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TEMA: ANALISIS TACTICO

INTRODUCCION

Todos los jugadores con experiencia saben que la táctica es el aspecto más
decisivo de la partida. A pesar del “prestigio intelectual” que rodea la estrategia, y a
pesar sobre todo de que el planeamiento a largo plazo, con perfiles aproximados, se
adapta muy bien al pensamiento humano, es evidente que en el ajedrez de competición,
sirve de muy poco elaborar ingeniosos y complejos planes, si uno no está capacitado
para llevarlos adelante con una mínima precisión.

Se ha dicho que el ajedrez es un juego de estrategia en el cual el 99% es táctica.


Seguramente es una afirmación exagerada, que busca llamar la atención. Pero lo que si
Podemos dar por cierto es que una mínima habilidad táctica es necesaria llegar a alguna
parte.

Los monitores también saben lo importante que es desarrollar las habilidades


tácticas y casi todos ellos, una vez explicadas las nociones fundamentales del juego,
comienzan a “machacar” a sus pupilos con toda serie de combinaciones. Los aspectos
básicos de la teoría de la combinación están desarrollados en muchos libros y existen
muchas y excelentes recopilaciones de combinaciones, que pueden servir como
material de trabajo.

Esta fase del trabajo es muy importante y generalmente logra desarrollar de


forma exitosa las habilidades tácticas del alumno, aunque no está exenta de dificultades,
a las cuales también nos vamos a referir. En cualquier caso, llega un momento en que
esta fase no logra mayores avances, los alumnos más o menos “combinan”, pero siguen
cometiendo errores tácticos en sus partidas.

La segunda fase, la corrección de problemas y el desarrollo más avanzado de la


capacidad de análisis táctico de las posiciones ha sido tratado con mucha menos
frecuencia en la literatura ajedrecística, aunque en los últimos años empieza a corregirse
este desequilibrio, y los monitores tienen mucha más elección.

A esta segunda fase, un poco olvidada, dedicaremos este trabajo.

En los próximos apartados abordaremos sobre todo dos problemas:

1) ¿Cómo encontrar las buenas jugadas?


2) ¿Cómo calcularlas bien?

Algunos capítulos se centran más en uno de los dos problemas, pero muy a
menudo ambas cuestiones aparecen indistintamente porque están interrelacionados y
muchas veces la respuesta a una depende de que como se aborde la otra.

BIBILIOGRAFIA
Libros que tratan el tema de la táctica más allá de la teoría de la combinación.

Si bien hay muchas y excelentes libros sobre la teoría de la combinación, e igualmente


hay muchos libros sobre partidas de ataque que pueden servir de material excelente para
buscar buenos ejercicios, e incluso libros de ejercicios mismos, sin embargo libros que
aborden el tema del calculo de variantes desde el punto de vista teórico hay pocos.

Por otro lado así es más fácil separar el grano de la paja. Todos los libros de la siguiente
lista son altamente recomendables y un buen entrenador los debe conocer todos.

Piense como un gran maestro Kotov Editorial Fundamentos

Es el primer libro que trata el tema y aunque sus recomendaciones son muy mejorables,
todos los demás lo toman como referencia. Imprescindible por su importancia histórica.

Secretos de la táctica en ajedrez. Dvoretzky. Editorial Meran


(Mejorada la edición inglesa)

Los libros de Dvoretzky han sido tan acertados que le han convertido en la máxima
autoridad mundial en el tema del entrenamiento. Este libro editado también en inglés
como Secrets of chess Tactics es, en mi opinión su mejor trabajo

Excelling at ches calculation de Jacob Aagard. Everyman Chess

Aagard ha sorprendido en los últimos años con una serie de libros sobre casi todos los
temas del entrenamiento. En la mayoría de los casos hace planteamientos novedosos,
con muy buenas ideas, y revisa todos los conceptos anteriores con ojo crítico. Sus libros
son altamente recomendables para cualquiera que quiera mejorar como entrenador.

Practical Chess Defense de Jacob Aagard. Quality Chess Books

Este nuevo libro de Aagard se ocupa de un aspecto muy concreto del juego, como esl
adefensa, pero lo hace no del modo habitual en que se ha tratado se tema, por cierto de
forma muy poco frecuente en la literatura ajedrecística, por ejemplo en obras como The
Art of defense in chess de Polugaievsky y Damski sino sobre todo desde el punto de
vista del cálculo de variantes. Los ejercicios son formidables y es un libro
imprescindible para todo entrenador que desee trabajar el tema del cálculo de variantes.

Forcing chess moves. Charles Hertan. New in chess.

Un libro sorprendente e inesperado. El enfoque de marketing “analizar con los ojos de


un ordenador” crea una impresión errónea y en mi opinión habrá disminuido sus ventas
en Europa (tal vez no en los USA), pero una vez que lo tienes en las manos te das
cuenta de que los consejos son muy adecuados y las posiciones en las que se basa son
extraordinarias, además de poco conocidas en general.

Attack and Defense. Dvoretzky y Yusupov. Batsford


Improve your chess now. Jonathan Tisdall. Batsford
Analyse to win. Byron Jacobs. Batsford
Secrets of practical chess. John Nunn. Gambit
La esencia del juego del ajedrez. Andrew Soltys. Paidotribo
Perfecciones su ajedrez. Volokitin y Gabrinsky. La casa del ajedrez

TEMA 1
UN POCO DE HISTORIA. LA TEORIA DE KOTOV
El libro “Piense como un gran maestro” causó un auténtico revuelo en el mundo
ajedrecístico. Probablemente el siguiente párrafo, que forma parte de la primera página
del capítulo 1, sea la principal causa de su éxito:

Pero ¿saben ustedes analizar variantes?, pregunté a mis oyentes, y sin darles tiempo a
contestar proseguí: “Yo les enseñare como analizar variantes, y si me equivoco,
entonces deténganme. Vamos a suponer que en un determinado momento de su partida
pueden elegir entre dos jugadas: TID o C5CR. ¿Cuál jugarían? Ustedes se acomodarán
cómodamente en su silla y comienzan sus análisis silenciosamente, diciéndose a si
mismos las posibles jugadas: Puedo jugar T1D y el probablemente jugará A2CD, o
tomar primero mi PTD que ahora está indefenso. ¿Cuál entonces? ¿Me gusta esa
posición? Van una jugada más allá en sus análisis, y entonces se les pone la cara larga,
la jugada de torre ya no les interesa. Por lo tanto consideran la jugada de caballo.
¿qué pasa si hago C5CR?. El puede echarlo con P3T, yo juego C4R, él lo captura con
su alfil, yo vuelvo a capturar y él ataca mi dama con su torre. Eso no parece muy
preciso así que la jugada de caballo no es buena. Hay que ver otra vez la jugada de
torre. Si el juega A2CD, yo puedo contestar P3AR, pero ¿Que ocurre si el captura mi
PTD? ¿Qué puedo jugar entonces? No, la jugada de torre no es buena, debo considerar
la jugada del caballo otra vez. Por lo tanto 1.C5CR P3T 2.C4R AxC 3.DxA T5d; ¡no,
no e s buena!. Así que no debo mover el caballo. Hay que intentar la jugada de la torre
otra vez. T1D DxPT. En ese momento, ustedes echan una mirada a su reloj: “Dios mío,
ya llevo 30 minutos pensando si mover la T o el C”. Si ocurre así ustedes están
realmente apurados de tiempo. Y entonces de repente, se les ocurre la feliz idea: ¿Por
qué mover la torre o el caballo? ¿Qué ocurre con A1CD? Y sin ninguna dificultad, sin
ningún análisis, ustedes mueven el alfil, exactamente como antes, solo que sin
considerarlo.

Sí, estoy convencido que la fuerza de esta idea tuvo mucha influencia en la fascinación
del libro. Yo tendría unos 16 años cuando mi buen amigo Enrique Martínez me contó
este párrafo; ¡Increíble! Así que yo no era el único que pensaba de esa manera que
instantáneamente me pareció tan desastrosa. Claro que esa era la única explicación, de
que a pesar de ello, de vez en cuando ganara alguna partida.

Entrando en un análisis más serio, Kotov logró caricaturizar determinadas fases del
pensamiento de un jugador medio, y una vez exagerados de forma cómica los defectos,
fue difícil descubrir alguna virtud.

En las siguientes páginas de este inolvidable primer capítulo Kotov reconoce que él era
un débil jugador táctico en sus comienzos y que solo con esfuerzo y voluntad logró
superar ese defecto y nos propone su propia técnica de análisis basada en el concepto
del árbol de variantes.
La técnica de Kotov consiste esencialmente en lo siguiente:

Antes de analizar enumerar sistemáticamente todas las jugadas posibles (jugadas


candidatas), una vez convencido de que están todas en la lista, comenzar a analizar la
primera de ellas y seguir todas sus variantes hasta el final, (hasta que una evaluación
clara pueda ser hecha), naturalmente a lo largo de este análisis nos encontraremos
con puntos donde muchas jugadas son posibles (nudos de decisión) y en ese caso
debemos hacer de nuevo una lista de jugadas candidatas para esas posiciones ( y así
todas las veces que sea necesario).Solo una vez terminada la primera jugada
comenzaremos con la siguiente y así hasta terminar con la lista. Entonces nuestro
análisis, que se habrá ramificado en todas las direcciones, tendrá el aspecto de un
árbol de variantes.
Pero eso sí, muy importante, hasta el extremo de que Kotov lo subraya y lo
argumenta. “Al analizar complicadas variantes uno debe examinar cada rama del
árbol una vez solamente.”

Esto es la base de la teoría que Kotov desarrolla con excelentes ejemplos (aunque la
mayoría muy complicados y por supuesto corregibles fácilmente con un módulo de
análisis). No vamos a reproducir dichos ejemplos que fueron elaborados en una época
en que no existían los módulos de análisis, pero todos ellos son de gran interés para el
aficionado y para cualquier entrenador.

Después de Kotov, muchos han hecho algunas aportaciones, la mayoría para flexibilizar
esta teoría, pero nadie ha propuesto todavía una formulación radicalmente diferente.
Sin embargo el estudio de algunos aspectos parciales, pero muy concretos relacionados
con el cálculo de variantes puede ser más útil en la práctica que la propia teoría. Claro
que dichos aspectos parciales, siempre necesitarán una comprensión ajustada y una
aplicación sabia.

TEMA 2 ERRORES TIPICOS


LA FALTA DE ATENCION A LOS MOTIVOS
Como ya apuntábamos en la introducción, el problema más frecuente que se
encuentra cualquier monitor que tiene algún alumno con cualidades razonables es el
siguiente: El alumno resuelve todas las combinaciones que se le plantean como
ejercicios, incluso algunas muy complicadas, pero pasa por alto golpes tácticos bastante
sencillos en sus partidas. ¿Por qué sucede esto? y ¿Cómo corregirlo?.

Una respuesta sencilla es que en los ejercicios el alumno “sabe que hay algo”, y
en la partida no sabe en que momento hay una combinación. Esto es verdad y aunque
intervienen otros factores, sin duda este es el más importante.

A menudo se corrige con la práctica, así que la simple práctica es un remedio


adecuado para este y muchos otros males, incluso las partidas rápidas son un
entrenamiento útil para desarrollar la agudeza táctica.

Pero la solución ideal sería encontrar un modo de que el jugador sepa en que
momento hay una combinación, y resulta que eso es muy posible.
Los jugadores experimentados saben que las combinaciones, las variantes
tácticas forzadas, no surgen de la nada, hay algo en la posición que las justifica. Si
desarrollamos la habilidad para reconocer ese algo tendremos siempre una especie de
aviso que nos señala en que posiciones debemos buscar y eso será el primer paso para
encontrarlo.

Y por fin hemos llegado al punto clave de este primer apartado:

No existen combinaciones “SIN MOTIVOS”, por lo tanto si reconocemos los motivos,


entonces también reconoceremos las posiciones en que puede haber combinaciones, y
esta habilidad también puede entrenarse.
Mi propuesta es que el estudio de los motivos de las combinaciones está
comparativamente descuidado y debe prestársele una mayor atención.

Vamos a pasar ya a estudiar algunos ejemplos:

POSICION 1


++ 
++
+
+ +!
"+#++$
%#&+++'
(#+Q###*
+,&-. ,/
0123456789

Es difícil resistir la tentación de presentar en primer lugar un ejemplo algo


propagandístico, pero tal vez es porque estoy convencido que las ideas impactantes o
paradójicas son más fáciles de recordar.

La posición del diagrama sucedió después de las jugada 13 de las blancas en la partida
Kasparov – Karpov de Linares en 1994. Los dos mejores jugadores del momento, en el
más importante torneo, y sin embargo ambos pasaron por alto un sencillo golpe táctico,
si bien los resultados del mismo no son contundentes.
En su momento, con los entonces recién estrenados módulos de análisis, todos los
periodistas que cubrían el evento “vieron” la interesante jugada 13…Aa3. Años atrás
estos dobles descuidos podían pasar desapercibidos mucho tiempo. Las blancas no
pueden capturar el alfil, y aunque salvan los muebles convirtiendo al alfil en pieza
rabiosa y jugando 14.Ah6 las negras tienen una amplia elección entonces, para
conseguir una posición sana por medio de 14…Ab4 o 14…Th6, o persiguiendo una
ganancia de material con 14…Ab2. No es el lugar ahora para valorar con exactitud las
posiciones resultantes; lo que me interesa es comprender porque la jugada 14…Aa3 fue
pasada por alto.

Si nos fijamos en la posición del diagrama, no salta a la vista ningún “motivo” evidente
de combinación. Esa debe ser la causa, aunque el calculo es sencillo, la ausencia de una
señal luminosa oculta el golpe táctico.

Si buscamos en la lista de motivos que presentamos más adelante, veremos que hay uno
que se ajusta a la posición del diagrama: “La torre de a1 y el peón de b2 están
sobrecargados”. Ambos defienden dos cosas a la vez, la torre defiende a3 y c1 y el peón
defiende a3 y c3. Esta situación de doble sobrecarga provoca la combinación, pero
efectivamente es un motivo bastante oculto. Si fuera solo una pieza la sobrecargada el
motivo sería luminoso, pero al ser dos es bastante más difícil, porque la intuición nos
indica que no suele funcionar.

Veamos otro ejemplo que nos permitirá discutir un nuevo concepto:

POSICION 2


++ -
+ 

+#++!
"+#+#+$
%##&+'
(+++,#*
+++&Q ,./
0123456789

La posición del diagrama se produjo en la partida Granda – Svidler del torneo de


Madrid de 1998. Las negras jugaron 27. Tg5? Y acabaron perdiendo la partida, sin
embargo en la posición del diagrama existe una continuación que decide la lucha a su
favor.

Yusupov presenta este ejemplo en su libro Escuela de Ajedrez como un ejemplo para
el tema Jugadas Candidatas. Aunque estoy de acuerdo con el concepto de jugada
candidata desarrollado por Dvoretzky en sus excelentes libros (todos sin excepción) y
con su uso para mejorar las habilidades tácticas, no estoy de acuerdo en que este sea un
buen ejemplo para ilustrar el tema. Mucho más evidente me parece que a través del
reconocimiento de motivos la secuencia táctica debió ser encontrada.

De hecho en la posición del diagrama hay dos motivos muy claros: 1)La presencia en la
misma línea geométrica del alfil blanco y la dama negra y 2) La escasez de casillas de la
propia dama negra. Es muy posible que Granda prestara atención al primer motivo, pero
no observara el segundo, porque de haberlo visto, la secuencia ganadora es bastante
sencilla: 27.f5! Ag2 28.Rg2 ganando la dama.

Es cierto que en este ejemplo aparecen dos pequeñas circunstancias que normalmente
suponen un freno psicológico al análisis de ciertas jugadas. Me refiero al hecho de que
27…Ag2 gane la calidad ¡con jaque! Y a que en la jugada 28 el rey salga de su seguro
escondite. Sí, repito, es cierto que esos detalles a veces nos impiden ver una jugada,
pero esas son pequeñas barreras y no parece normal que dos jugadores de alto nivel
como Granda y Svidler se dejaran “engañar” por ellas. No lo hubieran hecho si hubieran
apreciado el segundo motivo.

Así podríamos observar muchos ejemplos más, y estoy seguro que cualquier monitor
podría encontrar varios en la práctica de sus alumnos, pero antes de seguir, creo que ha
llegado el momento de presentar una lista de motivos.

LOS MOTIVOS MÁS FRECUENTES

Todos conocemos listas de los mecanismos tácticos más populares: Ataque doble,
Clavada, Rayos X y Descubierta son los 4 más básicos y los primeros que define
cualquier libro de táctica. También podemos encontrar muchos libros que clasifican e
ilustran una serie de ideas combinativas: Atracción y Desviación son las más
frecuentes, bloqueo, cierre de líneas, apertura de líneas, destrucción de la defensa son
otras muy populares.

Pero no he encontrado una lista clasificada de motivos y unos ejemplos específicos


ilustrándolos. Es cierto que al describir una combinación casi siempre se hacen
referencia a los motivos que había en la posición inicial. Es cierto que los motivos son
citados en la mayoría de las obras de táctica, pero al hacerlo como de pasada, al
prestarle escasa atención en el aspecto teórico, también es muy posible que los
estudiantes le presten menos atención de la debida.

A continuación presento una lista de los motivos más frecuentes, algunos de ellos
pueden ser también objetivos o fases intermedias de una combinación y todos ellos
están relacionados directamente con los mecanismos tácticos y con las ideas
combinativas, pero en esta lista los motivos son “las circunstancias especiales de la
posición que nos hacen sospechar de la existencia de una maniobra forzada”.

Como es lógico, puesto que señalan la posibilidad de una resolución forzada de la


partida, los motivos son defectos en la posición del rival o virtudes importantes en la
nuestra, Trataré de ordenarlo por orden decreciente de importancia, pero esa
clasificación siempre será discutible:

Rey mal defendido


Piezas indefensas
Clavadas
Piezas sobrecargadas
Piezas con dificultad de movimientos
Peones con opciones de coronar
Coincidencia de piezas importantes en líneas geométricas.
Es interesante considerar que el primer motivo, podría dividirse en muchos otros, según
la circunstancia que haga vulnerable al rey. Esto podría ayudar en la búsqueda, por
ejemplo en la posición 19.

En el último motivo, por líneas geométricas hay que entender, columnas, filas o
diagonales, pero también la presencia de piezas susceptibles de recibir un doble de
caballo pueden considerarse dentro de este apartado, o si no se quiere hacer así,
entonces se debería añadir otro.

Bien, una vez hecha la lista, y antes de analizar más ejemplos, se pueden hacer algunas
reflexiones. Seguro que todos estaremos de acuerdo en que el motivo del rey mal
defendido es el más fácil de percibir para la mayoría de los jugadores; precisamente por
eso las combinaciones que implican ataque al rey son generalmente más fáciles de
descubrir que las que se producen por otros motivos menos notorios. También es
curioso señalar que algunos de los motivos como piezas indefensas, se relacionan muy
bien con el ataque doble, mientras otras como las piezas sobrecargadas se prestan a la
desviación o a la destrucción de la defensa; en todo caso, casi todas las mezclas de ideas
y motivos son posibles, sobre todo si tenemos en cuenta que en las combinaciones
complejas coexisten casi siempre varios motivos y varias ideas.

Después de años de “poner ejercicios” he comprobado que hay algunas combinaciones


que a pesar de su aparente sencillez (una vez vista la solución), presentan más
dificultades de resolución que otras. No hace falta ser muy perspicaz para sospechar,
que esas combinaciones coinciden con las que más fácilmente suelen pasarse por alto en
la partida viva. Con los años he hecho una lista de algunas de ellas, pero seguramente
cualquier monitor podría presentar la suya. En las próximas páginas vamos a ver unas
pocas, para comentar algunos otros aspectos interesantes.

Antes de comenzar quiero llamar la atención sobre otro enfoque importante de la teoría
de los motivos en relación a las técnicas del cálculo de variantes. La observación
correcta de los motivos desde el principio influirá de forma decisiva en la selección de
las jugadas candidatas; el olvido de un motivo y el descubrimiento posterior nos
obligará a replantearnos la lista inicial de jugadas candidatas, el orden de prioridad de
las variantes que vamos a calcular, y posiblemente justificará una pausa mental y un
replanteo de toda la situación, incluyendo el repaso de algunas de las variantes ya
analizadas.

POSICION 3



++ +-
+ 

++#+!
"+# #$
%#+&#,'
(#+Q#+*
+++,-./
0123456789
Esta es una de las posiciones de mi lista. Una combinación relativamente sencilla que
suele crear problemas a los alumnos. Con más motivo la combinación que se oculta en
esta posición pasaría fácilmente desapercibida en una partida

Pensemos en la combinación desde el punto de vista de los motivos: la posición del rey
negro es algo sospechosa y algunas piezas blancas apuntan en esa dirección, pero no es
suficiente; observemos otra cosa, la dama negra está indefensa, seguramente los que no
descubren esta combinación no “se han fijado” de forma específica en este hecho. Una
vez vista la indefensión de la dama la combinación parece fácil: 1.Tg7 Rg7 2.Dg3 Rh8
3.Cg6 y 4.Dd6 ganando.

Como ya dije antes, las piezas indefensas son un motivo muy poco llamativo, por eso
muchas combinaciones basadas en él, se pasan por alto.

En algún lugar he leído (perdón por la incompleta cita) que un entrenador de la antigua
Unión Soviética trataba de desarrollar la visión táctica de sus pupilos con el siguiente
consejo: “Ustedes primero piensen que pieza pueden sacrificar y cuando comprueben
que no pueden sacrificar ninguna, piensen las jugadas normales”.

Sin poner en duda que este sistema ayudará a encontrar algunas jugadas inesperadas, no
me parece el método adecuado. En el ejemplo anterior creo que habría servido de poco
pensar en 1.Tg7 si no se tiene una idea posterior y en el próximo ejemplo no serviría de
nada.

POSICION 4



++++
++ +
++&+
#-+!
"+#+++$
%++++'
(,++.#+*
+++++/
0123456789
Una posición de una partida Sión – Campos, Mallorca, 1991. La solución es
enormemente sencilla, aún así suele plantear problemas y a menudo se resuelve por
eliminación, en una segunda o tercera búsqueda. Pero en la partida su puede pasar
fácilmente por alto. El motivo es “poco impactante”, pero ¿Qué les parece si miramos
cuantas casillas tiene el alfil blanco?. La solución es fácil 1…Rf6 2.Ah5 Rg5 y se acabó.
Creo que las piezas con pocas casillas hábiles son el motivo más difícil de ver, sobre
todo si tienen una apariencia de actividad como el alfil blanco de esta posición.

POSICION 5
Milton – Lugovoi, San Petersburgo, 1998



++ +
++-
++
+ ++!
"+#+,$
%+#&++'
(#++Q###*
++,+-./
0123456789
Una posición que me impactó. ¿Ustedes dirían que no puede comerse el peón de a6?.
Bueno, tal vez habrá una compensación por la actividad de las piezas mayores en la
columna abierta, pero nada serio, al menos no para perder. Comámoslo. 1.Ca6 Aa6
2.Aa6: y ahora ¿que les parece si hacemos un inventario de las piezas blancas
indefensas? Vaya, parece ser que ambas torres están en el aire. ¡Horror, no!. Entonces la
simple continuación 2…De7 y 3…Da3 gana pieza.
¡Si hubiéramos observado antes los motivos!

POSICION 6


++ +
+
++
++!
"+#++$
%#&## '
(&+###*
+,+Q+,-./
0123456789

Y ¡que me dicen de esta conocidísima posición de la partida Rivera – Fischer de la


Olimpiada de Varna (1962)!. Si marcamos con pintura fosforescente los dos alfiles
blancos indefensos (el de b3 se puede considerar indefenso al estar atacado y defendido
por las mismas piezas), que además están en la misma línea, ¿Quién tardaría más de 5
segundos en ver la continuación ganadora?. Sin embargo les aseguro que he visto a
muchos chicos pasar muchos minutos “sin olerla”.

Otro ejemplo de derrota fulminante, por culpa de no ver un motivo fue el siguiente:

POSICION 7
Korchnoi – Portisch, 1967



+ + 
++
++++
++ +!
"+ +#+$
%++++'
(###+###*
+,&Q,-./
0123456789
El tenaz Korchnoi, el genio táctico Korchnoi, acaba de jugar 13:Cd5?? Prestando
atención insuficiente a la indefensión del caballo de c4, y después de 13…Ad5 14.ed5
g3 puede tranquilamente abandonar, aunque no lo hizo hasta 20 jugadas después.

Ya hemos visto unos cuantos ejemplos y en las próximas secciones, al tratar otros temas
también interesantes, volverá a presentarse este tema y lo citaremos, así que vamos a
pasar a las conclusiones. En definitiva ¿Qué puede hacerse?.

Se dice que una vez conocido un problema, ya tenemos la mitad de la solución y


esa máxima es aplicable al caso actual, porque creo que es fácil diseñar ejercicios para
corregir un defecto de visión combinativa, lo que es más difícil es darse cuenta.

Creo que explicar las combinaciones con atención especial al motivo (o motivos) es
fundamental. Después se pueden clasificar posiciones por motivos, en vez de las
clasificaciones tradicionales y por último se pueden hacer listas de combinaciones que
se han pasado por alto en partidas de fuertes jugadores y se pueden discutir los motivos.
Además como trabajos aplicados a caso individuales, si se detecta que un jugador pasa
por alto a menudo un motivo concreto, es fácil hacérselo notar o preparar una batería de
posiciones que le obliguen a desarrollar esa habilidad. Si su “cabezonería” es persistente
puede ser conveniente pasar a una fase en que deba elaborar diagramas con las
posiciones donde se produce el error, e imprimirlos en la misma hoja para observarlos
de vez en cuando.

TEMA 3
LAS JUGADAS CANDIDATAS
En la anterior sección comentamos una circunstancia que puede mantener
restringida la habilidad de descubrir buenas jugadas, pero en muchas ocasiones el
problema no es ver las buenas jugadas si no orientarse en las complicaciones a que dan
lugar. Por ese motivo el cálculo de variantes es la segunda habilidad táctica a desarrollar
y, una vez abandonada la etapa de principiante, suele convertirse en la más importante.

La máxima de que “el jugador más fuerte es el que ve más lejos” , seguramente
es una simplificación de la compleja lucha ajedrecística, pero desde luego está más
cerca de la realidad que una que dijera que el jugador más fuerte es el “que sabe más
teoría” o “el que comprende mejor las posiciones” o “el que tiene mejores nervios”.

Pero, mientras sobre la teoría de la combinación, desde hace muchas décadas se


han escrito excelentes trabajos, y se han recopilado incontables colecciones de
posiciones útiles, sobre el cálculo de variantes ha tardado en iniciarse un debate serio.
La obra de Kotov “Piense como un gran maestro” es la primera que aborda el tema con
cierto rigor y profundidad. Luego han seguido otras, en la mayoría de los casos,
capítulos sueltos en libros sobre temas más amplios. Estamos lejos de contar con una
verdadera teoría del cálculo de variantes y por lo tanto de momento trabajamos sobre
retazos de la realidad. Aún así hay material e ideas interesantes suficientes para ayudar
a todo el que quiera mejorar su ajedrez y para facilitar la tarea de los entrenadores.

El concepto de las jugadas candidatas y su aplicación es uno de los aspectos más útiles
y a la vez fáciles de aplicar del cálculo de variantes. Fue ya mencionado por Kotov, en
el libro citado, pero en los últimos años han sido los trabajos de Dvoretzky, y sus
excelentes ejemplos los que lo han desarrollado y lo han convertido en un aspecto digno
de estudio.

Cómo supongo que todos los lectores ya conocen el concepto, y como considero que es
un concepto muy gráfico, vamos a pasar de inmediato a tratar sobre él a través de un
ejemplo.

POSICION 8


+  ++
++
+++
++ &!
"#+#+Q$
%+&+++,'
(#+###*
+,++-./
0123456789
¡Claro, la famosa posición Najdorf – Kotov de Mar del Plata de 1957! ¿Cuál iba a ser si
no?
La posición del diagrama y su resolución ilustran de manera poderosa la fuerza del
método de las jugadas candidatas. Dicho método consiste en seleccionar una serie de
jugadas, todas las aparentemente buenas, antes de embarcarse en el análisis de cada una
de ellas, una a una.
¿Por qué? ¿Cuál es la ventaja de hacerlo así? La respuesta es fácil, la experiencia nos
muestra, que muy a menudo nos sumergimos profundamente en el análisis de una
jugada, y olvidamos todas las demás, hasta que resulta que el gasto de tiempo y esfuerzo
ha sido demasiado para los méritos de la jugada “analizada”. Tal vez si primero damos
una ojeada general, y somos capaces de elaborar una “buena” lista, donde esté la “mejor
jugada”, ahorraremos tiempo y esfuerzo.

Para comprenderlo mejor, veamos lo que pasó en la posición del diagrama.

Las piezas blancas están situadas amenazadoramente frente al enroque negro, no se


puede decir que sea un caso en que las blancas no detecten el motivo; el objetivo de las
próximas jugadas está claro, pero no es fácil encontrar una variante decisiva. Por ej:
1) La directa 1.Af6 Af6 2.Dh7 Rf8 no es convincente, aunque se gana un peón el
rey negro alcanza una posición segura y las negras tienen la pareja de alfiles y
sus piezas más coordinadas, sobre todo si las blancas continúan con 3.Ad5 Dd5.
2) La previa 1.Cg4 es más amenazadora pero después de 1…Rf8 tampoco existe
una continuación clara. La ganancia de un peón por medio d2 2.Cf6 Af6 3.Af6
Df6 4.Df6 gf6 5.Ad5 ed5 6.Th7 no es convincente porque las torres negras
quedan muy activas.
3) La jugada de la partida 1.Ad1 es muy fuerte y muy lógica, las blancas viendo
que las continuaciones directas no ganan, deciden llevar otra pieza a la zona de
ataque, una decisión casi estratégica. La partida siguió 1…Da5 2.Ah5 y las
negras ya están perdidas, pero sin duda ofrece más resistencia 1…Rf8 y si 2.Ah5
Ce4!. Dvoretzky ofrece también la defensa 1…Tc7 que es mejor que Da5, pero
tal vez en ese caso las blancas consigan algo por medio de 2.Af6 Af6 3.Dh7 Rf8
4.Dh8 Re7 5.Dh5.
4) Pero la jugada que no admite respuesta de las negras es 1.Ac2!! que ambos
jugadores pasaron por alto en la partida y eso que el análisis es bastante sencillo;
las blancas amenazan Ah7 y las negras no pueden hacer otra cosa más que tomar
el alfil, después de lo cual pierden material; ej: 1…g6 2.Af6 3.Dh7 y 4.Df7;
1…h6 2.Ah6 y 1…Tc2 2.Af6 Af6 3.Dh7 y 4.Dc2.
Así que 1.Ac2 es decisiva, su análisis es fácil, y ninguno de los dos jugadores la vio (y
tampoco la mayoría de los jugadores a los que se somete la posición). ¿Cómo explicar
esto?.

Este es un ejemplo realmente gráfico y parece ilustrar la conveniencia de hacer una lista
de jugadas candidatas antes de comenzar el análisis, aunque también se puede hacer
dicha lista, cuando ya han fallado los intentos más evidentes.

Sin duda haciendo una lista más amplia de jugadas antes de comenzar a analizar hay
más posibilidades de incluir 1.Ac2 entre ellas, pero algo me dice que no sería suficiente,
esta jugada se resiste a ser considerada desde el principio. Más probable y más eficaz
me parece que después de haber analizado las “directas” (1.Af6 y 1.Cg4), el jugador se
pare y se pregunte si existen otras jugadas, en este caso es más fácil que en ese grupo de
nuevas jugadas aparezca 1.Ac2; de lo que sí nos convence esta jugada es de la necesidad
de hacer un alto en el camino y volver a observar con la mente abierta una posición en
la cual “estamos convencidos que hay algo” desde el punto de vista estratégico y “no lo
encontramos” desde el punto de vista táctico.

En este ejemplo concreto, el repaso de los motivos no nos ayudaría, porque es evidente
que el motivo único es la mal defendida posición del rey negro, sin embargo si creo que
nos ayudaría una “buena técnica de ataque”. Explicamos más esta idea.

Todos hemos leído alguna vez los principios básicos de la teoría de Steinitz, según ellos
hay que atacar allí donde estamos en superioridad de fuerzas. Y ¿qué pasa si a pesar de
nuestras fuerzas superiores, el ataque no resulta?. Pues normalmente que hay que traer
más fuerzas. Esta es un premisa básica de cualquier ataque: casi siempre hay un
momento en que hay que traer más fuerzas, si la combinación no resulta con las que
tenemos, añadamos otra. Con esta idea la jugada correcta 1.Ac2 y también la jugada
bastante buena de la partida 1.Ad1, deberían ocurrírsenos. Así que subraye esta idea:
“Si ninguna combinación funciona, tal vez hay que traer otra pieza”. Y considere esta
técnica ligera de cálculo, más fácil y más natural que el método dogmático de Kotov:

Primero analizamos las jugadas de ataque “evidentes”, en este caso 1.Af6 y 1.Cg4 y si
no resultan hacemos un parada y buscamos nuevas jugadas, pero cuando ya estamos
cargados de ideas y es más probable que acertemos con las jugadas buenas, en este caso
1.Ad1! y sobre todo 1.Ac2!!.

Pasemos a analizar otra posición.

POSICION 9


+ +
+
+++
++,+!
"+#&+$
%++&+Q+'
(###+###*
+,++-./
123456789
Posición de la partida Dvoretzky – Schüsler, Tbilisi, 1980.
Un ejemplo excelente para ilustrar la idea de las jugadas candidatas. Dvoretzky dice
que pensó durante más de una hora las consecuencias de la jugada “evidente” 1.Ah7
pero no llegó a una conclusión clara. De hecho parece que las blancas se defienden
mediante 1… Rh7 2.Th5 Rg8 3.Dh3 f5, si bien en esta posición se pueden seguir
buscando continuaciones de ataque.
Una vez de regreso a la tierra, y bastante cansado, parece que Dvoretzky tuvo bastante
suerte para encontrar la fuerte jugada 1.Dg3 que plantea la amenaza 2.Te7. las negras no
ofrecieron resistencia y después de 1…Ah4 2.Ah7 (ahora sí) Rh7 3.Th5 Rh8 y 4.Dh3
consiguieron ventaja decisiva, pero incluso en el caso de la mejor defensa 1…Ce8 las
blancas mantienen una posición ventajosa con jugadas forzadas 2.Tae1 Af6 3.Th5 g6
4.Dh3 y además disponen de jugadas tranquilas, en vista de la horrible disposición de
las piezas negras.

Una vez más salta a la vista la ventaja de hacer primero una lista de jugadas candidatas.
De este modo es posible que 1.Dg3 hubiera sido descubierta desde el principio y de
hecho Arajamia sugirió otra jugada muy fuerte 1.Dh3 que también hubiera planteado
problemas a las negras.

Todo esto está muy bien, seguimos defendiendo el método de las jugadas candidatas,
pero creo que conviene ser flexible: una vez más es posible que en este caso las blancas
hubieran visto primero 1.Dg3 pero viendo que no era decisiva hubieran gastado mucho
tiempo en 1.Ah7 antes de decidirse por la primera.

Aquí me parece interesante introducir el consejo de Yusupov sobre la “Técnica


exploratoria” también llamado por Nunn “Rápido Scan”. En determinadas posiciones
tal vez lo más eficaz sea seleccionar unas pocas jugadas, explorar un poco en cada
una de ellas, sin llegar muy profundo y una vez recogida esa importante información,
estamos en condiciones de decidir si merece la pena profundizar más en alguna de
ellas (la más prometedora normalmente) o puede tomarse ya una decisión, aunque
sea por motivos prácticos.

POSICION 10



-++ 
+#++.+
++++
+++!
"+++$
%++#+'
(++++*
+++,++/
0123456789
Un final artístico de Wotava de 1938.

Me parece interesante señalar la utilidad de los finales como campo de entrenamiento de


las habilidades tácticas, sobre todo el cálculo de variantes. La claridad de los objetivos y
la rotundidad de las valoraciones finales facilitan comprobar si nuestras apreciaciones
son correctas o por el contrario adolecen de considerables defectos, que en el medio
juego a veces se mantienen oscurecidos por lo intrincado de las variantes o por una
cierta intuición estratégica. El final es el reino de la claridad y por lo tanto es ideal para
el tema que nos ocupa. Dentro del terreno del final, los finales artísticos unen la virtud
de tener un encanto estético y desarrollar la imaginación a la vez que satisfacer las
ansias de belleza. Claro que algunos finales artísticos son demasiado enrevesados y esos
precisamente no son recomendables como entrenamiento. Pero vayamos ya a la
posición del diagrama:

Yusupov explica que estuvo mucho tiempo buscando la solución y no veía nada hasta
que su entrenador le dijo la frase clave ¡Busca lo que todavía no has mirado!, lo que e s
tanto como decir ¡mira la posición con nuevos ojos! O bien traducido a nuestro tema
¡revisa tu lista de jugadas candidatas!.

Después de esa frase Yusupov buscó otras cosas e inmediatamente encontró la idea.
1.e4!! fe4 2.Rg7 y el rey persigue eternamente a la torre negra. Tablas.

No es extraño que Yusupov no hubiera considerado esa idea desde el principio, pero
también es difícil que hubiera incluido esa jugada entre sus candidatas si hubiera hecho
una lista antes de sumergirse en la posición. Tal vez el método dogmático propuesto por
Kotov que resumo en la siguiente frase “Seleccionar una lista de jugadas candidatas y
comenzar a analizarlas una por una hasta agotar cada variante sin repetir los
cálculos, repitiendo el sistema de elegir jugadas candidatas en cada nudo de
variantes” no sea el más eficaz y convenga introducir modificaciones, y ya hemos
considerado bastantes ideas útiles, pero todavía no hemos llegado al momento de
proponer conclusiones.

POSICION 11



+++-.
++++
++++
++++!
"++++$
%++++'
(###+++*
+++-+/
0123456789
De nuevo un final artístico (lamento no conocer la fuente). Pero en este caso la claridad
de las variantes y las ideas es mayor. Nada más verlo se puede sentir que con un buen
análisis se puede encontrar la solución sin lugar a dudas. Es por lo tanto, un ejemplo
ideal para ejercitar la habilidad del cálculo.

Apliquemos desde el principio el método de las jugadas candidatas. Las posibles


jugadas candidatas de las blancas serían 4: a4, c4, b3 y a3.

Apliquemos el método de la exploración preliminar (Rápido Scan). Es posible que


dicho método ya nos sugiera que 1.a3 es la mejor jugada y si no es así al menos nos
permitirá descartar 1.b3? por b4!. Si no hemos sido capaces de inclinarnos por 1.a3! tal
vez comenzaremos nuestro análisis por 1.c4 para crear el peón pasado más lejano, pero
después de 1.c4 bc4 2.a4 Rd2 3.a5 Rc2 4.a6 Rb2 5.a7 c3 6.a8=D c2 llegamos al
conocido final de dama contra peón en séptima que todos sabemos que es tablas. Ahora
seguro que nos inclinaríamos por analizar 1.a3! porque 1.a4 se intuye que lleva al otro
final de tablas conocido.

Después de 1.a3! Rd2 2.b3 Rc2 (2…Rc3 permite 3.Rg7 y el rey se va acercando) 3.a4
b4 4.a5 Rb3 5.a6 Rc2 6.a7 b3 7.a8=D b2 se ve que se llega a un final ganador así que
nuestra búsqueda ha terminado. 1. a3! Es la única jugada ganadora.

En este sencillo ejemplo el método de las jugadas candidatas es bastante útil, pero
parece indiferente resolverlo comenzando por una jugada y volviendo a buscar otra al
comprobar que la primera no ha conseguido el objetivo. Hacerlo así no sería muy
importante porque la posición es sencilla, pero cuando tenemos que invertir 20 minutos
en calcular las variantes de una jugada entonces ya la cosa empieza a no ser indiferente.

POSICION 12

Westler - Krejcik, 1913

XABCDEFGHY
8r+-+-+k+(
7+-+-+-+p'
6-+pzP-+pzP&
5+p+-+-+-%
4-wq-+-vL-+$
3+p+-wQ-zP-#
2-zP-+-+-+"
1trNmK-tR-+R!
xabcdefghy

¿Pero se debe aplicar siempre el método de las jugadas candidatas? ¿En cualquier
posición?
Vamos a ver que opinan de la posición del diagrama. ¿Creen que sería interesante
establecer una lista de jugadas candidatas?. ¿No sería más sencillo lanzarse sobre la
evidente 1…Tb1 y seguir hasta el final? Veámoslo

1...Txb1+ 2.Rxb1 Ta1+ 3.Rxa1 Da4+ 4.Rb1 Da2+ 5.Rc1 Da1+ 6.Rd2 Dxb2+ 7.Rd3 (7.Rd1 Dc2#) 7.
...Dc2+ 8.Rd4 Dc4+ 9.Re5 Dd5+ 10.Rf6 Df7+ 11.Re5 Df5+ 12.Rd4 c5+ 13.Rc3 Dc2# 0-1

Casi sin alternativas. Está claro que este caso no es muy frecuente, pero tampoco lo es el
de la partida Najdorf – Kotov. ¿Qué es lo que justifica que en este caso no se
seleccionen jugadas candidatas? Lo justifica el hecho de que hay una idea muy
prometedora que se desarrolla a lo largo de una línea muy forzada, una idea que brilla
muy por encima de todas las demás.

Un último ejemplo

POSICION 13

Alexander – Marshall, 1928




+ +
++++
+Q
#+!
"+#+ $
%# #+#'
(&##+.+#*
+,++,+/
0123456789
Pensemos un poco en la posición: los motivos para buscar una continuación decisiva
son claros: el rey negro está deficientemente defendido por sus piezas. Pero por unos
momentos nos puede asaltar la duda porque las blancas están atacando con pocas piezas.
Hagamos una lista de jugadas candidatas: La verdad es que no se ven demasiadas,
sobre todo si les exigimos mucho en su fase exploratoria. 1.Cg6 podría ser pero después
de 1…dc3 no se ve como seguir. 1.Df6 está bien si nos conformamos con tablas. Un
poco más allá llega 1.Tf4 para pasar la torre, o en caso contrario abrir la columna g para
la otra torre, pero sigue 1…gf4 y a 2.gf4 dc3! Defendiendo con firmeza la casilla g1.
Pero claro, ¡aquí está!, hay que evitar la apertura de la diagonal con la previa 1.Ca4!.
(Esto si que es una jugada candidata y las demás son pamplinas). Una vez vista 1.Ca4!
no es necesario profundizar en otras ideas, el análisis es sencillo. 1….ba4 2.Tf4! gf4
3.gf4 y el mate es inmediato, por ej: 3…Ce6 4.Tg1 Cg5 5.Df6.

En el análisis nos pude quedar una duda, ¿Por qué no 1.Tf4 y entonces 2.Ca4? La idea
está bien y el ejemplo sirve para ilustrar que a veces es esencial aplicar el orden de
jugadas correcto. De hecho 1.Tf4? gf4 2.Ca4 falla por 2…f3!, precisamente una jugada
intermedia, la estrella de uno de nuestros próximos capítulos.

¿Creen que alguien habría incluido 1.Ca4 como jugada candidata en una lista inicial?
Me parece que no. Pero eso no quiere decir que este sea un ejemplo difícil. 1. Ca4
surgiría como lógica conclusión después de haber analizado otras variantes. Solo seria
importante mantener la mente abierta y estar dispuesto a volver al punto de partida (con
más ideas procedentes del análisis anterior y no con más cansancio procedente de una
búsqueda agotadora) y entonces iniciar una nueva búsqueda.

Podríamos mirar más ejemplos y todos serían diferentes, con sus matices, y tal vez nos
inclinarían a conclusiones diferentes. Pero además de los ejemplos vistos aquí, todos
hemos jugado miles de partidas y nos hemos enfrentado miles de veces al problema de
encontrar la mejor jugada mediante el cálculo de variantes y si algo estamos
convencidos de poder decir es que no es un problema sencillo.

Tenemos una gran deuda con Kotov por ser el primero en tratar de establecer un método
de cálculo. De hecho caminamos sobre sus hombros, pero desde entonces otros
jugadores han dado su opinión, y todos se inclinan por una mayor flexibilidad y también
por tratar el problema por partes. De momento vamos a comentar el asunto de las
jugadas candidatas y más adelante tocaremos otros puntos de la teoría de Kotov.

Conclusiones:
Entonces ¿hacer una lista de jugadas candidatas o no? Creo que una respuesta
categórica es un error. Yo propongo una actitud más flexible: Nuestra intuición basada
en nuestro trabajo previo y nuestra experiencia nos debe permitir clasificar las
posiciones en varios grupos y enfrentarnos a cada uno de ellos de forma diferente. A
grosso modo podemos distinguir 3 tipos de situaciones (pero nadie nos impide ser más
selectivos):

1º) Una jugada “brilla”, en ese caso debemos analizar esa jugada y seguir en ella
mientras mantenga su aspecto prometedor, pero si falla claramente o resulta ser
más complicada de lo que parecía (lo que podría traducirse como que deja de brillar)
debemos estar dispuestos a regresar a la posición inicial y buscar jugadas nuevas. En
este apartado incluiríamos situaciones en que “dos jugadas brillan”. (La posicion 12
sería un ejemplo de este caso. La 13 podría serlo aunque también lo sería del
tercero)

2º) La posición es jugosa (expresión de Fischer). Es cuando hay varias jugadas que
parecen prometedoras. En este caso debemos hacer una lista de jugadas candidatas
con estas jugadas, pero también debemos esforzarnos en ver si hay alguna más
porque si ninguna jugada brilla, es más fácil que haya alguna que no estamos
viendo. En este caso es de especial importancia la técnica exploratoria que nos
puede permitir eliminar alguna de las candidatas o como mínimo nos sugerirá un
orden de cálculo (otro tema realmente interesante a abordar más adelante). Las
posiciones 8 y 11 serían ejemplos de este caso.

3º) La jugada (o idea) resultante: Nos introducimos por alguna variante, por
cualquier motivo, pero en su análisis descubrimos una nueva idea, que no habíamos
observado antes y que posiblemente esté también activa en la posición inicial. En ese
caso suspendemos el análisis y reorganizamos nuestra impresión inicial reduciéndolo
de nuevo al caso 1 o 2.

Dado que este tercer caso puede parecer embarullado o poco frecuente vamos a
comentarlo con un ejemplo.

DIAGRAMA 14
Möhring – Kaikamdzozov, Zamardi, 1978



++Q++
++++
Q++
#+.!
"#+#+#++$
%+#+++'
(+++*
+++++/
0123456789
El ejemplo es bastante sencillo de resolver y tal vez algunos lo hayan hecho ya, con solo
observarlo unos segundos. Pero pongámonos a estudiarlo desde un punto de vista
académico. A ustedes les parece que la primera jugada a analizar es 1.Dh3. ¡Ni locos!
Primero habría que hacer una lista de jugadas candidatas con todos los movimientos de
rey. Veamos:
a) 1.Rg4 Dg2 2.Rh4 (2.Rf5 Df3 3.Rf5 Df4 lleva a la otra variante) …Df2 3.Rh3
Df3 y pronto queda claro que por este lado no hay progreso.
b) 1.Rg5 Df4 2.Rh4 Dh2 y volvemos a la posición inicial.

Así que es tablas, excepto que acudamos a medidas excepcionales. Es aquí, cuando
puede entrar en consideración 1.Dh3! y la verdad es que el análisis es bastante fácil
1…Dh3 2.Rg5 Dg3 (Aquí esta la clave puesto que la dama no puede ir a f4 que seria
continuo) 3.Rf6 Df3 4.Re7 y los jaques se acaban.

Claro esta que para valorar esta posición final, o bien se requiere más cálculo o una
comprensión profunda de este tipo de finales, pero aquí interviene (o debe intervenir) lo
que Dvoretzky clasifica como un principio de pensamiento racional, el de
Comparación: Puesto que está claro que no hay jaque continuo y las blancas no pueden
perder, ya tenemos motivo suficiente para elegir 1.Dh3. Es decir 1.Dh3 es mejor (o al
menos no peor) que las alternativas así que la elegimos sin necesidad de calcularlo todo.

TEMA 4
LA JUGADA INTERMEDIA

Una de las más frecuentes causas de error en el cálculo de variantes es pasar por alto
una jugada intermedia. Se entiende por jugada intermedia, aquella que, en medio de una
variante forzada, se aparta de lo que parece (en una observación elemental) la
secuencia lógica.

O sea que por definición, la jugada intermedia es (de algún modo) inesperada, por lo
tanto, si es inesperada, ¿qué hay más lógico que pasarla por alto?

Y sin embargo, es preciso poner atención a las jugadas intermedias y corregir ese
defecto de nuestra técnica de cálculo si no queremos sufrir muchos disgustos. Veamos
algunos ejemplos:

POSICION 15



-+++
++
++ 
+  !
"Q#++$
%+#+++'
(#+#,##*
++++&-./
0123456789
¿Qué creen que pasaría si les pusieran este problema a un grupo de alumnos?
Seguramente todos levantarían la mano al instante y dirían que ya tienen la solución. Y
¿Cuál es esa solución? 1. Db6?? casi seguro. Pero resulta que 1.Db6?? no solo no gana
si no que .. ¡pierde!, debido a 1…Tg2! y ahora es fácil calcular, que tome como tome
la torre el jugador de blancas, la dama negra esquivará el doble con un jaque y luego el
jugador de negras capturará la dama blanca sin peligro. Veámoslo: 2.Ag2 Da1 3.Tf1
Dd4 -+ y 4…ab6; 2.Tg2 Dd4 -+ y 3…ab6; 2. Rg2 Dg7 y 3…ab6 -+

Lo que suele causar esta errónea impresión es que existe un motivo muy llamativo: La
posición relativa de la dama y el rey negros, que sugiere un doble de caballo en d7.
Mientras que, por el contrario, la jugada intermedia de las negras está un poco oculta.

Sin embargo existe otro motivo, no demasiado oculto, pero sí menos llamativo en la
posición de las negras, que sí permite una maniobra favorable a las blancas. Se trata de
la torre indefensa en h6 y la continuación ventajosa es sencillamente 1.Ca6 ba6 2.Df8 y
3.Dh6.

Reflexionemos un poco, ¿hubiéramos resuelto más fácil este ejercicio si hubiéramos


atendido a las jugadas candidatas? Tal vez, pero no parece evidente. ¿Lo hubiéramos
resuelto observando bien los motivos?, pues seguramente hubiera servido de ayuda para
ver la segunda jugada, pero difícilmente nos hubiera permitido “darnos cuenta” de que
1.Db6 es mala.

Entonces ¿Cómo evitar omisiones como esta? En primer lugar, claro está, estando más
atento; pero es cierto que la confianza se instala en nuestro pensamiento como un
parásito (como solía decir un amigo “La confianza es esa maravillosa sensación del
espíritu que nos embarga, segundos antes de caer rodando por las escaleras”). Tal vez
podemos tomar algunas precauciones, aplicar determinadas rutinas, que sin ser
demasiado engorrosas, limiten los errores.

En lo que se refiere a no pasar por alto las jugadas intermedias, creo que existe un
fácil antídoto, que está implícito en su definición:

“Cuando comencemos una variante forzada (especialmente si entregamos material),


no debemos considerar solo la respuesta evidente, que recaptura nuestro material,
o que para nuestra(s) amenaza(s), debemos considerar también todas aquellas
jugadas que nos planteen amenazas de al menos igual fuerza que las nuestras”.

Concretamente: si damos un jaque, solo deben preocuparnos aquellas jugadas que paran
el jaque, pero si capturamos una pieza, cualquier jaque de nuestro rival o una amenaza
bastante importante pueden ser también jugadas candidatas. Así, si perfeccionamos
nuestro sistema de selección de jugadas candidatas y no nos dejamos llevar por las
apariencias seguramente no pasaremos por alto una contra como 1…Tg2! En el anterior
diagrama.

POSICION 16
Ragozin – Alatorsev, 1937


,++++
Q+++
+++
+++!
"+++$
%+++&#'
(# + +#*
++++.+/
0123456789
Esta posición, que aparece en el libro Táctica del Medio Juego de Bondarevsky ilustra
muy bien la necesidad de atender a las jugadas intermedias y como a veces pueden
eliminarse sus efectos seleccionando bien el orden de jugadas.

Los motivos abundan en la posición, pero tal vez cobre fuerza la idea de dar un doble de
alfil en c6 después de algunos cambios. Así surgen como jugadas candidatas 1. Cd4 y
1.Db7. Si hiciéramos un análisis flojo, podríamos pasar por alto la diferencia entre
ambas, o tal vez simplemente comenzaríamos con 1.Db7?, sin considerar otra jugada
candidata. Veamos: 1.Db7 Tb7 2.Cd4 (con idea de 2…cd4 3.Te8) pero sucede la jugada
intermedia 2…Tb1! Seguida de 3….cd4 después de lo cual la ventaja de las negras es
decisiva.

Basta con descubrir la insidiosa intermedia Tb1, para volver a la posición inicial y
seleccionar otra jugada, y es fácil ver, que con un simple cambio en el orden de jugadas,
se obtiene el resultado deseado: 1.Cd4 cd4 (la intermedia 1…Tb1 ahora no molesta
porque la torre acabará volviendo a b7) 2.Db7 Tb7 3.Te8 Re8 (también ahora hay que
ver 3…Tb1 pero sigue 4.Te1) 4.Ac6 Td7 5.Re2! (otra interesante intermedia que gana
un tiempo, y que sería necesario haber visto desde el principio, porque si no la
valoración del final no sería nada clara.) 5…Re7 6.Ad7 Rd7 7.Rd3 y las blancas ganan
fácilmente el final de peones.

Seguramente un jugador con una técnica de cálculo muy afinada, considerara desde el
principio 1.Cd4, puesto que el cambio de damas es la jugada de mayor compulsión, y
suele ser conveniente dejar la jugada más compulsiva para el final, pero esto son
detalles que no afectan nuestra idea inicial. Incluso con una técnica primaria, debe ser
posible ver estas jugadas intermedias y si es posible contrarrestarlas.

POSICION 17

Csom – Flesch 1966



  
++
++++
+#+!
"+ #$
%+++#'
(###+#&+*
+,&Q+,-./
0123456789

Este ejemplo forma parte de mi colección de combinaciones sencillas que se atragantan,


porque he visto que a muchos jugadores les cuesta. ¿Comerían ustedes la torre?

Probablemente no, porque el jaque en h5 es una amenaza poderosa, pero en realidad se


puede: 1…Af1 y si 2.Dh5 g6 3.Cg6 la posición es amenazadora, pero no es jaque, así
que prueben a buscar jugadas que planteen amenazas mayores que la descubierta con
mate o que la impidan, aunque sea dando material: jaques no hay, así que tendrá que ser
atacar la dama y precisamente casi todas las jugadas que lo hacen son ganadoras;
3…Ae2! 4.De2(4.f3 obliga a otra intermedia 4…Cg3) 4… hg6 y se acaba la historia o
bien 3…Cg3! 4.fg3 Ae2 con ventaja negra también.

Todo muy sencillo pero parece evidente que un fuerte jugador como Csom no lo vio
cuando jugó Ce2-f4.

POSICION 18

Alekhine – Bogoljubov, 1929.



  -+
++
++
 +++!
"###++$
%+ +#+'
(++-.##*
++,,+&+/
123456789
Y por ultimo un ejemplo para nota, de un campeón mundial.
La posición parece tranquila, pero no se puede descartar que las blancas tengan alguna
variante forzada, puesto que sus piezas están considerablemente más activas que las
negras. Además si hacemos un recuento de los posibles motivos en la posición (puntos
sensibles en d4, b7, a7 y e6 y posible doble en d7) veremos que todos ellos son
explotados en las variantes de la combinación de Alekhine (como todos sabemos un
auténtico monstruo del cálculo de variantes).

La combinación comienza con 1.Cb5 (tocando d4 y a7) 1…Cb5 y ahora no la


automática recaptura si no 2.Td8 (una primera intermedia poco impactante) 2…Td8
3.Cb7! (pero esta segunda ya está más oculta, y eso que simplemente sigue la regla de
amenazar algo más importante, en este caso una torre) 3…Tb8 (si 3…Td2 4.Re3
seguido de 5. Ab5, ¡pero no! Las negras también pueden hacer su intermedia 4…Cbd6,
solo que después de 5.Rd2 Cb7 6.Tc8 la mala posición de las piezas negras hace que
pierdan material.) 4.Cc5 (en cierto modo otra intermedia, tocando d7) 4…Re7! 5.ab5 y
las negras han ganado un peón y mantienen sus piezas en posiciones más dominantes.

Una vez más la combinación analizada no tiene variantes complicadas, todo es simple y
claro, pero la dificultad reside en que varias jugadas se apartan de la secuencia
automática. Por eso como conclusión: Atención a las intermedias y no considerar solo
las respuestas evidentes, si no todas aquellas que tienen una cierta fuerza.

TEMA 5
LA HOJARASCA

Naturalmente, si analizamos una posición de acuerdo a la técnica de Kotov, cuando más


ramificado sea un árbol de variantes, más difícil resultará alcanzar una conclusión
correcta. Pero no es esta la situación de la que vamos a hablar en este apartado; en
realidad se trata de un fenómeno que se podría englobar dentro del tema de las jugadas
candidatas o de los motivos combinativos, pero creo que tiene un sentido propio, porque
es una causa importante de errores.
Se trata de situaciones en que una o varias jugadas o ideas aparentes, ocultan las otras,
que resultan ser las correctas.
Comenzaremos con un ejemplo para reconocerlo mejor.

DIAGRAMA 19

Klovans – Beljavski, 1974



+++-
+ +
++#
++++Q!
"+++,+$
%+# ++#'
(# ++#+*
++++,+./
0123456789
De nuevo nos enfrentamos a una posición que tiene una solución sencilla, pero que se
resiste a muchos jugadores. Las blancas tienen un fuerte ataque y parece que el tema de
los motivos no debe ser importante aquí, porque el tema global (la mala posición del rey
negro), no puede pasar por alto a nadie. En realidad no es así, pero comentaremos por
qué más adelante. Las blancas eligieron una de las continuaciones atractivas 1.fg7 que
realmente parece muy fuerte, pero después de 1…Ag7 2.Dg5 f5! 3.Tc4 h6! Las negras
rechazaron el ataque y acabaron ganado. En primer lugar hay que llamar la atención
sobre el hecho de que la jugada número 3 es una difícil jugada intermedia, y
probablemente es lo que pasaron por alto las blancas. Sin embargo ese grave error de
cálculo me parece insuficiente para explicar porque las blancas pasaron por alto una
jugada tan decisiva como 1.De5! con la terrible doble amenaza fg7 y Db8 que apenas
necesita análisis, si acaso tal vez la variante 1…Dd6 2.fg7 Rg8 3.Dd6 Td6 4.Ce4
ganando. Antes de continuar adelante señalar también que los comentaristas en el
informador de esta partida Bronstein y Lepeskhin señalan (además de 1.De5) 1.Tf3
como ganadora. Yo la verdad no comprendo por qué, pero el ajedrez es un juego
complicado; en todo caso esta anécdota encaja muy bien en la explicación siguiente.
¿Por qué Klovans no encontró la jugada ganadora y porqué muchos jugadores fallan
también aquí?. Se puede explicar por la teoría de insuficiente atención a los motivos (de
hecho un motivo individual dentro de la débil posición del rey negro es la octava fila y
posiblemente Klovans no se dio cuenta) y también se puede defender que haciendo una
buena selección de jugadas candidatas 1.De5 no se hubiera pasado por alto, y tal vez sea
así. Pero creo que en este caso hay algo más: A mi me parece que lo que ocurre es que
el ataque parece tan directo que provoca que toda la atención se concentre en la zona del
ataque y en las jugadas inmediatas de ataque. Este efecto es lo que llamo hojarasca, no
es que el cálculo de variantes sea complicado, sino que hay demasiadas continuaciones
atractivas, o una que parece tan directa que oculta las otras opciones. Creo que en este
ejemplo (que es bastante simple) se conjugan bastantes factores: hay un motivo
secundario que se pasa por alto, la jugada ganadora plantea una amenaza (Db8) lejos de
la zona de lucha y hay muchos jaques. Veamos otro ejemplo:

POSICION 20

Análisis de una partida rápida.



+++-
++++
+&++
+Q+#++!
"#+$
%+++#+'
(++##*
+ ++,+./
0123456789

Este caso contiene algunos elementos en común con el anterior, pero otros son casi
contrarios. Aquí la hojarasca consiste en que hay muchas opciones atractivas y ninguna
de ellas es evidente primera vista, pero por algún motivo muchos eligen 1…Df2 ó
1…Dd1, aunque en ambos casos las negras tienen defensa. Analicemos la segunda de
ellas 1…Dd1 2.De8 Rg7 3.De7 Rh6 4.Dh4 (aquí esta la clave) y jaque continuo. Pero la
observación de esta última variante nos debe sugerir de inmediato que la casilla correcta
para la dama negra es e1. Veamos: 1…De1! 2. De8 Rg7 3.De7 Rh6 4.Df8 Ag7 5.Df4 g5
y los jaques se apagan.
Realmente podemos comprobar aquí que una buena disciplina en la observación de los
motivos y en la selección de jugadas candidatas debe ser un buen antídoto contra el
efecto hojarasca y normalmente suele ser así.
Pero aun vamos a ver un ejemplo algo más complicado

POSICION 21

De la Villa – Wang, 1998



+ ++
+++
++Q
++++!
"++##+$
%+&++'
(#&+++*
++.++,/
0123456789
¿Creen que deben las blancas comer el alfil? Yo pensé un buen rato, lo vi todo muy
complicado y no lo comí, lo cual resultó ser una decisión acertada, pero veamos en que
variantes me apoye para tomar esa decisión: 1.Ra2 Da7 2.Aa5! (peor es 2.Aa4? da4
3.Rb1 De4 y las negras están mejor) Da5 (peor es 2…Tc2 3.De6 Df7 4.Df7 y las
blancas consiguen un final muy superior, probablemente ganado) 3.Rb1 De1! 4.Te1 gh6
y como mucho las blancas tendrán una ligera ventaja. Después en el post-morten mi
rival estaba de acuerdo con estas variantes, pero la sorpresa me llegó al introducir la
partida en el ordenador puesto que el módulo de análisis valoraba la captura como
perdedora. ¿Por qué? Sencillamente por que después de 1.Ra2 la jugada correcta no es
el jaque de dama sino el de torre 1…Ta8! 2.Rb1 (2.Aa5 es mejor pero la ventaja negra
es evidente) 2…Ta1!! (el bombazo) 3.Ra1 Da7 (ahora sí porque la torre será capturada
con jaque y las negras ganan. Me quedé pensando como semejante jugada se nos había
pasado a los dos. Es cierto que el golpe Ta1 es brillante pero no demasiado difícil de ver
si te ponen la posición delante y menos difícil de calcular. Creo que parte de la
explicación consiste en el efecto hojarasca de la alternativa Da7, si no existiera Da7 la
solución sería sencilla. Así que en posiciones de ataque con muchas jugadas atractivas
es más fácil pasar por alto una jugada más poderosa que las obvias y solo el
entrenamiento, la observación atenta, y la disciplina de cálculo pueden disminuir la
frecuencia de estos errores.

TEMA 6
LA COMPULSION

Podríamos definir la compulsión como una fuerza que se impone a la voluntad


consciente. En el ajedrez compulsión es un concepto para aplicar en variantes
forzadas y sería una medida de la fuerza con que las jugadas de un bando (el bando
activo) imponen a su rival la obligación de seleccionar entre un número de jugadas.

El concepto de compulsión, que se aplica muy poco en la discusión teórica es usado de


forma intuitiva por todos los jugadores mientras calculan. Una mala comprensión del
concepto de compulsión puede estar en el origen de muchos errores tácticos.

En el libro de Hertan y en el vocabulario de muchos jugadores el concepto de


compulsión ha sido sustituido por el concepto de fuerza. Se habla de analizar primero
las jugadas que fuerzan más las respuestas del rival. El concepto es el mismo, pero con
distintas palabras. Lo realmente importante es que el jugador incorpore esa sensación a
su juego.

Para explicar mejor la idea, usemos algunas comparaciones, cuando nuestro rival tiene
una sola jugada “legal” la compulsión es máxima porque no puede elegir en absoluto y
tiene que hacerla (normalmente a disgusto), cuanto mayor es la elección menor es la
fuerza de compulsión, por eso cuando calculamos variantes suele ser conveniente elegir
las jugadas más compulsivas porque limitan la elección del rival y hacen más fácil el
calculo. En general la jugada más compulsiva es el jaque porque obliga a defender el
rey (y rara vez puede pararse contraatacando), la siguiente sería una amenaza de mate y
mucho menos compulsiva es cualquier amenaza de ganar material, que puede ser
respondida con otras amenazas. El concepto de la compulsión está muy relacionado con
las jugadas intermedias.

Veamos un par de ejemplos:

Posición 22
Lapiken - Reshevsky


++ +
++&
+++
++++!
"++#+#$
%#++#+'
(.##Q++*
+++,+&,/
0123456789
En la posición del diagrama las blancas no solo han capturado un alfil sino que
amenazan mate de inmediato. Naturalmente las negras pueden sencillamente retomar y
nada terrible sucede, pero pensaron que podían insertar una jugada intermedia:
1….De6?? Me parece difícil explicar este error sin pensar en un déficit en la idea de
compulsión (aunque naturalmente siempre puede haber otros factores). Las negras
debían tener en la cabeza que puesto que rey esta amenazado de mate, cualquier jugada
es posible contra su jaque y de hecho 2.Ac4! es ganadora.

Veamos otro caso que contiene algunos otros elementos para discutir:

POSICION 23
Kretschner – Laue, 1951



++ +-
++,+
+++
+++Q!
"++ +$
%+##+#+#'
(#++#-.*
+++++/
0123456789
Las blancas que tienen una posición ganadísima jugaron 1.Cf6?!, jugada que
solo puede explicarse mediante una combinación de factores: 1) Mala comprensión del
concepto de compulsión y de su importancia en el desarrollo de las variantes forzadas.
2) Deseo de brillantez mal entendida y/o 3) Escasa atención a las posibilidades del
adversario.

Digo todo esto porque las blancas tenían una jugada más forzada y con la cual no
tendrían que haber pensado en posibles contraataques, es decir 1.Tg7! . Supongamos
que hubieran hecho una lista de jugadas candidatas, en ese caso deberían calcular
primero 1.Tg7 porque es la más compulsiva.

Pero aquí no acabó todo, porque las negras jugaron 1…Te1!, amenazando jaque
continuo. Naturalmente las blancas no contaban con esto y aquí evidentemente se sumó
otra deficiencia a las anteriores, a saber: “Escasa capacidad para adaptarse a las nuevas
circunstancias” . Las blancas todavía pueden ganar, pero ahora necesitan una jugada
impactante, aunque no muy difícil si tienen una buena base táctica: 2.Dc5!! y no hay
historia. En su lugar podían haberse conformado con el jaque continuo, pero ya hemos
dicho antes que uno de sus defectos era la 3) Escasa atención a las posibilidades del
adversario, y en consecuencia jugaron 2.h4?? Intentando evitar el jaque continuo.
Sucedió 2…Th1 con mate.

Si hubieran tenido incorporado el sexto sentido de la compulsión ni hubieran


considerado 1.Cf6.

Naturalmente la jugada más compulsiva, no siempre es la mejor, pero eso es otra


historia: una buena rutina de cálculo acabará encontrando la mejor, aunque comience a
calcular por otra.

TEMA 7
DEFICIT DE AGUDEZA
Hemos considerado varias situaciones que pueden producir errores en el cálculo o en la
selección de jugadas y en cada caso hemos propuesto caminos para evitarlos. Sin
embargo en muchos casos el motivo es una falta de visión táctica, una insuficiente
agudeza que solo se puede solucionar entrenando. El desarrollo de la imaginación
ajedrecística es importante y puede lograrse a través del estudio de partidas brillantes y
de la resolución de muchos ejercicios. Incluso jugadores del más alto nivel han tenido
que trabajar duro para corregir ese punto ciego, el más famoso de ellos Botvinnik
reconoce falta de agudeza táctica en su juventud y ese defecto regresaba de vez en
cuando en situaciones de debilidad (falta de tiempo, cansancio, etc.).

El síntoma más claro de la falta de agudeza es el olvido de jugadas “impactantes” en


medio de las variantes de una combinación. Seguro que todos hemos experimentado esa
sensación al descubrir una jugada oculta: ¡Seguro que esa no la ve!. Porque claro
nuestro adversario no suele ser Kasparov. Veamos un ejemplo:

POSICION 24
Szily – Oszvath, 1954



++++
++++
++++
+#++!
"++++$
%+Q+++#'
(+++#-.*
++++/
0123456789
Las negras habían resistido un contraataque furibundo de su rival y habían corrido todo
el tablero con el rey hasta agotar los jaques. Ahora tenían la primera oportunidad de
jugar “libremente” en muchas jugadas y lógicamente analizaron la jugada que brilla,
1…e3 pero para su desgracia pensaron que después de 1.Dc4 e2 2.Df4 Df2 3.Dc1 e1=D
4.Dc4 Dfe2 5.Df4 las negras dan jaque continuo desde las casillas c4-f4-c1 a pesar de la
dama de ventaja. Como consecuencia no avanzaron el peón y la partida acabó en tablas.
Un buen análisis, pero pasaron por alto 3…e1=C! después de lo cual los jaque se
acaban enseguida 4.Dc4 De2 5.Df4 Cf3! 6.Df3 Df3 7.gf3 Rf2 con final de peones
ganado.

Naturalmente las sub-coronaciones son uno de los casos más frecuentes de “jugada no
vista”, pero la excusa no es válida puesto que si la coronación de dama permitía el
continuo es lógico pensar que vale cualquier otra pieza dado que llevaría a posición con
pieza de ventaja. Si se han resuelto muchos ejercicios, las coronaciones de caballo son
frecuentes así que hay que ponerlas en nuestra rutina como posibles jugadas candidatas.

Menos frecuentes son las Sub-coronaciones en Torre y Alfil, puesto que la torre y el afil
solo pueden sustituir con ventaja a la dama en caso de ahogados. Vamos a comentar el
famoso caso de Saavedra.

POSICION 25
Estudio



++++
+#++
++++
++++!
"+ ++$
%++++'
(+.+++*
+-+++/
0123456789
El clérigo Saavedra se hizo famoso (en el mundo del ajedrez) solo por corregir un final
publicado en la columna de un periódico. El momento de la corrección es la posición
del diagrama: ¿Verdad que parece que la coronación del peón es la única jugada?, y en
cierto modo lo es, solo que la coronación del peón no es una jugada, sino ¡4 posibles
jugadas!. Podemos disculpar al columnista que solo consideró 1.c8=D Tc4! y ahogado.
Pero si añadimos a nuestra rutina de pensamiento el fácil argumento de que si
coronando dama es tablas, es lógico probar una coronación menor, la idea de 1.c8=T
surge con facilidad. El proceso de pensamiento es el mismo que en el caso anterior: la
coronación del peón no es una jugada sino varias: la jugada candidata es siempre la
coronación en dama, pero si esa falla, entonces de inmediato, en vez de regresar a otro
punto del árbol, lo lógico es cambiar la coronación en otra pieza.

LA REGLA DE BLUMENFELD

En los anteriores apartados hemos tratado de comprender porque se producen los


errores, con el objetivo de añadir a nuestro algoritmo de cálculo pequeñas rutinas que
nos permitan evitarlos. Todos los consejos que tienen en cuenta las características de la
posición y del análisis pueden ser útiles, pero parece que es imposible desterrar ciertos
errores que son debidos a la pérdida de control de lo elemental que provoca en las
personas un profundo análisis, o simplemente un lapsus de concentración.
Contra este enemigo implacable, la mayoría de los autores han coincidido en aconsejar
la llamada

REGLA DE BLUMENFELD que esquemáticamente consiste en lo siguiente: “Después


de un profundo análisis, para evitar pasar por alto continuaciones elementales
conveniente hacer una pausa (Blumenfeld recomienda escribir la jugada en la planilla
con la notación larga para tardar más, pero eso ahora es antirreglamentario) y volver
a mirar la posición “con los ojos de un principiante”

Veamos el siguiente ejemplo

POSICION 26
Kasparov – Short, Londres 1993



+++ 
++-
+++
+#+!
"++ &+$
%+++'
(###+&#.#*
+++,,+/
0123456789

En la posición del diagrama, Kasparov (el mejor táctico de la historia) que tiene ligera
ventaja jugó:

1.fg3? (1.Ag3 hubiera mantenido la ventaja) y se encontró con 1…Af2!, que no es muy
difícil de calcular porque todas las variantes son cortas y claras; después de 2.Rf2 Th2
3.Rf1 Tee2 4.Te2 Th1 perdió un peón y con muchas dificultades salvó la partida.

Como evitar esto, si hasta Kasparov cae en ello. No parece que hubiera especial
dificultad ni elementos excepcionales, tal vez sí es una posición en que te puede asaltar
una cierta sensación de seguridad, pero ni para eso parece haber motivo. Solo se me
ocurre aplicar la Regla de Blumenfeld siempre que nuestro rival haga una jugada que
cambie la posición o incluso mejor aún, considerar todas las jugadas de nuestro rival
desde un punto de vista inquisitivo: ¿Qué quiere con esa jugada? ¿Qué cambia en la
posición con esa jugada? Y aplicar el mismo criterio a las que nosotros vamos a hacer.

La Regla de Blumenfeld es una medida de prudencia, que merece la pena aplicar, pero
que se olvida muy a menudo en el fragor de la batalla.

TEMA 8
APORTACIONES MODERNAS A LA TECNICA DE
CALCULO

Creo que después de haber observado todas estas circunstancias interesantes y


haber analizado estos ejemplos estamos mejor preparados para intentar llegar a una
conclusión sobre la técnica de cálculo.

Sin embargo, como ya hemos dicho antes, después del intento de Kotov, nadie
se ha comprometido tan profundamente a proponer un sistema completo. Todo la que ha
habido han sido aportaciones parciales.

Seguramente esto ha sucedido porque la técnica de cálculo es un asunto muy


personal. No creo que exista un algoritmo ideal para todos los jugadores, si no que cada
uno desarrolla el suyo a través de años de práctica adaptándolo a sus mejores
cualidades.

Todo lo que podemos hacer es identificar una serie de puntos comunes, trabajar
bien sobre ellos, y luego desarrollar nuestro propio sistema.

Cualidades del cálculo de variantes


El primer aspecto a considerar, ya citado por muchos autores son las
cualidades de un buen sistema de cálculo de variantes: dicho cálculo debe ser
profundo, preciso y económico y las sitúo así, desordenadamente, para obligar a
reflexionar sobre ellas por separado.

¿Cuál es la más importante de estas 3 cualidades? Después de una ligera


reflexión creo que todo el mundo estará de acuerdo en que la más importante es la
precisión. Pero esta pequeña reflexión tiene grandes consecuencias, porque significa, en
ultimo extremo, que un jugador sin un gran capacidad de calculo (lo que implica una
gran memoria y una gran imaginación) puede ser más eficaz que otro mucho más
dotado, sencillamente siendo realista y calculando bien las pequeñas variantes.

La profundidad en el cálculo, a pesar de ser muy importante y objeto de


admiración a menudo, ha sufrido muchas veces la burla de los pensadores cínicos; por
ejemplo Larsen dijo una vez que “Todas las variantes largas son falsas” (naturalmente
no se refería a las de Fritz) y Hartston en su divertido libro “How to cheat at chess”
llega a proponer una fórmula matemática para decidir si merece la pena calcular una
combinación o no:

V = (G/N*N) – S

Donde G es la ganancia material esperada (en puntos), N el numero de jugadas que


tarda en concretarse, y S el valor del sacrificio ofrecido (en puntos). Una vez
establecidos los valores y aplicada la formula, si V es mayor que cero “cruza los dedos
y juégalo”, pero si es negativo olvídate del tema.

Desde luego esta es una forma humorística de enfrentar el asunto, pero no es casual,
esta broma está provocada por la gran frecuencia de las combinaciones erróneas.

Así que la precisión es más importante que la profundidad, eso parece claro. Pero que
hay sobre la economía; aquí ya se pueden admitir interpretaciones más divergentes,
pero los jugadores que se apuran demasiado de tiempo harían bien en reflexionar si sus
concretos y precisos cálculos de las primeras 20 jugadas, merecen ser seguidos por una
retahíla de jugadas inconexas que si no llevan al desastre deportivo más a menudo, es
debido tan solo a la inherente torpeza de sus rivales.

Repaso de las variantes

Una vez establecidas las cualidades del cálculo vamos a repasar algunos puntos de la
teoría de Kotov, por ejemplo su afirmación rotunda de que bajo ningún concepto se
deben repasar las variantes.

Desde el punto de vista metódico esta afirmación es muy atractiva, pero ha sido
posteriormente muy discutida por casi todos los autores (aunque tal vez Tisdall sea el
más crítico) y posiblemente no resiste la prueba de la imperfección humana. Pienso que
hay dos casos claros en que no solo esta justificado sino que conviene repasar:
a) Como señala Boris Zlotnik, cuando en el transcurso del análisis se han
descubierto nuevas ideas que pueden aplicarse en otras variantes (y esto
sucede muy a menudo) y
b) Cuando la variante puede llevar a una decisión de la partida y el tiempo no es
un problema.
Pero hay muchos otros casos en que puede repetirse el cálculo de alguna
variante sin caer en excomunión; para empezar, debe repetirse el análisis de una
variante en cualquier momento en que se haya perdido la claridad de la posición
analizada.

Casi todo depende del algoritmo personal y de la claridad de lo analizado. Lo que sí


debe admitirse del principio de Kotov es que la repetición de análisis por simple
desorden lleva solamente a la confusión mental y es un obstáculo muy grave en el
camino por llegar a una conclusión correcta.

Orden del análisis

Otro punto muy importante es el orden en que deben analizarse las jugadas candidatas.
En esta cuestión me parece que los consejos de Dvoretzky en su libro “Attack and
defense” son difícilmente mejorables. Cito algunos de ellos.

“Lo más sensato es comenzar analizando las jugadas forzadas, … puesto que una
línea concreta es mas fácil de evaluar que una continuación tranquila”.

De acuerdo, solo se me ocurre reforzar la idea añadiendo que en caso de tener una lista
de jugadas candidatas, debes comenzar por la más amenazadora, porque es la que mas
posiblemente lleva a una solución favorable, y si descubres que no es así, casi siempre
la información es útil porque implica descubrir recursos del rival que habías
infravalorado.

“Si descubres una combinación y sientes que es correcta, parece que tiene sentido
examinar primero las respuestas más débiles del oponente”

Esto de nuevo esta lleno de lógica porque al eliminar las jugadas mas flojas se puede
uno concentrar con más claridad en las principales variantes. Si usamos el símil del
árbol de variantes es como si fueras cortando las ramas pequeñas y eso te permite ver
con más claridad las grandes a las que debes enfrentarte al final.

“Por el contrario, si sospechas que tu idea no va a funcionar, lo mejor es analizar


primero la respuesta que parece mejor. Si esa refuta la combinación no hay motivo
para analizar otras”

Consecuentemente ahorras tiempo y esfuerzo.

Evaluación de las posiciones finales y otros consejos

Y ¿es necesario analizar todas las variantes hasta el final, hasta que una
evaluación clara se pueda establecer? Como dice Kotov.

Pues de nuevo la flexibilidad es una actitud más práctica. La propuesta de Kotov


es la más correcta desde un punto de vista teórico, pero no se adapta del todo bien a las
circunstancias del juego práctico. Hay que tener en cuenta que en el tiempo de Kotov
los jugadores tenían más tiempo para reflexionar, actualmente el ajedrez es más
intuitivo.

Naturalmente hay que analizar las variantes hasta un momento en que se pueda
sacar alguna conclusión, pero dicha conclusión no será necesariamente una evaluación
clara. Por ejemplo basta que una variante sea claramente mejor que las otras (o que no
sea peor en ningún caso. (Este es el principio de comparación al que hemos aludido
anteriormente). Otra conclusión aceptable (solo desde el punto de vista de la práctica)
es: “que las complicaciones son excesivas y la jugada tiene mal aspecto”, o justamente
la inversa: “que las complicaciones son excesivas y es la mejor opción práctica”. Y
también merece la pena utilizar de vez en cuando el concepto de “presunción dinámica”
que explicaremos en alguno de los siguientes ejemplos.

Y por ultimo esta el muy importante concepto de “Salida de emergencia” que también
veremos en al próximo ejemplo. Este concepto se refiere a una situación en que el
cálculo de las variantes que provoca una jugada es enorme, pero en el peor de los casos
(digamos si nuestro rival acepta entrar en la batalla crítica), tenemos una opción que nos
asegura bien las tablas, bien la igualdad, o una posición razonable (siempre comparando
con la posición de partida).

De momento veamos esta posición:

POSICION 27
Averbakh Yuri − Kotov Alexander



 ++-
+++
+ +
#+!
"+#+#+$
%+++#+#'
(##Q &,-.*
++++,+/
0123456789
Este es un buen ejemplo y no hay ninguna segunda intención en que sea de una partida
de Kotov, o al menos yo no se lo veo. Las negras vieron una jugada que brilla ,
analizaron un poco y se lanzaron en esa dirección, luego discutiremos porque.

La jugada evidentemente es 30..."xh3+!!

Creen que debemos acompañar esta jugada en una lista con otras candidatas. Está
claro que no es el caso. Únicamente debemos ver que a un desarrollo más lento del
ataque con 30 Th6 sigue la defensa del peón de h3 con el caballo y ya no habrá ataque.
31.-xh3 .h6+ 32.-g4 1f6+ 33.-f5

Estas jugadas han sido únicas y ahora llegamos a un nudo de variantes. Está claro que
Kotov no había analizado todo hasta el final, como queda de manifiesto por sus
siguientes jugadas, sin embargo el tuvo dos buenas justificaciones: La salida de
emergencia (vio que había tablas como mínimo y que luego podría buscar más) y la

Presunción dinámica: Viendo esta posición el jugador que lleva las negras puede
presuponer por su intuición que la dinámica de la posición le dará la victoria y esto
no puede extrañar.

Con estas dos Excusas, Kotov podía perfectamente saltarse su teoría.

Veamos como siguió la partida.

1d7 [Kotov no encuentra 33...1g4!! que ganría de inmediato, por ej: 34.1xf4
(34.xg4 g8+ 35.f5 f6#) 34....g8 35.1h5 .hg6-+ y se dedica a repetir
posiciones, para llegar al control de la jugada 40] 34.2g53 2f8+ 35.4g4 1f6+ 36.4f5
1g8+ 37.4g4 1f6+ 38.4f5 1xd5+ 39.4g4 1f6+ 40.4f5 1g8+ 41.4g4 1f6+
42.4f5 1g8+

Ahora Kotov pudo aplazar la partida y analizar tranquilamente en casa. No es de


extrañar que a partir de aquí el juego de las blancas sea absolutamente preciso.

43.4g4 5xg5! 44.4xg5 [44..g1 ?e7 45.?e1 1f6+ 46.-f5 1d5+ 47.-g4 .g8+
48.-f5 .f6#] 44...2f7! 45.5h4 2g6+ 46.4h5 2fg7 47.5g5 2xg5+ 48.4h4 1f6
49.1g3 2xg3 50.7xd6 23g6 51.7b8+ 2g8 0-1

Así que también en el principio de calcular todas las variantes hasta conseguir una
evaluación clara se puede ser flexible, lo que no quiere decir laxo.

Los consejos de Tisdall

Jonathan Tisdall es seguramente el mayor crítico de la teoría de Kotov. Básicamente


considera que es demasiado dogmática y poco aplicable a la forma de pensar humana, y
en consecuencia a la partida de competición.

Todos los puntos de la teoría de Kotov son puestos en cuestión, desde la elaboración de
una lista de jugadas candidatas, hasta la prohibición de repasar variantes.

El propone una combinación de la disciplina analítica de Kotov con una constante


síntesis abstracta de la posición que incluso recomienda que sea verbal (es decir
propone que analicemos manteniendo una conversación interna constante con nosotros
mismos). La superioridad de la visión abstracta se manifiesta cuando propone que en
caso de duda, debemos fiarnos más de nuestra intuición que de nuestro cálculo.

Su propuesta puede esquematizarse en los siguientes principios:


1) Procurar conducir el análisis a través de una clara línea principal (las ramas
solo deben aceptarse cuando son inevitables)
2) Aplicar constantemente el razonamiento abstracto (como forma de fiscalizar
nuestros cálculos)
3) Una exploración de las jugadas candidatas

En mi opinión las reflexiones de Tisdall añaden ideas interesantes, pero no se ajustan


igual de bien a todas las situaciones, concretamente creo que se ajustan mejor a
posiciones de finales complejos, donde el enfoque abstracto puede ser un gran atajo.

Stepping-stones, Nodos de Kotov y Puntos de parada

Por lo que yo conozco, fue Tisdall el primero en hablar de Stepping-Stones. El


lo presentó como una técnica novedosa para entrenar la visualización. Dado que Tisdall
se muestra como un ardiente partidario del juego a la ciega, sus experiencias para
desarrollar la habilidad de visualización le llevaron a desarrollar el sistema de los
Stepping-stones (la traducción del inglés sería “pasaderas”, que son por ejemplo las
piedras colocadas para pasar un río). Serían estos algo así como escalones donde
descansar antes de dar el siguiente paso, puntos en los cuales se haría un repaso mental
de la situación, por ejemplo: después de la posición del tablero, dentro de 3 jugadas para
no ir perdiendo progresivamente la visión de las piezas se hace un repaso de todas, y a
partir de ahí se pasa al siguiente escalón, es decir se visualizan 3 jugadas más.

Sin embargo autores posteriores lo han usado de otra manera que es más
interesante para la técnica del cálculo. Sobre todo Aagard lo desarrolla a su manera.

Así los Stepping-stones para Aagard serían aquellos momentos dentro del
cálculo en que es interesante fijar bien la posición en la memoria, porque habrá que
volver a ella varias veces. La idea en mi opinión es muy buena, aunque seguramente
aquí sería conveniente usar otra palabra más precisa. De momento, provisionalmente,
hasta que a alguien se le ocurra algo mejor yo los llamaré Puntos de Parada. En una
primera aproximación los nodos de Kotov, hacen la misma función, puesto que lo
normal es que los puntos donde dos ramas se separan sean útiles puntos de parada, pero
no necesariamente tiene que coincidir, porque en los nodos lo esencial es la divergencia
de las ramas y en los puntos de parada lo esencial es fijar bien la posición en la
memoria. Creo que diferentes jugadores pueden elegir distintos puntos de parada, y lo
único que haremos será comentarlos en los próximos ejemplos para dar una idea de su
utilidad práctica.

TEMA 9
APLICACIÓN DE TODOS LOS CONSEJOS A UN CASO
PRÁCTICO
Vamos a ver un ejemplo, en el cual además de aplicar y discutir todas las técnicas
comentadas hasta ahora, podremos ver algunas cosas nuevas. El ejemplo es realmente
complejo y nada fácil de resolver, incluso con tiempo indefinido a nuestra disposición,
así que recomendamos seguirlo con gran atención, a ser posible con un tablero. Si
alguien quiere puede intentar resolverlo primero y luego comparar las variantes, seguro
que le sirve para sacar conclusiones sobre su técnica de cálculo.
POSICION 28

Fairhurst - Keres, 1954



++++
++++
++++
+++!
"##++$
%+#++##'
(&+-.+*
+++++/
0123456789

Les toca a las blancas y vamos a ponernos en su lugar, aunque interesa conocer
que la partida se había aplazado 5 jugadas antes y ambos jugadores habían tenido
tiempo para analizarla, concretamente Keres lo había hecho en compañía de Ragozin y
habían valorado está posición como ganada para las negras.

Bien, comencemos nuestra rutina de cálculo, que ya tenemos bastante definida:

Primero valoramos la posición, que en este caso incluye también ver los
motivos. Hay 3 temas que llaman la atención:
1) El caballo negro está cazado en terreno blanco.
2) El peón de h es un peligro potencial y
3) El alfil blanco es muy torpe, por ejemplo para llegar al flanco de rey,
pero cuidado ¡puede ser letal! debido a los peones negros a5 y b4
bloqueados en negro.

Con estas ideas estamos armados para comenzar el análisis pero según Tisdall
no haremos una lista de jugadas candidatas si no que nos dejaremos llevar, hablaremos
con nosotros mismos e intentaremos que haya una sola línea principal.
La cosa está clara, vamos a ver si podemos comernos el caballo 1.Re2 g5! (las negras
deben aprovechar su triunfo, por lo tanto hacen el peón h pasado cuanto antes) 2.Rd2 h4
3.gh gh 4.Rc2 h3 y está claro que no podemos parar el peón, por lo tanto en vez de
4.Rc2 debemos volver con el rey, pero eso ya es suficiente para rechazar la variante
excepto que llegáramos a comernos el peón, lo cual no sucede, 4.Re2 Rg7 5.Rf2 Rg6,
por lo tanto debemos abandonar ya esta línea (aunque es curioso que la partida se
desarrolló así y las blancas lógicamente perdieron).
Volvemos a la posición inicial y buscamos una jugada mejor. Una vez sabido
que Re2 es mala, “y sobre todo por qué lo es”, salta a la vista 1.f4 para dificultar la
creación de un peón pasado. Esto convierte las siguientes jugadas en una carrera de
reyes, puesto que f4 es posicionalmente muy fea si las blancas no van luego a por el
caballo. Vemos: 1.f4 Rf7 2.Re2 Re6 3.Rd2 Rf5 4.Rc2 Rg4 y las blancas han comido el
caballo pero las negras están amenazando la captura de g3 seguido de la rápida carrera
del peón h.

Hasta aquí todo ha sido normal, pero ahora se abren ante nosotros varias alternativas.
Está claro que este es un buen Punto de parada (el 1), haremos bien en fijar esta
posición en nuestra memoria (incluso repitiendo mentalmente la secuencia hasta llegar
aquí) y disponernos a un nuevo empuje de nuestro trabajo de investigación:

¿Cómo actuar aquí?:


Podríamos hacer una lista de jugadas candidatas, en la cual normalmente
estarían: A) 5.Rd2 (o 5.Rd3) puesto que la idea es la misma debe reducirse a una
jugada y B) 5.Ac1. Difícilmente en una primera lista entrarían otras jugadas,
excepto que nuestra agudeza táctica sea notable, puesto que ninguna de las
consideradas es la buena.
Pero si seguimos el consejo de Tisdall no haríamos lista de jugadas y nos
dejaríamos llevar por nuestro instinto así que: ¡Intentemos detener el peón (o
peones negros) 5.Rd2 (o Rd3) Rg3 6.Re2 y ahora estaríamos en un nuevo
punto de parada (el 2) porque las negras claramente tienen dos planes: 1)
impedir el acercamiento del rey blanco o 2) dejar que el rey blanco se coloque
delante del peón h pero comer otros peones, incluso los del flanco de dama. Si
los convertimos en variantes y nos queda: 6…Rg2 el rey blanco no puede pasar
pero es fácil ver que ahora el alfil llega ahora el alfil llega con 7.Ac1 (con la
misma idea, pero no tan buena es 7.f5?! gf5 8.Ac1 Rg3! Y esta jugada debe ser
suficiente para aplicar el método de comparación y centrarnos en 7.Ac1) 7…h4
8.f5! gf5 9.Af4 y en vista de que las blancas ganan el final de peones que se
produce después de 9…h3 10.Re3! h2? 11.Ah2 Rh2 12.Rf4 debemos descartar
esta variante, aunque la verdad es que las negras pueden lograr tablas con 10...
Rf1, pero en esta variante tablas es un resultado que no interesa y estamos
derrochando energía analizando una variante inútil, o sea que sin proponérnoslo
hemos aplicado la Técnica del Rapido Scan o de Comparación. Entonces
volvemos al Punto de parada número 2 y estudiamos 6…h4 7. Rf1 y ahora las
negras tienen una interesante elección, comer el peón de f4 o ir al flanco de
dama dejándolo vivo para que moleste al alfil. De hecho estaríamos en el punto
de parada 3 (pero como hemos eliminado ya el dos, solo necesitamos mantener
2 en la memoria)

Es difícil saber por cual se decidiría usted primero, así que consideraremos las
dos, aunque según Tisdall debemos primero elegir una, y no capturar parece lo
más intuitivo. Veamos primero la otra: 7…Rf4 8.Ac1 Re4 9.Ad2! ya que el rey
blanco controla bien los dos peones, el alfil plantea una amenaza por fin, comer
en b4 y dejar que sus peones del flanco de dama corran, así que 9…Rd4 además
de lógica es única, pero el rey negro esta torpe delante de su peón y las blancas
van progresando 10.Rh2 y ahora después de pensar un poco vemos que 10…Re5
es única porque si no, el rey sale del cuadrado del peón a blanco y ahora las
blancas juegan 11.Ag5! con la amenaza Ad8-a5-b4 y las negras tienen que jugar
11…Rd4 para no perder pero ahora el alfil debe volver 12.Ad2 Re5 así que
parece tablas. Esta variante no es fácil y tal vez se verían otras jugadas por el
camino, pero después de una depuración deberíamos llegar aquí.

En todo caso la variante merece algún repaso, pero si nos hemos dado cuenta de
que el alfil se ha activado demasiado parece más económico pasarse a mirar 7….Rf3
(incluso sin haber revisado bien la anterior) llevando el rey al lado de dama, veamos:
8.Ac1 h3 9.Rg1 Re2 (es curioso, ahora es el rey negro el que va a atrapar el alfil)
10.Rh2 Rd1 11.Ae3 Rc2 12.Rh3 Rb3 y es fácil ver que el peón gana al alfil porque este
es demasiado torpe, así que probemos un contraataque por detrás, es decir 10.f5 gf5
11.Af4 Rd3 12.Ac7 Rc3! 13.Aa5 Rb3 y es claro que el alfil no puede luchar con tantos
peones.

¿Así que las blancas pierden también con 1.f4? Habría que repasar cada punto de la
variante buscando mejoras para las blancas, por lo tanto lo más correcto es volver al
Punto de parada 1 (si aceptamos que el 3 y el 2 están agotados). Ahora llegamos con
un nuevo equipaje de ideas, y probablemente la idea de contraatacar mas rápido ya ha
madurado en algún momento. Así que buscamos nuevas jugadas candidatas con otros
ojos y esto se puede concretar en 5.Ac3! amenazando 6.Ab4, comer parece que lleva,
como máximo, a un final de damas (y de momento las negras parecían estar ganando)
así que solo debemos analizar 5…Rg3 y entonces 6.Ab4 lleva a un final de damas triste
para las blancas, pero no hay porque entregar el alfil tan rápido, o en todo caso siempre
hay que echar una ojeada (aunque sea exploratoria) a los jaques y las jugadas
intermedias, así que 6.Ae1! (que es jaque) pone a las negras están ante una elección
muy difícil, si comen el peón de f4 retrasan mucho el avance de sus peones, así que
primero pensamos no comerlo pero: 6…Rg4 7.Rd3 h4 8.Re2 h3 9.Rf1 entonces el rey
blanco ha llegado y la amenaza Ab4 no tiene parada, así que a nuestro pesar (intuitivo)
debemos analizar 6…Rf4 y ahora 7.Rd3 g5 pero ahora las negras deben molestar tanto
como puedan el avance de los peones así que no es difícil elegir como primera opción
8.Ad2! que a primera vista ya se ve que molesta horrores y de hecho gana 8…Rg4
9.Re2 h4 10.Rf2 Rf5 11.Ab4! ganando.

Esto ha dado la vuelta dramáticamente así que ahora son las negras las que deben buscar
una mejora tal vez en la captura del alfil que antes despreciaron, al menos para
conseguir tablas. Lo vamos a analizar, aunque con la información que tenemos ya
podemos elegir las jugadas de las blancas hasta este momento. Veamos: 5…dc3 6.b4
Rg3, pero en estas carreras de peones hay que temer muy mucho que uno corone con
jaque y las blancas lo consiguen por medio de 7.f5!!.

Así que las blancas estaban ganando y perdieron por culpa de un mal análisis y hemos
visto que el enfoque abstracto parece bastante adecuado, aunque no se puede asegurar
que hubiéramos razonado así. Claro que ¿no había sido la partida aplazada? Pues sí,
pero Fairhurst seguramente ni vio la idea negra de entregar su caballo, mientras que
Keres y Ragozin cometieron un error garrafal, que curiosamente Keres vio en cuanto
repasó los análisis delante del tablero.

Tal vez parezca curioso pero no lo es tanto. La rutina de análisis de un gran maestro en
pleno rendimiento es muy eficaz, mientras que el análisis “moviendo la piezas” suele
llevar a muchas omisiones, por falta de tensión y porque se pierde el recuento mental de
los nudos de decisión no investigados.
TEMA 10
EL ALGORITMO DE KRASENKOV Y OTRO CASO
PRACTICO
En el libro de Dvoretzky y Yusupov “Attack and Defense” Michal Krasenkov
escribe un capitulo presentando su particular visión de la evolución de la teoría de
Kotov y propone su propio algoritmo.

Puesto que es una pieza indiscutible de sentido común vamos a comentarlo aquí y creo
que con toda esta suma de teorías globales y consejos parciales podemos dejar en manos
de los entrenadores y de los propios jugadores la elaboración de su propio algoritmo,
tarea que insisto puede ser muy personal.

La propuesta de Krasenkov (resumida) se basa en los siguientes pasos:

1) Define el objetivo de tu análisis, basado en la valoración de la posición y en


consideraciones intuitivas.
2) Busca ideas para conseguir el objetivo, selecciona una lista de jugadas
candidatas y establece un orden de prioridad
3) Analiza las variantes tan profundamente como sea posible, comenzando con
aquellas que mas posiblemente alcancen el objetivo.
4) Si encuentras una continuación que alcanza el objetivo, lo que sigue depende
del tiempo restante. (Puedes parar aquí o el objetivo se puede reajustar al
alza e iniciar una nueva búsqueda).
5) Si pruebas todas las jugadas y ninguna alcanza el objetivo de nuevo depende
de la situación en el reloj. (Puedes reajustar tu objetivo, a la baja en este caso,
o buscar nuevas ideas para lograrlo).
6) Si se da el caso del punto 5 y tienes tiempo de sobra debes iniciar una nueva
búsqueda, pero incluso debes hacerlo revisando más profundamente algunas
variantes.
Si en el transcurso del análisis surgen nuevas ideas, puedes repasar algunas
variantes una tercera vez.
7) Si en el transcurso del análisis encuentras una nueva idea, que no es aplicable
en esta variante, pero puede serlo en otra, decide donde colocarla en orden
de prioridad, pero no interrumpas el análisis.
8) La regla de Blumenfeld.

Este detallado algoritmo es posiblemente aún muy esquemático y la mayoría de los


jugadores aplican técnicas más elaboradas, pero lo hacen de forma inconsciente y les
costaría mucho convertirlo en teoría.

Aunque la propuesta de Krasenkov es más flexible que la de Kotov, además de


responder alguna cuestión más, sería fácil discutir algunos puntos. Cuando tratas de
explicar en unos pocos principios pensamientos complejos, es inevitable deslizarse
hacia el dogmatismo y perder flexibilidad, pero creo que todos los puntos “que se
pueden mejorar” ya han sido comentados en los ejemplos anteriores.
Para terminar esta sección vamos a analizar con detalle una posición de dificultad media
y vamos a hacerlo aplicando la teoría de Krasenkov, pero a la vez comentando cuando
se adapta mejor o peor a la realidad concreta:

POSICION 29
Análisis de una partida rápida.



++
+
++++
+ +++!
"+#++$
%#+  '
(##+&+##*
+,+Q+,-./
0123456789
En primer lugar debemos valorar la posición para establecer objetivos: Las
blancas están un poco más activas sobre todo por la columna abierta, el caballo en b5 y
la posibilidad de trasladar su alfil a presionar f7 y su dama rápidamente al flanco de rey,
pero si las negras tienen un respiro jugarán Cf6 ó Cb6 y no tendrán ningún problema.
Así pues el objetivo sería conseguir ventaja con una acción rápida antes de que las
negras se desarrollen. A partir de aquí se puede hacer una lista de jugadas candidatas.
Pero tal como yo lo veo (y era el jugador de blancas) aquí hay una jugada que
brilla 1. Tf7 y si no funciona, tal vez investigaré una segunda jugada y si no dan nada
simplemente habrá que conformarse con jugadas “estratégicas” como 1.Dd2 y traer la
otra torre. ¿Qué objetivo se le puede pedir a 1.Tf7? Sencillamente que saque ventaja y si
no lo consigue se descarta.

Así, de un modo u otro hemos decidido comenzar el análisis de 1.Tf7. Puesto


que es una jugada de una compulsión muy relativa (solo ha capturado un peón y no
amenaza nada inmediato) debemos considerar una lista de posibles respuestas: Aparte
de la evidente 1…Rf7 podrían ser 1…Te2, 1…Cf6, 1…a6 y 1…c6, puesto que otras
jugadas permitirían como mínimo retirar la torre con el botín de un peón. Por cual
empezamos el análisis: aquí me inclino por seguir la regla de Dvoretzky y puesto que
casi todas son muy sencillas liquidar primero las más fáciles y dejar 1…Rf7 para el
final. Veamos: 1…Te2 2.Tf8 Cf8 3.Ce2 gana un peón.; 1…Cf6 2.Ac4 y todo esta en
orden. 1…c6 y 1…a6 sigue también 2.Ac4 y la ganancia de material se ha asegurado.

Por lo tanto pasamos a 1.Tf7 Rf7. Ahora hay una jugada que brilla, así que no
hay que hacer lista 2.Ac4 y de nuevo el rival tiene varias alternativas 2…Re8,
2…Re7, 2…Rg6 y 2…Rf6. ¿por cual empezamos? De nuevo me inclino por el
consejo de Dvoretzky (aunque en otra posición lo haría por el de Krasenkov:
comenzando con aquellas que mas posiblemente alcancen el objetivo”.) y dejo
2…Re8 para el final. Además aquí veo rápido que a 2…Re7 sigue 3.Cf5 y incluso
me tomo la libertad de considerar que 2…Rg6 y 2…Rf6 son despreciables por
“presunción dinámica” es decir presumo que son perdedoras y ni las analizo, con
lo cual gano tiempo y claridad mental.

Ahora estoy en 1.Tf7 Rf7 2.Ac4 Re8 (si las otras variantes me han despistado
mucho, incluso repito estas jugadas mentalmente para aclarar mi visión, lo que no
quiere decir repetir el análisis de todas las variantes) y ahora creo que estoy en un Punto
de parada, y sí que debo hacer una lista de jugadas candidatas, que deben ser
prometedoras pero realmente sólo se me ocurren dos que son 3.Dh5 y 3.Cf5. Aquí sí
que sigo el principio de Kr. y elijo la que me parece más fuerte, pero me equivoco y
comienzo por 3.Dh5 g6 (única) 4.Dh7 (Aquí también tomo nota de que hay 4.Dd5, pero
Dh7 me parece más fuerte) y de nuevo estoy en un nudo y debo examinar todas las
defensas negras que me parece que son 4…De7, 4…Df6 y 4…Dg5, comienzo con una
de ellas, la que me parece mejor 4…De7 y después de 5.Cc7 Rd8 6.De7 Ae7 7.Ca8 veo
que tengo 3 peones de ventaja pero el caballo atrapado, razonablemente estaré mejor
porque el caballo costará algo capturarlo y me conformo con eso aunque siento que es
una “Salida de emergencia” y que debe haber más en otras variantes. Pero paso a
analizar 4…Df6 y después de 5.Tf1 Dg7 6.Dg7 Ag7 7.Cc7 Rd8 8.Ca8 Ad4 la posición
ya no es tan bonita porque no son 3 peones si no 2 y tal vez 1, puedo seguir adelante
pero intuitivamente siento que la inversión de esfuerzo no lo merece. Por lo tanto tengo
que regresar al nudo donde las blancas tenían otras opciones (y no necesito analizar
4…Dg5 ni por ejemplo 4…Df6 5.Tf1 Dc6 o 5…Te7). Este momento de volver al nudo
correcto es clave en los procesos de cálculo y solo puede desarrollarse con
entrenamiento y encontrándose en buen estado físico, si no, los errores son constantes.

Así que pasamos a mirar 1.Tf7 Rf7 2.Ac4 Re8 3.Dh5 g6 4.Dd5 (de nuevo repito
estas jugadas, para verlas claras y compruebo que mi amenaza es 5.Df7#). Debo hacer
una lista de defensas, solo hay dos, pero tal vez solo vea una: son 5…De7 y 5…Ce5 (la
segunda bastante fácil de pasar por alto). Si 5…De7 6.Cc7 Rd8 7.Ca8 Te1 8.Te1 De1
9.Cf1 y con las damas en el tablero la posición me parece buena porque el caballo de a8
también ataca. Entonces 5…Ce5! Pero esta es un mazazo, no me queda mucho más que
6.de5 Dd5 7.Ad5 y las negras que siguen teniendo calidad de más tienen varias jugadas
muy atractivas. Me basta con observar un poco 7…Tb8 y creo que las negras están
mejor. Ahora tengo que volver al último nudo donde tenía alternativas:

Ahora estamos en 1.Tf7 Rf7 2.Ac4 Re8 3.Cf5, selecciono una serie de jugadas
de las negras con el hilo argumental de defender la torre o contraatacar algo. Son:
3…Te7, 3…Te4, 3…Dg5, 3…c6, 3…a6. En este caso para ver el orden de cálculo no
sigo los consejos de Dv. ni de Kr, porque la claridad me parece ahora lo primordial y
por tanto primero miro “las jugadas normales” o sea quitar la torre, pero 3….Te7 recibe
mate con 4.Cbd6 y 5.Cd6 y 3…Te5 recibe mate con 4.Cg7! Ag7 5.Dh5 y 6.Df7. Ahora
me doy cuenta de esta idea y por lo tanto 3…a6 y 3…c6 las borro de la lista, además de
sentir que estoy en el buen camino. Ya solo me queda 3…Dg5 que es la única que
defiende las dos amenazas
(Naturalmente si hubiera visto la amenaza Cg7 desde el principio seguramente
hubiera dado prioridad a 3.Cf5 sobre 3.Dh5 y la lista de candidatas negras en la jugada
3 hubiera sido mas corta).
Bien, una vez más el tronco del árbol esta limpio de ramas (una aspecto de la
técnica de calculo que me interesa resaltar) y estamos en 1.Tf7 Rf7 2.Ac4 Re8 3.Cf5
Dg5 (esto la repito por tercera o cuarta vez y también lo harían en la partida, pero no
importa porque el gasto de tiempo es mínimo y está compensado con el beneficio de la
claridad). Ahora debo buscar jugadas candidatas para las blancas, pero solamente veo
4.Dd2 y 4.Dc1 que seguramente serán parecidas. Comienzo con 4.Dd2 porque soy el
bando agresor y debo elegir la más enérgica, aquí me parece única 4…Df5 (porque
hacer otra cosa y comer el caballo después de 5.De3 será como máximo una
transposición) 5.De3 Rd8 (Hay que defender c7) y de nuevo busco jugadas para mí,
pero hay una que brilla, así que 6.Tf1, ahora debe retirar la dama, pero solo hay dos
casillas g4 y c2 (g6 es claramente peor) y a ambas sigue otra jugada que brilla: contra
6…Dc2 7.Af7 Cf6 (o bien 7…Ae7 8.Te1 +-) 8.Tf6 y no hay defensa; esto no funciona
contra 6…Dg4 por la posibilidad de defender e7 pero en este caso “brilla más” 6…Dg4
7.Ae6 seguida de Ad7 y Tf8.

He terminado. La conclusión es que 1.Tf7 da ventaja decisiva, en todas las


variantes.

¿Debo repasar? – Eso depende de 2 cosas, el tiempo en el reloj y la claridad con


que haya visto las variantes.

¿Debo aplicar la regla de Blumenfeld? – Eso siempre conviene pero depende de


la rutina de cada uno.

Y con este ejemplo hemos terminado la fase de exposición de teorías y consejos.

TEMA 11
EJERCICIOS UTILES
En este apartado tan solo sugiero algunos tipos de ejercicio que pueden ayudar a
desarrollar correctamente todas las potencialidades tácticas del jugador. Un buen
entrenador debe ser capaz de elegir el más adecuado para cada caso o momento o
incluso, si fuera necesario, elaborar otros.

Calculo puro con discusión del proceso de pensamiento

La posición 26 y todo el proceso escrito sería un buen ejemplo. Entrenador y


pupilo, o bien varios jugadores, conducidos por el entrenador, pueden discutir, frente a
una posición compleja, ¡¡sin mover las piezas!! , las distintas variantes, hasta llegar a
un completo desmenuzamiento de la posición. La discusión de las distintas variantes y
de las distintas formas de calcular será útil para entrenarse, para aprender, pero también
para detectar malas rutinas.

Una sola buena posición bien discutida así, puede valer más que toda una tarde
mirando partidas.

Sistema de Kotov
Algunos autores ya han señalado que el método de Kotov es mejor como
entrenamiento que para aplicar a una partida de torneo, porque le falta flexibilidad. Tal
vez no les falte razón.
Kotov propone enfrentarse en silencio a una posición muy complicada y analizar
todas las variantes siguiendo la técnica por él recomendada, es decir: lista de jugadas
candidatas, analizar todas y cada una de ellas hasta que una evaluación clara sea posible,
y no repetir jamás los cálculos.
El mismo Kotov, en su libro, propone unos cuantos excelentes ejemplos, pero no
sería difícil encontrar muchos otros en las diferentes publicaciones; concretamente el
libro de Byron Jacobs “Analyse to win” citado en la bibliografía plantea un grupo de
posiciones de gran calidad.

Las posiciones del libro de Kotov (con los análisis) pueden descargarse del material del
curso.

Baterías de calculo

Se trataría de una serie de posiciones con la misma idea que los dos apartados
anteriores, pero bastante más sencillas (en cuanto a número de variantes) que habría que
resolver seguidas y en un tiempo límite. Naturalmente, sin resolver bien este tipo de
ejercicios es de poca utilidad pasar al caso anterior.

Ejercicios tácticos a la Ciega

El entrenamiento con posiciones menos complicadas pero a la ciega es un


excelente ejercicio que desarrolla todas las cualidades y en general “quita las grasas”
intelectuales con rapidez. Tisdall es un entusiasta de este sistema y da algunos ejemplos
en su libro aunque bastante escasos. También dice que algunos jugadores usan este
método de preparación casi exclusivamente.

Como ejemplo pueden descargar el archivo TestCiegas.doc del material del curso

Combinaciones de “colmillo retorcido”

Una fase por la que hay que pasar en algún momento es la resolución de
combinaciones con ideas más o menos ocultas. A lo largo de esta exposición hemos
mostrado varias, pero el entrenador debe hacer un trabajo para crear su propia selección.
Serán de valor incalculable para acelerar el proceso de desarrollo de las habilidades
tácticas del jugador.

Calculo en finales de peones, o en finales artísticos

Nada diferente a lo ya citado en todos los apartados anteriores, pero aplicado


solo a posiciones de finales, porque en ellas, como ya dijimos antes, los objetivos son
más claros y las evaluaciones de las posiciones finales de cada variante también. De este
modo, calculando ejercicios que tienen una solución clara, estamos dando los primeros
pasos para desarrollar una fuerza de cálculo bruta, que luego tiene que añadir algunas
habilidades intuitivas para aplicarse al medio juego.
Doy las dos alternativas de finales de peones y artísticos (aunque las dos cosas
pueden darse en el mismo final), porque a veces los finales artísticos son demasiado
enrevesados y a veces los finales de peones son demasiado secos. Por eso una
combinación de los dos es conveniente.