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Modelo de análisis

Es la primera representación técnica de un sistema. Utiliza una combinación de


texto y diagramas para representar los requisitos, funciones y comportamiento.

Tres objetivos principales que debe cumplir el modelo de análisis:

 Describir lo que requiere el cliente


 Establecer una base para la creación de un diseño del software
 Definir un conjunto de requerimientos que se puedan validar una vez
construido el software

El modelo de análisis se complementa de cuatro elementos fundamentales:

 Modelos basados en el escenario: casos de uso históricos


 Modelos de clase: diagramas de clase, diagramas de colaboración
 Modelos de comportamiento: diagramas de estado, diagramas de
secuencia
 Modelos de flujo: DFD, modelos de datos

Modelos basados en escenarios

Muestran como interactúa el escenario con el sistema y la secuencia especifica de


actividades que ocurren cuando se utiliza el software.

Modelos orientados al flujo

Representan al sistema como una transformación de la información e ilustran la


forma en la que se transforman los objetos de datos cuando fluyen a través de las
distintas funciones del sistema.

Modelos basados en clases

Representan los objetos que manipulara el sistema, las operaciones que se


aplicaran a los objetos para efectuar la manipulación, las relaciones entre objetos y
las colaboraciones que tienen lugar entre las clases definidas.

Las clases se manifiestan en uno de los modos siguientes:


 Entidades externas (Otros sistemas, dispositivos y personas) que producen
o consumen la información que usara un sistema basado en computadora.
 Cosas (Reportes, pantallas, cartas, señales, etc.) que forman parte del
dominio de información para el problema.
 Ocurrencias o eventos (Transferencias de propiedad o la serie de
movimientos de un robot) que suceden dentro del contexto de la operación
del sistema.
 Roles (Gerente, ingeniero, vendedor, etc.) que desempeñan las personas
que interactúan con el sistema.
 Unidades organizacionales (División, grupo, equipo, etc.) que son
relevantes para una aplicación.
 Lugares (Piso de manufactura o plataforma de negocio) que establecen el
contexto del problema y la función general del sistema.
 Estructuras (Sensores, vehículos, computadoras, etc.) que definen una
clase de objetos o clases relacionadas de estos.

Modelo de comportamiento

Indica la forma en la que responderá el software a eventos o estímulos externos.

Para generar el modelo deben seguirse los pasos siguientes

1. Evaluar todos los casos de uso para entender por completo la secuencia de
interacción dentro del sistema.
2. Identificar los eventos que conducen la secuencia de interacción y que
entienden el modo en que estos se relacionan con objetos específicos.
3. Crear una secuencia para cada caso de uso.
4. Construir un diagrama de estado para el sistema.
5. Revisar el modelo de comportamiento para verificar la exactitud y
consistencia.

Clases

Es una construcción que se utiliza como un modelo o plantilla para crear objetos de
este tipo.
Objetos

Entidad que tiene un estado y un conjunto de operaciones definidas que operan


sobre ese estado. Un se crea conforme a una definición de clases de objeto.

Definición de clase

Sirve como una plantilla para crear objetos la cual incluye las declaraciones de todos
los atributos y operaciones asociadas a un objeto de una clase.

Modelo de requisitos

Tiene como objetivo delimitar el sistema y capturar la funcionalidad que debe ofrecer
desde la perspectiva del usuario.

Consiste de tres modelos principales

 Modelo de comportamiento: especifica la funcionalidad que ofrece el


sistema desde el punto de vista del usuario. Utiliza actores y casos de uso.
 Modelo de presentación o modelo de interfaces: especifica como
interactúa el sistema con actores externos al ejecutar los casos de uso.
 Modelo de información o modelo del domino del problema: especifica
los aspectos estructurales del sistema. Permite especificar los cuales son los
objetivos relevantes del sistema, que permitirán guardar información de
manera temporal o permanente.

Modelos de casos de uso

Describe bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema


desde el punto de vista de un usuario, permite definir los limites dl sistema y las
relaciones entre el sistema y el entorno.

Modelo de dominio

Artefacto de disciplina de análisis construido con las reglas de UML durante la fase
de concepción, presentado como uno o más diagramas de clases y que contiene no
conceptos propios de un sistema de software sino de la propia realidad física.
Cubanización

Acción y efecto de cubanizar.

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