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Modelo de comportamiento
1. Evaluar todos los casos de uso para entender por completo la secuencia de
interacción dentro del sistema.
2. Identificar los eventos que conducen la secuencia de interacción y que
entienden el modo en que estos se relacionan con objetos específicos.
3. Crear una secuencia para cada caso de uso.
4. Construir un diagrama de estado para el sistema.
5. Revisar el modelo de comportamiento para verificar la exactitud y
consistencia.
Clases
Es una construcción que se utiliza como un modelo o plantilla para crear objetos de
este tipo.
Objetos
Definición de clase
Sirve como una plantilla para crear objetos la cual incluye las declaraciones de todos
los atributos y operaciones asociadas a un objeto de una clase.
Modelo de requisitos
Tiene como objetivo delimitar el sistema y capturar la funcionalidad que debe ofrecer
desde la perspectiva del usuario.
Modelo de dominio
Artefacto de disciplina de análisis construido con las reglas de UML durante la fase
de concepción, presentado como uno o más diagramas de clases y que contiene no
conceptos propios de un sistema de software sino de la propia realidad física.
Cubanización