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FACULTAD DE CIENCIAS DE GESTIÓN CARRERA

PROFESIONAL DE ADMINISTRACIÓN

TITULO
“DETERMINAR LA ACEPTACION DE UN BAR TEMATICO CON
VIDEJUEGOS RETROS PARA LIMA SUR– 2018”

AUTOR
AEDO BUSTINZA , JORGE
CAMPUSANO ALVAREZ , PAUL
CJURO ZAPATA , EULER
MONDRAGON CABEZAS , CHARLY
LEYVA DEL AGUILA , CRHISTIAN
RAMOS TORRES , JEAMPAUL

DOCENTE
RAMOS POLANCO ,YAMPIER FERNANDO

LIMA, PERÚ, OCTUBRE DE 2018


INDICE:
1. RESUMEN
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
3. MARCO TEÓRICO
4. METODOLOGÍA
4.1. OBJETIVOS (PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN)
4.2. HIPÓTESIS
4.3. UNIDAD DE OBSERVACIÓN
4.4. METODOLOGÍA – DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
4.4.1. UNIDAD DE INVESTIGACIÓN
4.4.2. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
4.4.3. POBLACIÓN DE MUESTRA
5. ESTUDIO CUALITATIVO
5.1. RESULTADOS
5.2. CONCLUSIONES
6. ESTUDIO CUANTITATIVO
6.1. RESULTADOS
6.2. CONCLUSIONES
7. RECOMENDACIONES
8. ANEXOS
1. RESUMEN
En este Proyecto se realizó una de investigación de mercados para un negocio con la
finalidad de determinar la aceptación de un Bar temático con videojuegos retro para
Lima – Sur (VES - Av. Revolución cruce con Av. Bolívar), se realizaron encuestas, grupos
de enfoque, entrevistas en la que contamos con la participación de nuestro mercado
objetivo, donde se buscaba conocer los aspectos positivos y negativos percibidos por
dicho segmento.
En la investigación realizada fue descriptiva, ya que este tipo de investigación permite
conocer el tamaño y composición del mercado. Los instrumentos de medición fueron
(focus group, encuestas y entrevistas) en donde se contó con la participación de la
muestra de nuestro mercado seleccionado, posteriormente se procesaron los datos
obtenidos, se analizaron y se expresaron de forma clara por medio de gráficas para una
mejor comprensión.
Se encontró información relevante para la creación de la posible empresa. Los datos
identificados nos brindaron información sobre nuestro segmento de mercado, sus
características, gustos, preferencias y necesidades con respecto a la perspectiva del
negocio.

Para finalizar se proporcionó una serie de conclusiones y recomendaciones sobre el


estudio realizado.

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


El consumo del pasado se ha convertido en una experiencia común, muchas categorías
de productos, incluidas aquellas que suelen centrarse en la innovación o la creatividad,
se han visto afectadas por la proliferación de los llamados productos retro, es decir, los
productos que los consumidores asocian con el pasado.

Ante esto, cada vez más, las empresas utilizan el concepto retro para llegar a los
consumidores con mensajes de libertad y juventud .Este mercado representa
oportunidades comerciales. Por ejemplo la asociación americana de productores (RIAA)
dio a conocer las ganancias por la venta de disco de vinilo que superaba al streaming
gratuito: 222 millones de dólares en lo que fue el 2015, en este sentido, el informe de
la IFPI, la asociación que agrupa a los distribuidores internacionales, refleja un aumento
de las ventas del 55% según el periódico EL PAÍS (2015).

Otro ejemplo fue el reestreno especial de la trilogía Volver al Futuro, registró una
recaudación mundial de 4,8 millones de dólares a. Según informó el portal Variety, la
nueva proyección de las aventuras del Doctor Emmett Brown y Marty McFly recaudaron
un total de 1.650.000 dólares sólo en EE UU, donde se mostró en 1.815 cines. En las salas
internacionales la trilogía logró reunir 3,2 millones de dólares menciona el periódico El
Nacional (2015).

Lo que demuestra que el retro mercado tiene un menor riesgo y costo que el
lanzamiento de auténticos nuevos productos. Pero según Hamilton (2004) citado por
Clemente et al (2011) si el producto sufre una excesiva alteración con respecto del
original puede ser rechazado.

3. MARCO TEÓRICO

Marco Referencial.

Internacional

La industria de los videojuegos es un sector económico en donde se desarrolla y se


distribuye y que engloba a millones de personas.

La industria del video juegos en los últimos años alcanzados niveles jamás imaginables
llegando a superar a industrias sólidas y bien cimentadas como son la industria de la
música y la industria del cine.

Solo como dato le contamos que la película “avatar” desde su estreno le tomo 17 días
para recaudar $ 1,000 millones en el mundo en tanto el esperado juego Grand Theft auto
V (GTA V) solo le bastaron 3 días para alcanzar la misma cifra.
Es por ello que muchas de las grandes empresas cinematográficas también han volcado
su interés en desarrollar estos videos juegos.

Nacional

En el Perú la industria de los video juegos está creciendo a pasos agigantados y asi lo
hace saber el diario Gestión quien público un artículo (2016), en el cual se describe el
aumento de horas dedicadas a jugar videojuegos online. Aumento un 12% el número de
horas dedicadas a jugar diferentes dispositivos, 9% en videojuegos online.

Así mismo aunque la industria de video juegos en el Perú sea un mercado todavía
considerado joven ya existen 30 empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos y estas
producen para compañías de la talla de Cartoon Network, Nickelodeon, Nintendo y Sony,
además realizan juegos para fines publicitarios.

Tendencias:

El creciente desarrollo de eventos Gamers.

El aumento de la afición por los electronic sport.

El aumento de los negocios centros Gamers.

El crecimiento del uso de la tecnología por parte de jóvenes en el Perú.

Marco Conceptual

La importante información recogida de revistas internacionales (hobby Consolas-


española) dedicadas a al estudio de los video juegos a nivel internacional y la encontrada
en nuestro país (Diario Gestión) sumado a las tendencias como el creciente desarrollo de
eventos gamers, el aumento de la afición por los electronic sport y el aumento de
consumo de tecnología por parte de los jóvenes en el Perú nos hace pensar que es viable
nuestra propuesta de considerar un negocio como “x play bar game” un espacio
diferente donde los aficionados de estos juegos puedan ir a compartir un momento de
sano esparcimiento, entretenimiento acompañados de amigos, donde pueden encontrar
salones temáticos con sus juegos favoritos y con equipos modernos comparado con el
que usan los gamers profesionales adicional a seso van a encontrar comidas, piqueo,
bebidas para pasar un momento una experiencia diferente.

Marco Teórico
Nosotros pensamos que con la gran corriente o la gran ola de crecimiento de la
industria de los video juegos es una oportunidad inmejorable para invertir en un
producto como una casa de juegos que sea una alternativa diferente para los jóvenes
aficionados a los videojuegos, quienes pueden ir también con amigos, familiares y
encontrar espacios temáticos alusivos a sus juegos favoritos, maquinas modernas
profesionales con todos los equipos necesarios para que ellos se puedan sentirse
cómodos además encontraran comidas, piqueo, bebidas y también se proyectaran
competencias en vivo para que puedan ver a sus gamers favoritos directo en
competencia nacional e internacional.

4. METODOLOGÍA
4.1. OBJETIVOS (PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN)

OBJETIVO GENERAL

Determinar la aceptación de un bar temático Gamer para Lima sur en el 2018

OBJETIVO ESPECIFICOS

¿Cuáles son tus expectativas a la hora de ingresar al play bar game?

¿En qué parte de lima sur te gustaría que se encuentre play bar gamer ?

¿Cuánto estarías dispuesto a pagar?

4.2. HIPÓTESIS

Hipótesis general

Ho: Es viable la creación de un bar temático gamer en la ciudad de Lima visto desde
un estudio de mercado
H1: No es viable la creación de un bar temático cultural en la ciudad de Lima visto
desde un estudio de mercado.

Hipótesis específica 1

Ho: Existe suficiente demanda para la creación de un bar temático gamer en la ciudad
de Lima.

H1: No existes suficiente demanda para la creación de un bar temático gamer en la


ciudad de Lima.

Hipótesis específica 2

Ho: Las condiciones externas e internas son favorables para la creación de un bar
cultural temático en la ciudad de Lima.

H1: Las condiciones externas e internas no son favorables para la creación de un bar
temático gamer en la ciudad de Lima.

Hipótesis especifica 3

Ho: La oferta de bares es competitiva en la ciudad de Lima

H1: La oferta de bares es competitiva en la ciudad de Lima

4.1. UNIDAD DE OBSERVACIÓN


 Segmento de mercado
 Expertos
 Competencias

4.2. METODOLOGÍA – DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

Técnicas de investigación.

Encuesta de preguntas
Segmentación.

Hombres de 18 años a 28 años, con unos estilos de vida progresistas y adaptados de


un nivel socioeconómico C Y D amantes de los videojuegos.

Diseño de la investigación

Descriptiva

Según Malhoratra (2008) La investigación descriptiva se realiza por las siguientes


razones:

 Describir las características de grupos pertinentes, como consumidores,


vendedores, organizaciones o áreas del mercado.

 Determinar la percepción de las características de productos.


4.3. POBLACIÓN DE MUESTRA

POBLACIÓN
Para determinar la Población se consideró las siguientes variables de nuestro
mercado meta (Fuente: CPI):

Distritos del Mercado meta

Villa el Salvador 475500


Villa María del Triunfo 461200
Lurín 87400
Pachacamac 132800
TOTAL 1156900

SEXO DESARROLL
O
MASCULINO 48.60
% 562253.4
FEMENINO 51.40
% 594646.6

EDAD DESARROLLO
18-28 años 13.20% 74217.4488

NIVEL SOCIECONOMICO (VES, VMT, LURIN Y DESARROLL


PACHACAMAC) O

27163.5862
C 36.60% 6
D 45.70% 33917.3741
61080.9603
TOTAL 82.30% 6

ESTILOS DE VIDA DESARROLLO


Adaptados 6.70% 4092.424344
Progresistas 21.80% 13315.64936
TOTAL 28.50% 17408.0737

MUESTRA:
Para hallar el tamaño de nuestra muestra se utilizó la formula para poblaciones
finitas, la cual nos permite identificar el tamañano de la muestra:
FÓRMULA
Nivel de Confianza Z 1.96
Probabilidad a Favor p 70%

Probabilidad en Contra q 30%

Margen de Error e 5%
Población N 17408.07

Tamaño de la Muestra n 316.839

El tamaño de nuestra muestra poblacional es de 317 personas.

EVIDENCIAS CPI (Compañía Peruna de Estudios de Mercados y opinión


Pública SAC ):
5. ESTUDIO CUALITATIVO
Focus Group
Objetivos
 General:
o Conocer la aceptación de la plataforma Videojuegos – Bar.
 Específicos:
o Recoger experiencias personales respecto a los videojuegos.
o Identificar las preferencias de juegos y marcas de consolas.
o Enterarse de las expectativas del servicio de los establecimientos de
Videojuegos.
o Percibir el grado de identificación con los videojuegos.
o Identificar nivel de consumo de bebidas alcohólicas en los participantes.
Metodología
 Método: Cualitativo
 Tipo de estudio: Descriptivo
 Técnica: Focus Group
 Herramienta de indagación: Indagación Científica.
 Recursos Técnicos: Videograbadora y cámara fotográfica.
 Datos generales:
Fecha: 14/ 10/ 18
Lugar: Mz G, Lt 12, Sctr 9, Grp 3ª; Villa el salvador.
Duración: 1 hora
Moderador: Euler Rodrigo Cjuro Zapata.

Muestra
 Población: Usuarios de Plataformas Lan Center
 Muestra: 8 personas pertenecientes a nuestro mercado meta.
Entrevista grupal a jóvenes de sexo masculino de nivel socioeconómico B, C
y D, pertenecientes a Lima – Sur; pertenecen a un rango de edad de 18 a 25,
sien do usuarios frecuentes de Play Station y juegos en línea.a
 Característica de la muestra:

NOMBRE SEXO EDAD DISTRITO OCUPACIÓN NSE CONDICIÓN


Junior Rojas Masculino 25 V.E.S Estudiante Universitario B Gamer
Renato Vargas Masculino 19 S.J.M Estudiante Universitario B Gamer
Johan Aedo Masculino 18 S.J.M Estudiante Universitario B Gamer

Andrés Junior Masculino 19 S.J.M Estudiante Universitario B Gamer


Richard Martínez Masculino 20 S.J.M Estudiante Universitario B Gamer
Williams Cabezas Masculino 24 S.J.M Estudiante Técnico C Gamer
Roque Ortiz Masculino 25 V.E.S Trabajador C Gamer
José Amaringo Masculino 24 V.E.S Trabajador D Gamer

Antes de Rueda de preguntas:


 Presentación
a. ¿Cuál es tu nombre, edad, ocupación?
 Preguntas Generales o de Apertura
a. ¿Que suelen hacer en sus tiempos libres?
b. ¿le gusta la tecnología, el deporte, ver películas?
c. ¿Qué piensan del avance de la tecnología en los videojuegos?
d. ¿Qué marcas de consolas conocen?
e. ¿Para ustedes que es experiencia en el ámbito tecnológico?
f. ¿Ha escuchado de los jugadores profesionales y amateurs de videojuegos?

 Preguntas de Transición
a. ¿Qué marcas de consolas o plataformas usan?
b. ¿Con qué frecuencia entran a estas plataformas o consolas?
c. ¿Me puede decir que piensa usted de los videojuegos y la comodidad?
d. ¿Ha escuchado que por jugar ganan dinero?
e. ¿A parte de que puedas ganar dinero en los videojuegos que piensas de las
personas que juegan?
 Preguntas Específicas
a. ¿Qué opina usted sobre tener comodidad, comida, bar y videojuegos en un
solo lugar?
b. ¿Cómo te gustaría que sea el ambiente?
c. ¿Cuánto dinero estaría dispuesto a pagar por este servicio?
d. ¿Te gustarían que sean temáticos o cómo cuáles?

e. ¿Qué tipo de tragos tomas usualmente


f. ¿Te gustaría encontrarte con personas con tus mismos gustos y preferencias?
g. ¿Te gusta la música, que tipo música escuchas?
 Preguntas de Cierre
a. ¿Qué le recomendaría a las autoridades sobre los sports gamers?
b. ¿Recomendaría a amigos acerca sobre este servicio?

Resultados:
 Se mostró en su totalidad la inclinación a jugar de manera grupal (2 a 4).
 La mayoría tiende a jugar videojuegos ligados al fútbol.
 La mayoría no encuentran los accesorios de videojuegos que desean.
 La mitad de los participantes mostro preferencia por las consolas y
juegos retro o clásicos.
 La mayor parte de los integrantes afirmo preferencia por las consolas
Sony.
 La minoría mostro la intención de formar equipos de competencia en
videojuegos.
 Los integrantes en su mayoría no encuentran algo que degustar en los
establecimientos de videojuegos.
 En su mayoría los integrantes lamentaron la mala atención al cliente de
los establecimientos.
 La mayoría consumen alcohol habitualmente, mostrando preferencia
por la cerveza y tragos preparados.
 La mitad de los entrevistados están dispuestos a pagar hasta un 50%
más, por un buen servicio, y la contraparte está dispuesto a pagar hasta
el doble por un buen servicio.
Conclusiones:
 Los participantes de este grupo focal evidencio su deseo de sentirse
identificados por equipos de competencias en videojuegos.
 Los participantes en su totalidad desean un establecimiento donde puedan
encontrar todos los accesorios y consolas de videojuegos, comodidad,
atención personalizada, bebidas y alimentos para degustar.
 La mitad de estos participantes están dispuestos a pagar por todos estos
servicios un precio menor al de nuestras expectativas, consideramos que la
contraparte está dispuesto a pagar un precio justo por los servicios
requeridos.

6. ESTUDIO CUANTITATIVO
a. RESULTADOS
b. CONCLUSIONES
7. RECOMENDACIONES
Debido al proceso de investigación de nuestra unidad de negocio podemos tener en
cuenta las siguientes recomendaciones:
 Se da por factible el punto de ubicación de esta unidad de negocio. (Lima
Sur).
 Se recomienda para nuestra unidad de negocio establecer una tarifa
superior al de los demás negocios semejantes, ya que se caracteriza por
proponer un valor agregado diferenciado.
 Se evidencio mediante las encuestas que el mejor complemento para
compartir con los videojuegos son las bebidas alcohólicas.
8. ANEXOS