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UNIDAD 3

“DE LA PALABRA A LA IMAGEN DE LA IMAGEN A LA PALABRA”

PRESENTADO POR:

ANGIE CAROLINA ORDOÑEZ MONTERO LICENCIATURA EN LENGUA CASTELLANA

Área

Lenguaje - Lengua Castellana

Descripción

El presente proyecto pretende que los niños en edad preescolar realicen lectura de palabras de consonantes vistas en clase y asocien con la imagen en el escenario del programa scratch; son cinco oportunidades que van sumando puntos al llevar cada imagen correctamente hasta la palabra, la figura que no coincida con su nombre regresara al lugar inicial, finalmente cuando se cumplen los cinco intentos cambiara el escenario con el mensaje !ganaste!

intentos cambiara el escenario con el mensaje !ganaste! Objetivos Al finalizar el estudiante estará en capacidad

Objetivos

Al finalizar el estudiante estará en capacidad de:

asociar imágenes con la escritura de las palabras propuestas

identificar las consonantes m, p y l, escribirlas correctamente

clasificar las palabras por consonantes

Duración

Sesión 1:

Sesión 2: actividad a desarrollar en dos sesiones de 45 minutos.

Recursos

.computador

Requisitos

.para abordar el presente proyecto el estudiante debe identificar:

El manejo del mouse

Las consonantes m, p y l

Números hasta el cinco

Propósito

En esta sección se realizara una lista de palabras que lleven las consonantes m, l y p, buscando que los estudiantes refuercen su vocabulario e identifiquen la escritura de diferentes palabras. Tiempo 45 minutos.

Sesión 2

Propósito

Actividad 2

En esta actividad se explicara a los niños el funcionamiento del juego; los estudiantes mediante el uso del mouse iniciaran reconociendo los objetos propuestos y asociándolos con las combinaciones de fonemas vistos en la sección anterior para ejecutar el juego.

Mediante esta actividad se lograra que reconozcan diferentes palabras

Duración

Actividad a desarrollar en dos sesiones de 45 minutos.

Actividad Docente

Se deberá explicar a los estudiantes de la forma más clara, la metodología de la actividad a desarrollar.

Registrar los aciertos y desaciertos de los estudiantes en el juego.

Actividad Estudiante

Estar atento a la explicación de la actividad en la sección 1.

Indagar a la docente por dudas que se generen.

En la ejecución del juego identificar las figuras.

Realizar los intentos que sean necesarios para cumplir el objetivo.

EVALUACION

 

MATRIZ PRE ESCOLAR

 

CRITERIOS

ALCANZADO

ALCANZADO

NECESITA

   

CON

REFUERZO

DIFICULTAD

 

asociación de imágenes

asocia imágenes con la escritura de las palabras propuestas

asocia algunas imágenes con la palabra

se le dificulta asociar imágenes con la palabra

     

identifica las

identifica las consonantes m, p y l, y escribe correctamente

identifica las consonantes m,p y l y las escribe con dificultad

se le dificulta identificar las consonantes y su escritura

consonantes

 

clasifica palabras

clasifica

clasifica algunas

se le dificulta clasificar palabras

palabras `por

palabras por

 

fonemas

fonemas

 

Notas

El presente proyecto en el programa Scratch debe ser creado por el docente y llevado al aula virtual para que los estudiantes lo ejecuten, teniendo en cuenta que es aplicable a niños en edad preescolar.

PROGRAMA SCRATCH

Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.

de las creaciones finales con otras personas vía Web. NOTA: Las instrucciones y manejo de la

NOTA:

Las instrucciones y manejo de la aplicación se realizarían de manera virtual.

PARA TEMAS EN LOS GRADOS DE EDUCACION MEDIA

La información es un poco más conceptual:

Características comunes de las lenguas

• Canal vocal-auditivo: la forma principal y primaria de comunicación humana es la lengua

hablada. El lenguaje escrito es una modalidad secundaria del lenguaje, una segunda codificación que utiliza las letras (signos que han sido convenidos para ese uso) del lenguaje oral. También podemos tener el canal gestual-visual, en lugar de vocal-auditivo, cuando hablamos de la lengua de signos.

• No perdurable: los sonidos emitidos no subsisten en el tiempo o en el espacio; son

transitorios, se desvanecen. Por eso la comunicación oral requiere de la presencia simultánea

de emisor y receptor. Hoy en día esta carencia se suple con la grabación del sonido y su reproducción posterior.

• Desplazamiento: podemos referirnos a hechos, lugares y cosas distantes en el tiempo y en el espacio o que incluso no existen, como sería el caso de la literatura.

• Unidades discretas: la cadena hablada está formada por una serie de sonidos que se

combinan entre sí para formar el mensaje. Esos sonidos son unidades discretas que se diferencian entre sí y que permiten al receptor descodificar el mensaje: por ejemplo, podemos distinguir masa de casa.

ACTIVIDAD PROPUESTA

Observa la imagen y responde:

de casa. ACTIVIDAD PROPUESTA Observa la imagen y responde: • Explica qué te quiere decir la

• Explica qué te quiere decir la imagen crea el concepto e interprétalo textualmente.

CONCLUSION

El mundo en que vivimos está lleno de imágenes y signos: elementos que nos proporcionan información, se trata de enunciados no verbales, palabras u objetos naturales que representan una realidad y hacen de puente entre dos usuarios: el que codifica la información y el que la interpreta. El signo está formado por el significante: la realidad que representa y que percibimos por los sentidos (sobre todo por el oído, por ejemplo el nombre de los objetos “mesa”) y por el significado: el contenido asociado a dicho significante (por ejemplo la representación mental del objeto “mesa”), que puede ser un mensaje, un objeto, un hecho, etc.