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stimado participante,

A partir de lo revisado en las unidades del módulo 3 y los materiales complementarios del módulo,
lo invitamos a responder las siguientes preguntas:
1. ¿Qué herramienta elegirías para aplicar la gamificación en el aula y por qué? Indique por lo
menos 3 razones.
2. ¿De qué manera utilizaría dicha herramienta? Brinde un esquema o esbozo general de los pasos
que seguiría para su aplicación.
Tener en cuenta los siguientes aspectos:
-Responda las preguntas, argumentando con coherencia y concordancia, utilizando un lenguaje
apropiado y pertinente.
-Lea atentamente las intervenciones de dos compañeros y opine al respecto.
-Revise la ortografía y redacción de sus intervenciones.

1. ¿Qué herramienta elegirías para aplicar la gamificación en el aula y por qué? Indique por lo menos 3
razones.
Kahoot,
- Es una herramienta de gamificación que nos permite crear cuestionarios personalizados en las que el
docente tiene la libertad de crear las preguntas según el grupo de alumnos que tiene a cargo.
- Se pueden crear concursos en el aula, los alumnos pueden jugar con un alias.
- Esta aplicación es sencilla de usar a través de los celulares, al final del concurso esta App permite exportar
los resultados a Excel o incluirlos en el Google drive para que el profesor pueda disponer de ellos dentro del
proceso de evaluación.

2. ¿De qué manera utilizaría dicha herramienta? Brinde un esquema o esbozo general de los pasos que
seguiría para su aplicación.
Curso: Técnicas de la comunicación
1. Definición de objetivos: Mejorar el uso de los signos de puntuación a través del test. el juego constará de
1 etapa.
2. Conformación de equipos: Se formaran equipos de 2 jugadores
3. Condiciones del juego: Serán 10 preguntas planteadas por el uso de los signos de puntuación, tiempo
límite de 30 segundos para ser respondida, el equipo que responda más preguntas correctas en menor
tiempo será el ganador, todos jugaran simultáneamente en el aula a través de sus celulares.
4. Evaluación y publicación de resultados: Se evaluara y publicaran los resultados en el aula, donde el equipo
ganador será reconocido.

La herramienta a utilizar para fortalecer y diversificar el aprendizaje sería el EDMODO.COM porque


permitiría:
1. Fortalecer la motivación interna y externa del estudiante mejorando el compromiso con su aprendizaje.
2. Retroalimentar el aprendizaje con mas intentos, el joven estudiante toma con seriedad y madurez el
aprendizaje y la estrategia de aprender que acepta las normas competitivas para descubrir el conocimiento
3. Propicia el descubrimiento del talento humano por la diversidad del aprendizaje que lo asume como retos
para favorecer su nivel de conocimiento , obtener premios y/o medallas y superarse
1. ¿Qué herramienta elegirías para aplicar la gamificación en el aula y por qué? Indique por lo menos 3
razones.
La herramienta que utilizaría es el Kahoot.
Por las siguientes razones.
a) Es un sistema de herramienta basada en juegos de gamificación que permite crear preguntas de
evaluación divertidas y lúdicas. .
b) Se puede obtener feedback de nuestros alumnos en tiempo real.
c) Se alienta el intercambio (y colaboración) de grandes concursos, debates y encuestas.
d) Su filosofía y visión es que la gente de todo el mundo deben compartir su contenido educativo para que
otros jueguen en las aulas de todo el mundo.
e) Se puede utilizar en tabletas, celulares, laptop, Pc etc.
f) Kahoot! admite registro de usuarios de todas las edades.

2. ¿De qué manera utilizaría dicha herramienta? Brinde un esquema o esbozo general de los pasos que
seguiría para su aplicación.

El curso que desarrollo es Matemática:

a) Planteamiento de objetivos: el alumno será capaz de resolver ecuaciones de primer grado a través de
juegos.
b) Conformación de equipos: Se formaran equipos de 3 participantes para el juego.
c) Condiciones del juego: Serán 7 preguntas de ecuación de primer grado, en un tiempo máximo de 1
hora para ser resuelto, el equipo que resuelva en menor tiempo será el ganador, todos jugaran
simultáneamente en el aula a través de sus celulares, Laptop, Tabletas.
d) Publicación del equipo ganador: Se evaluara y publicaran los resultados en el aula, donde el equipo
ganador será reconocido.
e) Feedback: El equipo ganador realizara la retroalimentación de los problemas propuestos.
1. ¿Qué herramienta elegirías para aplicar la gamificación en el aula y por qué? Indique por lo menos 3
razones.
La herramienta que utilizaría es el Edmodo.
Por las siguientes razones.

a) Gamificación: La gamificación en el aula se integra en Edmodo a través de las insignias, que son
creadas por el profesor y otorgadas a los alumnos. Así, puede dar estos “premios” a los estudiantes en
función de lo que crea más oportuno (mejor trabajo, mejor comentario, mayor esfuerzo, etc).

b) Seguridad: La ciberseguridad es una de las mejores cosas de Edmodo, ya que es una red segura para
padres, alumnos y profesores. Y es que los datos que se muestran en la plataforma son confidenciales.

c) Mejora la interacción con el alumno: Al estar constituido en forma de red social, los estudiantes están
más predispuestos a aprender. Así, la plataforma implementa y rastrea los patrones de uso para ver qué
es lo que mejor funciona.

2. ¿De qué manera utilizaría dicha herramienta? Brinde un esquema o esbozo general de los pasos que
seguiría para su aplicación.

La herramienta utilizada: Edmodo


El curso que desarrollo es Matemática:
Tema: Ecuaciones de primer grado

a) Planteamiento de objetivos: el alumno será capaz de resolver ecuaciones de primer grado a través de
juegos.

b) Conformación de equipos: Se formaran equipos conformados por 4 participantes para el juego.

c) Condiciones para el juego: Serán 7 preguntas de ecuación de primer grado, en un tiempo máximo de 2
horas para ser resuelto, el equipo que resuelva en menor tiempo será el ganador, todos jugaran
simultáneamente en el aula a través de sus celulares, Laptop, Tabletas.

d) Publicación del equipo ganador: Se publicaran los resultados en el aula, donde el equipo ganador será
reconocido por todos sus compañeros.

e) Feedback: El equipo ganador realizara la retroalimentación de los problemas propuestos.