicar aquí, no solo en
beneficio de quien pueda tener interés en presentarlo sino, lo que es más importan­
te, para ilustrar cómo pueden aplicarse creativamente los principios expuestos en
este libro para desarrollar material nuevo y muy desconcertante. Considero que se
puede aprender de ello, incluso en el caso de quienes, como yo, no tienen particular
afición por el efecto de la “Carta en la boca”.

96
Ca p í t u l o ^ I D ist a n c ia tem poral

Guarda en el bolsillo derecho de tu pantalón una carta doblada ocho veces con
el dorso hacia fuera. Debería ser semejante a las de la baraja que vayas a usar.
Guarda también un rotulador en el mismo bolsillo. Prepara un pañuelo en otro. A
la hora de presentar el juego saca el rotulador al tiempo que empalmas en los dedos
la carta doblada y coloca aquél sobre la mesa.
Di que a veces la gente te acusa de hablar durante los juegos para distraer su
atención. Por tanto, vas a presentar el siguiente juego sin decir una sola palabra.
Para ilustrar esta afirmación, cúbrete la boca con la mano y haz el clásico gesto de
cerrar la cremallera que tan a menudo usan con los niños los padres y los maestros.
Al hacerlo, carga la carta doblada dentro de tu boca. Ejecutarás el resto del juego en
silencio. Darás el resto de instrucciones al espectador por medio de mímica.
Extiende la baraja cara arriba y da a elegir una carta. Haz que el espectador la firme.
Inserta la elegida cara arriba por la mitad de la baraja cara abajo. Abre una extensión
entre las manos para mostrar la elegida y contrólala por debajo de la extensión a la
posición inferior. (Otra posibilidad sería mantener una separación bajo la elegida
cuando la insertas en la baraja y llevarla a la posición inferior con un salto).
Dobla la carta usando el método de Tommy Wonder.25Quedará doblada ocho
veces, con el dorso hacia fuera. Mantén la carta en el empalme de los dedos de la
mano izquierda, bajo la baraja. Saca el pañuelo del bolsillo con la mano derecha y
déjalo caer sobre la mesa.
Haz cualquier pase mágico. Extiende las cartas en cinta y señala la zona central
de la baraja con tu mano derecha para indicar que la elegida ha desaparecido.
Señala tu boca y empuja la carta que hay dentro para que sobresalga entre tus
labios. Llévate la mano izquierda a la boca para sacar la carta. En realidad, vuelves a
meter la carta Dummy dentro de la boca y muestras la que tenías empalmada como
si acabases de sacarla.

25. Nota del T.: Véase "Plegado en dos segundos", págs. 161-165 en En El libro de las maravillas, Tomo I, Tommy Wonder y Stephen
Minch. Páginas, Madrid. 2002

97
D iseño de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz

Usa el pañuelo para desdoblar la carta (un gesto que apreciarán tus espectado­
res más escrupulosos). Pide al espectador que verifique la carta y la firma. Arruga la
carta dentro del pañuelo. Límpiate la boca con él, al tiempo que te deshaces secre­
tamente de la carta Dummy. Para quedarte limpio, guarda en el bolsillo el pañuelo
con su contenido.
No es necesario mayor análisis por parte del público para apreciar lo imposible
del efecto. La carta viajó de la baraja a tu boca. La baraja nunca estuvo cerca de tu
boca. Tus manos nunca se acercaron a tu boca. Nada se acercó a tu boca (la condi­
ción de la ausencia de contacto). Por tanto, la carta no pudo viajar dentro de tu
boca. Sin embargo, lo hizo. El resultado es un milagro que cualquiera puede perci­
bir de inmediato, de forma instintiva.

M e t o d o l o g í a p a r a el d e s p l a z a m i e n t o

TEMPORAL HACIA ATRÁS

El doble (Dummy/

Curiosamente, el principio del doble que funciona tan bien para el desplaza­
miento temporal hacia delante resulta igualmente útil en el desplazamiento hacia
atrás. Un doble te permite tener un objeto en dos partes al mismo tiempo. Eso
quiere decir que puede estar en algún sitio antes de estar realmente allí. Tanto la
“Carta hogareña” como “La carta en la cajita” e “Higiene bucal” convencen al públi­
co de que el efecto ha ocurrido antes de que tenga lugar realmente haciendo pasar
por la elegida una carta “doble”. Después de que el público haya tomado el doble
por la elegida, cambias el doble por la elegida.
Esta idea se puede aplicar a muchos efectos de intercambio de posición. En
Carneycopia J oh n Carney incluye un juego excelente titulado “Seconds On Jack
Sandwich” que emplea esta idea en un efecto de sándwich. De la forma más limpia

26, John Carneys Carneycopia, Stephen Minch, págs. 133 a 140. L & L Publishing, Lake Tahoe. 1991

98
Ca p í t u l o s I D ist a n c ia tem poral

posible, una carta elegida que se había metido en la baraja aparece entre dos Jotas
que estaban sobre la mesa. En realidad, la carta que el público ve al principio entre
las Jotas es un doble. Solo después de que el público la vea y dé por supuesto que
es la elegida, el mago descarga entre las Jotas la verdadera elegida, que tenía empal­
mada. (De hecho, todo el juego de Carney está estructurado exactamente igual que
el de Carlyle. Incluso dejando a un lado los méritos propios del juego de Carney,
vale la pena estudiarlo como ejemplo del modo en que pueden extraerse los princi­
pios de un efecto y aplicarlos a otro).

Sonidos
Del mismo modo que se puede emplear el sonido para transmitir la idea de que
"nada ha cambiado”, se puede emplear para producir la impresión de que "ya ha ocu­
rrido”. Peter Kane publicó un juego maravilloso titulado “The Ring in the Card
Case”. Un anillo prestado desaparece de la mano del mago y reaparece dentro del
estuche que había sobre la mesa. El secreto es ese principio mágico, maravilloso
donde los haya: un agujero en el recipiente. No obstante, la sutileza que realmente
vende el efecto consiste en que el estuche también tiene un dispositivo “rattle” incor­
porado. Si lo sacudes, suena del mismo modo que sonaría si contuviese un anillo.
Tras hacer desaparecer el anillo el mago llama la atención sobre el estuche. Esto
empieza a sembrar en la mente de los espectadores la idea de que el anillo puede
estar dentro. Coge el estuche con una mano claramente vacía y lo sacude. El públi­
co oye el traqueteo, lo que confirma su sospecha de que el anillo está dentro. Sólo
después de que el público haya aceptado psicológicamente que el anillo se encuen­
tra en el interior del estuche, la otra mano, que lleva el anillo empalmado, lo carga
a través del agujero en la parte inferior del estuche.

Transposiciones y cambios de posición


Cuando los espectadores tienen la oportunidad de asistir a una buena repre­
sentación de la “Metamorfosis”, creen que el efecto ocurre con extremada rapidez.

99
D iseño de m ila g ro s I D a r w in O rtiz

Esto se debe a que creen que el efecto ocurre cuando la ayudante desaparece y el
mago aparece en su lugar.
En sentido estricto, el efecto termina en ese punto. Pero el método no. Mientras
el mago está recibiendo el aplauso, abriendo los candados, retirando las cadenas del
baúl y abriéndolo, la ayudante está completando el método. Se está metiendo en el
baúl, dentro del saco y, en algunos casos, hasta cambiando de vestido.
Cuando la gente presencia un efecto de transposición, creen que ésta ha termi­
nado cuando se muestra su primera mitad. En cuanto ven al mago, dan por supues­
to que la ayudante ya está en el baúl, dentro del saco. Si él está donde estaba ella, ella
debe estar donde estaba él. El resto del efecto se limita a confirmar lo que todos creen
ya. Como muestra este ejemplo, tal creencia puede permitirte llevar a cabo parte
del método después de que el efecto haya terminado en la mente del público.
Este concepto se puede aplicar igualmente a la magia de cerca. El “Agua y acei­
te” es, en el fondo, un efecto de transposición. En el clímax de mi rutina se pueden
mostrar limpiamente las cartas negras. Sin embargo, las rojas que hay debajo toda­
vía precisan de un pase secreto para reordenarlas. En cuanto el público ve las cartas
negras, cree que el efecto ha terminado. Por tanto, no hay vigilancia cuando doy los
ajustes necesarios a las cartas rojas.
Igual que los efectos de transposición, ios de cambios de posición a menudo se
revelan en dos pasos. Primero muestras que el objeto ha desaparecido del punto A.
Luego muestras que ha llegado al punto B.
En Scams o? Fantasies with Cards publiqué un efecto titulado “Triple Cross”. Es una
versión del efecto de las cartas viajeras usando diez cartas rojas y diez negras. Tres
cartas viajan del paquete rojo al paquete negro. Uno de los detalles que hacen que
parezca imposible es que las cartas rojas terminan repartidas por el paquete negro.
Esto parece eliminar cualquier posibilidad de que me haya limitado a llevarlas
empalmadas de un paquete al otro. De hecho, parece eliminar cualquier explicación.
Tras el punto en que ocurre la magia, el primer espectador cuenta el paquete
rojo y encuentra únicamente siete cartas. Verifico su recuento dando las cartas cara

100
C a p ít u l o A I D ist a n c ia tem poral

arriba. El segundo espectador cuenta el paquete negro y encuentra trece cartas. El


público no lo sabe pero, en este momento, las tres cartas rojas están en la posición
inferior del paquete negro. Una vez más, verifico el recuento dando las cartas caras
arriba. En el proceso, ejecuto tres dadas (boca arriba) de abajo en diversos puntos.
Esto tiene el efecto de repartir las tres cartas rojas entre las diez negras.
En todos estos ejemplos, parte del trabajo sucio se lleva a cabo en el proceso de
limitarse a confirmar lo que el público cree que ya ha pasado. Esto te permite embe­
llecer y mejorar el resultado final.

Interpretación

Ten presente que, por importantes que sean los recursos técnicos, deben ir sos­
tenidos por tu propia convicción, transmitida al público, de que el efecto ha termi­
nado (antes de que lo haya hecho realmente).
Uno de los efectos más fuertes en la Sinfonía en mnemónica mayor17de Juan Tamariz
es “Mnemonicosis”. Esta triple localización se basa en el concepto de “El juego que
no se puede explicar”2728de Vernon. Lo que desconcierta tanto a los magos como a
los profanos es que resulta evidente que Juan no pudo haber controlado las cartas
elegidas. No tiene que hacerlo. Simplemente pregunta a cada espectador qué carta
eligió antes de encontrarla.
Entonces, ¿cómo es que ni siquiera los magos se dan cuenta de que son ellos mis­
mos quienes le están proporcionando el dato que necesita para encontrar su carta?
Porque actúa como si ya hubiera adivinado y colocado estratégicamente su carta
antes de preguntar cuál es. Transmite con su actitud que el juego ha terminado antes
de preguntar con aire casual qué carta eligió el espectador. Del mismo modo que
Allerton actuaba como si el juego no hubiese empezado aún, Tamariz actúa como si
ya hubiera terminado prácticamente. En su libro, Juan enfatiza la importancia de tales

27. Sinfonía en Mnemónica Mayor, Vol. 1, Juan Tamariz, págs. 129 a 132. Editorial Frakson, Madrid. 2000
28. Nota del T.: "El juego que no se puede explicar", pág. 191. Op. cit. (21).

101
D iseño de m ila g ro s I D a r w in O rtiz

técnicas. Escribe: "No creo que exagere cuando hablo de la importancia de estas suti­
lezas psicológicas o de interpretación. Las considero más engañadoras que las mani­
pulaciones más exquisitas o los trucajes más ingeniosos”.
Tengo un efecto inédito en el que un espectador dice un número y yo adivino la
carta en dicha posición. Para poder verificar la adivinación, escribo el nombre de la
carta en una tarjeta de visita. Cuando el espectador dice el número por primera vez,
me concentro intensamente. Un momento después, me relajo y anuncio que he
captado la identidad de la carta. Entonces llevo la mano a la tarjeta de visita para
escribir su nombre.
En realidad, no tengo ni idea de cuál es la carta hasta que voy a coger la tarjeta.
Es entonces cuando doy el vistazo necesario. Al transmitir la impresión de que sé
cuál es la carta antes de saberlo realmente, evito toda vigilancia en el momento de
dar el vistazo. El público no espera ninguna maniobra porque piensan que ya ha ter­
minado todo. Escribir el nombre de la carta no es más que una formalidad.
En The Artful Mentalism of Bob Cassidy’9hay un test del libro que va incluso más allá.
Cassidy empieza diciendo letras de la palabra elegida antes de tener la menor idea
de cuál es. Una vez más, el método se basa en un vistazo (en este caso, se ejecuta
con la excusa de hojear el libro). La acción de ir revelando letras antes de dar el vis­
tazo es un farol, pero juega un papel importante a la hora de camuflar el método.
Como escribe Cassidy: “Recuerda, no obstante, que debería parecer que sabes la
palabra antes de hojear el libro. El hojeo no debería parecer más que un gesto
casual para enfatizar la dificultad del test”.
En cada uno de estos ejemplos, la herramienta principal para conseguir el des­
plazamiento temporal hacia atrás es únicamente tu habilidad como actor. El públi­
co cree que el efecto ya ha ocurrido simplemente porque actúas como si ya hubiese
ocurrido. Pero incluso en efectos que se valen de recursos técnicos como los
“dobles” o el sonido, la interpretación juega un papel a la hora de colar el engaño.29

29. TheArtful Mentalism of Bob Cassidy, Bob Cassidy, H ft R Magic Books.

102
C a p ít u l o 4 I D ist a n c ia tem poral

Más atrás mencioné el excelente juego de Peter Kane “Ring in the Card Case”,
que se vale de un dispositivo “rattle” para crear la impresión de que el anillo está
dentro del estuche antes de que lo esté realmente. Kane dice lo siguiente sobre el
momento posterior a haber sacudido el estuche pero anterior a la carga del anillo:
“Toda tu actitud debería transmitir la sensación de que el efecto ha terminado
prácticamente”.
Aquí es importante la maestría técnica. Si estás presentando la “Carta hogareña”
de Carlyle y estás sudando la gota gorda por el empalme que tendrás que hacer en
unos instantes, jamás convencerás al público de que el juego ha terminado. Si estás
presentando “Card in a Ring Box” de Hennig y piensas “Dios mío, no voy a poder
colar este “Cambio en lanzamiento” (“Shuttle Pass”) probablemente no serás
capaz de transmitir la sensación de que la magia ya ha sucedido.
Si tienes total confianza en tu capacidad para ejecutar engañosamente los requi­
sitos técnicos, el siguiente paso es creer que ya has llevado el efecto a una conclusión
exitosa. Solo se necesita la habilidad interpretativa más rudimentaria. Convéncete
a ti mismo y convencerás al público.
Señalé antes que un pase mágico puede proporcionar un punto focal para tu
interpretación. Recuerdo haber visto hace muchos años a AI Schneider presentan­
do lo que entonces era un novedoso efecto numismágico llamado “Matrix”. Al prin­
cipio de cada fase, gesticulaba con ambas manos (en realidad, con todo su cuerpo)
como si estuviera intentando que la moneda viajara de un punto a otro por pura
fuerza de voluntad. Era parecido al lenguaje corporal que puede apreciarse en los
jugadores de bolos cuando están deseando que la bola se mueva hacia la derecha o
hacia la izquierda al rodar por la pista. Resultaba tan convincente que tenías la sen­
sación de que la moneda se movía de acuerdo con esta acción. Al levantar las cartas,
sencillamente se confirmaba lo que uno ya esperaba, que la moneda había viajado
de un punto al otro.
En realidad, por supuesto, levantar las cartas no confirmaba el efecto. Lo causa­
ba. Ese movimiento era la técnica clave para el efecto. Aun así, se producía en un

103
D iseño de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz

momento de baja vigilancia porque, psicológicamente, se producía después de que


el público sintiera que el efecto ya había terminado. Todo esto era el resultado de
una interpretación convincente del pase mágico.

D esplazam iento t e m p o r a l hacia a t r á s y m is d ir e c t io n p o r inte nsida d

En La buena magia escribí sobre dos tipos


de misdirection,30 Con la misdirection direccional haces que el público mire hacia allá
mientras tú haces algo acá. Con la misdirection por intensidad, sin embargo, los
espectadores no miran hacia otro sitio; sencillamente, miran con menos atención.
Por ello, ven menos. Una ventaja del desplazamiento temporal hacia atrás es que
genera misdirection por intensidad de forma automática.
En “Card to Ring Box”, cuando abres la cajita y el público ve la carta doblada,
inmediatamente cree que ya has conseguido tu objetivo y relaja su atención. Es
entonces cuando ejecutas el Shuttle Pass que es la clave del método. En la “Carta
hogareña” de Carlyle, cuando los espectadores te ven sacar parcialmente de tu bol­
sillo la carta “doble”, concluyen que has conseguido de algún modo llevar la carta a
escondidas a tu bolsillo delante de sus narices. Bajan la guardia, lo cual te permite
llevar la carta a escondidas a tu bolsillo delante de sus narices. En el juego de Dan
Garrett, cuando el público ve cómo aparece el huevo en las puntas de tus dedos, su
atención se vuelve hacia dentro, para maravillarse por el milagro que han presencia­
do, no hacia fuera para pillar el cambio que estás a punto de ejecutar.
En cada uno de los casos, puesto que creen que el efecto ya ha tenido lugar, los
espectadores bajan la guardia en el momento exacto en que tú ejecutas el pase cen­
tral. Es un valor añadido de este tipo de diseño de efectos que vale la pena tener en
cuenta.

30. Nota del I : Véase Capítulo i8 ; págs. 2% a 297. Op, cit. (1).

10Z¡
Ca p í t u l o A I D ist a n c ia tem poral

D esplazam iento tem poral y pases

Dó¡\ide ocurre el trabado sucio


Este libro trata sobre el diseño de efectos, no sobre el diseño de pases. Aun así,
las consideraciones sobre el desplazamiento temporal permean todos los aspectos
de la magia. Por eso considero que vale la pena que nos permitamos unas líneas
para observar cómo puede ayudarnos a comprender por qué algunos pases enga­
ñan y otros no lo consiguen. Del mismo modo que los efectos tienen un intervalo
crítico, en muchos pases hay un momento crítico. Es donde el público piensa “si va
a hacer algo, lo va a hacer ahora”. Ya puse como ejemplo el momento inmediata­
mente posterior a la devolución de una carta a la baraja. Los pases en los que la
trampa tiene lugar antes o después de este momento crítico suelen ser particular­
mente engañosos.
En un control múltiple típico, insertas los cuatro Ases en la baraja y los dejas en
salida exterior. Lo que hagas después será lo que el público observe con más aten­
ción. En el control múltiple clásico de Vernon, pasas directamente de esta situación
a una mezcla hindú para controlar los Ases. Siempre he pensado que el control de
Neal Elias suponía un enfoque más engañoso. Cuadras limpiamente los Ases en la
baraja. Esto convence al público de que no hay trampa y hace que baje la guardia.
Es entonces cuando ejecutas el corte con extirpación que controla los Ases en el
lomo. La trampa tiene lugar después del momento crítico. (Andrew Wimhurst
retrasa el momento aún más. Valiéndose de su sutileza del abanico, puede abrir la
baraja en abanico y volverla a cerrar después de cuadrar los Ases y antes de ejecutar
el corte bascular).
En la situación adecuada, el “Control múltiple engañoso” (“Multiple Bluff
Control”) de Veeser y Dingle puede ser el más engañoso de todos. Insertas los Ases
en distintos puntos de la baraja, dejándolos en salida exterior. Después de que el
público haya comprobado que están realmente separados entre sí, los cuadras limpia­
mente con la baraja. Nadie puede dudar que el mazo está honestamente cuadrado.

105
D is e ñ o de m ilag ros 1 D a r w in O rtiz

En ese momento, el pase ya ha terminado y solo queda cortar genuinamente la


baraja. (También tienes la opción de retrasar el corte tanto como quieras para obte­
ner algo de misdirection temporal). De hecho, el control bluff se basa en una especie
de cambio, de modo que el pase está prácticamente listo antes incluso de que hayas
terminado de colocar los Ases en salida exterior.
El control de Elias hace el trabajo sucio después del momento crítico, de forma
que el público ha tenido ocasión de bajar la guardia. El control bluff hace el trabajo
sucio antes del momento crítico, de forma que el público todavía no se ha puesto en
guardia. Ambos son superiores al control de Vernon, que hace el trabajo sucio
durante el momento crítico en que el público está en guardia.
La mezcla Zarrow es una de las grandes innovaciones de la cartomagia moder­
na y resulta extremadamente engañosa. Como han demostrado muchos magos, a
menudo engaña inclúso cuando su ejecución es mediocre. Pero siempre he pen­
sado que en un efecto como el “Triunfo”, donde es necesario poner el énfasis en
la propia mezcla (que debe parecer concienzuda, etc.) es mejor una mezcla
empujando a través o por extirpación. El momento crítico en una mezcla por
hojeo se produce cuando se cuadran las cartas entremezcladas. Después de pre­
sentar el “Triunfo” infinidad de ocasiones a lo largo de muchos años, me he dado
cuenta de que, una vez que las cartas quedan cuadradas, el público siempre relaja
su atención. A ojos del público, la mezcla ha rebasado el punto de no retorno. La
ventaja de las mezclas empujando a través y por extirpación es que hacen el tra­
bajo sucio después del momento crítico. Por el contrario, la mezcla Zarrow exige
que lo hagas justo en ese momento. Por eso no sería mi primera opción para un
efecto como el “Triunfo”, donde la clave para vender el efecto es una mezcla apa­
rentemente concienzuda.

106
Ca p í t u l o 4 I D ist a n c ia t e m p o r a l

Dónde ocurre el pase

"...elprofesional con recursos, aunque no mejore el método, sabe elegir


el momento. Siendo oportuno se vence el principal obstáculo para
conseguir quepase desapercibido".
S. W. Erdnase, El experto en la mesa de juego

La mayoría de los magos no se dan cuenta de en qué medida dependen las técni­
cas del contexto. Uno de los efectos clásicos de la cartomagia es la “Localización
' ¡Alto!’”, en el que vas dando cartas hasta que el espectador te dice que pares y enton­
ces revelas que la carta elegida está exactamente en ese punto. Algunos argumentan
que la dada de abajo es mejor método para este efecto que la dada en segunda por­
que minimiza el uso de las técnicas. Con la dada en segunda tienes que dar en falso
una y otra vez hasta que el espectador diga que pares. Con la dada de abajo, puedes
dar cartas honestamente hasta que el espectador te detenga, y entonces ejecutas una
única dada de abajo. Se trata de una docena o más de dadas en falso contra una. Lo
que este análisis pasa por alto es la cuestión de cuándo ocurren esas técnicas.
Si has presentado este efecto, probablemente te hayas dado cuenta de que el
público empieza realmente a prestar atención a las cartas cuando el espectador dice
alto”. Si usas la dada de abajo, tendrás que hacer la trampa en ese momento. Si has
usado dadas en segunda, puedes dar limpiamente la carta superior. Incluso puedes,
como hago yo, dejar que el propio espectador coja la carta del lomo. Una dada de
abajo bien ejecutada engañará al público incluso si se lleva a cabo en este momento
de máxima vigilancia, pero no te permite limpieza en el manejo. Esto muestra por
qué no se pueden compararlas técnicas al peso. Una trampa en el momento equivo-
:ado puede ser peor que diez en el momento correcto.
El último ejemplo muestra cómo puedes cambiar el momento usando una téc­
nica distinta. Sin embargo, si piensas creativamente a veces puedes emplear la
misma técnica para el mismo fin, pero en un momento mejor. Uno de los proble­
mas que plantea el enfile mejicano es que por lo general hay que ejecutarlo en el

107
D iseño de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz

peor momento posible. Se hace cuando el público está pendiente de la carta que
hay sobre la mesa, ansiosa por descubrir cuál es. También saben instintivamente
que si vas a hacer algo lo vas a hacer en ese momento. Juan Tamariz explica en
Sonatav un método extremadamente astuto para sortear el problema. Antes de lla­
mar la atención sobre la carta de la mesa, intenta voltearla usando como pala la otra
carta que lleva en la mano. Pero lo hace torpemente y tiene que intentarlo de
nuevo. Cuando consigue voltear la carta, lo hace de forma tan limpia y honesta
como pueda desearse. En realidad, hizo el cambio durante el desliz “accidental”, lo
que le permite voltear genuinamente la carta un instante después.
La cita anterior de Erdnase se refiere específicamente al salto para deshacer el corte
en la mesa de juego.3132Como explica, el desafio está en que “se conoce muy bien cuál es
el objeto de un salto, así como el momento más propicio para realizarlo: inmediata­
mente tras el corte”. Para esta técnica el momento crítico es “inmediatamente tras el
corte”. Su solución: “El que reparte mantiene localizado el corte [con una separación
con el meñique] hasta que ha repartido las cartas, y ejecuta el salto mientras deposita
la baraja. Luego, puede darse las cartas deseadas de abajo durante el siguiente repar­
to”.33En otras palabras, habiendo ejecutado el salto mucho después de que lo esperase
incluso el jugador más suspicaz, ahora puedes sacarle partido en los descartes o dandc
nuevas rondas cara arriba. (Hoy, podrías valerte de este sistema para controlar las car­
tas comunitarias en el “Texas hold’em”). La noción subyacente es igualmente válida en
magia. Cualquier técnica resulta más segura si la ejecutas cuando, en palabras de
Erdnase, “hay menos razones para seguir de cerca los movimientos”.
Finalmente, para terminar de contemplar la relación de las técnicas con las con­
sideraciones temporales, te sugiero que vuelvas atrás y releas el análisis de la misdi­
rection temporal.

31. Sonata, juan Tamariz. Editorial Frakson, Madrid. 1990


32. Nota del T.: Véase "Saltos" pág. 118 en Revelaciones, Dai Vernon. Páginas, Madrid. 1997
33. Nota del T.: Véase "El Salto", págs. 131-132. Op. cit. [32J.

108
Ca p í t u l o ¿h I D ist a n c ia tem poral

Es complicado determinar qué técnica debe elegirse para un fin concreto.


Depende de numerosos factores, incluyendo tu capacidad para ejecutar correcta-
mente una técnica dada. No pretendo decir que el único criterio deba ser el despla­
zamiento temporal. Pero es un factor importante que hay que ponderar. Si lo tienes
en cuenta te ayudará a reflexionar analíticamente sobre las técnicas en lugar de
hacerlo de la forma confusa tan común en la magia.
En resumen, aplica las herramientas que hemos examinado y podrás hacer el
trabajo sucio antes o después del intervalo crítico. Tu recompensa te la darán los
espectadores asombrados cuando exclamen “¡Pero si no ha hecho nada!”

109
Capítulo 5: Distancia espacial
Tommy Wonder presenta tres versiones
de “Borrowed Watch to Nest of Boxes” (Reloj prestado en el nido de cajas) en uno
de sus DVD. Si quieres presentar este efecto, te encuentras ante un despliegue de
posibilidades. Cada una de las versiones es tan inteligente en su concepción e inge­
niosa en sus detalles que elegir una es un verdadero desafío. Es probable que te sin­
tieras sobrepasado si intentases comparar y evaluar todos los intrincados aspectos
de sus métodos.
Sin embargo, si aprecias la importancia de la proximidad, la comparación se
vuelve más sencilla. La primera versión, pese a lo astuta que es, exige que el mago
se mantenga cerca de la caja durante lo que parece una eternidad. Durante la mayor
parte de su dilatada ejecución, el mago está cerca de la caja y el espectador lejos de
ella. Esto es lo opuesto a la situación ideal. En la segunda versión el mago manipula
la caja, pero más brevemente. En la tercera, no llega a tocarla ni siquiera a acercarse
a ella. Wonder lo subraya en su charla: “No me he acercado a la caja. No la he toca­
do. Y no voy a hacerlo”.
Por eso la segunda versión es más fuerte que la primera y la tercera más que la
segunda. No debe sorprender que ese sea también el orden en que Tommy
Wonder las creó. La tercera versión, en la que no hay contacto, es la que prefiere.
El desarrollo de las versiones de Wonder supone una evolución hacia la distancia.
En Tótemy tabúj 1'Sigmund Freud observa que en magia (la de verdad), “la distan­
cia no importa”. Un hechizo será igual de efectivo independientemente de cuán
lejos se encuentre el individuo al que se dirige. No cabe duda de que la razón por la
que pensó que valía la pena señalarlo es que esto no ocurre en ningún otro campo
excepto en la magia. Y todo el mundo lo sabe instintivamente.

3¿i. Tótemy tabú, Sigmund Freud. Alianza Editorial, Madrid. 1967

111
D is e ñ o d e m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz

¿Recuerdas la observación de David Roth? “En cuanto abras la mano izquierda


para mostrar que la moneda ha desaparecido; los espectadores mirarán a la otra
mano”. ¿Por qué piensan que la moneda está en tu otra mano? ¿Por qué no sospechan
que la tienes en la boca, o en la oreja? Porque tu mano izquierda jamás se acercó a la
boca o a la oreja. Sin embargo, se acercó a la mano derecha. Cuando busca relaciones
causales, la gente siempre mira cerca. Para vencer esta tendencia universal vamos a
considerar cómo se puede construir una barrera espacial entre el método y el efecto.

U b ic a n d o el efecto y el m éto d o en el espacio

El principal desafío cuando se construye


un efecto mágico engañoso consiste en superar la pista que supone la contigüidad
(el contacto físico). Cada uno de los efectos básicos de la magia tiene un problema
de contigüidad. En la transposición el problema es la necesidad de que haya un con­
tacto entre los objetos que van a intercambiar sus lugares. En una translocación, es
el contacto entre el objeto que va a viajar y el lugar al que va a viajar (es decir, vio­
lando la condición del no contacto que se examinó en Labuena magia).* En una apa­
rición, es el contacto con el punto donde se hace la carga. En una desaparición, es el
contacto con el punto de la descarga (por ejemplo la manga, el topit, el borde de la
mesa). En una transformación es el contacto entre los dos objetos que se intercam­
bian secretamente. (La carta y el lomo de la baraja deben entrar en contacto en un
enfile. La moneda de cobre y la de plata casi deben tocarse en “Spellbound”).
En cada caso, la contigüidad puede dar una pista sobre el método a menos que
tomes medidas para camuflarla. Esto nos conduce al objetivo fundamental en el
diseño de un efecto fuerte: separar en el espacio el efecto y el método.
El primer paso consiste en analizar el efecto en el que estás trabajando desde dos
perspectivas. Primero, identifica el lugar del método (donde tiene lugar el elemento35

35, Nota del I: Véase "Condición de no contacto” pá§. 64. Opcit. fi).

112
Ca p í t u l o 5 I D ist a n c ia e spa c ia l

clave del método). Segundo, identifica el lugar del efecto (donde tiene lugar la magia
a ojos del público). Solo cuando hayas ubicado claramente en el espacio el método
y el efecto podrás intentar poner distancia entre ellos.

T ie m p o y espacio

La distancia espacial y la temporal están


ligadas porque no puedes abandonar la escena del crimen a menos que dispongas
de tiempo suficiente para hacerlo. Puedes obtener distancia temporal sin la espacial
(como demuestran los ejemplos del capítulo anterior). Pero no puedes obtener
distancia espacial sin distancia temporal. Al separar en el tiempo el efecto y el méto­
do tienes la oportunidad para separarlos también en el espacio.
En cierto sentido, la distancia espacial es una sutileza añadida que puedes sumar
a la distancia temporal. Cada vez que consigas poner cierta distancia temporal, la
siguiente pregunta que te deberías hacer es “¿Cómo puedo aprovechar este tiempo
para aumentar la distancia entre el lugar del método y el lugar del efecto?”.
En el último capítulo vimos cómo el uso de una forma en “La radio que desapa­
rece” permite al mago presentar el efecto de la desaparición (retirando el pañuelo)
unos momentos después de ejecutar el método (hacer caer la radio dentro de la
mesa). Sin embargo, la dilación temporal que permite este método se desaprove­
charía si el mago no hiciera algo importante: alejarse de la mesa. Normalmente, el
mago se aproxima hasta el borde del escenario antes cié revelar la desaparición. El
método tiene lugar en el escenario; el efecto, en su borde. Cuando la gente se pre­
gunta “¿Dónde ha ido a parar la radio?” no buscará la respuesta en el escenario.

El im in a n d o las p r u e b a s

S. H. Sharpe explica en ConjurersPsychological


Secrets36un valioso concepto al que llama “eliminar las pruebas”.*

: z. Conjurers Psychological Secrets, S. H. Sharpe. Micky Hades, Alberta. 1988

113
D iseño de m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz

El ejemplo de Sharpe es la gran ilusión “Asrah”, Una mujer yace en un sofá. El


mago la cubre con una sábana. Después hace que la figura cubierta levite en el aire.
Se eleva más y más alto. Repentinamente el mago tira de la sábana. La mujer no
está, se ha desvanecido en el aire.
El secreto consiste en que, tan pronto como la sábana cubre a la mujer, ésta se
introduce en un compartimento secreto del sofá. Una forma de alambre mantiene
la sábana en su sitio. (Recordarás que las formas son uno de los tipos fundamenta­
les de mecanismo de desplazamiento temporal). La forma asciende en el aire eleva­
da por hilos invisibles mientras los ayudantes se llevan el sofá con la mujer dentro.
Cuando el mago retira la sábana, la forma de alambre resulta invisible contra el
telón de fondo negro y el milagro queda completo.
Sharpe señala que, pese a lo astuto del método, si se dejara el sofá en el escena­
rio, en el instante en que la mujer desaparece el público dirigiría su atención hacia
él. En este juego el sofá es como “la otra mano” en la desaparición de una moneda.
Es el último lugar donde se vio a la persona/el objeto desaparecido, así que es el pri­
mer sitio al que irán sus sospechas. O al menos lo sería si no fuese por un detalle
importante. Cuando la desaparición tiene lugar, el sofá ya no está a la vista. Nadie
sospecha del sofá porque eliminaste las pruebas después del método pero mucho
antes de que el efecto tuviera lugar. Es un caso en el que se cumple el dicho “fuera
de la vista, fuera de la mente”.37
Este es el principio de “eliminar las pruebas”: asegurarte de que, cuando la magia
ocurra, el mecanismo necesario para producirla ya no esté a la vista. Esto, por supues­
to, solo se aplica a los casos en los que se emplea algún tipo de artefacto para obte­
ner el efecto. No obstante, cuando es así, eliminar las pruebas resulta el modelo
definitivo de separación del método y el efecto en el espacio. Hay tanto espacio
entre ambos que, cuando éste ocurre, aquel está fuera de la vista.

37. Nota del T.: En el original, "Out of sight, out of mind". El refrán español equivalente vendría aser "Ojos que no ven, corazón que
no siente", pero como carecede los matices significativos que quiere darle Ortiz, traducimos de forma más omenos literal el original.

114
Ca p ít u l o 5 I D ist an cia e spa cia l

Los especialistas en grandes ilusiones se valen de esta idea constantemente. Sus


ayudantes están siempre llevándose objetos al fondo que son la causa secreta del
efecto que se producirá en breve. Cuando llega el momento en que desaparece el
mago, la escalera en cuyo interior se ocultó ya no está en el escenario. Incluso “La
radio que desaparece” gana si un ayudante se lleva la mesa mientras el público cree
que la radio sigue bajo el pañuelo que sostiene el mago.
Pero no necesitas un ejército de ayudantes para poner en práctica este concep­
to. Se aplica exactamente igual en la magia de cerca. Hay muchos efectos de men-
talismo que requieren el uso de algún accesorio para calcos o una cartera que per­
mita echar un vistazo y obtener información a escondidas. Todos ellos ganan si se
eliminan las pruebas. Será mucho más asombroso si te guardas en el bolsillo tu car­
tera de mentalismo antes de adivinar el pensamiento del espectador.
Me di cuenta del valor de eliminar las pruebas hace muchos años cuando empe­
cé a presentar “Darwin’s Wild Card”, un juego que posteriormente incluí en Darwin
Ortizat the Card Table. Siempre he tenido la costumbre de llevar el paquete de la “Wild
Card” en una mini-cartera Himber. El otro compartimento contiene un paquete
similar sin trucar. Cuando termina el efecto, guardo las cartas en la cartera. Como
si se me ocurriera en ese momento, vuelvo a sacar las cartas y se las doy de recuerdo
a un espectador. (Por supuesto, se llevan el paquete sin trucar). Puesto que acaba
de ver cómo esas cartas sufrían una transformación verdaderamente asombrosa, a
veces el espectador las examina durante unos instantes.
Una de las primeras veces que presenté la rutina, la espectadora examinó las car­
tas cuidadosamente. Después señaló la cartera Himber sobre la mesa y me pregun­
tó si podía examinarla también. Después de aquello, opté por guardar la cartera en
el bolsillo en cuanto sacaba el paquete cambiado, antes de entregárselo al especta­
dor. En los millares de ocasiones en que seguí presentando el efecto, el problema
no volvió a repetirse.
Muchos años después inventé un efecto en el que se usa una mini-cartera
Himber para hacer que una carta desaparezca del interior de un sobre cerrado

115
D is e ñ o de m i l a g r o s ! D a r w im O rtiz

(“Appointment in Samarra”, Scams o? Fantasies with Cards). Como he aprendido la lec­


ción, siempre elimino las pruebas guardando la cartera en el bolsillo antes de rasgar
el sobre para mostrar que la carta ha desaparecido. Cuando la magia ocurre, la car­
tera está fuera de la vista y “fuera de la mente”. Toda la atención está concentrada
en el sobre, que es perfectamente normal, en lugar de la cartera, que no lo es.
También incluí en Darwin Ortiz at the Card Table un efecto titulado “Do as I Did'
(Haz como hice yo). El espectador vuelve del revés secretamente una carta en la
baraja. Resulta ser igual a la carta que yo había vuelto del revés previamente en otra
baraja. La baraja del espectador es normal. La mía es una Ultra-Mental. Cuando
muestro que hay una carta cara abajo en mi baraja, la retiro y la coloco sobre la
mesa, todavía cara abajo. Entonces vuelvo a guardar la baraja trucada en mi bolsillo.
Solo entonces extiendo la baraja de la espectadora y retiro la carta que ella volvió
del revés. El público vive la magia unos momentos después, cuando se voltean cara
arriba las dos cartas iguales. Para entonces, la baraja trucada que ha producido esa
magia está totalmente fuera de la vista.
Ya he mencionado “La carta en la cajita” de Kaps y Hennig como hermoso
ejemplo de desplazamiento temporal hacia atrás. No hace mucho, alguien comer­
cializó una versión con una caja trucada que podía mostrarse vacía al final. Es un
ejemplo de algo muy común en magia, una solución astuta a un problema inexis­
tente. En los muchos años, y en los millares de ocasiones, literalmente, que he pre­
sentado el efecto, nadie ha expresado el deseo de echar un vistazo dentro de la caja
después de que yo haya sacado la carta doblada. Por supuesto, siempre guardo la
caja en un bolsillo con una mano mientras con la otra ofrezco la carta a un especta­
dor para que la desdoble. Si no tomara la precaución de eliminar las pruebas, estaría
tentando a la suerte innecesariamente.
Descubrirás más ocasiones para poner en práctica este concepto si defines la
noción de mecanismo de forma amplia y creativa. En Scams Fantasies with Cards publi­
qué una transposición de dos cartas titulada “Ace in the Pocket”. Se basa en el sis­
tema clásico con una carta duplicada y dos dobles volteos. Podemos considerar la

lió
Ca p ít u l o 5 ! D ist a n c ia e s p a c ia l

carta duplicada como el “mecanismo” que hace posible el efecto. No obstante,


desde una perspectiva más amplia el mecanismo es la propia baraja, dado que per­
mite tanto los dobles volteos como el uso de la duplicada.
Así es como le aplico el principio de “eliminar las pruebas”. Después de haber
mostrado las dos cartas y haberlas colocado en sus lugares correspondientes, guar­
do la baraja en el bolsillo sin darle importancia. (Esto parece obedecer a motivos
meramente prácticos, puesto que suelo presentar este efecto lejos de cualquier
mesa. La verdadera motivación del gesto, sin embargo, es estratégica). A continua­
ción, hago que las cartas intercambien sus posiciones de forma dramática. Cuando
llega el clímax mágico, los únicos accesorios a la vista son las dos cartas transpues­
tas. Esto transmite subliminalmente la percepción de que el juego se ha hecho con
dos cartas y nada más. En tanto el público lo perciba así, es imposible que resuelvan
el misterio.
El de eliminar las pruebas es un concepto sencillo que resulta fácil pasar por alto
o subestimar. Pero hay muchas situaciones en las que puedes proteger aun más el
secreto de un efecto dejando caer en tu bolsillo un accesorio en el momento ade­
cuado y sin darle mayor importancia.

T r a n s f e r e n c ia secreta

Eíay muchos juegos cuyo efecto es el de


objetos que viajan mágicamente de un lugar a otro (dos ejemplos muy conocidos
son “Ring Flight” y la “Carta hogareña” de Carlyle). Sin embargo, el traslado secre­
to de un objeto de un lugar a otro puede formar parte del método incluso cuando
no tiene nada que ver con el efecto.
Hay un viejo efecto en el que el mago guarda su pluma en el bolsillo interior de
la chaqueta. Un instante después, la pluma se ha vuelto a materializar en su mano
mágicamente. El secreto es sencillo. Cuando el mago finge colocar la pluma en su
bolsillo, en realidad la deja caer por la manga de la chaqueta. Se desliza por la
manga hasta su mano, donde aparece un momento después como por arte de

117
D iseño de m il ag r os I D a r w i n O rtiz

magia. Hace años, apliqué esta idea a “Gold Medallion” (Medallón de oro) de Ai
Koran.
El juego de Koran se basa en la doble escritura. Los espectadores eligen un
número que el mago escribe claramente en un bloc. Al mismo tiempo, escribe
secretamente el número en el reverso de un medallón que tiene empalmado.
Después mete la mano en el bolsillo, carga el medallón empalmado dentro de una
caja, y la saca para descubrir su predicción. Mi idea fue la siguiente. Después de
escribir el número en el bloc (y también, en secreto, en el medallón), guardas la
pluma en el bolsillo interior derecho de tu chaqueta. Al mismo tiempo, deja caer el
medallón empalmado por la manga. Mantén el brazo derecho doblado de modo
que el medallón se detenga en el codo. Entrega el bloc a un espectador y haz algún
gesto que permita ver ambas manos vacías. Después deja caer el brazo derecho
contra el costado, de modo que el medallón caiga en los dedos de la mano.
Entonces mete la mano en el bolsillo del pantalón, carga el medallón en la caja y
sácala para descubrir tu predicción.
La manga proporciona un conducto para transferir secretamente el medallón de
la mano izquierda a la derecha. En el proceso, puedes mostrar ambas manos vacías.
Cuando descubres la predicción, nadie puede sospechar que la hayas escrito unos
momentos antes porque no hay forma en que haya podido llegar de tus manos al
bolsillo. (Por cierto, en Al Koran's Legacf Hugh Miller revela que el propio Koran
tenía una versión de este juego en la que usaba un “conducto” secreto cosido en su
chaqueta que le permitía cargar en medallón empalmado en el bolsillo exterior del
pecho y sacarlo del bolsillo interior). Observa que el traslado del medallón de un
sitio a otro no forma parte del efecto (como sí sería el caso en “Ring Flight”, por
ejemplo). Su único objetivo es ayudar a camuflar el método.
Como la doble escritura, la escritura en el bolsillo es un sistema clásico para
obtener predicciones. El mago guarda un cabo de lápiz y una papeleta en el bolsillo38

38. Al Koran's Legacy (nueva edición revisada y ampliada], Hugh Miller. Martin Breese, Brighton. 2009

ll8
Ca p í t u l o 5 I D ist a n c ia e s p a c ia l

del pantalón. Con la mano dentro de éste, escribe a escondidas la elección del
espectador. Después muestra la papeleta como predicción, supuestamente escrita
antes del espectáculo.
Sin embargo, si el mago se limitara a sacar el papel de su bolsillo y a entregárselo
a alguien para que lo leyera, sería muy fácil para el público adivinar el secreto. Un
enfoque muy superior consiste en empalmar la papeleta y fingir sacarla del bolsillo
interior de la chaqueta. El método tiene lugar en un bolsillo; el efecto se saca de
otro. Una sencilla transferencia secreta por medio del empalme proporciona la dis­
tancia necesaria para proteger el secreto.
Si quieres ser realmente sutil, puedes incorporar un trucaje creado por Steve
BedwelL Es un conducto que va del bolsillo interior izquierdo de tu chaqueta al
exterior izquierdo. Cualquier cosa que metas en el primero va a parar al segundo.
Cuando hayas terminado de escribir en secreto, dobla el papel dentro del bolsillo.
Empálmalo como propuse antes. Mete la mano en el bolsillo interior de la chaqueta
con alguna excusa, tal vez para sacar una pluma o unas gafas. Mientras lo haces, deja
caer la papeleta por el conducto. Ahora puedes pedir a un espectador que meta la
mano en el bolsillo exterior izquierdo de tu chaqueta para que saque él mismo la
predicción. Es sencillamente imposible que el público relacione nada que hicieras
en el bolsillo derecho del pantalón con una predicción que el espectador saca del
bolsillo izquierdo de la chaqueta. Ese es el valor de la transferencia secreta.
Del Ray solía presentar el clásico "Vaso a través de la mesa”. Pero, cuando él lo
hacía, el vaso no atravesaba la mesa. Simplemente desaparecía. Un instante des­
pués, Del Ray lo sacaba de su bolsillo. Procedía así: tras dejar caer el vaso en el rega­
zo, aplastaba el papel vacío contra la mesa. Entonces lo arrugaba entre las manos,
para enfatizar la desaparición del vaso. Mientras el público se recuperaba de la
impresión, llevaba las manos al regazo y recuperaba el vaso. Entonces lo elevaba
por debajo de su chaqueta y fingía sacarlo del bolsillo interior.
Es una idea astuta hacer que el vaso atraviese la mesa porque el método tiene
lugar en su borde pero el efecto ocurre en su centro. Sin embargo, es aún más astuto

119
D iseño de m il ag r os I Darwin O r t iz

hacer que el vaso aparezca en tu chaqueta. El método en este efecto es la descarga


en el regazo. Sacar el vaso del bolsillo lleva el efecto más lejos del regazo que la ver­
sión clásica en la que atraviesa la mesa.
En este caso tu chaqueta tiene la misma función que tu manga en el juego del meda­
llón o el conducto del bolsillo en el efecto que se basa en la escritura secreta. Cada uno
de ellos permite una transferencia secreta que desplaza la revelación final lejos de la
escena del crimen: tus dedos semicerrados, el bolsillo del pantalón o el regazo.

Ca m b ia n d o el lu g a r de la revelación

Cuando Slydini ejecutaba su “Revolve


Coin Vanish”, comenzaba con la mano palma arriba en el borde de la mesa.
Entonces la volvía palma abajo, dejando caer la moneda en el regazo, y cerraba la
mano en un puño. Sin solución de continuidad, llevaba el puño al centro de la mesa
y hacía que la moneda la atravesara. El método tenía lugar en el borde de la mesa,
pero la revelación del efecto se producía en su centro.
Si, por el contrario, Slydini hubiera mostrado la penetración de la moneda cerca
del borde de la mesa, habría engañado a pocos independientemente de la habilidad
en su ejecución del pase. Creo que la mayoría de magos ven de inmediato la validez
de esta afirmación. Puede que lo encuentren tan evidente que incluso no les parez­
ca que valga la pena comentarlo. De lo que muchos no se dan cuenta es que el prin­
cipio subyacente (ejecutar el pase en un lugar pero revelar sus resultados en otro)
puede fortalecer muchos otros efectos.
Como en el concepto precedente de la revelación pospuesta, en esta área coin­
ciden presentación y diseño. Considera dos posibilidades para transformar una
carta empleando un doble volteo. En el primer caso, haces el doble volteo mostran­
do un Rey. Vuelves cara abajo las dos como una. Entonces retiras la carta superior
con la otra mano. La sostienes junto a la baraja y chasqueas su esquina. Sin apartarla
de la baraja más que unos centímetros, la vuelves cara arriba para mostrar que se ha
convertido en un As.

120
C a p ít u l o 5 I D ist a n c ia e spa c ia l

En el segundo caso, haces un doble volteo para mostrar un Rey. Vuelves cara
abajo las dos cartas como una. Retiras la superior con la otra mano. La frotas contra
la superficie de la mesa. Entonces la vuelves cara arriba para mostrar que se ha con­
vertido en un As.
Superficialmente, los dos procedimientos parecen idénticos. Sin embargo, en el
primer caso el efecto tiene lugar a unos pocos centímetros de la baraja. En el segun­
do, a más de medio metro de ella. Esto es importante porque el método (un doble
volteo) se ejecuta sobre la baraja. Cuanto mayor sea la distancia que pongas entre el
efecto y el método, más diluyes y atenúas el hilo causal que los une. Y, por tanto,
más difícil resulta para el espectador seguir ese hilo hasta su origen.
Si crees erróneamente que el profano medio intenta reconstruir minuciosamen­
te los efectos paso a paso igual que el mago medio, pensarás que estoy tomándome
muchas molestias para nada. Pero si eres consciente del modo instintivo, intuitivo,
con el que los profanos establecen vínculos causales, te darás cuenta de que el
segundo enfoque es mucho más engañoso.
En mi número de tahuromagia, cuando explico la dada de abajo, muestro cómo
puedo controlar abajo las cuatro Reinas aunque un espectador corte. El método es
el siguiente. Inserto claramente las Reinas en cuatro puntos distintos del mazo y las
llevo arriba con un control múltiple. Después las llevo abajo con una mezcla en las
manos. Entonces uso el empalme del tahúr para llevármelas secretamente y las sos­
tengo bajo el borde de la mesa mientras ofrezco la baraja para que corten.
Aprovecho mientras cuadro la baraja tras el corte para devolver las cartas empalma­
das. Acto seguido, me echo hacia delante apoyándome sobre los codos y vuelvo la
baraja cara arriba para mostrar que las Reinas están abajo.
Es necesario ejecutar todas esas acciones a la perfección para engañar al público.
No obstante, la experiencia me ha mostrado que la acción más importante es la de
inclinarme hacia delante apoyándome sobre los codos. Es lo que establece una dis­
tancia entre el método y el efecto. El elemento esencial del método es la retención de
las cartas en el empalme del tahúr. Y tiene lugar en el borde de la mesa. Al inclinarme

121
D iseño de m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz

hada delante mientras vuelvo la baraja cara arriba, el efecto se produce en el centro de
la mesa. Durante la retención, nadie sabe cuál será el efecto, así que el lugar no tiene
la mayor importancia. Lo memorable es la revelación, y así se desvía la atención del
público del lugar donde se llevó a cabo el trabajo sucio.
Una razón por la que los magos no se valen más a menudo de esta idea sencilla
pero poderosa es la tendencia natural a fijarse más en el método que en el efecto.
Nos sentimos tan aliviados por haber conseguido colar el pase secreto que no nos
molestamos en pensar en un detallito como dónde revelar el efecto.
Aun así, probablemente ya empleas instintivamente este concepto en algunos
juegos. Si presentas el “Vaso a través de la mesa”, probablemente alejas del borde
de la mesa el papel vacío antes de mostrar la desaparición. Si tienes una ratina de
cubiletes, probablemente llevas el cubilete al centro de la mesa antes de mostrar lo
que hay en su interior. Sin embargo, apostaría a que, si repasas tu repertorio, des­
cubrirás más ocasiones en las que puedes separar efectivamente el lugar de la reve­
lación del lugar del método. Ese es el valor que tiene examinar el oficio de un modo
consciente y no simplemente instintivo. Te permite aplicar las técnicas de forma
sistemática, en lugar de azarosamente.
Cuando estás cambiando, desechando o robando una carga hay muchos casos
en los que, después de hacer el trabajo sucio, tienes ocasión de abandonar la escena
del crimen. Puedes mover el puño cerrado, la carta cara abajo o el pañuelo prácti­
camente hasta cualquier lugar que desees antes de revelar que el efecto mágico ha
tenido lugar. Deberías aprovechar esa oportunidad prácticamente siempre que se
te presente.

A is l a m ie n t o

Un caso particular de separación espacial


consiste en aislar el punto donde se produce la magia. En La buena magia describí mi
final para “Girando los Ases” de Vernon, que yo titulé “Twisting the Case”
(Girando el estuche). El efecto se lleva cabo siguiendo el original hasta que llegas

122
Ca p ít u l o 5 I D ist a n c ia e spa c ia l

al punto en que te dispones a hacer que se voltee el último As. Como en la versión
original; vuelves cara arriba secretamente el último As y haces una cuenta Elmsley
para mostrar que las cuatro cartas siguen caras abajo. Entonces metes el paquete en
el estuche de la baraja y lo giras 180 grados. Cuando sacas el paquete del estuche y
lo extiendes; el último As está cara arriba. Así se produce algo imposible; una carta
se ha vuelto cara arriba mientras estaba dentro del estuche.
La cuenta Elmsley proporciona el desplazamiento temporal. Pero además apro­
vechas esa distancia temporal para crear distancia espacial y aislamiento. El método
ocurre en tus manos, como suele ser el caso en la magia de cerca. Pero el efecto
tiene lugar dentro de una caja, lo que parece eliminar cualquier posibilidad de
manipulación.
La mayoría de los magos veteranos conocen lo potente que es la magia cuando
ocurre en manos de un espectador. Sin embargo, algunos efectos de este tipo son
más fuertes que otros. Un factor clave es cuán convincente resulta el hecho de que
la magia ha tenido lugar mientras el objeto estaba en las manos del espectador y no
antes. Como suele ocurrir en magia, esto solo se puede establecer por un proceso
de eliminación. Si puedes probar que no ocurrió antes de que el objeto llegara a su
mano, entonces tiene que haber ocurrido mientras estaba en su mano.
Los mecanismos de desplazamiento temporal son valiosísimos en estas circuns­
tancias. Muestra la situación inicial. Emplea el mecanismo de desplazamiento para
mostrar que la situación inicial no ha cambiado. Entonces coloca el objeto en la
mano de la espectadora. Un instante después, abre su mano y descubre que la
magia ha ocurrido. Ha tenido que ocurrir en sus manos. No hay alternativa.
A menudo el desplazamiento temporal te permite llevar un efecto al siguiente
nivel, que es el del aislamiento. Solo tienes que buscar formas de hacerlo. Ya men­
cioné antes mi juego “Beyond Sleight of Hand”, donde se oculta una carta bajo la
extensión para retrasar la revelación de un sándwich. Hasta un par de años des­
pués de publicarlo no se me ocurrió que podía hacer el juego en las manos de un
espectador.

123
D iseño de m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz

Como en la versión original; abro la extensión para mostrar las Jotas rojas cara
arriba en medio de la baraja; aparentemente sin ninguna carta entre ellas. A conti­
nuación; pido a la espectadora que recoja la extensión colocando una mano en cada
extremo. Le indico que termine cuadrando la baraja sobre la mesa. Finalmente; le
pido que la coja y la sostenga entre sus manos. Hago un pase mágico y le digo que
coloque la baraja sobre la mesa. De la forma más limpia posible, extiendo las cartas.
(Si lo prefieres; puedes pedir a la espectadora que lo haga ella misma). Entre las
Jotas hay una carta cara abajo que resulta ser la elegida por la espectadora. (Véase
igualmente “Pass the Garbage” en Scorns & Fantasies with Cards, donde también me
valgo del ocultamiento bajo la extensión para producir un efecto a la manera del
“Triunfo” en las manos del espectador).
El desplazamiento temporal es bueno. Hacer que la magia ocurra en las manos
del espectador; en el estuche o en cualquier otro lugar aislado es aún mejor. Busca
siempre formas de aprovechar lo primero para lo segundo. Un intervalo crítico que
tiene lugar en aislamiento es la mejor prueba que puedes ofrecer al público de que
lo que están presenciando va “más allá de la prestidigitación”.

M ostrar un d u p l ic a d o en otro sitio

En “The Stanley Collins Aces” el mago


coloca tres cartas sobre cada As. No cabe la menor duda de que realmente hay un
As debajo de cada montón. Entonces transforma cada As en una carta indiferente.
Devuelve las dieciséis cartas a la baraja. A continuación reparte manos de póquer;
una de las cuales contiene los Ases. O deletrea hasta llegar a los Ases o los saca de
la baraja de algún otro modo.
Todos estos finales tienen problemas dramáticos. Las apariciones de los Ases lle­
van mucho tiempo y conllevan demasiados procedimientos alambicados; justo
cuando necesitarías una revelación rápida y sorprendente para finalizar el efecto. Sin
embargo, lo que me interesa aquí no son los defectos dramáticos sino los defectos
de diseño. Antes de sacar los Ases de la baraja, el mago tiene que devolver las dieciséis

12
Ca p ít u l o 5 I D ist an cia e spa c ia l

cartas al mazo. Esto puede llevar a algún espectador perspicaz a preguntarse si


acaso los Ases seguían ocultos desde el principio entre esas dieciséis cartas. (Lo
estaban). De hecho, hacer aparecer un objeto del mismo lugar donde desapareció siem­
pre plantea problemas. Da la impresión de que se oculta y luego se muestra, en lugar
de que desaparece y luego aparece.
El mejor final que he visto para el juego de Collins es el de Jimmy Grippo.
Después de hacer desaparecer los Ases, se limitaba a sacarlos del bolsillo y a lanzar­
los sobre la mesa. Era breve, dramático y asombroso. Y era asombroso porque en
ningún momento había acercado las manos al bolsillo durante el efecto. Como
puede que hayas adivinado -especialmente si conociste a Grippo- el método se
basaba en cuatro Ases extra.

La r e g la d e l "d o s de tr e s "

Este es un buen momento para examinar


el modo más engañoso de emplear duplicados. He escrito en otras ocasiones que las
cartas duplicadas son una de las tres explicaciones que más fácilmente les vienen a la
mente a los profanos cuando contemplan un juego de cartas. (Las otras dos son las
cartas marcadas y las cartas en la manga). Si una carta viaja de un lugar a otro, lo pri­
mero que sospecharán los espectadores es que no se trata de la misma carta. ¿Y por
qué no deberían pensarlo? Es la explicación de sentido común. De hecho, los magos
sabemos que es realmente el modo más sencillo de conseguir un efecto de este tipo.
Esa es la razón por la que no vale la pena presentar juegos en los que una carta
viaja a un lugar imposible a menos que puedas eliminar de forma concluyente de la
mente de los espectadores la hipótesis del duplicado. Si no estás usando uno, la
forma más sencilla de hacerlo es pedir a un espectador que firme la carta. Si estás
usando uno, sin embargo, no cuentas con esa opción. Así que, ¿cómo puedes
emplear un duplicado de forma engañosa?
He observado que puedes prescindir de la firma en la carta siempre que el efecto
que estás presentando reúna dos cualesquiera de las siguientes tres condiciones:

125
D iseño de m i lagros I D a r w i n O rtiz

1) La carta en cuestión ha sido elegida libremente sin ningún género de dudas.


(No podías haber preparado con antelación un duplicado de la elegida puesto que
no sabías qué carta iba a elegir el espectador).
2) Se muestra que la carta ha desaparecido del lugar donde estaba originalmen­
te antes de mostrar que ha llegado a su nuevo destino. (Al mostrar que la carta ha
desaparecido se crea la impresión de que debe encontrarse en otro lugar. Si después
muestras que en efecto se encuentra en otro lugar, el público es más propenso a
creer que se trata de la misma carta).
3) El lugar al que viaja la carta se muestra vacío al principio. (No pudiste pre­
parar con antelación un duplicado de la elegida porque no había ninguna carta allí).
Supongamos que das a elegir una carta de la baraja del modo habitual. Digamos
que es el Tres de Tréboles. Haces que la devuelvan a la baraja. Entonces pides al
espectador que coja el estuche, que ha permanecido sobre la mesa hasta ese
momento. Mira en su interior y encuentra el Tres de Tréboles. Ninguna persona
inteligente creería que se trata del mismo Tres de Tréboles.
Supongamos, en vez de lo anterior, que procedes del siguiente modo. Pides a un
espectador que coja el estuche y que lo examine hasta quedar convencido de que está
vacío. Voltea la baraja cara arriba y ve pasando cartas lentamente entre las manos tras
pedir al espectador que toque la cara de la carta que prefiera. Cuando lo haga, dale la
oportunidad de cambiar de opinión. Cuando se haya decidido por una (supongamos
que es el Tres de Tréboles), cuadra la baraja y vuélvela cara abajo. Haz un pase mági­
co sobre las cartas. Entonces entrega la baraja al espectador y pídele que retire su carta
del mazo. Descubre que ha desaparecido. Con las manos vacías, coge el estuche que
el espectador había examinado previamente y saca el Tres de Tréboles.
Nadie dudará que es el mismo Tres de Tréboles. No tengo ningún método para
esta versión. Pero estoy seguro de que, si se me ocurriera uno, nadie sospecharía
que hay un duplicado pese al hecho de que el espectador no firma la carta.
Este último ejemplo incorpora las tres condiciones que enumeré, l) Nadie
puede dudar que la elección del espectador es totalmente libre. 2) Se ha establecido

126
C a p ít u l o 5 I D ist a n c ia espa cial

al comienzo del juego que el estuche está vacío. 3) Se muestra que la carta ha desa­
parecido de la baraja antes de encontrarla dentro del estuche.
Sin embargo, no necesitas ir tan lejos. Una vez vi un cartel en una imprenta en
el que ponía: “Rapidez, calidad, buen precio. Escoja dos”. Lo mismo se puede decir
de las tres condiciones que enumeré antes. La experiencia me ha mostrado que, si
puedes incorporar a un efecto dos cualesquiera de ellas, puedes usar duplicados sin
que nadie lo sospeche.
La primera es por lo general la más difícil de conseguir. Hay, por supuesto,
muchas formas de forzar una carta. Pero no muchos de ellos son tan convincentes
que consigan que el público, después, esté totalmente seguro de que fue una elec­
ción libre incluso ante una prueba demoledora de lo contrario. (Como lo es el
hecho de que hagas aparecer una carta sin firmar en una ubicación imposible). Por
lo general, los únicos procedimientos de elección de cartas que pueden tener esa
fuerza son aquellos en los que se pide a un espectador que piense una carta, que la
nombre o que la elija de una baraja cara arriba (incluyendo la posibilidad de cam­
biar de opinión). Si has dispuesto un duplicado en algún lugar imposible, probable­
mente no puedas permitirte usar ninguno de esos métodos. (Aunque “Red See
Passover” de Simon Aronson demuestra que aveces sí puedes).

La d e s a p a r ic ió n y la a p a r ic ió n

Las condiciones que ofrecen más posibi­


lidades son la segunda y la tercera. El principio de mostrar la desaparición antes de
revelar la aparición se basa en la premisa de que es más fácil evitar despertar sospe­
chas que acallarlas después de que se hayan despertado. Se basa también en el hecho
de que el orden en que una persona recibe información influye en el modo en que
la evaluará. Compara las dos situaciones siguientes.
Situación uno: haces que el espectador devuelva su Tres de Tréboles a la baraja.
Entonces le pides que mire dentro del estuche, donde encuentra el Tres de
Tréboles. Esto hará que de inmediato surja una pregunta en su mente: “¿Es el

127
D iseño de milagros I D a r w i n O rtiz

mismo Tres de Tréboles?”. Incluso si permites al espectador que examine la baraja


para comprobar que el Tres de Tréboles ya no está allí, su pregunta queda sin res­
puesta: ¿es el mismo Tres de Tréboles? Una vez despierta, la sospecha de un dupli­
cado permanece.
Situación dos: el espectador elige el Tres de Tréboles y lo devuelve a la baraja.
Entonces le pides que la examine para buscar su carta. Descubre que ya no está.
Esto hará que de inmediato surja una pregunta en su mente: “¿Dónde está mi Tres
de Tréboles?”. Si a continuación haces que mire dentro del estuche y encuentra el
Tres de Tréboles, estás respondiendo la pregunta que no ha llegado a formular en
voz alta. Su Tres de Tréboles está en el estuche.
Ambas situaciones comprenden el mismo conjunto de hechos. Pero, puesto que el
espectador recibe esos hechos en un orden distinto, lo que ocurre en su mente también
es distinto. (Y estoy seguro de que no necesito recordarte que lamente del espectador
es el lugar donde ocurre la magia). Si vas a usar un duplicado, siempre que sea posible
establece la desaparición antes de revelar la aparición del duplicado en otro sitio.
Hay muchas formas distintas de conseguirlo. Una consiste en llevarte la carta
empalmada. Otra en ir dando cartas, y dar dos como una para esconder la elegida.
(Un enfoque particularmente sutil consistiría en ocultar la elegida dando dos como
una y después llevártela empalmada mientras el espectador mira dentro del estu­
che). Si prefieres los trucajes a la manipulación, hay otras posibilidades. Puedes
usar cera para conseguir dar dos como una de forma automática. O puedes emplear
cualquiera de los trucajes que te permiten forzar una carta que nunca estuvo real­
mente en la baraja. Uno de ellos es la carta doble de Annemann.39El trucaje del
“Opportune Miracle” de Mario es otro. (No me voy a extender demasiado con res­
pecto a los métodos porque no son lo que nos interesa ahora, sino cómo se
emplean para conseguir un diseño potente).

39. Nota del T.: Véase "Efectos de pesadilla de Annemann", pág, 70 en Annemann. Viday obra de una leyenda, Tomo I. Max Abrams.
Páginas, Madrid. 2006

128
C a p ít u l o 5 I D ist a n c ia e spa c ia l

La tercera condición que camufla el uso de un duplicado consiste en mostrar


vacío el lugar de la aparición (estuche, bolsillo, etc.) al principio del efecto.
Después, cuando se muestra allí la carta, el público no puede limitarse a decir: “Es
que tenía allí otra igual antes de empezar”.
De nuevo, hay diversas formas de conseguirlo. En 21 th CenturyCardMagicJim Swain
incluye un método excelente para hacer aparecer un duplicado de un estuche que
un espectador ha examinado previamente y que parece estar vacío. Del mismo
modo, la cartera Himber te permite mostrar tu cartera vacía y luego sacar un dupli­
cado de su interior.
En mi opinión, este es el detalle que le falta al final de Jimmy Grippo para “The
Stanley Collins Aces”. Pese a lo bueno que es, un espectador escéptico podría des­
pacharlo pensando “No son los mismos Ases. Simplemente tenía otros cuatro Ases
en el bolsillo desde el principio”.
En lugar de eso, supongamos que hablas de cómo algunos tahúres roban los
Ases durante el juego para sacarlos después cuando suben las apuestas. Un buen
lugar para esconderlos, explicas, es tu cartera. Puedes recuperarlos secretamente
en cualquier momento con la excusa de sacar más dinero. Saca tu cartera
(Himber). Muéstrala vacía y déjala sobre la mesa a plena vista. Ejecuta “The
Stanley Collins Aces”. Tras hacer desaparecer el último As, coge la cartera con las
manos claramente vacías y ábrela por el otro lado para revelar los cuatro Ases
(duplicados) desaparecidos.
Esta versión cuenta con todas las ventajas dramáticas de la de Grippo. Pero tam­
bién incorpora dos de nuestras condiciones clave. Haces desaparecer los Ases de
forma convincente antes de sacar sus duplicados y comienzas el juego mostrando
que tu cartera está vacía. Los Ases estaban en el punto A al principio pero ya no lo
están al final. No estaban en el punto B al principio pero sí están allí al final.
Semejante combinación de hechos hace más fácil creer que son los mismos Ases.
(Podrías permitirte eliminar una de esas dos condiciones solo si hicieras el juego
con cartas elegidas libremente, lo cual no resulta práctico en este caso).

129
D iseño de m il ag r os I D a r w i n O rtiz

Si quieres ver estos principios en acción, observa cómo presenta Paul Gertner su
famoso efecto “Photocopy”. Primero muestra la fotocopia doblada en su mano. Es
evidente que no contiene ninguna carta. Entonces Paul da a elegir una carta y la
hace desaparecer. Muestra toda la baraja para que quede claro que realmente ya no
está. Solo entonces demuestra que la elegida se encuentra ahora entre los dobleces
de la fotocopia. Muestra vacío al principio el lugar de la aparición y demuestra la
desaparición antes de reproducir la carta. Por eso el efecto resulta engañoso pese a
que la carta no está firmada.
Por último, si echas un vistazo al juego “Harry in Your Pocket”, en Cardshark,
verás otro ejemplo de cómo se aplica la regla del “dos de tres” para emplear efecti­
vamente un duplicado.

M a n ip u l a n d o la s e c u e n c ia t e m p o r a l

Estos ejemplos ilustran las ventajas de


hacer aparecer un duplicado en otro sitio. Te permite cargar el objeto en el punto
B antes de hacerlo desaparecer del punto A. Esto, por supuesto, enlaza con el des­
plazamiento temporal y el principio de antecedencia. Así se demuestra cómo se
interrelacionan todos estos conceptos.
A un cierto número de magos se les ha ocurrido la idea de terminar las
“Viajeras” de Vernon invirtiendo la trama. La baraja viaja al bolsillo, dejando atrás
el último As, en la mano del mago. Esto se hace con uno de estos dos métodos. El
mago empalma la baraja y finge sacarla de un bolsillo, o deja la baraja en un bolsi­
llo valiéndose de la misdirection y después la saca. En su “Travelers Under
Pressure” Steve Ehlers muestra cómo sacar un duplicado de otro sitio puede
mejorar este enfoque. Tras sacar los tres primeros Ases de distintos bolsillos, com­
prime la baraja entre sus manos, dejando solo el cuarto As. Entonces muestra que
la baraja ha vuelto al estuche que había permanecido sobre la mesa sin que nadie
lo tocara. La verdadera baraja vuelve a su bolsillo. La que saca ha estado en el estu­
che desde el principio.

130
Ca p í t u l o 5 ! D istan cia e spa c ia l

Si quisieras limitarte a sacar las cartas de tus bolsillos, aun así podrías valerte de
duplicados. Empieza con el paquete frío en un bolsillo. (A esta baraja, por supuesto,
le faltan los Ases). Lo importante es elegir un bolsillo al que no te vayas a acercar
durante todo el efecto. En la última fase puedes descargar la baraja, excepto el último
As, en un bolsillo lateral valiéndote de misdirectiono bien puedes empalmarla. En
este último caso, llevas la mano al bolsillo buscando el As. Deja allí la baraja y saca la
mano vacía. Buscando todavía el As, mete la mano en el bolsillo que tiene el dupli­
cado de la baraja y sácalo. Finalmente, muestra que tu otra mano sostiene el As.
El enfoque del duplicado en otro sitio ofrece aquí un par de ventajas. Una es que te
permite introducir una baraja ordenada de forma sutil. Sin embargo, lo más importan­
te respecto al tema que tratamos es que inyecta distancia entre el método y el efecto.
Te deshaces del mazo en un sitio, lo sacas de otro. Hacer aparecer el mazo de un lugar
al que no te has acercado en todo el juego solo puede hacer el efecto más milagroso.
Tampoco se limitan estas ideas a la cartomagia. En el juego de las tres cáscaras de
nuez, el método habitual consiste en llevarse el guisante empalmado de debajo de
una cáscara y cargarlo bajo otra. Esto va contra la condición de no contacto porque,
para que el guisante viaje del punto A al punto B, la mano tiene que tocar el punto A
y luego el punto B. Por muy hábilmente que se ejecuten los pases, el vínculo directo
está ahí para quien quiera verlo. Por eso quienes presentan el juego suelen hacer
varias fintas y transferencias secretas de una mano a otra para hacer el vínculo un
tanto menos directo. Con eso basta para sacar dinero en las calles y para entretener
al público en un espectáculo de cerca. Pero no basta para crear un milagro.
Vamos a aplicar los principios que he expuesto añadiendo un duplicado del gui­
sante (una idea que vienen usando desde hace mucho los tahúres callejeros). El gui­
sante que has estado usando está a plena vista y has mostrado las tres cáscaras vacías.
Carga el segundo guisante bajo la cáscara número uno. Después aísla esta cáscara
colocándola bajo un vaso u otra cubierta, o pidiendo a un espectador que apoye su
índice sobre ella. Coloca el guisante visible bajo la cáscara número dos. Róbalo
mientras mueves de un lado a otro las cáscaras dos y tres. Deshazte del guisante.

131
D i seño de m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz

Para revelar el clímax, primero levanta la cáscara número dos y luego la número
tres. Finalmente, haz que el espectador levante la cáscara número uno para mostrar
el guisante.
El público esperaría ver el guisante bajo la cáscara número dos, donde te vieron
colocarlo. Habrían aceptado su aparición bajo la cáscara número tres, dado que
también tuviste contacto con ella. Pero sencillamente no hay vínculo entre la cás­
cara número dos y la número uno que pueda explicar lo ocurrido.
Hace muchos años Arthur Emerson comercializó un efecto maravilloso titulado
“Encased in Glass” (Encerrada en cristal). El mago muestra un vaso de cristal vacío.
Extiende un pañuelo y coloca el vaso sobre su centro. Juntando los extremos del
pañuelo para formar una bolsa, se lo entrega a un espectador para que lo sostenga.
Otro espectador elige de un vistazo una carta de la baraja. El artista hace un pase
mágico. A continuación, da todas las cartas del mazo y se descubre que la elegida ya
no está. Aparece metida dentro del vaso.
La elegida se fuerza, y después se hace desaparecer, por medio de la carta doble
de Annemann. Hay un duplicado oculto en un bolsillo secreto del pañuelo. En el
proceso de envolver el vaso, se carga la carta en su interior.
Este efecto es un ejemplo estupendo de las ventajas de hacer aparecer un dupli­
cado en otro sitio. Primero, prevaleces sobre la ley de la antecedencia cargando la
carta dentro del vaso antes de que desaparezca de la baraja. Segundo, aíslas el lugar
del clímax final permitiendo a un espectador que sostenga suspendido de su puño
el vaso envuelto. Tercero, eliminas todo vínculo causal que lleve de la baraja al vaso,
incluso para el espectador más perspicaz. Por último, al mostrar el vaso vacío al
principio y al demostrar la desaparición antes de revelar la aparición, eliminas las
sospechas de estar usando un duplicado.

C reando p r o x im id a d falsa
Una de las premisas subyacentes de este
libro es que, si el espectador no se da cuenta de cuándo ocurrió el método, nunca se

132
Ca p í t u l o 5 I D ist an cia e spa c ia l

imaginará cómo ocurrió. Hay dos vías para conseguirlo. La primera consiste en evi­
tar que se dé cuenta de que ocurre cuando ocurre. La segunda consiste en hacerle
creer que ocurre cuando no ocurre. Curiosamente, la distancia juega un papel en
ambos enfoques. Crea la ilusión de distancia cuando el método tiene lugar real­
mente. Crea una proximidad falsa cuando quieras que piensen que está teniendo
lugar. La creencia de que la causalidad requiere contigüidad está tan grabada en la
mente humana que, si el público ve contacto, tiende a sentirse empujado psicológi­
camente a creer que ese es el momento en que ocurre.
Observa el clásico “Anillo en la varita”. Finges coger el anillo con tu mano derecha.
En realidad, lo retienes en la izquierda. Tu mano izquierda coge la varita, ensartando
secretamente en ella el anillo. A continuación, pides a un espectador que sostenga los
extremos. Entonces tu mano derecha, que supuestamente contiene el anillo, frota el
centro de la varita. Cuando la mano se retira, el anillo está ensartado en la varita. La
impresión de que la penetración ha ocurrido en ese momento es irresistible.
Imagina que, en lugar de llevar la mano derecha sobre la varita, simplemente
hicieras el gesto de lanzar el anillo en su dirección y entonces retiraras la mano
izquierda para mostrar que está ensartado en la varita. En teoría, esto tendría que
resultar aún más asombroso. El anillo no sólo atravesó la varita, sino que además
viajó por el aire de forma invisible.
En la práctica, por supuesto, esta última versión solo serviría para descubrir el
método. Todo el mundo se daría cuenta de que el anillo nunca estuvo en la mano
derecha y que ya estaba ensartado en la varita antes de que el espectador sujetara
sus extremos. Puesto que solo tu mano izquierda entró en contacto con la varita,
tiene que haber sido la que ha ensartado el anillo en ella. Eso basta para confirmar
la sospecha de que el anillo nunca estuvo en la mano derecha. A partir de ahí, es
fácil imaginarse cómo pudiste ensartar el anillo antes de que el espectador cogiera
los extremos de la varita.
Por el contrario, en la versión tradicional el contacto sirve para reforzar la creen­
cia de que el anillo estaba en tu mano derecha en lugar de refutarla. El público cree

133
D iseño de m i l a g r o s i D a r w i n O rtiz

instintivamente que la contigüidad es necesaria para ensartar el anillo en la varita.


Puesto que el único momento en que pones en contacto el anillo y la varita es cuan­
do tu mano derecha frota el centro de ésta, debe ser el momento en que se ensarta.
Y dado que esto solo ocurre después de que el espectador haya cogido la varita por
los extremos, el resultado es un pequeño milagro. Al acercar los dedos de la mano
derecha y frotar con ellos el segmento central de la varita antes de revelar el anillo
ensartado creas la falsa proximidad que despista al público con respecto al cuándo
y les impide descubrir el cómo.
Igual que el “Anillo en la varita”, “Collectors” de Roy Walton es un efecto de
penetración. Se dejan caer los Ases cara arriba sobre la baraja y se extiende de inme­
diato para mostrar que las tres elegidas están ahora repartidas entre ellos.
Aparentemente, se ha producido una penetración hacia arriba desde la baraja. En
algunas versiones los Ases nunca llegan a tocar la baraja, lo que convierte al efecto
en uno de translocación. No hay nada malo en ello. Sin embargo, si el método no
consiste en nada más que empalmar las elegidas y llevarlas con los Ases, un espec­
tador podría rastrear un procedimiento lineal de ese tipo. Puede valer la pena plan­
tearse dejar caer los Ases sobre la baraja antes de mostrar la aparición de las elegidas
entre ellos incluso aunque el método no lo exija. La falsa proximidad que creas
empujaría al público a creer que el viaje ha ocurrido en ese momento. Lo que
podría ser un efecto de translocación escasamente desconcertante se convierte en
un efecto de penetración muy desconcertante.
Paradójicamente, en las versiones de “Collectors” que requieren muchas
maniobras cuando los Ases se colocan sobre la baraja, el contacto entre los Ases y
la baraja es un mal necesario porque el método realmente ocurre durante dicho
contacto. En el ejemplo anterior, vale la pena plantearse dejar caer los Ases sobre la
baraja precisamente porque no tiene nada que ver con el método. Puede, por tanto,
servir corno misdirection psicológica y reforzar la sensación mágica.
Este es un punto clave. Usas la falsa proximidad en aquellas situaciones en las
que pueda ayudar a acorralar mentalmente al público, no en las que les pueda

134
C a p ít u l o 5 I D ist a n c ia e s p a c ia l

proporcionar una salida. En el “Anillo en la varita” vale la pena hacer creer al públi­
co que la magia ocurre cuando la mano derecha entra en contacto con la varita por­
que sería imposible ensartar el anillo en ese momento. El espectador ya la está suje­
tando por los extremos. El instinto de los espectadores les dice que la penetración
ocurre en ese momento; los hechos les dicen que no puede haber ocurrido enton­
ces. En esa situación es donde los queremos acorralar.
No defiendo el uso de la falsa proximidad para ofrecer al espectador una expli­
cación fácil. (Eso viene a ser lo que defiende Rick Johnson en su teoría de lo
“Demasiado perfecto”). Por el contrario, sugiero que se use para fortalecer la
impresión de que el efecto ocurrió por arte de magia. Eso quiere decir que nunca
debes crear una falsa proximidad que pueda permitir al espectador imaginarse que
realmente hiciste alguna trampa en ese momento. Lo haces cuando está claro que
cualquier trampa sería imposible.
Por ejemplo, algunos magos, cuando presentan un efecto de “Monedas viaje­
ras”, juntan los puños para señalar el momento mágico. El peligro es que un espec­
tador puede suponer erróneamente que te vales de tu habilidad de manos para
transferir secretamente una moneda en ese momento. Aquí la falsa proximidad
puede que no funcione bien. Recuerda, queremos cortar todas las salidas, no pro­
porcionarle una al público.
Imagina, en lugar de lo anterior, que estás presentando una transposición entre
una moneda en el puño cerrado de una espectadora y otra en el tuyo. En el momen­
to mágico tocas su puño con el tuyo. La tendencia innata del público a concebir la
contigüidad como requisito para la causalidad producirá la impresión de que el
intercambio tiene lugar en ese momento. Sin embargo, también saben que sería
imposible intercambiar las monedas en ese momento. Y, por supuesto, eso es exac­
tamente lo que queremos que crean: que están viendo algo imposible.
En el ejemplo de “Collectors”, si las elegidas ya están alternadas en secreto con
los Ases, dejarlas caer sobre la baraja y extenderlas de inmediato funcionaría por­
que no ocurre nada en ese momento que pueda explicar el resultado. Tanto el
D iseño de m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz

ejemplo del “Anillo en la varita” como el de “Collectors” ofrecen la opción de ser


presentados como efectos de penetración o de translocación. ¿Qué opción es
mejor? La que esté más lejos del auténtico método.
Considera un último ejemplo. Ya me he referido a “Seconds on the Jack
Sandwich” de John Carney, que se vale de una carta que hace de “doble” para obte­
ner desplazamiento temporal. El mago coloca las Jotas rojas sobre la mesa. A con­
tinuación, da a elegir una carta y la pierde en el mazo. Sin manipular nada más,
extiende las Jotas para mostrar una carta cara abajo atrapada entre ellas. El público
da por supuesto que se trata de la elegida. Es solo entonces cuando el mago empal­
ma la elegida y la carga entre las Jotas. La ausencia de contacto hace de éste un efec­
to asombroso de carta que viaja a un lugar imposible.
Por el contrario, yo tengo un efecto de sándwich inédito que se titula “Hard
Target”. En una fase, cuadro las dos Jotas rojas sobre la baraja y robo la elegida bajo
ellas. Al mostrar las Jotas, coloco la elegida secretamente entre ellas y las pongo
sobre la mesa. (La situación es la misma que en el efecto de Carney a excepción de
un detalle. No aíslo las Jotas hasta después de que la carta haya sido elegida y devuel­
ta a la baraja). A continuación doy la baraja a mezclar. Tras la mezcla del especta­
dor, driblo la baraja sobre la mesa y lanzo las Jotas encima. Entonces revelo la ele­
gida atrapada entre ellas.
La idea implícita es que las Jotas “atraparon” la elegida al aterrizar sobre una
baraja mezclada, algo verdaderamente imposible. Al lanzar las Jotas contra la baraja
creo la falsa proximidad que hace que el público crea que la elegida quedó atrapada
en ese momento y no cuando lo hizo realmente.
¿Sería más fuerte mi efecto si lo terminase como Carney, simplemente exten­
diendo las Jotas sobre la mesa? No, porque sin la falsa proximidad, el público bus­
caría el único momento en que las Jotas y la baraja estuvieron en contacto. Algunos
podrían recordar que cuadré las Jotas sobre la baraja y sospechar que fue entonces
cuando cargué la elegida entre ambas. “Hard Target” sería endeble como efecto de
viaje a un lugar imposible. Pero la falsa proximidad lo convierte en una poderosa

136
C a p ít u l o 5 I D istancia espacial

demostración de habilidad imposible. ¿Sería más fuerte el efecto de Carney si ter­


minase como el mío, lanzando las Jotas contra la baraja? No, porque al poner en
contacto las Jotas con la baraja después de haber perdido en ella la elegida solo pro­
porcionaría una “salida fácil” a los espectadores. En este caso, una falsa proximidad
solo haría el efecto menos asombroso.
Recuerda, todas éstas son técnicas para resolver problemas. Si piensas que un
efecto que presentas está bien como está, puede que no quieras cambiar nada. Si no
estás obteniendo la reacción que deseas, tal vez puedas valerte de la falsa proximi­
dad para conducir al público en la dirección equivocada. Usa la distancia para ocul­
tar cuándo ocurre realmente el método. Usa la proximidad para ubicar falsamente
el momento del efecto en la mente del público.

137
Capítulo 6: Distancia conceptual

"S ise puede descubrir un efecto sencillamente usando la lógica, ese


efecto no es bueno".
B ob Cassidy

En este capítulo examinaremos cómo se


puede construir una barrera conceptual entre método y efecto.
Permíteme que comience aclarando un punto importante. Cuando trate de
barreras conceptuales; a menudo escribiré cosas como “Si el espectador considera la
solución correcta se verá forzado a desistir porque... ”. Es importante comprender
que esta formulación de frases es meramente una herramienta analítica. Nuestro
objetivo no es que el espectador considere la solución correcta y finalmente decida
“No, no puede ser por [la barrera conceptual]”. Más bien, nuestro objetivo es que,
por esa barrera conceptual, la solución correcta nunca se le llegue a ocurrir.
A menudo hablamos, en lenguaje figurado, de personas que corren contra un
muro. Pero, ¿has visto alguna vez a alguien corriendo literalmente contra un muro?
Por supuesto que no. La razón es que, si alguien que corre ve un muro, no corre
contra él. En cuanto lo ve cambia de dirección. Es una reacción automática, casi
inconsciente.
Imagina que te pierdes en un laberinto de callejuelas. Si vieras un muro a tu
izquierda ni siquiera te pararías a pensar en él. Estás buscando una salida, no una
barrera. No correrías contra el muro y no perderías tiempo preguntándote qué
puede haber al otro lado. Simplemente buscarías una salida por otra parte. Ocurre
lo mismo con una barrera conceptual efectiva. No disuade al espectador de una
solución que se esté planteando. Asegura que se aparte de la solución correcta antes
siquiera de considerarla.
Las barreras conceptuales pueden adquirir muchas formas. A modo de ejemplo,
observemos dos de los tipos más comunes: barreras físicas y barreras de información.

139
D iseño de m ila g r o s I D a r w i n O r t iz

B arr er as físicas
Una barrera física es simplemente lo que
su nombre indica. El espectador nunca sospecha que tomaste ese camino porque
puede ver que hay un objeto físico bloqueándolo.
En The Secrets of Brother John Hammanf0 Hamman presenta un método descarado
para sacar del bolsillo una carta elegida. Finge darla del lomo del mazo pero en rea­
lidad la retiene encima, dando una carta indiferente en su lugar. Entonces guarda la
baraja en su bolsillo. Tras hacer desaparecer “la elegida”, simplemente mete la
mano en el bolsillo y saca la carta superior de la baraja.
Aunque aprecio el descaro, me gusta apoyarlo con astucia. Por tanto, yo presen­
to la idea de Hamman del modo siguiente. Antes de guardar la baraja en el bolsillo,
la meto en el estuche y lo cierro. Después, cuando saco la carta del bolsillo sin el
menor esfuerzo, cualquiera que recuerde que la baraja está en ese mismo bolsillo
recordará también que está metida en el estuche. Por tanto, la carta que acabo de
sacar no puede venir de la baraja.
Lo que no sabe el público es que, cuando meto la baraja en el estuche, introduz­
co la solapa entre la carta superior y el resto del mazo. Más tarde, puedo sacar la
carta de forma instantánea sin vacilaciones ni movimientos extraños. La barrera del
estuche evita que la solución correcta se le ocurra a nadie.
Observemos otro ejemplo en que el estuche funciona como barrera física para
la verdadera explicación. Siempre he pensado que el efecto de las “Viajeras” de
Vernon''1queda debilitado por el hecho de que sostienes la baraja en tus manos y el
público puede ver tus manos yendo una y otra vez de la baraja a los bolsillos. Si los
Ases también están viajando de la baraja a los bolsillos, no hay que ser un genio para
imaginarse cuál puede ser su medio de transporte.

¿,o. TheSecrets of BrotherJohn Hamman, Richard Kaufman, Kaufman £t Greenberg. 1989 (Próxima edición en español, Páginas.]
Mota dei T.; Véase "Las cartas viajeras", pág. 109. Op. cit, (20].

l^O
Ca p í t u l o 6 ¡ D ist a n c ia conceptual

José Carroll resolvió el problema con una brillante versión titulada “Viajeras...
a través del estuche”T Después de que los Ases queden perdidos en la baraja, se
guarda ésta en el estuche y (gracias a un ingenioso trucaje) las manos del mago se
ven claramente vacías justo antes de que los Ases empiecen a viajar a los bolsillos.
En la versión original, si alguien le explicara a un espectador que el mago simple­
mente empalma ios Ases de la baraja y finge sacarlos de los bolsillos, tendría senti­
do. En la versión de Carrol! no. El espectador podría perfectamente responder: “¿Y
cómo? Las cartas estaban metidas en el estuche”.
La barrera física no tiene por qué ser siempre una caja. Puede ser cualquier cosa
que impida que algo llegue de aquí a allá. En “The Unholy Three” (Cardshark) una carta
de dorso azul cumple la misma función. Tres cartas de una baraja de dorso rojo via­
jan a una de dorso azul. Aunque la baraja roja pasa por encima de la baraja azul, que
está sobre la mesa, el público nunca sospecha que el viaje ocurre en ese momento
porque la carta superior de la baraja azul sigue siendo de dorso azul. Si hubiera deja­
do caer sobre ella las cartas de la baraja roja, ¿acaso su dorso no se habría vuelto
súbitamente rojo? La carta superior de la baraja azul es una barrera física para una
maniobra así.
Puesto que la mayoría de efectos de mentalismo se basan en la transmisión de
información, a menudo las barreras físicas juegan un papel fundamental. “The
Medallion” de Al Koran se basa en el principio de la escritura doble. Los espectado­
res eligen un número de tres cifras. Mientras el mago escribe visiblemente el número
en un bloc, también lo escribe secretamente en el reverso de un medallón empalma­
do. Entonces el mago finge sacar el medallón de su bolsillo y revela la predicción.
En la versión de Larry Becker el mago tiene una caja Lippincott en su bolsillo.
Cuando mete la mano, carga el medallón empalmado en 1a. caja. Entonces la saca y
se la entrega a un espectador para que la abra. Evidentemente, el mago no pudo
haberse limitado sencillamente a escribir el número en el medallón, puesto que el

¿¡2. Nota del T.: Véase "Viajeras a través del estuche", pág. 166 en 52 amantes a través del espejo, Pepe Carrol. Páginas, Madrid. 2004

l^l
D iseño de m ila g r o s I D a r w i n O r t iz

medallón estaba dentro de una caja cerrada con llave. La caja Lippincott proporcio­
na una barrera física sólida entre el efecto y su correcta explicación. (Dicho sea de
paso, si combinas la idea que expliqué antes, dejando caer el medallón por la
manga, con la de Becker y la caja Lippincott, obtendrás una versión endiablada­
mente fuerte del juego de Koran).
“Confabullation” de Alan Shaxon emplea el mismo concepto con un trucaje dis­
tinto. La predicción se carga en una cartera trucada antes de mostrarla. La cartera
es la barrera física que oculta el hecho de que el mago estaba escribiendo en secreto
la predicción mientras anotaba visiblemente las elecciones del espectador.
Esto es muy distinto de los juegos en los que el efecto consiste en que algo viaja por
arte de magia a una caja cerrada o a la cartera del mago. En los dos ejemplos anterio­
res, el objetivo es asegurarse de que que los espectadores no sospechen que algo “viajó”
dentro de la caja o de la cartera. En “The Dream Card” [Darwin Ortiz at the Card Table},
empleo una cartera trucada del mismo modo que en “Confabullation”: no para pro­
ducir un efecto de “carta a la cartera”, sino para hacer creer al público que la carta que
saco de mi bolsillo debe haber estado allí desde antes de que empezara el efecto.
Hay otras formas de explotar (y de sortear) una barrera física en un efecto de
predicción. Imagina que usas un uñil para escribir una predicción en una tarjeta
guardada en un sobre cerrado. (El sobre tiene una sección en forma de ventanita
que te permite escribir en la tarjeta que contiene). El recurso básico que produce la
ilusión es el uñil. El público no sospecha que estés escribiendo porque no tienes un
lápiz en la mano. Pero lo que te asegura que el público ni siquiera se plantee la solu­
ción correcta es la barrera física que supone el sobre. No puedes escribir en la tar­
jeta si está metida dentro de un sobre cerrado.
En “Windex”, T. A. Waters lleva este concepto al extremo. Un número elegido
por un espectador aparece escrito en una carta vuelta del revés en mitad de una
baraja guardada en su estuche. No es solo que el estuche tenga un agujero, es que
la mitad de la baraja también lo tiene. Bajo tales condiciones, ¿quién podría sospe­
char que usas un uñil?

142
C a p ít u l o 6 I D istancia co n c e p t u a l

El recipiente con un agujero


De hecho, siempre he pensado que uno de los principios fundamentales de la
magia es el recipiente con un agujero. Coge casi cualquier tipo de recipiente (cartera,
llavero, estuche de cartas, sobre, vaso, bolsa de papel), hazle un agujero o una ranu­
ra, y puedes desconcertar al público simplemente colando objetos o información
(como es el caso de los efectos con uñil o de adivinación de papeletas) hacia dentro
o hacia fuera.
Esto se debe a que algunas de las cosas que la gente da por supuestas con mayor
convicción se derivan de las funciones de los objetos. Todo el mundo entiende que
los recipientes están diseñados para contener cosas y que no pueden cumplir dema­
siado bien su función si tienen un agujero. Por tanto, darán por supuesto que cual­
quier recipiente dado no tiene un agujero. Y no pondrán en duda tal suposición a
menos que abuses descaradamente del principio. El número de efectos verdadera­
mente milagrosos que puedes conseguir empleando carteras, llaveros o sobres con
ranuras, sobres con ventanitas, estuches de cartas de rayos X y vasos sin fondo es
apabullante. (El vaso sin fondo resulta particularmente diabólico. ¿Qué podría ser
más inútil que un vaso sin fondo? Se sigue, por tanto, que cualquier vaso que uses
debe tener fondo).
Una vez vi a un mago que empleaba este concepto como gag. Adivinaba una y
otra vez el color de una bola de billar que un espectador colocaba dentro de una
bolsa de papel. Entonces giró la bolsa para mostrar que tenía por el otro lado un
enorme agujero cubierto con plástico que le permitía ver su interior. El público se
rió al comprobar que había conseguido engañarles con algo tan descarado. Pero
había conseguido engañarles, y eso es lo importante.
Todavía se siguen inventando nuevas aplicaciones del concepto. David Harkey
incluye un ingenioso juego en Simply Harkef cuyo modus operandi se basa por com­
pleto en una bolsa de la compra con un agujero. Un artículo comercializado43

43. Simply Harkey, David Harkey. Clandestine Productions. 1991

143
D is e ñ o de m ila g ro s I D a r w i n O rtiz

recientemente obtiene un efecto hilarante por medio simplemente de un agujero


secreto en un cubo. Además, la utilidad del concepto tampoco se limita a meter o
sacar subrepticiamente objetos del recipiente. La desconcertante versión, sin el
trucaje habitual, de “La carta en el lazo” de Gaetan Bloom se vale de una ranura en
un sombrero para permitir la manipulación secreta de la cuerda. Ninguno de estos
ejemplos tiene que ver con un efecto de penetración. La penetración secreta del
recipiente es parte del método, no el efecto. El recipiente está ahí para evitar que
el público sospeche el método.
Añadiendo una barrera física puedes hacer tu magia más inexplicable. Y, a
menudo, todo lo que necesitas para superar secretamente esa barrera física es
hacerle un agujero.

B a r r e r a s de i n f o r m a c i ó n

Una barrera de información sencillamen­


te quiere decir que la solución correcta del milagro no parece posible porque tú (apa­
rentemente) no tuviste acceso a la información necesaria para ejecutar el método.
Veamos algunos ejemplos concretos.

EjEMPLO: “ El JUEGOQUE no se puede explicar"


Es posible que el desarrollo más elaborado de la elección del mago en cartoma-
gia sea “El juego que no se puede explicar” de Vernon.^ El mago escribe una predic­
ción y extiende la baraja cara arriba. Entonces el espectador lleva a cabo una serie
de elecciones que conducen a una carta. Esa carta resulta serla que predijo el mago.
Puesto que el mago interpreta el significado de las elecciones del espectador del
mismo modo que los antiguos augures interpretaban las entrañas de los animales, un
espectador escéptico puede pensar que, al interpretar el mago escoja la opción que
más le conviene. Después de todo, la baraja estaba cara arriba. El mago sabía qué4

44, Nota del T.: "El juego que no se puede explicar", pág. 191. Op. cit. (21).
C a p ít u l o 6 I D ist an cia co n c e p t u a l

carta había predicho. Podía ver fácilmente dónde se encontraba la carta predicha.
Si tuviera la opción, por ejemplo, de contar hacia la carta predicha o alejándose de
ella, ¿qué dirección sería más probable que eligiese?
Como la mayoría de efectos, el juego de Vernon no se desarrolló en el vacío.
Otros magos experimentaban con ideas similares por las mismas fechas. Observa el
brillante enfoque del Dr. Stanley Jaks para la misma trama. Empezaba pidiendo a
un espectador que mezclara la baraja y eligiera una carta libremente. Ni el especta­
dor ni el mago veían su cara. En lugar de eso, el espectador marcaba con sus inicia­
les el dorso de la carta incógnita. (Hoy bastaría con pegarle una etiqueta autoadhe-
siva en el dorso y pedir al espectador que escribiera sus iniciales en ella. Después se
podría despegar, dejando la baraja intacta).
Entonces el espectador devolvía la carta a la baraja. El mago le echaba un vistazo
subrepticio a la elegida al entregar el mazo al espectador, pidiéndole que lo mezcla­
ra caras arriba. (En lugar de recurrir al vistazo, podrías forzar una carta concreta).
Entonces extendía la baraja cara arriba y continuaba como en la versión de Vernon.
El clímax se producía cuando se volteaba la carta a la que había llegado el especta­
dor para mostrar que era la marcada previamente.
En términos de la realidad exterior, ni el propio mago sabe cuál es la carta mar­
cada por el espectador. Por tanto, no podría empujar las cosas en dirección a esa
carta ni aunque quisiera. Su aparente carencia de información elimina la verdadera
explicación antes de que llegue siquiera a considerarse.
Otra versión de primera fila es “A Prediction Supreme” de Lu Brent, incluido en su
libro de 1956 Fifteen Star CardEffects. He aquí una descripción ligeramente condensada:
“El mago ha marcado previamente una carta con un puntito de lápiz. Comienza
escribiendo en una predicción el nombre de la carta marcada. Entonces el espectador
mezcla la baraja y la corta en dos mitades. El mago extiende ambas mitades cara abajo.
El espectador elige una carta de una mitad (la que no contiene la carta marcada). Esta
carta elegida se convierte en una indicadora que inserta cara arriba en la otra exten­
sión. A continuación el mago emplea la ubicación e identidad de la localizadora para

145
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz

llegar, por deletreo o contando, hasta la carta marcada. (Puesto que estás usandc
solo media baraja, las dos cartas no pueden estar tan lejos la una de la otra). Nc
queda más que pedir que lean la predicción.”
Lo que distingue esta versión de la de Vernon es que las cartas permanecen caras
abajo en todo momento. En la versión de Jaks, se conoce la ubicación de todas las
cartas puesto que están extendidas caras arriba. Pero no conoces la identidad de la
carta objetivo. Esa es la barrera de información. En la versión de Brent, conoces la
carta objetivo, puesto que la predijiste. Pero no conoces la ubicación de ninguna
carta, dado que están extendidas caras abajo. Esa es la barrera de información.
Podemos ir más allá e incorporar ambas barreras de información en un único
efecto. Esta es mi versión del juego de Lu Brent. La he titulado “El juego que se
tarda una vida en explicar”. Antes de presentarlo, marca un puntito con lápiz, o de
cualquier otro modo, dos esquinas diagonalmente opuestas de una carta. Fuérzala
a un espectador. Entrégale la baraja para que pueda perder en ella la elegida con sus
propias manos. Pídele que mezcle. Finalmente, indícale que corte el mazo en dos
mitades aproximadamente iguales.
Extiende ambas mitades cara abajo, una encima de la otra. Al hacerlo, localiza la
ubicación de la carta marcada. Dile al espectador que quieres que elija una carta y
pregúntale de qué mitad desea escogerla. Su respuesta determina lo que ocurre a
continuación. Si elige la mitad que no contiene la carta marcada, dile que quieres
que elija una carta indicadora. Que retire una carta cualquiera. Después recoge el
resto de la extensión y déjalo aparte. Pide al espectador que vuelva cara arriba su
carta indicadora.
Ahora solo queda llegar de algún modo a la carta elegida en la mitad restante
usando la carta indicadora. Si la carta elegida está cerca de uno de los extremos de
la extensión, puedes deletrear el palo de la carta indicadora, su valor, o contar tantas
cartas como su valor desde ese extremo. (Si extiendes las cartas de tu derecha a tu
izquierda, resultará natural que comiences a contar por cualquiera de los dos extre­
mos. Al público le parecerá natural que empieces de abajo a arriba porque estás

146
C a p ít u l o 6 I D ist a n c ia conceptual

yendo de izquierda a derecha desde su punto de vista. Y empezar de arriba abajo


resultará natural si primero pides al espectador que recoja las cartas y las sostenga
en posición de dar mientras cuenta o deletrea).
Por otra parte, si la carta elegida está próxima al centro, pídele al espectador que
inserte su carta localizadora cara arriba en algún punto de la extensión. No puede ir
a parar muy lejos de la elegida. De hecho, puede ser que incluso la inserte justo al
lado de la elegida. Si no es el caso, puedes deletrear o contar el valor o palo de la
indicadora para llegar a la elegida.
Finalmente, puesto que forzaste la elegida, puedes usar su propia identidad para
llegar a ella. La charla puede ser como sigue: Has tomado dos decisiones. Antes degiste
una carta. También degiste insertar tu carta indicadora exactamente en este punto de ¡a
extensión. Vamos a usar ambas decisiones para llegar a una carta. Voy a deletrear el
valor de la carta que degiste antes, contando una carta por cada letra. Y empezaré por
el punto en que insertaste la indicadora. [Pon un ejemplo ficticio para ilustrar la idea].
Por cierto, ¿cuál era la carta que elegiste?
Por supuesto, cuando al principio preguntas al espectador de qué mitad quiere ele­
gir una carta puede que señale la que contiene la elegida. En tal caso, retira la otra
mitad. Pide al espectador que toque el dorso de una carta en la mitad que ha elegido.
Por supuesto, puede ser que toque la elegida, en cuyo caso, ya lo tienes todo hecho. Si
no, dependiendo de cuán cerca de la elegida se encuentre la carta que ha tocado, pue­
des pedirle que la vuelva cara arriba y la deje en el mismo sitio o que la inserte en otro
punto de la extensión. A partir de ahí, sigue como se explicó anteriormente.
Como es natural, en cada uno de estos casos tienes la opción de ir a un lado o a
otro de la carta indicadora, de empezar la cuenta en la propia indicadora o en la
siguiente, y de retirar la última carta de la cuenta o la inmediatamente siguiente.
A veces ocurre que, tan pronto como acabas de extender ambas mitades, te das
cuenta de que la elegida está en una posición que te permite contar o deletrear
hasta ella desde un extremo u otro de la extensión usando su propia identidad. En
tal caso, limítate a emplear la elección del mago para descartar la otra mitad.
D is e ñ o d e m il a g r o s I D a r w in O rtiz

Entonces explica el procedimiento que te dispones a emplear. Pide al espectador


que nombre su carta y acto seguido; llega hasta ella. Explicas el procedimiento con
antelación para quedar comprometido a seguirlo antes de saber cuál es la elegida.
(Recuerda, en la realidad exterior no sabes qué carta eligió el espectador).
Pueden darse muchas otras situaciones. Puedes contar el valor de la indicadora
y luego deletrear el palo de la elegida. De nuevo, explicarías este procedimiento
antes de preguntar al espectador cuál es el palo de la elegida.
En otras ocasiones, puede que te des cuenta de que bastaría con deletrear o bien
el valor de la indicadora o el palo de la elegida para alcanzar tu objetivo. (Por ejem­
plo, la indicadora es la Reina de Diamantes y la elegida es el Dos de Picas).
Entonces puedes plantear un equívoco para crear una situación realmente descon­
certante. Pregunta crípticamente al espectador: ¿Qué es más importante para ti, el
valor o el palo? Si responde que el valor, deletrea “Reina” para llegar a la elegida. Se
sentirá doblemente desconcertado cuando señales que, si hubieras deletreado
“Diamantes”, habrías llegado a otra carta. La misma situación desconcertante se
produce si elige palo y deletreas “Picas”. De haber deletreado “Dos”, señalas, te
habrías quedado en otra carta.
Ten presente que puedes elegir a propósito la carta que forzarás para maximizar
las posibilidades. Una buena elección podría ser el Dos de Picas. Puedes contar su
valor (2), deletrearlo (3) o deletrear el palo (4 o 5, según si incluyes la “s”).
Además, tienes la opción de voltear tanto la última carta de la cuenta como la que
hay inmediatamente después. Eso cubre el número 6. Además, distintas formas de
deletrear o de contar y deletrear el valor y ei palo combinados cubre los números 7,
8, 9 y 10 (te dejo que deduzcas tú mismo los detalles). Así estás preparado para
revelar la carta si se encuentra en cualquier posición de entre una y diez cartas de
cualquiera de los extremos de la extensión o de la carta indicadora. (Considerando
que extiendes solo media baraja, es casi imposible que no se encuentre en cualquie­
ra de esas posiciones). Y sigues teniendo la opción añadida de emplear la identidad
de la carta indicadora.

148
Ca p í t u l o 6 I D ist a n c ia conceptual

Finalmente; si tienes verdadero interés por este tipo de juegos, puede que quie­
ras plantearte aplicar el procedimiento de Brent al efecto dejaks como sistema muy
directo y natural de llegar a una carta desconocida marcada por un espectador.
Después de mezclar, el espectador corta la baraja en dos mitades que se extienden
cara arriba. Entonces le das instrucciones para que elija una carta indicadora, que
inserta o bien en la misma mitad o en la otra (dirigido por ti) para llegar a la carta
objetivo. (Puedo dar fe de la efectividad de esta combinación, pues la he empleado
con éxito considerable).
Aun así, no nos detengamos tanto en los detalles técnicos que perdamos de vista
la auténtica moraleja. En “El juego que no se puede explicar” de Vernon no hay
barreras de información. El público sabe que sabes la identidad de la carta que pre­
dijiste y la identidad y ubicación de cada una de las cartas en la extensión cara arri­
ba. En la versión Lu Brent/Ortiz, el público cree que no conoces o bien la ubica­
ción, o bien la identidad de la carta elegida. Se alza otra barrera de información más
en aquellas ocasiones en las que empleas la propia identidad de la elegida para lle­
gar a ella. Puesto que no sabes qué carta eligieron ni en qué punto de la baraja se
encuentra, es un milagro que emplees su identidad para llegar a su ubicación.

Barreras de in formación y conservación


En Magia y presentación Henning Nelms escribe sobre lo que él llama el “princi­
pio de conservación”. La esencia del concepto es que nunca deberías mostrar tu
jugada completa. El hecho de que, tras hacer desaparecer los Ases, puedas empal­
marlos y sacarlos de tu bolsillo no significa que debas hacerlo. El hecho de que
puedas anunciar el nombre de la carta elegida además de localizarla en la baraja
no significa que debas hacerlo. El hecho de que hayas forzado la elegida no quiere
decir que debas añadir otro impacto revelando que habías predicho qué carta iba
a elegir el espectador.
Ésta es una lección que puede resultar difícil de aprender. Es natural querer
incluir todos los clímax posibles, revelar cada dato que conoces, y exprimir cada

149
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz

potencial gota de magia de un juego. Es fácil no darse cuenta de que, en los juegos
de magia, hay muchas situaciones en las que añadir una parte debilita el conjunto.
Una razón por la que el principio de conservación puede ser difícil de aplicar es
que, aunque Nelms nos dice que hay ocasiones en los que debería cumplirse, nos
ayuda escasamente a averiguar cuáles puedan ser esas ocasiones. En La buena magic
señalé una situación en la que conviene aplicar el principio: la conservación puede
ser necesaria para evitar un anti-clímax.
En relación con las barreras de información podemos señalar otra regla pare
aplicar el principio de conservación: No reveles que conoces un dato si al hacerlo indi­
cas al público el camino para averiguar la solución correcta. En otras palabras, no des­
truyas lo que el público percibe como una barrera de información solo para conse­
guir otro aplauso.
En “Suit Apparition” de José Carroll un espectador elige uno de los cuatro Ases.
A continuación, procedes a hacer aparecer las otras doce cartas del mismo palo er.
una variedad de formas vistosas y sorprendentes. En realidad, debes forzar el A s
correspondiente al palo que has ordenado previamente. Puesto que fuerzas el palo
podrías añadir un último impacto si entregases al comienzo al espectador un sobre
cerrado y al final del juego le pidieras que lo abriera y leyese el mensaje que contie­
ne: “Elegirás el As de Corazones”.
Es una mala idea por varias razones. Una, que la predicción probablemente ten­
drá un efecto anticlimático. Otra, que un efecto mental (de predicción) no encaja
demasiado bien con una rutina de control de cartas. No obstante, la razón más
importante es que la predicción pone en evidencia que sabías con antelación que
palo tendrías que localizar. Eso, a su vez, proporciona una pista al público respecte
a cómo se hace el efecto. Es mejor conservar tu fuerza. Oculta el hecho de que
sabías qué As se iba a elegir, y hazles creer que eres capaz de localizar todas las car­
tas de cualquier palo a voluntad.

150
Ca p í t u l o 6 1 D ist an cia co n c e p t u a l

Creando barreras de información


Aplicar el principio de conservación significa que no destruimos barreras de
información que ayudan a ocultar el método. Pero podemos ir más allá y crear
barreras de información para ocultarlo aún más.
Sigamos con el ejemplo de “Suit Apparition” de José Carroll. El espectador debe
elegir uno de los cuatro Ases. De hecho, el As es forzado. Supongamos que se trata
del As de Corazones. Puedes colocar los Ases en una fila cara arriba y forzarlo por
medio de la elección del mago.
Independientemente de lo bien que la manejes, un espectador astuto podría pre­
guntarse retrospectivamente si, al conducir las distintas fases del proceso de selec­
ción, podías estar siguiendo una agenda oculta. En otras palabras, podría sospechar
que empujaste las cosas en dirección al As de Corazones (como, por supuesto, hicis­
te). Después de todo, podías ver claramente dónde estaba el As de Corazones. Tú
pusiste las reglas. Y forzar un palo concreto te haría el juego mucho más fácil.
En lugar de lo anterior, supongamos que doblas levemente una esquina del As
de Corazones, de modo que tú lo puedas identificar pero el público no se dé cuenta.
Pides al espectador que mezcle los Ases y los dé en una fila caras abajo. Puesto que
la esquina doblada te permite localizar el As de Corazones, lo fuerzas usando la
elección del mago igual que antes.
¿Sospechará un espectador astuto que inclinaste la elección hacia el As de
Corazones? ¿Cómo podrías haberlo hecho? No sabías qué As era cada uno. La elec­
ción ha tenido que ser libre, y tú realmente debes de ser capaz de localizar cualquier
palo a voluntad.
Este concepto se puede aplicar a muchos efectos. Cuando analices un juego,
hazte las siguientes preguntas: ¿Qué necesito saber para que el efecto funcione? ¿Se
da cuenta el público de que lo sé? Si la respuesta es sí, pregúntate: ¿Resultaría el
efecto aún más misterioso si pensaran que no lo sé? Si la respuesta vuelve a ser afir­
mativa, plantéate cómo puedes obtener la información secretamente. Encontrar
una solución a ese desafío a menudo produce un misterio inexpugnable.

151
D is e ñ o de m il a g r o s I D a r w in O rtiz

Observemos algunos ejemplos más. Puesto que los efectos de mentalismo giran
en tomo a la obtención de información, es natural que presenten un terreno fértil para
el concepto de las barreras de información. Considera las predicciones del tipo de la
baraja Ultra-Mental o invisible. Es el efecto en el que, después de que un espectador
piense una carta, muestras que la habías predicho volviéndola del revés en una baraja.
Si este juego clásico tiene algún punto débil es que necesitas que el espectador te diga
cuál es su carta antes de que puedas mostrar tu predicción. Esto podría hacer pensar
a los más escépticos que hiciste algo después de que te nombraran la carta que te per­
mitió mostrarla vuelta del revés en la baraja (como, por supuesto, hiciste).
Podría eliminarse esa explicación retirando y aislando la carta de la predicción
antes de que el espectador te diga qué carta ha pensado. Esta idea me llevó a crear
“Do As I Did”, que publiqué en Darwin Ortizat the Card Table. Otros han empleado enfo­
ques distintos para conseguir el mismo objetivo. Por ejemplo, a más de un mago se
le ha ocurrido la idea de emplear una cartera de mentalismo para averiguar secreta­
mente la carta pensada por el espectador antes de sacar la baraja Ultra-Mental. Sea
cual sea el método específico, poner sobre la mesa tu carta-predicción cuando el
público piensa que todavía no sabes cuál eligió el espectador coloca un inmenso
muro de ladrillos justo en el camino que lleva a la solución correcta.
Steve Bryant publicó una entrevista con Danny Orleans sobre el número de
mentalismo basado en comunicación por código que presentan éste y su mujer.
Bryant explica que su método consiste en “añadir una capa adicional de engaño
para camuflar el uso de un código. “Por ejemplo, a veces Danny y Jan combinan ei
código con un test de libro o un efecto de psicometría. Si no es posible que Dannv
conozca los datos que se están transmitiendo, ¿cómo podría estar usando un códi­
go?”. Esa pregunta resume a la perfección el concepto de barreras de información.

Ejemplo: "N ote Under Cup"


“Note Under Cup” de Bob Hummer es un efecto clásico de mentalismo en el
que un espectador oculta un billete de dólar arrugado bajo uno de tres cubiletes

152
Ca p í t u l o 6 1 D ist a n cia conceptual

idénticos mientras el mago está vuelto de espaldas. Después mezcla los cubiletes.
Acto seguido, el mago se vuelve y revela de inmediato cuál es el cubilete que oculta
el billete. Normalmente, se repite una o dos veces.
La realidad interior es que los cubiletes no son idénticos. Uno de ellos presenta
una pequeña imperfección. Cuando el mago vuelve a girarse hacia el público obser­
va la posición del cubilete marcado. Este dato, junto con las instrucciones para la
mezcla que dio al espectador, le permite determinar bajo qué cubilete se encuentra
el billete.
El público no sabe que uno de los cubiletes está marcado, pero saben que el
mago siempre mira ios cubiletes antes de revelar bajo cuál está el billete. ¿Sería
mayor el misterio si no los mirase? Creo que sí.
Supon que lo hacemos del siguiente modo. El mago se pone una venda en los
ojos. Como precaución adicional, se vuelve de espaldas mientras se esconde el bille­
te y se mezclan los cubiletes. Entonces se gira y, mientras sigue con los ojos venda­
dos, coloca su mano sobre los cubiletes, uno por uno. Finalmente, levanta uno de los
cubiletes; resulta ser el que contiene el billete. Entonces repite el proceso una o dos
veces para demostrar que no fue simplemente suerte. Es el mismo método, pero
añadiendo el venerable vistazo “nariz abajo” (o cualquier vendaje trucado). El mago,
mientras coloca su mano sobre cada una de las copas, localiza la marca.
Si “Note Under Cup” merece preparativos tan elaborados como el uso de un
vendaje es cuestión de opiniones. Sin embargo, si ya estás presentando un número
con venda, “Note Under Cup” puede ser un buen complemento a la rutina. De
hecho, como fase de una rutina más larga con venda, “Note Under Cup” ofrece una
ventaja doble. La venda prueba que no estás valiéndote de pistas visuales que pue­
dan proporcionar los cubiletes. Los cubiletes prueban que no estás simplemente
viendo “a través” de la venda. Después de todo, ni siquiera un vendaje trucado
podría explicar cómo puedes ver a través de un cubilete opaco. (Este es un ejemplo
del principio de los velos que se examina más adelante). La venda hace que “Note
Under Cup” sea más desconcertante; “Note Under Cup” hace que el número con

153
D iseño de m ila g ro s I D a r w in O rtiz

la venda sea más desconcertante. La única explicación parece ser que realmente
eres capaz de ver sin usar los ojos.
Para crear un misterio verdaderamente impenetrable, podrías ir incluso más
allá. Añade a la combinación venda/“Note Under Cup” un cambio de billete pres­
tado. Puedes terminar con una última fase en la que, de nuevo, extiendas tu mano
por encima de cada cubilete hasta identificar el que oculta el billete. Entonces,
manteniendo aún tu mano por encima del cubilete, dices en voz alta el número de
serie del billete, que un espectador anota. Cuando se verifica el número, tu visión
de rayos X será incuestionable y un viejo rompecabezas se habrá elevado al nivel de
milagro. (Por supuesto, cambiarías el billete prestado antes de la primera fase de
“Note Under Cup”, obteniendo así una importante separación temporal entre el
método y el efecto).
Observa incluso que una barrera de información puede perfectamente tomar la
forma de una barrera física. Si la información que necesitas se encuentra aparente­
mente protegida por un sobre (de hecho, un sobre con ventanita), éste es una
barrera física que refuerza la barrera de información. Si entiendes los conceptos, no
necesitas preocuparte por categorizarlos. Sencillamente, úsalos para hacer tu magia
más fuerte.
Tendrás que usar tu creatividad para encontrar modos de mejorar efectos clási­
cos añadiendo barreras de información. Pero la práctica analítica de formular las pre­
guntas correctas (¿Qué sabe el público que yo sé? ¿Sería más potente el efecto si
pensaran que no lo sé?) enfocará tus esfuerzos creativos en la dirección adecuada.

El p r i n c i p i o d e los v e l o s

The Amazing Kreskin presentó una vez


un fantástico juego con cartas en su viejo programa de televisión. Un espectador
mezclaba la baraja. Entonces le pedía que esparciera las cartas sobre la mesa y que
las cubriera con una hoja de periódico. Acto seguido, Kreskin le entregaba un
cuchillo y le pedía que lo clavase a través del papel. Se arrancaba la hoja de periódi-

154
Ca p ít u l o 6 i D ist a n c ia conceptual

co y se retiraban todas las demás cartas, dejando únicamente una carta cara abajo
clavada contra la mesa. Entonces Kreskin mostraba que, previamente, había vuelto
del revés una carta en otra baraja. La carta predicha por el mago y la apuñalada por
el espectador resultaban ser idénticas.
El secreto consiste en el uso de una baraja marcada y la baraja Ultra-Mental. Sin
embargo, la belleza de la construcción del efecto radica en la combinación de los dos
métodos. Si Kreskin hubiera anunciado simplemente el nombre de la carta apuña­
lada por el espectador, todos los telespectadores se habrían dado cuenta de que la
baraja estaba marcada. Si simplemente hubiera pedido a un espectador que nom­
brara cualquier carta y entonces la hubiese mostrado vuelta del revés en una baraja,
algunos habrían deducido correctamente que de algún modo era capaz de mostrar
cualquier carta vuelta del revés en la baraja.
Sin embargo, al combinar los dos métodos, cada uno de ellos protege el otro. Si
a un espectador se le ocurre la posibilidad de una baraja marcada, pensará: “Pero
Kreskin había vuelto su carta del revés antes de que ese tipo apuñase la suya”. Si se
le ocurre la posibilidad de que el mago sea capaz de mostrar cualquier carta vuelta
del revés en la segunda baraja, pensará: “Pero Kreskin ni siquiera sabía cuál era la
carta que había apuñalado ese tipo”. No obstante, es incluso mejor que eso. Dado
que cada uno de los métodos coloca un muro de ladrillos delante del otro, ninguno
llegará siquiera a ocurrírsele a los espectadores.
Este ejemplo ilustra lo que yo llamo el principio de los velos. Imagina que tienes
un hermoso velo translúcido de seda. Aunque el velo sea de color, si lo sostienes
frente a la luz puedes ver a su través. Ahora imagina que tienes varios de esos velos.
Puedes ver sin problemas a través de cualquiera de ellos. Pero, sin embargo, si
superpones dos o tres velos, uno encima del otro, y los sostienes frente a la luz,
ahora son opacos. Resulta imposible ver lo que hay al otro lado. Del mismo modo,
puedes construir dos o tres barreras conceptuales en un efecto. Un espectador astu­
to podría ver a través de cualquiera de ellas por separado. Pero cuando se combinan
en un efecto, son impenetrables.

155
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz

“Telekinetic Timber” es un pedacito de madera trucado que, si se coloca en equi­


librio sobre un objeto, se vuelca tras unos instantes. Si te limitas a mostrar este artícu­
lo tal cual, los espectadores pueden perfectamente sospechar que el trozo de madera
está trucado de algún modo. El único misterio será cómo funciona exactamente.
Uno de los mejores efectos con una baraja Svengali consiste en forzar la carta y
perderla claramente en el mazo. Entonces entregas la baraja a la espectadora y le
pides que vaya dando cartas hasta que le apetezca parar. Cuando lo hace, muestras
que se ha detenido en la carta que ella misma eligió. Por desgracia, el efecto puede
llevar a algunos espectadores a sospechar que la baraja está trucada de algún modo.
En los dos casos, los efectos, por su propia naturaleza, llaman la atención sobre
el objeto trucado. He creado un juego, bajo el título “Deadwood”, que resuelve este
problema combinando los dos trucajes del modo que sigue. Fuerza la carta a una
espectadora y piérdela en la baraja. Entonces presenta el trozo de madera y explica
que proviene del ataúd de un famoso tahúr del siglo XIX. Has observado que a
veces sigue manifestando desde más allá de la tumba su habilidad con la baraja a
través del pedazo de su ataúd.
Coloca el trozo de madera en equilibrio y pide a la espectadora que vaya dando
cartas lentamente en un montón hasta que reciba alguna señal del tahúr. Cuando el
trozo de madera se caiga, pon aparte la carta a la que la espectadora había llegado
en ese momento. Muestra que, si se hubiera detenido una carta antes o una carta
después, el resultado habría sido distinto. Entonces voltea la carta en la que se ha
detenido para mostrar que es la elegida, identificada desde la tumba por el fantasma
del jugador de ventaja.
Puesto que ninguno de ambos accesorios puede explicar el misterio por sí solo,
cada uno de ellos desvía las sospechas del otro. Has combinado dos velos para crear
un misterio opaco en el que cualquiera de los velos por sí solo habría sido demasia­
do translúcido para engañar a un espectador perspicaz.
El clásico efecto de la carta en la cartera es otro ejemplo del poder encubridor que
se deriva de la combinación de dos métodos. Los magos que nunca han presentado

156
Ca p í t u l o s i D ist an cia conceptual

este efecto a menudo pierden mucho tiempo buscando una cartera que se pueda dar
a examinar. Los magos que lo presentan saben que nadie pide nunca que le dejen
examinarla.
¿Pero por qué no lo hacen? Después de todo, la idea de que la cartera pudiera
tener una abertura secreta para facilitar la inserción de la carta no es tan difícil de
concebir. Considero que se debe a que la carta en la cartera enfrenta al público a dos
misterios. Uno de ellos es cómo llegó la carta a la cartera. El otro es cómo viajó la
carta de la baraja a tu bolsillo. Cada misterio ofusca la solución del otro.
Si lo dudas, prueba el siguiente experimento. Da a elegir y firmar una carta.
Colócala visiblemente en tu bolsillo. Haz un pase mágico. Entonces saca tu cartera
y muestra que la carta está en su interior. Esto no es tan disparatado como podría
parecer. Presenta, después de todo, un auténtico efecto de magia. El hecho de que
la carta estuviera en el mismo bolsillo que la cartera no explica cómo llego la carta
dentro de la cartera. Es un efecto de penetración, en lugar de uno de translocación
como la versión habitual de la carta en la cartera.
¿Puedes dudar, no obstante, que todos los que vean este efecto te pedirán que
les dejes examinar la cartera? Tan pronto como la única pregunta es cómo llegó la
carta al interior de la cartera, las sospechas recaen sobre la propia cartera.
Del mismo modo, un efecto directo de carta al bolsillo, que consista simplemente
en empalmar la carta y fingir sacaría de tu bolsillo obtendrá una buena reacción por
parte de casi todos los públicos. Pero puede que se les ocurra a algunos que la carta
tal vez estuviese oculta en tu mano (aunque les maraville lo bien que lo hiciste).
Sin embargo, cuando combinas el método de empalmar la carta de la baraja al
bolsillo con el de la cartera trucada, ya no se pueden penetrar los dos velos. El
hecho de que la carta viaje de forma invisible de la baraja al bolsillo hace que los
espectadores no sospechen de la cartera. El hecho de que la carta penetre en la car­
tera evita que sospechen que la has llevado empalmada.
Tampoco tienes por qué limitarte a dos velos. En mi juego “The Showdown”,
incluido en Cardsharh, una carta firmada aparece doblada dentro de un llavero que ha

157
D iseño de m ilag ros I D a r w in O rtiz

permanecido en la mano de un espectador desde que comenzó el efecto. Es un


único efecto de translocación, pero superpone tres velos. Está el misterio de cómo
se dobló la carta. El misterio de cómo llegó la carta al interior del llavero. Y final­
mente, el misterio de cómo pasó la carta a través de la mano del espectador. La ten­
dencia de los profanos a buscar una explicación que dé cuenta de todo asegura que
nunca se acercarán a la solución.
El principio de los velos funciona sobrecargando los circuitos del espectador.
Sobrepasa su capacidad de razonar a través de los diversos componentes del enga­
ño, de modo que se limita a levantar las manos y decir: “Es imposible”.
Por supuesto, eso no quiere decir que tengas que construir infinitas barreras
conceptuales en cada efecto. Sencillamente significa que deberías construir tantas
como necesites para segurar que nadie pueda ver el método al otro lado. Una vez
que lo hayas logrado, continuar sería rizar el rizo (por usar un lugar común de la
literatura mágica).
¿Cuántas barreras son suficientes para asegurar un misterio impenetrable?
Tendrás que determinarlo caso por caso. Pero comprender el concepto de las
barreras conceptuales y de la superposición de velos te ofrece una herramienta más
a la que recurrir cuando un efecto por el que sientas especial afecto no resulte tan
engañoso como esperabas.

B a r r e r a s a expli caciones falsas

Se ha dicho con acierto que, si un espec­


tador cree que sabe cómo se hace un juego, es tan malo como si lo supiera de ver­
dad. Esto nos remite a nuestras observaciones anteriores sobre las diferencias entre
engaño e ilusión. Si el espectador cree que sabe cómo hiciste un juego pero, de
hecho, su teoría es incorrecta, has conseguido engañarle. Por desgracia, has fraca­
sado en el intento de crear la ilusión de lo imposible.
El único modo de asegurarse de que el espectador no se marcha creyendo que sabe
cómo hiciste el efecto es refutar de forma concluyente no solo el método correcto

158
Ca p í t u l o 6 I D ist an cia conceptual

sino todos los métodos posibles. (El libro de Juan Tamariz Lo vía mágica contiene un
análisis excelente sobre este punto que te recomiendo leer. Emplea el término
“Stops" para referirse esencialmente a lo mismo que yo llamo barreras conceptuales).
Debería ser evidente que es mucho más fácil refutar explicaciones falsas que la
explicación auténtica. Sin embargo, sorprendentemente; muchos magos ni se
molestan. Cuando un espectador presenta una explicación falsa pero plausible del
efecto, el mago simplemente lo toma como una prueba de lo tontos que son los
profanos.
Tomarse el tiempo para refutar explicaciones falsas probablemente sea el aspec­
to que más se pasa por alto en el diseño de efectos. Elay varias razones para ello.
Primero; tendemos a pensar que debería ser evidente que no recurrimos a ninguno
de esos otros métodos para conseguir el efecto porque; después de todo; no lo hici­
mos. Nosotros sabemos que no lo hicimos así que, ¿por qué no lo saben también
ellos? La realidad, por supuesto, es que el único modo en que el público puede
saber que no usamos un método concreto es si nos tomamos la molestia de probar
que no lo hicimos.
Segundo, como tenemos un conocimiento técnico exhaustivo sobre cómo
hacen las cosas los magos, sabemos que determinados métodos se usan poco o que
quizá ni siquiera funcionan. Nosotros sabemos que los magos no cambian cartas
deslizándolas arriba y abajo por su manga. Es natural dar por supuesto que lo que
resulta obvio para nosotros debería serlo para los demás. Por supuesto, si algo nos
resulta obvio por nuestro conocimiento técnico de la magia, no lo será para alguien
que carezca de dicho conocimiento.
Tercero, si como la mayoría de los magos aficionados actúas principalmente
para otros magos aficionados, tu percepción de lo que puede sospechar un público
estará distorsionada por la experiencia. Este es uno de los principios más fiables que
jamás encontrarás para guiar tu magia: Cualquier generalización sobre el público que
se base en tu experiencia con públicos de magos probablemente sea incorrecta. Las reac­
ciones de los magos, incluyendo las posibles explicaciones que puedan sospechar o

159
D is e ñ o de m il a g r o s I D a r w in O rtiz

no, están determinadas por sus conocimientos técnicos de magia. Las reacciones
de los profanos están determinadas por el sentido común.
¿Qué tipos de explicaciones suele sugerir el sentido común? Explicaciones obvias.
No todos los profanos han oído hablar de la navaja de Ockham, pero todos entienden
intuitivamente el principio. Sorprendentemente, los magos no suelen molestarse en
eliminar las explicaciones obvias. De nuevo, esto se debe a que los públicos de magos
tienden a pasar por alto la explicación obvia en su búsqueda de métodos astutos.
De hecho, a menudo los magos consiguen engañar a otros magos simplemente
usando un método tan obvio que a los demás ni se les pasa por la cabeza. En The Card
Expert Entertains? Dariel Fitzkee cuenta hasta qué punto engañó a un grupo de magos
con una baraja marcada. Sencillamente, ni se les ocurrió que pudiera estar usando
algo tan evidente. Otros magos han tenido experiencias similares empleando bara­
jas Svengali o biseladas con sus víctimas magos. En muchos casos, lo primero que
habría sospechado un público profano es una baraja trucada.
Una vez presencié una conferencia de Fred Kaps en la que éste expuso un ejem­
plo particularmente dramático de este fenómeno. Kaps explicó que le habían con­
tratado para aparecer en un anuncio de televisión. El guión exigía que hiciera que
un cigarrillo atravesara un pañuelo. Tras ponderar distintos métodos, decidió limi­
tarse a cortar una ranura en el pañuelo y pasar el cigarrillo a través de ella.
(Sospecho que se dio cuenta de que, usase el método que usase, los telespectadores
simplemente darían por supuesto que había una ranura en el pañuelo. O pensarían
que era un truco de cámara. Puesto que en el contexto de un anuncio de televisión
no había forma de demostrar lo contrario, tanto daba que tomase el camino fácil.
Además, probablemente el cliente no tenía particular interés en ofrecer al especta­
dor una experiencia mágica. Solo quería que el efecto sirviera a algún objetivo dra­
mático en la trama del anuncio). Después, como broma, Kaps decidió probar el45

45. The CardExpertEntertains, Dariel Fitzkee. Saint Raphael House. 1948

l 60
Ca p í t u l o s I D ist a n c ia conceptual

método con un público de magos. Para su sorpresa, los engañó por completo.
Sencillamente, ni se les ocurrió que un mago de la talla de Fred Kaps pudiera reba­
jarse a usar un método tan evidente.
Por el contrario, estoy seguro de que nunca hubiera conseguido engañar a un
público profano con ese método. El sentido común les habría sugerido de inme­
diato que era la explicación más probable. Con un público profano, incluso si estás
empleando un método realmente ingenioso para atravesar un pañuelo con un
cigarrillo, es mejor que te tomes la molestia de probar que no es simplemente que
el pañuelo tenga una ranura (dar a examinar el pañuelo o usar uno prestado bas­
taría para disponer sólidas barreras conceptuales a una explicación tal). Esto ilus­
tra una diferencia fundamental entre los públicos de magos y los profanos: la expli­
cación obvia suele ser la última que se le ocurre a los magos y la primera que se le ocurre
a los profanos.
Por supuesto, no quieres perder el tiempo refutando teorías que, para empezar,
jamás se le ocurrirían al público. (Supongo que esto es el tipo de comportamiento
que Al Baker tenía en mente cuando aconsejó: “No corras cuando no te estén per­
siguiendo”). A ese respecto, de nuevo, la experiencia de actuar para otros magos
puede inducir a error. Es frecuente ver a magos, actuando para un público profano,
que se toman grandes molestias para refutar alguna explicación que solo se le ocu­
rriría a otro mago. Un buen ejemplo lo tienes en el tipo que, después de presentar
una transposición de billete, insiste en obligar al espectador a que compruebe cada
uno de los dígitos del billete.
Lo difícil es determinar qué explicaciones falsas tienen más probabilidad de
ocurrírseles a los profanos. Una vez que lo hagas, las barreras conceptuales ade­
cuadas para refutarlas te parecerán obvias. Si pueden sospechar que te estás
metiendo cartas en las mangas, remángate antes de empezar. Si pueden sospe­
char que la baraja está marcada, haz que elijan la carta de un modo tal que ni
siquiera llegues a ver su dorso (por ejemplo, dándola a elegir por vistazo hojean­
do una esquina de la baraja).

161
D iseño de m il a g r o s I D a r w in O rtiz

¿Cómo se identifican las posibles explicaciones falsas? El primer paso es usar tu


propio sentido común (si no se ha atrofiado por completo por juntarte con otros
magos). Pregúntate cuál sería el método evidente para obtener el efecto en cuestión.
El segundo paso es prestar atención a los comentarios del público. Cierto, hay
por ahí gente bastante estúpida, y también hay otros con semejante necesidad emo­
cional de marcharse creyendo que saben cómo lo hiciste que son capaces de con­
vencerse de las ideas más absurdas. Así que no dejes que te quite el sueño cualquier
individuo que te dé una explicación evidentemente ridicula de alguno de tus efec­
tos. Pero si más de una persona sugiere la misma solución, por tonta que te pueda
parecer, tómate el tiempo de refutarla.
Si un efecto concreto no está funcionando con la potencia que esperabas, pre­
gunta a los espectadores tras la actuación cómo creen que lo hiciste. Puede que sus
respuestas te sorprendan. Si aparece una y otra vez la misma teoría, toma medidas
para probar que es incorrecta. El efecto solo puede fortalecerse.
Es cierto que, como escribió Al Baker, “algunos magos siempre quieren demos­
trar algo que el público no se pregunta”. Sin embargo, necesitas aprender qué tipo
de cosas se pregunta el público. Si un efecto que presentas tiene una explicación
posible evidente, tómate la molestia de refutarla.
Ten presente que puedes demostrar algo sin que el público se dé cuenta de que pre­
tendes demostrar algo. Debemos distinguir aquí entre motivación, intención y resulta­
do. Empleo aquí la palabra motivación en el mismo sentido en que la usaría un actor,
para referirme a la razón que explica una acción determinada en términos de la realidad
exterior del efecto. Con intención me refiero a la verdadera razón de la acción. Con
resultado quiero decir el efecto que tiene tu acción en lo que piensa el público.
Supon que levanto mi mano y digo: Observen que mi mano está vacía. Tanto mi
motivación como mi intención son mostrar mi mano vacía. Supon, en lugar de lo
anterior, que hago un ademán hacia algún objeto con la mano abierta mientras
digo: Por favor, ¿me podría pasar eso? Mi motivación es señalar el objeto, pero mi
intención puede ser mostrar la mano vacía. En el primer caso, el resultado puede

1Ó2
C a p ít u l o 6 I D ist a n c ia conceptual

ser sugerir la posibilidad del empalme a un espectador que de otro modo ni hubiera
pensado en ello. En el segundo caso, el resultado puede ser eliminar cualquier sos­
pecha de empalme antes siquiera de que pueda ocurrírsele al público.
Cuando hablo de probar o refutar me refiero a tu intención. Tu motivación es un
aspecto de la presentación que debe establecerse individualmente en cada caso.
(Sin embargo, si es vital que el público se dé cuenta de que tu mano está vacía para
que un efecto resulte milagroso, no hay nada malo en decir: Observen que mi mano
está vacia). Lo importante es el resultado que buscas, eliminar las falsas explicacio­
nes que pudieran debilitar un efecto a ojos del público.

El i m i n a r la sospecha antes de q ue se for me

"La magia más poderosa tiende a consistir en acontecimientos


verdaderamente imposibles que ocurren bajo 'condiciones de
laboratorio’, incluyendo examen, manos abiertas, incluso repetición".
]ay San key, BeyondSecrets

Cualquier discusión sobre refutar teorías


que puedan ocurrírsele a un espectador y probar que no estás empleando un méto­
do concreto siempre encuentra resistencia por parte de algunos magos. Piensan
que tomarse la molestia de demostrar cosas dirige la atención del público hacia el
método y convierte el efecto en un rompecabezas. Este argumento a veces se expre­
sa con la afirmación de que “un mago de verdad” no perdería tiempo demostrando
cosas. (Alo cual respondo que lo haría si quisiera que los demás se dieran cuenta de
que es un mago de verdad). Aunque distintos magos expresan esta idea de formas
diversas, se reduce a la creencia de que tomarse la molestia de eliminar las posibles
explicaciones interfiere con la sensación mágica.
Lo que estos magos temen es que, cuando llegue el clímax mágico, en lugar de reac­
cionar emocionalmente el espectador lo haga analíticamente. Estará allí sentado, con
el ceño fruncido, cavilando sobre el método en lugar de disfrutar el efecto. Es una preo-

163
D iseño de m ila g ro s I D a r w in O rtiz

cupación legítima, pero la solución no es que el mago se escaquee de la carga de la


prueba. Como ya señalé, la magia produce una reacción emocional a una conclusión
intelectual. La reacción es la experiencia de haber presenciado lo imposible. Como
magos, no podemos obtener la reacción emocional sin producir primero la conclusión
intelectual de que lo que acaba de presenciar el espectador es realmente imposible.
Para hacerlo debemos reconocer un hecho fundamental. Uno solo puede con­
cluir que algo es imposible por un proceso de eliminación. No hay otro modo.
Concluimos que un acontecimiento que hemos presenciado es imposible solo tras
eliminar todas las explicaciones posiNes. Si no quieres ayudar al espectador a hacer­
lo, nunca experimentará la reacción emocional que vas buscando.
A todos los magos les encanta oír a un espectador gritando “¡Es imposible!”.
Pero esa misma afirmación implica que el espectador ha considerado los métodos
con los que se habría podido lograr el efecto y se ha visto forzado a rechazarlos
todos. Solo un psicótico concluiría que algo es imposible sin considerar primero si
podría ser posible.
Muchos espectadores, tras ver volar a David Copperfield, han pensado “¡Es
imposible!”. Supon que le dices a uno de esos espectadores: “Quizá está sujeto con
cables”. ¿Crees que respondería “Vaya, nunca se me había ocurrido eso”? Por
supuesto que no. Respondería que no pueden ser cables porque la caja de Plexiglás
los descarta. En otras palabras, el espectador ponderó esa explicación (y todas las
otras que se le ocurrieran) y la rechazó antes de concluir “¡Es imposible!”.
Dado que la magia es, por definición, un fenómeno sin explicación natural, se
sigue que uno no puede experimentarla hasta que se convenza de que no puede
haber explicación natural. Tomarse la molestia de eliminar posibles explicaciones
no interfiere con la sensación mágica. Es vital para ella.
Aun así, el mago que no quiere que el espectador responda analíticamente al clí­
max del efecto plantea una inquietud legítima. Queremos que el espectador res­
ponda a la magia de forma instantánea y emocional, no rascándose, pensativo, el
mentón y diciendo: “Hmmm, déjame que lo piense un rato”.

l6¿,
Ca p í t u l o 6 I D ist a n c ia conceptual

Afortunadamente, hay una solución. El ejército de los Estados Unidos lo llama


“preparar el terreno”. Eso quiere decir que, antes de la batalla, dedican un par de
días a bombardear sin descanso al enemigo. Cuando ataca finalmente la infantería,
el combate discurre mucho más fácilmente porque el enemigo ya está tocado. La
misma estrategia funciona en magia. La mente humana levanta múltiples defensas
contra la sensación mágica. Antes de que el espectador pueda experimentarla,
debes demoler esas defensas. El mejor modo de garantizar que el espectador no
esté pensando en el método cuando la magia ocurre es asegurarte de que piense
todo lo que tiene que pensar antes de que ocurra la magia.
La fórmula más sucinta que conozco para producir la sensación mágica es de Al
Koran, y la cita T. A. Waters en Mysteries: Cuando le preguntaron cómo se pueden
crear milagros para un público, Koran respondió: “En realidad es muy fácil.
Empiezas con un efecto fuerte (bueno, eso casi no hace falta decirlo, ¿no?) y plan­
teas las condiciones de modo tal que puedas señalar al público que, si lo consigues
en tales condiciones, es un milagro. Y entonces, claro, lo consigues... ¡de modo
que tienen que admitir que puedes hacer milagros!”.
Fíjate en la secuencia temporal. Haces que el público acepte que lo que preten­
des hacer es imposible antes de hacerlo. Después, cuando la magia ocurre, puedes
esperar una reacción emocional instantánea. La gente puede gritar, por ejemplo,
“¡Imposible!”. Eso es porque ya habían aceptado que no había forma de hacerlo
antes de que lo hicieras. Cuando finalmente lo haces, no hace falta ningún análisis
intelectual. De hecho, la reacción emocional puede comenzar incluso un momento
antes de que ocurra la magia. Por eso a veces la gente exclama cosas como “Si esos
Ases están debajo de su mano, yo me corto [rellena tú el espacio en blanco]!”
Este es el enfoque que usa Copperfield cuando vuela. Elimina toda sospecha
de cables antes de volar. Cuando finalmente despega, el espectador no tiene que

¿i6. Mysteries: Menta! Magicfor Magicians, T. A. Waters. M. I. I\l. D. Unltd, 1994

165
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz

preguntarse si Copperfield está sujeto con cables. Esa posibilidad ya se ha descar­


tado, dejando al espectador libre para experimentar la sensación mágica.
La fórmula de Koran es perfecta para efectos de suspense, aquellos en los que el
público sabe lo que va a ocurrir antes de que ocurra (como en el de Copperfield).
Sin embargo, funciona igual de bien en los efectos sorpresa. Cuando Scotty York
presenta “Hundred-Dollar Bill Switch” (“La transformación del billete de cien
dólares”), hace que una espectadora pase sus pulgares por sus palmas mientras él
sostiene el billete prestado extendido entre sus manos. En ese punto, el público ni
siquiera sabe cuál va a ser el efecto. Pero sabe, más allá de toda duda, que no hay
nada en las manos de Scotty excepto el billete prestado. Después, cuando ocurre el
efecto, los espectadores no necesitan detenerse a pensar si el billete de cien dólares
podía haber estado escondido en su mano desde el principio. Como ya saben que
no lo estaba, pueden responder instantáneamente a la magia.
En cada caso, para cuando llega el clímax del efecto todas las racionalizaciones
y teorías del espectador (todas sus defensas) han sido bombardeadas hasta el exter­
minio. Es completamente vulnerable a la sensación mágica que está a punto de
invadirle. Está abierto a la experiencia emocional porque las barreras intelectuales a
dicha experiencia han sido derribadas con antelación. Cuando ocurra la magia,
verás las cejas alzadas y la cara abierta de asombro en lugar del ceño fruncido y la
cara cerrada de desconcierto.
Desnudemos el concepto hasta llegar a su esencia. Coges una moneda con tu
mano derecha y haces un falso depósito a tu mano izquierda. Entonces dejas repo­
sar la mano derecha en el borde de la mesa durante unos instantes y descargas la
moneda en el regazo. Abres la mano izquierda para mostrar que la moneda ha desa­
parecido. Como nos advirtió David Roth, el público mirará inmediatamente a tu
otra mano. Sin darle importancia, muestras tu mano derecha vacía. Ahora al públi­
co ya no le queda ninguna explicación. Eso es bueno. Sin embargo, en el momento
en que ocurrió la magia, el público estaba pensando en el método. ¿Puede estar la
moneda en la otra mano? Eso es malo.

166
C a p ít u l o 6 I D ist a n c ia conceptual

Probemos a hacerlo de este otro modo. Ejecutas el falso depósito y la descarga


en el regazo como antes. Esta vez, sin embargo, haces un ademán con tu mano
derecha para mostrarla claramente vacía antes de mostrar la desaparición. El públi­
co todavía no sabe que la moneda va a desaparecer. Pero ya saben que tu otra mano
está vacía. Cuando ahora reveles la desaparición, el público no pensará “Me pre­
gunto si está en la otra mano” (concentrándose en el método). Pensarán “Es impo­
sible” (concentrándose en el efecto).
Si sigues este enfoque, algunos magos te acusarán de enfatizar el método. De
hecho, estás enfatizando la ausencia de todo método posible. Es precisamente
cuando no preparas el terreno con antelación cuando resulta más probable que el
espectador responda analíticamente al clímax, desplegando diversas teorías en su
cabeza. Para cuando haya valorado y (con suerte) rechazado todas, el momento
mágico habrá pasado. Puede que finalmente concluya que no sabe cómo lo hiciste,
pero no será más que un estéril juicio intelectual.
Hay también una importante ventaja pragmática en afrontar preventivamente
las sospechas. Es mucho más fácil evitar que una sospecha se forme que refutar una
que ya se ha formado. En el primer caso, a menudo bastará con pruebas indirectas.
En el segundo caso, solo valdrán pruebas directas.
Si presentas una rutina con una baraja ordenada, alguna mezcla falsa ocasional
despistará al público. Si prescindes de esas mezclas, un espectador puede expresar
la sospecha de que las cartas estén ordenadas. En ese punto, no servirá de nada
decir: Entonces vale, voy a mezclar las cartas. Casi con seguridad, el espectador insis­
tirá en mezclarlas él mismo. Supon que estás presentando un juego con un paquete
de cartas trucadas y quieres terminar limpio. Si puedes cambiar las cartas antes de
que se le ocurra a nadie que puedan estar trucadas, no deberías tener problema.
Pero una vez que un espectador te pida que le dejes examinarlas, ya no podrás esca­
parte con un cambio. Toques como la sutileza de Kaps pueden evitar que un espec­
tador sospeche que tienes una moneda empalmada. Sin embargo, si la sospecha ya
se ha formado, tales sutilezas no serán de ayuda. No bastará con nada que no sea

167
D i s eñ o de m i l a g r o s I D a r wi n O rtiz

abrir la mano por completo para mostrarla vacía. Una vez que las cosas han llegado
al punto de crisis, solo valen las pruebas directas.
Una de las máximas que me han guiado en la vida es: el mejor modo de afrontar
los problemas es prevenirlos antes de que ocurran. Cuando se aplica a este tema, se
traduce como: elimina las sospechas antes de que se formen.

168
Capítulo 7: El falso marco de referencia

"Elpúblico, cuando ve magia, solo llega a respuestas imposibles


porque el mago se encarga de que se haga preguntas incorrectas1'
El Gram M e rlin ¡ en ¡\iothing is impossible, de Clayton Rawson

El s e n d e r o recto y es tr ec h o

Algunos efectos apuntan directamente a


sus métodos con la vehemencia de una flecha de neón. De hecho, la imagen de la
flecha sugiere la naturaleza del problema. El diseño del efecto es demasiado lineal.
El método puede estar oculto, en el sentido de que ocurre bajo la superficie, pero
sigue exactamente el camino directo que el público espera.
Imagina un túnel secreto. Ves la entrada del túnel y, a cierta distancia, la salida.
Puesto que es subterráneo, no ves el recorrido en sí. Pero trazando una línea recta de
la entrada a la salida, puedes hacerte una idea bastante aproximada del trayecto del
túnel. Cava en cualquier punto de esa línea recta y es probable que des con el túnel.
En un efecto mágico, la situación inicial es la entrada y la situación final la salida.
El método es el túnel. Si sigue una línea recta de la entrada a la salida, existe el riesgo
de que un espectador descubra el método siguiendo el camino hasta que tropiece
con una pista. De hecho, basta con que intuya la dirección general del método. De
un modo u otro, no se produce la ilusión de lo imposible.
Supon, por el contrario, que el túnel sigue una amplia curva de la entrada a la
salida. Una persona podría cavar hoyo tras hoyo a lo largo de la línea recta entre
uno y otro punto y no descubrir jamás el túnel. Si el túnel incluye un par de giros
serpenteantes, se hace incluso más difícil de localizar. Cuanto más cave una perso­
na entre la entrada y la salida, más se convencerá de que no hay camino que lleve
de una a otra. La respuesta quintaesencia! a la magia: “¡Imposible!”.'1’

7. Nota del T.: De nuevo, Ortiz juega con la expresión "No way!", que significa literalmente "/No hay camino/".

169
D iseño de m ila g ro s I D a r w in O rtiz

En este punto puede que estés pensando: “Pero siempre me han dicho que la
magia debe ser directa. Ahora me dices que debe ser indirecta”. Ciertamente, el
efecto debe ser directo. Es el diseño del método lo que debe ser indirecto.
El problema con los métodos directos es que los profanos piensan en términos de
métodos directos. Un método directo es lo que el público va buscando. Por tanto, es
precisamente ese tipo de método el que resulta más fácil que descubran. Otro téman
no para métodos directos podría ser métodos lineales. El pensamiento lineal es intui­
tivo. Es el modo en que la mayoría de la gente piensa normalmente. Es lo que cabe
esperar que hagan si se enfrentan con algo que parece ser imposible. ¿Tiene sentido
proporcionarles un método lineal para que lo analicen de forma lineal?
Es mucho mejor recurrir a un enfoque contraintuitivo, no lineal. Observa la
transposición de cobre y plata en la mano de la espectadora. Ella se pregunta
“¿Cómo consiguió que la moneda de su mano cambiara de lugar con la que yo tenía
en la mía?”. De hecho, las dos monedas no cambian de lugar. En realidad, la mone­
da A se cambia por la moneda C (que la espectadora ni siquiera sabe que existe).
Entonces la moneda A se sustituye por la moneda B (que ni siquiera está presente
en el clímax del efecto). Como la espectadora está pensando en términos de un
cambio de lugar de la moneda de cobre con la moneda de plata, busca una línea
recta entre ambas. En su lugar, el mago metió canasta de rebote.
Otro buen ejemplo del enfoque no lineal es “The Hitchcock Travellers”, en
Scams o? Fantasies with Cards. Coloco cuatro Ases firmados caras abajo sobre la mesa.
Inmediatamente los saco de cuatro bolsillos distintos. El público se pregunta cómo
hice viajar los Ases de la mesa a mis bolsillos. De hecho, los Ases viajan de la baraja
a mis bolsillos. Nunca llegaron a estar sobre la mesa.
Compáralo con las “Viajeras” originales de Vernon. En ese caso, el público se
pregunta cómo hiciste viajar los Ases de la baraja a tus bolsillos lo cual, por des­
gracia, es exactamente lo que hiciste. Además, tus manos viajan continuamente
de la baraja a los bolsillos, lo que señala el camino lineal que los espectadores
están buscando.

170
Ca p í t u l o 7 I E l fa l s o m a r c o de r e fer en c ia

Ahora quizá estés pensando: “Esto suena bien en teoría, pero odio los juegos
con demasiada manipulación”. Yo también. Sin embargo, un método no lineal no
tiene por qué significar mucha manipulación. Estamos hablando de lo directo o lo
indirecto del concepto en el núcleo del método, no de la manipulación que lo pone
en práctica. Además, la cantidad de manipulación que importa al público es la que
tiene lugar durante el intervalo crítico. Eso es lo que decidirá si se marchan pensan­
do “¡Pero si no ha hecho nada!”. El cambio de un método lineal a otro no lineal
suele significar trasladar la manipulación del intervalo crítico a los periodos ante­
rior o posterior, considerablemente menos delicados.
Observa “La baraja que cambia de color”. La naturaleza del efecto sugiere al
público algún cambio secreto de la baraja azul por la roja. De hecho, estás usando
una baraja roja desde el principio. Sencillamente está camuflada como baraja azul
(¡algo muy contraintuitivo!). Esto crea un falso marco de referencia porque el
público se pregunta “¿Cuándo pudo cambiar las barajas?” en lugar de “¿Cómo hizo
que la baraja pareciera azul al principio?”. Como método, sería mucho más directo
cambiar las barajas. También sería menos engañoso y exigiría mayor manipulación
donde más daño hace, durante el intervalo crítico.
A continuación, observa cada uno de los ejemplos que planteo de cómo se
replantea un efecto para crear un falso marco de referencia. Verás que mantienen un
manejo directo y limpio al tiempo que se valen de un método indirecto y sinuoso.

La t e o r í a de lo " d e m a s i a d o o b v i o "

En el número 5-6 de Hierophantf Rick


Johnsson publicó un artículo titulado “La teoría de lo demasiado perfecto”.
T ommy Wonder escribió que “Esta teoría ha sido generalmente aceptada”. Puede
que tenga razón, pero a mí no me lo parece. Casi siempre que encuentro a alguien
que saca a colación la teoría de lo “demasiado perfecto” es solo para atacarla.48

48. Hierophant, págs. 247-250.

171
D iseñ o de m ila g r o s I D a r w i n O rtiz

Déjame que comience subrayando que no estoy totalmente de acuerdo con la


teoría de lo “demasiado perfecto”. Aun así, creo que el artículo pone de manifiesto
algunas ideas importantes. Cierto, el razonamiento de johnsson es tan evidente­
mente fallido y algunos de sus consejos tan nocivos para la buena magia que es fácil
entender que muchos se apresuren a agujerear su lógica y a rechazar su posición. Al
hacerlo, se corre el riesgo de pasar por alto que algunos de sus ejemplos son válidos
aunque las conclusiones que saca de ellos puedan no serlo.
Por ejemplo, plantea un efecto en el que haces que un espectador mezcle la
baraja, la guarde en su bolsillo y se vaya a otra habitación. Entonces mete la mano
en el bolsillo, saca una carta cualquiera y la mira. Vuelve a perderla en la baraja del
bolsillo y regresa. De inmediato anuncias, correctamente, que la carta elegida es el
As de Picas. Johnsson señala que cualquier espectador inteligente se dará cuenta de
inmediato de que todas las cartas de la baraja deben de ser Ases de Picas.
Como alternativa preferible sugiere emplear el mismo método (una baraja de
forzaje) y hacer que el espectador siga el mismo procedimiento para elegir y devol­
ver la carta. En esta ocasión, sin embargo, cuando el espectador regresa coges la
baraja, cortas y vas dando cartas mientras él deletrea el nombre de la elegida (que
será, por supuesto, el As de Picas). Termina mostrando cómo la carta del especta­
dor aparece en la última letra. Johnsson afirma, acertadamente a mi juicio, que es
mucho menos probable que se sospeche que has usado una baraja de forzaje.
De este ejemplo Johnsson despeja algunas deducciones discutibles sobre la
oposición entre juegos perfectos y juegos imperfectos. Permíteme apuntar un aná­
lisis distinto. En el primer caso, el espectador se pregunta: “¿Cómo ha podido ave­
riguar qué carta elegí?”. Considerando las condiciones bajo las que se presentó el
efecto, la respuesta es evidente. En el segundo caso, el espectador se pregunta:
“¿Cómo controló la carta en una posición en la que pudiera ser deletreada?
Después de todo, no sabía en qué punto de la baraja se encontraba ni cuántas letras
serían necesarias para deletrearla”. (Da la impresión de que es necesario conocer
ambos datos para conseguir el efecto).

172
Ca p ít u l o 7 I E l falso m a rco de r e fe r e n c ia

Lo cierto, claro, es que no controlaste la posición de la carta elegida en la baraja.


Sencillamente, el espectador está haciéndose la pregunta equivocada. Por tanto, no
puede dar con la respuesta correcta. De hecho, la misma pregunta da erróneamente
por supuesto que la carta que muestras al final es la misma que el espectador eligió
al principio. Es, casi con toda seguridad, otro As de Picas.
Por el contrario, en el primer caso el mago permite que el espectador se formule
la pregunta correcta. Y tan pronto como el espectador se la plantee, la respuesta
correcta se le hará evidente.
Otro ejemplo que examina Rickjohnsson es el viejo efecto en el que se saca un
puñado de calderilla y se finge coger una moneda con la otra mano mientras
devuelves la calderilla al bolsillo. En realidad, solo imitas la acción de coger una
moneda. Entonces procedes a hacer desaparecer la moneda inexistente. Johnsson
sostiene que esto difícilmente engañará siempre a todo el mundo, lo cual es bastan­
te plausible.
En lugar de lo anterior, sugiere que sigas el mismo procedimiento de sacar un
puñado de monedas con la mano izquierda y fingir coger una con la derecha. Esta
vez, sin embargo, al guardar la calderilla en el bolsillo, retienes secretamente una
moneda en la mano izquierda. A continuación, frotas la moneda (imaginaria) de la
mano derecha contra el dorso de tu puño izquierdo y revelas que ha penetrado en
la mano.
Tengo que estar de acuerdo en que resulta mucho más engañoso. ¿Por qué? De
nuevo, expondré mi propio análisis en lugar del de Johnsson. En el primer caso el
espectador se pregunta: “¿Dónde ha ido a parar la moneda?”. Recurriendo a su aná­
lisis instintivo basado en la proximidad en el tiempo y el espacio, recuerda el último
lugar del que la moneda estuvo cerca antes de desaparecer. El lugar es, por supues­
to, el puñado de calderilla. Lo demás cae por su propio peso.
En el segundo caso, no obstante, el espectador se pregunta: “¿Cómo viajó la
moneda de su mano derecha a su mano izquierda?”. Puesto que la moneda no viajó
de mano a mano, el espectador no puede dar con una respuesta satisfactoria.

173
D is e ñ o de m ilag ros I D a r w in O rtiz

Observa de nuevo que la propia pregunta da por supuesto que al principio había
una moneda en tu mano derecha. El mismo acto de formularse la pregunta obstru­
ye el camino a la respuesta correcta. (Por cierto, observa cómo al frotar la “mone­
da” contra el dorso de la mano izquierda se crea una falsa proximidad que despista
aún más al público).
Esta es la verdadera lección que se extrae de estos ejemplos: Si puedes hacer que
el público se haga la pregunta equivocada, te asegurarás de que nunca lleguen a la res­
puesta correcta. Busca crear una interpretación falsa de lo que ocurre en el efecto.
Crea un falso marco de referencia. Así determinas la perspectiva desde la que el
espectador ve el efecto. Le has puesto unas anteojeras que dejan la solución correc­
ta fuera de su campo de visión.

El m é t o d o c o m o efecto

La necesidad de dirigir al público a una


pregunta equivocada es la razón por la que, en general, deberías evitar los juegos en
los que el método es el efecto. Por ejemplo, das a elegir una carta. La devuelven al
centro de la baraja y de inmediato ejecutas un salto para llevarla arriba. Entonces
chasqueas los dedos y volteas la carta superior para mostrar que la elegida ha subido.
Si dominas un pase realmente engañoso, puede que sientas la tentación de pre­
sentar un efecto como éste para lucir el pase que has perfeccionado después de
tanto trabajo. Esta es la razón por la que quizá quieras reconsiderarlo. El efecto con­
siste en que la carta salta del centro a arriba. El método consiste en que usas un pase
que lleva la carta del centro a arriba. El método es el efecto. Este tipo de diseño line­
al garantiza que el espectador se haga la pregunta correcta: ¿cómo hizo que mi carta
viajara del centro a arriba?
Lógicamente se concentrará en el corto lapso entre el momento en que colocó la
carta en el centro (situación inicial) y el momento en el que la mostraste arriba (situa­
ción final). Puede que entonces recuerde que hiciste un rápido movimiento hacia
delante con las manos, o que hojeaste la baraja, o que tus dos manos coincidieron en

17¿i
Ca p ít u l o 7 I E l fa l s o m a r c o d e r e f e r e n c ia

torno al mazo durante un instante, o simplemente que él mismo dejó de mirar la bara­
ja un momento. Entonces concluirá, muy acertadamente, que en ese momento
“hiciste algo” para llevar la carta arriba.
Puede que pienses que has depurado tu salto hasta tal nivel de perfección que
no hay casi riesgo de que el espectador pueda fijarse en nada que indique que hicis­
te algo. Puede que tengas razón pero, ¿por qué correr el riesgo cuando es innecesa­
rio y se debe a un mal diseño?
Observa este otro caso en el que el método es el efecto. Haces un doble volteo
para mostrar un Rey. Volteas cara abajo la doble y das la carta superior. Entonces
chasqueas los dedos y vuelves cara arriba la carta que acabas de dar para mostrar
que se ha convertido en un As. El método consiste en que el doble volteo te permite
mostrar una carta y dar otra. El efecto consiste en que muestras una carta y, cuando
la das, se convierte en otra.
Cuando muestres la transformación, sin duda el espectador se sorprenderá. Sin
embargo, un instante después puede que pregunte: “¿Puedo ver la carta de arriba?”.
Esto no quiere decir que se haya imaginado lo que es un doble volteo o que no lo
ejecutases bien. Significa que su entendimiento intuitivo de la contigüidad le pro­
porciona una buena idea de dónde y cuándo debió de tener lugar la trampa, lo cual
es igual de malo. Un juego potencialmente bueno se ha visto arruinado porque se
permitió al espectador que se hiciera la pregunta correcta: “¿Cómo cambió la carta
superior por un As?”.
En lugar de lo anterior, veamos un efecto sencillo que combina tanto el salto
como el doble volteo. Da a elegir una carta y pide que la pierdan en la baraja. Haz
un salto para llevarla arriba. Haz un doble volteo mientras dices que, por supuesto,
la carta superior no puede ser la elegida. Vuelve la doble cara abajo y pon la superior
en la mano de la espectadora. Entonces chasquea los dedos y pide a la espectadora
que vuelva la carta para mostrar que se ha convertido en la suya.
El impacto instantáneo de este juego será al menos tan fuerte como el de los dos
ejemplos anteriores. Pero el misterio será mucho más sólido y duradero. ¿Por qué?

175
D is e ñ o de m í l a g r o s I D a r w in O rtiz

Porque la espectadora se preguntará: “¿Cómo hizo que una carta que estaba perdi­
da por la mitad de la baraja cambiara de lugar con la que puso en mi mano?”. No
hay modo de que pueda dar con una respuesta siquiera vaga o general dado que,
naturalmente, eso no es lo que ocurrió.
Pero, dices, ¿qué pasa si no sabes hacer un salto, sino solo un doble volteo?
Entonces prueba esto. Prepara un As en la posición superior de la baraja, un Rey en
segundo lugar y un As duplicado en el tercero. Ejecuta un doble volteo para mos­
trar el Rey, vuelve la doble cara abajo y da la superior sobre la mesa, a la izquierda.
Haz otro doble para mostrar el As, voltea cara abajo las dos como una y da la supe­
rior sobre la mesa, a la derecha. Chasquea los dedos y voltea cara arriba las dos car­
tas de la mesa para mostrar que han intercambiado sus posiciones. Los espectado­
res se preguntarán: “¿Cómo pudo cambiar las cartas de la mesa si ni siquiera se
acercaron la una a la otra?”. La respuesta es, claro, que no se puede. La única con­
clusión que le queda al público es que realmente hiciste un milagro. (Igual que la
transposición de cobre y plata que mencioné antes, este es otro ejemplo del enfo­
que “rebote en el tablero”).
Un último ejemplo debería bastar. Un joven aspirante a mago compra una bara­
ja marcada. La usa de inmediato para adivinar qué carta escogen sus espectadores.
El efecto consiste en que puede identificar las cartas sin ver sus caras. El método
consiste en que tiene una baraja que le permite identificar las cartas sin ver sus
caras. Ni que decir tiene que este efecto no engañará a nadie.
Por el contrario, un profesional más sibilino podría usar una baraja marcada del
siguiente modo. Prepara las cartas en un orden mnemónico. Habla de su habilidad
para determinar por el peso el número de cartas que contiene un paquete. Pide a un
espectador que corte un paquete y se lo entregue. Mientras finge estimar el peso de
las cartas, mira el dorso de la carta superior del resto de la baraja. Entonces anuncia
el número de cartas que tiene en la mano (una menos que el orden en la baraja de
la carta cuyo dorso ha mirado). El espectador cuenta las cartas del paquete y verifi­
ca que ha acertado.

176
C ap ítu lo 7 I E l f a l s o m a fíc o d e r e f e r e n c i a

El espectador se marcha preguntándose: “¿Cómo puede el mago determinar


cuántas cartas hay en un paquete que le dan?”. Puesto que se hace la pregunta equi­
vocada, la respuesta nunca apuntará a las cartas marcadas. (Si el mago introduce
una barrera conceptual mezclando en falso al principio, el secreto estará aún más a
salvo).
Esta es la razón por la que considero el corte libre (Free-Cut) de Gene Finnell
un concepto brillante pero “Spelling the Aces”, el efecto que normalmente se le
asocia, me parece una aplicación mediocre de dicho concepto. El corte libre es un
método para controlar las posiciones de varias cartas pese al hecho de que el espec­
tador las inserta aleatoriamente en el mazo. El espectador se queda preguntándose:
“¿Cómo terminaron los Ases donde él quería pese a que los inserté yo?”. Gracias al
ingenio del principio, es poco probable que llegue a una respuesta precisa. No obs­
tante, el efecto degenera en rompecabezas, en lugar de ser un milagro.
Compáralo con esta aplicación del corte libre que Martin Nash y yo desarrolla­
mos de forma independiente y que publicamos casi al mismo tiempo. El espectador
inserta “al azar” los Ases. El mago mezcla y entonces muestra que ha controlado los
cuatro Ases en la posición superior. El espectador se pregunta: “¿Cómo pudo con­
trolar los Ases pese a que los inserté por donde quise?”. La premisa falsa (que el
espectador colocó los Ases al azar) se da por hecho en las especulaciones del espec­
tador en lugar de convertirse en objeto de tales especulaciones.
Bob King ha conseguido algo parecido en su versión de “The Ten-Handed
Poker Deal”. Pide a un espectador que inserte los Ases. Entonces mezcla la baraja
por hojeo y da diez manos de póquer. Todos los Ases caen en la mano del mago. La
realidad interior es que el corte libre colocó un As cada diez cartas desde el princi­
pio. La mezcla falsa no cambió nada. La realidad exterior es que el mago ordenó los
Ases con una mezcla. El hecho de que el espectador insertara los Ases por donde
quiso antes de que el mago mezclase lo convierte en una exhibición de habilidad
especialmente epatante. La mezcla crea el falso marco de referencia. Si omitieras la
mezcla y simplemente dieras las diez manos inmediatamente después de que el

177
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz

espectador inserta los Ases, volverías a encontrarte en el mismo error que con
“Spelling the Aces”.

El c a m b i o m é t o d o / efecto

El objetivo, entonces, es conseguir que el


público se haga la pregunta equivocada ensanchando ¡a distancia entre método y
efecto. ¿Pero cómo lo hacemos? Un enfoque que me parece efectivo consiste en
usar un método asociado con un efecto para conseguir un efecto completamente distinto.
Rickjohnsson lo hizo en uno de los ejemplos que cité. Empleó un método asociado
con la desaparición de una moneda para conseguir una penetración.
En el DVD Convention at the Capitol Live 2000 '1’Mike Caveney enseña su “Impromptu
Linking Coat Hangers”. El secreto consiste en que una de las perchas está suspen­
dida de un alambre invisible unido al mago. El mago sostiene la otra percha contra
él para crear la ilusión de que ambas están unidas. Esta explicación no hace justicia
al efecto, pero basta para nuestro propósito.
En un momento dado, Caveney sugiere en broma que el trucaje se podría
emplear para conseguir el efecto de “la asombrosa percha flotante”. La risa del
público confirma que no sería buena idea. No obstante, vale la pena analizar el por­
qué. Puesto que el método es un medio para suspender secretamente en el aire una
percha, emplearlo para crear el efecto de una percha que se suspende en el aire no
es demasiado sutil. El público se preguntará: “¿Qué es lo que sostiene esa percha?”.
La pregunta apunta a la respuesta: algo que está enganchado al mago. ¿Por qué?
Proximidad. Es lo que hay más cerca de la percha.
Lo brillante de “Impromptu Linking Coat Hangers” es que emplea un método
de suspensión para conseguir un efecto de penetración. El efecto del enlace dirige
todas las sospechas a las perchas, que pueden darse a examinar. El efecto de levita-
ción dirigiría todas las sospechas al mago, que no puede ser examinado.49

49. Convention at the Capitol Live 2000. A -i Magic.

178
C a p ít u l o 7 I E l fa lso m a r c o de r e f e r e n c ia

El efecto del enlace cambia el marco de referencia. Cuando la gente se pregunta


“¿Cómo hizo que se unieran esas perchas?” se están haciendo la pregunta equivocada.
Hace muchos años creé un sencillo efecto del tipo fakir hindú que titulé “The
Fire Test” (La prueba de fuego). El mago se concentra intensamente durante unos
instantes. Entonces coloca una cerilla encendida en su puño izquierdo. Un momen-
to después abre la mano para mostrar la cerilla apagada y su mano indemne.
Mi punto de partida era un efecto estándar con un método estándar. En el ori­
ginal, el mago hace que una cerilla encendida desaparezca en su puño. El método
consiste en un falso pulgar metálico en el puño izquierdo. La cerilla encendida va al
falso pulgar y, en un movimiento continuado, el FP se carga en el pulgar derecho.
Como efecto rápido impromptu es excelente, siempre que nadie en tu público sepa
lo que es un falso pulgar.
Empleé el mismo método para crear un efecto diferente. Antes de empezar,
escondí una cerilla quemada en el pliegue entre los dedos y la palma de mi mano
izquierda. Por lo demás, el manejo es idéntico al juego de la desaparición de la ceri­
lla. Uso un método asociado con una desaparición (el falso pulgar) para conseguir
un cambio (el de la cerilla encendida por la cerilla quemada), que el público percibe
como una exhibición de invulnerabilidad. Al terminar el efecto, nadie se pregunta
“¿Dónde fue a parar la cerilla?”. Y esa, por supuesto, es la única pregunta que podría
llevar a la respuesta correcta.
Otro ejemplo de cómo mantener el método cambiando el efecto se puede encon­
trar en “Quick Draw”, en Scams y Fantasies with Cards. Un espectador elige una carta y la
firma. Inserta él mismo la carta en la baraja y la mezcla. Guardo la baraja mezclada en
mi bolsillo. Entonces meto la mano y saco inmediatamente la elegida firmada.
Para este efecto uso un método que normalmente se asocia con los juegos de
“carta al bolsillo”. Sencillamente, empalmo la elegida y la descargo en mi bolsillo
mucho antes de que el espectador inserte “su carta” (de hecho, un “doble”) en la
baraja y mezcle. Después, cuando guardo la baraja en mi bolsillo, es fácil mantener
la elegida separada del resto para poder sacarla después.

179
D is e ñ o de m ilag ros I D a r w in O rtiz

Si lo presentara como un juego de carta al bolsillo, un espectador perspicaz


podría recordar el momento en que metí la mano en el bolsillo como quien nc
quiere la cosa y sumar dos y dos. Al presentarlo como una localización instantánea
e imposible se cambia el marco de referencia. En lugar de “¿Cómo llegó la carta ele­
gida a su bolsillo?” los espectadores se preguntan “¿Cómo encontró la elegida por
el tacto en una baraja mezclada y en menos de un segundo?”. En ese contexto, el
que antes me llevase casualmente la mano al bolsillo parece irrelevante.
En su libro Don’t Blink9Jim Swain incluye un efecto de hermosa construcción titu­
lado “NewWave Prediction”. Cuatro espectadores eligen cartas de una baraja cara
arriba, lo cual elimina la posibilidad de forzaje. Entonces el mago aparentemente las
pierde en el mazo (en realidad, las retiene en el lomo). Después las empalma y las
carga en una cartera trucada. Cuando saca de la cartera las cuatro cartas caras abaje
las identifica como predicciones que había guardado allí antes de la actuación. Come
clímax, muestra que sus predicciones corresponden a las cartas elegidas. (Más les
vale; son las mismas cartas).
El enfoque de la predicción se refuerza por el hecho de que los dorsos de las cua­
tro cartas en la cartera son distintos del de las elegidas. Es un buen ejemplo de
cómo una barrera conceptual bloquea la explicación verdadera. (Si quieres saber
cómo consigue Jim ese detalle tendrás que leer su excelente libro).
No obstante, lo que me interesa ahora es que Jim ha cogido un método para
carta a la cartera y lo ha empleado en un efecto de predicción. Eso asegura que
nadie del público llegará a formularse la única pregunta que podría conducir a una
solución del misterio: “¿Cómo llegaron esas cartas a su cartera?”. En su lugar, se for­
mula la pregunta equivocada: “¿Cómo sabía qué cartas íbamos a elegir?”.
Por lo que a estimular la creatividad se refiere, considero un ejercicio muy útil
examinar juegos estándar y preguntar, en varios puntos del efecto, “¿En qué otra

50. Don't Blink: the Magic ofJames Swain, James Swain. 1992

l8o
Ca p í t u l o 7 I E l fa lso m a r c o de r e f e r e n c ia

dirección podría avanzar a partir de aquí?”. Inténtalo y puede que te sorprendas


gratamente a ti mismo con algunas de las respuestas que se te ocurran.
Desde el punto de vista del tema que estamos tratando hay una moraleja adicio­
nal. Cuando un efecto apunta directamente a su método, tendemos a buscar un
método distinto. Está bien. Sin embargo, también vale la pena experimentar man­
teniendo el método pero cambiando el efecto. Pregúntate qué otros efectos podrías
conseguir empleando el mismo método: un efecto alternativo que cree un falso
marco de referencia.

La pista falsa final

Hemos visto que construir un marco


falso para un efecto no solo hace que la gente se haga la pregunta equivocada sino
que también provoca que acepten la principal premisa falsa del efecto al formularse
esa pregunta. Otra excelente herramienta para conseguir que el público acepte la
premisa falsa sin darse cuenta se puede encontrar en el maravilloso libro de Juan
Tamariz La vía mágica.51Juan introduce un concepto que denomina la pista falsa final:
“... una solución que luego resultará ser falsa. Pero que debe parecer posible duran­
te unos segundos (...). [Después] necesitamos demostrar de forma evidente y
definitiva que esta solución es falsa, totalmente falsa y casi absurda”.
La idea es fabricar el efecto y la presentación de modo tal que el público perciba
inicialmente una posible explicación. Dejas la posibilidad abierta casi hasta el final.
Le da al público algo a lo que agarrarse. Cuando finalmente refutas esa hipótesis, el
público ya no tiene dónde ir. Ahí es cuando la trampilla se abre bajo sus pies. Ese
arenque rojo es la pista falsa final.5152

51. Nota del T.. Véanse págs. 35 y 36. Op. cit. (11).
52. Nota del I ; El término "arenque rojo" suele emplearse para designar en ios relatos de misterio a aquel personaje al que los indicios
parecen señalar como culpable del crimen pero cuya función narrativa consiste en desviar las sospechas del lector del auténtico culpable
que se revela al final. En general, se aplica a cualquier pista falsa que el narrador deja caer para despistar al lector o espectador de la
sorpresa que se producirá más adelante en el relato.

l8l
D is e ñ o de m ila g ro s I D a r w i n O rtiz

Tamariz describe como sigue las características que debe reunir una pista falsa
final: “Por una parte ha de ser fácilmente perceptible, es decir que no haya necesi­
dad de recalcarla o ponerla muy en evidencia para que los espectadores la vean y se
adentren en ella. Por otro lado ha de ser muy fácil y rápido el demostrar que NO es
la verdadera solución y esta demostración ha de ser definitiva y total sin dejar lugar
a ambigüedades o confusiones de tipo alguno”.5354
La desaparición de la araña (Spider-Grip Vanish) de Mario ilustra la pista falsa
final en su forma más descarnada. Colocas una moneda en tu mano y la escamoteas
por medio de la sencilla argucia de mantenerla en el empalme clásico. Es algo tan
sencillo que jamás funcionaría sin cobertura psicológica. La cobertura consiste en
que, tras poner la moneda en tu mano derecha, mantienes la mano izquierda cerra­
da y ligeramente rígida. En otras palabras, estimulas la tendencia natural del públi­
co a sospechar de la otra mano. A continuación, muestras que la moneda ha desa­
parecido abriendo tu mano derecha (con la palma hacia abajo para ocultar la mone­
da empalmada). Para el público, esto simplemente confirma que retuviste la mone­
da en la otra mano. Esa creencia es la pista falsa final. Cuando, un instante después,
haces un ademán con la mano izquierda palma arriba, mostrándola vacía, el público
se queda sin explicación.
Ten en cuenta que esto no es un “sucker” al estilo Ramsay. El público nunca debe
sospechar que los condujiste deliberadamente a una falsa sospecha. Incluso cuando
la hayas refutado, deben seguir pensando que la idea era de ellos. Aunque orquestes
este pequeño drama en la mente del público, debes parecer ajeno a su desarrolle
Cuando la teoría queda refutada, como escribe Tamariz, “los espectadores piensan
‘¡Oh! no... qué desconfiado soy... La verdad es que no hay solución lógica"V
He aquí lo fascinante. Para adoptar la solución falsa (que la moneda está en tu
mano izquierda), el público también debe asumir la premisa falsa de que la moneda

53. Nota del T.: Véase pág. 35. Op. cit. (11).
54. Nota del T.: Véase pág. 36. Op. cit. f n j.

182
C a p ít u l o 7 I E l fa l s o m a r c o d e r e f e r e n c ia

no está en tu mano derecha. Sin embargo, incluso cuando se demuestra que su


solución final era falsa, nunca vuelven atrás y cuestionan la premisa falsa. Si lo hicie­
ran, la desaparición de la araña no engañaría a la gente. Muchos especialistas en
numismagia pueden atestiguar que lo hace.
Este es un ejemplo sacado directamente de la vía mágica. Puesto que lo he incor­
porado a mi propia rutina de ambiciosa, lo explicaré tal como yo lo hago. La carta
ambiciosa está supuestamente en el centro, pero en realidad se encuentra en el
segundo lugar desde arriba. Por medio de un doble volteo, muestro que ha regresa­
do al lomo. Volteo la doble cara abajo e inserto la superior por la mitad de la baraja
pero la dejo sobresaliendo un poco por una esquina. La inserto aun más hasta que
solo sobresale medio centímetro. Finalmente, la empujo un poco más, cuidadosa­
mente, hasta que sobresale un poco menos que el ancho de la orla blanca. Vacilo un
instante y entonces me vuelvo hacia una espectadora y le pido que presione con su
dedo contra el lado de la baraja para terminar de insertar la carta.
El sentido de este juego consiste en hacer que el público sospeche que puedo
estar intentando mantener el control sobre la posición de la carta. Por supuesto, no
tendría ningún motivo para hacer eso si la carta en cuestión no fuera realmente la
elegida. Cada vez que no termino de cuadrarla del todo, los espectadores se con­
vencen más y más de que estoy intentando controlarla. Al mismo tiempo, sin darse
cuenta, se están convenciendo más y más de que la carta en salida lateral es real­
mente la elegida. Al haber aceptado esa premisa se han acorralado a sí mismos sin
darse cuenta. Cuando pido a la espectadora que termine de cuadrar la carta, el
público tiene que aceptar que no tengo manera de localizar la elegida. Aun mejor,
para entonces ya hace mucho que aceptaron que esa es la carta elegida.
Otro buen ejemplo es la desaparición con falso empalme (Tent Vanish) del últi­
mo As en “The Open Travelers” de Larry Jennings.55 (Si en lugar de eso empleas
una desaparición Rub-a-dub-dub, el siguiente análisis también vale).

55. "The Open Travelers" ("Viajeras a plena vista", también conocido como "El em palme invisible",/ en The Classic Magic of Larry
Jennings, Mike Maxwell, págs. 144 a 149. L & L Publishing, Lake Tahoe. 1986. (Próxima edición en español, Páginas./

I83
D is e ñ o de m ilag ros I D a r w in O rtiz

Tu objetivo inmediato es hacer desaparecer la carta de un modo convincente.


No obstante, tu objetivo más importante es mantenerla mentira de que la carta que
tienes en la mano es un As. De hecho, el As ya está en la mesa con los otros tres.
Colocas el supuesto “As” apoyado por un extremo sobre la baraja y finges empal­
marlo. Si has ejecutado correctamente las acciones del Tent Vanish, el público
creerá que el As está oculto en tu mano. Por tanto, se sentirán muy desconcertados
cuando gires tu mano para mostrarla vacía. Pero en cuanto se pase la sorpresa, la
mayoría de la gente sospechará que el As está, de hecho, en el lomo de la baraja. (Es
como cuando miran a la mano derecha si la moneda desaparece en la izquierda).
Esto es bueno porque proporciona la pista falsa final.
Percibiendo la sospecha, voltea la carta superior para mostrar que no es el As.
Ahora el público ya no tiene dónde ir. Ha dado con un callejón sin salida. Tienen
que aceptar que el As ha desaparecido realmente. Lo que es igual de importante, al
sospechar que el As estaba en el lomo de la baraja se han encerrado en la falsa pre­
misa de que la carta en cuestión era el As. Desde el instante en que se preguntaron
“¿Dónde ha ido a parar el As?” sellaron su destino. Al voltear la carta superior refu­
tas la solución falsa pero mantienes su compromiso con la premisa falsa.
Una de las aplicaciones más astutas que he visto de la pista falsa final forma parte
de la versión de Mac King de “Earth Shoes” de Looey Simonoff. El efecto consiste
en que el mago se quita el zapato y deja caer de su interior una piedra enorme. El
método consiste en cargar secretamente la piedra desde tu bolsillo cuando llevas el
zapato a la altura de tu cintura. En su manejo habitual, el mago pone el zapato boca
abajo para que la piedra caiga y choque contra el suelo. El golpe resultante demues­
tra que es una piedra de verdad, no una falsa de gomaespuma. La variación de Mac
King consiste en que no deja caer la piedra del zapato al suelo. En lugar de eso, la
atrapa en su mano y luego la deja caer al suelo.
No parece mucha diferencia, ¿verdad? No a menos que lo veas desde el punto de
vista del público. Cuando la piedra enorme cae del zapato a la mano del mago, el
público sabe que no puede haber estado andando por ahí con una piedra de verdad

l8q
Ca p ít u l o 7 I El fa lso m a r c o d e r e f e r e n c i a

en el zapato todo este tiempo. Por tanto, no puede ser una piedra de verdad. Todo
el mundo ha visto las piedras de gomaespuma tan convincentes que venden en las
tiendas de artículos de broma. Evidentemente, es eso lo que el mago ha debido de
ilevar en su zapato. King sostiene la piedra en su mano el tiempo suficiente para que
la pista falsa final se forme en la mente del público. Entonces aplasta la teoría dejan­
do que la piedra impacte contra el suelo.
En el instante en que el público da por supuesto que es una piedra de gomaes­
puma, acepta la premisa de que ha estado en el zapato del mago durante toda la
actuación. Al aceptar la falsa premisa que sostiene todo el efecto se acorralan a sí
mismos. Cuando la piedra da contra el suelo, ellos se dan de bruces contra el muro.

M arco de refere nci a y sorp re s a f i n al

Hace muchos años Hen Fetch creó un


efecto clásico de coincidencia titulado “Smith’s Myth”. Dos espectadores eligen
mentalmente sendas cartas. Entonces mezclan la baraja y la dividen en dos. El
mago da simultáneamente cartas cara arriba de cada paquete y pide a los especta­
dores que le digan que pare en cuanto vean sus cartas. Milagrosamente, las dos car­
tas elegidas mentalmente salen al mismo tiempo.
El secreto consiste en que, por medio de un astuto procedimiento, se lleva a
ambos espectadores a pensar en la misma carta. Naturalmente, después dirán
“Basta” al mismo tiempo. Cada uno piensa que la carta indiferente que ha salido en
el otro montón es la del otro.
Hace algunos años un mago, ya fallecido, me mostró su sorpresa final para este
juego. Después de que hubiese calado el efecto de la coincidencia, pedía a ambos
espectadores que dijeran en voz alta, a la de tres, el nombre de su carta. La gran sor­
presa era, por supuesto, que ambos habían elegido la misma carta. La sorpresa
mayor era que esto le pudiera parecer una buena idea a alguien.
Es un ejemplo extremo de cómo se puede destrozar un efecto solo para conseguir
un clímax más. Sin embargo, muchos magos cometen el mismo error de formas más

185
D is e ñ o de m ila g ro s I D a r w i n O rtiz

sutiles pero igualmente dañinas. Como muchos magos, este hombre estaba enamo­
rado de los finales sorpresa. Para obtener uno estaba dispuesto a destrozar un falso
marco de referencia primorosamente construido. Antes de la sorpresa final el públi­
co se había estado preguntando “¿Cómo ha conseguido que las dos cartas salgan
juntas?” (Pregunta incorrecta. Por tanto, no hay respuesta posible). Después de la
sorpresa final, se preguntaban “¿Cómo ha conseguido que los dos elijan la misma
carta?” (Pregunta correcta. Respuesta: ¿a quién le importa?).
Recientemente vi por primera vez una presentación de “Super Walking Knot” de
Pavel. Puesto que soy prácticamente un profano en lo que se refiere a magia con cuer­
das, considero que mi reacción en este caso puede ser similar a la del público profano.
El efecto consiste en estirar una cuerda a través del escenario sobre los respaldos
de dos sillas. El mago corta la cuerda cerca de un extremo y ata los cabos. Entonces
arrastra el nudo al centro de la cuerda y lo desata. El corte se ha desplazado de una
parte de la cuerda a la otra. Vuelve a atarlos cabos y arrastra el nudo al otro extremo
de la cuerda. Una vez más desata el nudo para mostrar que el corte ha vuelto a viajar
mágicamente.
Me pareció un efecto verdaderamente maravilloso... hasta que el mago presen­
tó la última fase. Ató los cabos una vez más. Entonces arrancó el nudo y mostró la
cuerda recompuesta. En ese punto me di cuenta de que simplemente estaba usando
algún tipo de cuerda trucada que se puede separar y unir a voluntad, No sé cómo
funciona una cuerda así y tampoco me importa. (Apostaría que a un profano le
importa aún menos que a mí).
Mientras estuve atrapado en la interpretación falsa del efecto (el nudo se
mueve), estuve encantado. En el instante en que la sorpresa final, con la restaura­
ción del cuerda, me encaminó a una interpretación correcta de los hechos (la cuer­
da se separa y se une), me empecé a aburrir. El final sorpresa me había “des-ilusio-
nado” literalmente.
No hace mucho se publicó un ingenioso efecto automático que adquirió popu­
laridad rápidamente. Mientras el mago está vuelto de espaldas dos espectadores

186
C a p ít u l o 7 I E l fa lso m a r c o d e r e f e r e n c ia

cortan por sendas cartas y las devuelven a la baraja. Entonces el mago se gira y
anuncia la posición de las dos elegidas. Al contar hasta ellas se prueba que ha acer­
tado. Como sorpresa final, revela dos predicciones escritas, en las que muestra que
sabía dónde se encontrarían las cartas antes siquiera de que comenzara el juego.
Algunos magos han observado en los foros de Internet que les parece que el
segundo clímax debilita la reacción del público. Los espectadores estaban más
impresionados antes de revelar las predicciones. Esto produjo intensos debates
sobre cuál podía ser la razón. Sugiero que aquí el problema es el mismo que en
nuestros dos ejemplos anteriores. El deseo del mago de añadir otro clímax le lleva
a revelar demasiado de la verdad.
El efecto se basa en un ingenioso principio de colocación que permite al mago
controlar la ubicación de las dos cartas. Sabiamente, la presentación inicial encua­
dra el efecto en el falso marco de una adivinación. La sorpresa final, no obstante, lo
reencuadra bajo una luz más ajustada. Solo después del segundo clímax se conduce
al público a que se formule la pregunta correcta: ¿Cómo hizo el mago para contro­
lar las dos cartas en posiciones predeterminadas? Cierto, es improbable que los
espectadores puedan responder a esa pregunta en detalle. Aun así, el mero hecho
de formularse la pregunta empieza a sugerir el vago perfil de una solución. Eso
basta para debilitar la sensación de lo imposible.
De hecho, los finales sorpresa con predicciones suelen tener ese resultado involun­
tario. Ese tipo de sorpresa en plan “lo supe desde un principio” es arriesgado porque
tiende a invalidar todo lo que ocurrió antes. Hay que decidir caso por caso; calibra
detenidamente las consecuencias antes de añadir un final sorpresa de ese estilo.
No tengo nada contra los finales sorpresa. Presento y he publicado varios efec­
tos que los incluyen. Sin embargo, pueden llevarte fácilmente a una trampa seduc­
tora. Tu objetivo no debería ser proporcionar tantos clímax como puedas. Debería
ser proporcionar una experiencia de lo imposible tan poderosa como puedas. Un
final sorpresa que sustituye un falso marco de referencia por uno verdadero no sirve
a ese propósito.

187
D iseño de m ila g ro s I D a r w in O rtiz

Esto nos lleva a otra aplicación específica del principio de conservación de


Henning Nelms: No añadas a un efecto un final sorpresa que permita al público rein­
terpretar correctamente lo que ha ocurrido antes.

El s e n d e r o s i n u o s o

"Me encanta la simplicidad exterior que oculta la complejidad interior".


George Santayana

La moraleja del marco de referencia es


sencilla: busca siempre formas para llevar al espectador a que perciba la realidad
exterior del efecto de un modo totalmente ajeno a la realidad interior del método.
Evita cualquier cosa que tienda a hacer converger esas dos realidades la una hacia
la otra. Cuando el espectador se pregunte “¿Cómo lo hizo?” debería preguntar
sobre algo que nunca hiciste.
La presentación puede jugar un papel fundamental a la hora de crear un falso
marco de referencia en la mente del público. Ese, no obstante, es el tema de otro
libro (uno que ya he escrito). Lo que aquí nos ocupa es cómo puede contribuir a
ese fin el diseño de los efectos. La respuesta es que tus métodos deberían ser tan
poco lineales y tan lejanos al efecto percibido como sea posible.

188
Capítulo 8: Magia visual

"Harbin me dijo que la desaparición de un bastón en ¡a mano vacía no


le parecía bien porque el espectadorpodía adivinar que el bastón tenía
que replegarse de alguna forma. Sin embargo, cuando lo envolvía con
un periódico el momento de la desaparición quedaba oculto y se
producía un auténtico misterio".
M artin Lewis

"Cuanto menos ven, más creen".


Jacques Tourneur,56director de La mujerpantera y otros clásicos

Estoy seguro de que ha habido algunos


momentos en lo que llevamos de análisis en los que muchos de vosotros os habréis
preguntado: “¿Pero qué pasa con los efectos visuales, con juegos como “Spellbound”
y los cambios de color con cartas? ¿Acaso no violan todos estos principios y siguen
funcionando igual de bien?”. La respuesta es: no necesariamente. Dependiendo del
efecto concreto, no violan necesariamente los principios anteriores y, cuando lo
hacen, no siempre funcionan necesariamente bien.

D e f i n i c i ó n de la m a g i a v i s u a l

El término “magia visual”, como muchos


de los términos en magia, se suele usar de forma imprecisa e inconsistente. Los
magos a veces emplean la expresión “muy visual” simplemente para referirse a efec­
tos muy visibles, los que pueden ser vistos sin problemas por un gran público. No es
a eso a lo que me refiero. Además, no hay ni que decir que prácticamente todos los
juegos de magia tienen un componente visual por cuanto necesitas el sentido de la
vista para seguir lo que ocurre.

56. Nota del T.: De entre las obras maestras de Tourneur, m e permito sugerir a los lectores el visionado de La noche del demonio, tanto
por el interés de su temática [su malvado principal es un hechicero que no hace ascos a la prestidigitation] como por el ejem plo práctico
que ofrece de cóm o se debilita el efecto de lo sugerido cuando se recurre a lo explícito; en este caso, las im ágenes de una criatura
monstruosa que los productores insertaron en la película contra la voluntad de Tourneur.

189
D is e ñ o de m ilag ros i D a r w in O rtiz

Al margen de lo anterior, cuando he preguntado a los magos qué quieren decir


con “magia visual”, las respuestas suelen ser: magia que “ocurre visiblemente” o “sin
nada que la cubra”, “efectos en los que la gente ve cómo ocurre la magia”. De hecho,
con la excepción de las animaciones (los objetos que cobran vida) y las levitaciones,
no hay casi ningún efecto de magia de cerca que cumpla tales condiciones.
“Spellbound” es uno de los efectos más visuales con monedas. Y aun así, nadie
ve cómo se transforma en plata la moneda de cobre. El cambio ocurre bajo los
dedos, mientras estos frotan la moneda. Lo mismo puede decirse de la mayoría de
cambios de color. Pero, si un cambio de color no es magia visual, ¿entonces qué lo
es? La mayoría de los magos estarían de acuerdo en que Guy Hollingworth ha crea­
do una versión excepcionalmente visual de la carta rota y recompuesta. Con todo,
nunca llegamos a ver cómo se unen los bordes de los pedazos rotos. Siempre ocurre
mientras los dedos los cubren momentáneamente.
Del mismo modo, la versión de los Pendragons del baúl de cambios se suele con­
siderar una de las grandes ilusiones más visuales de todos los tiempos por la trans­
formación de Charlotte a Jonathan. Aun así, no vemos a Charlotte transformarse en
Jonathan igual que a menudo vemos a una persona convertirse en otra en los anun­
cios de la tele. (Compara la ilusión de los Pendragons con la clásica ilusión carnava­
lesca de la chica que se convierte en gorila, que supone una transformación visible.
Verás la diferencia). La transformación de Pendragon femenina a Pendragon mas­
culino ocurre tras una sábana, no “visiblemente” ni “sin que nada lo cubra”.
Por tanto, propondré una definición que creo que se ajusta a lo que los magos
quieren decir realmente cuando hablan de magia visual. Puesto que usamos la defi­
nición de Ascanio de un efecto mágico como la diferencia entre la situación inicial y
la situación final nos valdremos de los mismos conceptos para definir la magia
visual. Un efecto visual es aquel en el que transcurre un lapso de tiempo mínimo entre el
último vistazo del público a la situación inicial y su primer atisbo de la situación final.
Robert-Houdin dijo que antes de transformar una manzana en naranja debías
asegurarte de que el público supiera que era una manzana. El lapso de tiempo al que

190
C a p ít u l o 8 I M a g ia visual

aludo en mi definición es el intervalo crítico entre el último vistazo del público a la


manzana y su primer atisbo de la naranja.
¿Cuánto dura un intervalo “mínimo”? No puede establecerse una regla sólida.
La magia visual no depende de una proposición del tipo sí/no. Es una cuestión de
grado. Esto es lo máximo que puedo decir: cuanto más breve sea el intervalo crítico,
más visual será el efecto.
Observa estas tres formas de transformar una carta: l) Hago un doble volteo para
mostrar un Rey. Volteo la doble cara abajo y doy la carta superior. La froto contra la
mesa y la vuelvo para mostrar que ahora es un As. 2) Muestro un Rey en mi mano. Lo
vuelvo cara abajo y lo chasqueo contra la baraja. Al hacerlo, ejecuto un enfile de
Hofzinser. Entonces volteo la carta para mostrar un As. 3) Muestro un Rey en la cara
de la baraja y hago un cambio de color para convertirlo en un As. Claramente, la segun­
da versión es más visual que la primera. Y la tercera, más visual que la segunda. La dife­
rencia está en la duración del intervalo crítico entre la última vez que vieron el Rey y la
primera vez que ven el As. Esto ilustra en qué medida lo visual en magia es un continuo
en distintos puntos dentro del cual se inserta cada efecto. Es una cuestión de grado.
He aquí un ejemplo para los que no son cartomagos. Si guardo un penique
inglés en un sobre cerrado, pido a un espectador que marque la solapa con sus ini­
ciales, agito una varita mágica por encima del sobre e indico al espectador que lo
abra y vuelque su contenido para mostrar que el penique se ha convertido en medio
dólar, no tendremos magia visual. Si froto con mis dedos un penique inglés y, cuan­
do los dedos se retiran de la moneda, el público ve que se ha convertido en medio
dólar, tenemos magia visual. Si coloco un penique inglés en la mano de una espec­
tadora, le pido que sople contra su puño y que lo abra para mostrar medio dólar, es
más visual que la primera versión pero menos que la segunda. Es solo una cuestión
de cuánto tiempo se mantiene la moneda fuera de la vista.
La “Metamorfosis” de los Pendragons es tan visual porque pasa muy poco tiem­
po entre tu último vistazo a Charlotte y tu primer vistazo a Jonathan... pese al
hecho de que la transformación tenga lugar tras una sábana.

191
D iseño de m i l a g r o s ! D a r w in O rtiz

Introduciré un último término que creo que puede ser de utilidad en nuestro
análisis: el momento visual. En los efectos visuales podemos decir que el momento
visual es el instante en el que se revela la situación final al público. El primer atisbo de
la naranja es el momento visual. Las transformaciones de cartas y monedas que des­
cribí antes difieren en condiciones y procedimientos. Pero a efectos del tema que
nos ocupa, la diferencia clave es cuánto tiempo espera el mago antes de revelar el
momento visual.

Co m p o n e n t e s v i s u a l e s c o n t r a c o m p o n e n t e s m e n t al es

"El engaño por medio de los sentidos es más potente cuando influye
también en el razonamiento".
D ariel Fitzkee, Magicby Misdirection

He oído a algunos magos describir la


magia como entretenimiento puramente visual. Una exhibición de fuegos artificia­
les es un entretenimiento puramente visual. Un caleidoscopio es un entretenimien­
to puramente visual. Los malabares están bastante cerca de serlo. (Incluso aquí,
entra en juego un componente intelectual en la apreciación de la habilidad del
malabarista. Ese es uno de los grandes elementos que hacen entretenidos los mala­
bares. El otro elemento es el atractivo estético, es decir, la parte que se refiere al
entretenimiento puramente visual). Sin embargo, la magia no es un entretenimien­
to puramente visual.
La afirmación de Doc Shiels según la cual “toda la magia es m entar se aplica
igualmente a la magia visual. Los ojos del espectador no determinan que han visto
un milagro; lo hace su mente. Incluso en un efecto visual, es la deliberación intelec­
tual del público (contrastando la situación inicial con la final) la que hace del juego
un milagro. Por eso no basta con el impacto visual. El elemento visual solo añade
valor de impacto. Lo que determina su potencia como magia es el contexto que
creas para el elemento visual.

192
Ca p í t u l o 8 I M a g ia v is u a l

“Spellbound” solo es un milagro si el público está seguro de que tus manos están
vacías a excepción de esa única moneda. Esto es algo que debes establecer antes y
después de la transformación visual. Sin esa convicción en las mentes de los espec­
tadores, simplemente dirán “qué rápido es con las manos”.
Los magos han acuñado un término adecuado para la magia visual que carece de
componente “mental”. La llaman caramelo para ¡os ojos. Yo defino ese caramelo
para los ojos como magia visual que no posee un elemento perdurable de misterio para
sostener el momento visual El caramelo para los ojos es como el algodón de azúcar.
Tiene buena pinta pero carece de sustancia.
Más allá incluso del caramelo para los ojos está el tipo de efecto que los magos
a menudo llaman gag visual. Son efectos que engañan al ojo sin engañar a la mente
o que engañan al ojo y a la mente en un primer momento pero que devienen trans­
parentes en cuanto se pasa la sorpresa. Entre tales efectos se encuentran la venera­
ble ilusión de arrancarte el pulgar, el viejo “Dedo momificado” que se obtiene
haciendo un agujero en el fondo de la cajita, y el “Cigarrillo por la nariz”. El término
gag es adecuado puesto que la reacción habitual del público es la risa. El público se
ríe por la sorpresa y de sí mismos por haberse dejado engañar tan fácilmente duran­
te un instante.
Estos efectos no fracasan como misterios porque la ilusión visual no sea convin­
cente. De hecho, parte del humor se deriva de cómo un método tan obvio puede
parecer tan real. Los efectos no tienen misterio porque no los sostiene nada salvo la
ilusión visual. No engañan a la mente. No importa cuánto lo parezca, el espectador
sabe que no te metiste realmente el cigarrillo por la nariz. Y, si no te lo metiste en la
nariz, te lo has tenido que quedar en la mano. Y si no ha salido de tu oreja, ha tenido
que salir de tu mano.
Estos pequeños entretenimientos proporcionan risas y sorpresas, lo cual no
tiene nada de malo. Desgraciadamente, muchos profanos creen que esos gags
representan lo que es la magia. Sería una pena rebajarnos a sus expectativas. La
magia puramente visual a menudo se acerca a ello. En muchos casos, la única

193
D iseño de m ilag ros I D a r w in O rtiz

diferencia entre los gags visuales y la magia visual tan popular hoy en día es de
grado. La diferencia se puede medir por el tiempo que tarda el público en sumar
dos y dos.
La magia que no ofrece al público nada más que impacto visual puede propor­
cionar valor por ese mismo impacto momentáneo y quizá atractivo estético. Es
posible que también impresione al público por tu habilidad. Pero no produce una
sensación duradera de lo maravilloso. Por recurrir a una analogía que he usado en
otras ocasiones, este tipo de “magia vistosa” es como ver una reposición de “Los
duques del peligro”: divierte mientras dura pero se olvida en cuanto termina.
Lo más importante en la magia es lo que implica. Nada de lo que realmente
hagas en un juego de magia va a resultar jamás tan importante ni tan imposible. Por
tanto, el verdadero impacto debe derivarse de las implicaciones que el público
interpreta en lo que ve. Tu objetivo debería ser siempre alimentar su imaginación
con tales implicaciones. La magia visual, da igual cuán llamativa sea, solo tiene valor
en la medida en que provoque, en la imaginación del público, ideas sobre lo que
podrías hacer o lo que supuestamente estás haciendo más allá de lo que de hecho
te ven hacer en el momento visual. No importa lo sorprendente que sea, el único
objetivo válido del elemento visual en cualquier efecto es estimular la imaginación
del público. Si fracasa en ese empeño, fracasa como magia.

P r e p a r a n d o el ter r e n o

La importancia de los componentes men­


tales en la magia visual efectiva nos lleva a un principio clave: lo que ocurre antes de.
momento visual determina si dicho momento se percibe como un milagro.
“The Open Travelers” de Larry Jennings incluye tres momentos mágicos muy
potentes: cada vez que un As se materializa en tu mano vacía. Cuando el efecto se
ejecuta correctamente -tanto desde el punto de vista técnico como el de la presen­
tación- cada uno de esos momentos produce gritos ahogados, bocas abiertas y ojos
que se salen de sus órbitas entre el público profano.

1%
C a p ít u l o 8 I M a g ia v is u a l

Pero, ¿qué estás haciendo cuando obtienes esas reacciones? Sencillamente estás
extendiendo sobre la mesa dos cartas que parecían ser una sola. Por supuesto,
incluso esta sencilla acción exige una ejecución correcta para obtener la reacción
del público deseada. Tiene que parecer que la carta cae de tu mano, no que descu­
bres una carta que ya estaba sobre la mesa. Aun así, el procedimiento mecánico que
produce el momento mágico (extender las dos cartas) es tan elemental en su con­
cepción que cualquier público podría comprender sin problemas lo que está ocu­
rriendo si contemplaran el pase aislado. Lo que impide que lo hagan son las técni­
cas que van antes.
Hay dos claves para el engaño en ‘'The Open Travelers”. La primera, las técnicas
que ocultan la presencia de una quinta carta. La segunda, las técnicas que transfie­
ren cada As de un paquete al otro mucho antes de que el público sospeche que ha
ocurrido.
Todas estas técnicas se emplean antes del momento visual. El público reacciona
asombrado cuando extiendes las dos cartas, pero no es ese gesto lo que les engaña.
Son las certezas que creaste en sus mentes antes de extender cada carta doble lo que
convierte el efecto en un milagro. El diseño de “The Open Travelers” es tal que esas
técnicas de preparación del terreno incorporan con brillantez separación temporal
y espacial, barreras conceptuales y un falso marco de referencia.
La importancia de preparar el terreno se puede mostrar también con dos ejem­
plos del mundo de las grandes ilusiones. Ciertamente, puede haber pocas grandes
ilusiones tan visuales como el vuelo de David Copperfield. Si alguna vez ha habido
un efecto visual que parezca hablar por sí mismo sin necesidad de preparar mental­
mente al público, es éste. El tipo simplemente despega y se dedica a volar por el
escenario. Ese es el efecto. Pura magia visual. No hacen falta preámbulos.
Pero si has visto el efecto, sabes que Copperfield hace muchos preámbulos. Sube
a dos espectadores al escenario y procede a construir una gran jaula de plástico trans­
parente en cuyo interior tendrá lugar la ilusión. Hace que los espectadores examinen
cada pieza de la jaula. En otras palabras, se toma el tiempo y las molestias necesarias

195
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz

para eliminar toda posible explicación antes de presentar el efecto. De hecho, invierte
más tiempo en estos preámbulos que volando. (Lo sé. Lo he cronometrado).
Supon que, en lugar de tomarse el tiempo para preparar el terreno, Copperfield
se limitara a soltar su charla sobre el sueño de volar y entonces despegase. Durante
todo el tiempo que pasa volando los espectadores se limitarían a pensar “Me pre­
gunto cómo hace para que no se vean los cables”.
Incluso en un efecto tan visual como éste, la sensación mágica no es lo que ocu­
rre frente a los ojos de los espectadores. Es lo que ocurre en sus mentes. Esto quiere
decir que, como Copperfield, debes tomarte el tiempo para crear la disposición
mental adecuada para asegurar que el espectador interprete lo que ve como un
milagro y no simplemente una imagen bonita.
Por el contrario, he aquí un ejemplo de una gran ilusión visual a la que le faltó
una adecuada preparación del terreno y acusó esa carencia. En el espectáculo ajeno
al circuito de Broadway Ricky Jay on the Stem hay una escena con trasfondo de feria
ambulante. Al fondo hay una mesa con una bandeja cubierta. En un momento
dado, Ricky va al fondo y levanta la tapa para revelar una cabeza humana cortada.
Tras unos instantes, la cabeza abre los ojos y mira alrededor. Entonces Ricky vuelve
a taparla y continúa el espectáculo.
En la función a la que yo asistí este efecto no recibió más que unas risas tímidas
del público. En el contexto de la escena, su función era meramente anecdótica, y la
cumplía adecuadamente. Aun así, vale la pena analizar por qué este efecto clásico
que aún puede apabullar al público no consiguió hacerlo.
El efecto, que se titula “La esfinge”, tradicionalmente se ha presentado comen­
zando con una mesa vacía. El mago entra llevando una caja, que coloca sobre la
mesa. Abre la tapa frontal de la caja para mostrar una cabeza humana. Entonces la
cabeza cobra vida y responde a preguntas.
La diferencia entre las dos presentaciones puede parecer trivial. Sin embargo, la
mesa vacía y el mago llevando la caja son importantes para preparar el terreno. Son
detalles concebidos para crear la impresión de que la cabeza cortada está dentro de

196
Ca p ít u l o 8 I M a g ia v is u a l

la caja. Con tal predisposición mental, el público se pregunta: “¿Cómo puede


cobrar vida una cabeza sin cuerpo?”. Por supuesto, no hay respuesta. En la presen­
tación de Ricky Jay la cabeza está sobre la mesa desde el principio. No se hace nada
para transmitir la idea de que la cabeza está realmente separada del cuerpo. Una
cabeza viviente sobre una mesa inmediatamente conduce al público a dar por
supuesto que el propietario de dicha cabeza tiene que estar bajo la mesa. Con esta
predisposición mental, la única pregunta que cabe hacerse es la correcta: “¿Cómo
han escondido el cuerpo de ese tío bajo la mesa?”. La respuesta: los rompecabezas
me aburren.

Fortalecer la m a g i a v i s u a l

R etraso m om entáneo

Se sigue de lo anterior que, incluso en un efecto visual, necesitas distancia


temporal y espacial y barreras conceptuales si pretendes conseguir un misterio
duradero y no solo un impacto momentáneo. Un toque particularmente efectivo
consiste en introducir un breve retraso temporal antes de revelar el momento
visual. Incluso el retraso más pequeño puede permitirte conseguir distancia en el
tiempo y/o el espacio. Esto nos lleva a un concepto paradójico pero potente, el
efecto visual retrasado.
Elay un interesante mecanismo psicológico que hace posible los efectos visuales
retrasados. En la magia visual el público cree que el efecto ocurre cuando se les revela (el
momento visual). Esto es específico de la magia visual. Si haces un juego de carta al
bolsillo, el público no da por supuesto que la carta llega a tu bolsillo en el momento
en que la sacas de él. Pero en una desaparición visual, creen que la moneda se vola­
tiliza en el momento en que abres los dedos. Esto ocurre igualmente con una apa­
rición visual, una transposición, una transformación o una penetración. Hay una
retención casi visual (en realidad, una retención psicológica) que puedes explotar en
estas situaciones.

197
D iseño de m i l a g r o s I D a r w im O rtiz

La "Rutina con una moneda” de Slydini,57uno de los efectos con monedas más
visuales, es un ejemplo perfecto. El mago sostiene una moneda en la punta de los
dedos. Sus dedos rozan contra el borde de la mesa, y en ese instante descarga la
moneda en el regazo. La mano sigue su trayecto hacia el centro de la mesa, aparen­
temente con la moneda oculta tras las puntas de los dedos. Entonces los dedos se
extienden, revelando que la moneda ha desaparecido. Para el público, la desapari­
ción parece ocurrir en mitad de la mesa. Los dos segundos que transcurren entre la
descarga en el regazo y la revelación de la desaparición permiten al mago crear una
distancia considerable entre el método (en el borde de la mesa) y el efecto (en el
centro de la mesa).
Como puede atestiguar cualquiera que haya visto la rutina bien hecha, la desa­
parición resulta extremadamente visual pese al breve intervalo entre la última vez
que el público vio la moneda (la situación inicial) y la primera vez que ven la mano
vacía (la situación final). Se podría argumentar que la desaparición resultaría aún
más visual si los dedos se abriesen en el instante en que la moneda se descarga en
el regazo. Pero, por supuesto, no engañaría a nadie. Bien ponderado, parece que el
sacrificio vale la pena.
De hecho, no estás sacrificando nada. Cuando permites que la moneda desaparez­
ca de la vista mientras tu mano viaja del borde de la mesa a su centro, el ojo de la
mente imagina la moneda tras tus dedos. Tan intensa es esa imagen mental que los
espectadores pensarán que ven cómo la moneda desaparece de la punta de tus dedos
en el centro de la mesa. A esto me refiero cuando hablo de retención psicológica.
Ahora, un ejemplo análogo del ámbito de la cartomagia. En Darwin Ortiz at the Card
Table publiqué un efecto que titulé “Darwin’s Aces”. En él se va haciendo desapare­
cerlos cuatro Ases uno a uno. Hacía desaparecer el último As colocándolo cara arri­
ba sobre la baraja y ejecutando un cambio de color por robo lateral. Robando la

57. TheBest ofSlydini... and More, de Karl Fulves. 1976

198
Ca p í t u l o 8 I M a g ia v is u a l

carta cara abajo que está en la posición inferior de la baraja y dejándola sobre el As
cara arriba estoy creando la impresión de que el As desaparece.
Después de publicar el efecto he cambiado la técnica de esta última desapari­
ción. Ahora uso la desaparición que se explica en Obras completas de Alex Elmsley/’ La
desaparición de Elmsley se vale de un cambio de color de Erdnase en lugar de un
cambio de color por robo lateral para poner una carta cara abajo sobre el As cara
arriba. No obstante, esa no es la dilerencia importante. En la versión de Elmsley eje­
cutas el cambio de color mientras finges empalmar el As. Entonces llevas la mano
con “el As empalmado” al centro de la mesa. Allí la frotas contra la superficie de la
mesa, separando lentamente los dedos. La carta parece desintegrarse en el centro
de la mesa.
En mi versión original, tanto el método como el efecto ocurrían en el lomo de la
baraja. (Recuerda, en la magia visual el público cree que la magia ocurre en el
mismo momento en que se revela... y, por tanto, en el mismo lugar en que se reve­
la). Es evidente que con el manejo actual hay una probabilidad menor de que un
espectador sospeche el auténtico método.
Aun así, por el concepto de retención psicológica, el efecto sigue siendo tan
visual como siempre. Irónicamente, creo que ahora es más visual a pesar de (¿o gra­
cias a?) el breve retraso temporal. La ilusión de la carta que se desintegra mientras
la froto contra la mesa es asombrosa. He llegado a esta conclusión no solo por lo
que yo mismo veo en el espejo al practicarla sino por las reacciones de una gran
cantidad de públicos.
Una nota para los que tienen una mentalidad más analítica. Si te interesa anali­
zar los ejemplos desde distintos niveles de abstracción (lo cual es útil a efectos de
diseño) puede que hayas observado que la desaparición de Elmsley es similar al
ejemplo anterior de “La radio que desaparece”. El As se queda en la baraja igual que

58. Nota del T.: Véase "La primera transformación de Erdnase como desaparición" págs. 205-206 en Obrascompletas deAlex Elmsley,
Tomo 1, Stephen Minch. Páginas, Madrid. 2006

199
D is e ñ o de m ilag ros I D a r w in O rtiz

la radio cae dentro de la mesa. La mano del mago retiene la forma de la carta igual
que el pañuelo retiene la forma de la radio. La mano se adelanta hacia la mesa para
hacer desaparecer la carta igual que el mago se adelanta a la zona frontal del esce­
nario para hacer desaparecer la radio. Ambas acciones sirven para apartar los ojos
del público del lugar donde ocurrió el método.
En “Darwin’s Ambitious Card”, de Scams o?Fantasies with Cards, hay un momento en
que inserto en la baraja la ambiciosa cara arriba. Entonces ejecuto un salto para hacer
que aparezca visualmente en el lomo. Usar un salto de este modo en una rutina de
ambiciosa es una idea vieja. Se suele hacer con alguna variante del salto clásico. Las
dos manos convergen en la baraja y la carta cara arriba aparece súbitamente en el
lomo. La magia es totalmente visual. Ahora no está, ahora sí está. Es una de esas raras
ocasiones en las que la magia visual ocurre sin nada que la cubra. El mago depende de
su pura velocidad y competencia técnica para ocultar el modus operandi.
Mi enfoque en “Darwin’s Ambitious Card” es un tanto diferente. Uso mi varian­
te del salto de Hermann. El pase se ejecuta en el proceso de girar la mano izquierda
palma abajo. Más específicamente, la mano derecha se aproxima para cuadrar las
cartas. La mayor parte del salto se lleva a cabo en este momento. La mano derecha
se vuelve cara abajo, completando el salto en el trayecto. Para el público, lo que
parece ocurrir es lo siguiente. Inserto la carta cara arriba en el centro de la baraja y
cuadro. Entonces giro la mano palma abajo durante un instante y sacudo la baraja.
Cuando vuelvo la mano palma arriba de nuevo, la carta cara arriba está en el lomo.
Prefiero este manejo porque elimina un problema consustancial al método con
el salto clásico; el hecho de que ambas manos tengan que encontrarse sobre la bara­
ja para hacer que la carta aparezca sobre el lomo. En todas las demás ocasiones en
que la carta sube, la baraja se sostiene solo con una mano. Pero la única vez que lo
hace cara arriba, hay que engarfiar ambas manos en torno a la baraja.
No tiene importancia si estás de acuerdo o no con mi objeción al método con el
salto clásico. Solo quiero analizar de qué modo mi enfoque aprovecha la retención
psicológica. Ambas manos siguen teniendo que encontrarse sobre la baraja para

200
Ca p í t u l o 8 I M a g ia v is u a l

cuadrarla. Pero, hasta donde sabe el público, nada ocurre en ese momento. Cuando
la mano izquierda empieza a girarse palma abajo, el lomo de la baraja sigue mos­
trando una carta cara abajo. Entonces la mano derecha se retira mientras la mano
izquierda termina de girarse hacia abajo. Sacudo la baraja y vuelvo la mano palma
arriba. En ese momento el público ve por primera vez la carta cara arriba en el lomo.
Recuerda, en la magia visual el público cree que el efecto ocurre en el mismo
momento en que se le muestra (el momento visual). Cuando muestro la carta cara
arriba en el lomo, mi mano derecha está contra mi costado, lejos de la baraja. El
público había visto una carta cara abajo en el lomo cuando mi mano izquierda
empezó a girarse hacia abajo. Retuvieron psicológicamente esa imagen mientras yo
sacudía la baraja. Cuando la carta cara arriba aparece tras la sacudida, da la impre­
sión de haberse materializado en ese instante.
Mi mano derecha descansaba contra mi costado durante la sacudida y la revela­
ción subsiguiente de la carta cara arriba en el lomo. Retrasando solo un segundo o
dos un pase con dos manos consigo dar la impresión de una imposible aparición de
una carta con una sola mano. Y, gracias al concepto de la retención psicológica, la
aparición de la carta cara arriba es tan visual como la aparición con el salto clásico.
Si te empeñas en que el público debe ver siempre cómo ocurre la magia, puede
que engañes al ojo pero dejarás un rastro de pistas que la mente podrá seguir.
Observa, por ejemplo, algunas de las desapariciones con topit que se han puesto de
moda últimamente. Intentando que la desaparición tenga lugar a plena vista, el
método se usa abiertamente. El mago sencillamente lanza el objeto dentro del
topit. La rapidez de la acción evita que el ojo siga la trayectoria del objeto. Pero, un
instante después, cuando se pasa la sorpresa, la mente puede deducir con facilidad
cuál ha debido de ser esa trayectoria. ¿De dónde estaba cerca el objeto cuando
desapareció? De la chaqueta abierta. Mmm... ¿puede ser que haya ido a parar allí?
Supon que en lugar de eso finges pasar el objeto a la otra mano en el momento
de lanzarlo al topit. La mano cerrada se aparta visiblemente del cuerpo y entonces
se abre para mostrar que el objeto ha desaparecido. (Igual que suele hacerse a

201
D iseño de m il a g r o s I D a r w i n O rtiz

menudo cuando se emplean tirajes). Se perdería poco en impacto visual y se gana­


ría mucho en diseño ingenioso. El método ocurre cerca del cuerpo. El efecto ocurre
lejos del cuerpo.
En todo efecto visual; pregúntate siempre si acaso una pequeña dilación a la
hora de revelar el momento visual puede permitirte crear distancia espacial. Un
efecto visual retrasado sigue siendo un efecto visual, solo que más misterioso.

El desplazamiento temporal en la magia visual


El punto débil de una gran parte de la magia visual es que el método coincide
con el efecto. El pase se ejecuta en el momento exacto en el que ocurre la magia
visual. Es difícil desviar la atención del pase si el público tiene que mirar a tus manos
para ver el efecto visual. Del mismo modo, la misdirection por tensión/relajación
(que se analiza en La buena magia)® se basa en relajar la atención durante el método
y en tensarla durante el efecto. Esto no es posible si método y efecto coinciden.
Muchos defensores acérrimos de la magia visual responderán que esto solo sig­
nifica que necesitas perfeccionar tu técnica. El problema que plantea tal argumento
es que los efectos visuales a menudo se hacen básicamente del mismo modo que a
uno se le ocurre que se hacen. Cuando es así, una técnica perfecta engaña al ojo
pero no a la mente.
Ya he señalado que los mejores efectos visuales basan su impacto en el trabajo
secreto que se lleva a cabo mucho antes del momento visual. De hecho, los efectos
visuales más ingeniosos son aquellos en los que, en lugar de coincidir método y
efecto, se hace pensar al público que coinciden. Se les lleva a creer que la magia ocu­
rre en el momento visual, cuando la verdad es muy distinta.
“Agitando los Ases” de Guy Hollingworth5960 es una buena versión de “Girando
los Ases” fundamentalmente porque el volteo visual tiene trampa. De hecho, la

59. Nota del T.: Véase "Misdirection por intensidad", pág. 296. Op. cit. (1).
60. Véase "Agitando los Ases", pág. 24 en Engaños de Salón, Guy Hollingworth. Páginas, Madrid. 2000

202
C a p ít u l o 8 1 M a g ia v is u a l

carta se voltea mucho antes de que el público se dé cuenta de ello. El auténtico vol­
teo se ejecuta mientras sostienes las cartas junto a tu pierna. Volteas secretamente
la carta, apoyándola en tu pierna. Entonces empleas el pase óptico de Jennings para
producir desplazamiento temporal hacia delante.
Otro ejemplo de efecto visual maravillosamente construido es “Monkey in the
Middle” de Bill Goldman. De nuevo, preparas el grueso del efecto mucho antes de
que el público lo sospeche. Colocas la elegida en el sándwich con considerable
antelación. Pese a ello, el uso ingenioso de un trucaje estándar produce la ilusión de
que la elegida se materializa entre las dos cartas mucho después de haber termina­
do el trabajo sucio.
Como muestran estos ejemplos, es posible lograr impacto visual sin sacrificar un
diseño sólido. En magia visual, como en toda la magia, intenta mantener separados
método y efecto, y no cometas el error de pensar que unas manos rápidas pueden
reemplazar a una mente astuta.

B arreras conceptuales en la m agia visual

Vale la pena repetirlo: a menudo los efectos visuales se hacen como el especta­
dor puede pensar que se hacen. Eso hace que sea mucho más importante refutar
totalmente la explicación correcta. Dar con el modo de construir un muro entre el
efecto y el método evidente de un efecto visual puede ser un desafío. Pero si lo con­
sigues su impacto en el público mejorará dramáticamente.
Cualquiera que vea “Spellbound” y no sospeche que el mago simplemente está
cambiando una moneda por otra por medio de su habilidad tiene un encefalograma
plano. Por tanto, la clave para hacer del efecto un milagro consiste en refutar esa teo­
ría. La mejor forma de hacerlo es convencer al público de que no tienes otra moneda
en las manos. Vale mucho más la pena aprender cualquier técnica que refuerce esa
impresión que otra técnica más para cambiar visualmente una moneda por otra.
La mayoría de rutinas de paquetes “todo dorsos” se basan en sostener dos cartas
juntas cara contra cara y hacerlas pasar por una sola carta de doble dorso. Da igual

203
D is e ñ o de m il a g r o s I D a r w in O rtiz

lo bien que manipules la carta doble, la idea de sostener dos cartas juntas cara con­
tra cara no es difícil de concebir para las personas inteligentes. De hecho, incluso
una auténtica carta de doble dorso, por sí misma, sugiere la idea de dos cartas juntas
cara contra cara. Cuando más tarde imprimas una cara en la carta puede que sea
visual pero, ¿es tan difícil deducir que tal vez te hayas limitado a retirar una de las
dos cartas que estaban cara contra cara? Esa es la razón por la que en mi rutina
“todo dorsos” “The New Back Off’ creé un manejo con el que podía dar a examinar
cada una de las cartas de doble dorso justo antes de imprimirles una cara. Así, nadie
podía dudar que cada una de ellas era una sola carta con un dorso impreso por
ambos lados.
Por supuesto, una vez que estableces que empiezas con una auténtica carta de
doble dorso, cuando luego le imprimes una cara la conclusión natural que sacará el
público es que debes de haber cambiado la carta de doble dorso por una normal
(algo así como con “Spellbound”). Por esa razón, empiezo demostrando de forma
convincente que todas las cartas del paquete son de doble dorso. Y continuamente
refuerzo esa convicción a lo largo de la rutina (del mismo modo que demuestras y
refuerzas en “Spellbound” que no tienes una segunda moneda empalmada).
La combinación de estas dos barreras conceptuales para establecer que no estoy
haciendo lo que podían pensar que estoy haciendo significa que cada vez que
imprimo una cara en la carta de doble dorso, no solo produce impacto visual, sino
que también parece verdaderamente imposible.

L i m i t a c i o n e s de la m a g i a v i s u a l

Una limitación de la magia visual de cerca


es que su impacto disminuye a medida que aumenta la distancia entre el espectador
y el efecto. Esto reduce su valor cuando se presenta magia de cerca para un grupo
grande. Cuanto más lejos se encuentra el espectador, más pequeño parece el efecto
visual y menor es el impacto que le produce. Por el contrario, en la magia que ocurre
bajo cubierta, el efecto tiene lugar por entero en la mente del público. Si consigues

204
C a p ít u l o 3 I M a g ia v is u a l

crear la imagen mental deseada, tendrá tanto impacto en la mente de un espectador


en la última fila que en la de otro en la primera.
Una razón por la que muchos magos odian el mentalismo es porque la mayoría
de efectos mentales tienen escaso impacto visual. Sin embargo, es precisamente
por eso por lo que un buen mentalista puede actuar ante un público de dos mil
espectadores sin nada más que una libreta y un par de accesorios pequeños. Un
mago de cerca moriría en las mismas circunstancias.
Uno de los efectos más fuertes que presento es un juego incluido en Cardshark
que se titula “Harry in your Pocket”. Lo he presentado con éxito ante públicos
mucho más numerosos de lo que es habitual en la magia de cerca. La razón es que
la magia tiene lugar literalmente en el bolsillo del espectador. Nadie puede ver
cómo ocurre, al margen de lo cerca que se encuentren. Tienen que imaginar lo que
ha ocurrido dentro de ese bolsillo. Lo que ocurre en la imaginación de los especta­
dores que están más lejos no es distinto de lo que ocurre en la de los que están más
cerca de la acción. En consecuencia, la distancia no disminuye el efecto.

E x p l o t a n d o l a magia v i s u a l

Como m ecanism o de desplazamiento temporal

Ya he comentado la importancia de valerse del desplazamiento temporal en la


magia visual para hacerla más milagrosa. Curiosamente, a veces podemos emplear
la propia magia visual como mecanismo de desplazamiento temporal. Esto se hace
explotando de un modo distinto un principio que expuse anteriormente: en la
magia visual, el público cree que el efecto ocurre cuando se les muestra (el momento
visual). Eso nos permite usar la magia visual para convencer al público de que un
efecto ocurrió mucho después (o antes) que cuando lo hizo realmente. Se hace
introduciendo un elemento visual en un efecto más largo para señalar la magia.
Un ejemplo sencillo lo tenemos en un cambio de color de baraja al uso. Supon que
sacas una baraja de dorso rojo con un Diez de Picas de dorso azul sobre el lomo. Por

205
D iseñ o de m ila g r o s I D a r w i n O rtiz

medio de diversas sutilezas transmites la impresión de que se trata realmente de una


baraja de dorso azul. Entonces sacas un Diez de Picas de dorso rojo (el que realmente
pertenece a esta baraja) y lo insertas en el centro de la baraja “azul”.
Anuncias que vas a cambiar el color de todas las cartas de la baraja. Ejecutas un
salto clásico que lleva la carta azul al centro y muestra un dorso rojo en el lomo.
Entonces extiendes la baraja para mostrar que todas las cartas de la baraja tienen
dorso azul excepto el Diez de Picas, que tiene dorso rojo, exactamente al contrario
que la situación inicial.
El salto clásico hace que el efecto resulte altamente visual, dado que aparente­
mente el público ve cómo la baraja cambia de color. El momento visual parece
señalar el momento exacto en el que la baraja cambia de color.
Esta impresión es, naturalmente, falsa. El grueso del método se ejecutó mucho
antes y consistió en las diversas sutilezas empleadas para camuflar la baraja roja
como baraja azul. Pero la tendencia natural del público le lleva a creer que cambias­
te el color de la baraja en el momento en que lo vieron cambiar. Mientras crean que
la transformación tuvo lugar cuando ejecutaste el salto, no tienen la menor espe­
ranza de penetrar en el misterio de la baraja que cambia de color. Están buscando
una explicación en el momento equivocado. El elemento visual se convierte en el
mecanismo de desplazamiento temporal perfecto.
En “The Last Laugh”, incluido en Scams e? Fantasies with Cards, se plantea una situa­
ción similar. El efecto es que dos Ases rojos atrapan de forma instantánea cualquier
carta que el espectador nombre. El mago coloca un As rojo cara arriba sobre el
lomo de la baraja y el otro cara arriba en la posición inferior. El espectador nombra
una carta. De forma instantánea los Ases desaparecen de la vista (de nuevo, gracias
a un salto). El mago extiende la baraja y el público ve los Ases cara arriba en el cen­
tro con una carta atrapada entre ellos. Resulta ser la carta nombrada.
El profano no puede resistirse a concluir que los Ases rojos localizaron y atrapa­
ron la carta elegida durante la fracción de segundo en que desaparecieron de su
vista. En realidad, la carta había sido localizada secretamente y llevada a la posición

206
Ca p í t u l o 8 ! M a g ia v is u a l

necesaria para quedar atrapada mucho antes. Puesto que el público cree que el
efecto tuvo lugar en el momento en que vio desaparecer los Ases, pasan por alto las
manipulaciones casuales que ocurrieron antes. Esas manipulaciones son, por
supuesto, la verdadera clave del misterio.
Finalmente, observa un efecto visual que ya hemos comentado, la “Metamorfo­
sis”. La transformación en décimas de segundo de los Pendragons quita el aliento.
Pero lo que hace del efecto un milagro que permanece en la imaginación del público
es la creencia totalmente falsa de que la persona en el interior del baúl intercambia
su lugar con la persona que hay encima del mismo en esas décimas de segundo alta­
mente visuales.
Por supuesto, Jonathan está saliendo del baúl y colocándose en posición para la
transformación mucho antes del momento visual. Charlotte está todavía reptando
dentro del saco en el baúl mucho después del momento visual. De nuevo, el públi­
co cree que el método tiene lugar en el momento en que ven ocurrir el efecto. Así, la
transformación visual funciona como brillante mecanismo de desplazamiento tem­
poral tanto hacia atrás como hacia delante. Un método considerablemente largo y
complejo queda, en su mente, comprimido en el parpadeo de un ojo. Todos estos
ejemplos se valen del momento visual para producir una compresión temporal.
Cada uno de ellos emplea también el momento visual para forzar al público a
hacerse la pregunta equivocada. ¿Cómo pudo cambiar de forma indetectable una
baraja azul por otra roja a plena vista y en décimas de segundo? (No hubo cambio de
barajas). ¿Cómo pudieron los Ases viajar a través de la baraja para atrapar una carta
en décimas de segundo? (Los Ases nunca cambiaron su posición con respecto alas
demás cartas de la baraja). ¿Cómo puede una persona dentro de un baúl cambiar de
posición con alguien que está fuera en el tiempo que dura un parpadeo? (Ambas per­
sonas están fuera del baúl tanto antes como después de la transformación).
Si piensas un poco se te ocurrirán más ejemplos en los que al incorporar un ele­
mento visual en un efecto más largo se puede crear un desplazamiento temporal.
Lo que es más importante, con un poco de imaginación serías capaz de crear esas

207
D is e ñ o d e m il a g r o s I D a r w in O rtiz

situaciones en tu propia magia. Busca siempre oportunidades para transmitir una


impresión falsa de cuándo ocurre un efecto creando un momento visual antes o des­
pués de llevar a cabo el grueso del método.

Como fase de validación

Otra forma ideal de emplear la magia visual es como fase aislada en un efecto
multi-fase. En ese caso la fase visual se convierte en fase de validación. Prueba las
otras fases al establecer que la magia realmente ocurre en el momento (y del modo)
en que tú dices que ocurre.
Sabemos que, en magia visual, el público cree que la magia ocurre en el momento
visual (en la mayoría de casos, desgraciadamente, están en lo cierto). Aquí vamos a
hacer que esa creencia juegue a nuestro favor. Por ejemplo, en la mayoría de métodos
para 'Xa carta ambiciosa”, la carta se lleva arriba mucho antes de lo que hacemos creer
al público. De hecho, a menudo la carta nunca abandona el lomo del mazo.
Simplemente creamos la ilusión de que la estamos insertando en el centro. Esto es
precisamente lo que hace que el efecto sea tan misterioso. Cuando el público espera
que hagamos algo, no hacemos nada porque ya hemos hecho el trabajo sucio.
Pero si esta combinación de desplazamiento temporal y falso marco de referen­
cia es el principal punto fuerte de “La carta ambiciosa”, es también su principal
secreto. Es la principal verdad que nunca se debe permitir que sospeche el público.
Una forma efectiva de ocultar ese secreto consiste en incluir una fase en la que el
público vea realmente cómo viaja la carta del centro de la baraja al lomo.
Ya he señalado la idea de usar un salto de modo que puedas insertar la carta cara
arriba en el centro y dejar que el público vea cómo se materializa instantáneamente en
el lomo. Otra opción la tendríamos en los métodos que han ideado tanto Geoff Latta
como Ray Kosby, en los cuales se deja la ambiciosa en salida exterior en el centro de la
baraja. En esa condición, va ascendiendo por fases hasta el lomo. Cualquiera de estos
métodos parece probar concluyentemente que de verdad estás haciendo lo que afir­
mas estar haciendo. No pueden dudar de la prueba que les ofrecen sus propios ojos.

208
Ca p í t u l o 8 I M a g ia v is u a l

Si añades uno de tales métodos a tu rutina obtienes un doble beneficio. La fase


visual obtendrá una reacción potente por sí misma. Y lo más importante: dará credi­
bilidad a todas las demás fases que no son visuales, fortaleciendo así a toda la rutina.
Puede predicarse lo mismo de la magia con monedas. A mitad de la versión del
sueño del avaro de John Carney, “Money for Nothing”, vuelve su palma hacia el
público. Pueden ver que la mano está vacía. Entonces una moneda se materializa
visiblemente en las puntas de sus dedos. En esta ocasión el público puede ver que
hace lo que afirma estar haciendo, es decir, sacar monedas del aire. Tras haberlo
demostrado, John puede continuar de nuevo con los métodos más sutiles.
Colocar una fase semejante en mitad de una rutina irradia credibilidad tanto
hacia delante como hacia atrás. Otorga validez retroactiva a las fases anteriores y de
forma prospectiva a las posteriores. Elimina cualquier duda que hubiera podido
empezar a formarse en la mente del público respecto a si verdaderamente estás
haciendo lo que afirmas hacer. También lo predispone a aceptar sin escepticismo
las fases que siguen. De hecho, a menudo puedes colar las trampas más descaradas
inmediatamente después de una fase visual de validación de este tipo.
Siempre he pensado que el enfoque original de “Girando los Ases” de Dai
Vernon y las versiones posteriores que siguen su modelo son las más potentes. Al
producir desplazamiento temporal por medio de cuentas falsas consigues dar la
impresión de que haces que cada una de las cartas se voltee a pesar de que las mani­
pulas de la forma más lenta, limpia y clara. Parece que la magia se limita a ocurrir
por sí sola. Los diversos métodos visuales que recientemente han cautivado las ima­
ginaciones de los magos nunca han conseguido, en mi opinión, el mismo nivel de
misterio. (Soy consciente de que estoy en minoría). No obstante, creo que podría
ser muy efectivo incorporar en una rutina tradicional un volteo visual prestado de
las versiones modernas. Impactaría por sí mismo y fortalecería las fases más miste­
riosas al legitimar todo el proceso en la mente del público.
Por supuesto, la fase visual no tiene por qué ir en la mitad. Esto debería decidirse
atendiendo a consideraciones dramáticas. Puesto que la rutina debe ir creciendo en

209
D iseño de m i l a g r o s ! D a r w in O rtiz

fuerza, la posición de la fase visual tendría que determinarse por su fuerza en rela­
ción con la de las demás fases.
Aveces la fase visual funciona mejor al final. Por ejemplo, probablemente la fase
visual más antigua para las mtinas de carta ambiciosa es “La joroba” de Técnicacartomá-
gica avanzada?1 El mago comba con fuerza la carta antes de insertarla en la baraja.
Cuando la carta viaja hasta el lomo, el público puede verla llegar porque la curvatura
hace que salte. Éste es uno de los finales más fuertes posibles para la carta ambiciosa.
Sin embargo, este método sería mucho menos efectivo si se presentase aisladamente
porque, como la mayor parte de la magia visual, es muy breve. Para que el público
pueda apreciar completamente un milagro es necesario llevarlo primero al nivel ade­
cuado de interés y expectación. Un rápido efecto visual como “La joroba” no se toma
el tiempo suficiente para llevar al público a ese nivel. Al colocarlo al final tienes tiempo
para ir creando interés hasta que se genere la expectación necesaria. Por eso encon­
trarás muchas rutinas en las que la fase visual funciona bien en la mitad y muchas otras
donde funciona al final, pero casi ninguna en la que funcione bien al principio.
Otro buen ejemplo de clímax visual para una rutina que no lo es lo tenemos en
la fantástica versión de “Agua y aceite” de Juan Tamariz. En la fase final Juan senci­
llamente extiende entre las manos las cartas caras arriba, mostrando que negras y
rojas están alternadas. Las cuadra y las vuelve a extender de inmediato para mostrar
que los colores están separados. Pese a lo impactante que es este final, no sería en
absoluto igual de fuerte si se presentara por sí solo o al principio de la rutina (tam­
bién habría un mayor riesgo de que el público descubriera el método). Las fases
anteriores de la rutina de Juan no son visuales. Las cartas se alternan caras abajo y
pasa una cierta cantidad de tiempo antes de mostrar que se han separado. Pero las
condiciones imposibles en las que se desarrollan ponen al público en el estado de
ánimo adecuado para quedarse pasmados con el final visual.61

61. Nota del T.: Véase Cuarta Parte, ""juegos con cartas", Capítulo 6, "La carta ambiciosa", págs. 343-344. Op. cit. (22}.

210
C a p ít u l o 8 I M a g ia v is u a l

Esto significa que no es solo que la fase visual confiera validez a las que no lo son,
sino que también ocurre a la inversa. Al plantear condiciones muy exigentes, las
fases que no son visuales preparan al público para que crea que realmente puedes
hacer lo que afirmas estar haciendo. Así, está dispuesto a aceptar por las buenas el
impactante pero descarado final visual (véase el clímax visual de “Darwin's
Ambitious Card” como ejemplo adicional del funcionamiento de esta dinámica).
Las fases visuales y no visuales se pueden combinar creativamente de muchas for­
mas para hacer que la rutina entera sea mayor que la suma de sus partes. Del mismo
modo que una fase visual puede funcionar bien al final de una serie de fases que no lo
son, una fase no visual a veces puede ser el clímax perfecto para una rutina visual.
En “The New Back Off, incluido en Scams o? Fantasies with Cards imprimo caras,
una por una, en cuatro cartas de doble dorso. Mi mayor desafío al construir la rati­
na fue cómo terminarla. Después de tres fases extremadamente visuales, no parecía
que hubiera nada que pudiera hacer para superar lo que había hecho antes. La solu­
ción perfecta resultó ser un clímax que no es visual en absoluto. Coloco la cuarta carta
de doble dorso entre las manos de una espectadora. Una cara aparece en la carta
mientras está sujeta por ella. Por tanto, la última fase no es visual en absoluto. Pero,
dado lo exigente de las condiciones (magia en las manos del espectador), es tam­
bién la fase más imposible. El misterio profundo de esta fase cubierta, absolutamen­
te nada Usual, era el único efecto lo bastante fuerte para culminar lo que, hasta
entonces, había sido una rutina altamente visual.
El próximo capítulo analiza con detalle cómo se pueden combinar métodos en una
rutina multi-fase para crear un método acumulativamente perfecto. Por ahora, basta
con señalar que el uso de la magia visual como fase de validación es una aplicación
especial de este concepto y una de las mejores formas de sacar partido a la magia visual.

Como parte de un diseño que com bine lo visual y lo no visual

Una ventaja de la magia visual es que realmente consigue atraer la atención de


la gente. Puede ser, por tanto, una excelente técnica para atrapar al público de cara

211
D iseño de m ila g ro s I D a r w in O rtiz

al clímax de un efecto. Un enfoque particularmente efectivo consiste en despertar


el interés con un efecto visual que conduce a un clímax que no es visual pero resulta
profundamente misterioso.
Muchos efectos de transposición se prestan a este enfoque. Un buen ejemplo lo
tenemos en “Copsil” de Ed Mario. El mago pone una moneda de plata en la mano
de la espectadora, que la cierra. Entonces él coge una de cobre. Ejecutando un cam­
bio al estilo de “Spellbound”, la transforma en la moneda de plata. La naturaleza
visual del cambio deslumbra al público y capta su atención. Mientras el propio
cambio impresiona a los espectadores, también provoca la pregunta “¿Dónde está
ahora la moneda de cobre?”. Esto prepara al público para el asombroso clímax en
el que se encuentra la moneda de cobre dentro del puño cerrado de la espectadora.
La revelación final no es magia visual, pero constituye un imposible verdaderamen­
te memorable para el cual el cambio visual es simplemente un prólogo.
Al uso de una transformación visual para la primera parte de una transposición,
que después conduce a la revelación de la mitad más imposible de dicha transposi­
ción, se le podría denominar fórmula medio-visual. Se puede aplicar a casi cualquier
accesorio de magia de cerca. El mago neoyorquino Benjamin Levy presenta una
versión de la transposición de billetes en la que coloca el billete americano en la
mano del espectador mientras él se queda con el billete extranjero de color rojo
intenso. El billete que él tiene se transforma visualmente en el billete verde ameri­
cano. Entonces se encuentra el billete rojo en la mano del espectador. Del mismo
modo, en una transposición de dos cartas podrías colocar un As en la mano de la
espectadora y mostrar un Rey en el lomo de la baraja. Elaz un cambio de color para
transformar visualmente el Rey en el As. Después la espectadora descubre que está
sosteniendo el Rey.
En cada uno de estos casos, la transformación visual es impresionante y sorpren­
de por sí misma. Además también cumple la función más importante de crear anti­
cipación para lo verdaderamente imposible, el cambio en la mano del espectador.
Después de todo, puede que seas capaz de cambiar una moneda / un billete / una

212
C a p ít u l o 8 I M a g ia v is u a l

carta en tus manos por medio de tu deslumbrante habilidad. Pero cambiar un obje­
to mientras otra persona lo sostiene es un milagro.
La fórmula medio-visual tampoco se limita a transposiciones de dos objetos.
Una de las razones por las que “McDonald’s Aces” resulta tan potente es porque
incorpora este enfoque. Las desapariciones de los Ases son bastante Usuales. La apa­
rición de dichos Ases bajo las manos del espectador es un profundo misterio. Cada
vez que haces desaparecer un As en tus manos desconciertas al público. Pero tam­
bién creas suspense para la revelación de ese As bajo la mano del espectador. Por sí
solas, las desapariciones podrían despacharse como pura triquiñuela manual. El
viaje de esos Ases bajo la mano del espectador no es magia visual en absoluto, pero
tampoco es posible.
Finalmente, mantente abierto a las posibilidades que encuentres de aplicar la
fórmula medio-visual a otros efectos al margen de las transposiciones. Antes ya des­
cribí mi efecto “The Last Laugh”. Dos Ases desaparecen visiblemente y se encuen­
tran en mitad de la baraja con la carta elegida entre ellos. La desaparición visual
atrapa la atención. Pero lo que el público recuerda es la aparición no visual de la
carta elegida. Una de las mejores formas de sacar provecho a la magia visual es el
uso de un reclamo visual que cree expectación para un misterio profundo como
recompensa.

COMO MAGIA INCIDENTAL

En Labuenamagia acuñé la expresión magia incidental para referirme a los pequeños


efectos que a veces uno incluye sin darles importancia en el curso de un juego de
mayor entidad o entre rutinas. Un ejemplo sería el mechero que desaparece
(“Vanishing Lighter”) de Del Ray. Si Del veía a alguien que se dispusiera a encender
un cigarrillo en el curso de una de sus actuaciones, le ofrecía su mechero. Calculaba el
movimiento de forma que llegara tarde por un poco. En ese momento, golpeaba el
mechero contra la mesa y levantaba la mano para mostrar que había desaparecido. En
la misma línea, Tommy Wonder incluyó en El libro de las maravillas un efecto titulado

213
D is e ñ o de m ilag ros I D a r w i n O rtiz

“50% más bajo en calorías”.62El mago intenta encenderse un cigarrillo, pero su meche­
ro no funciona. Después de un par de intentos, se limita a transformarlo en una caja
de cerillas y emplea una de ellas para encender el cigarrillo.
Si se los juzga simplemente como juegos de magia, ambos son bastante lige­
ros. Aportan poco más que su impacto visual momentáneo. Ambos carecerían de
interés si sacaras un encendedor sólo para presentarlos (como observa Tommy
Wonder: “El efecto gana si le das a todo un aire casual”). No obstante, ambos son
muy visuales y eso es todo lo que necesitan para cumplir su papel como magia
incidental.
He afirmado que la magia visual tiende a quedarse corta cuando se trata de crear
un misterio profundo. Sin embargo, ese no es el propósito de la magia incidental.
Pretende crear una cierta atmósfera: una en la que todo parece posible. También
sirve para transmitir una determinada impresión del mago: la de que puede
emplear fuerzas desconocidas prácticamente sin pensar siquiera en ello (como
escribe Tommy Wonder sobre su efecto: “Este es precisamente el tipo de cosa que
haría un mago: ¡resolver un problema por medio de la magia!”). Los efectos rápi­
dos y puramente visuales son perfectos para tales propósitos.
En un último análisis, la magia incidental solo es incidental con respecto a lo que
deberías estar intentando conseguir como mago, que es la creación de un misterio
profundo y duradero. Como señalé anteriormente, si algo puede decirse de la
magia visual es que capta la atención de la gente. La pregunta es: una vez que captes
su atención, ¿qué harás con ella?

62. Nota del I.: Véase “En las trincheras", págs. 37-44 en El libro de las maravillas.lomo fi, Stephen Minch y Tommy Wonder. Páginas,
Madrid. 2003

21¿|
Capítulo 9: Correlación: estableciendo y
rompiendo pautas

Convicción
En La buena magia escribí extensamente
sobre el que creo que es el factor más importante a la hora de crear magia memora­
ble, lo que yo llamo convicción. Con esto me refiero a la creencia del espectador en
que la situación inicial es realmente la que tú afirmas. El concepto de convicción es
tan relevante para este libro como lo era para aquél. No quiero repetir lo que escribí
allí/3así que me limitaré a mencionar una premisa central de aquel libro. Cuanto
más fuerte sea la convicción del espectador, más fuerte resultará el efecto mágico.
Cuanto más convencidos estén de que se trata de una manzana, más se sorprenderán
cuando se transforme en una naranja. Esto es particularmente relevante cuando se
recurre a las repeticiones en magia.
Supongamos que te dispones a salir de casa y te das cuenta de que no llevas las
llaves. Recuerdas que las dejaste en el piso de arriba, sobre la cómoda del dormito­
rio. Pero cuando vas a buscarlas no las ves por ningún sitio. Estás seguro de que las
dejaste allí, así que vuelves a buscar. No hay duda: sencillamente no están. Cuando
regresas a la planta baja, encuentras las llaves sobre la mesita del café. No recuerdas
haberlas puesto allí. De hecho, aún jurarías que las dejaste sobre la cómoda. Pero
no hay nadie más en casa que pueda haberlas cambiado de sitio.
¿Concluyes entonces que se ha producido algún tipo de violación de las leyes
naturales? ¿Decides que, por algún milagro, las llaves se han teletransportado de la
cómoda a la mesita del café? Por supuesto que no. Piensas: “Juraría que dejé las lla­
ves arriba. Pero evidentemente me equivocaba”. Da igual lo fuerte que fuera tu63

63. Nota del T.: Véase Primera parte, "El efecto", Capítulo Dos, "Convicción", págs. 51-75. Op. cit. (1).

215
D is e ñ o de m ila g ro s ! D a r w in O rtiz

creencia inicial de que las llaves estaban en un sitio, al encontrarlas en otro te ves
forzado a revisar dicha creencia. El hecho de que las llaves se encuentren en la plan­
ta baja es, de por sí, la prueba de que tu creencia inicial era incorrecta, y la aceptas
como tal.
Esta sencilla actitud de sentido común que todos adoptamos en la vida cotidia-
na plantea un gran desafío si quieres presentar efectos con impacto de milagros. Al
revelar la situación final los espectadores tienden a cuestionar sus creencias ante­
riores sobre la situación inicial. No significa nada que el público crea en la situación
inicial antes de que ocurra la magia. ¿Seguirán creyendo en ella después de que ocu­
rra? ¿Seguirá creyendo todavía la espectadora que pusiste una moneda de plata en su
mano cuando la abra y encuentre una de cobre?
Todos hemos escuchado estos debates entre magos. Por ejemplo, un mago
emplea una técnica de retención visual para depositar aparentemente una moneda
en su mano. Siempre habrá otro mago que pregunte: “¿Por qué no te limitas a
poner la moneda en la mano como lo harías en la vida real?”. Respuesta: porque en
la vida real la moneda no desaparece. Por lo tanto, en la vida real no necesitas con­
vencer a nadie de nada. Si planeas terminar el efecto mostrando que la moneda
sigue en tu mano, da igual cómo pongas la moneda. Sin embargo, si la moneda va a
desaparecer, necesitas ser convincente.
Lo que vaya a ocurrir después determina cuánta convicción necesito crear en la
primera fase del efecto. Una vez, cuando presentaba el “Triunfo” empleando la ense­
ñada por corte de Daryl, un mago me preguntó: “¿De verdad necesitas eso para refor­
zar la convicción? ¿Hay alguna razón para que el público dude que acabas de mezclar
cartas cara arriba con cartas cara abajo?”. Mi respuesta fue: “Bueno, todavía no. Pero
en unos instantes, cuando extienda la baraja y todas las cartas tengan la misma orien­
tación, la habrá”. El hecho de que las cartas ya no estén entremezcladas cara arriba y
cara abajo es, de por sí, razón suficiente para dudar que antes lo estuvieran.
De hecho, a menudo los magos se tienen que enfrentar a esta reacción de senti­
do común. Un mago hablando con otro protesta: “Le hice el último juego de Daley

216
Ca p í t u l o 9 I Co r r e l a c i ó n : e s t a b l e c ie n d o y r o m p i e n d o p a u t a s

(“Daley’s Last Trick”). ¿Sabes lo que me dijo? ¡Que al principio no puse los Ases
negros en su mano! ¿Te lo puedes creer?”. A menudo, este tipo de queja se suele
expx'esar buscando la simpatía del oyente respecto a lo estúpidos que pueden ser los
profanos. Por supuesto, considerando que el espectador tenía razón, en realidad
demuestra lo inteligentes que son los profanos.
Es la sencilla lógica de las llaves perdidas. Creí que había dejado las llaves sobre
la cómoda. Pero como no están allí, será que estaba confundido. Creí que había
mezclado las cartas cara arriba y cara abajo. Pero como todas están cara abajo, será
que estaba confundido. Creí que había puesto la moneda en su mano. Pero como
no está, será que estaba confundido. Creí que había puesto los Ases negros en mi
mano. Pero como están en la suya, será que estaba confundido.
Este es el desafío de la convicción en la magia. Por su propia naturaleza, el mismo
efecto desafía ¡a creencia del público en la situación inicial. Aun así, para que el efecto
se interprete como magia, los espectadores deben aferrarse a su creencia original
incluso a la luz de la evidencia posterior. Tienen que estar tan convencidos de que
pusiste una moneda de plata en su mano que incluso la transformación en una
moneda de cobre no ponga en duda esa creencia. Deben permanecer convencidos
de la realidad de la situación inicial incluso después de que reveles la situación final.

R epetición

Supongamos que el día después de tu


aventura con las llaves perdidas te empeñas en dejar las llaves sobre la cómoda. Un
poco después, pasas junto a la mesita del café y te das cuenta de que las llaves están
sobre ella. En este momento empiezas a asustarte. Puede que decidas llevar a cabo
un experimento en condiciones de laboratorio. Te aseguras de que no hay nadie
más en la casa. Pones las llaves sobre la cómoda. Justo antes de salir de la habita­
ción, echas un último vistazo atrás para comprobar que siguen allí. Cierras la puerta
tras de ti. Si las llaves vuelven a aparecer sobre la mesita de café, tendrás que aceptar
que se debe a fuerzas desconocidas. La repetición produce convicción.

217
D is e ñ o de m ilag ros I D a r w i n O rtiz

Por eso cuando un espectador no está del todo convencido con un efecto te dice
“Hazlo otra vez”. Muchos magos creen que es un cumplido. En realidad, es una
expresión de escepticismo. Como poco, el espectador está diciendo que se reserva
el juicio hasta verlo de nuevo. El público cree de forma instintiva que sería mucho
más difícil engañarle repetidamente con el mismo efecto. Naturalmente, están en
lo cierto. Por eso, si puedes conseguirlo, serás capaz de crear una experiencia mági­
ca particularmente fuerte.
Algunos magos desprecian los efectos con repetición como meros rompecabe­
zas en lugar de magia. No obstante, la evidencia empírica no sostiene ese punto de
vista. “No se puede hacer más lento” y “Las migas de pan” de René Lavand5'1están
entre los efectos más mágicos de la historia de la magia de cerca. En el primero repi­
te el mismo efecto seis veces, y en el segundo unas veinte. De hecho, Juan Tamariz
me dijo una vez que casi todos los efectos que consideramos clásicos incluyen repe­
ticiones. Entre ellos están los “Aros chinos”, “Los cubiletes”, “La cuerda rota y
recompuesta” y “La carta ambiciosa”.
Otra crítica que suele hacerse es que tales efectos carecen de sorpresas. Es cierto
que no tienen sorpresas narrativas. El público sabe lo que se supone que va a ocu­
rrir. Sin embargo, toda la buena magia contiene por definición un elemento de sor­
presa. La sorpresa es que el efecto funciona. Si la rutina se construye adecuadamen­
te, el público debería sorprenderse cada vez que el efecto vuelve a funcionar a pesar
de las condiciones cada vez más estrictas. Saben lo que se supone que va a ocurrir,
pero sigue siendo sorprendente que ocurra.
Ya sean las seis fases del agua y aceite de Lavand, las veinte de “Las migas de
pan”, la rutina de “Ambiciosa” de Daryl (que también ronda las veinte fases), o las
dos fases de “La carta hogareña” de Carlyle, al final de cada una te ves obligado a
concluir que el mago no se ha limitado a pillarte con la guardia baja. No es que te64

64. Véase "No se puede hacer más lento" y "Las migas de pan" págs. 186 y 196 respectivamente. Op. cit. (17).

2l8
Ca p í t u l o 9 I Co r r e l a c ió n : e s t a b l e c ie n d o y r o m p i e n d o p a u t a s

haya colado cualquier trampa descarada. Realmente puede hacerlo. En cualquier


momento; en cualquier lugar, bajo cualesquiera condiciones, realmente puede
hacerlo. La única explicación posible es la magia.
Naturalmente, es necesario saber presentar muy bien para mantener el interés
del público de principio a fin en un efecto de múltiples fases de ese tipo. Aquí, no
obstante, solo me interesa hacer que la magia sea tan asombrosa como sea posible
porque ya me dediqué al desafío de hacerla interesante en mi anterior libro. Doy por
supuesto que ya tienes un dominio aceptable de las destrezas de presentación. Aun
así, aludiré a un concepto de La buena magia que es especialmente relevante en las
rutinas con varias fases y es el elemento de progresión dramática.
Se trata de hacer la misma cosa una y otra vez. Sin embargo, el público no quiere
ver exactamente lo mismo una y otra vez. El elemento clave es la diferencia entre lo
intelectual y lo dramático. En un efecto multi-fase bien diseñado y bien presentado
el público debería tener la impresión de que está presenciando el mismo fenómeno
repetidamente pero en condiciones cada vez más imposibles. Intelectualmente,
parece que estás demostrando el mismo fenómeno una y otra vez. Desde el punto
de vista dramático, parece que cacia vez lo haces más difícil.
Cuando entiendas esta idea no tendrás que preguntarte: “¿Cuántas fases son
suficientes?”. La respuesta es: ¿cuántas veces (y de cuántas formas) puedes hacerlo
y seguir dando la impresión de que cada vez es más imposible que la anterior?
Puede que sean dos veces (como en “La carta hogareña” de Carlyle) o veinte
(como en “La carta ambiciosa” de Daryl). La respuesta a esta pregunta es también
la respuesta a la otra.
No obstante, si dudas que repetir un efecto puede hacerlo más asombroso, vol­
vamos a nuestro ejemplo de las llaves de casa. En tales circunstancias, lo único que
podría convencerte de que está ocurriendo algo inexplicable es la repetición. Por
supuesto, de eso precisamente queremos convencer a nuestro público. En La vía
mágicaJuan Tamariz expone su fórmula en ocho pasos para fortalecer todo lo posi­
ble un efecto de magia. El paso final consiste en “la posible repetición del efecto

219
D iseño de m il a g r o s I D a r w i n O rtiz

cambiando si es posible la verdadera solución” (es decir, empleando otro método).


Tamariz escribe que “El juego ganará, repetido de esta forma, un mil por cien”.
Por supuesto, no todos los efectos necesitan repetición. Sin embargo es especial­
mente útil en los efectos breves, el tipo de juego que casi ha terminado antes de que el
espectador se dé cuenta de que empezó. Ese es precisamente el tipo de juego que tien­
de a dejar al público pensando “Debo de haber parpadeado en el momento clave”.
Si tienes dudas respecto a si un efecto concreto le convendría la repetición,
intenta recordar si, cuando lo presentas, los espectadores dicen “Hazlo otra vez”. Si
esto ocurre con cierta frecuencia, quizá deberías plantearte hacerlo otra vez.

El i m i n a n d o p a u ta s r e v e l a d o r a s

"En epidemiología, que se basa fundamentalmente en estudios


empíricos (...) la relación causa-efecto se establece observando el
mismo fenómeno es una amplia variedad de circunstancias hasta que
puedan descartarse todas salvo la causa hipotética".
Gerard E. D allal, TheLittle Handbook ofStatistical Practice

Señalé hace un momento que el público


se da cuenta de forma instintiva de que sería mucho más difícil engañarle repetida­
mente con el mismo efecto. Esto se debe en parte a que piensan que la próxima vez
estarán preparados. No les pillarás con la guardia baja. Eo que es más importante,
se dan cuenta de que la repetición les permitirá buscar pautas.
En el capítulo 3 escribí: “La experiencia enseña que cada vez que se hace presen­
te un efecto, la causa también está presente. Si llaman a un médico por un brote de
problemas estomacales entre los clientes de un restaurante, intentará determinar
que es lo que comieron todos para identificar el ingrediente que estaba presente en
todos los casos. Dicha pauta puede revelar la causa”. Esto es lo que el público irá
buscando, la pista (el manierismo, el gesto o procedimiento) que está presente en
todos los casos. Cualquier elemento así, como ellos saben instintivamente, debe de
tener algún vínculo causal con el efecto aparentemente milagroso.

220
C ap ítu lo 9 i C o rre la c ió n : esta b le c ie n d o y ro m p ien d o p au tas

M étodo contra técnica

La repetición puede ser un medio poderoso para crear la sensación mágica si


consigues engañar al público cada una de las veces. Pero solo tendrás éxito si camu­
flas todas las pautas reveladoras que puedan conducir a la solución correcta. Un
enfoque que puede funcionar en muchos efectos consiste en usar el mismo método
pero cambiando la técnica. El secreto esencial que produce el efecto sigue siendo el
mismo. Cambian los pases específicos que se basan en ese secreto.
Un par de ejemplos deberían aclarar la idea. En “McDonald’s Aces” ios tres Ases
desaparecen por el mismo método, cartas de doble cara. Sin embargo, cualquier
buena versión de “McDonald’s Aces” empleará una técnica distinta para hacer
desaparecer cada As. Esto evita las pistas que se dejarían al usar la misma secuencia
de movimientos las tres veces seguidas.
Esa es una de las razones por las que creé “Modern Jazz Aces” (en Darwin Ortiz at
the Card Table), mi revisión de “Jazz Aces” de Peter Kane. El efecto de Kane empleaba
el mismo método para cada transposición de Ases, el principio de una por delante.
Pero también empleaba la misma técnica en cada ocasión, la cuenta Elmsley. Yo
mantuve el método pero diversifiqué las técnicas. En una ocasión empleo la cuenta
Elmsley, en otra la sutileza OLram, y en otra volteos múltiples.
“Mexican Poker”, un efecto del mismo libro, también muestra cómo se puede
emplear el mismo método en una rutina variando las técnicas. Puesto que
“Mexican Poker” es una versión de “Ten-Card Poker Deal”, cada una de las cinco
fases se basa en el mismo método: forzar la carta perdedora al espectador. Pero
cada una de las veces la fuerzo de un modo distinto. Como resultado, el espectador
se encuentra con libertad de elección en diferentes puntos y de diferentes formas
en las distintas fases. El conjunto produce una sensación de libertad y control tota­
les por parte del espectador (en el mismo libro puede estudiarse otro ejemplo de
este enfoque: “Darwin’s Wild Card”).

221
D iseño de milagros I D a r w i n O rt i z

D esplazamiento tem poral completo

En algunas rutinas multifásicas todo el trabajo se lleva a cabo antes de que


comience la primera fase. Un buen ejemplo lo tenemos en "Psychological
Assembly” de Daryl. Tres Ases desaparecen; uno por uno; de sus respectivos
paquetes. Después se muestra que se han reunido con el cuarto As en el paquete
líder. La realidad es que todos los Ases se cambiaron y se llevaron al paquete líder
antes de la primera fase.
Estos juegos son en realidad multifásicos solo en apariencia. Preparas toda la
magia al principio pero la vas revelando con cuentagotas para producir la ilusión de
varias fases diferentes. Pese a todo; tales efectos pueden alcanzar la potencia mágica
de las verdaderas rutinas multi-fase si hay suficientes elementos de convicción para
ocultar la verdad.

Co m b in a n d o métodos diferentes

Ahora llegamos al enfoque verdaderamente demoledor para los efectos multifá­


sicos y la razón por la que la repetición por fases puede ser un arma tan poderosa
para el mago que quiera crear una auténtica sensación mágica.
Los magos sabemos que, por cada efecto que existe, se ha creado una variedad
de métodos para conseguirlo. Los profanos no sospechan que sea así. Si presentas
un efecto asombroso, es difícil que el público imagine siquiera una forma de hacer­
lo. Es improbable que piensen que hay muchas.
Los dos enfoques anteriores camuflan la pauta de un método recurrente. Este
enfoque elimina toda pauta evitando cualquier método recurrente. Los distintos
métodos tienen distintos puntos fuertes y débiles. Si puedes enfatizar los puntos
fuertes de cada método y camuflar los débiles, la combinación de una variedad de
métodos en un efecto con múltiples fases puede ser uno de los modelos de diseño
más potentes en magia.

222
Ca p í t u l o s I Co r r e l a c ió n : estableciendo y r o m p ie n d o pautas

El m é t o d o c o m p u e s t o perfecto

Hace años un famoso ilusionista de esce­


na protagonizó un especial de televisión. En éste presentó una levitación que nadie
había igualado antes y que nadie lia igualado después. La cámara mostró a la mujer
flotante desde todos los ángulos posibles. No podía haber puntos de apoyo. Era
simplemente magia.
Los que tenían información de dentro sabían que el mago había grabado tres
levitaciones distintas empleando tres métodos diferentes pero todas con la
misma mujer. Entonces las editó combinando los puntos fuertes de cada una. Los
magos, que graban estos programas y los estudian con la devoción de un cabalis­
ta, se dieron cuenta de que los espectadores de la primera fila cambiaban de una
toma a otra. El resto de televidentes, en su mayoría, jamás sospechó que había
visto un montaje. Simplemente pensaron que era un milagro.
Antes de que empieces a envidiar las ventajas que tienen esos tipos que hacen
magia en la tele, toma en consideración lo siguiente. Supongamos que decides
montar una rutina de ambiciosa. ¿Te gustaría poder dar a elegir libremente una
carta y que el espectador firmase su cara? ¿Te gustaría insertarla realmente por la
mitad de la baraja y permitir que el público viese su cara mientras la cuadras? ¿Y
después, sin manipulación de ningún tipo, mostrar limpiamente que la carta fir­
mada ha subido al lomo? Sería el método perfecto, ¿no?
La buena noticia es que puedes conseguir todos esos elementos en tu rutina
de ambiciosa. La mala es que no puedes conseguirlos todos en la misma fase.
Pero la noticia realmente buena es que no importa. Si estructuras adecuadamen­
te el efecto, puedes cumplir las distintas condiciones que he descrito en fases
diferentes. Y, si lo presentas adecuadamente, no necesitarás una mesa de edi­
ción de TV. Los espectadores montarán en sus mentes las distintas fases en un
conjunto unitario.
Este enfoque saca partido de la tendencia del público a buscar una explicación
para todas las demostraciones del mismo fenómeno. Como escribe Tamariz en/<7

223
D is e ñ o de m ilag ros I D a r w i n O rtiz

itía mágica: “Recuerda que psicológicamente se tiende a pensar el mismo efecto lo


produjo la misma causa 65
A esto se le suele llamar principio de anulación puesto que cada método anula
los defectos de otro. Otra forma de verlo es considerar que estás creando un méto­
do compuesto perfecto. No obstante, no basta con combinar diferentes métodos.
Debes buscar una combinación de distintos métodos que anulen sus puntos débiles entre
sí. Cada método debería aportar un elemento adicional del que carecen los otros.
Por eso en el capítulo 8 propuse emplear la magia visual como fase de valida­
ción en las rutinas multifásicas. La magia visual te permite establecer de forma
concluyente que la magia ocurre en el intervalo crítico. Tras haber establecido
eso en una fase, puedes emplear las otras para contrarrestar los típicos puntos
débiles de los métodos de magia visual. Por ejemplo, en una rutina de ambiciosa
inserta la carta cara arriba por el centro de la baraja. Entonces haz un salto para
que aparezca visiblemente en el lomo. Las fases anteriores y posteriores pueden
usar métodos más sutiles.
“La carta ambiciosa” es el ejemplo obvio para aplicar estos conceptos. Sin
embargo, una vez que comiences a pensar en estos términos descubrirás otras apli­
caciones menos obvias. Cuando monté mi rutina de caníbales, incorporé una
secuencia muy potente en la que se hacen desaparecer las tres elegidas tomada de
“A CASE of Indigestion” de Mike Powers. La primera desaparición te permite mos­
trar la cara de la elegida mientras la introduces entre los Reyes. Tras la desaparición,
puedes mostrar claramente que solo te quedan cuatro cartas. Sin embargo, no pue­
des extenderlas para mostrarlas caras de los cuatro Reyes. La segunda desaparición
sí te permite hacerlo pero te deja con más de cuatro cartas. La última desaparición
te deja totalmente limpio, con solo los cuatro Reyes en tus manos. Sin embargo, no
te permite mostrar la cara de la elegida cuando la introduces entre los Reyes.

65. Nota del T.: Véase "La carta ambiciosa", Segunda Parte, "Aplicaciones del método", Capítulo 1, pág. 60. Op. cit. (11J

22¿j
C a p ít u l o 9 I Co r r e l a c i ó n : e s t a b l e c ie n d o y r o m p i e n d o p a u t a s

No obstante, si enfatizas el punto fuerte de cada fase, el público creerá que has
mostrado las caras de las elegidas al introducirlas entre los Reyes antes de cada
desaparición, y que mostraste claramente que solo te quedaban cuatro cartas, los
cuatro Reyes, después de cada desaparición. En otras palabras, tendrás una rutina
perfecta de caníbales.
Supon que vas a presentar un efecto de predicción en el que vas a predecir más
de un acontecimiento. Plantéate usar un método diferente para cada predicción.
¿Quizá un uñil combinado con un forzaje combinado con salidas múltiples?
(“Wigging the Baldpate” de Barrie Richardson, incluido en Theater of the Mindf es un
excelente ejemplo de este enfoque).
En tiempos, los test de libro solo empleaban un libro. El mentalista podía dar a
elegir al espectador entre varios volúmenes, pero solo uno de ellos se usaba en el
test. Hoy en día muchos mentalistas comienzan los test de libro entregando varios
libros a diversos espectadores. Cada uno está trucado de un modo distinto y fun­
ciona con un principio diferente. Por tanto, cada uno tiene un punto débil distinto
y un punto fuerte diferente. En un caso, el mago manipula el libro. En otro no lo
hace. En un caso pregunta el número de página. En otro no lo hace. En un caso adi­
vina la primera palabra de la página. En otro, adivina cualquier palabra que elija el
espectador. E incluso en otro caso describe el contenido de la página entera.
Al pasar de un libro a otro, el mentalista difumina los detalles y crea una impre­
sión acumulativa. El público cree, lo cual es perfectamente razonable, que lo que
hace con un libro podría hacerlo con cualquiera de los otros. El efecto general es
que puede adivinar cualquier cosa que lea cualquier espectador en cualquier libro.

Ejem plo : "Carta hogareña " de Carlyle

Hace algunos años decidí empezar a presentar el juego de Carlyle en mis actua­
ciones de mesa en mesa. Rápidamente me di cuenta que la estructura en dos fases6

66. Theater of the Mind, Barrie Richardson. Hermetic Press, Seattle. 1999

225
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz

dejaba al público con la sensación de algo incompleto. No es más que otro ejemplo
de la “regla de tres”. Al hacer algo tres veces produces en el público una sensación
de cierre. Con dos veces no basta. Resolví este problema de la forma evidente.
Añadí una fase.
Puesto que me parecía que el final original de Carlyle era el efecto de carta al
bolsillo más fuerte que podía inventarse, pensé que debía mantenerlo como última
fase. Por tanto, decidí insertar esta nueva fase entre las dos del efecto original de
Carlyle. Lo que inventé no es resultado de un gran acto de creatividad. Sin embar­
go, ilustra perfectamente cómo una construcción multifásica puede producir un
misterio impenetrable al combinar métodos.
Explicaré la ejecución brevemente. (Si no estás familiarizado con la versión ori­
ginal de Carlyle, te sugiero que primero la estudies en Estrellas de la magia o en The
Magic of Francis Carlyle para que puedas entender más fácilmente lo que sigue). Al leer
lo que sigue, ten en mente que se trata de un efecto de carta al bolsillo con repeti­
ción. Esto quiere decir que el intervalo crítico comienza cuando la carta se inserta
en la baraja y termina cuando sale del bolsillo. Observa cómo el método de cada
una de las fases se relaciona con dicho intervalo crítico.
La primera fase es idéntica a la del original de Carlyle. Comienzo forzando el
Siete de Tréboles a una espectadora, que marca la cara de la carta con sus iniciales
mientras me vuelvo de espaldas. Entre tanto, empalmo el Ocho de Tréboles y lo
deslizo dentro del bolsillo derecho de mi pantalón. Entonces la espectadora devuel­
ve al mazo el Siete de Tréboles marcado y yo lo controlo en la posición superior.
Explico que, cuando hojee la baraja, la carta viajará invisiblemente al bolsillo
derecho de mi pantalón. Hojeo las cartas de forma dramática. Con una mano cla­
ramente vacía meto la mano en el bolsillo y saco parcialmente el Ocho de Tréboles.
Cubriendo el índice con mi pulgar, doblo la carta hacia fuera para que el público
pueda ver su cara mientras la miro. Entonces vuelvo a meterla en el bolsillo mientras67

67. Nota del T.: Véase "Carta hogareña", págs. 67-70. Op. dt. (20).

226
Ca p í t u l o 9 I Co r r e l a c i ó n : estableciend o y r o m p ie n d o pautas

pregunto: ¿Elegiste el Siete de Tréboles? El público no llega a ver un Siete en el índice


pero da por supuesto que yo lo he hecho. De otro modo, ¿cómo podría saber cuál
era la elegida?
Mientras reaccionan al milagro, empalmo la carta superior. Pero, ¿lleva tus inicia­
les?, pregunto mientras saco la carta empalmada de mi bolsillo (empleando la carga
en el bolsillo de Norman Houghton). Sí, las lleva digo mientras entrego la carta a la
espectadora. Gracias al genio de Carlyle el método (empalme) se ha ejecutado des­
pués del intervalo crítico.
Ahora viene la nueva segunda fase. Pido a la espectadora que devuelva la carta a
la baraja y aparentemente la dejo sobresaliendo por el centro. De hecho, ejecuto
una variante del control convincente en la que empalmo de abajo la elegida con la
mano izquierda mientras aparentemente la dejo sobresaliendo hacia fuera.
Explico que volveré a hacer que viaje hasta mi bolsillo. Mientras lo digo, señalo
mi bolsillo derecho con mi mano derecha vacía. La mano derecha cuadra la carta
sobresaliente y hojea la baraja. De inmediato, mi mano izquierda va al bolsillo
izquierdo y saca la elegida por medio de la carga en el bolsillo de Houghton. Esta
vez el método (empalme) ha ocurrido durante el intervalo crítico pero queda
cubierto por la sorpresa de dirigirme a un bolsillo distinto con la otra mano.
No ha sido justo, porque esperabais que viajase a este bolsillo, ¿no? Mientras lo
digo, paso la baraja a mi mano izquierda y la elegida a mi mano derecha. Para ilus­
trarlo, meto la elegida en mi bolsillo derecho durante un instante y la vuelvo a
sacar. En realidad, ejecuto el cambio en el bolsillo que es la clave de la última fase
del efecto de Carlyle.
Inserto la “elegida” en la baraja y la dejo sobresaliendo hacia fuera mientras
explico que lo voy a hacer una última vez, pero ahora de nuevo al bolsillo derecho.
Muestro casualmente la cara de la “elegida”, tapando el índice, mientras señalo que
la carta queda claramente metida por la mitad de la baraja. Por supuesto, toman el
Ocho de Tréboles por el Siete (el público da por supuesto que las iniciales deben
de estar en la parte de la carta cubierta por la baraja).

227
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz

Solo queda cuadrar la carta, hojear la baraja y sacar la elegida del bolsillo con una
mano claramente vacía. Esta vez, de nuevo gracias a la brillantez de Carlyle, el
método (un cambio) ha ocurrido antes del intervalo crítico.
En una fase el método ocurre antes, en otra durante y en otra después del inter­
valo crítico. En la primera fase, ocurre después de cuando lo esperan. En la tercera,
ocurre antes de cuando lo esperan. Entre ambas hay una fase en la que el método
ocurre cuando lo esperan pero no del modo que esperan.

La r e g l a de t r e s

"Si haces algo una vez, lagente lo llamará un accidente. Si lo haces dos,
lo llamarán una coincidencia. Pero hazlo una tercera vezy habrás
demostrado una ley natura!".
Grace M urray Hopper, matemática y pionera de la informática

Este es un buen momento para estudiar


la llamada “regla de tres”. Los magos la mencionan a menudo. Que la comprendan
es otra cuestión. Como siempre, en magia (y prácticamente en cualquier otro
campo) comprender es mejor que repetir maquinalmente como los loros. Así que
vale la pena investigar por qué y cómo funciona la regla de tres.
Recordarás, por la geometría que te enseñaron en la escuela, que necesitas dos
puntos para definir una recta. Del mismo modo, necesitas dos acontecimientos para
establecer una tendencia. En un relato, los dos primeros acontecimientos crean una
expectativa. El tercer acontecimiento confirma o subvierte dicha expectativa.
Observemos los cuentos infantiles. En “Los tres cerditos”, nos bastan dos casas para
establecer la pauta: el lobo destroza a soplidos las casas de los cerdos. La tercera casa
es la contrapartida a ese planteamiento. Por eso “El pastorcillo mentiroso” solo grita
tres veces que viene el lobo. Un genio te concede exactamente tres deseos. Cuando
metes la pata con los dos primeros, el público detecta la pauta y espera a ver si la expe­
riencia te ha servido para aprender o si vas a desperdiciar también el tercero.

228
C a p ít u l o 9 I Co r r e l a c i ó n : e s t a b l e c ie n d o y r o m p i e n d o p a u t a s

Los chistes también nos valen como ejemplo. Dedica algún tiempo a ver
Comedy Central, teniendo en mente la regla de tres, y descubrirás cuántos chistes
consisten en que el cómico propone una lista de elementos, el último de los cuales
no encaja (al menos, no de la forma esperada). Casi siempre la lista consta de tres
elementos. Los dos primeros establecen la pauta. El tercero la rompe. En las come­
dias de situación, a menudo un personaje hace un comentario. Otro lo continúa de
forma adecuada. Y entonces un tercer personaje hará un comentario desquiciada­
mente inapropiado. Esta fórmula de comedia es a veces conocida como plantea­
miento, planteamiento, contrapartida. Como observa Jon Vorhaus en The Comic
Toolbox, “Si tienes tres planteamientos, es sencillamente redundante”.
El impacto de los chistes se basa en gran medida en la sorpresa. Por tanto pue­
des esperar que el tercer elemento siempre subvierta la expectativa creada por los
dos primeros. La razón de ser de la magia no es la sorpresa, sino lo imposible. De
hecho, lo imposible es la sorpresa intrínseca. La sorpresa es que el juego funciona
pese al hecho de ser imposible.
Por esa razón, la tercera fase de una rutina de tres puede funcionar ya sea subvir­
tiendo o confirmando la pauta establecida por las dos primeras. Dos de mis reuniones
de Ases favoritas, incluidas ambas en Darwin Ortizat the CardTable, ilustran estos enfoques
alternativos. “The Hitchcock Aces” es tan potente porque la tercera fase subvierte las
expectativas creadas por las dos primeras. “Modern Jazz Aces” es tan potente porque
la tercera fase confirma las expectativas creadas por las dos primeras.
La cita anterior de Grace Murray Hopper resume perfectamente la dinámica de
este último tipo de efecto. Con la tercera fase el público ya no puede despachar lo
que ha visto como pura suerte, coincidencia o falta de atención por su parte. Lías
demostrado una ley de la naturaleza. O más exactamente, has probado tu poder
para violar una ley de la naturaleza. Menos de tres repeticiones parece insuficiente.
Más de tres parece redundante.
Es importante señalar que la regla de tres no significa que las rutinas de cuatro
fases no puedan ser efectivas. Significa que, si haces exactamente lo mismo cuatro

229
D iseño de milagros I D a r w i n O rt i z

veces seguidas, la cuarta fase casi siempre aburrirá al público. Hay algunas rutinas
muy rápidas en las que cada fase es tan breve que pueden colar cuatro repeticiones
idénticas. Pero en la mayoría de casos el público tendrá la sensación de que la cuar­
ta fase es irrelevante. Da igual lo imposible que sea lo que estás haciendo, con la ter­
cera vez que lo hagas ya estarán convencidos de que puedes hacerlo. Se habrán ren­
dido. Si lo haces una cuarta vez empezarás a aburrirles.
Un ejemplo de efecto que plantea este problema es “The Stanley Collins Aces”. El
juego siempre empieza a renquear con la desaparición del cuarto As. Aun así, algunos
efectos exigen cuatro repeticiones por su propia naturaleza. Esto ocurre especialmen­
te en la cartomagia donde, como en el ejemplo de Collins, la estructura viene condi­
cionada porque estás trabajando con cuatro cartas del mismo valor. Una solución es
combinar dos dentro de una misma fase. Por ejemplo, en la versión de Conradi del
efecto de Stanley Collins que se incluye en ClassicSecrets of Magic, los dos últimos Ases
se hacen desaparecer al mismo tiempo, uno por el mago y otro por el espectador. Del
mismo modo, en “Reset” de Paul Harris transformas en Reyes los dos últimos Ases a
la vez. En ambos casos, cuatro transformaciones ocurren en tres fases.
Otra opción particularmente efectiva consiste en encontrar un modo de hacer
que la cuarta fase sea significativamente distinta, y más fuerte, que las tres anterio­
res. Cuando revisé una de mis primeras creaciones, “Back Off’, en “The New Back
Off’, una de las razones por las que la nueva versión salió mucho más potente que
la primera fue que me había dado cuenta de esto. En la primera versión básicamen­
te repetía lo mismo cuatro veces. Con el tiempo comprendí que debía hacer que la
cuarta fase destacase con respecto a las otras. Lo conseguí haciendo que la última
transformación ocurriese en la mano del espectador.
Del mismo modo, mi “Twisting the Case”, que describí más atrás, confiere a
“Girando los Ases” de Vernon la misma estructura de tres-más-uno. El cuarto volteo
ocurre bajo condiciones más estrictas. Tres repeticiones idénticas seguidas de una68

68. ClassicSecrets of Magic, Bruce Elliott, pág. 55. Harper Et Row. 1953

230
Ca p í t u l o 9 I Co r r e l a c i ó n ; e s t a b l e c ie n d o y r o m p i e n d o p a u t a s

última fase que eleva el listón componen una fórmula ganadora. Cuatro repeticio­
nes idénticas no.
Ten presente que estas observaciones se refieren a efectos en los que aparentas
hacer cada vez exactamente lo mismo bajo las mismas condiciones exactas. Otra
cuestión son las rutinas multifásicas en las que cada fase parece más imposible que
la anterior porque ocurre bajo condiciones cada vez más exigentes. En tales efectos
no hay límite teórico. Solo tienes un límite práctico porque llegará un momento en
que no puedas hacerlo aún más imposible. “No se puede hacer más lento” de René
Lavand es un buen ejemplo de este tipo de efecto. Consta de seis fases. Sin embar­
go, nadie que lo haya visto diría que termine aburriendo.
La regla de tres tiene más que ver con consideraciones dramáticas que de diseño
para conseguir una sensación de máxima imposibilidad. Pero dado que estamos
tratando las rutinas multi-fase, pensé que valía la pena aclarar que no estoy reco­
mendando que presentes sucesiones infinitas de fases aparentemente idénticas.

M isdirection mental

Puesto que los distintos métodos de una


rutina multifásica tienen distintos puntos fuertes, también deben de tener distintos
puntos débiles. Lo que quieres es que el público aprecie los puntos fuertes y no per­
ciba los débiles. Sin embargo, si te encomiendas a la suerte puede ser que perciban
los puntos débiles y se les pasen por alto los fuertes.
La solución consiste en aplicar el concepto de Ascanio de misdirection mental
La mente humana no se puede concentrar en dos cosas a la vez. Cuando está ocu­
pada con una idea, eso le impide que se concentre en otra. En “Consideraciones
sobre la misdirection”, la llama “idea obnubilante”.)6970

69. Mota del T. El maestro Arturo de Ascanio se refirió a este concepto con distintos términos en varios textos. Así, en "Concepción de
la atmósfera mágica", pág. 99, habla de "diversión psíquica" En "Análisis de un juego", pág. 57, se refiere a la "misdirection mental" en
general y al concepto de "idea oscurecedora" en particular; "...es preciso hacer brotar ideas en la mente del espectador que le oscurezcan
lo que está pasando ante sus ojos (...). Op. cit. (13).
70. Véase pág. 62. Op.cit. (13).

231
D is e ñ o de m ilag ros I D a r w in O rtiz

Funciona de un modo muy similar a la misdirection física. Tanto la física como


la mental se basan en el hecho de que no puedes prestar atención a dos cosas al
mismo tiempo. Por ejemplo, una persona no puede mirar dos cosas al mismo tiem­
po. Aun así, es imposible hacer que un espectador aparte su vista de algo. Solo
podemos hacer que fije su vista en algo. En la misdirection física le damos al público
algo que mirar, de modo que no mire lo que no queremos que vea.
Del mismo modo, una persona no puede pensar en dos cosas al mismo tiempo.
Es imposible hacer que un espectador no piense en algo. Solo podemos hacer que
piense en algo. En la misdirection mental, le damos al público algo en que pensar de
modo que no piensen en aquello de lo que no queremos que se percaten. Igual que
en la misdirection física apartas la mirada del público lejos de una cosa dirigiéndola
hacia otra, en la misdirection mental apartas la mente del público de una idea diri­
giéndola hacia otra.
En este caso, queremos vender el punto fuerte de cada fase y pasar por alto el
débil. No tiene dificultad. En cada fase, habla sobre la condición particular y exigen­
te que ese método concreto te permite. Mantén la mente del espectador concentra­
da en eso y no tendrá ocasión de pensar en el punto débil. Así, a medida que vas de
fase en fase, pasas de punto fuerte a punto fuerte. Después, el público dará por
supuesto que el punto fuerte de cada fase estaba presente en todas... lo cual quiere
decir que no hay puntos débiles que den pistas hacia cualquier método posible.

C r e a n d o c o rrela ci ones falsas

He escrito extensamente sobre cómo se


elimina toda causa posible en un efecto para alcanzar la ilusión de lo imposible. Sin
embargo, ten presente que no estamos intentando eliminar realmente todas las
causas posibles. Solo queremos eliminar aquellas que están dentro de las leyes de la
naturaleza. Nuestro objetivo último es forzar la conclusión de que la causa del efec­
to es la magia.

232
C a p ít u l o 9 i C o r r e l a c i ó n : e s t a b l e c ie n d o y r o m pie n d o pautas

Aunque el público nunca va a creerlo, queremos que tengan la sensación de que


es así. En una rutina multiiásica esto quiere decir empujar al público a creer que
cada fase se logra con el mismo método y que dicho método se encuentra fuera de
las leyes naturales. Podemos reforzar psicológicamente esa teoría causal creando
una correlación falsa.71
En una rutina multifásica, el efecto en términos generales debería ser el mismo
en todas las fases. No obstante, no hay razón para que los procedimientos tengan
que ser iguales. De hecho, puesto que intentamos que las condiciones sean cada vez
más exigentes, es lógico que los procedimientos varíen de una fase a la siguiente.
Aun así, hay un elemento que no tendría que cambiar: la causa sobrenatural. Y la
manifestación externa de esa causa sobrenatural es el pase mágico.
He hablado antes del valor del pase mágico. El concepto gana una importancia
especial en las rutinas multifásicas. Si incluyes un pase mágico recurrente en todas
las fases, aprovechas a tu favor la creencia instintiva del espectador de que la causa
debe estar presente cada vez que se manifiesta el efecto. El pase mágico se convierte
en el único salvavidas al que puede agarrarse. Es el único elemento que encaja en
sus nociones preconcebidas de correlación. Por consiguiente, refuerza psicológica­
mente la teoría causal que le quieres vender: lo estás haciendo con magia.

71. Nota del T.; Esto vendría a equivaler a lo que Tamariz denomina "solución-efecto" en el sexto punto del método de las pistas falsas.
Véanse págs. 37-39. Op. cit. (uj.

233
Capítulo 10: Manipulando la memoria

"La memoria puede cambiar!aforma de una habitación; puede


cambiar el colorde un coche. Yios recuerdos se pueden distorsionar.
Solo son una interpretación, no un registro de los hechos".
L e o n a r d S h e l b y e n Memento

"El verdadero arte de la memoria es el arte de la atención".


Samuel Johnson

Cuando estaba en la facultad de Derecho


gané algún dinero extra trabajando como monitor en la Escuela de la Memoria de
Harry Lorayne. Había un tema entero dedicado al problema del despiste. Lo que
descubrí dando esa clase en concreto es que los sistemas mnemotécnicos son vir­
tualmente inútiles a la hora de combatir el despiste (como demuestra el mítico des­
piste del propio Harry). La razón es que el despiste no tiene que ver con la memo­
ria. Tiene que ver con la atención.
Suena el teléfono mientras estás garabateando unas notas. Dejas el bolígrafo
para responder. En ese momento no estás pensando en el bolígrafo, sino en el telé­
fono. Dejar el bolígrafo es simplemente una acción automática e inconsciente que
supone un paso incidental en el proceso de llevar a cabo la acción en la que tu
mente está concentrada: responder al teléfono.
Cuando has terminado con el teléfono te preguntas: “¿Dónde dejé el boli?”.
Tras devanarte un rato los sesos puede que te preguntes: “¿Por qué no puedo recor­
dar dónde puse el bolígrafo?”. La respuesta es que la memoria sirve para recuperar
información que almacenaste mentalmente. Si nunca llegaste a almacenarla, jamás
podrás recuperarla. Si no prestabas atención a lo que hacías cuando dejaste el bolí­
grafo, la información no llegó a registrarse en tu banco de memoria. Una búsqueda
mental no arrojará resultados. Este es exactamente el fenómeno que queremos pro­
ducir en la mente del espectador.
D iseño de milagros I D a r w i n O rt i z

Esto nos lleva a un concepto importante, el de invisibilidad psicológica. La técnica


manipulativa puede hacer que algo sea literalmente invisible. Si ejecutas correcta­
mente la carta doblada de Scarne, el ojo no te puede ver hacerlo. La misdirection física
puede hacer que algo sea literalmente invisible. Si están mirando al punto A, no
podrán ver lo que haces en el punto B. La invisibilidad psicológica es otra cuestión. Se
refiere a algo que el ojo ve pero que la mente no procesa. Ese es nuestro objetivo, evitar
que determinadas acciones lleguen al banco de memoria a largo plazo del espectador.
La gente tiende a recordar lo que considera importante y olvida lo que le parece que
no lo es. Esto nos conduce a un objetivo primordial en el diseño de efectos: haz que los
elementos importantes no lo parezcan y que los elementos que no lo son sí lo parezcan. Lo
irrelevante es olvidable y por tanto se olvida al instante. Es como si se borrase.
La gente clasifica inconscientemente las acciones como importantes o irrelevan­
tes basándose no en la acción en sí misma sino en la que perciben como su motiva­
ción. Si perciben que la motivación es irrelevante, clasificarán la acción como irrele­
vante. Si les parece que la motivación no tiene importancia para el asunto en cues­
tión, considerarán que la acción tampoco la tiene. Por eso, una clave fundamental
para manipular la memoria es el uso de motivaciones falsas.

La f a l a c i a de l a m o t i v a c i ó n p r o f u n d a

"Todas lasformas de interpretación falsa deben producirse antes de


que el espectadorperciba algo raroy empiece apreguntarse por ello.
Una vez que se despierta la curiosidad, es difícilsatisfacerla, incluso
cuando la explicación es auténtica".
H e n n i n g N el m s , Magiay presentación

A menudo los magos se quejan de que


alguna acción en un efecto no es “lógica”. Cuando los magos dicen que una acción
no es lógica generalmente quieren decir que carece de motivación. La creencia en
que la motivación tiene que ser lógica produce la falacia de la motivación profunda.
De hecho, la motivación puede ser considerablemente ilógica y aun así totalmente

236
Ca p í t u l o 1 0 ! M anipulando la m e m o r i a

efectiva. Esto se debe a que las raíces de la motivación efectiva no son lógicas sino
psicológicas.
Si bien todas las acciones de un efecto debería tener una motivación adecuada,
en la mayoría de casos tal motivación no tiene por qué ser profunda. Es decir, que
la motivación no tiene por qué resistir veinte minutos de análisis riguroso. Si el
público siente la necesidad de analizar por qué hiciste algo, ya has perdido la bata­
lla. El objetivo de la motivación es precisamente evitar que el público la analice.
Muchos críticos de cine han señalado que las tramas de las películas de Alfred
Hitchcock no tienen demasiado sentido cuando las analizas. Los fallos se encuentran
precisamente en el área de las motivaciones. “¿Por qué hace esto el protagonista? ¿Por
qué no hace aquello en vez de eso? Elabría sido más lógico”. Pero incluso los críticos
más severos admiten que estas preguntas jamás se te ocurren mientras estás viendo las
películas. Atrapado por la historia, aceptas todo como si friera lógico en ese momento.
El maestro del suspense entendía que, si tu objetivo es entretener, la motivación de un
personaje no necesita tener sentido. Basta con que parezca que lo tiene.
Igual que el público de Hitchcock, tu público quiere saber qué va a pasar des­
pués. Aceptarán cualquier cosa que sea plausible y haga avanzar el efecto. De
hecho, los magos lo tienen más fácil que Hitchcock. Los críticos de cine y los ciné-
íilos empedernidos ven las películas una y otra vez y las rumian. A resultas de eso,
pueden encontrar fallos lógicos sobre los que despotricar. Tu espectador solo tiene
ocasión de ver el juego una vez. Y, tras acabar de presenciar un milagro, estará pen­
sando en una onda totalmente distinta. Se estará preguntando “¿Cómo?” no “¿Por
q u é Si las motivaciones de tus actos le parecieron lógicas en su momento, no se
dedicará a cuestionarlas retrospectivamente.
Incluso los magos, cuando están viendo un efecto, aceptan de primeras las moti­
vaciones ilógicas pero plausibles. Es solo cuando están aprendiendo un efecto que,
atacados por la inseguridad, piensan: “Vaya, si lo piensas esto no es lógico”.
Por supuesto, no tiene nada de malo hacer que una acción sea completamente
lógica mientras no requiera prolijas explicaciones, manipulaciones adicionales o

H7
D iseño de m ilagros I D a r w i n O rtiz

cualquier cosa que ralentice el ritmo del juego. No obstante, es importante entender
cuál es el verdadero propósito de motivar las acciones críticas. Tu objetivo no es
hacer que la acción resulte lógicamente irreprochable, sino psicológicamente invisible.
Para conseguirlo tus acciones no necesitan una motivación profunda. Basta con
una motivación obvia. Es necesario que tus acciones tengan sentido deforma auto-evi­
dente en el momento en que las ejecutas. Así te aseguras que los espectadores no tengan
motivos para analizarlas en el conjunto. Tus motivaciones no necesitan ser capaces de
resistir las facultades críticas de tu público. Tienen que evitar despertar dichas facub
tades críticas.
Un ejemplo sencillo debería clarificar la distinción entre motivación obvia y moti­
vación profunda. En mi versión de las viajeras (titulada, casualmente, “The
Hitchcock Travellers”) saco un rotulador para que una espectadora firme los cuatro
Ases. Cuando termina, guardo el rotulador en mi bolsillo. Entonces hago que elijan
cuatro cartas y las pierdan en la baraja. En ese momento saco el rotulador y lo coloco
encima de los cuatro Ases, como un pisapapeles. Esta acción tiene un objetivo secre­
to. Al sacar el rotulador descargo un As empalmado en mi bolsillo. Necesito llevar la
mano al bolsillo para descargar el As, y sacar el rotulador me da el motivo.
Se podría argumentar que no tiene sentido guardar el rotulador si voy a necesi­
tarlo después. Dado que debo de haber presentado este efecto en muchas ocasio­
nes, tengo que saber que necesitaré otra vez el rotulador. Todo lo cual es cierto y
no importa lo más mínimo. Cuando guardo el rotulador, la acción tiene sentido
porque la espectadora ha terminado de usarlo. El público entiende por qué lo hago
y olvida la acción casi al instante. Cuando lo saco después, la acción tiene sentido
puesto que lo necesito para sujetar los Ases. El público entiende por qué lo hago y
olvida la acción casi al instante.
La distancia temporal entre el momento en que lo guardo y el momento en que
lo saco impide que el público una las piezas y se percate de lo ilógico de ambas accio­
nes. Si guardase el rotulador solo para volver a sacarlo diez segundos después, sin
duda parecería raro. Sería fácil para el público ver la relación entre ambas acciones.

238
Capítu l o 1 0 I M anipulando la m e m o r i a

Esa es la clave. Para que el público pueda analizar tus motivaciones profundamente,
necesita retroceder y contemplar el conjunto. No van a hacerlo. Si van a reflexionar
sobre algo después del efecto, la pregunta que se harán es “¿Cómo demonios salie­
ron esos Ases de debajo del rotulador y llegaron hasta sus bolsillos?”. Incluso si, a
posteriori, intentan contemplar el conjunto de tus acciones, no recordarán tus
movimientos incidentales con el rotulador porque, en el momento en que los hicis­
te, fueron psicológicamente invisibles.
Pensar erróneamente que cada acción minúscula exige una motivación profun­
da tiene como consecuencia la creación de procedimientos aparatosos, presenta­
ciones farragosas, charlas explicativas interminables y, en general, un efecto abotar­
gado. Mantón las motivaciones sencillas y obvias y conseguirás que el método pase
por debajo del alcance del rádar del espectador.
Por último, ten en cuenta que estas observaciones se refieren específicamente al
diseño de efectos. Hay muchos otros aspectos de la motivación que tienen que ver
con la presentación. En particular, tus acciones deben tener sentido en términos de la
premisa dramática de la presentación. Ya escribí sobre estos temas en Labuena magia.
Mis observaciones aquí se refieren a lo que hemos estado analizando en este capítulo,
cómo puede la motivación ayudar a hacer psicológicamente invisible una acción.

A n u n c i a n d o la m o t i v a c i ó n

"La motivación debe quedar dora antes de ejecutar la acción que


aquella explica... cuando Ia explicación se ofrece de antemano, nadie
siente tanto interés comopara examinarla minuciosamente".
Henning Nelms, Magiay presentación

"La acción anticipada se observa con menos suspicacia".


John Carney, Carneycopia

En magia la razón más sospechosa para


hacer algo es ninguna en absoluto. Si el público no detecta una razón para una

239
D iseño de m il ag r os I D a r w i n O rtiz

acción, buscarán un motivo oculto. Esta búsqueda provoca las dos cosas que más
intentamos evitar: atención y sospecha.
Siempre que sea posible, el motivo para una acción debería estar claro para el
público en el momento en que dicha acción se produce. Idealmente, debería estar
claro un instante antes de la acción. Así, el público está preparado psicológicamen­
te para no darle importancia antes incluso de que la hayas llevado a cabo.
El público quita importancia a una acción en el momento en que entiende su motivo,
ni un segundo antes. Si el motivo de la acción se revela un instante después de que la
hayas llevado a cabo, es posible que le quiten importancia en ese momento. Sin
embargo, para entonces ya se habrán fijado en dicha acción. Se habrá registrado en
su memoria. Nuestro objetivo ideal es que no se fijen en la acción en absoluto. Que
se fijen en ella y luego le quiten importancia está bien. Pero es mejor que no se fijen
en ella porque ya le han quitado importancia incluso cuando estabas empezando a
hacerla.
Supon que tienes que llevar la mano al bolsillo para soltar algún objeto empal­
mado. Puedes justificar esta acción metiendo algo claramente en el bolsillo o sacan­
do algo claramente de él. Desde el punto de vista de la invisibilidad psicológica, lle­
var la mano al bolsillo para guardar algo es mejor que hacerlo para sacar algo.
Cuando vas a guardar algo, la motivación está clara antes incluso de que la mano
haya llegado al bolsillo. Cuando vas a sacar algo, la motivación solo queda clara
cuando la mano sale con el objeto.
Cuando la única opción práctica para justificar un viaje al bolsillo es sacar un
objeto, es buena idea anunciar la motivación por anticipado. Puedes decir, por
ejemplo: Nos va a hacer falta un bolígrafo. Cuando, un instante después, tu mano se
dirige al bolsillo, el público entiende, incluso antes de que tu mano llegue a su des­
tino, que vas a sacar un bolígrafo. Así, su comprensión del motivo de la acción es
anterior a la propia acción.
Veamos un ejemplo concreto de cómo se anuncia la motivación. En “The Quick
and the Dead”, incluido en Scams <$rFantasies with Cards, me valgo de la vieja treta de

2¿j0
Ca p í t u l o 1 0 I Manipulando la m e m o r i a

descargar una carta empalmada en el bolsillo de los pantalones mientras empujo


hacia dentro el propio bolsillo que había estado vuelto del revés. Al empezar el efec­
to saco lo que sea que tenga en el bolsillo y lo vuelvo del revés para mostrar que está
vacío. Dejo el bolsillo vuelto mientras sigo con el efecto. Mi chaqueta cubre el bol­
sillo, así que el público ohada que está vuelto y, aparentemente, yo también.
Más tarde (después de empalmar una carta), echo hacia atrás la chaqueta, miro
hacia abajo y me doy cuenta de que el bolsillo sigue vuelto. Por supuesto, el público
se da cuenta de lo mismo en el mismo momento. Ya en el instante en que mi mano
se dirige hacia el bolsillo, el público se ha dado cuenta de que me dispongo a hacer
lo que olvidé antes. Antes siquiera de terminar la acción, dirijo mi atención al
espectador ayudante y empiezo a darle instrucciones. Antes siquiera de que haya
terminado la acción, el público dirige su atención a lo que estoy diciéndole al espec­
tador. Ni mi público ni yo tenemos tiempo que desperdiciar en cuestiones irrele­
vantes. (Lo que pido al espectador es que mezcle la baraja. Hago que parezca algo
muy importante. De hecho, carece de importancia porque la elegida ya no está en
la baraja. Está en mi bolsillo, y ha llegado allí por medio de una acción importante
que hecho que no lo parezca).

Co a r t a d a s

Cuando se trata de falsas motivaciones, el


de coartada es un concepto valioso. En Magic by Misdirection Dariel Fitzkee define
coartada como “una razón, o una acción que implica una razón, plausible pero falsa,
cuyo objetivo es ocultar la verdadera razón por la que se hace algo”. En otras pala­
bras, los espectadores ven lo que haces. Pero, sencillamente les desvías de la razón
por la que lo haces. Eso les lleva a juzgar equivocadamente la importancia de la
acción. A continuación vamos a analizar tres de los más valiosos tipos de coartada:
la incidental[ ¡a accidental)/ la periférica.

2¿|1
D iseño de milagros I D a r w i n O rt i z

Acciones incidentales

"Las acciones que parecen necesarias pero irrelevantes sólo


se perciben a mediasy se olvidanpronto.
Las acciones innecesarias despiertan sospechas".
Al Baker, Pet Secrets

El epítome de las acciones que parecen necesarias pero sin importancia tal vez lo
tengamos en las acciones en tránsito de Ascanio.’2Supongamos que, en el curso de un
juego, tengo una baraja en la mano derecha y la paso a la izquierda. Si le preguntáse­
mos al público qué he hecho, todo el mundo diría que he pasado la baraja de una
mano a la otra. Supongamos de nuevo que tengo una baraja en la mano derecha. Esta
vez, sin embargo, me rasco la oreja derecha con la mano derecha. Para hacerlo, pri­
mero paso la baraja a la mano izquierda. Si le preguntásemos al público qué he hecho,
todo el mundo diría que me he rascado la oreja. Nadie mencionaría siquiera la baraja.
El paso de la baraja de una mano a otra se ha vuelto psicológicamente invisible.
La razón es sencilla. La gente interpreta las acciones enfunción de su propósito. No
se preocupan por fijarse en (y mucho menos por recordar) cada pequeño paso en
el camino a dicho objetivo. La acción en tránsito es la pequeña acción incidental que
hay que quitarse de en medio para poder llevar a cabo el verdadero objetivo. En
nuestro ejemplo, paso la baraja de una mano a otra sencillamente porque necesito
hacerlo para poder rascarme la oreja.
Volvamos al ejemplo inicial del bolígrafo perdido. Dejas el bolígrafo para respon­
der al teléfono. Después no recuerdas dónde lo pusiste. Es un hecho cotidiano que
nos ha pasado a todos alguna vez. La razón por la que no recordamos dónde dejamos
el bolígrafo es porque fue una acción en tránsito que llevamos a cabo únicamente para
poder realizar nuestro objetivo, que era coger el teléfono. Incluso cuando eres

72. Nota del T.: Véase"El timing ysufundamento", págs. 63 a67. Op. cit. (13!

242
C a p ít u l o 1 0 I M a n ipu l a n d o la m e m o r i a

tú quien las está realizando; las acciones en tránsito tienden a olvidarse. (O mejor
dicho; tienden a pasar desapercibidas desde el principio). Si funciona contigo; fun­
cionará con tu público.
Una acción en tránsito cumple los dos objetivos de Al Baker. En primer lugar,
proporciona un motivo. Deja claro que la acción es un paso necesario para conse­
guir tu objetivo. En segundo lugar, minimiza su importancia. Deja claro que lo
importante es el objetivo. Lo que ocurre en tránsito hacia ese objetivo no es impor­
tante. El foco apunta al objetivo. La acción en tránsito ocurre en la sombra.
He aquí una fórmula en tres pasos para aplicar el concepto de la acción en trán­
sito convirtiendo en psicológicamente invisibles aspectos claves del método. En
primer lugar, identifica un elemento que sea importante para el método pero irre­
levante para el efecto. En segundo lugar, localiza una acción que sea importante
para el efecto (o que pueda parecerlo) pero irrelevante para el método. En tercer
lugar, busca una forma de ejecutar la primera acción en tránsito hacia la segunda.
Admito que esto puede parecer un poco vago cuando se expresa en términos
generales. Un par de ejemplos deberían ayudar. En “The New Hitchcock Aces” (de
Cardshark) hay un momento en que tengo tres Ases en mi mano derecha. La baraja
está en mi mano izquierda y el cuarto As yace cara abajo sobre la mesa. Necesito
colocar los tres Ases sobre la baraja para poder cambiarlos. Si lo hiciera sin razón
aparente, estaría ignorando la advertencia de Al Baker de que “Las acciones inne­
cesarias despiertan sospechas”.
En lugar de eso, empleo los tres Ases para voltear cara arriba el As de la mesa.
(Esta acción tiene sentido en el contexto del efecto). No obstante, al voltear el As
cae demasiado a la izquierda, así que tengo que deslizado a su posición original.
Para ello, primero tengo que dejar libre mi mano derecha. Lo hago colocando los
tres Ases sobre el lomo de la baraja. Así, una acción que es importante en la realidad
interior del método (colocar los Ases sobre la baraja) no tiene importancia en la
realidad exterior del efecto porque no es más que una acción que se ejecuta en trán­
sito hacia la acción principal de reubicar el As de la mesa.

243
D iseño de m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz

Se produce una situación parecida en “The Colour oí Money” (incluido en


Scams GjrFantasies with Cards], mi versión de “Siguiendo al líder”. Cerca del principio del
juego necesito poner en contacto el paquete rojo y el paquete negro para transferir
algunas cartas. Puesto que la contigüidad es una de las grandes pistas que conducen
al método, quería que este contacto momentáneo fuese psicológicamente invisible.
Así es como lo hice.
Empleo dos fichas de casino, una roja y otra negra, para marcar la posición de
los dos paquetes. El paquete negro está en mi mano izquierda. El paquete rojo está
sobre la mesa a mi izquierda. La mano derecha saca las dos fichas de mi bolsillo.
Coloco la negra sobre la mesa a mi derecha. Mientras miro al público, empiezo el
movimiento de poner la ficha roja a mi izquierda. En el último momento, miro
hacia abajo y veo que el paquete rojo ocupa el espacio donde quiero poner la ficha.
Por tanto, mi mano izquierda se gira palma abajo y recoge el paquete de la mesa
bajo las cartas que ya sostenía. Mi mano derecha coloca la ficha roja en el lugar
donde estaba el paquete. Entonces coloco los dos paquetes en sus lugares corres­
pondientes, habiendo llevado a cabo la transferencia secreta.
Esta secuencia funciona porque no doy importancia a las cartas. Se la doy a la
ficha. Quiero colocarla en la posición correcta. Las acciones de recoger el paquete
y volverlo a dejar son incidentales, y necesarias para dejar espacio libre para la ficha.
Así, el hecho de juntar los paquetes (que es importante para el método) deviene
irrelevante para el efecto, en tanto el hecho de colocar la ficha en su sitio (que no
tiene la menor importancia para el método) parece importante para el efecto. Un
instante después, los espectadores no recordarán que los paquetes entraron en con­
tacto, como tampoco recordarían si me pasé la baraja de una mano a otra para ras­
carme la oreja.
Finalmente, un ejemplo que también ilustra otro aspecto que ya he sacado a
colación. Al final de “Museum Piece” (en Cardsharh], me quedo limpio cambiando el
paquete que he usado por un grupo de cartas del lomo de la baraja. Uso el cambio
por retención visual de Mario. Para ello hay que sujetar el paquete contra la baraja

2^
Ca p í t u l o 1 0 I M anipulando la m e m o r i a

con el pulgar izquierdo y lanzarlo después sobre la mesa. Como su nombre indica,
el pase es muy engañoso visuaimente. No obstante, para que también se &psicológi­
camente engañoso, hace falta justificar el hecho de colocar el paquete sobre la baraja
y luego lanzarlo sobre la mesa.
Así es como yo lo hago. Mi mano izquierda sostiene la baraja y la derecha el
paquete. Quiero coger el estuche para guardar la baraja. Así que sujeto el paquete
bajo mi pulgar izquierdo para dejar libre la otra mano y poder coger el estuche. Sin
embargo, una vez que he cogido el estuche necesito soltar el paquete en la mesa
(acción en la que ejecuto el cambio) para poder meter la baraja en el estuche.
Tanto el pinzar el paquete bajo el pulgar como el lanzarlo sobre la mesa son accio­
nes en tránsito hacia el objetivo final que es guardar la baraja en el estuche. De este
modo, el cambio de paquete engaña a la mente tanto como al ojo.
Pongo este último ejemplo porque, si lo analizas, mi motivación realmente no
tiene sentido. ¿Por qué no dejo el paquete sobre la mesa desde el principio? Este
agujero lógico salta a la vista en cuanto analizas el conjunto. Sin embargo, no impor­
ta. El espectador jamás va a retroceder a ese nivel de análisis. Lo psicológicamente
persuasivo de cada motivación en el momento en que la acción tiene lugar evita que se
piense más en ello.

Acciones accidentales
Uno de los problemas a los que tenemos que enfrentarnos los magos es que la
gente siempre va buscando motivos ocultos para todo lo que decimos o hacemos
(y lo que es peor, suelen estar en lo cierto; casi todo lo que decimos o hacemos en
una actuación tiene un motivo oculto). No obstante, las acciones accidentales están
libres de tales sospechas porque son, después de todo, accidentales. La gente suele
aceptarlas tal cual.
Pondré unos pocos ejemplos de mi propio repertorio para ilustrar cuán efecti­
vamente pueden justificarse acciones necesarias por medio de “errores”. Sé que
estos ejemplos funcionan porque los he empleado en infinidad de ocasiones.

AS
D iseño de m il ag r o s I D a r w i n O rt i z

En “The Hitchcock Travellers” (de Scams o?Fantasies) empleo una hermosa artima­
ña de Ed Mario para hacer aparecer el último As. El efecto de las viajeras consiste en
que cuatro Ases firmados viajan a cuatro bolsillos distintos. En mi versión, cargo dos
Ases en el mismo bolsillo. Pero, gracias a Mario, siguen saliendo de bolsillos diferen­
tes. Saco el primer As del bolsillo interior izquierdo de mi chaqueta (que también
contiene un segundo As). Entonces saco otro As del bolsillo izquierdo de mis pan­
talones. Después saco otro del bolsillo derecho del pantalón. Meto la mano en el
bolsillo interior izquierdo de mi chaqueta (el mismo del que saqué el primer As). Mi
cara muestra un leve gesto de fastidio cuando me doy cuenta de que he ido al bolsillo
equivocado. Termino sacando el último As del bolsillo interior derecho de mi cha­
queta. De hecho, gracias a un pase fabulosamente coreografiado por Mario, he trans­
ferido secretamente el As de un bolsillo a otro. Pero, pese a lo bueno que es el pase
en su técnica, solo engaña porque el público está convencido de que cuando meto la
mano en el bolsillo que no es me estoy equivocando realmente.
Estaría dispuesto a apostar que ningún profano que describiese el juego a un
amigo mencionaría siquiera el hecho de que metí brevemente la mano en el bolsillo
interior izquierdo de la chaqueta antes de sacar el último As del bolsillo interior
derecho. Ese es el verdadero test. Cuando la gente cuenta un juego de magia, señala
los detalles importantes y deja fuera los que no lo son. Un pequeño error entra den­
tro de la segunda categoría. Es por eso que el uso del error como justificación puede
ayudarnos en nuestro objetivo de hacer que lo importante no lo parezca.
En “Maximum Risk”, de Scams <$r Fantasies, después de que el espectador haya
echado un vistazo a una carta, reparto la baraja en dos montones. No obstante, para
que el juego funcione primero tengo que reubicar la elegida. Necesito pasar en la
baraja un cierto número de cartas de arriba a abajo. Pero cualquier indicio de que
estoy intentando reubicar la elegida arruinaría el efecto. Un corte o una mezcla, aun­
que estuvieran fantásticamente bien hechos, no funcionarían porque son acciones
obviamente deliberadas. Por otra parte, un salto supondría ejecutar la trampa en el
peor momento posible.

246
Ca p í t u l o 1 0 I M anipulando la m e m o r i a

La solución que encontré consiste en pasar las cartas bajo el disfraz de un error.
Empiezo a dar las cartas en dos montones. De repente, caigo en la cuenta de que se
me ha olvidado sacar el dinero para la apuesta que antes había planteado. Sin darle
importancia, dejo la baraja sobre las cartas que ya he dado y lo dejo a un lado mien­
tras saco la cartera. Una vez que el dinero está sobre la mesa, recojo la baraja y
empiezo a dar de nuevo. “Me doy cuenta del error” justo después de haber dado el
número de cartas que necesito mover. Al poner la baraja sobre ellas consigo mi
objetivo.
Desde el punto de vista del público, mi despiste a la hora de sacar el dinero de la
apuesta no forma parte del efecto. Si noforma parte del efecto, no puedeformar parte
del método. Toda mi actitud a este respecto indica “Esta parte no contaba. Ahora
vamos a empezar de verdad”. Sencillamente, no vale la pena recordar ese comienzo
en falso. Los espectadores no lo recordarán después cuando busquen una solución
al misterio.
Pese a todo, es conveniente usar los errores con moderación. En primer lugar, si
empleas este tipo de coartada con demasiada frecuencia, puede volverse evidente.
En segundo, puedes parecer el tipo de mago que comete errores constantemente.
Esto puede ser poco recomendable a menos que sea congruente con el personaje
que intentas proyectar (Juan Tamariz suele sacar un gran partido de los “errores”
precisamente por la imagen que proyecta).
No obstante, si lo dosificas con inteligencia el “error” es una técnica extraordi­
nariamente eficaz para volver psicológicamente invisibles determinadas acciones.
La gente juzga las acciones por la voluntad que las motiva. Por definición, un error
es involuntario. Eso lo convierte en irrelevante y garantiza que no será recordado.

A cciones periféricas

El público no toma en consideración los


accidentes porque no han sido planeados. Puesto que debes de haber planeado
cómo va a funcionar el juego, cualquier cosa que se salga del plan no puede tener

247
D iseño de m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz

relación con cómo funciona el juego. Pese a ello, si puedes hacer creer al público
que una determinada acción; aunque planeada, no tiene nada que ver con el efecto,
no la tendrán en cuenta cuando intenten descubrir cómo ocurrió el efecto.
El principal ejemplo de tales acciones aparentemente periféricas es el gag humo­
rístico. Cualquier acción que tenga que ver con un gag se acepta por las buenas por­
que tu motivación es evidente: hacer reír. El público no necesita buscar más razo­
nes. Además, hacer reír no tiene nada que ver con conseguir un efecto mágico. Por
tanto, cuando el público reflexione sobre el efecto a posteriori, el gag no formará
parte del conjunto.
Hace tiempo publiqué un efecto titulado “The Big Bounce” en el que empleaba
la pelota que bota y la que no. En un momento dado, apostaba cien dólares.
Ejecutaba el necesario cambio de pelotas bajo la cobertura del billete. Sin embargo,
me quedaba con una pelota empalmada en los dedos debajo del billete de la que
necesitaba deshacerme. Para hacerlo, empezaba a guardar de nuevo el billete en mi
bolsillo mientras decía: Quizá prefieras jugar simplemente por diversión. Tan pronto
como las puntas de mis dedos entraban en el bolsillo dejaba caer la pelota en su
interior. De inmediato, fingía darme cuenta de la decepción del espectador y echa­
ba el billete sobre la mesa diciendo: Ya me parecía a mí que no. Era un chiste muy
leve, pero arrancaba una sonrisa al público. Puesto que la acción de llevar la mano
al bolsillo era simplemente parte de la broma, el público la olvidaba un instante des­
pués de que la hubiera hecho.
El mejor ejemplo que conozco de cómo se puede llevar la mano al bolsillo con
la excusa de un gag forma parte de la versión de “El sueño del avaro” de Jim Pace.
Mientras va haciendo aparecer moneda tras moneda, en un momento dado mira
una y dice: Esta es un Krugerrand. Creo que me la quedo. Se la guarda en el bolsillo y
sigue con la rutina. Lo que no sospecha nadie es que, cuando mete la mano en el
bolsillo, la saca con otra carga de monedas empalmada. Su gesto al meter la mano
en el bolsillo no despierta ninguna sospecha porque es solo un chiste. Nadie piensa
más en ello.

248
Ca p í t u l o 1 0 I M a n ipu l a n d o la m e m o r i a

Puesto que la gente tiende a relajar la atención cuando ríe, los gags proporcio­
nan una doble barrera. Proporcionan una motivación para la acción necesaria y
también misdirection por intensidad en forma de risa.
Los gags no solo pueden resolver pequeños problemas, sino también justificar
elementos de mayor entidad en el método. Uno de los grandes desafíos en cartoma-
gia consiste en poner una carta cara abajo sobre la mesa, pedir a un espectador que
nombre una cualquiera y mostrar entonces que la que hay sobre la mesa es la elegida.
El gran problema es la necesidad de buscar en la baraja para localizar la carta después
de que el espectador la nombre. ¿Cómo evitas que el público se dé cuenta de la razón
por la que estás buscando en la baraja? Hay una versión de Larry Jennings en The
Cardwrighf titulada “First Impressions”. En ella, ejecuta la búsqueda bajo cubierta de
un gag realmente gracioso. Nadie sospecha su verdadera razón para buscar en la
baraja porque su razón aparente no puede ser más obvia: hacer reír.
“Smiling Mule” de Roy Walton emplea brillantemente un gag para hacer que el
público ignore la misma manipulación que produce el resultado mágico. Sé, por
haber presentado mi propia versión (“The Last Laugh”, incluido en Scams o?
Fantasies), que cuando la gente después describe el efecto a otras personas ni se
molesta en mencionar el gag. Si quieres otro ejemplo, vuelve al capítulo 4 y repasa
el apartado sobre “El mecanismo de desplazamiento temporal”. Allí encontrarás la
descripción de un efecto de pseudo-estimación que se vale de un gag sencillo para
borrar psicológicamente el pase clave del efecto.
Observa que cada uno de estos gags es divertido, pero ninguno de ellos es como
para partirse de risa. Idealmente, no queremos que el gag sea tan gracioso como para
resultar memorable. Vamos buscando lo contrario, algo lo bastante divertido como
para funcionar como excusa, pero no tanto como para que no se olvide rápidamente.

73. LarryJennings: The Cardwright, Mike Maxwell. L & L Publishing, Lake Tahoe. 1988

249
D iseño de m i lagros I D a r w i n O rti z

A lt e r a n d o la im a g e n f in a l

Hay un momento en el clímax de un efec­


to en que la percepción del público de ios detalles de dicho clímax todavía es fluida.
Su impresión aún no ha cristalizado. Esto ofrece al mago un breve lapso de oportu­
nidad para moldear la impresión final y hacerla aún más potente. Esto es posible
porque, en el clímax de cualquier efecto verdaderamente asombroso, los especta­
dores tienden a volverse hacia dentro para absorberlo. (A menudo, también se
vuelven literalmente los unos hacia los otros, para ver en las caras de los demás si
están tan afectados como ellos mismos). Tras un instante, se volverán de nuevo
hacia fuera, hacia el mago. En ese intervalo, tal vez puedas mejorar sutilmente la
imagen final del efecto.
Juan Tamariz lo hace cuando presenta el viejo efecto de la carta ascendente en
el que la elegida está en la posición superior y el mago la empuja secretamente hacia
arriba con el índice. Mientras el público reacciona al ascenso de la carta, él la saca
por completo y la reinserta en el centro de la baraja. Lo hace abiertamente, pero el
público apenas se da cuenta por su estado de ánimo en ese momento. Para cuando
vuelven a concentrarse en el mago, éste puede mostrarles la baraja desde todos los
ángulos, pues la carta sobresale realmente del centro. Esta se convierte en la última
imagen en el recuerdo del público. Ese recuerdo impedirá que nadie pueda pene­
trar en el secreto del efecto.
Suelo presentar una jugada rápida de póquer basada en una idea que me mostró
Roger Klause. Doy dos manos de póquer para mí y un espectador. Cada uno de
nosotros recibe claramente cinco cartas. Pero un instante después, cuando los
espectadores levantan la vista, tengo en mi mano un gran abanico de cartas. Mi
mano de póquer ha crecido hasta alcanzar unas treinta y cinco cartas.
Esta impresión la creo en parte por manipulación fotográfica. Al principio
añado unas quince cartas a mi mano de póquer (sería arriesgado añadir más, dado
el método). De inmediato abro las cartas en abanico y espero a que los espectado­
res me miren. Cuando lo hacen, reaccionan con sorpresa y risas. Aprovecho el

250
Ca p í t u l o 1 0 I Manipulando la m e m o r i a

momento para añadir otras quince cartas a la mano de póquer y la extiendo sobre
la mesa.
El método que empleo la segunda vez es descarado, pero sencillamente no
importa. Tiene lugar en el momento en que el público desenfoca como reacción al
impacto inicial. Para cuando vuelven a enfocar, la imagen ha cambiado. Por supues­
to, no son conscientes de ningún cambio en el número de cartas. Sin embargo,
cuando asimilan la sorpresa les espera una imagen estable y nítida de treinta y cinco
cartas. Es la que queda fija en sus mentes, reemplazando la imagen borrosa que vie­
ron durante un momento antes de dejarse llevar por el impacto.
Esta noción de alterar la imagen final tiene que ver con el concepto de desplaza­
miento temporal hacia atrás. Sin embargo, aquí no se emplea para conseguir el efec­
to sino sólo para mejorarlo. Naturalmente, no es frecuente que se produzcan opor­
tunidades para hacerlo. Pero es bueno que lo conozcas para aprovecharlas cuando
las haya.

O bs er v a c io n e s fin a le s

Recuerda que el objetivo de todas las


coartadas, sean incidentales, accidentales o periféricas, consiste en hacer que cier­
tas acciones importantes no lo parezcan. Idealmente, parecerán tan irrelevantes
que no llegarán a ser registradas por la memoria a largo plazo.
Si dudas si una artimaña concreta funcionará, pregúntate si un profano que con­
tara el juego a otro se molestaría en mencionar la acción bajo coartada en cuestión.
(Por ejemplo, ¿realmente se molestaría en mencionar que tuviste que quitar de en
medio un paquete de cartas para poner una ficha de casino en su lugar?). Si no tie­
nes clara la respuesta, presenta el juego ante un profano y pídele que te cuente lo
que acaba de ver. Si no se molesta en mencionar la acción bajo coartada, sabes que
has alcanzado tu objetivo.
Finalmente, quisiera subrayar que, pese a lo útiles que puedan ser estas técnicas
de invisibilidad psicológica, no creo que sean por sí mismas lo bastante fuertes

251
D iseño de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz

como para servir de base a un efecto potente. Considéralas herramientas para ter­
minar de pulir un efecto que ya descansa sobre cimientos firmes de desplazamiento
temporal, ocultamiento de proximidad y correlación, y barreras conceptuales sóli­
das. Estas técnicas pueden añadir una capa adicional de engaño a un método que
sea potente de por sí, dejándolo prácticamente a prueba de balas.

252
Epílogo

Aquí ios tienes, los principios que duran­


te mucho tiempo me han guiado a la hora de crear, elegir y arrutinar material para
mi trabajo profesional. Por supuesto, ha sido con el paso del tiempo cuando estas
ideas han cristalizado hasta adquirir su forma actual. Pero a medida que se iban
haciendo más claras y sistemáticas, también se hacían más útiles. Después de todo,
en eso consiste el oficio. Es el proceso por el que se eleva el conocimiento intuitivo
y las lecciones de la experiencia a un nivel consciente de modo que se puedan apli­
car de forma más eficiente y sistemática.
A lo largo de los años, muchos magos han hecho comentarios favorables sobre
los efectos que he publicado. La prueba para cualquier teoría es si funciona en la
práctica. El material que se incluye en Darwin Ortiz at the Card Table, Cardshark y Scams
Fantasies with Cards es una buena indicación de la medida en que me han funcionado
estos principios.
Puedes determinar si a ti te funcionan observando si te ayudan a entender
aspectos de la reacción del público que puedan haberte desconcertado en el pasa­
do. Si es así, el siguiente paso es aplicarlos para ayudarte a escoger material más
potente para presentar, y a fortalecer los efectos que ya puedas estar presentando.
Es decir, internalizar estos principios en tu modo de pensar.
Lo que he intentado hacer en las páginas precedentes es, de hecho, proponer
nuevas formas de pensar sobre la magia y ofrecer nuevas herramientas para com­
prender cómo funciona, por qué a veces no lo hace, y cómo hacer que funcione
mejor. Son, por supuesto, herramientas para pensar, no dogmas para ahorrarte el
trabajo de pensar. No podrás aplicarlos mecánicamente. Su empleo exige reflexión,
esfuerzo y creatividad por tu parte. Pero la recompensa puede ser enorme.
Me doy cuenta de que no todos los magos aspiran a producir en su público “la
sensación de verse sobrepasados por algo incomprensible”. Sin embargo, pienso
que la experiencia más memorable que como magos podemos proporcionar a la

253
D iseño de m i lagros I D a r w i n O rti z

gente es la sensación de presenciar algo que no es meramente divertido sino asom­


broso, que no es meramente un puzzle sino un milagro, que no es meramente algo
que no pueden explicar sino algo inexplicable, algo extraordinario. Si ese es tu obje­
tivo, creo que el modo de pensar y el conjunto de herramientas que se exponen en
este libro te ayudarán a alcanzarlo. ¿Por qué deberíais conformaros con menos tú o
tu público?

25¿¡
Apéndice i: Leyes de Darwin

1. El tema más importante para la magia es el modo en que piensan los profanos.
2. Lo único que importa en un método es cuán imposible parece el efecto que
produce, no lo bien que te haga sentir por dentro.
3. La magia solo se puede establecer por un proceso de eliminación.
4. Elimina la teoría correcta antes de que se les ocurra a ellos.
5. Adquiere el hábito de pensar en términos tanto de realidad interior como de
realidad exterior en todos los momentos de un juego.
6. Cuanto más asombroso sea el fenómeno, más convincente debe ser el efecto.
7. Si puedes engañarles respecto a cuándo ocurrió el efecto, te aseguras que nunca
descubran cómo ocurrió.
8. Si es posible, procura que, cuando llegue el momento en que ocurre la magia,
el mecanismo necesario para hacerla ocurrir ya no esté a la vista.
9. Un pase en el momento equivocado puede ser peor que diez en el momento
correcto.
10. “Si un efecto puede descubrirse simplemente aplicando la lógica, ese efecto no
es bueno”. (Bob Cassidy)
11. La explicación evidente suele ser la última que se les ocurre a los magos pero la
primera que se les ocurre a los profanos.
12. No reveles al público que posees determinada información si al hacerlo los
pones en el camino hacia el método correcto.
13. Los profanos piensan en términos de métodos directos. Por tanto, ese es pre­
cisamente el tipo de método que resulta más probable que descubran.
14. Si puedes conseguir que se hagan la pregunta equivocada, te aseguras que
nunca lleguen a la respuesta correcta.
15. No añadas una sorpresa final a un efecto si permite que el público reinterprete
correctamente lo que ha ocurrido antes.

255
D iseño de m ilagros I D a r w i n O rt i z

16. El mejor modo de evitar que un espectador piense en el método mientras la


magia ocurre es asegurarse de que piense todo lo que necesita pensar sobre el
método antes de que ocurra la magia.
17. Elimina la sospecha antes de que se forme.
18. El contexto que creas para el elemento visual determina cuán potente será la
magia visual.
19. El único propósito válido del elemento visual de cualquier efecto es estimular
¡a imaginación del público. Si fracasa en ese sentido, fracasa como magia.
20. Lo que ocurre antes del momento visual determina si dicho momento se per­
cibirá como un milagro.
21. La repetición produce convicción.
22. En los efectos multífásicos intenta combinar métodos que anulen sus puntos
débiles entre sí.
23. “Las acciones que parecen necesarias pero sin importancia solo se perciben a
medias y se olvidan pronto”. (Al Baker)
24. “Las acciones innecesarias despiertan sospechas”. (Al Baker)
25. Haz que lo importante no lo parezca y que lo que no lo es, lo parezca.
26. Cualquier generalización sobre el público profano que se base en tu experien­
cia con públicos de magos probablemente sea incorrecta.
27. Cualquier generalización sobre el público profano que se base en tus propias
reacciones a la magia probablemente sea incorrecta.

256
Apéndice 2: Glosario

"A menudo es necesario crear una nueva palabra o dar un significado


más específico a una que ya existe para transmitir un concepto nuevo".
E d w a r d d e B o n o , Elpensamiento paralelo

Desplazamiento temporal hacia atrás


La estratagema por la que se crea la impresión de que el efecto se ha terminado
cuando, de hecho, el método todavía no se ha terminado.
Pista causal
Cualquier elemento (como la proximidad temporal o la contigüidad) que estimule
el instinto del público para establecer un vínculo causal.
Elemento de convicción
Cualquier pequeña acción que ayude a fortalecer la creencia del público de que
nada ha cambiado aún.
Intervalo crítico
El lapso de tiempo que va desde la última vez que el público ve la situación inicial
hasta su primer vistazo a la situación final.
Pensamiento a dos bandas
El hábito mental de pensar simultáneamente en cómo afecta cada elemento tanto
a la realidad exterior como a la realidad interior.
Efecto
La diferencia entre la situación inicial y la situación final. (Ascanio)
Magia prolongada
Un efecto que crea una situación imposible (por ejemplo, levitación o penetración
parcial); la magia dura mientras la situación se mantiene.
Caramelo para los ojos
Magia visual que carece de elementos perdurables de misterio que sostengan el
momento visual. (El efecto tiene valor de impacto y puede gozar de atractivo esté­
tico, pero no produce una sensación duradera de maravilla).

257
D iseño de milagros I D a r w i n O rtiz

Situación final
La situación que se da una vez que la magia ha ocurrido.
Desplazamiento temporal hada delante
La estratagema por la que se crea la impresión de que el efecto ocurre después de
lo que lo hizo realmente.
Fórmula medio-visual
Uso de un reclamo visual que crea expectación para un clímax, de profundo miste­
rio, que no es visual.
Cociente de imposibilidad
El grado en que un efecto de magia parece ser realmente inexplicable.
Barrera de información
Una barrera conceptual que hace que la solución correcta del misterio no parezca
plausible puesto que aparentemente no tenías acceso a la información necesaria
para llevar a cabo tal método.
Situación inicial
La situación que se establece antes de que ocurra la magia.
Realidad interior
La situación, tal como el mago sabe que es realmente.
Método lineal
Un método que sigue el camino directo que el público espera que siga.
Marco mental
El conjunto de creencias previas, presunciones y expectativas con las que el público
contempla un efecto.
Valor de misterio
Aquel aspecto del impacto de un efecto que se deriva de su imposibilidad en lugar
de otros valores de entretenimiento.
Momento "/Imposible/"
El momento en que el público se da cuenta de lo que va a ocurrir y decide que es
imposible antes de que muestres que ha ocurrido.

258
A péndices I G losario

Realidad exterior
La situación, tal como el público cree que es.
Barrera física
Una barrera conceptual que hace que la solución correcta al milagro no parezca
plausible puesto que hay algo obstaculizando que impide que nada pase de aquí a
allá.
Psicológicamente invisible
Cualquier cosa que el ojo ve pero que la mente no registra.
Coartada
La motivación falsa que se da a una acción visible. El público ve lo que haces, pero
haces que malinterprete por qué lo haces.
Mecanismo de desplazamiento temporal
Cualquier técnica que te permita mostrar que la situación temporal, aparentemen­
te, no ha cambiado, incluso después de que lo haya hecho.
Misdirection mental
Noción de Ascanio según la cual se lanza al público una idea para que ocupe su pen­
samiento de modo que no tengan ocasión de pensar en los puntos débiles poten­
ciales del efecto.
Misdirection temporal
Intercalar un lapso de tiempo entre el método y el efecto para ofuscar el vínculo
causal.
Fase de validación
En un efecto multifásico, aquella fase que prueba la legitimidad del resto estable­
ciendo que la magia realmente ocurre en el momento (y del modo) que tú afirmas.
Principio del velo
La noción de que combinando diversas barreras conceptuales puedes producir un
misterio impenetrable pese a que cada una de esas barreras, por sí sola, no resistiría
el análisis de un espectador.

259
D iseño de milag ro s I D a r w i n O rt i z

Efecto visual
Magia en la que transcurre un lapso de tiempo mínimo desde la última vez que el
público ve la situación inicial hasta su primer vistazo de la situación final. Cuanto
más corto sea ese lapso, más visual será el efecto.
Gag visual
Un efecto que engaña al ojo sin engañar a la mente, o que al principio engaña al ojo
y a la mente pero que resulta obvio en cuanto se disipa la sorpresa (por ejemplo,
arrancarse el pulgar).
Momento visual
El instante en que se revela la situación final.
Maravilla
“La sensación de verse sobrepasado por algo incomprensible”. (Dr. Paul Ekman)

26 o
Diseño de milagros
Creando la ilusión de lo imposible

En Diseño de milagros, Darwin Ortiz continúa la labor que


f f 'JT.
empezó con Labuena magia: elevar el nivel del oficio en
la magia. En esta ocasión nos presenta un innovador
L -x ,
estudio sobre el modo en que piensan ios profanos y
qué hay que hacer para maravillarles.

Darwin se ha ganado una reputación por crear algunos de los efectos más
potentes de la cartomagia moderna. En Diseño de milagros revela por primera
vez los principios y técnicas que emplea para ello. Estas reglas te ayudarán
a elegir efectos más fuertes, a crear efectos más fuertes y a fortalecer los
que ya forman parte de tu repertorio.
Si alguna vez te ha sorprendido la reacción del público (¡o su falta de
reacción/j, este libro disipará el misterio. Te proporcionará un nuevo
conjunto de herramientas para comprender cómo funciona la magia, por
qué a veces no lo hace, y cómo conseguir que funcione mejor. Nunca más
volverás a preguntarte por qué un efecto no tiene el impacto que
esperabas. Y nunca más te encontrarás sin saber qué hacer al respecto.

Si tu objetivo es producir en tu público la experiencia inolvidable de lo


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emplear las propias pautas de pensamiento del público contra él mismo.
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que muy pocos libros de magia consiguen hacer: cambiará tu modo de
pensar en la magia.

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