Está en la página 1de 58

-.

l
8serito por Pruebas be ¡¡uego
Pedro José Ramos Villag rasa. Abe l Ro driguez " Dae rtak", An a d e la Roza
pedrojose@iespana.es "Selene" , César Rodriguez "Mikal", Pelayo Mo rán
" Ayo", Pe layo Casares " Maligno Doctor" , Roy
Ilustraciones Álva rez-Noreña " Melvin" .
[ordi Planellas .
Agrabecimicntos
jplanel@Yahoo.com
Este libro no habria sid o posible sin la ay uda de
Paqui Ros. much a gente, alguna d e la cuá l ya ha sido mencio-
paquiros@mixmail .com na da en lineas pr eced entes y a las que por lo tanto
les ruego m e perdonen por excl uirla s d e este
Portaba párrafo. Mis m ás sinceros ag ra dec im ien tos a mi
El Carro del Heno (fra gmen to) d e El Bosco (Museo musa por ilum inarme y no pe rmitirme cae r en los
del Prado, Ma drid) mom entos d e flaq ue za, al Doct or M por su eterna
paciencia y por tener el messenger , a Ricard Ib áñez
CDJpas por dejarme usar la tab la d e nom bres portugueses
Pablo Valvid a res "Gael". d e su exc elen te Aquela rre y por últim o a la
Socied ad Occultae pues ellos son la raiz y el ori-
Oorreeeiones
gen. Y, obv iamen te, también m i m ás sincero agra-
Abe l Rod riguez, Benign ? Megido, Cés a r
decimiento a la luna por solida rizarse : grac ias por
Rodrigu ez, Diana Uría, Roy Alvarez-Noreña.
bajar d el cielo a po r m i. Ap lausos para tod os vos-
(Daquetacíén otros chicos, os lo m erecéis.
Manuel J. Sueiro.
Deeícaterta
8bitores Este libro está d edicad o a m i fam ilia, especialme n-
Manuel J. Sueíro, Antonio Álvarez d e Mo rales y te a mi padre, de qu ien tu ve el honor de hered ar
Juan Antonio Huerta. much o m ás q ue el nom bre. Gracias.

Abel Rodríguez y Pedro José Ramos Villagrasa pertenecen a la agrupación de autores "MercenariosRol", dedicada
a la producción de material l údico autóctono. Visita su página web en http:( ( w w w .pen4hire.fs2.com

V
VC RO N íA

Publicado por Libros Ucron ía, S. L. - CI Galileo 7, 2° 17, 28015 Madrid .


Página oficial del juego en internet en www.librosucronia .com / annodomini

Diciembre be 2001
DEPÓSITO LEGAL: SE-1084-20ü2 - ISBN : 84-931868-4-8
Impresión: Publicaciones Digitales, S. A. - www.pub lid isa.com - (+34) 95.458.34.25.

UFII[J J1SJ.1d JolQ ' OUl J~ lolQ rQJllbsl)g l\]



escrito por Qcbro [José Ramos Viílaqrasa, Ilustraba por dorbí Qlancllas 1.! Qaqlli Ros.

Oonteníbo
Introburcíón 5

Capitulo I: EH Orgullo be Santa margarita 11

Gapítule li: Promeeae que Do Valen Daba 19

Capítulo liI: Pecnes be la Díscorbía 27

Capitule IV: Duna Dlena, Hlmas Vacuas 35

Capitulo V: Daneganbo Dacía Dueuos Desafíos 43


Capítulo VI: Besttario 49
¿\ño oe ~uesiro ~eñor Jjesurnsio 1.000. ~n ulBún luB

entro oe la cuteorul no f1ubíu ruion. ~l s a rrn eoificio s iemp re

I f1Ubíu sioo como una pompu, s ep uru n oo lo que lp bíu ñentrn oe


lu nerouo ñel munon exterior, pero estzr nez los Bl-ttOS eran
oemusiuoo fuertes , esta nez hacer rasn omiso aería una mentira. J.,tl nu
fiBuru entró en la rrzme central con pusos incecisns tt tem ero sos .
- J1'i señor... - oijo tímibamenta.
- ¿;§i1 - lu ímz oe su señor resultaba pooerosu, tanto o mzis que las
'illrompetus oc ~ericó .
-1'1os emisarins fueron alrafions al s a lir oe lu ciuouo, señor. 1'1os
- - oemonios se estzin acerranhn.
-IJistá bien, Waroh -lu respuesta s nrra ha tranquila, casi refujuou.
- Jero, señor, ellos, ellos...
-1fi.n 1tt Waroh.. 1fia lfnrn lfa ~aOn. IJñ ~ Ocl Wuicin.
- ~o p ueoe ser cierto, señor! -~ucob, el jonen nníricin, esta ba

---- Jttn no
claramente poseíoo por la cnngnja.
tenum Waroh, pues ~ me lfa lfublaoo -g, al igual tpre _ _-"':
sal&n a ~~, nos sal&atit a nmnrl:nts.~ttml1Jll los úttints, pttn nos
sal&armtmL
~ucob no era eupuz oe raspnrrüer,
- ~a nmliutr un último ltttfñcin para mí, Waroh.. ~ a los ontt
-g.cfhtles aquí mms he tpre anum:eua.. 'm1mettU15 tpre orar,
- ...mu...mutI b...b...bien s eñor, s e ~urñ como oeseéis.
~u señor asintiri ccmplacion tI nhsarbri cómo aquel hnmhre, que
___f.,:-,u:;;siu quce poco no era mzis que un infante, sulíu oc lzr cateñral
oejñno ole sólo con sus parrsamierrlns. tEI Jreste ~uun miró f1uciu las
cristaleras tr írin u lu~untu 'illdniouo: Juore, ~ijo tI tEspídtu~unto.
~e zrrrnhillri 1:! rezó por Ia ~umuniouo. - -
~xeRDIED
8n tanto que ba!! alguien quc crea en una ibea,
la íbea uine,

iJ osé Orteqa !! Gassct

Daturalcza be este Dibro


El volumen qu e tienes entre manos es un comenzar con igual facilid ad en la Mar ca del
Complemento de Juego para Anno Domíni, en Apóstol o en el Con d ad o Ma gno. O bv iam en te, si
concreto el inicio de una Saga que gira en torno a no se siguen las d irectrices del lib ro , e l Directo r d e
una gran búsqueda, la del legendario reino de l Juego deberá realizar un peque ño esfuerzo pa ra
Preste Juan. En las páginas que siguen el Director adaptar los datos a su partida, lo que no debería de
de Juego encontrará todos los elementos necesa- resultar muy difícil.
rios para llevar a cabo la trama e incluso consejos
Por otro lado, hemos p retendido crear una Saga no
para seguir otras vías de desarrollo qu e le intere-
lineal, para favorecer aún más el libre a lbed río del
sen. Dada la naturaleza del suplemento, aconseja-
Director de Jue go y sus compañeros los ju gad ores.
mos encarecidamente que no sea leído por los
Para resolver correctamente la aventura hay cier -
jugad ores, al menos no hasta que se haya conclui-
tos eventos que los Personajes Jug ad ores ten d rán
do la totalidad de las sesiones d e juego, puesto que
que presenciar y ciertas aventuras que tendrán que
la lectura de uno o más capítulos del libro haría
asumir, pero el resto puede se r alte rad o para favo-
perder, sin duda alguna, toda .la emoción de la
recer la diversión del gru po de juego, que es lo qu e
épica al conocerse de antemano los escollos y enig-
debe primar en tod o caso.
mas que los Personajes Jugadores encontrarán a lo
largo d el camino. Otra de las consideraciones necesarias al ace rcarse a
esta Saga es darse cuen ta de que se tra ta d e un viaje
Oonsejos para el Director be auego de muchos kilómetros y, por lo tanto, d e m uchos
días de viaje. Dado que describir po rmen o rizad a-
Para mayor facilidad y comprensión, la Saga ha mente todos los días de viaje sería imposible y seg u-
sido escrita conforme a unos parámetros básicos ramente tedioso de jug ar, habrá un bu en núme ro de
tales como el lugar de inicio de las aven tu ras de los jornadas de via je libres, sem anas inclu so, en las que
personajes (el oeste del Condado de las Tres el Dir ector de Juego puede incluir algu na aventu ra
Religiones) o como la religión predominante en el de cosecha propia o ha ce r un breve resu men del
grupo (la cristiana). No obstante, ésto no d ebe ría transcurso del viaje. Recordamos qu e si se produce
considerarse como una imposición qu e el Director una situación de "tiem po mu erto" a lo lar go de la
de Juego tiene qu e sufrir, sino como una opción Saga (es decir, pasa tiempo en el mund o de juego
que él puede tener en cue nta. La Saga pued e aunque no se jueguen aventuras) debe ría otorga rse
Experiencia (a d iscreción del Director de Juego) por
dicho per iod o temporal.
Deberíamos, en último lu ga r, hacer mención a las
" píldoras de información" qu e enco ntrarás a lo
largo de es te libro. Dichas " píldo ras" ofrece n datos
útiles para arbitrar el escenario con más lujo de
detalles, pero también se pueden ap rovechar para
el desarrollo de otras tramas. Así, en el primer
ca pitu lo del libro se amplia la información del
manual básico de Anno Domini referente a las
comunidades del Condado de las Tres Religi ones,
en concre to d efiniendo en mayor g rado las
Comunidades de Nueva Évo ra. Esa información,
muy interesante par a dirigir tal capitu lo, es extra-
polable a cualquier otra aventu ra qu e se desarrolle
en dicho Cond ad o. Con ello pretendemos m axim i-
zar la utilidad de es te Complem ento de Juego
hasta el limite que nos permiten las páginas de l
libro, puesto que el verdadero limite, como siem-
pre, está en la ima ginación de los jugadores.

Oonsejos l?ara enriquecer [a 5aga


Durante las Pruebas de Juego de Pater, surgieron
un buen número de detalles qu e, obviamen te, no
a parecen en estas páginas; an tes de llevar el libro al
maquetador, decidimos añ adir este a partado par a
ayudar a los Directores de Juego, en es pec ial a los
noveles.
Otro detalle a tener en cuenta es la relig ión q ue
El principal detalle que como Director de Juego se profesen los hér oes. ¿Actúan en todo momento de
ha de tener en cuenta es qu e la aven tu ra debe tras- acuerdo con sus cree ncias religiosas? El orientarles
cender estas páginas, esto es que los jugadores se sobre la manera de proceder como bu en os creyen-
sien tan integrados en la historia con soltu ra y liber- tes pued e ay uda r a mantener la cohe rencia de la
tad, no o prim idos por ella. Un ejem p lo de ésto es partida (por ejem plo, en la seg un da aven tu ra,
no darles alternativas; as í, en la segund a prueba de Promesas Que No vnlen Nada, no cabe sino ay udar a
El Orgullo de Salita Margarita resultó que los Los [ereces , pu es es tarea de tod o cris tian o pres tar
Personajes Jugado res tenían miedo de abrir la g ru ta ay uda a sus hermanos).
y estu viero n meditando seriamente el no ha cerlo.
En lug ar de obligarles a abrirla, se les permitió La Experien cia es un detalle que no debes olvidar.
debatir, dando únicam ente detalles ambientales El sistema de Experiencia de Anno Domini es dife-
para estimular la imaginación de los participantes rente de la m ayor ia de sistemas de otros juegos. En
(el hedor de los cadáveres, la pa ten te aura demoni- Armo Domíni, el que tu Personaje emplee
aca, el más d evoto de ellos sentía el poder de Dios Expe riencia para subir alguna Habilidad,
cerca de la g ruta...), optando finalm ente por ade n- Característica, etc. no le garantiza que vaya a obte-
trarse en dicha gru ta. Otro ejem plo de es to fueron ner esa mejoria; és to pu ed e resultar frus trante para
los refugiados, que en la historia no son descritos a algunos jugadores con mala suerte, asi qu e reco-
propósito: en la misma sesi ón, resultó que un láza- mendamos qu e si tus Personajes Jugad ores no tie-
ro era uno de los refugiados y le habían sesgado un nen buena sue rte les facili tes la tarea de algu na
dedo. Pues bien, con un detalle tan nimio como ese manera, dándoles algún tipo de bono o tal vez
el personaje resultó interesante para los Personajes algún punto extra.
Jugadores y la sesión se enr iqueció cuan do los El último consejo que podríamos dar te es sin duda
Justos "hiciero n de madre" con él. Por diversas algun a que si en alg ún mom ento te resu lta d ificíl
razones hemos optado por presentar la Saga de una seguir la lín ea argumental marcad a por estas pági-
manera m ás esquemática, pero a nu estro juicio más nas, sá ltatela. Es preferible pasa r una buena tar de
útil, pues permite flexibilida d tanto para el Director con tus amigos que obligar a toda una mesa de
de Jue go como para sus jugadores. juego a hacer algo porque el libro lo indique as í.

uen p J15J.1d IJQ ' Oll!J~ IJQ PQJllbslJH l\]


En estas escasas lineas vamos a tratar de resum ir d a como Burkina Faso, en África), cuyo sim bolo era
los m itos, leyendas y rumores q ue rodean a este una cruz. Esto m otiv ó su rápida asociació n con el
legendario re ino de cris tianos. El Pres te Juan fue el legendario Preste Juan. Otro a rgu men to d e peso a
tema central de conversaciones, cartas y escritos de favor de la hipótesis africana e ra la existencia de un
todo tipo durante buena pa rte de la Edad Media. reino cristiano-nestoriano en el cen tro de África .
Se pensaba que el Pres te Juan era un principe o
religioso cristiano gobern ante d e un magnífico y El origen de esta leyenda, como de tantas o tras, es
lejano reino de imprecisa localización. incierto. El Preste Juan ha sido confu ndi do con
Originariamente fue situ ado en Europa, aunque personajes históricos tales como Gengis Khan o el
más tard e se pensó qu e se encontraba en las cerca- general Kitb uka (ocu pó partes d e la Siria musu l-
n ías de Etiopía, en África. mana antes de que su ejército fuera a plas tado por
los mamelucos d e Egipto en la batalla de Ayn
Las p rim eras referencias al Preste Juan las encon- Yalu t). Generalmente, el mítico rey-sacerdote y su
tramos en los esc ritos d e O tto van Freisinge (obis- reino han estado asociados a gran de s hazañas de
po de Freisin g; fue tío d e Federico Bar bar roja, un cris tiano-nestorianos, pues ésta e ra, en teoría, la
princip e m edieval elevado al trono ale mán par a religión del person aje. Un ejem plo de esto lo pode-
acallar las disputas en tre Italia y Alemania en el
m os ve r en Yeliutashi, descen d ien te de una familia
sig lo XII), que cuen ta com o Hugo, obispo de [abal a
noble china, y sus tropas , buen núm ero de las cua-
(cerca de An tioquía), le habló al Papa Eugenio del
les eran nestorianas .
Pres te Juan, un rey y sace rd ote cris tiano de eno rme
poder y riqueza. En tomo a 1165, el Em perador d e La leyenda del Preste Juan no salpicó exclusiva-
Bízancio Manuel Comneno recibi ó una carta me n te a los cris tianos. Así, existía un manuscrito
su p ues tamen te remi tid a a él por el Preste Juan. En árabe con la profecia de qu e dos poderosos
d icha m isiva el legendario rey exponia la grandeza mo na rcas cristianos acabarian con el Islam, atacán-
de su reino ("desd e la Torre de Babel hasta donde do lo uno por el Este y el o tro por el Oeste. Se quiso
se pone el so l") y su intención de visitar el Santo identificar al primero con el Pres te Juan y al segun-
Sepulcro y d er rotar a los enemigos de Cristo que, a do con Federico II de Hoh en staufen (fue coronado
la sazón, allí se enco n traban. Aunque el Emperador de Roma por el Papa Honorio III en
Empera dor no prestó much a atención a la misiva, 1220 y excom ulgado por Gregorío IX sie te años
el Papa Alejandro 11, s ucesor del Papa Eugenio, más tarde para luego acabar partiendo a las cruza-
envió a su méd ico, Filípo, con una respuesta en das, dónde liberó Jerusalén y acabó siendo procla-
busca d el reino del Preste Juan Nunca m ás se supo m ado rey gracias a un matrimonio político). Fu era
del enviado papal. como fuese, el verdade ro val or d e esta leyenda
As í, en pleno siglo XV, el p rincipe Wo lof del Reino para la humanidad fue la avid ez d e exp loración y
de Benin vis ita Portugal y hab la del gran poder de descub rimientos de qu e d ot ó a los hombres de la
los Mossi (pue blo de la región actualmente conoci- época.

Sinopsis be la Saga, Pnmera Parte


XXXXXXYYXXXXXIXIXXXXYYXIXXIXXIXXXXYYXIXI:~I~X~x~x~xnxx~yyx xx
La Saga comienza con nuestros hér oes como Jus tos Reliquia q ue dic ho paladín portaba. Durante su
de una d e las Comunidades d e Nueva Évora, en es tanc ia en Alcacovas los Personajes Jugadores
concreto d e Olivenza. Un d ía, un gru po de refu - ha rán cier tas averiguaciones que les llevan a sos-
giados d e Alcacovas, una comunidad vecina, lle- pechar de la existencia de un reino legendario: el
ga n proclamando que s u pueblo ha sido a tacado y Rein o del Preste Juan. Es así como se inicia una
qu e ellos so n los únic os supervivientes de la m asa- épica aven tura en busca d e algo que podría ser tan
cre a manos de los dem oni os . Tras manejar la sólo un ideal o una soberb ia mentira.
situación, los Justos acaban viéndose en la obliga-
ción de via jar has ta la Comunid ad a rrasada y dar El seg undo paso en el camino está en las cercaní-
justa se p ultu ra a un caballero cristiano q ue defen- as d e Jer ez de los Caballeros, d ónde los Justos
d ió a los al deanos hasta el fin , as í como para deberán evita r la d estrucción d e d os
enco n trar el Orgullo de Santa Margarita, u na Comunidades en apuros, d evolver la esperanza a

OIQlOXEl
un hombre y resolver enigmas enterrados hace
años. Si salen victoriosos de tamaña tarea podrán
partir hacia la Ciudad Infernal de Córdoba con un
objeto poderoso: una espad a de excelen te manu-
factura qu e más adelante resultará se r fuente de
diversos problemas.
En la capital infernal del Condado de las Tres
Religiones los héroes serán confundidos con servi-
dores dem on íacos a causa de la esp ad a obtenida en
su ante rior aventura y se verán inm ersos en la polí-
tica de los servidores del Adversario, debiendo
jugar bien sus cartas para no cae r en el cam ino. Sólo
si prosperan serán capaces de salva r a un alma
pura y dar esperanza a toda una congregación.
La siguiente parada en el camino es otra Ciudad
Infernal: Granada. Dicha ciudad, sumida en una
trampa tendida por su propio amo, es un caldo de
intrigas en el que los Perso najes Jugadores deberán
moverse con presteza para encontrar a un gru po
sectario, los selenitas, y arrebatarles una Reliquia
qu e necesitan para que su viaje goce de ciertas
garantias de éxito.
La ú ltima parte de este suplemento narra las d es-
venturas de los héroes que, obligados a cruzar el
m ar , de ben so meterse a tod o tipo de vejaciones y
maltratos como presos en un barco demoniaco
que lleva prisioneros a unas m inas en el Condado
d el Desierto . Nuestra aventura concluye con los
Pe rsonajes Jugadores caminando a través d el
d esierto hacia un destino que parece no ten er
salida...pero Dios aún cuida de los su yos, y nues-
tros Justos tienen aún una gran gesta ante si,
gesta que continúa en Fili, segunda parte d e esta
trilogía.
\,
\

..

°NJOXB
~~'RGU~~'
D~SANTA
IllARGARlTA
¿;;;;--e::-
Cebe lo que una persona puebe imaginar. otras
....----

pobrán hacerlo realibab,

iJulio Verne

Das Oomunibabes be Duena 8tlora


Tras el Advenimiento, los hombres que lograron tema de comunicación a base de m ensajero s, lla-
escapar a las masacres demoniacas en las tierras mados lázaros, en hom enaje a aquél niño. Los láza-
que ya nunca se llamarán Reino de Portugal se ros son jóvenes d e las cuatro com unidades entre-
agruparon en las montañas y otros lu gares recón- nados especialmen te para co rre r y ocultarse, per-
ditos. Un conjunto de ellos se establecieron en las fectos conocedores tanto d e los bosques circ und an-
comunidades de Nueva Évora, que se constituye- tes como de cada recodo de los caminos q ue comu-
ron en las esca rpad as sierras que se habían acen- nican unas aldeas con otras. Estos niños se con-
tuado tras la llegada dellnfierno a lá Tierra. vierten pues en unos héroes , espe cia listas en el
conocimiento de estas tier ras anc estrales y en el
Durante los primeros cien años subsistieron d e transporte verbal de los m ensajes.
forma individual, pero quiso Dios, o tal vez sólo la
fortuna, que un niño de una de las aldeas, por Ser un lázaro conlleva una gr an responsa~ilidad y
nombre Lázaro, se encontrara con unos seres infer - respeto en tre las comunidades de Nueva Evor a. En
nales y comenzara a correr por su vida y su alma. términos d e juego, un lázaro debe poseer las
Así fue como, casualmente, tropezó con otra de las Habilidades Conocimiento del Lugar a 3 como m ín i-
comunidades y, poco a poco, és tas empezaran a mo, Atletismo a 3, Discreción a 3 y ad quirir los
conocerse entre sí. Trasfo ndos Deber a 2 y Posición a 1.

Tras 250 años de reinado d e los demonios, cuatr o


comunidades cristianas, cuyas poblaciones indivi- Olieenza
duales no superaban las cu ar enta almas, subs istían Olívenza es quizás, la más afortunada de las comu-
cómo podían en aquéllos desolados parajes. Desde nidad es de N ue va Évora al contar con m ás Justos
aq uél golpe de suerte de Lázaro las cuatro pobla- que las demás (los Justos de la aldea son los
ciones esta blecieron relaciones y comenzaron a tra- Personajes Jugadores). Ad emás de estos ilumin a-
bajar conjuntamente, enriqueciéndose con el con- dos viv en treinta y dos person as má s, contándose
tacto m u tu o. Dichas poblaciones son Alcacovas, entre ellas un sacerdote, sus d os no vicios, tres láz a-
Vimieiro, Olívenza y Alconchel, unificadas en lo ros y un curandero. Tod o esto hace de esta comu-
que se conoce actualmente como Nueva Évora, nidad un lugar agradable para vivir, al menos en la
como un claro d esafío a la ciudad infernal de Era del Infierno en la Tierra. Para el s usten to
Évora. Las comunidades han desarrollado un sis- Olívenza cuen ta con un p uñado de cabras y la
recolección de fru tos silvestres, m ientras que el
pan y el vino para la e ucaristia so n exporta dos d e
Alcacovas y d e Vimieiro resp ectivamente.
O livenza es tá gobernada por un consejo formad o
por el sacerdote, el curandero, el hombre más
anciano, la mujer más anc iana y el Jus to de más
edad (los cargos son excl uyentes, una persona no
pued e atesorar d os vo tos).

()scurus nueous besbe


Hlca~oous
Es otro difícil di a en la com unidad de Olivenza.
Tras la misa, oficia da por el párroco local, los luga-
reños, incluidos los Per son ajes Jug ad ores, se afa -
nan en su s tareas. El d ía transcurrirá sin m ayor
incidente hasta qu e un o d e los lázaros de la ald ea,
que en ocasiones desempeñ a la función de vi gía,
lIega corriendo advirtiendo d e la ce rcanía d e
varios extraños, casi una docena. La nueva sin
duda alguna m ove rá a tod a la com u nid ad en d is-
tintas direcciones: unos se esconderán, otros
com enzarán a pr epa rar una huida, o tro s tom a rán
las armas y o tros permanecerán ex pec tantes. En
menos de m edia hora los viajeros lIegan hasta
Olivenza, totalmente s ucios, he rid os y aba tidos.
Alguno de los lázaros d e la com unid ad podrá
iden tificarles co mo miembros de la com unidad d e
Alcacovas: o, si se les permite, lo harán elIos mis-
mos na rrando s u historia. Proced en, como ya se ha
adelantado, de la com unidad de Alcacovas, aliada
d e Olivenza, y de hech o son los ún icos supervi-
vientes (su d escripción exacta no se in dica para
qu e el Director d e Juego se sienta libre d e introd u-
cir los detalles qu e d esee). El señor d em oníaco de
Évora, Tozamec, ca ba lIero de la Orden de la
Mosca, acaba de ar rasa r su aldea acom pañado de
una hueste de lichiad ores . Un desafío to talmen te
insalvable para Alcacovas, qu e vio morir a sus
habitantes uno tras o tros (obvi amen te, los pobres
hombres de la aldea a rrasad a no saben quién era
ese "horrible se r" qu e, jun to a esas "c ria tu ras-gue-
rreras" mató a sus amigos y familia) . Una de las
cosas que más lam entan los refu giados es la m ue r-
te del único Justo d e la comunid ad, el cabalIero
Ro í, que además era portador de la única Reliquia
de Alcacovas, el Orgullo d e Santa Margarita, un
pañuelo ca rmesí qu e ha pasado de generación en
generación a los Justos d e la aldea par a que la pro-
tegieran con la inspiración di vina qu e el objeto
con cedía para el comba te. La ac tuación d el caballe-
ro en la batalla fue increíble, plantó cara a las tro-

llCII[J JISJ.I<J lJ<l · OIllJ(J pq CQJIlb5I)8 l'(]


.-

pas del Adversario y los mantuvo a raya el tiempo


suficiente como para que los pocos su perv iv ien tes
que quedaban se batieran en retirada, a unque, sin
d uda, ha debido caer en las garras d e los demonios
ya esta hora ya estará muerto.
Todo es to es lo que p ueden contar los nueve super-
vivientes de la masacre d el demonio Tozamec. Lo
único que quieren es que se les acoja en Olivenza y
tratar de restablecer sus vidas. Lo lógico es qu e el
consejo de la comunidad se reúna y medite que
hacer con el caso y, si son bu enos cristianos, les
acogerán, enviando a los lázaros a advertir a
Vim ieiro y AIconc heL Lo que resta de este dia ya se
desarrollará de forma m ás libre, pero lo id ea l seria
que en algún momento en que estén presentes los
Justos algunos de los refu giad os de la aldea hablen
de su Reliquia y de cómo desearían dar justa sepul-
tura a Ro í, que tan valientemente les defendió. Sin
embargo, están aterrados y no se atreverán a viajar
hasta Alcacovas par a hacerlo. Todo esto deberia
desencadenar que los Personajes Jugadores acaba-
ran viajando hacia Alcacovas, pero puede suceder
de m uc has maneras, desde que ellos mismos se
ofrezcan hasta que sea el consejo de O livenza
quién se lo ordene, pasando por una petición
expresa de los refugiados. Sea como sea, nuestros
héroes deberían poner rumbo en próximas fechas
hacia los restos de Alcacovas en busca de algún
extraviado superviviente, del Orgullo de Santa
Margarita y, si es posible, para dar justa sepultura
al caballero Roi .
Tal vez a estas alturas de la narración el Director
de Juego se pregunte cómo pudo Tozamec averi-
fue con sus tropas y destruyó la aldea. Planeaba
guar la situación de Alcacovas. Lo cierto es que
esta vez tuvo suerte, uno de sus servidores v io a un arrasar las demás, pe ro la llegada de los Justos a
lázaro y le siguió hasta la comunidad, corriendo Alcacovas y los hechos allí aca ecid os di rigirán su
después a informar a su señor del hallazago. Éste codicia hacia cotas más altas.

Ejntre Ejsconrrbros
El viaje hasta Alcacovas implica viajar por sendas No vamos a exten de m os n i en este viaje ni en o tros
sólo conocidas por los lázaros, que atraviesan las que sucederán a lo largo d e la Saga por dos razo-
montañas y otras zo nas dificiles. Vamos a conside- nes: la p rimera es, obviamente, qu e escapa a las
rar que el terreno sobre el que viajan les permite posibilidades de un libro de es te volumen co m-
recorrer una distancia d e unos 10 km al día, mien- p render todos los hechos que sucedan a lo largo de
tras que su objetivo está a unos 16 km, lo cuál nos las partidas, y, la segunda, que así el Director d e
da un día y unas h oras de viaje por tierras peligro- Juego podrá tener un marco en e l qu e pueda intro-
sas (debe record ar se que los hombres libres del ducir sus propias av enturas o adecuar la Saga al
m u n d o de Anno Domini no pueden viajar por gru po.
caminos ortodoxos), además, ha de tenerse en Nuestros héroes viajan guiados por un lázaro, un
cuenta la Fatiga que se acumulará (pueden encon- superviviente d e la aldea o ta l vez ellos m ismos
;
trarse las re glas de fa tiga en viajes y sus efectos en por medio de instru cciones rec ibidas en
la página 124) . Olivenza. Al acercarse a tr avés d e las m ontañas

Cluen1rcD clueg Jq onún1o 19


podrán ver unas m oribundas columnas de humo
y sentir el silencio d e la zona pues ya no hay vida
en estas tierras. En medio d e este d esolador clima
(el cuál deberia enfa tiza rse en gran medida) el
Director d e Ju ego puede, por m edio de tir adas d e
Vig ilancia u o tro m étodo, d ar a los ju gadores una
vaga id ea d e la distribución d e la co m un id ad y
también podrán ve r co n una dificultad sencilla
(n ivel O) que ha y un lichiad or observando un ful-
gor antinatu ra l. Si son lo bas tante há biles
(Vigilancia [Per ce pción + Ate nción ] D2 ) podrán
d escubrir que el brillo proviene d e un cue rpo
humano, el d e un hombre madu ro y co n he ridas
de la batalla. Apa ren temente el se r d el Ave rno no
es capaz d e toca rle . Si a lguno d e ellos trata d e
usar el Don Pe rcibir o a lgo similar ve rá có mo el
hombre está ro deado por el aura de los Justos,
debiendo tratarse, por tanto, del ca ballero Roi
(o bviamen te, si un láza ro les acompaña recon o-
cerá a Roi de inmediato) .
Los Justos querrán, sin duda alguna, rescatar al
santo caballero, pero para ello deberán enfrentarse
al Iichíador, el cuál, como todos los de su especie,
es un experto guerrero. Le han encomendado con-
seguir la Reliquia qu e porta el Justo, sin em ba rgo,
se ve incapacitado por el a ura qu e le rodea, por lo
que si los Personajes Jugad ores le atacan segura-
mente finja batirse en retirada tras luchar durante
un tiempo y para después tratar d e atacar a los
héroes una vez se ha yan hecho con el Orgullo de
Santa Margarita.

EH moribunbo
Finalmente los Personajes Ju gadores lo g ra rán
acercarse al fulgente hombre santo y podrá n ver
que aún está v ivo, m alherido, pero v ivo. Si
algún personaje quiere exam ina rle por m edio d e
la Habilidad d e Med icina es libre de hacerlo . N o
es preciso real izar un análisis en profundidad,
un simple vistazo (D ific u ltad O) basta para pre-
decir su pronta muerte, d e hecho, que ha ya
aguantado tanto tiempo es a lgo in cr e íble, casi
milagroso.
El Justo se identificar á, en tre jad eos y toses sangu i-
nolentas como Roí, paladin de la comunidad de
Alcacovas, sabe que le queda poco tiempo de vi d a
y también que los Personajes Jugadores son bue-
nos cristianos, pues en otro caso no podrian tocar-
le. Pide al que más ce rca es té que busque en tre sus
manchadas ropas un pañuelo carmesi al que llama
" m i Orgullo". No es dificil de encon trar y nada
más entrar en con tacto con un Personaje Jugador,
este tiene la certeza de estar tocand o una Reliquia.
Ya tranquilo, Roi se dispon e a abandonar este
mundo y tras un momento de serenida d, su alma
departe tra s sus u rra r en Latín "El oJo...el ojo de la

um p J15J.1(I IJQ ' O\lIJ~ IJQ rqJubs1.18 fll


vigilia es el primer escalón hacia la puerta del Reino de
las Maravillas" (si el Director de Juego quiere pedir
alguna tirada para en tender esto, podria ser La tin
[Percepción + Atención] D 1. Esto último sonará
incoherente salvo a los más perspicaces, pu es exis-
te una formación rocosa q ue tiene una forma seme-
jante a un ojo (esto podria incluso mencionarse d e
pasada a los Personajes Jugadores a su llegada a
Alcaco vas) . Darse cuenta de este detalle exigirá
una tirada de Vigilancia [Percepción + Atención]
D 2 o si buscan algo similar podrian tirar por
Indagación ó Enigmas [Inteligencia + Sagacid ad]
D 1. Si hay algún miembro de la Comunidad acom-
pañando a los Justos o és tos se lo m encionan m ás
adelante, recordarán que esa roca tan particular
era el sitio desde el que Roi vigila ba la
Comunidad, y por respeto nadie más subia hasta
alli.

SI Ojo Hbierto
XXXXXXXXXXXXXIIIIXXXXXXXXIXIIIIIXXYYXXXXXXXXXXXXIXXXX
Cuando los Justos vean la particular cueva tal vez de que en tren con pr ecaución el Director de Juego
quieran llegar a ella , y eso es algo com plica do dado puede favorecer s u par an oia describie ndo, d e
que exige unas buenas dotes de escal ad a. Pide tira- alguna manera, una a tmósfera de ins egurid ad e
das extendidas de Atletismo [Destreza + Agilidad] intranquilidad p ropia de un terreno llen o de peli-
D 2 Y al menos 3 éxitos en total, un fallo su pone gros y trampas, como, por ejemplo, la sensación de
una caida entre las rocas con la consecuen te canti- que una baldosa se h unde a su paso. Al final de la
dad de daño. El particular " ojo" no es más que una cueva se encon trarán con una piedra fin am ente
pequeña oquedad por la que apenas pueden desli- elabo ra da sobre la que se enc ue ntra un minúsculo
zar una mano pequeña y no parece que ten ga o tra cofre d e madera. En él, tallado, se halla un extraño
via de acceso. La forma de " abrir" el ojo consiste en simbolo que parece aseme jarse a una p ue rta sobre
percatarse de la existencia de dos partes en las que la que se enrosca u na serpiente que está a punto de
la roca está débil, Si se rascan dichas zonas descu- morder una m anzana. El cofre no tiene cerrad u ra y
brirán unas cavidades perfectas para que se sitú en contiene un colgante d e mader a, un códice bien
dos manos humanas y que éstas giren todo el "ojo" cuidado y un pergamino. El co lgante tiene graba-
abriendo la cueva. Para realizar dicha acción debe- do , por una cara, el mismo sim bolo que se puede
ria superarse una tirada de Atletismo [Fortaleza + a precia r en el cofre y, por la o tra, el n úmero roma-
Fuerza] D 1 Y pedir al menos 2 éxi tos. En esta no " I" . El cód ice relata los secretos del Reino del
acción puede, si el Director de Juego así lo consi- Preste Juan, estando escrito en latín cu lto y eleva-
dera, combinarse la fuerza de hasta dos Personajes do requiriéndose una tirada de Latín [Inteligencia
Jugadores. Superada la tirada, los Justos pueden + Erudición] D 2 (el texto del códice se puede
adentrarse en la oscuridad. encontrar en el recuad ro El códice del reino de las
maravilla s). El con tenid o d el pe rgamino, mucho
Si se diera el caso de que los Personajes Jugadores
más reciente que el resto de los obje tos , es el
no se sintieran incitados a abrir el ojo, por la razón
sigu ien te:
que sea, el Director de Juego puede animarles de
alguna forma, como por ejem plo iluminando al l Roi de A Icacooas
más pio de los Justos con una visión d e una puer-
11 Agustí de los jereces
ta celestial en el mismo ojo o tal vez con sueños
extraños. El don de Profetizar puede ser una exce- III A na de Córdoba.
len te herramienta.
Podrán busca r más supervivientes entre los restos
Esta era la única medida que Roi tomó para evitar de la aldea, pero no los encontrarán. Tras esto,
que se descubriera su secre to, la verdad es que él nada les detiene en Alcacovas por m ás tiem po. Es
contaba con seguir vivo para guardarlo...En caso el momento de volver a O livenza.

BluclÍlem BluBg Jq ollli610 19


Retomo a Ol itenza
XXXXXIIIIIIIIIIIIIXI~ I I ]

A su vuelta, los Justos se ve rán recibidos con alga -


rabia y sonrisas . Podrán apreciar qu e los refugia-
dos se hallan en mejor es tado y ad aptándose a la
vida en la nu eva com unid ad a pasos ag igan tados.
Los aldeanos pedirán qu e narren tod o lo suced ido,
y está en manos de los héroes decidir si pon en en
manos de su familia y amigos la posible existen cia
del Reino del Preste Juan. Se m ostrarán con tentos
con la recuperación del Orgullo y más aún si les
hablan del códice y s u co n tenido...¿Acaso pu ed e
existir un reino asi? Estallará un d ebate en tre la
gen te de la ald ea, unos argumentando a favor de
su existencia ("oEs la salvación!" ) y otros en con tra
("oNo es más que una argucia del Diablo! " ). A lo
lar go de la discusi ón surgirá la posibilidad de qu e
los Justos, ya que so n los enviados d el Señor, bus-
quen el Rein o del Preste Juan y, si es cierta su exis-
tencia, v ue lvan para avisar a las comunidades de
N ueva Évo ra y así encontrar todos un sitio donde
reco nstru ir un a vida d igna. Cerramos ya es te apar-
tad o d e la tram a suponiendo que los Personajes
Jugad ores as umen el riesgo de buscar un rein o
m ítico y se guían por su primer a pista: Agusti de los
jereces, el número II. Para saber a d ónde dirigirse
pued en hacer una tirada d e Conocimiento d el
Lugar, Enigmas o cualquier otra Habilidad perti-
nen te con un Atribu to de Efecto que seria s u
Inteligencia + Erudición . Superar la tira da les hace
recordar que existen unas com unidades al es te d e
Nueva Évora, pasando las m ontañas, qu e hu yeron
de la ciudad infernal de Jer ez de los Caballeros y
que son conoc id as com o " los jereces" . .Dichas
comunidades fueron aliadas en el pasado de las d e
Nueva Év o ra, aunque el contacto se perdió, tal vez
por la distancia qu e las se pa ra o tal vez porque los
demonios las destruyeron, no se sabe. Un bue n
número de éxitos supondria recordar qu e los jer e-
ces eran dos pequeñas comunidades qu e tenían
fam a de generar un buen número de ermitaños.
Esta info rmación también pod ría extraerse pre-
gu ntando entre la gente de Olivenza. Fuera como
fuere, el siguien te paso está m ás allá de las monta-
ñas , el final del camino, donde Dios lo marque...

uenp J15J1d 1.lQ · OIlIJ~ 1.lQ rQJllilsl)8 rn


nzamer, señor De ~ueúa Ittú ora \I caballero De 1
. '6~ll-Cf3I{osca , sonreía por primera írez en DécaDas . ¿::la ía pas a bn
~-~~~ añ os astzmcabn, encerraon en s u reino s in posihilioao De
ascbtoer, incapaz De cazar a los hombres libres o Oc s iquiera hacer la
Buer\·a a s us írecinns, la frustración le Ilahía Oeúoraoo ourem te años,
....- ..s'7in einhargo, allora s e le pras entalra una npnrtuniaa o Oc oro, la
posihilioao Oc oemacar entre s us llermanos \I cnrmcrtirac en líol'r 01'
su (Jf)r oen , o quién sahe s i incluso a lgo má s .
-J'_....
W:ooo comenzó 11ace pocos úias , ruzmhn uno Oc s us lichiaimres 11'
informó Oc la ubicación Oc una a loca 01' hombres libras, 'IExtasiaoo
por el oescuhrimiento, reunió a un buen número Oc s us s ulhahns 1.2
arrasó el lugar, sin emhargn, aún en aquél momento Oc Bloria la
irtnria le esquiíraba, pues el Jjusto Oc aloca con s u patétim aura
oiúina le impeofa llacerse con la ¿;\eliquia que portaba , así que
~_~~,.. ó a uno De sus mejores s olDaDos a obtenerl o cuan on el lmrnhre
úiajara al ~eino De los ([ielos . ¿§uceoió entonces que el Iicljiaimr fue
~erioo , Britó mentalmente, piDienDo a \Iuoa a s u señor. W:ozamec
ohserúó con sus capaciDaDes la mente Oc s u s ica rio 1.2 írin a otros
sierfms Oc ¿Bias \I cómo émo s obtenían la ¿;\eliquia que él ansiaha, ftla
fu ria que lleíiahzr Dentro astuím a punto Oc s u rgir cuál ímlcñn, pero se
ohligó a mantener la calma \I pens ar...tal nez esos lmmh rns le Ileíiaran
.....-:llasta otra aloca Oc hombres libres , otra alúea que ra crfa en sus
manos \I sería oemruioa s in malgamar s iquiera una ín fima parte Oc
su pnñer infernal. ¿BcciOió pues úigilarles con s us puü eres , seguirles
sin que ellos fueran capaces Oc úerle, \I aúeriguar qué se proponía n 12 - - -
a ÚÓnOe ihan. 'la llahría tiempo para el placer 1! la r estitu ción.

J\quéllos hombres resultaron s er lleraloos Oc noticias aún mejores


para el s eñor Oc ~ul'úa l:liúora. J\quéllos hcrrrhrae , iluminabns por
¿Bias, s e rurmertfan a~ora en mensajeros Del J\oúers ario 12 01' la
Destrucción. 'Q[ozamec escudló cómo Ijahlaban Del ~{eino Del lPreste
Jjuan, Oc cóm partirían en s u huaca 1.2 Oc la existencia Oc otras
PRem~SAS
QU~ Ne
~-.c...
VA~~NNADA
..\
Da níba es aquello que te na succbicneo mien-
(~.r-<a'l

tras tú te empeñas en hacer otros planes.

él ohn Ilennon

Oamíno be los (J ereces


Nuestros héroes abandonan de nuevo Olivenza, posee un buen número de servidores de diversas
pe ro esta vez por largo tiempo. Serán despedid os órdenes infernales y en lu gar d e ten er un señor
con todo el cariño d e la aldea que les ha visto cre- para gobernarla tiene un co nsejo formado por un
ce r y pond rán rumbo, p rimero por montañas y miembro d e la Orden d e la Mosca, o tro d e la
luego por valles, a la tierr a de los jereces , qu e Escalera Ro~a y un terc e ro d el Fueg o Fatu o.
según los sa bios de la com unid ad queda más allá N umerosas Ordenes residen en Jerez, pero la q ue
d el r ío Degebe, en las cercanías del Ardila. De impone su criterio es la Escaler a Ro ta, aunqu e lo
nuevo vamos a dejar los detalles del viaje a criterio haga de forma sutil y tratand o d e no d espe rta r el
del Director de Juego para que introduzca las tra- in terés del Fuego Fatuo.
m as que guste, aunque debemos remarcar una vez
Sin embargo, en este clima d e desesper anza d os
más lo importante q ue resulta para los Jus tos la
comunidades sobreviven en las m ontañas que han
idea de viajar a tier ras desconocidas y por exten-
sido bautizadas com o Cima de la Hidra y Cima de la
siones tan grandes.
Medusa. Alli dichas poblaciones, de credo cristi ano
Llegar hasta los jereces es un viaje de más d e cien y población escasa (en tre las d os reúnen tre in ta y
kilómetros. Con tando con que los Justos viajan seis almas), subsisten . Am bas com unid ad es lo
campo a través (que permite, según la reglas de comparten tod o y es cues tió n d e gene raciones que
Anno Domini, recorrer 24 kilómetros en una jor- acaben por unirse en una única en tid ad . Se d en o-
na da completa) llegar án en poco m ás de cuatro minan a si mismas com o "l os jereces" en recu erd o
días si no se en tretienen mucho o tal vez seis si tie- de las tierras jere zanas qu e s us an tepasados tu vie-
nen algú n con tratiem po . La tierras qu e rod ean la ron que abandonar. Una d e ellas está gobe rn ada
ciud ad infernal de Jerez de los Caballeros no son por Guillermo. un hombre jov en y casado con la
sino un pálid o reflejo d e lo qu e antaño fue ron . d ama Angeles, una muj er d e e xtraord ina ria belle-
Aunque hay campos de cultivo, nad ie los trabaja za, mie ntras que la otra tien e un exiguo consejo al
po rq ue la m ism a tierra se envenenó con la presen - que le qu ed a poco tiempo (sus miembros son
cia de los d em onios y hace d écad as que no produ- ancianos) . Su vida es apacible (al menos tod o lo
ce una buena cosecha. Los esclavos d eben viajar apacible que puede ser en tales circunstancias) y
varias jornadas al no rte para trab aja r el campo, antaño tu vieron algunos contactos ocasiona les con
a unq ue la ca rne h u mana es la d ieta habitual en tre otras comunidades (com o por ejem plo N ueva
los muros de la ciudad. Jerez de los Caballeros Évora), aunque actualm ente no mantien en ningu-
no. Esto se debe, principalmente a la distancia
aunque también a su escasa población, situación
agravada por los ermitaños, cuyo número crece
año a año a expensas de los habitantes de los jere-
ces, incapaces actualmente de viajar más allá de
sus propios lindes. Los ancianos de ambas pobla-
ciones opinan que las montañas de estas tierras
están malditas y vuelven a los hombres locos ,
haciénd oles buscar la soledad. Como último deta-
lle acerca de las comunidades de los jereces, men-
cionar q ue habita en estas tierras un caballero del
Templo de Sa lomón, más conocidos como
Templarios, que será uno de los ejes de la gesta de
los Personajes Jugadores .

Oompl ícacícnes en el
Hrbila
XIIXXXXXXXXXI IXXXXX: XXXI XJ
Tarde o temprano los Personajes Jugadores llega-
rán al rio Ard ila, seguramente caminando cerca de
arbustos u otro lu gar idóneo para esconderse. Sin
embargo, no tienen ni la menor idea de en qué
parte de la región se podrían ocultar los jereces. Un
Director de Juego especíalmente malicioso podria
provocar que acabaran en las cercanías de Jerez de
los Ca balleros, pero con el encuentro que van a
tener a continuación seguramente ya lo pasen bas-
tante mal.
Mientras caminan cerca del río p ueden hacer tira-
das de Vigilancia [percepción + Atención] D 1 para
percatarse de la presencia de un grupo que se diri-
ge hacia el río desde el otro lad o. Déjales esconder-
se si lo desean (es to pued e dificultarse un poco exi-
giendo alg una tirada o facilitarse dándoles una
cobertura fácil como unos arbustos tupidos o algo
similar. Oc ultarse sería muy recomendable pues
no es un encuentro pensad o para ser combatido
con las armas, su única finalidad es proporcionar a
los jugadores la ubicación del complejo de cuevas
que conforma las comunidades de los jereces). El
grupo lo conforman seis bafometos liderados por
un enorme demonio de dos cabezas, todo tendones
y m úsculos, que se encaminan hacia las montañas,
Este de monio, de nombre Dra'aar, es un aspirante
a caballero infernal que m ás adelante causará algu-
nos problemas a los Pe rsonajes Jugadores y actual-
m en te dirige el asedio a los jereces. Hace poco, el
consejo demoniaco de Jerez descubrió la existencia
de ambas comunidades y, pens and o en la posibili-
dad de obtener sus almas, optó por no pasar a
cuchillo a sus habitantes, decidiendo en su lugar
asediarles. El trato es sencillo, se les concede la gra-
cia de vivir a cambio de su servidumbre en la ciu-

uenp J1SJ1Cl IJq' OIlIJ~ IJq rqJllbS\.lH r[l


dad infernal donde serán corrom pidos. La táctica las cimas geme las d e la Hidra y la Med usa, bien
funciona, el ase dio em pezó hace d os d ías y ya ha tras los pasos de D ra 'aa r o tras los d e cualq uie ra de
habido tres d eserciones . En un plazo d e tres d ías, si los innumer a bles grupos de demonios qu e se diri-
los jereces no se rinden, los d em onios atacarán. giran a las montañas a lo largo d el día . En su
En el enc ue n tro con el grupo de Dr a'aar po dría m a yor pa rte seran bafometos, pero habrá también
pasar cu alquier cosa, desde que los Justos decidan a lgunos cynocéfalos y lutines . No obstante, si los
presentar batalla (algo q ue segu ramente tenga Justos decid en ex plorar "por ahí" es fácil que se
consec ue ncias nefastas y debería ser evítado por el topen con tropas d em oniacas si van cerca de los
Director de Juego) hasta que d ecid an seguirle (más caminos, a unque si van a zonas d esoladas, como el
vale que sean muy cu idadosos) . Pese a tod o se lu gar de refugio de los e rm itaños, estarán más bien
d eber ía incitar a los Pe rsonajes Jugadores a visitar seguros.

Ascende r hacia alguna d e las montañas d eber ía se d e su d escubrimiento y acceder al Reino del
resultar sin duda alguna complicado po r el ase dio Pres te Juan.
d emoníaco. No les llevará mucho tiempo observar
Acla radas las cosas les recibirá n con todo el agasa-
q ue todas las gru tas y caminos cercanos es tán vigi-
jo posible dadas las circ unstancias y les pregunta-
lad os por bafometos con ordenes de evi tar qu e
rán sin rod eos si pien san ay udarles a salvarse y
nadie abandone la com unidad . Sin em bargo, es
cuá l es el plan que los justos ofrecen. Aho ra, con
fácil que enc uen tre n alguna cueva custod iada so la-
m ente por un bafometo d e forma que no les resul- los miembros de la comunid ad m ucho m ás alegres
te difícil neutralizarle y acced er al ínterior. y espe ranzados po r la ayuda qu e ha llegado ines-
peradamente, la opción más clara es unir a las
La cu eva en la que se adentran nuestros hér oes es com un id ades en una o para tratar de abandonar en
pequeña y hay qu e gatear. En el interior d e las sec re to las m on tañas , pero el problema es que los
m ontañas hay una red d e túneles tod os en tre laza- demonios vig ilan..Jos Justos por sí solos no pu e-
d os en tre sí, d e forma que tod os los ascend entes den hacer nada q ue no implique su m uerte a
llevan al exte rior, a las salidas vig iladas por los manos de los dem on ios y la caíd a de las com uni-
d em on ios, y tod os los d escendentes llevan a las dades tarde o tem prano, pero si toda persona
com unidades. Sea como sea, al final los Personajes ca paz d e ambas aldeas luch a ra quizá existier a una
Jugadores alcanzaran una de las com unidades posibilidad de salvación . No obstante, con esas
(p uede decidirse cuál tirando un d ad o). Las esta- a rm as sus posibilid ades son muy escasa s. Ante el
d istica s genéricas de los Lu tines están en la página problema los jerezanos saben d e una posible solu-
168 d el libro bás ico d e Anno Domini, las d e los ción, y es q ue hace años vivió con ell os un caballe-
Cynocéfalos en la 161 y los Bafometos se enc ue n- ro tem plario, un hombre que poseía el conoci-
tran en la 159. m ien to de la creación de las más pod erosas armas,
Lo primero qu e verán en la com u nidad serán sus pe ro un d ía les abandonó para hacerse erm itaño.
gue rreros, a rmados con madera y piedra afilada, Es to será re lata do por cualq uier hombre de los
amenazándoles con la muerte si no se identifican jereces sal vo por el lide r de la aldea (y si se le pre-
con rapidez. Esta es otra ocasión para el lucimien- gun ta a él, d esd eña rá la propuesta y tratará de des-
to d e los Per sonajes Jugadores, que podrán ve rse animar a los justos) . Una opción sería qu e los
en se rios problemas si no son ca paces d e explica r Personajes Jugad o res esca pa ran y buscaran al
su condición y qué les ha tra ído hasta la com uni- e rm itaño, d e nombre Pablo, en las cuevas que hay
dad . Un Director de Juego permisivo o que senci- más all á, a unque los j uga do res podrían tra tar de
llamente d esee zanja r este encuentro puede hacer seguir otro cam ino . En las lineas que siguen
que el Justo de la aldea posea el Don Percibir y vamos a su po ne r que pa rte n en busca de Pablo,
pueda responder por la virtud d el grupo. También algo que tendrán que hacer tar d e o tempran o pues
ha de ten er se en cuenta que si son totalmen te él posee la Reliquia que han venid o a busca r (sí, el
honestos y cu entan su misión podría or ganizarse nombre que fig uraba en el manuscrito d e
un revuelo, aunque será acallado rápidamente po r Alcac ov as hacia referen cia a él). Si el Direc tor de
lo crítica de su situ ación, aunque cuan do se solu- Juego consider a este mé todo demasiado obvio
cionen los problemas de los jereces los Pe rso najes siem pre puede desarrollar el encue n tro e ir soltan-
Jugadores tengan más gente de la qu e preocupar- d o pistas de la histo ria para q ue los Personajes
se ...personas que sigan sus pasos para aprovechar- Jugadores d ecid an ir en su busca.

cqlXl lIJ)P¡\ ou JItO SCSJUlOlQ


Un Hmor l! una Promesa
XIXXXXXXXXXXXXXIIXXIXXXXXXIXIIxrrxXIIIXXIXXIXIXXYXYX:
La vuelta a través de las grutas les devolverá, por anc ha hech a de me tal y creada por unas manos
alguno de los caminos ascendentes, a los exteriores muy es peciales, pues es un arma demoníaca, aun-
de alguna de las cimas geme las, vigiladas por 1 o 2 q ue él lo ignore. El cur ioso person aje incre pará a
bafometos. Por las indicaciones que les hayan los Justos y les pedirá que se identifiq uen y qu e
podido dar los hombres libr es de los jereces, los den pruebas de qu iénes son, tras es to, y suponien-
Pe rsonajes Jugad ores pueden suponer qu e han de do que le convenzan de su iden tid ad , les inv itará a
alejarse de las cimas en dirección opuesta a la de pasar a su humilde mo ra da .
Jerez de los Ca balleros, a un a empinada región qu e
La sorpresa alcanzará al grupo al ver que en la
los jerezanos llam an cariñosamente Las Piedras de
cueva del ermitaño hay al menos una docena de
los Dementes. El viaje hasta alli llevar á aproxima da -
armas de buen metal y de muy diverso tipo (cuchi-
mente d ía y medio si van a bu en paso y si no tie-
nen encuentros desa grad a bles, algo bas tan te pro-
bable pues la mayor par te de los demonios que
es tán fuer a de la ciud ad infernal han ido al asedio
de las com unidades geme las, aunq ue tal vez les
es pe re alguna so rp resa por parte de Dra'aar ...
Las Piedras de los Dem entes son un conjunto de
elevaciones rocosas que la infernación ha dotado
de ex trañ as formas, muchas veces gro tescas y obs-
cenas, pero en las que sobreviven algunas zarzas y
animales qu e permiten la alimentación . Aquí es
dónde vienen a pa ra r los ermitaños de los jereces y
es lo bastante grande como para pe rm itir su tran-
quilidad y sosiego. Otra de las ventajas de esta
región es qu e los dem onios no sue len pasar por
aquí por temor a enco n trar a po derosos Jus tos o
incluso Elegidos qu e les puedan destruir de forma
que los Caballer os Infernales de Jerez no conside -
ran ren table in vertir efectivos en atacar Las
Piedras. Pablo, el hombre al que bu scan, ha escogi-
do como su hogar un minúsculo reducto natural
en el qu e crecen algunos matojos comestibles .
Encontrar su cueva en tre las dem ás debería resul-
tar un trabajo ard uo que podría llevarl es en tre seis
y doc e horas, según la su erte qu e tengan. Queda a
cri terio del Director de Juego el aderezar la bú s-
queda con algún tipo de encuentro, como por
ejem plo otro erm itaño, lo cuá l sin duda es prob a-
ble y podría enriq uecer la trama de d iversas mane-
ras : permite introducir subtramas creadas por el
Dir ector de Juego, puede desconcertar a jugadores
qu e es tén resolviendo todo con sencillez, pu ed en
co nve rtirse en vo lun tarios para luchar con tra los
demonios e incluso pueden servir para introducir
nuevos Personajes Jugadores, incluso tal vez de
alguna o tra religión.

I?ablo, el caballero ermitaño


Finalmente los Pe rsonajes Jugad or es dan con su
hombre, el cuál sald rá a recibirles a la puerta de su
m orada...es pa da en mano. Su arma es un a espa da

IlCII (l J15J.l(l pq OIllJ~ pq eqJubsl!8 cr¡


en tonces ha viv ido alli como un ermitaño. Esta
escena es ideal para favorecer la interpretación,
re flejar tod o el ansia reprim ida de contar su histo-
ria, su preocupación por los suyos, por su honor,
etc . Segu ramente m ien tras escuchan el relato los
Perso najes Ju gadores podrán atar los sig uientes
ca bos: el demonio al que se refiere pudiera ser el
que vieron antes (Dra'aar) y el tal Guillermo era el
ac tu al d irigente d e la comunidad (la edad encaja
con las apreciaciones de Pablo).
¿Qué suce d ió desd e entonces? Tras el abandono d e
la ald ea por parte de Pablo, Guillermo desposó a
Ángeles, pese a que ésta aún guardaba amor por
s u antigu o pretendien te. Co n el tiempo ha llegado
a amar a su es poso, qu e con el beneplácito de sus
conciud ad anos llegó a líder de la aldea, pero la
dama a ún gua rda un a pa rte de s u corazón para su
caballero.
Tenem os también otro as unto pendiente, y es
Ag usti, el objeto d e la búsqued a de los Jus tos. Si
preguntan a Pablo acerca d e él, tend rá mu cho que
decir al respecto, pu es un día llegó a su pu erta un
hombre malherido que dijo llam ar se Ag us ti y cus-
todiar una espad a sagrada. Durante semanas es tu -
vo a m ed io camino de la m uer te y finalme nte expi-
llos, espadas...). Ante tal sorpresa Pablo explicará ró, no sin antes arrancarle a Pa blo el juram en to de
qu e sabe trabajar el m etal y que en Las Piedras que cuidaría d el objeto y qu e torna ría el nombre de
exis te un pequeño yacim ien to qu e él trabaja oca- Ag usti hasta que vinieran a reclam a rlo, y que en
sionalm ente; hacer armas es su única afición , lo caso d e no venir nadie pasaría su carga y nom bre
cual viene, sin duda alguna, muy bien pa ra las antes de morir . Du rante ocho años Pablo ha man-
com uni dades gem elas. Cuando salga a relucir el tenido su juramento y piensa mantenerlo has ta el
problema de los jereccs, el rostro d e Pablo se tor- d ía en que tenga que entregar su legad o.
nará triste por los recu erdos. Un Per son aje lo bas-
tante hábil Ysensible podría ayudar a qu e el ermi - Lo que suceda con Agustí-Pablo depende total -
taño contara lo que lleva guardando dentro de sí m ente de lo qu e hayan intuido los Personajes
durante tantos años. El erm itaño es un Jus to qu e Jugadores y d e lo que a él le confiesen, pues si se
antaño protegía una de las aldeas y que se ena mo- entera d e que Guillerm o no ha dado caza al demo-
ró d e una bella dama, de nombre Ángeles. Él era ni o le jurará od io ete rno, sin embargo, también se
un caballero de la Orden d el Temple, encarga do de verá exci tado por la posibilid ad de darle m uerte y
es ta región d e la Marca de las Tres Reli gion es y sal d rá en s u busca, momen to ideal para que
pretendia enseñar los secretos del trabajo del metal Dra'aar ataque y el Tem pla rio cumpla su destino,
a sus conciud ad anos, pero un dia un dem onio ase - tras lo cual se considera rá redimido y po drá volver
sinó al hermano ma yor de Ángeles y él prometió a la aldea. Respecto a la es pa da qu e porta, la entre-
darle muerte con sus propias manos o no regresar ga rá a los Pe rso na jes Jugadores si se id en tifican
jamás. Partió d e la aldea a la búsqueda del dem o- mostrando su co lgante, pues el Agusti or igina l le
nio que habia cometido tal crimen y cuyo ros tro dio a él otro qu e posee el m ism o signo que ya
jam ás podría olvidar (un ser sin piel, bicéfalo, con conoce n nuestros héroes y el n úm ero d os (1I). Con
sonrisa malsana..., una descripción que sin duda es to, habrán consegu id o ya otra de las Reliquias
alguna recordará a los Personajes Jugadores algo necesarias para ab rir el Reino del Preste Juan a los
visto recientemente...) y durante semanas recorrió ojos mortales . En último lu ga r está el problem a de
las tierras cercanas en su busca hasta que un día los jereces, y no será tal problema porqu e el
uno de sus conciudadanos, Guillermo, le relató Templario regalar á las ar mas a los Jus tos e inclu so
cómo había tropezado con el demonio en las mon- les ayudará a tra slad arlas hasta las m ontañ as (lo
tañas y cóm o le había dado muerte. Confundido cuál será otro d esafío dado el asedio existen te),
por la derrota y privado por sus p ropias palabr as aunque no en trará en las com unid ades si no ha
de su amada, se exilió en las montañas y desd e matado a Dra'aar .
Hsebio, Restitución
xrxxxx~XXXX:IIIIXXrxxXXXXIII::II~IXXIXX:X:XXxxx:x
u muerte
Los Justos acabarán por volver a los jer eces, segu- - Consiguieron las armas, pero Dra'aar sigue
ramente con las armas y con su Reliquia (quizás vivo. Si Dra'aar sigue vivo los demonios atacarán
también en com pañía de Agusti-Pa blo). En esta de forma más organizada y serán aún más letales.
ocas ión entrar en la com un idad no debería de ser Por o tro lad o, Agus ti-Pablo no hab rá entrado en
tan fácil y el conflicto debería producirse con bas- los jereces y no podrá unirse a la lucha para
tante probabilidad , aunque sea con ad ve rsar ios defender las com unidade s. Si Dra 'aa r muere
menores com o los bafometos o lutínes. Al llegar a durante la ba talla final Pablo vo lverá a su refugio
la com unidad serán aclam ados y lo que ocurra en como erm itaño y morirá só lo, inmerso en su infi-
ella depende de lo que hayan hecho los Personajes nita tr isteza .
Jugador es. Las posibilidad es so n las siguie ntes:
- Otras opciones. Las otras posibilidades son no
- Consiguieron las armas y mataron a Dra'aar. Si haber conseguido las armas pero haber matado a
los héroes cons iguieron las armas ambas com u- Dra'aar (algo poco lógico) o no haber conseguido
nidades se reunirán para luc ha r contra los dem o- las armas y que además Dra 'aar siga vivo (¿qu é
nios. Al ha ber der ro tado a Dra'aar las hu estes del han es ta do hac iendo tu s jugadores en esta
Adversario han perd ido uno de sus principales sesión?) . Sin las armas comenzará la evacuación y
apoyos y los aldeanos, con ayuda de los Justos, prácticamente la totalidad de las comunidades
pod rán salvar los jereces ya qu e sin su líd er, los será aniquilad a y los su pervivientes acabarán
demonios trabajarán de forma m ás desorganiza- falleciendo a los pocos meses . Vita Milita Est.
da y se pelearán en tre sí, situación que permitirá
a los miembros de los jereces, con sus nuevas
armas, presentar batalla de forma más d igna,
:Qoblo, Guillermo !! Hngeles
mejorando notablem ente sus p robabilidades de Si Pablo (Ag usti) aco m paña a los Personajes
éxi to. Jugadores a la aldea, Guillerm o se sobresaltará al

m cr¡
ueu P J15JJ(j 1J<l ' OlllJ~ 1J<l cQ Jub51
reconocer a su antiguo adversario y Ángeles mos- Esta situ ación ha d e ser maneja d a con cuidado por
trará una hon esta so rpresa y calidez ante la v uelta el Director d e Juego. No queremos qu e nuestros
d el caballero (que por cier to, a estas alturas y libre protagonis tas resulten mu ertos en la esca ra m uza,
ya d e la espad a d em oniaca, v uelve a par ece r un pero tien e que resultar u n re to creíble. Por ello,
Justo). Ante las acusaciones de Pablo Guillermo se aco nsejamos q ue escoja cria turas acorde al po ten-
d efenderá aludiendo que el Tem p lario es ducho cial de lucha d e los Justos y les enfren te en comba-
con la es pad a y que él no puede defenderse d e un te con una o d os d e esas criaturas míentras se d es-
verdadero gu errero , pero Pab lo d ar á una lección al cribe lo q ue ocurre alrededor. Cuando los
hombre diciendo que no es momento para cuestio- Personajes Jugadores resuelvan su desafío la pelea
nes personales: hay que salvar los jereces. Tras la habrá acabado tal y cómo el Director de Juego deci-
batalla, puede pasar d e tod o, lo que suceda en es te da, pero es taría bie n que, por una vez, ganaran los
triángulo amoroso queda a criterio del Director de hom bre s libres. Si se quieren calcular bajas pero no
Juego y sus ansias de rom anticismo. se sabe qué criterio seg uir aconsejamos tirar d os
dad os de diez caras y sumar los resultados . Por el
bando de los jer eces habrán luchado unas quince
Da Batalla personas aparte d e los Per sonajes Jugadores , mien-
La lucha entre los hombres libres y los dem onios se tras que po r el lad o de los demonios unos ses enta
iniciará po r los primeros o po r los segundos (es to (pero no habrán dud ad o en escapar si las cosas
últim o si se pasa el plazo que otorgaron para la pintaban feas, d espués de todo, son seres egoistas,
rend ición de las Comunidades) y será sin d uda aunque la malicia d e estos seres puede haberles lle-
alguna sucia y cr uel. Describe como los bafometos, vad o a preparar emboscadas, resolver asu n tos
guiad os por dos demonios de statu s sim ilar a pendientes -reco rdemos que no tod os los demo-
Dra'aar, se pr eparan para dar la primera embesti- nios se llevan bie n entre sí- o alg ún acontecimien-
to sim ilar) .
da seguidos poco después d e una d ocen a d e cyno-
céfalos (lo cual pued e d ar se rio s problem as a las La aventura con tin úa. Los Per son ajes Jugadores,
féminas de las comunidades) mientras que los lu ti- ya en posesión d e d os de las Reliquias d e las qu e
nes se d edican a ataca r por donde pued en . Es una habla el cód ice, se d isponen a viajar a su siguiente
batalla difícil y todos los hombres dan lo mejo r de de stino, Có rdoba, Ciudad Infernal donde tendrán
sí mismos. que buscar al tercer por tad or: Ana.

Bqru UJ¡BA OU Jlt() 51i5JUlOlQ


o que sus ojos mostraron a ~oi no fue s ino la al ca oc

l J\lcafoúas zrrrnsaba, lIedla lJa cenizas lJ suturaba por el olor


oc la putrefacción. '(jTttmhién le mostró a un Demonio, a s u
asesino, 'QJozamec. lIT
..... éste le s un refa .
<~aluo os, 'J]usto - le saluoú.

- ¿¿oónoe estolJ? ¿es esto el ~nfierno? ¿es a~í a Mnoe lIe iim a
-----"TIa rar?
- - - ~o , 'J]usto, no es el ~nfierno, pero tampoco estás en el Qlido. listo
es la 'QJierra.
- ~mposihlC! -jmpelé al oemonio- '!Es tu úe muerte, úi la luz ...
- ¿§í, 'J]usto, úiste la luz , tu ánima partfa hacía el ~1ein o oc los Qlielos ,
pero algo la oetuúo.
- ¿C!&ué? -preguntó ~oi, incrébuln. 'QTozamec le mostró s u piel, sus
supurantee ~erioas 1J su pedl0 mzrrcaon para la eterrrioao,
-¡o, 'J]usto.¿fll{i sangre, mi esencia, te impiDe alcanzar el Qlielo. 1l!a
no te reunirás con el ~aceoor.
----+~o es pnsihlel ¡o... lJo... ~caharé contigo, íril críatural -Qlon una
úelocioao inusitaDa, el caballero se }eúantó~ tomó s u espaDa lJ l,.,.----~
hlanoió contra el señor oc ~ueúa 1Qúora. Este parecía a punto oc
edIarse a reír.
- ¿3Hírate, tus aptituDes s e lpn íristn incrementabas, a~ora estás por
encima oe cualquier hombre 1J tal nez que murhns oemonios. tQres
un engenoro oemoníaco, carne Inrmana por la que corre sangre
oemoníaca, mi sangre, lJ ésta te ata a mí, cuál títere
- ~oI Qtrl¿§eñor no lo pcrmñirtal
_ _.._,..'QJ
~1 u¿§eñor no ~a ~edl0 naba por ti, no te necesita, si no fuera asf
¿~o ~uhría lur:~uoo porque s u 'J]usto no fuera rnnírcrfihn en un
esrlaím Del J\oúersario? ll!o te sahré emplear, sí s eñor, me serás
útiL.
- JIero, ¿:'or qué? IJIor quéI-por las mejillas oc ~oi s e oeslümhun
las lágrimas.
- ¿18m qué? lEJues, mi querion sierúo, porque unos a mig os IIan
emprenhihn úiaje, lJ no quiero que ni tú ni lJo nos lo peroamos...
p~eN~S
lA D~
DISCeRDIA
Do que quieres que otros no biqan, tú lo has be
callar primero.

duan Duis Vines

Oórboba, la (JoMa bel HbtJersarío


XXXXrIXrIXXXIIX XIXXIXXXXXIIXI XXXXl rIXI I I I XXXXXXXXXI I I
El siguien te paso en tan largo viaje no es o tro que sus allegados . Existe un ba rrio que d estaca sobre
la capital infernal del Condado d e las Tres los demás, al menos a efec tos de esta Saga, y es el
Religiones : Córdoba, ciudad antaño glo r iosa, barrio en el que resid en los cris tianos y los ju díos
ahora d ecadente y pérfida, que cue n ta con 300.000 (en mayor proporción estos úl tim os) y que recibe
almas de ntro de si. Dado que el camino desde los el nombre de Barrio de las Desgracias, p ues en él
jereces com prenderá unos diez d ias d e cam ino por zanjan sus disputas los vasallos de Raym. Es ha bi-
terreno agreste, se alienta al Director de Jueg o que tual que en dicho bar rio desapar ezca gente (sean
introduzca una o dos aventuras según s u crite rio demonios o humanos) y qu e nadie haga preg untas.
para asi dar más viveza al viaje, aunque no obs- La zo na, teóricam ente, está gobernad a por Urtzal,
tante siempre puede obv iarse y o torgar un d emonio y qu e no pertenece a ord en alg una,
Experiencia para reflejar la crudeza d el trayecto. Si que vive con el m ied o de q ue el Fuego Fa tuo la
se opta por desarrollar aventuras para el viaje reco- tome con él. lo cuá l le deja p rácticam en te pa raliza-
mendamos la lectura de las páginas 177 y 178 del do para realizar cua lq uier ac tividad qu e no sea
manual básico de Anno Domini para extraer algu- cuid a r su propio pellejo.
nas ideas; só lo con el crisol de culturas existentes y
Los miedos de Ur tzal no andan muy d esencamina-
por el hecho de dirigirse hacia la capital d el cond a-
dos pues el Fuego Fatuo reside en la ciud ad , tanto
do deberian poder generarse multitu d d e av entu-
legalmente (hay un en viado en el palacio d e Raym )
ras d e distinto corte.
cóm o en la sombra (tiene n infiltrad os en tod os los
Có mo ya hemos m encionad o antes, el número de barrios). El mas astuto d e ellos y líd er d e la opera-
almas residentes en Có rdoba es notable (es la ciu- ción de investigación del Co nd ado d e las Tres
dad más grande de Occidente) y el conde Raym Religiones es Obkezes, qu e mo ra por el Barrio de
m antiene su residencia en un pal acio cercano a la las Desgracias. Estas so n, a grandes pinceladas, las
Mezquita, la cuál es ahora pasto para la Iglesia principales in trigas d e la ciudad infernal.
Luciferina. El señor del Condado d e las Tres
Religiones es un demonio malh umorado y resenti-
do con las Órdenes de Caballería Infernales, a las
Dlegaba a la Capítat
cuáles quiere expulsar de su territorio. Existe una Tras el viaje, qu e sin dud a habrá sido ar riesgado,
cla ra división d e la ciudad, pues el conde segmen- los Justos llegan hasta las murall as d e la ciudad.
tó la ciudad en diversos barrios y los repartió con Sólo les resta infiltra rse, lo cuál podr ía ser m ás o
_." ~ ..-
~.

----::::0:'
- .....
...
=. ~ . _
_.. -_..
.~~

menos fácil si son observadores, puesto que al alba puede ilustrarles diciéndoles qu e Ana significa
marchan humanos a trabajar las tierras vigilados "Com pas ión" .
por sus señores infernales, volviendo al anochecer,
Ahora viene lo verdaderamente complicado, qu e
momento en el cuál , si son bastante cautos, pue- es moverse por la ciud ad infernal sin ser detecta-
den entrar en Córdoba. La tenencia de armas o dos. En un principio, el núme ro d e habitantes d e la
armaduras, lejos de representar un impedimento ciudad juega en su favor, pu esto que hace que los
puede facilitar enormemente la entrada en la ciu- demonios pr esten menos atención a los gru pos de
dad: los demonios consideran un loco a tod o aquél mortales que sin duda algu na van a su puesto de
creyente que trate de infiltrarse en la ciudad, y ade- trabajo o a la Iglesia Luciferina a corrom per sus
más el acero que obtuvieron de Agusti les identifi- valiosas almas. Tan sólo podrian dar problem as
ca (como ya veremos más adelante) como unos cosas como el Don cristiano Fulgir, pero la espada
personajes poderosos, así que nadie querrá moles- que les entregó Agusti d ebería servir para "tapar"
tarles.. Otro m étod o seria por ejemplo escalar las el aura. Pese a tod o, los Personajes Jugadores no
elevadas murallas o algo similar, el método lo deja- saben que están relativamente a salvo de ser cap-
mos a la inventiva de los Personajes Jugadores, turados, así que trata de generar toda la tensión
pero deberian lograrlo, con mayor o menor dificul- posible y si hacen alguna es tu p idez no dudes en
tad . Una vez dentro, su sig uie nte problema será el poner tras su rastro a al gún demonio, lo que segu-
encontra r al tercer portador: Ana. ramente les pesará durante toda esta aventura .
Como consejo para la narración , podría enfatizarse
Los Personajes Jugad ores de origen judío, podrán el m arem ágn um de personas que van de un lado a
identifica r el nombre como p ropio de las mujeres otro, les miran con tem or, o con superioridad o
de su Religión, au nque a discreción del Director de sencillamente el agobio que supone caminar por
Juego los miembros de otros cu ltos podrian saber- una gran ciudad. Tarde o temprano oirán hablar o
lo si superan u na tirada de Inteligencia + Erudición sencillamente se enco n tra rán con el Barrio de las
a una dificultad según el historial d e cada Desgracias, donde el azar les juga rá una mala
Personaje Jugador. Si lo desea, el Director de Juego pasada.
Itamas Impuras, 5eb be esperanza
XXXXXIXYXIIIXIIIIIXXXYXlllllllrxYIIIIIIIIIXXXXIIXXXXX
El Barrio d e las Desgracias, com o cualquier otro Caballero Infernal comenzar á a hablar sin reparar
barrio pobre de una ciudad medieval, se en cuentra en ellos, como si no les con sid e rad a d ignos de su
cerca de las murallas, entre la inmundicia. Poco atención . Les preguntará si han tenido u n buen
después de su entrada en el barrio son intercepta- viaje desde Bur gos y después les d irá que tiene
dos por un judío con una fea cicatriz en forma de otro encargo para ellos, sus fieles sier vos. De ben
cruz en el ojo derecho, que parece reconocerles y viaj ar hasta Granada y alIí ponerse en contacto con
les interpela con frases del estilo "[Ya estáis aquí!" otro m iembro del Fuego Fa tu o, en concreto con
o "Ya era hora, ¡OS llevo esperando tanto tiempo Dhanel, d emonio qu e segú n cre e Obkezes los
que casi me llega la muerte!". El hombre d e la cica- Personajes Jugadores ya conocen, y él tramitará su
triz en el ojo se llama Eleazar, es un cabalista oscu - viaje d esde la costa hasta el Condad o del Desierto,
ro y, actualmente, es el líder relígioso d e los judíos dónde d eberán entrega r u na carta al señor infernal
locales a los que enseña de forma perversa, de de las Minas de la Restitución, tras lo cuál su
forma similar a como lo hace la Igles ia Luciferina misión habrá concluido y serán reco m pensados.
con los cristianos. También es un servidor de Les hace entrega de la car ta y les comenta que
Obkezes, el miembro d el Fuego Fatuo que ha Eleazar cuidará d e ellos y les dará cobertura m ien-
hecho de es te barrio de Córdoba su refugio, que tras estén en la ciudad repo nién d ose del viaje , pe ro
fue quien le puso en posición de liderar a los judí- qu e este descanso no debe d u ra r m ás de seis d ías,
os de la ciudad. Sin esperar respuesta por su parte pues la carta debe entregarse lo antes posible . Tras
comienza a guiarles por las laberinticas calles esto, los Pe rsonajes Jugadores deben abandonar la
pobladas de indigentes, enfermos y mutilados. De casa.
vez en cuando se encontrarán con algún demonio
que ni siquiera reparará en que pasan a su lado,
todo parece estar ro deado de un au ra de suciedad IJOG 12laneG be Obkezes
de la q ue nadie p uede salír indemne . Si los La escena del encuentro con el mi em br o d el Fuego
Personajes Ju gad ores tratan de explícar al hombre Fatuo p uede tom ar tintes muy d iver sos, vamos a
que ellos no son quienes busca les indicará su espa- explícar a con tinuación el "leif m otiv" de sus p la-
da (si es que la llevan visible) y dirá "¿Com o nes y el e rro r de su razonamiento . Obkezes, como
en tonces podéis tener tal arma?" (otra d e las opcio- ya se ha mencionado en estas páginas, es uno d e
nes es resaltar su aspecto " de aven tu reros", tan las personalidades del Fuego Fatuo de mayor posi-
poco frec uente en la ciudad, han ser las personas ción en el Condado de las Tres Relígion es y tiene
que busca) y es de esperar que de esta manera o d e intereses cread os no só lo en esta región, sino en
alguna otra los Jus tos serán conducidos hasta algunas otr as, concretamente el Condado del
Obkezes. Si tu grupo de juego no realíza esta parte Desierto. Según los informes de sus espias parece
de la aventura (porque eluden a Eleazar, le esqui- ser que Zalcos, señor de dicho Conda d o, pr e tende
van o senc illamente deciden desmarcarse de este anexionarse la isla de Sicilía, algo sin dud a alg una
guión) habrá que hacer unos leves cambios en el intolerable para el plan del Adversar io. Por ello,
resto de la Saga, pero no la alterará significativa- envía una carta a un aliado y compañero de orden,
mente, sencillamente habrán perdido una oportu- Temgroak, que tiene una pantalla como responsa-
nidad de fastidiar un poco a los de monios. ble de unas minas en las tierras de Zalcos y que
El trayecto concluye en una tosca casa que parece seguramente podrá actuar contra el con d e. Ha
hallarse en ruinas, su guía abre la puerta y grita dec idido confiar la misiva a algunos de sus peones
"[Mi señor! ¡Aq uí está la gente a la que espera- humanos, a fin de cuentas hay cantidades in gentes
bais!" , invita a los Personajes a en trar en la habita- d e ellos rondando por todos los p untos de las
ción, que se halla en tinieblas, y después entra él regiones vecinas y son pr escindibles, habiend o
cerrando la p uerta tras de sí. Tras esto, un tenebro- mandado llamar los que m ás cerca estuvieran.
so "Pe rfecto" se oye por toda la sala y una repenti- Lamentablemente sus servid ores han sufrido un
na luz de un insano color amarillento se perfila; inexplícable retraso motivando que el po br e
sen tad o en un trono carmesi los Justos pueden ver Eleazar, al ver a los Pe rsonajes Jugadores portand o
a un demonio (Obkezes) que pareceria un humano una espada infernal del Fuego Fatuo y cam inando
si no fuera por sus ojos rojos y su tráquea abierta, por el barrio d e su señor, les tome por quienes no
de la cuál surgen gusanos que provienen del mis- son y les conduzca hasta Obkezes . Este, a su vez,
misimo Infierno. La reacción d e los Pe rsonajes nunca se ha pr eocupado por sus servid ores h uma-
Jugadores puede ser muy variada, pero el nos hasta el punto d e no saber ni com o se llam an

PlqlOJ51U PI Jq 5JUOJCI
(" tantas Y tantas patéticas vidas..." ) Asi qu e asume
que son el gru po qu e es peraba y les da la ca rta .
Ahora los Personajes Jugad o res tien en varios p ro-
blemas, par a em pezar portan un arma dem oniaca
(cosa qu e pue den conocer o no, según su encuen-
tro con Eleazar y su señor), lo cuál les pod ría traer
ca rgos de conc ienc ia, con tin uando con que p ron to
lleg arán los enviados del dem oni o d escubriénd ose
el engaño, debiendo, mientras tanto, manten er la
cha rada de ser ali ados del sin ies tro cabalista y ade-
m ás encon tra r a Ana, lo cuál es vital pa ra segui r en
s u búsqued a d el Rei no del Preste Jua n. Es te
enc ue n tro determina rá ciertos d esafíos pos teriores
en la Saga, pero pued e ser que el Director de Juego
por al guna razón prefie ra elim inarlo de su partida,
debiendo saltarse algunas par tes de las aven turas
posterior es. Para llevar a bue n término ésta, tan
só lo debes ignora r toda esta escena y hacer que de
alguna manera los Justos traben am istad con la
comunidad judía cord ob esa en general y con
Eleazar en pa rticular.

:Qor e[ Barrio be [as


Desgracias
xxxxr:XXXXXXXxxYrXxxrrxx%]
Con la com p añía d e Eleazar los Personajes
Jugadores tien en asegu rado un paseo po r el barrio
en la más absolu ta tranquilidad y sin enc uen tros
funestos. Du rante el tr a yect o, el se rvidor d e
Obkezes les exp lica rá qu e si habl an con los demás
judíos, deberán d eci rles q ue les ha acogido en su
casa pues son " he rm an os y es tu d iosos de la Cá bala
proceden tes d e o tras com un idades cercanas qu e
vienen a visi ta r la de Eleazar". El osc uro cabalista
les adoctrinará en las bases de es ta perversió n del
jud aís mo, dándoles unas nocion es de es ta religión
si desconocen los detalles d e su d ogma. Sus pal a-
bras sin duda al guna estarán envenena d as y no
contarán toda la verdad, pero pu ed e ser una bu ena
fuente de referencia . Entre o tras cosas les comenta-
rá que la única person a qu e se les resistía de forma
especial era una mujer , d e nombre Ana, pero qu e
al haber "desaparecido en ex trañas circunstancias "
ya no le causa problem as.

Da casa be 6leazar
El lugar dond e se a lojarán los Personajes
Jugadores es, com o el p ropío dueño dijo, la vivien-
da más lujosa del barrio, pe ro no es es pec ialmente
grande, aunque cue n ta con como di dades fuera d e
lo común qu e delatan a Eleazar como favorecido
por las criatu ras infernales. La casa cons ta de tres

r
IICU J15JJd IJQ ' OIlIJ~ IJQ CQJUb51.1H I'[J
habitaciones en cada uno de sus dos pisos; en el
primero, la distribución es, por o rde n de tamaño,
la sig u ien te: recibidor, cocina y despens a mientras
qu e en el piso su pe rior las habitaciones son una
sala para la or ación y enseñanzas del judaísmo
oscuro, el scriptorium y la sala don de duerme
Eleazar y, ahora, también los Justos. De todos estos
lu gares, el qu e más puede interesar a los Jus tos es
el scrip to rium, donde Eleaza r es tá poniendo por
esc rito tod os sus es tu dios y enseñanzas en la
forma de un nu evo Pentateuco que espera que sea
divulgado por su señor por tod o el Condad o para
así alcanzar la gloria y tal vez un pu esto en tre los
se res infernales.

V ÚJS be Inllestigación
Llegado es te punto la aventura pued e seguir por
cualq u ier derrotero, aunque cualquiera de los
caminos deberia cond ucir a un mismo fin qu e es el
de rescatar a Ana de las garras de Eleaz ar y su
señor, conocer de boca de ésta el paradero de la
reliquia y qu izás obtener algo más de información
sobre la Orden de la Custodia. Este fragm ento de
aventura deberia ser largo, pero las posibilidad es
de juego son tan amplias que se ria absurdo refle-
jarlo. Seria especialmente recomendable que los
Justos vieran por sí mismos cómo los judíos viven
engañados, degradándose a si mismos y a sus
almas poco a poco, y cómo ellos pod rian tratar de
evitarlo, aunque eso suponga un pequeño alto en
su av entura. Finalmente, los Personajes Jugadores
deberían acabar convencidos de qu e deben resca-
tar a Ana, si es que todavia vive, de las garras del
cabalista oscuro y av eriguar si es la dama qu e bu s-
can. La posíbilidad de realizar es to se la servirá el
mismo Eleazar en bandeja.

TIa mezquita be
Oórboba
Un di a (más o me nos cuando a los Personajes
Jugadores se les acaben las ideas), el anfitrión de
los Justos necesitará un os pergaminos de sus habi-
taciones en la me zquita de Córdoba, qu e es utiliza-
da no sólo cómo órgano de gobierno burocrático,
sino también cómo centro de culto para la Iglesia
Luciferina. Eleazar tiene también que visitar a su
rebaño, asi qu e es una ocasión ideal para qu e los
héroes se ofrezcan a ir a por los pergaminos para
él. Aceptando el ofrecim iento, escribirá y sellará
una nota explican do la situación para el cas o de
que al guien les interrogue al respecto. Los

CN JOJ510 cl Jq 5JUOJa
Personajes Jugadores disponen ahora de acceso a
uno de los lug ares más corruptos del mund o cono-
cido. Quizás este m étodo resulte un poco fortuito
para los Directores de Juego, como alterna tiva
sugerimos q ue encue n tren entre las no tas d e
Eleazar indicaciones sobre el paradero de Ana en
la mezquita y que en tonces el en tra r se convierta
en una aventura d e infiltración.
Con la autorización del cabalista acced er a la mez-
quita no entraña ninguna dificultad y m overse por
ella resultará desagradable pero no peligroso .
Durante el paseo por la mezquita buscando los
aposentos de Eleazar pueden surgir diversos even-
tos que causen aún más paranoia en los Personajes
Jugadores o puede qu e el Director d e Juego quiera
aprovechar para introducir sus propias tramas , no
obstante, caminar por la mezquita deberia ser
cuando menos estremecedor.

Descenso a [as Cínteblae


El estudio d e Eleazar, tiene una recia puerta con su
nombre grabado en hebreo (no tien e cerradura ni
encantamien to alguno porque no lo considera
necesario. A fin de cuentas seria absu rdo tratar de
ocultar algo estando rodeado por demonios de
tanto poder. El recinto consta de dos habitaciones
contiguas de similar tamaño, la primera de las cuá-
les está llena de un güen tos, pócimas y pe rgaminos
(aquí está lo que Eleazar pidió a los Justos) mien-
tras que en la segunda se encuentra Ana, custod ia-
da por un go lem. Este golem es el as en la manga
de Eleazar, ya que él no es especialmente hábil en
el combate cuerpo a cuerpo. La criatura sól o
entiende el hebreo y tan só lo si los Personajes
Jugadores le hablan en dicha lengua podrán llegar
a dom eñarlo; en cualquier otro caso los considera-
rá intrusos y les atacará para reducirlos. El Directo r
de Juego puede tom ar el golem de ejem plo d e la
página 77 de l m anual básico para utilizar en juego
la criatura de Eleazar, aunque puede hacerle cier-
tas modificaciones para adecuarlo a su grupo d e
juego. Recomendamos encarecidamente el repaso
de las reglas y comportamiento de golems en juego
para que el desafío sea equilibrado. Ana, cu ando se
pe rcata de que vienen a rescatarla, tratará de ayu-
dar a los Jus tos como p ued a y aunque no es para
nada una guerrera, es bastante hábil escabu llén do-
se y esquivando golpes. De nuevo, esta escena d e
la aventura es peliaguda, y dependerá totalmente
de la forma que tengan los jugadores de afrontar el
problema el que tengan más o m enos complicacio -
nes. El Director de Juego deberia actuar con coh e-
rencia y pensar que con poco ruid o que prov oquen
comenzarán a llega r demonios para ver que pasa y
los héroes seguramente tengan que huir cómo pue-
dan, tal vez falleciendo Ana en el camino.

llClI[l JI5J.l(f pq OIllJ~ pq CQJlIbsl.lH ca


CJuentas I?enbientes
Tras esta agitada marcha de la mezquita (pase lo enfrentarán juntos a Eleazar e irán a hablar a las
que pase, seguro que es agitada) los Personajes gentes del Barrio, instándoles a recuperar las vie jas
Jugadores seguramente traten de hallar un creencias. Tras esto, seguramente las tropas d e
momento de calma para hablar con Ana y después Obkezes y las de Raym se movilicen y los Justos
tal vez abandonar la ciudad o volver al Barrio de tengan que huir de la ciudad. Lo que pase con los
las Desgracias. judios del Barrio de las Desgracias qu eda d e n uevo
a criterio del Director de Juego, pero podrían suce-
Do Que Dice Hna der cosas tale s cómo que Ana se conv íer ta en su
nuevo líder, que sean exterminados por los d em o-
La muchacha joven, de cabellos como el carbón y nios e incluso que huyan en busca del Reino del
ojos profundos que tienen ante ellos es la persona
Preste Juan, convírtiéndose por lo tanto en rivales
que buscan. Porta un colgante cómo el que ya
o aliados de los Personajes Jugadores en la bús-
conocen nuestros héroes pero con el número Ill
queda de la salvación.
grabado en él. Ana sabe más del significado del
colgante y del Reino del Preste Juan de lo que sabía
Agusti, y está dispuesta a ponerlo en común con Saliba be Cérboba
los Justos (consulta el recuadro "La Orden de la
Cuanto más se entretengan en Córdoba, más les
Custodia"), además, les dice que la Reliquia que
ellos buscan está en Granada, en manos de un costará salir, así de símple. Los Personajes
grupo conocido como los selenitas , un culto de ado- Jugadores deberán ser todo lo rápídos que puedan
radores de la luna con el que tuvo un enfrenta- en resolver sus asuntos y huir, pues poco después
miento en el que perdió a dos camaradas junto con toda Córdoba será registrada y la guardía re forza-
la reliquia, un cetro de excelente manufactura da. En un principio nadie saldrá en su busca pues
capaz de Bendecir e Inspirar. no ha sido un incidente lo bastante grave, y quizás
si han sido astutos y han guardado la carta d e
aleazar !! el Barrio be las Obkezes encuentren hasta facilidades (los demo-
nías tardarán un par de días cómo minímo en atar
Dcsqracías cabos, pues Eleazar tratará de demorar en la medi-
da de lo posible la confesión a su amo, buscando a
El servidor de Obkezes se enterará poco después los Justos por todas partes. Su señor tiene muchos
del rescate de Ana si los Justos han armado mucho asuntos que atender asi que será posíble dar esa
revuelo en la mezquita, y tratará de buscarles por ventaja a los héroes) . Si los Justos abr en la ca rta
todo el barrio movilizando a sus servidores judios. debes consultar el recuadro "La carta de Obkezes"
Si los Justos deciden acompañar a la dama se en la aventura siguíente.

~lqlOJSla PI JQ SJUOJCI
1 camino era mnrririnnn, triste, gris, rnñeabn 01' u a oensa
niebla 1J 01' olor a sagrario.c§u corcel no alJuoaba a lfacerle
sentir mejor, negro como la nnche 1J 01' ojos carmesí, s us
cascos oejaban un ígneo rastro n unas marcas que jzrrnzis
oesaparecerían. 'QIales eran los atributos 01' las lGrsaoillas.
¡ él, ¿Ú~ué era él? ~o era sino un peón más, un elemento rrtzis m los
_ _~ nes oel ~nfierno. Ittn bioa llabía crcfou que era un ser especial, que
¿Elios le tenía reseríraoo un papel espe9al en su ~t{eino, lJ que a su
.........-muerte ascenüerfa para reunirse con IttL Ittn cambio, la realioao lpbía
sioo más cruel: un oemonio le lfabía asesinaün lJ luego Ir lfabía trafñn
01' entre los muertos, lfabía union lJ aíañn sus almas lJ al10ra Ir usaba
____.....mo un peón. 1lie l1abía snmetihn a tnñn tipo 01' bejaciones lJ --!'II
penalioaoes, le qabía quitaon el mieñn lJ la compasión lJ lo lfabía
transfnrmaon en un guerrero oesalmaoo lJ sin razón 01' ser salím la
oe seguir a los 'jJustos 01' ®libemm en su húsqueña 01'1 ~eino oel
Jreste 'jJuan, una búsqueoa 01' oestino incierto. Ittl, que antes l1abía
sioo ~oi, el 'jJusto 01' J\lcafobas, era ahnra el C!Ialmllero 01' los
c§eiscientos fTesares, un engenoro oemoníaco cUlJos fines no eran
_ _.m",,<ls que los caprichns oe 'QIozamec, quién añernzis lfabía oestruioo las
J

cnrmrrrioahes 01' ~ueba libara una a una. ¿loi estanan como esta.u¿¡,..¡¡¡".-.-.f
mehin camino entre la bioa lJ la muerte, era ahora capaz 01' oír los
gritos oe las almas que 'QIozamec l1abía sapzrrañn 01' sus cuerpos,
w
áhnas que le gritaban e insultaban por l1aberles alranñnnañn, por
qaberles trzririnrtabn, las almas 01' su familia lJ amigos. <.aaoa oía las
ímces sonaban más lJ más lejanas, lJ sabía que el Oía en que la tortura
cesase, pertenecería totalmente a 'QIozamec, sería tan sólo una
extensión oel señor 01' ~bora, una marioneta en manos oc un
¡
tffiritern. sospecqaba que no taronrfa mucho m ocurrir.
_ _......-..ronto aparecieron en el qorizonte las primeras srñales 01' que se
acercaba a un pueblo, un pueblo imrrñe, por su calioao 01' sirbiente
oemoníaco, sería trataim con coroialioao 1J respeto, alimentaan lJ
......._ s a tis fed l0 en cualquiera oe sus oeseos, pero él no necesitaba naoa oc
eso lJa, no le importaba lo que pensaran los oemzis, no necesitaba
alimentarse ni mucho menos someterse a ningún otro placer que no
fuera el 01' la batalla. •
tnñns 1J seguiría con su tranesfa,
~UNA ~~ENA
A~IIIAS
VACUAS
e l que busca la ncrbab corre riesgo be
encontrarla.

IDanucl Vicent

lJa l)ocbct5obrc ~ranaba


Una vez más los Personajes Jugadores deben viajar Uno de los rasgos ca racterísticos d e Granada es la
po r terreno inhóspito, esta vez con destino a tierras construcción que Tshoreth está llevando a cabo,
granadinas. El Director de Juego deberia con tin ua r pues, como un acto d e pu ro org ullo, ha comenza-
la tónica de incluir alguna aventura al margen de do la creación d e una eno rme es truc tu ra a base pie-
esta Saga para enriquecer la historia y hacer que dra roja y humanos al terados por los pod e res infer-
los Justos crezcan un poco en poder; pueden nece- nales, una especie de fortaleza en un es tado en tre
sitarlo más adelante. la vid a y la no vida que glor ifica rá su reinado, a la
que ha bautizado como Alham bra. El Ca ballero de
0 nmaba, Da cíubab Infernal la Serpien te no culmina ah í s us ansias d e maldad,
sin o que además gusta d e as um ir formas humanas
Cerca de su hermana Córdoba, la Joya d el adoptando, d e hecho tres aspec tos d istintos con
Adversario, Granada cuenta con 26.000 almas, una bastante asiduidad . Ca da uno de los cua les lid era
cifra que para q uien haya visitad o la capital del una secta humana de las que ac túan en G ranada ,
Condado de las Tres Religion es no significará gran permitiéndole corromper pr ácticamente a la totali-
cosa, aunque pa ra el resto es, sin duda alguna, un dad de población d e la ciudad . Es un trab ajo
número sobrecogedor. Tshoreth, de la Orden de la arduo, pero sin duda alguna pronto d ar á sus fru -
Serpiente, es el lider de la ciudad y uno de los hijos tos. Los tres cultos que lidera son:
predilec tos d el señor d e la orden, Nisroth. Este
tiene grandes aspiraciones para su discípulo, pues JJa Oreen be la Voz Sagraba
pre tende qu e sea ca paz d e hacerse también con el Esta organización está lider ada por su enca mación
con tro l de Có rdoba y entonces se r dueños d e uno como Abel, cuya filosofía postula que Alá está abs-
de los feudos m ás ricos d e tod o e l m und o. traído del sufrim iento de la humanidad y qu e los
Tshoreth, leal a su señor (al menos por el momen - hombres deben hacer tod o lo posible por llamar su
to) m antiene su ciudad envuelta en sí misma de atención . Para ello, los miembros de la Orden de la
for ma que los ca balleros de otras órdenes se Voz Sagrada se dedican a tod o tip o d e a rtes: pin-
enfrentan entre sí. los h umanos son guiados por tura, teatro, e tc., todas ellas per vertidas d e forma
falsos profetas y tod o aq uél que se deja atraer a sus curiosa gracias a su líder . La Voz real iza actos de
re des no sale de ellas indemne. Veamos si los sadomasoquismo, asesinatos y pedofilia d e forma
Jus tos p ueden . regular, y están enemistados hasta la muerte con
los Hermanos d el Canto Único. Pertenecer a la
Orden de la Voz Sagrada requier e los Trasfondos
de Afiliacióll 2, Impávido a 2 o m ás y las
Habilidades de Expresióll a 2 e Interpretaci ón a 2.

Dos Ixrmanos bel Ganto Único


Esta secta se agrupa en tomo a Cain (otro aspecto
del señor infernal de Granada), un lider carismático
que les ha hech o ver la luz y com prender que para
que su señor Alá interven ga y exp ulse a los d em o-
nios de la tierra, deben eleva r sus voces cómo un a
unidad, y es po r esto que Se trata de un grupo racis- .
ta Y xenó fobo. Los Hermanos sue len ma tar a quien
entra en sus dominios y no es de su etn ia, y tienen
una mortal ene m istad con la Orden de la Voz
Sagrada, de tal manera qu e ya ha habido algu na qu e
otra baja en tre ambos band os. Para ser m iembro de
esta secta debe poseerse el Trasfondo Afiliacióll 2 y
alguna habilidad relacionada con el combate a 3.

[Jos 5e1enitas
La secta más extraña de las tres que engendró
Tsho reth es la de los Selenitas, los adoradores de la
luna. Piensan que el progresivo acercamiento d e
ésta a la tierra significa qu e su tormento acabará, y
para acelerar el proceso llevan a cabo atroces ritua-
les que son parodias de los ritos de diversas reli-
giones. Ellider es una figura enca p uchad a conoci-
da como Febo, y es quizás el aspecto de Tshoreth
que más se acerque a su melancólica forma d e se r.
Este es el grupo men os radical y ni siquiera el
señor demoniaco sa be por qué lo ha creado, tal vez
fuera por mero rom an ticismo ...
Pertenecer a los Seleni tas conlleva poseer los
Trasfondos Afiliacióll 2 y Remordimientos a un valor
de al menos 2 (nad ie sabe por qué, pero Febo só lo
permite entrar en la organiza ción a gente qu e
manifieste tal caracteristica).
Ha de tenerse en cuen ta qu e tanto La Voz Sagrad a
com o El Canto Único y Los Selenitas son sectas con
una lar ga tradición, es por esto que los humanos
de la urbe no consideran an ómala su existencia.
Cada una de ellas cree qu e es la única secta legal , y
lo cierto es que todas lo son y no lo son : Tshore th
fome nta estas tensiones tan sólo por placer.

H Grallés be las I?uertas be las


0lorias I?asabas
Para entrar en Granada, las gentes deben pasar por
las Puertas de las Glorias Pasadas, unas enormes
puertas custodiadas por engend ros infernales en
las cuáles ha y constantem ente un buen número d e
humanos de la Orden de la Voz Sagrada represen-
tando las gestas y avatares qu e s ufrió la ciud ad en

UeJI(l J15J.1d IJQ · OUlJ~ IJQ cQJIlbs1.13 I'\J.


que en la posada se está celebrando una reunión de
Los Hermanos d el Canto Único, la única asociación
de humanos permitida en la ciudad legalmente,
por mucho qu e la Voz Sagrad a o los Selenitas d igan
lo contrario. Si los Justos son un poco más inquisi-
tivos av eriguarán que en es ta ciud ad los demon ios
d ejan tranquilos a los human os salvo que se alejen
d e las murallas sin vigilancia, y qu e les permiten
reunirse como está haciendo ahora mismo la secta
d el Canto Único . A raíz de ese permiso, o torg ado
por el mismo señor Tshoreth, otro s humanos han
constituido otras sectas " pagana~ y co rro m pidas
por el dem on io" , p ues el Can to Unico es la úni ca
qu e es fiel a Alá (aunque claro, no lo pued en ad m i-
tir delante d e los d em onios, pero el verdad ero fin
de la secta es obte ne r la salvac ión).
Después de di alogar con los gua rd ias los héroes
d eberían em pezar a extraer conclusiones , tales
co mo que existen ag ru paciones d e hum anos más o
m enos legales, qu e estas pu ed en estar con troladas
por dem onios (vamos, si se creen qu e es to es la
ve rsión demoniaca de un " pa raíso fiscal" es qu e
son aún muy inocen tes) y qu e los Selen itas son un a
de estas secta s. El sigu ien te paso de bería ser ave ri-
gua r cosas d e los Selenitas y tal vez de la otra her-
m andad , y es ahí d ónde los Justos tomarán cual-
quier vía d e desarrollo posible y qu e, una vez m ás,
esca pa a las posibilidades de este texto . Tan só lo
pod em os sugerir que el Director de Jue go utilice
las referencias que se han d ad o en los pá rrafos pre-
los últimos tiempos y el poderío que podría haber ced en tes para narrar las andanzas de los héroes en
alcanzado si no hubiera sido por las huestes del la ciudad y los recursos tipicos tal es como el Don
Adversario, La en trada, pese a estar vigilada, no Profetizar (si lo poseen), que el mejor si tio pa ra
supone ningún problema puesto que los humanos con tem p lar la luna sea la Alhambra o cua lquier
en tr an y salen d e la ca pital cómo les place, otro procedimiento lógico. Tarde o temprano irán
Tshoreth sabe que aunque quisieran escapar no viendo qu e este lu gar es cualqu ier cosa menos
tend rían a d ónde ir. paradisíaco y quizás los más perspicaces em piecen
a d esentrañar el en igm a de las tres sectas, no obs -
Tras esto, los Personajes Jugadores deben tratar de tante, el enfre n tam iento en tre estas debe r ía ser
moverse por una ciudad que, a diferencia de las pa tente, sobretodo en tre el Canto Ún ico y la Voz
demás, parece recibirles "con los brazos abi ertos", Sagrada, quedando los Seleni tas como "el gran
Por toda Granada diversas tabernas, burdeles y desconocido". Tal vez tra ten d e averiguar dó nd e
comercios "em bellecen" la noche granadina. Es de se reúnen cada una de las sectas: la Voz Sagra da lo
nuevo hora de que el Director de Juego dé vida a la hace junto a las murallas de la ciudad, en la Puerta
ciudad infernal, poblándola de un clima, qu e, sin d e las Glorias Pasadas , y se reúnen todas las sem a-
duda, extrañará a los Justos pu es los humanos nas el sex to d ía a la sex ta hora, el Canto Ún ico sólo
caminan d e forma m ás o menos libre, los d em onios tien e un punto de reunión y es la posad a que vie-
no les molestan en demasía e incluso en alguna oca- ron los Justos, pe ro se reúnen sin orden al guno,
sión charlan cordiales . Desde lue go, algo no va bien mi entras qu e los Selenitas se reúnen cad a luna
en Granada, y la situación no mejorará cuando se llena en la AII1ambra...si el Director de Juego cree
encuentren, en uno de los barrios, una posada cus- qu e debe poner las cosas fáciles a los jugad ores, esa
todíada por dos humanos armados con sendas misma noche habrá luna llena, mien tras qu e en
espadas de metal (algo sin duda inusual, aunque otro caso pued e d ecidirlo d e forma a leatoria. El
bueno, toda la ciudad es inusual...) y con un sím- Director de Juego es libre d e u tilizar las otras dos
bolo grabado en sus ropajes, con la form a de una sectas cómo m ejor le par ezca para enriq ue cer la
cruz enmarcada en un rombo. Si los Per sonajes ave n tu ra, M ora vamos a cen tramos en los ad ora-
Jugadores se interesan, los hombres les informará d ores de la luna...

srllJr¡\ srllllH 'rUJia rim[J


Ojos en el Oielo, Hlmas en el Infierno
XXXXXIXXXXXIXXXIIIrIXXXXXXIXIXXXIXXXXXXIIXXIXXXIXXIXX
Los Selenitas se reunirán a medianoche entre las dines para su palabra. Si desean ser mi embros de
piedras de la Alhambra (actualmente en construc- los selenitas, deben superar una prueba. Dicha
ción), surgirán de diversas calles vistiendo sus prueba consiste en conseguir una "copa" para
atuendos, consistentes en túnicas negras con un beber "la sangre lunar" en su ceremonia de inicia-
circulo blanco en su centro, amén de un brazalete ción. La copa debe ser , como él mismo les explica-
con el mismo signo. Se reunirán más de tres doce- rá, el cráneo de uno de los cerberos que guardan la
nas de personas, todas ellas con un rostro serio y Alhambra por el otro lad o; el que da al camino de
lleno de determinación y, estando la luna en su la ciudad. Deben derrotarlo y traer al menos el crá-
cenit, aparecerá Febo, su líd er, que luce una túnica neo de una de sus cabezas para poder ser admiti-
negra como la noche con un enorme circulo en el dos dentro de la secta.
pecho. Con su rostro tapado por las vestimentas
Aunque tal vez no fuera necesario comentarlo, si
dará la bienvenida a sus hermanos, y si los Justos
en cualquier momento los Justos se de cidieran por
están cerca notará su presencia invitándoles a des-
la via de las armas, Febo se las arreglará para des-
cubrirse (si es que no 10 han hecho ya), pero con
aparecer sin que sus acólitos se den cuenta y éstos
sutileza. Se identifica a si mismo como Febo,
lucharán hasta desfallecer. Si por alguna razón
humilde lider de la comunidad, y les pregunta si
Febo "m uere" , Tshoreth se mostrará inmisericor-
creen en los poderes de Selene. En caso afirmativo,
de y movilizará a toda la ciudad en busca de los
les invitará a unirse a los suyos, los Selenitas; en
héroes.
caso de que no reconozcan los poderes de la luna,
les pedirá que abandonen la Alhambra y les dejen
a solas en su comunión con la luna, si los Jus tos son EH Cráneo be (a Bestía
perseverantes y se niegan a marcharse, podria lle-
Pelear con un cerbero no es algo sencillo y mucho
garse a las manos.
menos de noche y entre ruinas. El Director de
En caso de que hayan decidido unirse a los Juego y los Personajes Jugadores deberian tratar de
Selenitas, Febo les comenta complacientemente aprovechar el escenario para convertir la lucha en
que han escogido el momento idóneo, pues sólo en una hazaña memorable, pueden utilizarse escom-
las noc hes de luna llena Selene escoge nuevos pala- bros para taparse, pueden tirar piedras encima de

...

v417M~~\"~
(~~ c.,~tlt\""'cd'>~)

ump JjSJ.I(j JJQ ' OUlJH pq eqJnbsl)H ea


la cria tu ra o pued en oculta rse entre las so m bras y se lo pasarán de mano en mano. Los Personajes
atacar por la es palda...y él también puede h ace r Jugadores deberian tratar de consegui r la Reliqu ia
todo eso. y desp ués huir, pu es poco o nad a pu ed en ha ce r
frente a tal cantidad d e enemigos. Si plantan ca ra a
Rito be Iniciación Febo este tratará de d errotarlos, pero si los héroes
comienzan a ganar u tilizará " a rtiller ía pesada"
Si los héroes vue lven triunfantes los Selen itas se (algún Pod er Infernal m ás dañino) y tras eso trata-
harán cargo d e sus heridas y Febo limpiará con rá de esfumarse (perde r una de sus tres disociaci o-
diligencia la "copa" para qu e esté pr ep arada para nes trae consec uencias negati vas qu e no está dis-
recibir la bendición de la lu na. Tal bendición es puesto a asum ir).
una manceba d e n o más de ca torce años, traída por
cuatro sectarios que la ponen fren te a su !ider. Febo
bu sca entre s us ro pas y saca de e llas un ce tro,
¿y CDutamib?
levantándolo hacia la lu na en se ña l de res pe to y El caballero de la Orden d e la Cus todia qu e recib ía
ced ién doselo a la persona de la derecha para que ese nombre no reside en Córdoba, y cua lq uier
és ta lo bese y después lo pase a la persona de s u inten to por encon trarle será infructuoso, no obs-
d e recha, y así s ucesivamen te. Mie ntras los tante, si los héroes se mueven por la ciudad podrán
Selen itas realizan ésta tarea, Febo extrae sangre de oí r que durante much o tiempo residió un tal
la joven para llen ar el cáliz. Es p robabl e que los Mutamid en la ciudad, que no perten ecía a nin gu -
Justos interrumpan la ceremo ni a en a lgún punto na d e las sectas de Granada y qu e no se metía en
anterior y es talle el conflicto, a tacando los Selenitas p roblemas, aun q ue siempre era desafiante con los
con sus manos y di entes mientras qu e Febo con ju- demon ios. Po r lo q ue se sabe, fue ca p tu ra do y lle-
ra "los poderes de la luna" (alguno de su s poderes va do en un barco de esclavos a tierras lejanas, en e l
infernales) contra los herejes que profanan la ce re- sur (el mismo destino que ag ua rda a los Personaj es
monia. Si tratan de hace rse con e l ce tro en el caos Ju gadores). Su pa rtícu lar encuentro con los
de la lucha, pónsel o un poco d ifícil, puesto que Pe rsonajes Jugadores se na rra rá en la siguien te
Febo también tra tar á d e recupe rarlo y los humanos aven tura.

el I?usaje al Desierto
Au nque la parte central d e es ta aven tu ra haya sido eun ucos) y las piedras de su morada sus ten tan
el conflicto con Tsh oreth, los Personajes Juga dores toda clase de obras d e arte, tesoros, e tc. Los
tienen una subtrama pendiente qu e tien e que ve r Personajes Jugadores d ebe rán ind icar d e parte de
con lo acontecido en Córdoba, con el Fuego Fatuo quién viene n par a ser rec ibidos y cuand o Dhanel
y con su viaje al Condado del Desierto, donde su ha ga su aparición, ésta será tod o lo d ram á tica posi-
gesta proseguirá. Obkezes ordenó a los Justos (a ble. Dhanel tien e la a pa riencia de u n adolescente
los cuáles confundió con sus peones) en tregar una de sexo indefinid o, con una hermosa sonrisa y un
ca rta en el Condad o d el De sierto, y qu e para cru - ú nico ojo que es completamente negro, sus ca be-
zar el mar y llegar hasta alli d eb ían en tre v is tarse llos son rubios y caen sobre sus débiles hombros
co n Dhanel, o tro miembro d el Fuego Fatuo. d ándole un a a pariencia a medio cam ino entre lo
En contrar a este d emonio n o debería se r d ificil be llo y lo horrible. El demonio será cord ial con los
puesto que, a d ife re nc ia d e s u homólo go en Justos y les pr eguntará por "su am o" (O bkezes) .
Córdoba, éste no ocul ta su con dición de Ca ballero para luego ped irles la carta. La abre para echa rle
del Fuego Fatuo y vive reg odeándose en la opu- un somero vistazo y después les dirá que no se
len cia y en e l terror que provoca en otros d emo- preocupen, pued en pasar la noche en la mansión
nios. Si los Justos preguntan a cualquie r d emonio o (lo cuá l pod ría protegerles de los Selen itas si es qu e
se rv ido r demoníaco, éste les sa brá d ecir cómo huyen de ellos, incl uso hacer un poco el bien
hallar su mansión, relativamente cerca d e la haciendo que se enfrenten Dhanel y Tshoreth), y
Alhambra (zona que, se gún si se han enfren ta d o a que al día siguie nte parte pr ecisamen te un ba rco
los Selenitas o no, pu ede ser bastante peligrosa) . rumbo al Co ndado del Desierto. Los héroes lo
tomarán .
Da (1)anGión
Dhanel debe ser un o d e los demonios más ricos
Da Verbab
qu e jam ás hallan visto los hé roes. Posee varias Dhanel y Obkezes nunca se han llevad o bien y,
docenas de cria dos (lindas jovencitas y fue rtes aunq ue están obligad os a colaborar por su mutua

SClUC¡\ SCUlIfJ ' CUJJ(l cim[J


pertenencia a la Orden, la envidia que Dhanel sie n- una tapadera). Además, dará orden al capi tán del
te por su s u perior es tan gran de que está d ispues- barco para que los Justos no cons igan en trevistarse
to a o lvi d a rse d e las normas pa ra hacer que con el líder de las Minas d e la Restitución...para
Obkezes caiga. Tras leer la car ta, ha pensado en lle- nar ra r es to, esa noc he, cuando los héroes estén
var a los Justos a un barco muy especial: uno d e los d ormidos, entrarán los guardias de Dhanel, les
barcos que transp orta esclavos humanos pa ra las pondrán grilletes en m anos y pies y les montarán
minas en el Condado del Desierto (incluso podria en un carro de esc lavos que les lleva rá a la costa,
llevarles has ta allí engañados, dic iéndoles que es do n de la em barcación aguarda .

Oómo Ooncluír la HtJentura


En esta ocasión no hay un punto d eterminad o
d ónde la aventura podria acabar, sino qu e d epen-
d erá en bu en a med id a d e las accio nes d e los
Per sonajes Jugadores. Lo ideal seria que prim e ro
se centraran en los Selen itas y, tras averiguar la
ca ptu ra de Mutamid, en conseguir el viaje. Si deci-
den olvidarse de pa ctar con Dhanel debe rán bu s-
car una alternativa, que pod ria se r llegar a la cos ta
y colarse en el único barc o que m a rcha en esa
dirección al dia sigu ien te (el barco de esclavos) o
tal vez que sean a presados po r alg unos dem onios
errantes y cond ucidos a idéntico des tino. Si los
Justos son astutos y se pr esentan al capitán d el
barco como servidores del Fuego Fatuo y exigien-
do pasaje, éste les acogerá, au nque antes de pa rti r
se pondrá en contacto co n Dhanel par a pregunta r-
le po r sus " inv itados" , Y si és tos no cue n tan con s u
beneplácito los cap tu rará y encerrará entre los
esclavos. Fu er a como fuese, la aventura culm in a
con nuestros héroes d e N ueva Évora en un barc o
q ue a negro d estin o m arch a ...

Un Último Hpunte
Mien tras el barco se aleja seria un buen mom ento
par a incluir en la vi da d e los Justos al qu e será su
m ayor enem igo en esta Saga. El Director de Juego
d eberia d escr ibirles lo que acon tece en el
Interludio que hay unas lín eas m ás abajo para
em pezar a preocuparles un poco (claro qu e tam-
bién puede d ejarl o pas a r y darles un a so rpresa al
final) .

ueup J1SJla IJQ · OIlIJ(( IJQ rq JUbsl.l8 CíI


- (~uieto - nrñertú a su mnntura. ~sta se bctu&o al instante U el
engenbro ñermmfacn besmontó. ¿Elebajo be su pesuba armaoura . s u
l:uerpo se estremerfa, serrtfa la cercanía oe sus enemigos 1J la
nel:esioao oe calmar su seo oe sangre.~e rnrrhrím.
- ¿l bien? -preguntó una ÚO,::: oentro oe su cabeza.
~e marchan -xrmtestú Iarñrricamerrte.

- la lo sÉ, ezfúpioo lamuo, pero, ¿¿\ Dónoe?


as ¿3l{inas oe la ~estitución , en el ([onoabo oel ¿Elesierto.
- Ztf·bs¿3l{inas oe la ~stitución? ¿(@uÉ buscan alli? Qistún loros s i
piensan salir oe allí bien parabos!
1Ji1 ([aballero oe los~eiscientos Jesares no rnrrtestú 1J se rreú un
tácitn momento oe reflexión para su señor 1J pam ÉL ~umnte esos
irtrúmnhns instantes, el jinete rernrhaha...ftasta no ftal:e rrurrhn tiempo
rosas rnmn amabilioac, amistao, pu,::: e inclusn amor 11ubiun
ignifimbo algo pum Él, sin embargo, ahnra snnahan en su mente
ÍJudus, &umas, sin aenfion ulguno. 'QTal"tI rrimn Él mismo &eia su
existencia ahora, ¿\trús ftahia queoaon ¿\lmfo&us, atrás lruhiun
queoubo suz amigns, su responsuhiliouo "tI tamlriérr su error. lfa
nairie quebuhu pum reprod1úrselo, rrahie recnrbaha "tIa que 11ahia
faílaon en su oefensa oe su ([omuniouo "tI ahnra pagana oirrarrte tODa
la eternioab su error,sir&ienoo a aquél al que más Irahia ooiabo:
'QTo,:::amel:, señor oe 1Ji&om "tI aspirante u~eñor od ([onoaoo oe las
res ~eligioncz.
-1Jistú bien, sierfm, lnrsca un barco que &uUa lpciu allf tI s igu des
romo lps sabibo 11al:er 11azfa ahnra, &igilales U asegúmte oe que
mntinúctttshiuje, oeben llegar al final par .que nosotros
NAV~GANDED
HACIA NU~ED
, S
D~SAfIEDS Daba es ncncno. tobo es ncncne: la bífcrcnria
está en la besis.

QaraeC!so

Da Crancsta
el Barco cua tro br azos que po rta dos de esas e xtrañas es pa -
d as llamadas cimitarras y que pa rece encon tra r
placer en el sufrimien to de los hu manos . Responde
N uestros hé roes se enc uen tran en un barco de
al nombre de Ze phim y es increíblem en te a rrogan-
esclavos rumbo a las tierras del sur. Dicho medio
te con cualquiera qu e no sea su su perior.
de transporte tien e un vo lumen enorme, está cons-
truido con una madera cenicienta, casi negra y Durante este fragm ento d e aven tura, y siempre
tiene por nom bre "Sufrim ien to". Junto a los héroes con la d iscreci ón d el Direct or d e Juego, los
viajan, hacin ad os en las bodegas, otras doscientas Personajes Jug ad ores podrían m ejorar alg unos d e
almas condenadas a trabajar en las minas hasta su sus rasgos, o aprender algún idioma o algo similar.
muerte. Se les da de beber, pero no se les alimen ta También el Director de Juego debe ría tener en
más que una vez cada tres días (tirando los ali- cue n ta las reg las d e hambre y sed d el libro básico
mentos sin reparar en si alguien se queda sin d e Ann o Domini.
comer) y deben aliviar sus esfínteres en la propia
es tancia . A los poc os días la situación es ya tensa y
se han formado d istintas facciones, algu nas neu-
Cterra a la Vista
tral es y otras claramente enfrentadas. Seria muy El tiempo se sucederá sin que ninguno d e los pre-
interesante desarrollar en juego cómo se van for- sos sea capaz de prome di ar la d uración del viaje,
mando esta s rencillas y có mo los Personajes a unq ue un d ía oirán inesper ad am en te una señal d e
Jugadores colaboran en ellas o tratan de arreglar- es pe ranza: gaviotas. Si los Personajes Jugadores
las. Incluso pueden ganarse amigos o enem igos han tenido algo qu e ve r con el m ar o la costa
que hagan q ue esta aventura (y tal vez las poste- pod rán id entificarlas como signo ineq u ívoco d e
riores) se res uelva n de m anera diferente. qu e se aproximan a tierra, en o tro caso podría
informarles otro preso, o el Director de Juego
Sus posesiones, obviamente, han sid o requ isad as podria solicitar algún tipo d e tira da. El tiempo
por los d em onios. El barco cuenta con veinte tri- pasará lentamente hasta qu e los reos per ciban q ue
pulantes demoníacos que no son sino pálidos refle- el barco toca tier ra y el bam boleo cesa. Instantes
jos humanos: formas similares a maniquíes e inca- d espués, la tram pilla se abre y se oye a Zephim dar
paces de la m ás minima expres ión . Su capi tán, por órdenes a los condenados para que se amontonen
el contrario, es una enorme bes tia reptiliana de como puedan en la cubierta; el respland or d e los
cielos cegará a todos y el capitán del bar co comen- adjunto detallamos dos para que sirvan d e ejemplo
zará su discu rso, invitándoles a ir a tierra y lavarse e inspiración.
(¡si no os limpiáis m oriréis po r vuestro propio
hedor antes d e llegar a puerto!). Para desalentar a Aparte del lag o, existen en la isla otros lugares de
aquéllos que busq uen algún m ed io d e h uida, les in terés, como la vegetación que le rodea, pu es
come n tará que se hallan en una isla en alguna entre ella se pueden encontrar algunas bayas y
parte del m a r, po blada po r peligrosas criaturas las otros frutos que todos los humanos podrán coger
cuáles adoran comer carne hum ana... vamos, que sin que la tripulación d el barco les atosigue; son
les conviene no alejarse m ucho. Él se quedará en la nutritivos, pero tienen nocivas consecuencias:
costa recibiendo los rayos d el sol y mudando de quién tome de ellos su frirá un -1 a su Atribu to de
piel (lo cuál hace con una celeridad preternatural) Acción en tod as sus tiradas por el resto del d ía, y si
mien tras la trip ulación se divide entre la vigilancia no supera una tir ada d e Supervivencia
de los esclavos y las obligadas reparaciones del [Fortaleza+Resistencia] D O sufrirá ese efecto
barco. Nuestros héroes, cómo los demás reos, varios dias más, en concre to sie te menos el núme-
serán tratad os cómo si fueran ganado y observa- ro de éxitos obtenidos.
dos mientras se mueven por la isla .
Por último, debemos destacar la pequeña montaña
de la isla, que en un primer vistazo par ecerá lige-
Da Isla ramente extraña y en la cuál, si se fijan un poco
El lugar al que han id o a parar los Personajes más y superan una tirada d e Vigil ancia
Jugad ores es una isla con una hermosa playa, un [percepción+Atención] D2, podrán distinguir un
lago rodeado de exuberante vegetación (no toda cuerpo ahorcado en un á rbol y si obtienen más de
ella identificable) y una pequ eñ a cima. Es de espe- dos éxitos podrán descubrir que en sus ropajes está
rar que la recorran, al m enos un poco, en busca de un extraño símbolo, un simbolo que pod ria ser el
una forma de escapar o por simple curiosidad . de la Orden de la Custodia (el cual ya conocen d e
Durante tal ex ploración, serán vigilados por al los colgantes que han ido encon trando)... algo muy
menos uno de los trip ulantes del barco de Ze phim interesante, pero que los marineros del barco no les
y pod rán ver que no mentía al hablar de las criatu- dejarán investigar. Si piensan en escaparse y esca-
ras de l lugar: algunas plantas son carnivoras y hay lar la montaña deberian ser advertidos de que seria
extraños animales enloquecidos por la jungla. El fácil verles desde la orilla y que tal vez perecie ran
Director d e Juego debería sentirse libre para intro- intentándolo. Deberán esperar un poco a una
d ucir las criaturas que prefiera, pero en el cuadro mejor ocasión, pues mientras se producen todas

uatp J1SJ1a 1J<1 'OlllJa \J<1 rqJllbsl.1H rlI


estas disquisiciones se les convocará para cenar
junto a la playa.

el Desafío
La cena consiste en carne cruda de algunos de los
animales de la isla que Zephim ha cazado tras su
reposo. Durante la cena nadie hablará, entreteni-
dos como están los humanos en su comida y los
demonios en sus perversos pensamientos.
Rep entinamente, el plato de uno de los reos cae al
suelo por una torpeza de éste; Zephim levanta la
mirada y la clava en el aterrado prisionero, pre-
guntando " ¿Desprecias mi com id a?" ante los tar ta-
mudeos de su presa el demonio reirá complacido y
acto se guid o expulsará d e su boca un liquido ver -
doso y purulento qu e golpeará la cara del conde-
nado, haciéndole estremecerse d e dolor. Hecho
esto, y con una sonrisa de lado a lad o, el ca pi tán
d el barco comunicará a todos que el veneno de su
esputo está matando a ese desdichado y qu e sólo
existe una cura: liquido procedente del cuerpo de
un ahorcado ("cómo ese" afirmará señalando a la
cumbre de la montaña y, si los Personajes
Jugadores no se dieron cu enta d e su existencia, lo
harán ahora sin necesidad de tirada al guna).
Obviamente, él no va a mover un dedo por salvar
al pobre hombre, pero invitará a cualquiera de los
pr esentes a intentarlo, prometiendo que ni él ni sus
hombres se inmiscuirán. Es de esperar que los
Justos, sea por razones altruistas o egoístas, se
ofrezcan para em p ren der la hazaña y, cómo pre-
mio a su valentía, Zephim les ofrecerá un cuchillo
para hacerles más fácil la subida... uno para todos.
Sin duda alguna, no va a ser tarea fácil.
Si quieren tener esperanzas de salvar al hombre
en venenad o tendrán que actuar rápido, as i qu e a
partir de ahora el Director d e Juego deberá reflejar
eso incitándoles a que se den prisa y considerando
el tiempo que pierden. Si los Personajes Jugad ores encontrar un recipi ente seguramente sí lo se rá ...
se entretienen demasiado no dudes en hacer que el pued e ser que se sirv an d e la flora o fau na loca l,
herido muera; tuvieron la oportunidad de salvarle que improvisen algún métod o con el cu erpo d e
y la desaprovecharon. Mutamid o qu e sencillamente p idieran un reci-
piente antes d e s u bir, la reso lución d el caso
El primer obstáculo es la escalada, que requeri rá queda, de cualquier forma, en m anos de los
de una tirada de Atletismo [Destreza+Habilidad] Person ajes Ju gadores. Ahora queda ta n sól o vol -
D 2, Y para aquéllos que fallen la tirada les esper a ver al ca m pam en to.
una caida de Fuerza 5 y entre 2 y 4 niveles de éxito
(y también, lógicamente, perderán un tiempo pr e- lía Graición
cioso) . Recuerda que las caid as pueden amorti- A su vuelta, Zephim aún gua rd a una últim a sor-
gua rse conforme a las reglas de la página 121 del
p resa: aunque prom etió no inmiscuirse personal-
manual básico de Anno Domini. Mientras s uben,
m ente, invoca una pla ga qu e arrasa la lad era d e la
los ojos de todos es tarán pendientes de ellos.
montaña, desconvocándola cu ando los Justos se
Por fin coronan la montaña y encuen tran el cuer- acerquen al campamento. Si se le acusa d e habe r
po d el ahorcado. Si investigan en su cadáver recu- incumplido las reglas, sencillam ente aclarará que
rre al recuadro "Ivtutamid, el guardi án muerto" ; él no les a tacó, sin o q ue invo có una plaga que d eci-
sacarle al cadáver al gún tipo d e líquido no d ebe- di ó atacarles ... no es su problem a. Para maneja r la
ría ser demasiado difícil, sin embargo, la tarea de situación de las pla gas d ebes consultar la págin a 99

SO¡JCSJ(J SOQJnu cPe<J 'OQUc6JQCU


del manual básico de Anno Domini y cons u ltar las
estadisticas de Ze phim en el Bestiari o de es te libro.
Respecto al herido, si tod avia vive y se le aplica el
rem edio no mejorará en absoluto, acabando por
m orir en manos de los héroes . An te esta segun da
traición Ze phim les ag ra dec erá la d iversió n que le
han ocas iona do y les prome te, riendo os tensible-
mente, ración doble de comi da pa ra el resto del
viaje (algo que sin duda irr ita rá al resto de reos) , y
ade más les permitirá con tin uar en posesión de la
mano de gloria, en caso de haberla obtenido (igno-
ra que es una Reliquia). Oc u rrido es to, los marine-
ros llevarán a los pr ision eros de vue lta al barco
para partir; es posible que los Personajes Jugad ores
decidan mantener un conflic to durante este frag-
mento: el director de Juego debe manejarl o cómo
gus te, pero ha de tene rse en cuen ta qu e en el
improbable caso de qu e los héroes derroten a tod os
los demonios (tal vez con la ay uda de los reos lo
logren) aún tendrian qu e so brevivi r a un lar go
viaje en barco sin piloto ni guia, un desafio al qu e
ninguno de los mortales alli presente se ha enfren-
tado en su vida. Si logran realizar todo esto con
éxito se merecen su libertad y su libr e albed río,
aunque si el Director de Juego desea continuar la
Saga deberá encontra r alguna maner a de que los
Justos acaben en África y tendrá qu e realizar seve-
ros cambios en el com ienzo de la segunda parte de
la sa ga, Fil i u orques tar alg ún métod o par a que los
ca ptu ren y los lleven a las minas. Durante este
texto y los que le sig ue n, su pond remos qu e los
Personajes Jugad ores sigue n ca utivos.
Una vez estén tod os los humanos de vuelta a su
cau tiveri o el barco partirá de nu evo rumbo al
Condado del Desierto. El resto del viaje será apa -
cible, aunque Ze phim no levantará el ojo d e los
héroes.

TIlegaba al Cemteno
be Ccmqreak
:II:XXYXXXXXXI:I~XXX~

Por fin el siniestro barco llega a su destino: unas


tierras desoladas donde el sol es inmisericorde. El
puerto en el que el barco detiene su viaje está al
cargo de unas criatu ras idénticas a los marineros
de Zephim . Éste, antes de libe ra r a sus prisioneros,
se en trevistará con Temgroak, que le recibirá con
los brazos abiertos y orde nará a los su yos que pon-
gan cadenas a los esclavos y los reúnan en tierra.
Una vez realizado esto, Tem groak, qu e es un ser de

ueu p Jl 5J.I(I PQ' OIlIJ~ IJQ PQ JIlbs1.1H Pl(


cuatro brazos, cuatro piern as, piel carmesi y rostro cosas, las Reliquias que tanto ha costado a los
deforme, contará los esclavos para darse cuenta de Justos conseg uir. Si al guno de los Justos en trega la
que falta, al menos, uno de ellos (más si alguno de ca rta al señor d e las Minas de la Restitución él la
los Personajes Jugadores murió). Le increpará a lee rá y d estruirá co m placido. Finalmente, los
Zephim que queria todos y cada uno de los prisio- hombr es d e Temgroak (que en rea lid ad son
neros, y que se acabó el jugar con ellos; ord enará a Lichiadores) cond ucirán a los reos hacia las minas,
sus hombres que lo sujeten y los marineros que donde comenzarán sus días d e trabajos forzados
conforman su tripulación no harán nada para evi- hasta la mu erte.
tarlo. Tras eso, Temgroak desenvaina su cimitarra
y pide un voluntario para dar a Zephim su mereci-
do castigo por fallarle : la muerte.
Un GriGte Bina!
Con la llegada d e los Justo s de Nueva Évora a las
Si ninguno de los Justos quiere matar a sangre fria minas d e Temgroak concluye la prime ra parte de
a su captor alguno de los humanos que les acom - esta Saga. N ues tros héroes se ven obligados por el
pañan sacará fuerzas d e flaqueza para hacerlo y d estino a parar su búsqued a del mitico reino del
cuando tome la cimitarra se descubrirá la ilusión Preste Juan para cae r en las garras de un cruel
creada por Temgroak y se revelará que tal arma no d emonio. Tal vez si su fe en Dios no flaquea p ue-
es sino una serpiente. Tras esto, ordena dar quin- dan salir bien parados d e esta...
ce latigazos a todos los que se ofreciero n y rie junto
a Zephim, mientras murmuran que " la prueba" Fu era como fue re, la aventura continúa en Fili , el
ca pitu lo segundo d e esta eno rme Saga. En él se
nunca falla para descubrir a los más osados d e un
narrarán los hechos que acaecerán de sde su captu-
grupo de esclavos.
ra en el Condado del Desierto hasta su llegad a al
Mientras se producen los latigazos se d esembar- refugio d e la Orden de la Custodia, donde los m ás
can algunos cofres que con tienen, entre otras oscuros secretos serán revelados...

so!JrsJ(] SOQJ1lU PIJb'C.f 'oquPOJQPU


(j¡¡¡~11 n algún lugar en el mar que separaha el ([on.oa.o.oe las 'illres
~ligiones .oel ([on.oa.oo .oel ¿Besierto, el ([ahaUero oe los
~ ~ eiscierrtns JIesares biajaha junto a su montura en un hzrrcu ,
'!!il se errcnntraba en la cuhierta, nhserbanhn lu tormenta que aznraha
los mures par los que biujuhu. 1lios'J]ustos .oe ®libenzu, los
lnrarahnras .o.el ~eino .o.el JIreste 'J]uan, qahíun arrnacn un trernenhn
reínrelo por .oón.oe {rubíun biuju.oo, lJ no era oe extrañar pues que lJu
no fuera lu única criatura que siguiera s u rastro. %u rztrarfa
nmerrzaha u untojársele oiberti.ou u lu pur que oesufiunte, lJ, poco u
poco las ímces se acallaron lJ, .oejaron .oe griturle. ~o sintió puz, no
irrfiá onlnr, tan sólo sintió el írzrrfn, el frío .oel albino.
es.oe su refugio en ([ór.ooha, la 'J]olJ,u .oel !'.obersurio, OJ}hkezes
cnrrtemplaba mapas lJ, cníejaba fecqus, ioeus lJ, posihili.ouoes _~uhíu
que aquéllos que hahta- rnrrhrnhihn con sus s ier hns qahíun lrecqo .oe
las sulJ,us en @runa.ou lJ que por ello lJuciun en las ¿aH.inus oe la
stitución, oon.oe paguríun su OSUOtU con trabajo lJ, oolar, sin
emhurgo, ulgo le quciu sospecqur que ¿Bqunel no le quhíu rnrrtztbn
nira lu ber.ou.o, que algo se le escupuha. ¿Behía eíritar que ~iciliu
u era lJ tamlrién nema uberiguur qUÉ pretenofan aquéllos mortales
con lu urriesgu.ou jugaoa oe qucerse pusar por busullos .oel ¿lfueg4.-_-
'f zrhtn, ([erró los ojos lJ centró su mente en snlucirrrrar amhns
nigttms .oe la forma más aenrilla posible.
¿Bl{ulJ, lejos .oe las tierras .oesÉrticus, mulJ, lejos .oe los .oestinuoos por
¿Bias u encontrar el más glorioso .oe los ~einos, 'illozumec se
rego.oeaha en sí mismo. 'J]umás quhríu p.ensu.oo que el ([ahullero oe
los~eiscienios JIesures le aerírirfzt tan bien, ni que esos a.ob.ene.oizos
Inrmarrns seríun ían au.oaces.~e augurahun arnrrterimientns
interesantes, lJ, Él estaría allí. '!!il .entregaría el ~eino .oel JIreste 'J]uun
m .obersario.
DRAlllATI5
P~RSE9NA~
Da lliba no es sino una continua sucesión be
eportunibabes para sebrcuínir.

0arcía CDárquez.

Oapüulo I. e l Orgullo be Santa margarita


xxxxXXXYYXXXXXIIXXXXXXXIXXXXI IXXXXXXI I I XI I XXXXXXXI I XX
Dicbiabor
Garactcnstícas
FORTALEZA 3 (Fuerza +2)
DESTREZ A 3 (Habilid ad -2, Ag ilid ad +1)
INTELIGE NOA 2 (Eru d ición -1, Sagacidad +1)
PERCEP O ÓN3
PRESENCIA 1 (Atrac tivo -1)
PODER 3

r')abilibabes
Atletismo 4, Espada 4, Escudo 4, Balles ta 5, Pelea 3.

gobcrcs
Armadura 5, Armamento (Espada) 3, Armamen to
(Ballesta) 3, Regeneraci ón 2.

Otras l?untuaeiones
Aturd imi en to: 10
Heridas Let ales : 10
He rida Leve 3, Herida Seria 6, Herida Grave 9,
Herida Muy Grave 12, Herida Mortal 15.
Modificador Básico de Reacci ón: 4

Ataques
Espada Tirada 3 [4] MR 6 F 5Cr
Ballesta Tirada 5 [4] MR6 F6Pe
Oapítulo n. 12romesus Que Do Valen Daba
Dra'aar, Hspírantc a Cabaílero
infernal
Se trata d e una especie de hombre al que se le
hubiera privad o d e piel y sólo fuera músculo y
retorcidos huesos. .

Garacrenstícas
FORTALEZA 4
DESTREZ A 3
INTELIGENCI A 2
PERCEPCIÓN 3
PRESEN CIA 2
PODER 3

babilibabes
Atletismo 5, Con ocimiento del Lugar 3, Discreción
4, Intimidación 4, Lideraz go 3, Pelea 6, Vigilancia 4.

I?obcrcs
Armad u ra 4, Armamen to (Cu erno s) 4, Alacridad 2.

Otras Quntuaciones
Aturdimiento: 10
Heridas Letales: 10
H e rida Leve 4, Herida Se ria 8, Herida Grave 12,
Herida Muy Grave 16, H erid a Mortal 20.
Modificador Básico de Reacción: 4

Htaques
Cornada Tirada 6 [3] MR 5 F 7 Pe

0uillermo, Inber be los dereces


Un hombre a d us to y con una bar ba larga. En sus
tiem pos jóvenes fue un guerrero, pero hace much o
que no aban dona su hogar rum bo a la aventura .
Suele tener a su mu jer ce rca. Guillermo es un hom-
bre despreciabl e, y es consciente de ello . Lamenta
profusamente el haber hech o lo que hizo, pero
am aba a Ángeles con tanta locura qu e se vio cegado
por la ava ricia . Aho ra ella le quiere, sí, pero aunque
le gusta tenerla a su lado, es un recu erdo perm anen-
te del pecado que cometió hace a ños, Ta l vez sea por
eso que Dios no les ha tra ído nin gún hijo tod av ía...
No se proporcionan sus características al no consi-
derarse un personaje de exces iva relevan cia para la
Saga. Si las neces itas , utiliza las reglas para gen te
co rriente y asignale una edad de 25 años,

uenp J1SJ.1(I pq ' OlllJ~ pq rqJnbs1.\H rr¡


podría serlo (esto es, tira un dad o de 10 y si sale un O,
Hgustil Pabto, Gaballero be el ermitañ o será un Justo. Si quieres, tira otra vez y si
vuelve a salir un O será un Elegido. No deber ía abu-
HItos lbeales sarse de este método. La existencia de un gran núm e-
ro de Justos en este lugar seria sencillamente absurda).
Un joven pr em atu ram ente envejecid o. Sus andares
so n los de un experimen tado gue rrero, pero su Caracrensttcas
mirada es tris te, corno si hubiera come tido un gran
error. Sue le mesar se la barba mientras habla y d iva- FORTALEZA 2
ga sobre los m isterios de la existencia. Nunca se DESTREZA 2
se pa ra de su arma, una es pada d e exce lente manu- INTELIGEN CIA 4
factu ra. Pablo nunca d ebi ó dejar se lleva r por su PERCEPCiÓN 2
orgu llo de ca ballero y ha cer pro mesas que no PRESENCIA 2 (Elocu encia -1)
pud iera cumplir... pe ro, ¿Qué iba a saber él? Nadie VOLUNTAD 4
podia esperarse qu e esa criatura atacara de n uevo y VIRTUD 5
fuera elimina da po r... si, por gente normal. La gente GRACIA Va riable (tira r 2 dad os y d iv id ir el resul-
de los jereces sabe defe nderse, ya lo ha demostrado. tado en tre 4 red ondeando hacia abajo pa ra gene-
Si es as í, ¿Para q ué le neces itan? Ni siquiera Ánge- rarl o aleatoriamente).
les le necesita, no necesita a alguien que se deja
cegar por el orgullo y que no es ca paz de cumplir l"5abilibabcs
las promesas qu e hace. Esto le atormenta d ía y Conocimiento del Lugar 3, Teología 1, En igm as 2,
noche mientras tra bajas en la creació n d e numero- Supervivencia 4, Vigilancia 2.
sas armas. Es lo único que sabe hacer y qu e le per-
mite abstraerse un poco de este valle de lágrimas. Otras Runtuacioncs
No se proporcionan s us ca racterísticas, si las nece- Aturdimien to: 10
si tas, u tiliza las reglas para Justos y asígnale una H eridas Letales : 10
edad d e 24 años. Otórgale el Don o Do nes que con- Herida Leve 2, Herida Seria 4, He rid a G rave 6,
sideres adecuados. Her id a Mu y Grave 8, Herida Mortal 10.
Modificador Básic o d e Re acción: 4
ángeles, Dama en Disputa
Bella y gr aciosa m uje r a la que aún le quedan unos
años para empeza r a m architar se. Suele acompa-
ñar a Guillermo, su marido, au nq ue en ocasiones
tien e mirad a triste. Ángeles es u na mujer torturad a
por la desaparición d e su antiguo pretendiente.
Co n su pr esunta muerte se sin tió a ba tida y cayó en
brazos de Guillermo, que su po cuidar d e ella y le
ha hecho sentirse plen a de nuev o. Tan só lo lamen-
ta no haber pod ido aún darle u n hijo para terminar
de cons umar su unión... una unión q ue nunca esta-
rá com pleta, pues parte de su corazón (más de lo
que ella quiere ad mitir) está con Pablo.
No se proporcionan, si las necesi tas, util iza las reglas
para gen te corriente y asignale una edad de 22 años.

ermitaños be las Píebrae be los


Dementes
Son personas de todo tipo, credo y edad. Muchos
están completamente locos, pero otros están bien
cuerdos y dispuestos a ayudar. Ante la eno rme varia -
bilidad individual, definirlos es complicado , aunque
pued en usarse estas caracte risticas generales. En caso
de que los Personajes Jugadores busq uen Justos,
supón qu e 1 de cada 10 con los que se encuentra

JPU05lJCI 5pPIlIP.1(J
Oapítulo Ill. l?eones be la Díscnrbía
xxxxXXrrYXXXX:IIIIXXrrY:XXlxy~.xxXrxIXXI XI: X IXI rrY I X

aleazar, Hlma Gorrupta


El siervo de Obkezes es un ser vil y más allá de
toda salvación que ansia ocupar un puesto junto a
los demonios, al go que su señor jamás permitirá.
Aunque no es una lumbrera, su idea d e corromper
a los judíos de Córdoba ha sido sin duda alguna
una bu ena jugada, ju gad a que se vi o ame nazada
por Ana, la discipula del anterior rabino d el Barrio
de las Desgracias, el cuál aún era fiel a Dios y fue
asesinado por Eleazar para usurpa r s u p uesto.
Ana no se ha d ejado seducir por las patrañas d el
ca balista osc u ro y trató de hacer ver a sus conci u-
dadanos que las cosas no eran como pa recían,
pero Eleazar orq uestó su sec uestro y ahora la
re tiene en un oscu ro rincón de la m ezquita de
Córdoba donde, vigilada por un Go lem, pla nea
subyugar su me n te hasta que sea capaz d e u tili-
za rla co mo un peón m ás en su plan d e corromper
a los jud íos cordobeses.

Apariencia
Hombre cua rentón y reto rcido, con una cicatriz en
forma de cr uz en uno de sus ojos.

Garactertsttcas Hna, miembro be la Orben be


FORTALEZA 2 (Resistencia +1)
DESTREZ A 3
la Custcoía
lNTELlGENOA 3 (Razonamien to -2) Bella Y graciosa mujer plena d e juventud. Sus cabe-
PERCEPCIÓN 2 llos negros y su mirada se ria son uno de sus prin-
PRESENOA 2 (Atractivo -1, Elocuencia +2) cipales atractivos, qu e config uran un rostro d e
VOLUNTAD 4 determinación y aud acia. Ana es mi embro d e la
PODER 5 Orden de la Custodia, los enviados d el Preste Juan
para custodiar la en trada a su Reino. Hered ó su
babilibabcs cargo y la misión d e cus tod iar un ce tro, qu e es una
poderosa reliquia y que form a parte del misterio
Cábala 6, Co nocimien to del Lugar 2, Dem onología
del Reino d el Preste Juan. Durante su es tancia en
3, Lectura y Escritura 4, Ocu ltismo 3, Teologia 4,
Granada se las vi o con los Seleni tas y tuvo qu e
C uchillo 2, Discreción 3, Enigmas 2, Expresión 3,
sacrificar el cetro para salvar la vida. A su v ue lta se
Farsa 3, Habla (He breo) 3, Ind agación 2. encontró con qu e Eleazar, el tra idor, había pu esto
a las gentes de s u co m unid ad en contra de su
Otras Quntuacioncs m aestro y que és te habí a m uerto. Eleazar supo
Aturdimiento: 10 juga r bien sus cartas y aca bó encerrándola en la
Heridas Letales: 10 Alhambra, y desd e entonc es alli se encuentra, pues
Herida Leve 3, Herida Seria 6, Herida Grave 9, el cabalista oscuro no sabe qu é hace r con ella , pues
Herida Muy Grave 12, Herid a Mortal 15. si la mata puede d espertar suspicacias en sus veci-
Modificador Básico de Reacción: 5 nos y sus planes se derrumbarían.
No se proporcionan sus ca racterís ticas, si las nece-
sitas, u tiliza las reglas para cabalistas y asígn ale
MR5 F 2 Cr una edad de 22 años.

uenp J1SJl(j PQ ' OlllJ~ PQ rQJllbsl!H 1.\1


Oapitulo IV. Duna Dlena, Hlmas Vacuas
xxxxxxxyxxxxxxxxxxxxxyxxxxxxxxxxxxxyxxxxxxxxxxxXXYXxx
Oerbero
Caractertsncas
FORTALEZAS
DESTREZA 4 (Agilidad +1, Habilidad -4)
INTELIGENOA 1 (Sagacidad +2, Erudición -1)
PERCEPOÓN3
PODER 3

l')abilibabes
Atletismo 4, Pelea 4, Intimidación 4, Supervivencia
3, Vigilancia 4.

l20beres
Armamento (Garras) 3, Armamento (Colmillos) 4,
Armadura 2, Regeneración 3.

Otras I2untuacioncs
Aturdimiento: 10
Heridas Letales: 10
Herida Leve 5, Herida Seria 10, Herida Grave 15,
Herida Muy Grave 20, Herida Mortal 25.
Modificador Básico de Reacción: 4

Htaques
Mordisco Tirada 4 [5] MR5 F7Cr
Garras Tirada 4 [5] MR4 F6Cr

5ectarioG 5elenüaG
Hombres y mujeres de diversas edades corrompi-
dos por uno de los aspectos de Tshoreth. Pueden
usarse estas estadísticas genéricas u otras a criterio
del Director de Juego.

Garacterísticae
FORTALEZA 3 (Resistencia -1)
DESTREZA 3
INTELIGENOA 2
PERCEPOÓN 2 (Concentración +2)
PRESENOA2
VOLUNTAD 2
VIRTUD O
GRAOAX

Ijabilibabes
Atletismo 2, Discreción 2, Pelea 2, Vigilancia 2.

JrtlOSJJa SljCIUCJO
manifestaciones be Gsboretb
Una figura encapuchada de ojos castaños, bajo las
túnicas no ha y más que un hombre d e apariencia
corriente, aunque tiene algo extraño, nadie sabria
decir qué.

Caractcnsnras
FORTALEZA 1 (Resistencia +1)
DESTREZ A 2
INTELIGENCIA 4
PERCEPCIÓN 3
PRESENCIA 3
PODER 3

babilibabcs
Expresión 4, Farsa 4, Intimidación 2, Vigilancia 2.

I?obcrcs
Atad ura 2, Corrupción 3, Destrucción 2,
Disociación 1, Empatía 2, Metamorfosis 2.

Otras l?untuaciones
Otras l?untuacioncs Aturdimiento: 10
Aturdimiento: 10 Heridas Letales: 10
Heridas Letales: 10 Herida Leve 2, Herida Seria 4, Herida Grave 6,
Herida Leve 2, Herida Seria 4, Herida Grave 6, Herida Muy G rave 8, Heri da Mortal 10.
Herida Muy Grave 8, Herida Mortal 10. Modificador Básico d e Reacción : 4
M odifica d or Básico de Reacción: 4 Nota : hay que darse cuenta que esto es tan sólo una
manifestación de Tshoreth. toda son idénti cas salvo en el
Ataques aspecto físico, teniendo el original IIn +2 a todos SIlS
Puñetazo Tirad a 2 [3] MR4 FOCn rasgos.

Oapitulo V. Daoeganbo nacia Dueoos Desafíos


Zepbim, Capítán be Barco be l'1abilibabes
Atletismo 3, Espada 4, Pelea 4, Intimidación 3,
8sclanos Liderazgo 2, Navegación 4, Supervivencia 3,
Vigilancia 3.
Un hor rible ser de apariencia serpentina.
I?oberes
Caractertstícas Armamento (Saliva) 4, Armamen to (Colmillos) 2,
Ata dura 3, Plaga 4.
FORTALEZA 4
DESTREZA 4 (Agilid ad +2) Otras l?untuaciones
INTE LIGENCIA 2 (As tucia +2) Aturdimien to: 10
Heridas Letales : 10
PERCEPCIÓN 2
Herida Leve 4, Herida Seria 8, Herida Grave 12,
PRESENCIA 1 (Atractivo -1) Herida Muy Gr ave 16, Herida Mortal 20.
PO DER 3 Modificador Básico de Reacción : 4
Ataques Dos Demonios Sin Rostro,
Mordisco Tirada 4 [4] MR 5 F8 Cr
Saliva
Cimitarra
Tirada 4 [4]
Tirada 4 [4]
MR 4
MR5
Especial'
F6Cr
I?eones be Zcphim
Maniqu íes sin rostro que cumplen las órde nes de
, Ver veneno en el texto preced ente su señor sin rem ordimiento alguno.

Garactertsttcas
FORTALEZA 3 (Resistencia +1)
DESTREZA 3 (Agilidad -1, Habilid ad +2)
INTELIGENCIA 1
PERCEPCIÓN 2
PRESENCIA 1 (Atractivo -1)
PODER 2

babilibabes
Atletismo 4, Pelea 3, Espada 2, Navegación -1,
Vigilancia 3.

[>oberes
Armamento (Espada) 3, Impulsión 2.

Otras Puntuacíence
Aturdimiento: 10
Heridas Letales: 10
Herida Leve 3, Herida Seria 6, Herid a Grave 9,
Herida Mu y Gra ve 12, Herida Mor lal1 5.
Modificador Básico de Reacción: 5

Ataques
Espada Tirada 2 [5] MR 7 F 3Cr
Puño Tirada 3 [5] MR5 FOCn

JrUOSlJCI sllrlllrJ([
MOCHOS:
Ziquitaque Nau
Juego de Rol. El juego corto de humor des-
ternillante , mezcla entre dibujos animados
y cine bélico que versa sobre las desventu-
ras de una especie alienígena muy belige-
rante (los mochos) y la guerra de coma n-
dos que llevan librando desde siempre. El
libreto incluye todo lo necesario para jugar
y unas cuantas cosas completamente inne-
cesarias pero graciosas , incluyendo siete
tipos diferentes de mochos con sus propias
capacidades especiales , detalladas reglas
de combate, amplia descripción de trasfon-
do, etc. Todo lo que cabía, vamos.
40 páginas, 17x24 cm, portada color, inte-
rior BIN. 1250 Ptas.- 7.50 Euros.

http ://WWN.librosucronia.com/mochos

El Legado de Rader
Aventura para el Sistema d20 de la línea La
Pluma Negra Segunda Época de Libros
Ucronia. Atrapados en una vieja posada a
causa de una gigantesca nevada los
Personajes Jugadores se enfrentaran a
una serie de misteriosos asesiantos a la
par que intentan encontrar el fabuloso lega-
do de un hechicero legendario, Rader de
Dilion.
40 páginas, 17x24 cm, portada color, inte-
rior BIN. 1250 Ptas.- 7.50 Euros.

'd20 Sy stem' and the 'd2D System ' logo are


Trademarks owned by Wzards of the Coast and are
r...
,.,.r.,..~

used acco rding to the terms el the d20 System


Ucense ver sion 1.0_ A copy of th is Lcenee can be
found at ..........-.Y.wizards.com.
Requires the use of the Dungeon s & DragonS® t;r:mr;~~
Player's Handbook , Third Edition . published by
Wulrds of the Coast®