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Universidad Abierta y a Distancia de México

Ingeniería en Desarrollo de Software4º semestre

Programa de la asignatura:
Programación orientada a objetos III

Unidad 1. Archivos

Evidencia de aprendizaje
Programa de archivos

Miguel Ángel Villagrana Hernández


Índice
Presentación………………………………………………………………………………….1
Índice…………………………………………………………………………………………..2
Introducción…………………………………………………………………………………...3
Desarrollo……………………………………………………………………………………...3
Conclusiones………………………………………………………………………………….7
Referencias……………………………………………………………………………………7
Introducción
Propósito: Desarrollar un programa que permita la creación, lectura, escritura, renombrado y
eliminación de archivos, para ello, se continuara con el proyecto presentado en la actividad 2 acerca
de un programa para administrar un restaurante, en esta actividad se presenta la funcionalidad del
proyecto a través de Java, se anexara el código y ejecutable en un archivo zip y subido a la plataforma.

Desarrollo
1. Identifica los componentes y la estructura requerida para la manipulación de archivos.

2. Desarrolla la interfaz gráfica del programa, esta deberá tener todos los componentes necesarios
para realizar las 5 diferentes acciones que se están solicitando (crear, leer, escribir, renombrar y
eliminar).

3. Desarrolla los métodos que proporcionen la funcionalidad requerida al programa.


El programa se desarrolla para administrar un negocio de renta y venta de videojuegos
Al correr el programa nos muestra una ventana para crear un registro de entrada de un nuevo video
juego
Al ingresar la información del video juego se presiona el botón guardar para almacenar la
información del juego.

Aquí podemos ver que se guardó el registro


Para revisar la funcionalidad de la opción de consulta seleccionamos el botón de consulta y nos
despliega una ventana

Seleccionamos el archivo del cual necesitamos la información, en este caso seria el archivo de
texto FIFA 2018 y presionamos OPEN
Nos mostrara en la ventana principal la información del registro

Para renombrar este registro simplemente seleccionamos el botón de Renombrar y se nos abrirá
una ventana
Escribimos el nuevo nombre y seleccionamos el botón Seleccionar y cambiar, se abrirá una nueva
ventana avisando la condición del cambio.

El archivo se ha renombrado

Para verificar la funcionalidad del botón eliminar, en la ventana principal seleccionamos el botón
eliminar se abrirá una ventana para seleccionar el archivo que se desea borrar
Se selecciona open y se abrirá una ventana con la información del archivo borrado

Conclusiones
Por medio de la interfaz de diseño de Netbeans fue posible y más fácil realizar este programa el
cual cumple con lo que se pide en las instrucciones de la actividad.

Referencias
Apache NetBeans. (n.d.). Retrieved from https://netbeans.org/

Gomez, S. (2015, Oct 20). Creación y Personalización de interfaces gráficas usando NetBeans .
Retrieved from sebastian-gomez.com: https://sebastian-gomez.com/creacion-y-
personalizacion-de-interfaces-graficas-usando-netbeans/

Interfaz Gráfica de Usuario con Netbeans. (n.d.). Retrieved from https://dcodingames.com/interfaz-


grafica-de-usuario-con-netbeans/

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