Está en la página 1de 61

ORCOS y GOBLINS

ÍNDICE
Introducción 2 Snotlings 28
Vagoneta de ataque
Los pieles verdes 4 snotling 28
La historia de los Orcos . 6 Jinetez de araña
goblinssilvanos 29
Sucesos importantes . 14 Serpiente alada 29
Bestiario 16 Gigantes 30
Animosidad 16 Trolls 32
Gorbad Garra'ierro 33
iWaaagh! 17
Azhag el Carnicero 34
El tamaño
zí que importa 17 Grimgor Pielierro 36
Orcos 18 Grom el Panzudo de
la Montaña Nublada ... 37
Jinetez de jabalí orcos . 19
Skarsnik, Señor
Karros de jabalíes orcos. 19
de los Ocho Picos ..... 38
Orcos Negroz 20
Orcos Zalvajes 21 Magia del iWaaagh! .. 39
Goblins 22 Kozaz ke brillan 42
Jinetez de lobo goblins. 23 lista de ejército 47
Karros de lobos goblins 23 Comandantes 48
Goblins Nocturnos .... 24 Héroes 50
Fanáticos goblins Unidades básicas 52
nocturnos 25 Unidades especiales .. 54
Pastores de garrapatos . 26 Unidades singulares ... 56
Garrapatos saltarines .. 26
Tabla de
Catapulta de referencia rápida .... 58
Goblins voladores ..... 27
Lanzapiedroz El ejército de
y lanzapinchoz 27 Orcos y Goblins ..... 59

Por Matthew Ward


Material adicional: Andy Hoare. libro original: Rick Priestley. llustraclón de la cubierta: A1ex Boyd. Ilustraciones. john Blanche, A1exBoyd, Paul
Dainton, David Gallaghee, Paul jeacock, Karl Kopinski y Adrian Srnith. Diseño gráfico: A1un Davies y Nathan Wmter. Diseño de miniaturas: Tirn Adcock,
Mike Anderson, A1exHedstrórn, Trish Morrison, Brian Nelson, Seb Perbet, Steve Saleh y Dave Thornas. 'Eavy Metal: FiI Dunn, Pete Foley, Neil Green, Neil
Langdown, Darren Latharn, Keith Robertson, Anja Wenergren y Kirsten Williarns. Material de Hobby: Dave Andrews, Mark jones, Chad Mjerzwa,
Dorninic Mucray y Adrian Wood. Producción: MicheUe Barson, Chris Eggar, Marc Ellion, Dylan Owen, Mark Owen y lan Strickland.
Agradecimientos: Peter Borlace, A1essio Cavarore, Graharn Davey, AJan Mercen, Ríck Priestley, Gavin Thorpe, jeremy Vetock y a los probadores de juegos.
Garnes Workshop España
Traducción: Bittor García y Xaviec Uobet. Corrección: Vanessa Pina. Maquetación: Roben Soco. Revisión: jordí Ferré.

Producido por Games Workshop


© Copyright Garnes Workshop lirnited 2006. El logotipo del águila bicéfala imperial, el logotipo de Garnes Workshop, Garnes Worksbop, Warharnmer,
Orcos, jinetez de jabalí orcos, karros de jabalíes orcos, Orcos Negroz, Orcos Zalvajes, Goblins.jinetez de lobo goblins, karros de lobos goblins,
Goblins Nocturnos, fanáticos goblins nocturnos, Goblin Nocturno, pastores de garrapatos, garrapatos saltarines, katapulta de Goblins voladores,
lanzapíedroz, lanzapinchoz, snotlíngs, vagoneta de ataque snotling, jinetez de araña goblins silvanos, serpientes aladas, gigantes, trolls, Gorbad Garra'ierro,
Azhag el Carnicero, Grimgor Píel'íerro, Grom el Panzudo de la Montaña Nublada, Skarsnik, Señor de los Ocho Picos y todas las marcas, logotipos, lugares,
nombres, criaturas, razas e insignias, logotipos y símbolos, vehículos, lugares, armas, unidades, personajes, productos, ilustraciones e imágenes asociadas
de los universos de Warhammer y Warhammer 40,000 son ®, TM y/o © Games Workshop Ltd. 2000-2006, registradas de varias formas en el Reino Unido
y otros paises del mundo. Todos los derechos reservados.

Reino Unido España


Games Workshop Ltd., Games Workshop, S.L.
Wtllow Rd, Lenton, Consell de Cent 334-336,
Nottingham. 08009 Barcelona
NG72WS
Código de producto: 03 03 02 09 003
i andabas buscando pelea, iya la has encontrado!
S Los Orcos y Goblins son guerreros de piel verde
Un ejército de Orcos y Goblins suele incluir una
extensa gama de distintos tipos de tropas, desde la
muy brutales a la par que astutos cuyo único objetivo amplia variedad de pieles verdes propiamente dichos
es destruir y masacrar. Este libro es la guía definitiva hasta criaturas monstruosas tales como trolls, gigan-
para coleccionar, pintar y jugar con un ejército de tes y arañas gigantes. Mientras que los Orcos prefie-
Orcos y Goblins en una partida de Warhammer. ren llegar al combate cuerpo a cuerpo cuanto antes,
los Goblins aportan una letal selección de tretas de lo
más arteras y maliciosas, como los temerarios
EL JUEGO DE WARHAMMER Goblins voladores y los fanáticos goblins nocturnos
estimulados a base de hongos. Puedes seleccionar un
El reglamento de Warhammer contiene las reglas nece-
ejército de elite compuesto por Orcos muy fuertes,
sarias para librar batallas con las miniaturas Citadel.
una horda inmensa repleta de Goblins ... io cualquier
Cada ejército tiene su propio libro que sigue estas
combinación intermedia!
reglas y con el que puedes convertir tu colección de
miniaturas en un ejército organizado y listo para
luchar. Este libro de ejército en particular describe a
los agresivos Orcos y Goblins, su lista de ejército y las CÓMO FUNCIONA
miniaturas que puedes coleccionar.
ESTE LIBRO
Todos los libros de ejército se dividen en cuatro sec-
¿POR QUÉ COLECCIONAR ciones básicas en las que se describen los distintos
aspectos del ejército. En el caso de Ejércitos Warham-
UN EJÉRCITO DE mero Orcos y Goblins, estas secciones son:

ORCOS Y GOBLINS? Los pieles verdes. La primera sección nos presenta a


estos feroces pieles verdes y sus hazañas en el mundo
Los Orcos son unas criaturas muy agresivas y penden- de Warhammer. También describe a los líderes más
cieras capaces de machacar a un adversario hasta poderosos de los Orcos y Goblins y los sangrientos
hacerlo pedacitos muy pequeños. Pero, cuidado, ipor- senderos de destrucción que han dejado a su paso.
que si no hay enemigos contra los que luchar no tarda-
rán en empezar a aporrearse entre ellos! Con este ejér- Bestiario. En esta sección aparecen todos y cada uno
cito saltarás de alegría cuando tus guerreros pieles de los tipos de unidades, monstruos, héroes y máqui-
verdes arrasen con todo y aullarás de rabia cuando tu nas de guerra que componen el ejército de los Orcos y
ejército se pare en seco debido a las peleas internas; Goblins. Se ofrece una descripción completa de cada
pero, pase lo que pase, akí va a haber tortaz ... unidad y todas las reglas e información sobre las habi-
lidades únicas que estas poseen.
Lista de ejército. En la lista de ejército se disponen
todas las tropas descritas en la sección anterior de
modo que puedas seleccionar un ejército para jugar
partidas.

El ejército de los Orcos y Goblins. La última sección


de este libro contiene fotografías de las miniaturas
Citadel que componen el ejército de los Orcos y
Goblins. Aquí podrás encontrar esquemas cromáticos
de las distintas tribus y ejércitos de muestra.

MÁS INFORMACIÓN
Aunque Ejércitos Warharnmer: Orcos y Goblins contie-
ne todo lo necesario para jugar una partida con este
ejército, siempre hay más tácticas que utilizar, batallas
diferentes que librar e ideas de pintura que probar. La
revista mensual White Dwarf publica artículos sobre
todos los aspectos del juego y del hobby de Warham-
mer, y en nuestra página web puedes encontrar artícu-
los específicos sobre los Orcos y Goblins:

www.games-workshop.es
Os Orcos viven para el combate. Para un Orco no res, aunque puedé que alguno sea admirado por su
L hay mayor gozo que estar en lo más crudo de una
bátalla, donde el guerrero más grande y más fuerte es
habilidad para aplastar la nariz del oponente hasta cla-
várse1a en el cerebro. Los pieles verdes no son criatu-
el que triunfa. Esta beligerancia es tanto uno de sus ras muy sentimentales, así que quizá recuerden a un
puntos fuertes como uno de sus puntos flacos, porque gran líder, pero nunca llorarán su pérdida. Cuando
I hace que los Orcos dediquen la mayor parte de sus muere el kaudillo, ya sea en combate o en otras cir-
energías a luchar entre ellos en vez de contra un ene- cunstancias, el liderazgo recae rápida e Inevitablemen-
migo que pueda estar tan solo un poco más lejos. te en el siguiente Orco más grande y más ruidoso de
todos los que haya por allí cerca. En la batalla de la
La piel de los Orcos es más dura que el cuero curtido Montaña del Destino, el cadáver de Nagrat Partecabe-
y extrañamente cerosa. Con el paso del tiempo, la piel zas ni siquiera había llegado a tocar el suelo todavía
se les vuelve costrosa, nudosa y aún más irnpenetra- cuando su segundo al mando empezó a aporrear al rey
ble, hasta el punto de que la estocada más decidida enano con el brazo amputado de Nagrat que seguía
no les causa más que un rasguño. Y aunque consiga dando los últimos espasmos.
penetrarse la piel y la sangre roja de tonos morados
empiece a manar, no hay garantía de que la herida Un kaudillo también debe hacer frente a los desafíos
impida al Orco destrozar al oponente. Los Orcos son procedentes de sus propias filas, sobre todo si los
capaces de curarse a una velocidad increíble, de "kombatez" y el "zakeo" no han ido muy bien última-
modo que, si un Orco vuelve a coserse un brazo mente. Para los Orcos, estos desafíos suelen ser direc-
amputado, por muy primitivamente que lo haga, este tos y acostumbran a incluir un objeto grande con o sin
quedará unido y curado en cuestión de días como si filo (que en circunstancias desesperadas puede tratar-
nunca se hubiera cortado. Los Orcos consideran que se tranquilamente de un Goblin). Al ser de menor esta-
sus enormes cuerpos son la norma general, así que tura y tremendamente cobardes, los Goblins son un
tratan a todas las demás razas como seres débiles, frá- poco más prudentes en sus desafíos. Un Goblin puede
giles y "machakablez". llegar a convertirse en kaudillo mediante un desafío
directo, pero suelen preferir otros métodos. Las técní-
Los Goblins, que son más pequeños y más ágiles que cas defensivas de Ratgut el Harapiento, el líder de la
sus parientes orcos, poseen un sentido más desarrolla- tribu de los Apuñaladorez (como ponerse una cota de
do de la autoconservación. Son más astutos que fuer- malla pesada y no despegar nunca la espalda de la
tes y tienden a dejar los combates más peligrosos para pared), no le sirvieron de nada, pues acabó explotan-
los Orcos. Los Goblins prefieren defender la retaguar- do bajo una lluvia de material viscoso acre al comerse
dia del ejército, aunque en circunstancias desespera- un plato de setas comestibles que, por azares del des-
das rematarán a un enemigo siempre y cuando los tino, resultaron ser no comestibles.
Orcos le hayan atizado antes. No obstante, las partidas
de guerra goblins son muy temidas en los confines de EL DOMINIO DE LOS ORCOS
las tierras civilizadas; y no sin razón, pues, cuando ata- Los Orcos no tienen reinos ni países como los Horn-
can, los Goblins suelen contar con una gran superíori- bres, pero sí existen zonas claramente bajo el dominio
dad numérica o estar a las órdenes de alguien más de los Orcos o de los Goblins. La mayoría de los Orcos
grande y más ruin que ellos. ve el mundo dividido en dos tipos de tierra: "lo verde"
y "todo lo demáz". Sin embargo, un kaudillo más
Existen muchas subespecies de pieles verdes. Los
ambicioso tal vez haga más clasificaciones, como "mi
Goblins Nocturnos viven en las cavernas más profun-
verde", "lo verde ke zerá mío" y "todo lo demáz".
das y solo se atreven a salir a la luz del sol si prevía-
mente toman una vigorizante cerveza de hongo. Ade- Los Orcos y Goblins son mucho más numerosos en las
más, por los bosques oscuros del Imperio rondan los Tierras Yermas, y en algunos lugares son los seres inte-
Goblins Silvanos y por entre la fronda de las junglas de Iigentes (o, mejor dicho, casi inteligentes) dominan-
las Tierras del Sur resuena el rítmico repicar de los tes. Las zonas que no son totalmente desiertas antes
tambores de los Orcos Zalvajes. Los más grandes y de la llegada de los Orcos acaban siendo desoladas por
temibles de todos son los Orcos Negroz, que son completo poco tiempo después, yeso, combinado con
duros como rocas y siempre se hacen con el control de la insaciable sed de sangre de los Orcos, suele hacer
las tribus a las que se unen, dejando tras ellos un ras- que estas tribus sean nómadas, pese a que los pieles
tro de rivales descuartizados y desmembrados. verdes permanezcan sedentarios durante cierto tiem-
po al conquistar una fortaleza especialmente grande y
LOS KAUDILLOS defendible. No obstante, incluso una tribu asentada
Las tribus de pieles verdes siempre están a las órdenes puede abandonar las fortificaciones cuando se forma
de un kaudillo, que es el Orco más grande y más rui- un iWaaagh!
doso de todos, al que el resto de pieles verdes obede-
ce por respeto y para evitar recibir una paliza por no EL PODER DEL iWAAAGH!
hacerlo. La prosperidad de una tribu depende básica- Normalmente, las partidas de guerra suelen llegar a un
nte de lo fuerte que le pegue el kaudillo a las cosas. poblado, masacrar a todos los habitantes y seguir ade-
. os apenas inspiran lealtad en sus se ido- lante, deteniéndose lo justo para que el kaudillo acu-
mule un montón muy alto de cabezas cortadas sobre La naturaleza del iWaaagh! hace que la historia de los
el que sentarse. Sin embargo, por terrorífica y brutal Orcos y Goblins, según ha ido trasmitiéndose oral-
que pueda parecer esta práctica, cuando se forma un mente de tribu a tribu, sea bastante fragmentaria. La
iWaaagh! es cuando los Orcos se convierten en un historia de los pieles verdes suele ser un relato del
ejército verdaderamente peligroso. auge y la caída de iWaaaghs! descomunales y de sus
victoriosos líderes. Las demás campañas en las que
Un iWaaagh! es un fenómeno parecido a una invasión
han participado los Orcos y Goblins se mencionan en
migratoria que se produce cuando algún kaudillo
la historia de otras razas, como las campañas de Síg-
triunfador lanza todo lo que tiene contra un enemigo
mar que culminaron en la Batalla del Paso del Fuego
acérrimo y todos los demás Orcos y Goblins se le unen.
Negro y las tribulaciones de Gilles el Bretón en la fun-
Un iWaaagh! es algo capaz de helar la sangre con su dación del reino de Bretonia, aunque los Orcos no se
mera presencia, pues se trata de un mar imparable de esfuerzan en recordarlas, principalmente porque fue-
monstruos de piel verde que se extiende hasta donde ron derrotados por "loz pielrozaz machakablez".
alcanza la vista y que emite gritos de júbilo, de protes-
ta y de guerra sin cesar.
,," • •

a historia de los Orcos y Goblins, de 'la que han que Gorbad encabezó un ataque por sorpresa por los
L dejado constancia Hombres, Elfos y Enanos, no es
más que la suma de los auges y las ,(;aídas de las enor-
antiguos túneles de los Enanos y depuso a la fuerza al
jefe de los Diente Roto, Zogoth el Triturador, famoso
mes tribus que han combatido contra ellos. Solo las por su enorme tamaño y su gran salvajismo.
tribus verdaderamente grandes y poderosas han influi-
Tras la victoria de Gorbad, los Diente Roto lo acepta-
do en la historia de los' Humanos o de los Enanos y,
ron de buena gana como su nuevo líder, de la manera
por 16 tanto, se trata de un relato fragmentario pero en que los Orcos saben hacerlo cuando han sido ven-
espectacularmente sangriento, marcado por las diver- cidos y desean inmediatamente saberse en el bando
sas ocasiones en las que la totalidad del Viejo Mundo ganador. Con los Orcos del Diente Roto bajo su yugo,
estuvo al borde de la destrucción. Gorbad no tardó en conquistar las tribus de Goblins y
Goblins Nocturnos de los alrededores y el ejército a
sus órdenes aumentó enormemente de tamaño, aun-
EL ¡WAAAGH! GORBAD que no de disciplina. El iWaaagh! Gorbad acababa de
comenzar. Mientras avanzaba hacia el Paso del Fuego
Gorbad Garra'ierro fue uno de los líderes orcos más
Negro, el iWaaagh! fue aumentando sus efectivos rápi-
temibles de todos los tiempos. Su campaña de des- damente a medida que las diversas tribus de Goblins
trucción causó estragos en todos los territorios del iban reuniéndose bajo su estandarte.
Imperio y dejó la región de Solland tan devastada que
ya nunca ha logrado recuperarse. El ejército de Gorbad descendió de las montañas
como un mar viviente siguiendo la Vieja Carretera
La tribu de Gorbad, los Orcos Garra de Hierro, vivi~ Enana hasta llegar al Imperio. Aquel iWaaagh! aparen-
ron en torno a la Roca de Hierro durante muchos años temente imparable saqueó y destruyó la Asamblea y
y sus fortunas aumentaron y decrecieron con la regula- arrasó las ciudades de Averheim y Nuln en rápida suce-
ridad habitual de las tribus orcas. El principal rival de sión. La destrucción de Nuln supuso un golpe muy
los Garra de Hierro era la tribu del Diente Roto, hasta duro para el Emperador Sigismund y una poderosa
victoria para Gorbad, pues las fuerzas del Imperio tiendo un rugido ensordecedor y un hedor nausea-
empezaron a perder su determinación mientras el bundo, media docena de gigantescas serpientes aladas
ejército de Gorbad aumentaba cada día más. emergieron de sus húmedas jaulas y emprendieron el
vuelo en dirección a Altdorf. Esos monstruos furibun-
LA BATALLADE LA CORONA DE SOLLAND dos sobrevolaron los guardianes de la ciudad y se lan-
En cuestión de semanas, Solland y Wissenland fueron zaron en picado contra ellos destripándolos con sus
saqueadas e incendiadas por completo. El Conde garras afiladasy derribando los cañones con facilidad.
Eldred de Solland fue despedazado por Morglor la
Mutiladora, el hacha de Gorbad, y los Orcos se queda- Entre el alboroto, una de las serpientes aladas se coló
ron con el Colmillo Rúnico del elector como trofeo en el palacio del Emperador echando abajo el techo
mientras pisoteaban su estandarte contra el barro. del gran salón y, durante varias horas, estuvo destro-
Según cuenta la leyenda, Gorbad arrancó la corona de zando el interior del palacio imperial, comiéndose a
Solland de la cabeza del conde y se la colocó sobre la montones de sirvientes y defecando en el salón de los
suya propia, empleándola a partir de aquel momento banquetes. Cada vez que los defensores trataban de
como símbolo de su victoria. detener el avance del lagarto, este se limitaba a derri-
bar con sus hombros otro muro creando una lluvia de
Días después, el Conde de Wissenland tuvo un poco astillas y polvo de ladrillo.
más de éxito al clavar su espada en el pecho de Gor-
bad, aunque perdió el brazo de la espada ante el furio- Cuando Sigismund lideró a un grupo de arqueros con-
so contraataque del Orco. De no haber sido por la I tra
el monstruo, este los apartó de un potente coletazo
carga desesperada que llevaron a cabo los grandes y atrapó al Emperador entre sus fétidas fauces. En los
espaderos de Wissenland, no habría sido posible man- anales del Imperio se describe cómo los arqueros
tener a raya a Gorbad mientras el caballo del conde supervivientes huyeron sin mirar atrás oyendo los
arrastraba el ensangrentado cuerpo de su amo hasta chasquidos de los huesos al partirse, si bien en algu-
llevárselo fuera del campo de batalla. Gorbad, a quien nos documentos se describe a una segunda serpiente
el dolor de la herida hizo enfurecer de un modo salva- alada peleándose con la primera por los restos del
je, no tardó en poner en fuga a los'grandes espaderos Emperador. Tras saciar temporalmente su apetito, la
y, tras la batalla, los Orcos arrasaron las regiones del serpiente alada se hizo un nido con los estandartes y
sur del Imperio durante semanas, saqueando e incen- los tapices de la sala del trono y, cuando empezó a
diándolo todo a su paso, hasta volver a encaminarse adormecerse, un grupo de furiosos caballeros cargó
de nuevo hacia el norte en dirección a Altdorf. contra ella y vengó la muerte del Emperador.
Al mismo tiempo, pero en otra parte de la ciudad, el
EL ASEDIO DE ALmORF
Patriarca Supremo de los Colegios de la Magiaderribó
En Altdorf,el Emperador Sigismund se preparó para la a una serpiente alada lanzándole una potente llamara-
invasión de los Orcos fortificando los muros de la ciu- da de fuego mágicoy otra fue aniquilada al explotar un
dad y reuniendo las cosechas. Los pieles verdes empe- cañón de salvas por error. Además, mientras buena
zaron a pelearse por los pocos víveres que pudieron parte de las armas secretas de Gorbad yacían muertas
encontrar hasta que Gorbad, a quien la herida del o durmiendo la siesta después de una buena comida,
pecho le provocaba un mal genio terrible, puso fin a la su horda poco más pudo hacer que quedarse mirando
disputa decapitando a los cabecillas (y a unos cuantos las murallas de la ciudad, ya que, tal y como era de
Goblins que había por allí cerca por si acaso). Gorbad, esperar, las serpientes aladas habían ignorado por
en un intento de evitar que s~ seguidores volvieran a completo las puertas de Altdorf a pesar de las concien-
pelearse de nuevo, se lanzó directamente al ataque zudas instrucciones recibidas por parte de los Orcos.
contra las murallas de Altdorf, pero este asalto fue tan
poco premeditado que fue rechazado después de que Con el paso de los días, la herida mágica que le había
los Orcos hubieron sufrido un gran número de bajas. infligido el Conde de Wissenland empezó a martirizar
a Gorbad cada vez más y, debido al ardiente dolor que
Impacientado por la tardanza en conquistar la ciu-
le causaba, comenzó a gritar, a aullar a sus secuaces y a
dad, Gorbad vociferó a los kaudillos a sus órdenes
maldecir a sus subordinados por no poner Altdorf en
que lanzaran otro ataque. Por desgracia, los pantanos
sus manos. Poco a poco, el iWaaagh!de Gorbad fue
alrededor de Altdorf dificultaron el avance de los
desintegrándose y las tribus fueron regresando a sus
Orcos y cientos de pieles verdes se ahogaron al caer
bosques y montañas de origen. Al final, incluso Gor-
en los lodazales tras las violentas discusiones que se
bad tuvo que darse por vencido y dejar atrás la ciudad
produjeron sobre cuál era el mejor camino a seguir a
de Altdorf calcinada y marcada por el combate.
través del cenagal.
Alver la confusión reinante entre sus filas, Gorbad no LA CAÍDA DEL iWAAAGH!
tuvo más remedio que detener el ataque y prepararse Los Garra de Hierro y los Diente Roto fueron todo lo
para un asedio prolongado. Al principio, atacó las que quedó de las innumerables tribus pieles verdes que
murallas y bombardeó la ciudad arrojando enormes se habían unido bajo el estandarte de Gorbad. Garra'ie-
rocas con los lanzapiedroz, que destruyeron bastiones rro se retiró hacia el Este, siguiendo el río Reikde vuel-
enteros y redujeron edificios a polvo. En represalia, los ta a las Montañas del Fin del Mundo. Mientrasel ejérci-
cañones de la ciudad apuntaron contra los lanzapie- to diezmado regresaba a su hogar, fue acosado por las
droz y los redujeron a astillas rápidamente. Gorbad, al fuerzas del vengativo Imperio y hasta por tribus de los
ver que era imposible destrozar los muros de Altdorf, mismos Orcos que habían luchado a su lado en el ¡Waa-
decidió lanzar su arma secreta-contra la Ciudady cortó agh! Aún había de producirse otra batalla de importan-
las cadenas de varios enormes carromatos que el ejér- cia, la Batalladel Pico Sangriento, que se l,ibróa la SOI)1.-
cito había ido arrastrando desde las montañas. Erní- bra de la famosa montaña rojíza situada ál sur del Paso
••

del Fuego Negro. Fue allí donde el resto de la horda LA CAÍDA DE NULN
orca todavía formidable se enfrentó a un ejército enano Por desgracia para los Enanos (y también para el Impe-
a las órdenes del rey de Karaz-a-Karak. De camino al rio), el emperador del momento era Dieter Iv, el
Oeste, Gorbad había profanado muchas tumbas de los Conde Elector de Stirland, tal vez el individuo más inú-
Enanos, sacrilegio que los "taponez" no habían olvida- til e irresponsable que haya ocupado el trono imperial.
do. Pese a que Gorbad se mantuvo firme ante la ira de Cuando el mensajero del rey enano llegó al Palacio
los Enanos, su ejército empezó a desmoronarse en Dorado de Dieter en Nuln, el Emperador reaccionó de
torno a él. A la llegada del ocaso, los cadáveres de sus inmediato, pero no enviando ayuda, sino trasladando
enemigos le llegaban hasta las rodillas, pero él seguía toda la corte a Altdorf para estar lo más alejado posible
sembrando muerte con su potente hacha y rugiendo del peligro que suponía la horda de Grom. El mensaje-
desafios mientras los Enanos lo iban rodeando. ro enano regresó muy indignado a Karaz-a-Karak,
donde el rey recibió la noticia de la decisión del Empe-
Gorbad no volvió a aparecer nunca más por las tierras
rador con estoicismo y una nueva entrada en el Libro
del Imperio. No obstante, como los Orcos no dejan
de los Agravios. Poco después, al ver que no iban a
constancia de ningún tipo de sus hazañas, se desconoce
poder contener las ansias de conquista del señor de la
si Gorbad pereció en aquella gran batalla final, pues los
guerra goblin sin ayuda, los Enanos decidieron ence-
Enanos nunca han confirmado este dato. Tal vez logró
rrarse tras las robustas puertas de su reino y defender
escapar, recuperó su antiguo poder en las Tierras Yer-
sus bastiones desde dentro.
mas y reconstruyó sus dominios. Fuera lo que fuera de
Gorbad, su reputación y su recuerdo siguen vivos hoy Mientras el iWaaagh! recorría las Montañas del Fin del
en día. Para los Orcos se convirtió en un gran héroe Mundo sin encontrar oposición, se le fueron uniendo
cuyo espíritu reside junto a los dioses Gorko y Morko. las tribus de Goblins Nocturnos de la Montaña Ojo
Para los Hombres, es una lección y un recuerdo imbo- Rojo y multitud de tribus de Goblins Silvanos. A medi-
rrable del terrorífico poder destructivo de los iWaaaghs! da que sus fuerzas iban aumentando en número y
potencia, Grom siguió aventurándose cada vez más
hacia el Oeste, devastando la mayor parte de Stirland,
EL ¡WAAACH! CROM Talabecland y llegando incluso a entrar en Hochland a
los pies de las Montañas Centrales. Su horda se enfren-
La mayoría de los señores de la guerra cuyas campañas tó a los ejércitos del Imperio y los derrotó con gran
de destrucción han sacudido el mundo han sido Orcos regocijo, tras lo cual la mayor parte de la población del
más que Goblins. Sin embargo, Grom fue la excepción campo se trasladó a la ciudad. Nuln, cuyas defensas lle-
que confirmó la regla, ya que fue un Goblin cuya cor- vaban mucho tiempo abandonadas a cambio de poder
pulencia igualaba la de los más grandes kaudillos contar con grandes construcciones de mármol, fue
orcos de su tiempo y cuyas ansias de conquista supera- arrasada rápidamente al sufrir el ataque de los Goblins
ron las de todos ellos juntos. Grom no era especial- y, durante varios días, el sonido de las carreras de
mente alto (de hecho, no llegaba a la altura de un karros retumbó por las calles empedradas de Nuln y al
Orco), pero era tremendamente fuerte y estaba escan- Palacio Dorado de Dieter le fue arrebatada toda finura
dalosamente gordo. En realidad, era tan inmenso que al convertirse en un corral de garrapatos.
llegó a ser conocido como el Barrigudo de la Montaña
Nublada o, simplemente, Grom el Panzudo. EL SAQUEO DEL IMPERIO
La horda de Grom se desplazó al Oeste hasta que la
LA BATALLADE LA PUERTA DE HIERRO totalidad del Imperio se convirtió en una tierra sitiada.
Durante varios años, la tribu Hacha Rota a la que Grom Los refugiados que habían huido de las zonas rurales
pertenecía vagó por el sur de las Montañas del Fin del se amontonaban tras las murallas fuertemente defen-
Mundo y por las Tierras Yermas conquistando a los didas de las ciudades mientras en el exterior los pieles
Orcos y Goblins que allí vivían. En torno al año 2410, verdes merodeaban libremente, saqueando, destro-
Grom condujo a su horda a través del Paso del Fuego zando y peleándose a destajo. Los muros de Averheim
Negro y después hacia el Norte por las tierras altas per- lograron resistir únicamente gracias al esfuerzo con-
tenecientes a los Enanos. En cuestión de semanas, junto de la milicia de la ciudad y a como mínimo cinco
dejó en ruinas varias fortalezas enanas pequeñas, pro- órdenes de caballería. La ciudad fortificada de Midden-
fanó las tumbas de antepasados de los Enanos y orde- heim se transformó prácticamente en una isla rodeada
nó hacer pedazos una estatua colosal de Grungni, el de un mar repleto de seres verdes. La Asamblea se
dios de los Enanos, para hacerla a su imagen y seme- llenó de Goblins que encontraron en los Halflings a
janza. Estas atrocidades hicieron enfurecer a los Ena- alguien a quien atormentar con total impunidad. El
nos, que maldijeron su nombre y movilizaron sus tro- Emperador no hacía más que esconderse tras los
pas con el objetivo de hacerlo pedazos. muros de Altdorf y soñar con tiempos mejores, con
elegantes doncellas y con ríos de oro puro. Tan solo el
En la Batalla de la Puerta de Hierro, el ejército del Rey desesperado valor del Príncipe Wilhelm, primo de Die-
Bragarik se enfrentó a la horda de Grom. Tras una ter, y su ejército de levas ciudadanas lograban mante-
batalla larga y cruenta, ambos bandos se retiraron ner Altdorf a salvo de los pieles verdes.
dejando a muchos muertos en el campo de batalla sin
haberse decidido el vencedor. Para los Enanos fue un Mientras el Príncipe Wilhelm defendía Reikland,
resultado desastroso, pues muchos de los mejores Grom dirigió sus atenciones hacia el Norte. En Mid-
guerreros del rey habían caído víctimas del hacha oxí- denheim, Grom en persona encabezó una carga por
dada de Grom y; con ellos, toda esperanza de poder la puerta destrozada y solo se detuvo para vociferar
azar a la horda. Llenos de desesperación, los Ena- órdenes a sus subordinados por no poder conquistar
n emisarios al Imperio en busca- J.l,11a
ciudad de los "machakablez". La falta de comba-
tes que podían librarse en aquella zona del Imperio menta inesperada los lanzó de lleno a un combate
llegó a aburrir e indignar tanto a Grom que se puso a sangriento en el que la mitad de los barcos imperia-
pensar en la siguiente fase de la campaña y, tras deci- les acabaron en el fondo del mar y el resto dispersos
dirlo, se dirigió hacia la costa y se detuvo únicamente a los cuatro vientos. Los Goblins, por su parte, per-
para construir un karro magnífico (y por necesidad dieron montones de navíos en la tormenta, todos
también muy resistente) con las vigas del tejado de ellos repletos hasta los topes de pieles verdes presas
un templo del Lobo Blanco. Tanta prisa tenía Grom, del pánico. Al ver su flota destrozada, Grom intentó
que dejó Middenheim prácticamente intacta a excep- buscar madera en las costas de Marienburgo, pero al
ción del templo sin techo, una puerta totalmente en anochecer el tiempo siguió haciéndose aún más sal-
ruinas y un hedor persistente. En pocos días, Grom, vaje y, por mucho que Grom insultó a la tripulación y
que tenía un nuevo objetivo fijo en su minúscula despotricó contra ella, las ráfagas de viento supera-
mente, llegó a orillas del océano. ron a los pieles verdes e impulsaron la colosal flota
goblin hacia el Oeste.
lA HORDA PONE RUMBO AL OESTE
Alllegar a la costa, Grom ordenó construir una flota de Trascuarenta noches navegando a la deriva, la flota de
navíos descomunal. Se talaron acres de bosque para Grom llegó a Ulthuan, las hordas de Goblins desern-
obtener la madera necesaria y se envió a tribus enteras barcaron y arrasaron el reino élfico igual que habían
de Goblins para buscar materiales entre las ruinas del hecho por las tierras del Viejo Mundo, asando a los
Imperio. Las forjas improvisadas resollaron durante cientos de prisioneros elfos y reduciendo a escom-
semanas y los Goblins sudaron tinta para crear una bros las elegantes ciudades élficas. El iWaaagh! de
armada desvencijada. No obstante, se trataba de una Grom llegó finalmente a su fin ante las murallas de
flota nunca antes vista; enormes armatostes de madera Tor Yvresse, pero no antes de que el jefe de los chao
bastamente cortada propulsados por ruedas de enor- manes desestabilizara por accidente un monolito
mes aspas, velas andrajosas gigantescasy snotlíngs tra- fronterizo que estuvo a punto de desatar un vórtice
jinando febrilmente.
mágico imparable que podría haber llegado a sumir
Cuando finalmente Grom zarpó y empezó a seguir la todo el mundo en una catástrofe. Se desconoce con
costa por mar, lo siguió una flota de barcos imperia- exactitud lo que fue de Grom tras aquella batalla,
les. El Almirante von Kronitze no quería arriesgarse a pero fuese cual fuese su destino final, hoy en día el
enfrentarse a la armada goblin mientras fuera posi- nombre de Grom sigue siendo odiado y temido en
ble, pensando que el tiempo, la marea y la ineptitud todos los confines del mundo, a excepción de algunos
naval de los pieles verdes le haría la mayor parte del confines de las Tierras Yermas donde los Goblins
trabajo. Sin embargo, y por desgracia, a medida que siguen creyendo que su corpulento a910 regresará
las flotas fueron acercándose a Marienburgo, una toro algún día para volver a liderados a la victoria.
Por aquellas fechas, un ejército enano a las órdenes de
EL ¡WAAAGH! SKARSNIK Duregar se acercó a los dominios de Skarsnik con el
Skarsnik de la tribu Luna Torzida, el jefe de la que posi- fin de ayudar a las fuerzas de Belegar, el rey de la ciu-
blemente sea la tribu de Goblins Nocturnos más pode- dadela enana superviviente de Karak-Ocho-Picos.Pese
rosa de todo el mundo conocido, es un ser extremada- a lo ocupado que estaba manteniendo el control de su
mente ladino y malicioso dentro de una raza tribu y de sus nuevos territorios, a Skarsnik le sobraba
ampliamente conocida por tales características.'Cornoes malicia para dedicarla a aquel nuevo rival y se abalanzó
común entre los Goblins, la veloz ascensión de Skarsnik contra los Enanos con un ejército de pieles verdes
estuvo respaldada por las muertes prematuras (aunque mientras avanzaban por el Paso del Perro Loco.
totalmente explicables) de una larga sucesión de rivales.
De este modo, cuando el Kaudillo Ibrít Eztrangulaboñí- Cuando el contingente de Duregar llegó a la entrada
gaz tuvo un encuentro altamente improbable aunque del paso, unos Orcos los acosaron por la retaguardia
terminal con una jarra de aceite para lámparas, un nído mientras un sinfín de Goblins surgían de las cavernas y
de avispas de las cavernas y Gobbla (el garrapato de bajaban por las empinadas pendientes. Al verse ante
compañía de Skarsnik), Skarsnik se hizo con el control una cantidad tan numerosa de pieles verdes sedientos
de la tribu. de sangre, los Enanos se vieron en graves dificultades y
solo gracias a su tenacidad consiguieron resistir lo bas-
Desde el día en que Skarsnik asumió el liderazgo, la tante como para decidir la batalla a su favor mediante
suerte de la tribu Luna Torzida aumentó considerable- los cañones. Los Enanos celebraron la victoria sin
mente. En una serie de traiciones cuidadosamente pla- saber que los cientos de pieles verdes que acababan de
nificadas,Skarsniksubyugó a las demás tribus pieles ver- morir en el Paso del Perro Loco no eran ni una peque-
des que se habían asentado en los salones superiores de ña parte del verdadero ejército de Skarsnik (y curiosa-
Karak-Ocho-Picos,un reino muy antiguo de los Enanos mente todos ellos pertenecientes a un clan contra el
que se disputaban Goblins, Enanos y Skavens. Skarsnik que Skarsnik sentía cierta antipatía). Mientras tanto,
centró luego su atención en los túneles plagados de Ska- tras haber probado la determinación de Duregar,
vens que había debajo y rindió un tributo de garrapatos Skarsnik preparó la auténtica ofensiva.
"dóciles" al señor de la guerra del Clan Mors (aunque,
en realidad, había sumido previamente a los monstruos y así fue como los Enanos volvieron a verse asediados,
en un estupor mediante una poción de hongos cuida- esta vez en la Puerta Este del Paso de la Muerte. Cuan-
dosamente elaborada). Una semana más tarde, cuando do Duregar marchó en dirección a la noble puerta de
cesó el sonido de fauces abriéndose y cerrándose con la montaña, una horda de pieles verdes que no cesaba
fuerza y los gritos de pánico de los hombres rata dejaron de reírse con malicia rodeó su ejército impidiéndole el
de oírse por los pasadizos, Skarsnik dirigió un ejército acceso a la sombría torre de vigilancia de la puerta. Al
r los túneles para conquistar la mayor parte de las estar en inferioridad numérica y sin salida, los deses-
ya vacías (y manchadas de sangre). perados Enanos decidieron hacerles pagar un alto pre-
cio por sus vidas yeso fue exactamente lo que hicie-
ron. De no ser por la oportuna intervención en el últi- EL ¡WAAAGH! AZHAG
mo momento del Rey Belegar y las fuerzas de Karak- Azhag el Carnicero cambió el día en el que obtuvo la
Ocho-Picos, los escasos supervivientes del ejército de Corona de la Hechicería en las ruinas de Todtheim,
Duregar no habrían alcanzado la seguridad de la puer- pues el insidioso espíritu de Nagash el Nigromante
ta. Así, antes de que la luna bañara el Paso de la Muer- sigue aferrado a la diadema y empezó a dominar la
te con su luz enfermiza, Skarsnik se alzaba ya como mente simplona del Orco. A partir de aquel día, al
amo y señor del campo de batalla. poder salvaje de Azhag se le unió el genio estratégico y
la ira arcana del milenario nigromante.
La Batalla de la Puerta Este fue funesta para los Ena-
nos, pues más de la mitad acabaron muertos en el Pese a que nunca fue capaz de convencer a sus segui-
paso recubierto de cantos y, si bien las bajas de Skars- dores de lo útil que es atacar por el flanco del enemi-
nik fueron muchísimo más numerosas, su horda go, los conocimientos que Azhag obtuvo de la corona
podía permitirse tranquilamente sufrir incluso el le permitieron acabar fácilmente con todos los kaudi-
doble de pérdidas. Satisfecho por la victoria obtenida llos rivales que se le opusieron. Antes de cada batalla,
y al no tener ningún interés en atacar a los Enanos de Azhag dictaba el plan de ataque hablando con una voz
frente, Skarsnik sigue aguardando a que estos se muy distinta a la de los Orcos sobre la que parecían
aventuren a salir de la ciudadela de Karak-Ocho-Picos pesar los siglos y luego instaba a sus muchachoz a que
y va matándolos uno por uno, haciendo prisioneros a empezaran a moverse gritándoles a pleno pulmón. Las
todos los rezagados que puede y torturándolos victorias que cosechó le reportaron una enorme comi-
durante días a la distancia suficiente de las murallas tiva de pieles verdes a quienes no les importaba que
de la fortaleza como para que los Enanos puedan oír Azhag hablara raro mientras este "lez moztrara dónde
los gritos de sus camaradas. eztaban loz tortazoz".

De esta forma, Skarsnik ha ido acumulando una colec- Cuando se dirigió hacia el Imperio con su horda, las
ción cada vez más grande de barbas enanas colgadas estrategias de Azhag fueron haciéndose cada vez más
en lo alto de largas estacas de madera que se balance- complejas, lo que dio lugar, entre otras cosas, a las
an a merced de la brisa helada de la montaña y sirven infames oleadas de ataques de Goblins sincronizados
como aviso para todo el que trate de desafiar al señor en la Batalla del Páramo Sombrío y a los asaltos en
de la guerra de los Ocho Picos. La fama de Skarsnik ha pinza de los viles snotlings en la Colina del Carnicero.
ido aumentando entre las demás tribus y todos los pie- A los enemigos a los que no logró vencer con tácticas
les verdes en muchas leguas a la redonda lo aclaman tan ejemplares, los liquidó mediante la magia negra
como su indiscutible señor. que le ofrecía la corona. De este modo, mediante una
combinación tan perfecta de inteligencia y fuerza físi-
ca, todo parecía indicar que nadie podría llegar nunca
a detener el iWaaagh! de Azhag.
••..
r -------------

Finalmente, Azhag se enfrentó a su igual en la Batalla Al mes de su aparición, ya había construido un peque-
de Osterwald. Werner von Kreigstadt, el Gran Maes- ño imperio en las Montañas del Fin del Mundo. En
tre de los Caballeros Pantera, acabó con Azhag y dejó menos de un año ya había sitiado Karak-Kadrin y había
al iWaaagh! sin líder, con lo que, tras la batalla, la asado a tantos prisioneros enanos dentro de su arma-
horda de Orcos se dispersó por los bosques y las coli- dura que el destartalado campamento orco apestaba a
nas. y, respecto a la Corona de la Hechicería, el Gran Enano carbonizado. Al llegar el invierno, Píel'íerro
Teogonista se hizo con ella y la encerró en la cámara lideró a la horda montaña abajo hasta llegar a Kislev y
más profunda del Templo de Sigmar de Altdorf prote- dejó los campos en ruinas antes de que el frío acerbo y
gida para el resto de la eternidad mediante potentes las tormentas de nieve terminaran por rechazarlo.
encantamientos.
Tras invadir Kislev, Grírngor decidió buscar una base
permanente desde la que lanzar ataques, así que les
arrebató rápida y violentamente el control de Karak-
EL ¡WAAAGH! GRIMGOR Ungor a los Goblins de la tribu Ojo Rojo. Durante
Nadie sabe nada del pasado de Grimgor Piel'ierro. Lo muchos años, Grimgor lideraba a los suyos contra Kís-
único que se sabe es que apareció procedente de los lev durante la primavera y se retiraba a su fortaleza en
Desiertos Marchitos con una guardia personal vetera- los meses de invierno saciando su sed de sangre con la
na, curtida y sedienta de sangre. Grimgor tomó pose- interminable reserva de Skavens que habitaban en lo
sión fácilmente de la primera tribu que encontró, con- más recóndito de las cavernas de las montañas. Sin
quistó a la segunda y aniquiló a la tercera. embargo, al final, Grímgor fue cansándose de ello y
empezó a buscar un enemigo a la altura de su poder.
Incluso para el estándar orco, el ansia de batalla de En el iWaaagh! destructor que se ha producido hace
Grírngor es excepcional. Si pasa un día sin luchar, poco, docenas de comandantes elfos y reyes enanos
busca una disputa sangrienta con cualquier excusa, han caído bajo el hacha de Grímgor y multitud de pue-
observando con su único ojo, desde la masa de cicatri- blos y ciudades han acabado arrasados. Incluso Archa-
ces que componen su cara, a alguien que pueda ofen- ón, el Gran Elegido del Caos, ha sido humillado ante
derle. Si pasan dos días de relativa tranquilidad, pulve- Piel'ierro, cuya mayor preocupación es no encontrar
riza a cualquier Goblin lo bastante desafortunado nunca una batalla digna de sus talentos asesinos.
como para ponerse a su alcance. Y si pasan tres días
sin poder dar rienda suelta a la violencia, el ejército de
Grímgor comienza a tener problemas.
Territorio
Troll

Montaña
Jorobada

La Desolación
de Azgorh

ontañas Crest
de Cenizas
~(,

y...~(,"o"
\,..\~ ~~t~
\,..l. \0<;'

Fortaleza destruida
SUCESOS IMPORTANTES
La historia de los Orcos y Goblins se compone del sinfin de iWaaaghs! lanzados contra otras tierras. Estas bata-
llas, de acuerdo con la naturaleza de los pieles verdes, son eternas; puede que cambie el nombre de los señores
de la guerra y de las tribus, pero el carácter sangriento de la raza se evidencia a lo largo de toda su historia.

Año imperial -469 El Señor de la Guerra Orco Dork conduce un ejér-


cito inmenso de pieles verdes a asaltar la fortaleza
-1500 Los Elfos abandonan el Viejo Mundo y los terremotos
enana de Karak-Azgal, que es destruida y abando-
y las erupciones volcánicas destruyen el decadente
nada, dejando los secretos de sus profundidades
imperio enano. Los Orcos y Goblins caen sobre todas
sin descubrir.
las tierras, saqueando y destruyendo las ciudades aún
existentes de los Elfos y las fortalezas enanas. Los -466 Las fuerzas de Dock ocupan Karak-Drazh y la rebau-
Enanos se refieren a los quinientos años siguientes tizan como Peñasco Negro. Todas las montañas
como la época de las Guerras Goblins, en las que los entre el Paso del Perro Loco y Karak-Ocho-Picos
Enanos y los Goblins lucharon por el control del anti- pasan a estar en poder de los Orcos y Goblins.
guo imperio enano. La primera fortaleza en caer fue
la de Karak-Ungor, que desde entonces pasó a deno- -370 Las conquistas de Ugrok Kemabarbaz. Orcos y
minarse la Montaña Ojo Rojo. Goblins casi consiguen hacerse con el resto de for-
talezas enanas pero al final resultan derrotados en
-1498 El Señor de la Guerra Orco Argor Klavaenemigoz la Batalla de Agua Negra.
conquista la mina enana de Ekrund, a la que pasa a
llamar Monte Cuerno Ensangrentado, y utiliza sus -15-50 Los tiempos de Sigrnar. Los Orcos y Goblins son
recursos para fabricar la armadura más pesada que expulsados de las tierras al oeste de las Montañas
sus chikoz sean capaces de llevar. del Fin del Mundo. Un ejército orco descomunal es
derrotado en la Batalla del Paso del Fuego Negro
-1457 Las ricas minas enanas del Monte Gunbad caen en
(año imperial-!).
poder de los Goblins Nocturnos de la Lanza Zan-
grienta, que la defienden de un ataque tras otro por 977 Gilles el Bretón conquista todas las tierras al oeste
parte de los celosos Goblins Cara Roja residentes en de las Montañas Grises e instaura el reino de Breto-
las montañas circundantes. nia. Multitud de Orcos y Goblins se retiran a las
-1387 Dan comienzo las Guerras de la Carretera de la Montañas Grises y a los bosques del norte, hasta
Plata entre Enanos y Goblins. En su punto álgido, que al final son expulsados totalmente de esa tierra.
solo una de cada cinco caravanas enanas sobrevive
Aprox. En este período, Gorbad Garra'ierro derrota a
al viaje a través de la Garganta de la Roca Muerta, un
1705 Zogoth el Triturador y unifica las tribus Garra de
lugar plagado de pieles verdes.
Hierro y Diente Roto en la fortaleza Roca de Hierro.
-1367 El Señor de la Guerra Orco Urk Grimfang le arrebata
1707- Gorbad Garra'ierro, el Orco más famoso de todos
a los Enanos el control del Monte Lanza de Plata, que
1712 los tiempos, lidera un iWaaagh! gigantesco contra el
a partir de entonces pasa a llamarse Monte Grimfang.
Imperio, saquea Averheim y Nuln y destruye la pro-
-1245 Los Enanos expulsan a los Orcos de las montañas y vincia de Solland. Luego pone asedio a Altdorf y
recuperan el control de toda la zona comprendida mata al Emperador Sigismund.
entre Karak-Kadrin y el Paso del Perro Loco. Los Ena- 2201 El Rey Louen Mataorcos de Bretonia inicia las Gue-
nos también consiguen reconquistar temporalmente rras de los Caballeros Noveles y declara la intención
el Monte Gunbad pero vuelven a perderlo de nuevo. de librar su reino de los Orcos. A lo largo de los
Los Enanos atacan el Monte Grimfang, pero son siguientes cien años, los pieles verdes van desapare-
derrotados por el Kaudillo Orco Nurk Kabeza'ura. ciendo poco a poco del territorio bretoniano y
Aprox. Nagash el Negro excava el Pozo Maldito. Goblins y huyen a las montañas y a los bosques para escapar
-1200 Orcos huyen hacia el Oeste para escapar del malig- de los caballeros del rey.
no poder nigromántico que domina en el Sur.
2302 La Gran Guerra. Algunos pieles verdes combaten
-975 La Batalla de las Mil Angustias. El intento por parte junto a las fuerzas del Caos y otros atacan las parti-
de los Enanos de reconquistar la Montaña Ojo Rojo das de guerra de camino al Imperio, lo que da lugar
fracasa cuando el ejército cae en una emboscada al a los rumores de la existencia de Goblins del Caos
norte de Karak-Kadrin. Los Enanos abandonan las maléficos y llenos de mutaciones.
esperanzas de reconquistar las fortalezas perdidas.
2420 El rey bretoniano Charlen anuncia su intención de
-750 Los Goblins Nube Roja descubren un pasadizo conducir las Guerras de los Caballeros Noveles al
enano largo tiempo olvidado que conduce de la Este hacia los Reinos Fronterizos y más allá. Los
Montaña Nube Roja al Monte del Fuego y utilizan caballeros bretonianos obtienen una gran victoria
esta entrada secreta para atacar y ocupar parcial- contra los Orcos en el Río de la Sangre.
mente la fortaleza de Karak-Azul.
2420- Grom el Panzudo de la Montaña Nublada lidera una
-740 Las luchas intestinas en la tribu de los Goblins Nube 2424 coalición de tribus de Orcos y Goblins por las Mon-
Roja permiten a los Enanos recuperar el control de tañas del Fin del Mundo. Tras derrotar a los Enanos
Karak-Azul, aunque se ven obligados a defender el en la Batalla de la Puerta de Hierro, el iWaaagh! se
pasadizo existente bajo la montaña para que los
dirige al Imperio y reduce Nuln a cenizas. Grom
Goblins no puedan volver a entrar por él.
conduce el ejército hasta el mar, donde construye
Aprox. Tras oponer una larga resistencia, la fortaleza enana una flota enorme y parte rumbo al Oeste hasta lle-
-513 de Karak-Ocho-Picos sucumbe ante los continuos gar a las costas de Ulthuan. Su campaña de destruc-
ataques de los pieles verdes y de los Skavens. Tras la ción continúa por el reino élfico hasta que es final-
batalla, los vencedores se enfrentan entre sí por el mente derrotado por una hueste élfica a las órdenes
control de los túneles. de Eltharion el Implacable.
2470 El Señor de la Guerra Goblin Boggrub Muerdepier- posesión brevemente de cierras partes de la fortale-
naz lidera la tribu Nariz Rota contra los Enanos de za y Gorfang hace prisioneros a muchos familiares
Karak-Azul y se hace con dos de sus máquinas de del Señor Kazador.
guerra más potentes, a las que nombra Aplaztakrá-
neoz y Ezkupeplomo. Provisto de estas terribles 2510 Una horda goblin liderada por el infame Kaudillo
máquinas de destrucción, Boggrub labra un sende- Goblin Nocturno Spinny el Traízionero arrasa más
ro de destrucción a través de las Montañas del Fin de cien granjas y pueblos alrededor de Midden-
heim. Al final, Traizionero es derrotado por el céle-
del Mundo hasta llegar a Averland.
bre Mariscal de Middenheim Kurt Heinwald y la
2488 La Batalla del Paso de la Muerte. Un ejército breto- oportuna intervención de un tanque de vapor
niano es derrotado por Morglum Quiebracuellos. El enviado a toda prisa desde Nuln.
rey bretoniano declara el fin de las Guerras de los
El mismo año, el]efe Goblin Gorblum Kara'marilla,
) Caballeros Noveles.
desconocido hasta el momento, le arrebata una
2498 La Batalla de las Mandíbulas. En lo más recóndito corona encantada a un chamán orco, utiliza sus
del Paso del Perro Loco, Skarsnik aniquila por com- poderes formidables de mando para reunir un ejér-
pleto a un ejército enano tendiéndole una astuta cito y adopta el nombre de Gorblum el Magnífico.
emboscada. Más tarde adquiere notoriedad al masacrar un ejér-
cito enano bajo las órdenes del Rey Thorgrim y arra-
2500- El Señor de la Guerra Orco Gnashrak unifica los sar la mitad de las Montañas del Fin del Mundo.
2510 Orcos y Goblins de la vertiente oriental de las Mon-
tañas del Fin del Mundo y conduce un gran ejército 2512- Siguiendo la inspiración y los consejos que le ofrece
por la Carretera de la Plata en dirección a Karaz-a- 2515 la voz que oye en su mente, Azhag el Carnicero
Karak. Los Orcos vagan por las montañas durante encabeza un ejército inmenso de Orcos y Goblins
años y amenazan con conquistar la capital. Al final, Nocturnos contra la zona norte del Imperio y
Gnashrak cae derrotado en la Batalla del Barranco saquea y reduce a cenizas enormes extensiones de
de la Pierna Rota a manos de un ejército enano lide- terreno.
rada por Ungrirn Puñohierro de Karak-Kadrin.
2257 La Tormenta del Caos. Grimgor Piel'Ierro vence a
2503- Un ejército orco bajo las órdenes de Gorfang Rotgut Archaón, el Gran Elegido del Caos, en combate sin-
2507 asedia Barak-Varr y más tarde se une a las tribus de guiar ante las puertas de Middenheim.
Orcos y Goblins lideradas por Morglum Quiebra-
cuellos para atacar Karak-Azul. Los Orcos toman
En esta sección del libro se detallan todas las tropas que componen la horda piel verde. Además, se expli-
can las reglas especiales que rigen a todo el ejército y las de cada unidad en concreto, junto con la forma
específica que tienen de luchar. Al final de la sección se describe la primitiva magia de los Orcos (la magia
del iWaaagh!) y los poderosos artefactos mágicos que llevan a la batalla.

~
REGLAS ESPECIALES DEL EJERCITO
ANIMOSIDAD
Cuando los pieles verdes se reúnen, siempre acaban por TABLA DE ANIMOSIDAD
meterse unos con otros y, cómo no, por pelear y compor-
tarse de forma ruda. Incluso cuando todo va bien, las lD6 Resultado
peleas que surgen en las filas de las unidades pueden cau-
sar la huida de toda una horda; en un momento dado 1 Riña: "Ratgut ez un asquerozo que ha ezku-
están avanzando diligentemente hacia el enemigo y, de pido en mis botas favoritaz. Tengo que darle
golpe, se detienen para que dos pieles verdes resuelvan una lekzión". En las filas de la unidad
sus diferencias. comienza una pequeña pelea en la que se
cruzan puñetazos y se lanzan exabruptos.
Esto genera cierto desorden en la unidad,
que no podrá hacer nada durante este tumo
(ni siquiera lanzar hechizos) mientras el jefe
pega unos cuantos capones.

2-5 El plan ez bueno: "El rezto del ejército no


vale nada en comparación kon nozotros.
iEnzeñémoslez cómo ze hace!". La unidad
consigue mantenerse en orden y podrá
actuar de forma normal durante este turno.

6 iZe van a enterar!: "iLoz vamoz a macha-


kar!". Imbuidos por el poder del iWaaagh!,
los miembros de la unidad se lanzan a la
CHEQUEOS DE ANIMOSIDAD carga contra el enemigo gritando, voltean-
Los chequeos de animosidad se efectúan al principio de do sus armas sobre la cabeza y abucheando-
cada una de las fases de movimiento piel verde, antes de le. La unidad se mueve 3D6 cm hacia la uni-
declarar las cargas. Todas las unidades de pieles verdes dad enemiga visible más cercana y lo hace
están sujetas a la animosidad, excepto las que listamos a por la ruta más corta. Se aplican las penali-
continuación: zaciones habituales por terreno, por girar,
o Unidades que huyen. pivotar, etc. Si no hay ninguna unidad ene-
miga a la vista, avanzarán directamente
o Unidades en combate cuerpo a cuerpo. hacia delante.
o Unidades con menos de cinco miniaturas.
o Máquinas de guerras y carros. Si este movimiento hace que la unidad en
cuestión entre en contacto con una unidad
o Las unidades de snotlings, trolls, gigantes enemiga, se considerará que ha cargado. La
y Orcos Negros. unidad que se mueve no tiene que realizar
Empieza por un lado de la mesa y tira un dado por cada ninguno de los chequeos de psicología que
una de las unidades del ejército que se puedan ver afecta- podrían tener que hacerse para realizar esta
das por la animosidad; consulta la Tabla de Animosidad (a carga. Las unidades enemigas que reciban
la derecha) antes de tirar el dado por la siguiente unidad. una carga de este tipo solamente pueden ele-
gir mantener la posición o huir como reac-
ción a la carga.
LOS PERSONAJES Y LA ANIMOSIDAD
Obviamente, al tratarse de miniaturas individuales, los Este movimiento es una excepcron a la
secuencia del turno normal. La unidad podrá
personajes no tienen que efectuar chequeos de animosi-
dad si van en solitario. En caso de que se unan a una uni- mover, cargar, disparar, lanzar hechizos y
dad, sufrirán la animosidad de dicha unidad y deberán luchar de la forma habitual; pero se conside-
rará que ha movido durante dicho turno.
~ar en consecuencia.
¡WAAAGH!
Un kaudillo realmente carismático puede conseguir que
sus seguidores sientan un exacerbado entusiasmo des-
tructor. Una vez por partida, el jugador que controla a los
pieles verdes puede declarar un iWaaagh! al principio de
su tumo, antes de realizar los chequeos de animosidad.
Esta habilidad solamente puede utilizarse si el general del
ejército está en la mesa de juego y no está huyendo.
Esto es lo que ocurre en el turno en el que se grita un
iWaaagh!:
• Se considera automáticamente que el general (y la uni-
dad en la que se encuentre) ha obtenido un resultado
de 6 en la Tabla de Animosidad (incluso aunque no
tenga que efectuar el chequeo por norma general).
• Todas las unidades de pieles verdes suman su bonifica-
dor por mas al resultado de sus chequeos de animosi-
dad. Las unidades de Goblins reciben un modificador
de + 1 como máximo (sus agudas voces no pronuncian
los iWaaaghs! como es debido).
• Todas las unidades que estén dirigidas al menos por un
kaudillo o un gran jefe reciben, durante ese tumo, un
modificador de + 1 a sus chequeos de animosidad.
• Se considera que las unidades de Orcos Negros y los per-
sonajes orcos negros que vayan en solitario han obtenido
un resultado de 6 en la tabla, aunque no se vean sujetos a
los chequeos de animosidad. Los personajes orcos
negros que se encuentren en una unidad deberán actuar
en función del resultado que obtenga esta.
Con un resultado de 1 siempre se entablará una riña
(independientemente de los modificadores). Además, las
unidades que riñan en el tumo en el que se ha gritado un
iWaaagh! sufrirán lD6 heridas (distribuidas como si fue-
ran disparos) que no permiten tirada de salvación por
armadura.

EL TAMAÑO
ZÍ KE IMPORTA
Por norma, los Orcos y los Goblins esperan que los pieles
verdes más pequeños que ellos salgan corriendo, por lo
que no se asustan cuando lo hacen. Ver unidades de estos
pieles verdes huyendo o destruidas no hace otra cosa que
fomentar la sensación de superioridad de los pieles ver-
des más grandes; una mentalidad que también se ha
extendido entre trolls y gigantes. Esto se representa de la
siguiente manera:
• Los Goblins no tienen que efectuar los chequeos de
pánico que causan los snotlings.
• Los Orcos (y las máquinas de guerra cuya dotación inclu-
ya un ezpabilagoblins) no tienen que efectuar los che-
queos de pánico que causan los snotlings, los garrapatos
o los Goblins (incluidos los carros y las máquinas de gue-
rra con dotaciones compuestas por snotlings o Goblins).

• Los Orcos Negros no tienen que efectuar los chequeos


de pánico que causan los snotlings, los garrapatos, los
Goblins y los Orcos (incluidos los carros y las máquinas
de guerra).
• Los trolls solo efectúan los chequeos de pánico que les
causan otros trolls o los gigantes.
• Los gigantes solo efectúan los chequeos de pánico que
les causan otros gigantes.
I

ORCOS
Los Orcos tienen tamaños y apariencias muy diferentes Los Orcos viven en tribus: grupos de pieles verdes lidera-
entre sí y los más grandes son los que toman el mando. El dos por el más grande, fuerte y bruto de todos ellos que
orden de gobierno se establece mediante constantes pele- se hace llamar kaudillo o gran jefe en función de su esta-
as, así que son los Orcos más rudos y malvados los que tura. Estas tribus se mantienen unidas mientras el Orco
ascienden a lo más alto de la jerarquía tribal. Hasta el que las lidera sea capaz de calmar a las diferentes partes
Orco más pequeño (algo más bajito que un ser humano, que la componen. Es habitual que los Orcos reten al jefe a
pero mucho más ancho) es un saco de músculos descere- un combate singular, y se convertirán en los jefes en caso
brado. Los Orcos tienen una mandíbula realmente promi- de derrotarlo, tras lo que harán de la tribu 10 que quieran.
nente y una frente estrecha que esconde un duro cráneo Hay muchas tribus que, normalmente, suelen tener nom-
con muy poco cerebro. bres rimbombantes que tienen mucho que ver con el
nombre de su kaudillo, alguna característica especial o
alguna de sus costumbres. Entre algunas de las tribus más
perversas se encuentran los de la Garra de Hierro, el Kol-
millo Rojo, la Mano Ensangrentada y los Orcos Blancos
del Monte Grírnfang,
Los Orcos, y por extensión todos los pieles verdes, adoran
a una pareja de dioses a los que llaman Gorko y Morko (el
primero "peleón pero aztuto", el otro "aztuto pero pele-
ón"). Su fe en estos dioses es tremendamente fuerte gra-
cias al fenómeno del iWaaagh! Durante la excitación en la
que los sume la batalla, la unión mágica que hay entre los
pieles verdes se hace más y más fuerte hasta que la horda
se ve envuelta en una ola de furor que no se detiene hasta
que muere el último enemigo (o el último Orco).
El poder del iWaaagh! no solo sirve para que los Orcos y
los Goblins se lancen de cabeza al combate, también ali-
menta la magia de sus dementes chamanes. El iWaaagh!
siempre afecta en mayor medida a las mentes más recepti-
vas, es decir, a las de los chamanes orcos y goblins. En el
caso de los pieles verdes más jóvenes. esto se traduce en
visiones y una crepitante energía verdosa que los chama-
nes más experimentados han aprendido a controlar y a la
que sacan provecho en forma de rayos terribles y hechizos
tremendamente destructivos.

M HAHP F R H
Orco 10 3 3 3 4 1
Orco Grandote 10 4 3 4 4 1
Jefe Orco 10 4 3 4 4 1
Gran Jefe Orco 10 5 3 4 5 2
Kaudillo Orco 10635 5 3
Chamán Orco 10333 4 2
Gran Chamán Orco 10 3 3 4 5 3

EQUIPO
Rebanadora: las armas orcas son primitivas, pues se
basan más en el peso que en el filo. En manos de un Orco,
estas armas son increíblemente letale , capaces de macha-
car (literalmente) a un enemigo. A un ser humano le
resultaría muy difícil manejar un pedazo de metal de estas
dimensiones, pero los Orcos son bestias tremendamente
musculosas con puños tan grandes como la cabeza de un
hombre. Las rebanadoras son armas de mano y confieren
a las miniaturas a pie un modificador de + 1 a la Fuerza en
la primera ronda de cada combate.
JINETEZ DE JABALÍ ORCOS
Los jinetez de jabali son Orcos rudos, duros y muy decidi- M HAHP F R H 1 A L
dos. Los jabalies de guerra tienen mentes retorcidas y
Jinete de Jabalí 10 3 3 3 4 1 2 1 7
aprovecharán cualquier oportunidad para cornear, mor-
Grandote 10 4 3 4 4 1 2 1 7
der o patear al enemigo (al igual que a sus jinetes).
Domar a un jabali de guerra es un trabajo realmente peli- Jefe Jinete de jabalí 10 4 3 4 4 1 2 2 7
groso, pero los Orcos tienen una cabeza muy dura y no jabalí 18 3 O 3 4 1 3 1 3
les preocupa gran cosa el dolor. De hecho, los jabalies de
guerra nunca llegan a estar domados del todo, lo único Rebanadora: consulta la página 18.
que se consigue es aprender a agarrarse al bicho lo mejor
posible mientras este se lanza hacia delante enfurecido y a
la carrera, enfadado y, normalmente, causando tantos
REGLAS ESPECIALES
daños como le es posible. Piel grueza: un jinete de jabali obtiene un modificador
de + 2 a la tirada de salvación por armadura en vez del
+ 1 habitual que proporcionan las monturas de caballería.
Carga de jabalí: los jabalíes a la carga tienen muy mala
Grandotez leche, la cual imprimen a sus ataques. Los jabalies reciben
Los Orcos más grandes de la tribu (y, por tanto, los un modificador de + 2 a la Fuerza durante el turno en el
más importantes) son conocidos como "grandotez". que cargan.
Estos Orcos son más fuertes y mezquinos que el resto,
y mucho más peligrosos en el campo de batalla.

KARRO DE JABALÍES ORCO


Los Orcos utilizan carros a modo de veloces instrumentos M HAHP F R H 1 A L
de guerra, no solo por lo poderosos que son, isino por lo
Carro 554
que les fascinan! A los Orcos les gusta ir a toda velocidad de
Orco 3 3 2 1 7
un lado para el otro para mostrar su manifiesta superiori-
jabalí 18 3 3 3 1
dad sobre otros pieles verdes. Para que los carros resulten
aún más importantes, los Orcos les ponen los estandartes
más grandes que encuentran, además de escudos, trofeos y Rebanadora: consulta la página 18.
las cabezas de sus enemigos. El resto del ejército se com-
porta de dos maneras ante un carro: o bien lo ignora o bien
le lanza todo lo que tenga a mano (ya sean piedras, insultos
REGLAS ESPECIALES
o a los miembros más pequeños de la unidad). Carro: consulta el reglamento.
Carga de jabalí: véase más arriba.
ORCOS NEGROS
Los Orcos Negros son los más grandes y fuertes de todos las colinas hasta el noroeste de Stirland. Cuando Sigmar
los Orcos y su sobrenombre no se debe solamente al unió a los hombres de la zona central del Viejo Mundo y
color oscuro de su piel (verde oscuro e incluso negro), creó el Imperio, su primer cometido consistió en expulsar
sino también a su perversa y siniestra conducta. Son de a los Orcos y Goblins que vivían allí. Las batallas contra los
mayor tamaño que los Orcos normales y se jactan de ser Orcos Negros fueron las más duras y las que más efectivos
los pieles verdes que mejor combaten. Se toman la guerra le costaron. Los Orcos Negros tratan a los demás Orcos y
mucho más en serio que los demás Orcos y son quienes a los Goblins con desprecio, especialmente a estos últi-
mejor equipados están para ella. Muchas de las temibles mos, porque siempre se escabullen de los combates. En
armas que utilizan se las arrebatan a los enemigos muer- combate, los Orcos Negros siempre se mantienen alerta
tos en el campo de batalla y las empuñan como símbolo para parar cuanto antes las posibles riñas que puedan
de su superioridad; otros, incluso, reciben tributos de las darse, algo que hacen lanzando miradas asesinas o
tribus sojuzgadas. mediante rugidos guturales que ponen tiesos a los demás
pieles verdes. En caso de que esto falle, partirán el par de
Los orígenes de los Orcos Negros están rodeados de un cabezas de los liantes para restaurar el orden.
velo de misterio, aunque algunos sostienen que fueron
creados por los Enanos del Caos en las Tierras Oscuras,
quizá para actuar como esclavos o como guerreros. Sin
duda, la sólida constitución de los Orcos Negros les per-
mitiría sobrevivir en las áridas tierras de los Enanos del
Caos, al contrario que otros Orcos, que perecerían en
unos días. Aparecieron por primera vez en el Viejo
Mundo, durante la época de Sigmar, probablemente esca-
pando de las tierras de sus supuestos creadores o expul-
sados de ellas. Cruzaron las Montañas del Fin del Mundo
y conquistaron otros asentamientos orcos que iban desde

M HAHP F R H 1 A L
Orco Negro 10 4 3 4 4 1 2 1 8
Jefe Orco Negro 10 5 3 4 4 1 2 2 8
Gran Jefe Orco Negro 10 6 3 4 5 2 3 3 8
Kaudillo Orco Negro 10 7 3 5 5 3 4 4 9

Rebanadora: consulta la página 18.

REGLAS ESPECIALES
No sienten animosidad: cuando la animosidad se apo-
dera de una peña de Orcos, los jefes de la tribu también
suelen verse envueltos en las peleas resultantes. Los
jefes orcos negros, sin embargo, no se dejan llevar por la
animosidad y recuperan el orden con extrema rapidez (y
con un hacha). Si hay un personaje orco negro en una
unidad de pieles verdes que haya obtenido un resultado
de riña en la Tabla de Animosidad, infligirá automática-
mente 1D6 de impactos de Fuerza 5 para restaurar el
orden. Los impactos se distribuyen como los disparos,
pero no pueden ser asignados al Orco Negro. A conti-
nuación, se considera que la unidad ha obtenido un
resultado de el plan ez bueno.
Armados hazta los piñoz: normalmente, los Orcos
Negros van a la batalla con tantas armas como pueden.
Los Orcos Negros se enorgullecen de su arsenal, que va
desde rebanadoras para el combate cuerpo a cuerpo con
los "pequeñajoz" a las armas a dos manos para machacar
a los enemigos más grandes. Al principio de cada com-
bate, cada unidad de Orcos Negros puede elegir si quie-
re combatir con una sola rebanadora (en caso de que
estén equipados con escudo), dos rebanadoras o un
arma dos manos. Los personajes orcos negros que se
equipen con un arma mágica perderán los beneficios de
esta regla especial.
ORCOS ZALVA1ES
Hace muchísimo tiempo, todos los Orcos vivían en el Sur M HAHP F R H 1 A L
y eran salvajes: no sabían hacer armas y armaduras de
Orco Zalvaje 10 3 3 3 4 1 2 1 7
metal ni máquinas de guerra. Estos Orcos primitivos utili-
zaban lanzas de sílex, porras de madera y cualquier arma Orco Zalvaje Grandote 10 4 3 4 4 1 2 1 7
que pudiesen robar a las razas más avanzadas. Cuando las Jefe Orco Zalvaje 10 4 3 4 4 1 2 2 7
tribus fueron creciendo, emigraron hacia el Norte en lo Gran jefe Orco Zalvaje 10 5 3 4 5 2 3 3 8
que fueron los primeros iWaaaghs! Aprendieron de los Kaudillo Orco Zalvaje 10 6 3 5 5 3 4 4 9
Enanos del Caos el arte de trabajar los metales. Sin ernbar- Chamán Orco Zalvaje 10 3 3 3 4 2 2 1 7
go, unas pocas tribus se quedaron atrás, perdidas o, Gran ChamánOrco Zalvaje10 3 3 4 5 3 2 1 8
quizá, deseosas de seguir adelante con las tradiciones. Jabalí 18 3 O 3 4 1 3 1 3
Los Orcos Zalvajes siguen comportándose como antaño.
Antes de la batalla, los chamanes de los Orcos Zalvajes Rebanadora: consulta la página 18.
tatúan a sus guerreros. Su creencia en el poder de Gorko
y Morko es tan fuerte que las flechas y las espadas enemi- REGLAS ESPECIALES
gas pueden llegar a ser desviadas por el aura de fe que se
genera a su alrededor. Furia asesina: consulta el reglamento.

Los Orcos Zalvajes son increíblemente primitivos incluso Pinturas de guerra: los Orcos Zalvajes se adornan con
para el estándar orco. Acostumbran a utilizar armas de pinturas de guerra, tatuajes y amuletos con la intención
piedra o hueso y van por la vida medio desnudos (o de atraer el favor de Gorko (o de Morko). La confianza
peor). Muchos de ellos viven agrupados en tribus y tienen que los Orcos Zalvajes tienen en sus pinturas es tan
su propia forma de luchar, lo que los hace fácilmente dis- grande que les proporciona una tirada de salvación
tinguibles de los demás Orcos. También están los Orcos especial de 6+.
excéntricos de las tribus normales que se dan a la "vida de Piel grueza: consulta la página 19.
antaño" porque consideran que esta es mejor. Algunos
Orcos Zalvajes van a la batalla a lomos de jabalíes salvajes, Carga de jabalí: consulta la página 19 (solo los jinetes
una de las pocas criaturas del mundo con tan mal carácter de jabalí).
como ellos. No resulta difícil entender que ambos se lle-
ven tan bien, pues comparten la misma visión de la vida y
una nefasta higiene personal.
GOBLINS
Los Goblins son criaturas pequeñas, malvadas, mezquinas te preferido consiste en disparar al enemigo por la espal-
y, a menudo, desagradables. Sus dientes puntiagudos, da y desde bien lejos; aunque, si esto no sirve, utilizan lar-
ojos brillantes, sus garras y su comportamiento de perro gas lanzas para mantenerse lo más lejos posible del ene-
desagradecido indica lo nefasta que es su naturaleza. migo. Normalmente, los Goblins son malos y cobardes
Nunca dejan de pelearse entre sí, ya sea en el campo de guerreros, pero son peligrosos en grandes grupos, situa-
batalla o fuera de él. No saben lo que significa la palabra ción en la que son capaces de vencer a guerreros mucho
lealtad, ni siquiera hacia sí mismos, y no se pensarán dos mejores gracias a la superioridad numérica.
veces el matar o traicionar a los suyos si creen que no les
va a pasar nada (a veces, incluso lo hacen para reírse). Las tribus de Goblins suelen mostrar gran variedad de
Muchos Goblins viven entre sus primos los Orcos, pero costumbres entre sí y vivir en lugares muy diferentes;
otros han creado enormes tribus nómadas. Son pocos los como los Goblins Silvanos que infestan los siniestros bos-
que se convierten en jefes o nacen chamanes y, además, la ques de los Reinos Fronterizos o los Tuertoz del Río
mayoría de ellos viven poco y sus vidas son miserables y Ciego, cuya extraña autornutilación resulta inexplicable
están marcadas por incontables periodos de intensa vio- incluso para los demás goblinoides. Hay muchos tipos de
lencia antes de ser devorados o troceados por un Orco o Goblins, algunos de ellos muy diferentes de los pieles ver-
acabar ensartados en una lanza enemiga. des normales y protagonistas de conjeturas, mitos y cuen-
tos de hadas. Entre estos se encuentran los pequeños
Una de las pocas ventajas de los Goblins es su gran núme- Gnoblars de las Montañas de los Lamentos, los ruidosos
ro: hay tantos que siempre quedan montones de ellos Bogarts de las Marismas de la Locura y los nocturnos
aunque hayas acabado con cientos. Su método de comba- Goblins Acuáticos de Agua Negra.
En algunas tribus de Goblins apenas hay Orcos que las
guíen (en algunas, de hecho, no hay ninguno) y es aquí
donde surgen los cuentos y relatos sobre kaudillos y jefes
goblins. Los Goblins que se encuentran a cargo de una
tribu de Goblins no tardarán en desarrollar un gran "com-
plejo de Gorko", que consiste en que el poder se les sube
a la cabeza casi de inmediato. Normalmente, estos jefes
tratarán de imitar a un kaudillo orco en particular, al que
alabarán ante sus subordinados, tras lo que se mostrarán
tan crueles como el sujeto en cuestión (es decir, más crue-
les que los Goblins normales). Esto solo durará hasta que
un Orco se entere de que la tribu no tiene líder, momen-
to en el que el líder goblin será devuelto a patadas a las
filas, junto a sus compañeros, donde recibirá tunda tras
tunda por su comportamiento anterior.

M HAHP F R H 1 A L
Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6
Jefe Goblin 10 2 3 3 3 1 2 2 6
Gran Jefe Goblin 10 4 3 4 4 2 3 3 7
Kaudillo Goblin 10 5 3 4 4 3 4 4 8
Chamán Goblin 10 2 3 3 3 2 2 1 6
Gran Chamán Goblin 10 2 3 3 4 3 2 1 7

REGLAS ESPECIALES
Miedo a los orejotaz: a los Goblins les desagrada enfren-
tarse a los Elfos, sean del tipo que sean, porque "huelen
bien" y porque su forma de moverse les pone nerviosos.
Por tanto, los Goblins tienen miedo a cualquier unidad de
Elfos cuya potencia de la unidad no superen al menos
por dos a uno. Los Orcos, garrapatos y cualquier otro ser
que haya en la unidad cuentan para calcular la potencia
de la unidad.
JINETEZ DE LOBO GOBLINS
Muchas tribus de Goblins son nómadas por naturaleza y
atraviesan las Tierras Yermas y las estepas hacia el Este en
enormes y destartaladas caravanas mientras roban a o
comercian con los pieles verdes con los que se encuen-
tran de camino. Los jinetez de lobo (Goblins a lomos de
veloces y feroces lobos gigantes) preceden a estas largas
caravanas. Las manadas de jinetez de lobo exploran los
alrededores y atacan a cualquier enemigo lo suficiente-
mente tonto como andar por campo abierto.
En batalla, los jinetez de lobo llevan a cabo tareas simila-
res y utilizan su velocidad y agilidad para hostigar los flan-
cos enemigos y perseguir a las tropas que se hayan dado a
la huida. Como son Goblins, a los jinetez de lobo les gusta
atacar a los débiles, los aislados y los moribundos; sus víc-
timas preferidas son los miembros de las dotaciones de
las máquinas de guerra, las unidades de exploradores y
todos aquellos seres más débiles y pequeños que ellos.

M HAHP F R H 1 A L
Jinete de Lobo Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6
Jefe Jinete de Lobo Goblinl0 2 3 3 3 1 2 2 6
Lobo Gigante 22 3 O 3 3 1 3 1 3

REGLAS ESPECIALES
Caballería rápida: consulta el reglamento.
Miedo a los orejotaz: véase la página 22.

KARRD DE LOBOS GOBLIN


Los carros de los Goblins son un burdo intento por parte
de estos pequeños pieles verdes de imitar a los carros de
jabalíes de los Orcos. Aunque los Goblins apenas tienen
problemas a lomos de los lobos, a estas bestias no les
gusta tanto tener que tirar de un carro, y son muchos los
Goblins que encuentran un final prematuro mientras con-
ducen estos carros. Cuando un Goblin especialmente
valiente o hábil consigue, de alguna manera, superar este
obstáculo y convence a los lobos para que cooperen, se
convierte automáticamente en la envidia de los suyos. El
resto de la tribu gritará de alegria y aplaudirá mientras se
lanza a la carga por el campo de batalla y se estrella contra
el enemigo (momento en el que el carro ha quedado des-
trozado en más de una ocasión).

M HAHP F R H 1 A L
Carro 5 4 3
Goblin 2 3 3 2 1 6
Lobo Gigante 22 3 3 3 1

REGLAS ESPECIALES
Carro: consulta el reglamento.
Miedo a los orejotaz: véase la página 22.
GOBLINS NOCTURNOS
Hace muchísimos años, una tribu de Goblins se fue a vivir do nuevas clases con las que experimentar. Aunque algu-
a las grutas y cavernas que hay bajo las Montañas del Fin nas de estas setas se utilizan a modo de comida tanto para
del Mundo. A lo largo de los siglos, estos Goblins pasaron los Goblins Nocturnos como para las criaturas que crian;
a ser conocidos como Goblins Nocturnos. Se han acos- muchos de ellos se usan por sus cualidades alucinógenas
tumbrado tanto a la oscuridad que prefieren salir a campo o tóxicas o porque afectan al metabolismo de los Goblins
abierto solo por la noche y esconderse durante el día. de una u otra manera. Estas setas sirven de moneda de
Muchos de ellos llevan capas raídas y capuchas que los cambio en los tratos para conseguir armas y otros objetos
protegen de la luz que tanto odian. que necesitan los Goblins Nocturnos. Los chamanes de
Los Goblins Nocturnos cultivan raros hongos subterráne- los Goblins Nocturnos son expertos identificando, culti-
os en las húmedas cavernas que hay bajo las montañas. vando y usando estas setas y cultivan muchas de ellas para
Existen muchos ti os de hongos y siempre están buscan- usarlas como venenos.
Los Goblins Nocturnos suelen apropiarse de fortalezas
abandonadas, y gran parte del antiguo imperio enano está
infestado de estas criaturas. A veces, los Enanos intentan
expulsar a los Goblins, o son estos los que encuentran
algún pasadizo que lleva a un salón enano y ambas razas
acaban luchando bajo las montañas. La antigua enemistad
entre Enanos y Goblins Nocturnos los ha convertido en
implacables enemigos que combatirán a muerte antes de
ceder un solo centímetro de terreno.
Aunque tanto los Goblins Nocturnos como los Goblins
son criaturas cobardes, los chamanes de los primeros los
preparan para la batalla mediante la fermentación de
grandes cantidades de cerveza de seta, que aviva sus ins-
tintos y aumenta su capacidad de reacción, aunque tam-
bién los vuelve paranoicos y desequilibrados. Cuanto más
borrachos están, más fuerte cantan, por lo que sus voces
retumban bajo las Montañas del Fin del Mundo y resue-
nan en las fortalezas enanas. Finalmente, la montaña
escupe a la tribu a la superficie convertida en una pesti-
lente oleada de pieles verdes con capucha que se lanzarán
contra todo lo que se interponga en su camino.

M HAHP F R H 1 A L
Goblin Nocturno 10 2 3 3 3 1 3 1 5
Jefe Goblin Nocturno 10 2 3 3 3 1 3 2 5
GranJefe GoblinNocturno 10 4 3 4 4 2 4 3 6
KaudilloGoblin Nocturno 10 5 3 4 4 3 5 4 7
Chamán Goblin Nocturno 10 2 3 3 3 2 3 1 5
Gran Chamán
Goblin Nocturno 10 2 3 3 4 3 3 1 6

REGLAS ESPECIALES
Odio a los taponez: sienten odio hacia los Enanos.
Miedo a los orejotaz: consulta la página 22.
Equipos de redes: las unidades de Goblins Nocturnos
pueden llevar entre sus filas miembros equipados con
redes como las que utilizan para cazar garrapatos (para
representar esto necesitarás una serie de miniaturas con
red en la unidad). Al principio de cada fase de combate
cuerpo a cuerpo, las unidades con equipos de redes
podrán intentar enredar a una de las unidades con las
que estén combatiendo. Tira un dado: con un resultado
de 2 a 6, la unidad enemiga habrá quedado enredada y
sufrirá un modificador de -1 a su Fuerza hasta el final de
la fase de combate. En caso de obtener un 1, los Goblins
habrán lanzado las redes entre los miembros de su pro-
pia unidad y será la unidad de Goblins Nocturnos la que
sufr-l el modificador de -1 a Fuerza hasta el final de la
de co
FANÁTICOS GOBLINS NOCTURNOS
Lo fanático on Goblin que llevan colgando de una iChaf!: cuando un fanático atravie a una unidad (ya ea
pesada cadena una bola tan grande que, en condiciones amiga o enemiga), le infligirá inmediatamente 106
norrnale , no podrían ni mover. No obsranre, tras beber impactos de Fuerza 5 con poder de peuetracion (que
una extraña pócima a ba e de la extraña zeta zombre- proporciona un modificador de -3 a la tiradas de sal-
roloko u fuerza aumenta de forma increíble y les permi- uacián por armadura'¡ di tribuido como i fueran dis-
te voltear la bola por encima de la cabeza una y otra vez (y paro. Las unidades pueden mover e y huir a rravé de
otra Yotra ...) para causal' estragos entre el enemigo. los fanáticos, pero sufrirán los impactos que acabamos
de indicar. Toda unidad que ufra un 25% de bajas por
El Goblin Nocturno no sabe lo que está pa ando a su
culpa de un fanático tendrá que realizar inmediatamen-
alrededor y tiene que el' llevado a la batalla por u te un chequeo de pánico. La unidades que fallen este
compañeros, Los Goblin Nocturnos peran a que el chequeo huirán inmediatamente hacia el borde de la
enemigo esté cerca, momento en el que sueltan al faná- me a má cercano (normalrnente a rravé del fanático
tico y le dan un buen empujón hacia él. Libre al fin, el
que le ha hecho huir, por lo que volverán a ufrir 106
fanático empieza a girar sobre sí mismo cada vez más
impacto ).
rápido y aunque no sabe ni dónde está, se alegra de
atravesar las filas enemigas de toda unidad con la que e Fuera de control: la vida de los fanáticos es muy corta.
encuentre. Lo fanáticos tendrán que el' retirado como baja en lo
siguient ca o :
M HA HP F R 11 I A L uando entran en conracro con un elemento de ce-
Fanático 506 - 5 3 1 3 10610 nografía de cualquier tipo.
• Cuando obtienen un resultado triple en la tirada para
REGLAS ESPECIALES determinar cuánto avanzan (excepto en el turno en el
Ocultos en unidade de Goblln octurnos: los faná- que los ueltan).
ticos no e despliegan al principio de la partida como • Si cualquier unidad acaba u movimiento obre el tanárí-
la demás tropas. Tendrá que anotar lo fanáticos que co. En este caso, la unidad sufrirá 106 impactos de fuer-
hay e condido en cada unidad de Goblin Nocturno. za 5 por Ilegal' hasta el fanático y 106 impactos de Fuerza
Lo fanáticos e tán sujeto por su compañero hasta 5 adicionales mientra este muere (todo e to impacto,
que es el momento adecuado para el' empujado hacia con poder de peuetración).
el enemigo. 1.0 fanático de la unidade que huyan no
podrán el' utilizados, porque serán pisoteado en mitad
del cao .
Fuerza demoledora: lo fanáticos no pueden ser objeti-
vo de cargas, pero sí que pueden ser objetivo de di paros
(que ufrirán el modificador de -1 por disparar a miniaru-
1"aS con potencia de la unidad 1) o de hechizos.

iSoltad a los fa mi rícosl : lo fanáticos iernpre e uelran


cuando cualquier unidad llega a 20 cm de la unidad de
Goblins Nocturnos en la que tán ocultos (o vicever a).
La unidad que se esté moviendo e detiene automática-
mente (la unidades voladora aterrizan) y se re uelve el
movimiento de los fanático, tras lo que la unidad podrá
segu ir moviendo si el jugador que la controla lo desea; las
unidade que cargan deberán completar la carga a meno
que ean presa del pánico ( e trata de un momento muy
difícil). Los fanáticos pueden ser liberados en cualquier
dirección d de cualquier punto de la unidad en la que
tén oculto y avanzarán 506 cm en línea recta. No tie-
nen que avanzar en la dirección de la unidad enemiga que
haya provocado u salida, sino que podrán avanzar en
cualquier dirección. i el movimiento de un fanático
acaba en mirad de una unidad habrá que mover el fanáti-
co de forma que acabe de arrav aria: coloca la miniatura
a 1 cm de la unidad en la mi ma dirección en la que e tu-
viese avanzando.
Movimientos posterlore : en lo turnos siguientes, los
fanáticos se moverán 506 cm en una dirección aleatoria
(determinada por el dado de dispersión) durante la fa e
de movimientos obligatorios del jugador que los controla.
PASTORES DE GARRAPATOS
Unas de las criaturas más letales que se encuentran en las se en cualquier punto de la unidad. Para determinar los
cavernas son los garrapatos. Se trata de criaturas híbridas, impactos de proyectiles y los impactos normales, se tira
parte hongo, parte carne, con cuerpos duros y redondea- un dado y se distribuyen de la siguiente manera: 1-4 se
dos, grandes garras y colmillos. impacta en un garrapato, 5-6 se impacta en uno de los
pastores. Los personajes no se pueden unir a las manadas
Los Goblins Nocturnos cazan garrapatos con largos triden-
de garrapatos.
tes llamados "pínchagarrapatoz", con -los que pastorean a
estos animales desde sus escondites y los mantienen a raya. Garrapatos descontrolados: si la unidad huye o si no
En batalla, los pastores azuzan a los garrapatos para que se quedan pastores con vida al principio de alguno de los
enfurezcan antes de lanzarlos contra el enemigo. turnos del jugador que controla la unidad, los garrapatos
se volverán locos. Todas las unidades en un radio de 5D6
cm (ya sean amigas o enemigas) sufren inmediatamente
M HAHP F R H I A L
1D6 impactos de Fuerza 5 para representar que los garra-
Goblin Nocturno 10 2 3 3 313 1 5 patos están descontrolados. Tras resolver los daños, la
Garrapato 10 4 O 5 3 1 3 2 3 unidad se retira como baja.

REGLAS ESPECIALES
Odio a los taponez: sienten odio hacia los Enanos.
Inmunes a la psicología: consulta el reglamento.
Manadas de garrapatos: los garrapatos no luchan en
solitario, sino que son los Goblins Nocturnos quienes los
llevan a la batalla. Los Goblins Nocturnos pueden colocar-

GARRAPATOS SALTARINES
Los cazadores de garrapatos más valientes van a la batalla a
lomos de estas bestias, agarrándose de sus cuernos y orejas
y dando brincos. A estos garrapatos se les denomina "salta-
rines". Hay que tener gran habilidad para conseguir cierta
coherencia de escuadra en este tipo de unidades, ya que los
garrapatos se mueven de manera impredecible mientras sus
jinetes se agarran como pueden. Los Goblins Nocturnos
dirigirán a los garrapatos hacia el enemigo, aunque carecen
de control alguno sobre los saltos que darán, tanto de su
velocidad como de su longitud. Las más feroces de todas
estas criaturas son los míticos garrapatos cavernícolas
gigantes. Siempre que alguien consiga montarlo, este ser se
convertirá en una efectiva y voraz montura de guerra.

M HAHP F R H A L
Garrapato Saltarín 8D64 O 5 3 1 3 2 5
Garrapato
Cavernícola Gigante 8D64 O 5 433 3 3

REGLAS ESPECIALES
No pueden unirse a unidades: solo los garrapatos
cavernícolas gigantes.
Odio a los taponez: sienten odio hacia los Enanos.
Inmunes a la psicología: consulta el reglamento.
Hostigadores: consulta el reglamento.
IBoiiing!: los garrapatos saltarines se mueven durante la
fase de movimientos obligatorios y siempre se mueven 8D6
cm en línea recta; el jugador que los controla es quien deci-
de en qué dirección avanzan. Si el resultado de los dados
hace que los garrapatos entren en contacto con alguna uni-
dad enemiga, el movimiento se considerará una carga y
seguirá todas las reglas normales de una carga (por ejem-
plo, la unidad objetivo podrá reaccionar a la carga).
CATAPULTA DE GOBLINS VOLADOREZ
Aunque esta catapulta fue la primera maquinaria que supervivencia son escasas, los Goblins más alocados o
desarrollaron y servía para lanzar exploradores por los estúpidos no se perderán bajo ningún concepto la posi-
aires, alguna mente lúcida no tardó en decidir que se le bilidad de salir despedidos por los aires.
daría mejor uso en batalla. En la canalla, brutal y nor-
malmente corta vida de un Goblin, la opción de salir
M HAHP F R H 1 A L
volando por los aires, cacareando a voz en cuello mien-
tras ve desde los cielos a los Orcos que le dan órdenes, Catapulta 7 3
se considera algo digno de probar. Los daños que cau- Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6
san estos Goblins son tan impresionantes que esta
forma de combatir se tiene muy en serio y reúne a gran REGLAS ESPECIALES
cantidad de voluntarios. Aunque sus posibilidades de
Miedo a los orejotaz: consulta la página 22.
Catapulta de Goblins voladorez: a la hora de disparar
estas catapultas, considéralas una catapulta normal (hay
que estimar la distancia del disparo, etc.). Sin embargo,
en este caso no se utiliza ninguna plantilla para determi-
nar los impactos; si el Goblin impacta en la unidad ene-
miga, le causará inmediatamente 1D6 impactos de Fuerza
5 sin tirada de salvación por armadura.
Como este tipo de catapultas hacen que el Goblin lanzado
tenga cierto control sobre la dirección que sigue, el juga-
dor que controla la catapulta podrá mover la posición del
impacto 1D6+2 cm (después de determinar la disper-
sión) en cualquier dirección.
Si la catapulta de Goblins voladorez obtiene un resultado
de problemas, tira un dado y consulta la Tabla de Proble-
mas de la Catapulta.

LANZAPIEDROZ y LANZAPINCHOZ
Los pieles verdes hacen todo tipo de máquinas, desde M HAHP F R H 1 A L
cutres vagonetas que se caen en pedazos a robustas
Lanzapiedroz 7 3
máquinas de guerra. Utilizan madera, hierro y hueso por
Lanzapinchoz 7 3
igual y atan estos materiales con cuerda. Si las piezas se
sueltan o se rompen, pueden sustituirlas y atarlas nueva- Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6
mente con facilidad. Normalmente, los Goblins son más Ezpabilagoblins 10 3 3 3 4 1 2 1 7
habilidosos para este tipo de trabajos, aunque los Orcos,
al ser más grandes, acaban convirtiéndose en los jefes. Por Rebanadora: solo los ezpabilagoblins
tanto, la naturaleza ha creado el equipo de trabajo ideal (consulta la página 18).
entre los pieles verdes.
REGLAS ESPECIALES
Lanzapiedroz: se trata de una catapulta.
Lanzapinchoz: se trata de un lanzavirotes.
Miedo a los orejotaz: consulta la página 22.

Las catapultas y los lanzavirotes son máquinas de guerra


habituales en los ejércitos de Orcos y Goblins. Lo normal
es que ambos tipos de máquinas impulsen sus proyectiles Ezpabilagoblins
gracias a las pieles torsionadas de garrapatos, capaces de Estos irascibles, débiles y viejos guerreros a menudo
lanzar los proyectiles a gran velocidad por el campo de con incontinencia tienen un cometido indispensable:
batalla. Las catapultas suelen utilizar un sistema de con- conseguir que los Goblins que disparan las máquinas
trapesos para lanzar los misiles. Independientemente de de guerra lo hagan en la dirección adecuada y no sal-
su diseño, los pieles verdes prefieren llamar a las catapul- gan huyendo a las primeras de cambio. ¡Pobre del
tas "lanzapíedroz'' y a los lanzavírotes "lanzapínchoz". Goblin que pretenda escaquearse el día ge la batalla!
SNOTLINGS
Los Snotlings son la más pequeña de las razas de pieles en el tobillo a los contrarios. Las grandes masas de Sno-
verdes. Hacen algunos de los trabajos de los Goblins y tlings pueden acabar con una unidad enemiga aunque no
los Orcos (incluidos los más extraños) siempre que pue- causen gran cantidad de bajas.
dan ser explicados con palabras de una sola sílaba; pero,
en realidad, no son de gran utilidad. Viven con los Orcos
M HAHP F R H 1 A L
y los Goblins, infestan sus cavernas y chozas, y se ali-
mentan de las sobras y de todo aquello que caiga en sus Peana de Snotlings 10 2 O 2 2 3 3 3 4
manos. Los pieles verdes de mayor tamaño miran con
cierto cariño a los Snotlings y los tratan como si fueran REGLAS ESPECIALES
animales de compañía.
Inmunes a la psicología: consulta el reglamento.
Cuando los Orcos o los Goblins marchan a la batalla, sue-
Tozudez: consulta el reglamento.
len ir acompañados de una horda de Snotlings armados
con palos, lanzas rotas y otras armas que habrán robado o
gorroneado. Cuando sus "amigos grandotez" se traban en
combate cuerpo a cuerpo, los Snotlings se lanzan contra
el enemigo con gran determinación, enfervorizados, blan-
diendo sus armas por encima de la cabeza y mordiendo

VAGONETA DE ATAQUE SNOTLING


Una vagoneta de ataque consiste en una plataforma de
madera desde la que combatir y suele adoptar la forma de
una pequeña choza con ruedas. No se mueve arrastrada
por lobos u otras bestias, sino gracias a un mecanismo
que accionan los propios Snotlings. El mismo mecanismo
que hace que la vagoneta se mueva es lo que hace que sea
peligroso, pues aplastará y despedazará a los desafortuna-
dos enemigos que caigan bajo sus ruedas (incluidos los
Snotlings de la dotación que se caigan del vehículo).

M HAHP F R H 1 A L
Vagoneta 5D6 - 4 4 3
Tripulación de Snotlings 2 2 3 3 4

REGLAS ESPECIALES
Inmunes a la psicología: consulta el reglamento.
Tozudez: consulta el reglamento.
Carro: consulta el reglamento.
¡Pedalead máz rápido!: la vagoneta de ataque se
mueve durante la fase de movimientos obligatorios
del jugador que la controla. Siempre mueve, persi-
gue y huye 5D6 cm. Aunque el jugador no tiene
control sobre la distancia que moverá la vagoneta,
sí que podrá elegir su dirección (antes de tirar los
dados). Si el resultado de los dados hace que la
vagoneta de ataque entre en contacto con alguna
unidad enemiga, el movimiento se considerará una
carga y deberá atenerse a todas las reglas normales
de una carga (por ejemplo, que la unidad cargada
podrá reaccionar a la carga).
lKatakrakl: la vagoneta de ataque inflige 2D6
impactos en el turno en el que carga.
JINETEZ DE ARAÑA GOBLINS SILVANOS
Las tribus de Goblins Silvanos viven en la profundidad de
los bosques más densos, pero se concentran básicamente
en las áreas boscosas del sur del Imperio que se extien-
den a lo largo de los Reinos Fronterizos, desde el Paso del
Fuego Negro al este de Tilea. Estos bosques están llenos
de todo tipo de arañas y las más grandes suelen ser captu-
radas y utilizadas a modo de montura. Las arañas son bue-
nas combatientes, gracias a sus mandíbulas con pinzas de
acero. Aunque no son tan rápidas como los lobos o los
caballos, las arañas pueden atravesar fácilmente gran can-
tidad de obstáculos gracias a sus muchas patas.

M HAHP F R H I A L
Jinete de Araña 10 2 3 3 3 1 2 1 6
Jinete de Araña Jefe 10 2 3 3 3 1 2 2 6
Araña Gigante 18 3 O 3 3 1 4 1 2
Araña Gigantesca 18 3 O 4 4 3 4 3 7

REGLAS ESPECIALES
Trepan por las paredes: las repugnantes arañas que sir-
ven de montura a los Goblins Silvanos pueden atravesar
obstáculos de todo tipo con facilidad. El terreno difícil o
muy difícil no ralentiza su avance.
Ataques envenenados: solo las arañas
(consulta e! reglamento).
Miedo a los orejotaz: consulta la página 22.
Caballería rápida: consulta el reglamento.

SERPIENTE ALADA
Las serpientes aladas son enormes bestias escamosas con
enormes alas y grandes y temibles mandíbulas. Su pellejo es
extremadamente duro gracias a que tiene escamas óseas.
De su cola sale un veneno negro muy corrosivo capaz de
atravesar casi cualquier superficie. Viven en cuevas oscuras
en las más altas cotas de la cadena montañosa que compo-
nen las Montañas del Fin de! Mundo. Aveces, las serpientes
aladas abandonan los picos y sobrevuelan las llanuras. Esto
suele ser visto como un mal augurio por Elfos y Humanos,
mientras que los pieles verdes se alegran sobremanera.
Ningún Orco es tan tonto como para intentar domar una
serpiente alada adulta, por lo que, a veces, obligan a los
Goblins a robar alguno de los huevos de la nidada o a una
cría recién nacida. Estas serpientes aladas pueden ser
educadas para que obedezcan a un amo (al menos duran-
te algún tiempo) y se convertirán en el orgullo de los kau-
dillos más poderosos.

M HAHP F R H A L
Serpiente Alada 10 5 O 6 5 5 3 3 6

REGLAS ESPECIALES
Objetivo grande: consulta e! reglamento.
Volar: consulta el reglamento.
Terror: consulta el reglamento.
Ataques envenenados: consulta el reglamento.
Piel escamosa (4+): consulta el reglamento.
GIGANTES
Es habitual que los gigantes y los pieles verdes colaboren REGLAS ESPECIALES
entre sí, por lo que es muy normal encontrar a un gigan-
Objetivo grande; terror; tozudez (consulta el reglamento).
te en una horda de pieles verdes, cuya función es añadir
peso (y altura) al poder de combate global del ejército. Grandes zancadas: los gigantes poseen largas piernas que
No se sabe a ciencia cierta la razón por la que los gigan- les permiten cruzar obstáculos de tamaño normal (como,
tes y los pieles verdes se llevan tan bien; pero hay que por ejemplo, muros, setos y arroyos) sin problemas. Este
destacar el hecho de que los gigantes son una de las tipo de obstáculos se consideran terreno abierto a efectos
pocas razas que son considerablemente más grandes y del movimiento de los gigantes. Sin embargo, al cruzar
menos inteligentes que incluso el más grande y torpe de este tipo de obstáculos, el jugador debe efectuar una tirada
los Orcos. para ver si el gigante tropieza y cae, tal y como se describe
Para los pieles verdes, los gigantes son fuerzas de la natu- a continuación.
raleza muy cercanas a la manifestación de su dios Gorko Caídas: los gigantes son muy torpes y poseen un pésimo
(o quizá Morko). La capacidad de destrucción de un sentido del equilibrio, así que acostumbran a tropezar y
gigante es tan grande que, cuando carga, los Orcos y los caerse (sobre todo si han estado bebiendo).
Goblins se ven invadidos por una gran alegría que los
impulsa a tirar hacia delante. Para los Orcos, no hay nada Los gigantes deben efectuar un chequeo para ver si se caen
más inspirador que un enorme y furioso gigante a la al suelo en cualquiera de las siguientes situaciones:
carga contra sus enemigos.
1) Si son derrotados en combate cuerpo a cuerpo. Haz el
Por su parte, los gigantes están más que dispuestos a unir- chequeo tras determinar los resultados del combate pero
se a una horda de pieles verdes, ya que, de esa forma, tie- antes de efectuar los chequeos de desmoralización.
nen la oportunidad de comer gente y beber licores muy
fuertes. Por otro lado, les encanta la posibilidad de poder 2) Si están huyendo al principio de su fase de movimiento.
aporrear al enemigo. Además, si algún Goblin se despista y 3) Cada vez que crucen un obstáculo. El chequeo se efec-
acaba en su plato, a nadie parece importarle mucho, pues túa nada más llegar al obstáculo.
este es uno de los accidentes habituales que forman parte
de la vida cotidiana cuando eres verde. 4) Si el gigante decide realizar el ataque especial saltar
arriba y abajo contra un enemigo. El chequeo debe
M HAHP F R H 1 A L
efectuarse antes de resolver el ataque.
Gigante 15 3 3 6 5 6 3 especial10
Tira 1D6 para determinar si el gigante se cae. Si el resulta-
do obtenido es un 1, el gigante se caerá. Obviamente, un
gigante que muera se caerá automáticamente.
Tira un dado de dispersión para determinar en qué direc-
ción cae el gigante. Coloca la Plantilla de Gigante Caído de
forma que los pies queden en contacto con su peana y la
cabeza quede en la dirección de la flecha. Cualquier minia-
tura cubierta totalmente por la plantilla resultará automáti-
camente aplastada, mientras que las miniaturas parcial-
mente cubiertas por la plantilla serán aplastadas con un
resultado de 4+ en un dado.
Cualquier miniatura aplastada por un gigante que se ha
caído sufrirá un impacto de Fuerza 6 que causa lD3 heridas.
Si la unidad aplastada por la caída está trabada en combate
con el gigante y este iba a efectuar el ataque especial saltar
arriba y abajo, las heridas causadas por la caída deberán
tenerse en cuenta al determinar el resultado del combate.
Si un gigante se cae, sufrirá automáticamente una herida que
no podrá evitar con su tirada de salvación por armadura.
Si el gigante está trabado en combate, esta herida deberá
tenerse en cuenta al determinar el resultado del combate.
Una vez en el suelo (puedes tumbar la miniatura si quie-
res), un gigante no podrá levantarse hasta su siguiente fase
de movimiento (y no podrá realizar ningún otro tipo de
movimiento ese tumo). Mientras esté en el suelo, el gigan-
te no podrá atacar; aunque sí que podrá defenderse, por lo
que el enemigo debe efectuar igualmente la tirada para
impactar. Si se ve obligado a huir mientras está en el suelo,
el gigante morirá (el enemigo se ha subido encima de él y
lo ha hecho pedazos). Si el gigante tiene la oportunidad de
perseguir al enemigo mientras está caído, se pone en pie
en lugar de perseguir. Los gigantes pueden atacar el
mismo tumo en que se levantan del suelo.
Ataques especiales del gigante: los gigantes no atacan de La unidad objetivo sufrirá 2D6 impactos de F6 que se distri-
la misma forma que el resto de criaturas, aunque deben buyen como si fueran impactos causados por armas de pro-
determinar sus objetivos de la forma habitual. Son demasia- yectiles. Resuelve las heridas y las tiradas de salvación
do grandes y rebeldes para recibir órdenes, así como dema- siguiendo el procedimiento habitual. Los gigantes disfrutan
siado tontos como para llegar a trazar cualquier tipo de plan tanto saltando arriba y abajo sobre sus enemigos que, si lo
medianamente coherente. Tira un dado en las siguientes hacen en un turno, lo harán también en el siguiente, supo-
tablas para determinar las acciones del gigante en cada fase niendo que no se hayan caído en el turno anterior. Cada
de combate cuerpo a cuerpo. La tabla que debe utilizarse turno en que realice este ataque deberá efectuar un chequeo
depende del tamaño del objetivo. Al luchar contra persona- para determinar si se cae o no. Un gigante que empiece a sal-
jes montados en monstruos, el gigante puede decidir atacar tar arriba y abajo seguirá haciéndolo sin parar hasta que se
al jinete o al monstruo, con lo que utilizará la tabla corres- caiga o hasta que finalice el combate con la unidad.
pondiente al tamaño de su objetivo.
Agarrar y ... : el gigante se agacha y escoge una miniatura (a
elección del jugador que controla al gigante) que se encuen-
Cuando los gigantes se enfrenten a rivales grandes tre en contacto peana con peana con él o en contacto con
(como Ogros, kroxigores, minotauros o criaturas de otra miniatura que sí que esté en contacto con él (los brazos
tamaño similar o mayor, incluidos carros y máqui- de los gigantes son muy largos). El objetivo puede efectuar
nas de guerra): un único ataque para intentar evitar ser agarrado por la
lD6 Resultado torpe mano del gigante. Si consigue impactarle y herirle, el
1 Gritar y vocear gigante retirará la mano aullando de dolor y su ataque falla-
2-4 Golpear con el garrote rá; de lo contrario, el gigante agarrará a la miniatura. A conti-
nuación, tira un dado y consulta la siguiente tabla para deter-
5·6 Cabezazo
minar qué le sucede al pobre infeliz:
Cuando los gigantes se enfrenten a rivales más
lD6 Resultado
pequeños que los anteriores:
1 Metida en el saco: el gigante mete a su víctima en el
lD6 Resultado saco junto con las ovejas, vacas y otras criaturas que
1 Gritar y vocear ha robado. La miniatura tiene que ser considerada
2 Saltar arriba y abajo una baja más, pero, si el gigante muere durante la
3 Agarrar y... batalla, la víctima podrá escapar indemne al finalizar
4-6 Barrido con el garrote esta. El enemigo no consigue puntos de victoria por
las miniaturas enemigas que logren liberarse.
2 Arrojada contra la unidad: la víctima es arrojada
Gritar y vocear: el gigante grita y vocea al enemigo. Esta
contra su propia unidad como si se tratara de un
no es una experiencia nada agradable, especialmente por-
proyectil viviente. Esto causa una herida en la vícti-
que a los gigantes les apesta el aliento y tienen voces ma que no podrá evitar con ningún tipo de tirada de
ensordecedoras. Ni el gigante ni las miniaturas en contacto
salvación y lD6 impactos de Fuerza 3 en la unidad
peana con peana con él atacan en este turno, salvo que ya
(las tiradas de salvación pueden efectuarse de la
lo hayan hecho. El bando del gigante gana el combate
forma habitual).
automáticamente por 2 puntos.
3 Arrojada contra otra unidad: la víctima es arrojada
Golpear con el garrote: el gigante elige a un objetivo y le contra una unidad enemiga situada a 30 cm o menos
asesta un fuerte golpe con su garrote. El objetivo puede del gigante (determina aleatoriamente cuál). Esto causa
intentar evitar el golpe superando un chequeo de iniciati- una herida a la víctima que no podrá evitar con ninguna
va (si el objetivo tiene varios valores de Iniciativa, utiliza el tirada de salvación por armadura y lD6 impactos de
menor). Si no consigue evitarlo, el objetivo sufrirá 2D6 F3 en la unidad (las tiradas de salvación pueden efec-
heridas que no podrá evitar con ninguna tirada de salva- tuarse de la forma habitual). Si no hay ninguna unidad
ción por armadura. Si al efectuar esta tirada se obtiene un enemiga dentro del radio de alcance, considera este
doble, el garrote del gigante se habrá quedado clavado en resultado como arrojada contra la unidad.
el suelo, por lo que no podrá atacar en el siguiente turno,
ya que estará tratando de recuperar su arma. 4 Despedazada: sobra toda explicación. Es suficiente
con decir que la miniatura pasa a engrosar la lista de
Cabezazo: el gigante da un cabezazo a su adversario y le bajas y se retira del juego.
causa automáticamente una herida que no se puede evitar
con tirada de salvación por armadura alguna. Si la vícti- 5 Devorada: el gigante se traga a la pobre víctima, engu-
ma resulta herida pero no muere, estará tan aturdida que lléndola sin masticar. La miniatura se retira del juego.
perderá todos sus siguientes ataques (si el objetivo todavía 6 Seguir agarrando: el gigante mete apresuradamente
no había atacado ese turno, perderá sus ataques de ese a su víctima en el saco o debajo de su camisa (o, si la
turno; si ya había atacado, perderá todos los ataques del víctima es especialmente desafortunada, dentro de sus
turno siguiente). pantalones) e intenta agarrar a otra víctima. La segun-
Saltar arriba y abajo: el gigante salta vigorosamente da víctima también puede efectuar un ataque para
arriba y abajo sobre una unidad enemiga con la que esté intentar librarse de la manaza del gigante. Si el gigante
en contacto peana con peana. Antes de empezar a saltar, el sigue obteniendo resultados de 6, podrá guardar una
gigante debe efectuar un chequeo para determinar si se gran cantidad de enemigos en sus bolsillos y su saco
(sin mencionar sus pantalones). Las miniaturas atrapa-
cae. Si se cae, resuelve los efectos de la caída siguiendo el
procedimiento habitual y calcula el daño como se ha des- das de esta manera se consideran bajas como se ha
crito anteriormente. Cualquier herida causada por la caída descrito en el resultado meter en el saco.
(en ambos bandos) se tiene en cuenta al determinar el Barrido con el garrote: el gigante hace un barrido con
resultado del combate. Si consigue mantenerse sobre sus su garrote contra las filas enemigas. Causa lD6 impactos
no demasiado ágiles pies, el gigante empezará a saltar de Fuerza 6 que se distribuyen como si se tr:y:ara de impac-
sobre la unidad mientras se ríe como un poseso. tos causados por armas de proyectiles.
TROLLS
Los trolls son grandes y repulsivas criaturas, bestiales y REGLAS ESPECIALES
malvados seres con brazos muy largos y pieles frías al
Miedo; estupidez; regeneración
tacto. Posiblemente, la más rara pero mejor conocida de
(consulta el reglamento).
sus capacidades es la de que su carne sea capaz de rege-
nerarse al poco de sufrir una herida. Si pierden una Vómito de troll: las unidades de trolls pueden vomitar
mano, les crecerá una nueva a partir del muñón. Los úni- en combate cuerpo a cuerpo en vez de realizar los ata-
cos daños de los que no pueden recuperarse son las que- ques normales. Cada troll podrá realizar 1 ataque vómito
maduras, así que el fuego es la mejor arma con la que de Fuerza 5; estos ataques impactan automáticamente y
enfrentarse a ellos. no permiten tirada de salvación por armadura debido a
su naturaleza líquida y corrosiva.
Los trolls suelen unirse a los Orcos y a los Goblins para ir
a la batalla, aunque no se sabe muy bien si realmente Razas de troll: hay trolls de tipos muy diferentes. Todos los
entienden lo que está pasando a su alrededor. A menudo trolls de una misma unidad tienen que ser del mismo tipo.
se pegan a la primera tribu de pieles verdes que pasa,
atraídos por los desperdicios de todo tipo que generan y Troll de piedra: algunos trolls tienen una piel pétrea y
que tanto les gustan. son inmunes a los efectos de la magia. Así pues, tienen
resistencia a la magia (2) y piel escamosa (5+).

M HAHP F R H 1 A L Troll de río: todo aquel que intente atacar a estos


trolls en combate cuerpo a cuerpo sufrirá un modifica-
Troll 15 3 1 5 4 3 1 3 4 dor de -1 a sus tiradas de dado para impactar debido al
putrefacto olor que despiden.
GORBAD GARRA'IERRO
En muchas historias, Gorbad es descrito como el más OBJETOS MÁGICOS
poderoso kaudillo orco que haya habido jamás. A lomos
de su temible (y flatulento) jabalí, Gnarla, Gorbad dirigió MORGLOR lA MUTILADORA
a su horda por todo el Imperio, saqueando y quemando Morglor la Mutiladora es una de las armas más temidas
importantes ciudades a su paso, y llegó incluso a asediar de todas las que han empuñado hasta la fecha los kau-
Altdorf. Hoy en día, siglos después de su muerte, el nom- dillos orcos. La insaciable sed de sangre y destrucción de
bre Gorbad Garra'íerro es temido en todo el Imperio y su esta arma solo es igualada por la de su poseedor.
memoria sigue viva gracias a los kaudillos que han segui-
do sus pasos. Quizá ninguno llegue a ser tan importante Gorbad siempre ataca primero cuando combate con Mor-
como él; él ha sido el más grande de los kaudillos y la ins- glor la Mutiladora. No se pueden realizar tiradas de sal-
piración para todos los Orcos. vación por armadura contra las heridas producidas por
esta arma.
Gorbad es un kaudillo orco. Puede incitar a sus seguido-
res a que realicen magníficos (y sangrientos) actos.

M HAHP F R H 1 A L
Gorbad 10 7 3 5 535 4 10
Gnarla 18 3 O 4 4 1 3 1 3

Montura: Gorbad monta a Gnarla, un gigantesco jabalí


de guerra.
Equipo: Morglor la Mutiladora y armadura pesada.

REGLAS ESPECIALES
Er jefe tiene un plan: Gorbad hace las veces de general
del ejército y portaestandarte de batalla del mismo. No
puedes incluir otro portaestandarte de batalla en un ejér-
cito en el que se incluya Gorbad. Además, Gorbad tiene
tanto carisma que las unidades amigas en un radio de 45
cm pueden beneficiarse tanto de su atributo de Liderazgo
como de los efectos de su estandarte. Sin embargo, si
Gorbad sufre una herida, sus "chícoz" perderán parte de
la confianza que tienen en él y el alcance de las habilida-
des que se acaban de mencionar se verá reducido a 15 cm.
Loz Orcos zon los mejores: Gorbad ha sido el líder más
inspirador de todos los tiempos, así que bajo su estandar-
te se reunían los mejores combatientes pieles verdes. Por
tanto, podrán convertirse en grandotez tantas unidades
de Orcos y jinetes de jabalí orcos como se desee.
Piel grueza: Gorbad recibe un bonífícador de + 2 a su
tirada de salvación por armadura por su montura (en
vez del + 1 habitual), de modo que tendrá una tirada de
salvación por armadura de 3 +.
Carga de jabalí: los jabalíes a la carga son sanguinarios y
de muy mal carácter. Gnarla recibe un modificador de + 2
a la Fuerza durante el turno en el que carga.
AZHAG EL CARNICERO
Uno de los kaudillos orcos más peligrosos de los últimos KACHO'KORAZA DE AZHAG
tiempos ha sido Azhag, cuyas campañas bélicas pusieron Esta armadura le ha salvado el pellejo en más de una
de rodillas a las provincias orientales del Imperio. Azhag ocasión, ya que todas las salvaguardas inscritas en ella
posee una extraña corona de hierro que, por lo que pare- le proporcionan una dureza sobrenatural.
ce, le confiere poderes mágicos. Va a la batalla a lomos de
su maloliente serpiente alada, Komekráneoz, y enfoca el Armadura pesada. Esta armadura confiere a Azhag una
poder de su corona hacia el enemigo. tirada de salvación especial de 5 +.

Azbag es un kaudí/lo orco y representa una forma exce- CORONA DE lA HECmcERÍA


lente de combinar un gran poder bélico con las habilida- Esta corona habla con Azhag mediante una voz seca y
des mágicas de un hechicero. grave tan vieja como los desiertos del Sur y le da conse-
jos muy sabios que hacen que este Orco destaque entre
M HAHP F R H 1 A L los suyos.
Azhag 10 7 3 5 5 3 5 4 9 La voz susurrante de la corona proporciona la sabiduría
Komekráneoz 10506 5 5 3 3 6 necesaria para lanzar hechizos. Azhag es un hechicero
de segundo nivel que elige sus hechizos del Saber de la
Montura: Komekráneoz, la serpiente alada. Muerte. Como contrapartida, tener una voz que no deja
de hablarte puede llegar a confundir (tanto a uno
Equipo: Rebanadora de Slagga, Kacho'koraza de Azhag y mismo como a sus seguidores), por lo que Azhag sufre
la Corona de la Hechicería. estupidez.

BATALLA DE LA COLINA
DEL CARNICERO
El reinado del terror de Alhag duró cuatro años y fueron
muchos los pueblos del norte del Imperio quc acabaron
reducidos a cenizas durante esta época. Fue en la Batalla del
la Colina del Carnicero, sin embargo. donde Azhag se ganó
el sobrenombre de - carnicero",

L. batalla comenzó con el despliegue de lo horda de Alhag.


quc el piel verde scpuó en tres cohortes, algo increíble pan
un descerebrado Orco. L. primera cohorte, dirigida por los
Orcos Ncgros y gundotcz de confianza de Azhag. se lanzó
contra el cncmigo a los primeras de cambio. L. segunda
cmpczó a maniobrar alrededor de la colina y la gun masa de
Orcos y Coblins bloqueo la IIcgada de los refuerzos quc
pretendían ayudu a quienes se enfreetaban a la ira de los
Orcos Ncgros. La tercera cohorte, compucslo por innúmera-
bles Goblins y snotlings. alocó a los defensores por el flan-
REGLAS ESPECIALES co. Las ladinas criaturas subieron por los lados de la colina
IMoveoz, atajo de ... !: las unidades que obtengan un 1 en y rodearon por completo a los defensores,
"SU chequeo de animosidad y se encuentren en un radio
de 15 cm de Azhag ignorarán el resultado y podrán volver Por si un dcsplicguc tan astuto como aquel no hubiera
a tirar el dado. En caso de obtener un segundo resultado sido suficiente, lo quc estaba a punto de acontecer ascgu-
de 1, ni la presencia del Carnicero habrá sido suficiente raría a Azhag un sitio entre los enemigos más odiados de
para mantener el orden entre los pieles verdes. los humanos.

Komekráneoz: como se trata de una serpiente alada, se Azhag pronunció unas palabus guturales con una voz dife-
considera un objetivo grande, causa terror, vuela y tiene rente a la suya y lanzó uno de los hechizos quc le otorgaba
ataques envenenados y piel escamosa (4 +). la antiguo corona quc llevaba sobrc la frente, Sus palabras
ordenaron a los espíritus de los caídos quc se levantasen y los
convirtió en muertos vivientes, Los pocos defensores dc la
OBJETOS MÁGICOS Colina del Carnicero luchaban espalda contra espalda en el
REBANADORAS DE SIAGGA pico rocoso. batallando contra los pieles verdes de Azbag
Azbag ha llevado estas primitivas armas casi desde el mientras los ensangrentados camaradas quc acababan de morir
principio de su violenta carrera y con ellas ha arrebata- los atacaban desde el suelo. L. matanza fue tan desproporcio-
do la vida a todo tipo de enemigos. nada quc nadie escapo de aquella colina; los muertos queda-
ron a cxpcnsas de la voluntad de Azhag. esclavizados y for-
rebanadoras proporcionan a Azhag + 1 Ataque. Ade-
zados a atacar cada vcz con más amuguu a los vivos.
- repetir las tiradas para impa
rin1era ronda de cualquier comh
GRIMGOR PIEL'IERRO
Grimgor Piel'ierro es, para muchos Orcos, el profeta de Grimgor es un kaudillo orco negro. Se trata del mejor
Gorko. Representa el espíritu de la destrucción y la sed de guerrero piel verde que ha habido, una imparable
sangre que guía los actos de los Orcos. Armado con su máquina de matar capaz de reducir a pulpa todo un
hacha mágica, Gitsnik, y una irreprimible sed de sangre, regimiento enemigo por sí mismo.
Grírngor ha sembrado el pánico por todos los territorios
por los que ha pasado, desde los Desiertos Marchitos a las
M HAHP F R H A L
Montañas del Fin del Mundo.
Grímgor 10 8 1 5 5 3 5 7 9
Equipo: Gitsnik y la Koraza Forjada kon Zangre.

REGLAS ESPECIALES
Inmune a la psicología: consulta el reglamento.
Odia a todo el mundo: siente odio por todas las minia-
turas enemigas.
Loz Inmortalez: en el ejército de Grimgor tiene que
haber al menos una unidad de Orcos Negros. Estos Orcos
tendrán tanta experiencia como el propio Grírngor, pues
se habrán convertido en veteranos a su lado. En esta uni-
dad se encuentra Taugrek el Eztrangulador, el portaestan-
darte que recuperó el estandarte de Grimgor de las garras
de Vardek Cromo
Grimgor solamente puede unirse a esta unidad, y ningún
otro personaje podrá unirse a ella. En caso de unirse a
esta unidad, este grupo de escoltas se volverá inmune a
la psicología y odiará a todos los enemigos.

OBJETOS MÁGICOS
GITSNIK
Esta enorme hacha manchada de sangre, cuyo nombre
significa simple y llanamente "asesina de enemigos",
tiene muchas guardas y amuletos en su asta. Todos estos
objetos y marcas, realizados por poderosos chamanes
orcos, hacen que Grirngor pueda manejar esta hacha con
extraordinaria rapidez.
El hacha proporciona a Grirngor un modificador de +2 a
la Fuerza y hace que siempre ataque primero.

KORAZA FORJADA KON ZANGRE


Estropeada, rota y retorcida como su portador, la Kora-
za Forjada kon Zangre le ha sido de gran utilidad a
Grimgor en numerosas batallas.
Esta armadura proporciona a Grimgor una tirada de sal-
vación por armadura de 1 + y una tirada de salvación
especial de 5 +.
/

"iVoy a machacarloz hasta hazerlez polvo los bue-


zoz! iVoy a kemar puebloz y ziudadez! iVoy a api-
lar a miz enemigoz en un gran montón y loz voy a
churruskar con fuego! iVoy a partir kráneoz, rom-
per karaz y saltar zobre todoz ellos! iY, luego, me
pondré a pelear de verdad!"
Grimgor Piei'ierro, Kaudillo de los Orcos Negros
..
GROM EL PANZUDO DE LA MONTANA NUBLADA
Grom es un Goblin increíblemente obeso y feroz que no Niblit: es el portaestandarte de batalla de Grom y confie-
solo puso en jaque al Imperio, sino que también se atre- re los mismos beneficios que un portaestandarte de bata-
vió con el reino de Ulthuan. De acuerdo con la leyenda, se lla. Niblit se considera parte del carro de Grom, de modo
comió un plato de carne de troll que no deja de regene- que, aunque puede luchar, no podrá trabarse en combate
rarse en su interior; como resultado de esto, ha desarro- por separado ni lanzar o recibir desafíos. Si el carro es
llado algunas de las habilidades de los trolls, como la destruido, Niblit y el estandarte se perderán junto con él.
resistencia a las heridas, aunque también se ha puesto tan
gordo que sufre una indigestión crónica y no puede evitar
lanzar sonoras flatulencias. Monta en un enorme carro OBJETOS MÁGICOS
mientras voltea su poderosa hacha, Muerdeelfos. Siempre HACHA DE GROM
va acompañado por su diminuto asistente Niblit.
Esta grandiosa hacha está cargada con la energía del
Grom es un kaudillo goblín. Como tiene una gran resis- iWaaagh!, por lo que los golpes asestados con ella resul-
tencia, se trata de una elección estupenda para llevar tan fatales.
una horda de Goblíns a la victoria.
Arma a dos manos. Los ataques realizados con esta arma
tienen la habilidad golpe letal. Además, cuando se utiliza
M HAHP F R H 1 A L contra Elfos, el golpe letal se producirá con un resultado
4 4 4 4 8 de 5+ en vez de con el6 habitual.
Grorn 10 5 3 3
Niblit 3 3 2 1
EZTANDARTE ZUERTUDO
Carro 5 4 3
Niblít porta a la batalla un viejo y raído
Lobo Gigante 22 3 3 3 1
estandarte del que asegura que le da
Equipo: Hacha de Grom y armadura ligera. Niblit porta el
suerte. Sea como sea, todavía nunca ,,
ha dejado que les pase nada ni a
Eztandarte Zuertudo. Grom ni al propio Niblít.
Montura: un carro con cuchillas en las ruedas tirado por Grom y el carro que monta (el
tres Lobos Gigantes. La combinación de miniaturas tiene
conjunto de la miniatura) se bene-
potencia de la unidad 5. fician de una tirada de salvación
especial de 5 +.
REGLAS ESPECIALES
Regeneración: solo Grom (consulta el reglamento).
Kome orejotaz pa'dezayunar: tras lanzar una invasión
sobre Ulthuan, se puede decir que Grom ha superado su
miedo a los Elfos. Si Grom es el general del ejército, ningu-
na de las unidades de Goblins del mismo (incluido Grom)
sufrirá miedo a los orejotaz (consulta la página 22).

SKARSNIK, SEÑOR DE LOS OCHO PICOS


Skarsník es el jefazo de los Goblins Nocturnos de la Luna REGLAS ESPECIALES
Torzida, lo que lo convierte en el kaudillo goblin más
Odio a los taponez: siente odio hacia los Enanos.
importante de las Montañas del Fin del Mundo. Skarsnik
es famoso entre los pieles verdes por su fascinante capaci- Miedo a los orejotaz: consulta la página 22.
dad para actuar furtivamente; es tremendamente astuto y
siempre está planeando nuevas trampas y emboscadas. Gobbla, el garrapato cavernícola: el garrapato de com-
Gobbla, su enorme y voraz garrapato, siempre le acompa- pañía de Skarsnik es tan grande que su mera visión resul-
ña a la batalla. ta aterradora, incluso para los demás Goblins Nocturnos.
En batalla, Skarsnik y Gobbla se consideran una sola
Skarsnik es kaudillo de los Goblins Nocturnos. Se trata miniatura (con una sola peana). En caso de que Skarsnik
de un terrible oponente en combate cuerpo a cuerpo y muera, Gobbla deberá ser retirado con él.
sus "maleinaziones" pueden hacer que el rival salga
huyendo en desbandada al principio de la partida. De un mordizko: Gobbla es tan tragaldabas que puede
devorar a los enemigos de un bocado. Por tanto, los ata-
ques de Gobbla están sujetos a la regla especial golpe
M HAHP F R H 1 A L letal (nunca deja de masticar hasta que la cena deja de
Skarsnik 10 5 3 4 4 6 5 4 8 moverse).
Gobbla 5 6 4 4 Makinaziones: Skarsník es famoso por las emboscadas
Equipo: Pinchagarrapatoz de Skarsnik y armadura ligera. que realiza: envía a sus guerreros por estrechos y escon-
didos túneles para coger al enemigo por sorpresa una
Potencia de la unidad: 3. vez ha comenzado la batalla. Al principio de la partida,
pero antes de desplegar, Skarsník tiene que tirar un
dado por cada unidad enemiga; con un resultado de 6,
la unidad en cuestión se habrá visto retrasada por el ata-
que de unos garrapatos descontrolados o algún otro
suceso adverso. Las unidades afectadas no desplegarán
de la forma habitual, sino que entrarán al campo de
batalla por el borde de su zona de despliegue durante la
fase de movimiento de su primer turno exactamente
como si se hubieran salido del tablero persiguiendo a
un enemigo.
Trampaz aviezaz: toda unidad de Goblins Nocturnos que
decida huir como reacción a una carga y se reagrupe al
inicio de su siguiente turno podrá reorganizarse de la
manera habitual y también podrá moverse durante la sub-
fase de resto de movitnientos de la fase de movimiento. La
unidad, además, podrá disparar de la forma normal (aun-
que se considerará que ha movido).

OBJETOS MÁGICOS
PINCHAGARRAPATOZ DE SKARSNIK
Objeto portahechizos (nivel de energía 5)
Esta especie de tridente está imbuido de las maldiciones
de varios chamanes de los Goblins Nocturnos, por lo que
emana una nube venenosa de malicia.
Alabarda. El tridente canaliza el ansia de pelea de los
pieles verdes que hay en los alrededores y la traduce en
energía del iWaaagh! El tridente Lanza un rayo en cada
fase de magia. Este rayo se considera un proyectil mági-
co con un alcance de 60 cm que causa 1 impacto de
Fuerza 6 y 1 impacto adicional de Fuerza 6 por cada uni-
dad de 10 o más Orcos o de 20 o más Goblins que haya
a 30 cm o menos de Skarsnik. No se pueden efectuar
tiradas de salvación por armadura contra este proyec-
til mágico.
ós eh amanes orcos y goblins no utilizan los saberes
L de la magia a disposición de los magos humanos, EL PODER DEL ¡WAAAGH!
sírro que tienen su propia magia, denominada magia
del iWaaagh! De acuerdo con la simplicidad típica de Lo que más diferencia a los chamanes orcos y goblins de
los Orcos, esta magia se divide en los hechizos del los demás magos es que su poder mágico se genera a par-
pequeño iWaaagh! yel gran iWaaagh! tir del poder mental de los pieles verdes que los rodean.
Todo chamán puede acceder a la energía mediante lo que
Los hechizos se eligen de la manera habitual, tal y como se denomina el "Gran Verde", pero la energía puntual
se detalla en el reglamento de Warhammer. Los chama- también debe ser tenida en cuenta. Si los pieles verdes
nes goblins eligen hechizos de la Tabla del Pequeño están luchando, los poderes de los cbamanes aumentan
iWaaagh! y los chamanes orcos los eligen de la Tabla del con las vibraciones de sus camaradas. Normalmente, esta
Gran iWaaagh! situación es positiva, aunque puede llegar a ser algo noci-
vo si esa energía proviene de las mentes de pieles verdes
Todo aquel chamán piel verde que obtenga una disfun- asustados o confundidos.
ción mágica deberá tirar dos dados y consultar el resulta-
do en la siguiente tabla: 1) Si una o más unidades de Orcos compuestas por veinte o
más miniaturas están en combate cuerpo a cuerpo al ini-
do de la fase de magia del jugador que controla al cba-
mán piel verde, el jugador orco podrá añadir un dado
Tabla de Disfunciones del iWaaagh!
adicional a la reserva de dados de energía genéricos.
2D6 Resultado
2) Si una o más unidades de Orcos compuestas por veinte
2 El poder del iWaaagh!se ceba en el cerebro o más miniaturas están huyendo al inicio de la fase de
traumatizado del piel verde y explota, lo que
magía del jugador oponente, el jugador orco pierde un
libera gran cantidad de energía. El chamán
dado de su reserva de dados de dispersión.
muere inmediatamente. Cada miniatura en
contacto peana con peana con el chamán Solamente se tienen en cuenta las unidades de Orcos (de
sufre 1 impacto de Fuerza 10. Todas las uni- todos los tipos); las mentes de los Goblins son demasiado
dades amigas que hay en el campo de batalla débiles como para suponer diferencia alguna.
sufren 1D6 impactos de Fuerza 3.
3-4 La cabeza del chamán se desintegra al con-
vertirse en una incandescente bola de ener-
gía. El chamán muere inmediatamente. Cada
miniatura en contacto peana con peana con
el chamán sufre 1 impacto de Fuerza 10.
5-6 Una pestilente nube verde surge a partir del
chamán, que sufre 1D3 impactos de Fuerza 4
que no permiten tirada de salvación por
armadura.
7 El chamán está tan confundido que se olvida
del hechizo que estaba lanzando. No podrá
volver a utilizar ese hechizo durante el resto
de la batalla.
8·9 El chamán es incapaz de canalizar la energía
del iWaaagh!que hay en su interior y esta se
disipa. El chamán sufre 1 Herida sin tirada
de salvación por armadura.
10-11 Un repentino impulso de energía del iWaa-
agh! acaba con la poca cordura del chamán.
El chamán se verá sujeto a las reglas espe-
ciales furia asesina y estupidez durante el
resto de la partida (nunca dejará de sentir
furia asesina).
12 Envuelto por una gran nube de energía del
iWaaagh!,el chamán no se da cuenta de que
ha invocado más energía de la que quería. Se
considera que el hechizo es lanzado con
fuerza irresistible. Las consecuencias, sin
embargo, son terribles: vuelve a tirar los
dados en esta tabla (repite la tirada si obtie-
nesun 12).
HECHIZOS DEL PEQUEÑO ¡WAAAGH!
Los chamanes gobLins deben tirar lD6 para generar un hechizo de forma aleatoria a partir de esta tabla. Un chamán puede
cambiar automáticamente cualquier hechizo obtenido por el de Mirada de Gorko si es que no lo ha obtenido ya como
resultado de la tirada.

lD6 Hechizo Dificultad


1 Mirada de Gorko 5+
2 Explotazerebro 8+
3 iGorko,ayúdanoz! 8+
4 El Pie de Gorko 9+
5 La Mano de Gorko 9+
6 iMorko lo kiere!. 10+

MIRADA DE GORKO DIFICULTAD 5 + iGORKO, AYÚDANOZ! DIFICULTAD 8+


Mirada de Gorko es un proyectil mágico con un alcance El chamán le suplica a Gorko que cause males a sus enemi-
de hasta 45 cm. Si logra lanzarse, impacta en el objetivo y gos y este les causa una serie de pequeñas desgracias que
le causa lD6 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de efec- los distraen mucho. Este hechizo puede lanzarse contra
tuar tirada de salvación por armadura. una única unidad enemiga (que puede estar trabada en
combate) situada a como máximo 60 cm del chamán y den-
EXPLOTAZEREBRO DIFICULTAD 8+ tro de su línea de visión. Hasta el inicio de la siguiente fase
Este hechizo es un proyectil mágico con un alcance de de magia del bando del charnán, todos los resultados de "6"
hasta 60 cm. Si logra lanzarse, impacta en el blanco y le que obtenga la unidad afectada en las tiradas para impactar,
causa 2D6 impactos de Fuerza 4. en las tiradas para herir, en las tiradas de salvación por
armadura o en las tiradas de salvación especial se consi-
derarán resultados de "1". En caso de que este hechizo afec-
te a un hechicero enemigo, todos los resultados de "6" que
obtenga en las tiradas de lanzamiento de hechizos se consi-
derarán resultados de "1" capaces de provocar disfunciones
mágicas e impedir que se lance un hechizo con fuerza irre-
sistible (además de cualquier otro efecto).

EL PIE DE GORKO DIFICULTAD 9+


El todopoderoso pie de Gorko pisotea una unidad enemi-
ga cualquiera del tablero y le provoca lD6 impactos de
Fuerza 6.

LA MANO DE GORKO DIFICULTAD 9+


Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad del bando
del chamán que esté a como máximo 60 cm de él. Si logra
lanzarse, la unidad afectada avanza 5D6 cm en dirección a
la unidad enemiga más cercana a la que pueda ver (en
caso de que no pueda ver a ninguna unidad enemiga, la
unidad afectada simplemente avanzará 5D6 cm hacia
delante). Si este movimiento hace que la unidad entre en
contacto con un enemigo, se considera que la unidad ha
cargado y no deberá efectuar ningún chequeo de psicolo-
gía de los que podría tener que efectuar por realizar esa
carga. La unidad enemiga que sufra la carga solo podrá
reaccionar a ella manteniendo la posición o huyendo.

iMORKO LO KIERE! DIFICULTAD 10+


La descomunal mano verde del todopoderoso Morko des-
ciende del cielo, atrapa a un desafortunado enemigo y lo
estruja hasta hacerlo papilla entre sus gigantescos dedos
verdes. Este hechizo puede lanzarse contra una única
miniatura enemiga situada dentro de un radio de 45 cm
del chamán (no es necesario que haya línea de visión y
puede incluso seleccionarse como blanco una miniatura
que forme parte de una unidad o un personaje que vaya
montado en una montura monstruosa o en un carro). La
víctima debe superar un chequeo de iniciativa o, de lo
contrario, sufrirá lD6 impactos de Fuerza 10.
HECHIZOS DEL GRAN ¡WAAAGH!
Los chamanes orcos deben tirar lD6 para generar un hechizo de forma aleatoria a partir de esta tabla. Un chamán puede
cambiar automáticamente cualquier hechizo obtenido en esta tabla por el Mirada de Morko si es que no lo ha obtenido
de ya como resultado de la tirada. Los hechizos que solo afecten a los Orcos afectan a todos los tipos de Orcos.

lD6 Hechizo Dificultad


1 Mirada de Morko .5 +
2 Kabezazo 6+
3 iA por elloz, chikoz! 6+
4 Puñoz de Gorko 8+
5 Gorko Kamina kon Noz 10+
6 iWaaagh! 12+

MIRADA DE MORKO DIFICULTAD 5 + iWAAAGH! DIFICULTAD 12 +


Este hechizo es un proyectil mágico con un alcance de Todas las unidades del bando del chamán que no estén
hasta 60 cm. Si logra lanzarse, impacta en el objetivo y le desmoralizadas avanzan de inmediato 5D6 cm en direc-
causa lD6 impactos de Fuerza 4. ción al enemigo que cada una tenga más cerca (en caso de
que una unidad no pueda ver a ninguna unidad enemiga,
KABEZAZO DIFICULTAD 6+ simplemente avanzará 5D6 cm hacia delante; y las dota-
Este hechizo puede lanzarse contra una única miniatura ciones de las máquinas de guerra abandonarán las máqui-
enemiga situada a como máximo 60 cm y dentro de la nas). Si este movimiento hace que la unidad entre en con-
línea de visión del chamán (puede incluso seleccionarse tacto con un enemigo, se considerará que ha cargado
como blanco una miniatura que forme parte de una uni- contra él y la unidad a la carga no deberá efectuar ningún
dad o un personaje que vaya montado en una montura chequeo de psicología de los que podría tener que efec-
monstruosa o en un carro). Si logra lanzarse, el Kabezazo tuar por realizar esa carga. Las unidades enemigas que
inflige a la miniatura 1 impacto de Fuerza 5 que no puede sufran estas cargas solo podrán reaccionar a ellas mante-
evitarse mediante la tirada de salvación por armadura. niendo la posición o huyendo.

iA POR ELLOZ, CHIKOZ! DIFICULTAD 6+ Además, todas las unidades del bando del chamán atacarán
primero en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo y
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad de
podrán repetir cualquier tirada que fallen en esa fase.
Orcos que esté trabada en combate cuerpo a cuerpo y a
como máximo 45 cm del chamán. La unidad afectada ata-
cará primero en la siguiente fase de combate cuerpo a
cuerpo y podrá repetir cualquier tirada para impactar que
falle en esa fase.

PUÑOZ DE GORKO DIFICULTAD 8+


Este hechizo tiene un alcance de 45 cm y puede lanzarse
contra una unidad enemiga cualquiera aunque esté traba-
da en combate cuerpo a cuerpo. Si logra lanzarse, la uni-
dad afectada es aporreada por una sucesión de puños ver-
des fantasmales. Todas las miniaturas de la unidad sufren
un impacto de Fuerza 4 con un resultado de 4+ (debe
tirarse por cada miniatura).

GORKO KAMINA KON NOZ DIFICULTAD 10+


El todopoderoso Gorko camina junto al ejército pisotean-
do a los enemigos con sus enormes y verrugosos pies.
Elige cualquier unidad enemiga y pisotéala tal y como se
describe en el hechizo El Pie de Gorko. Después de
impactar en la primera unidad, debe tirarse un dado y
consultar la tabla siguiente:
1 Gorko tropieza y pisa una de las unidades del bando del
chamán (la que elija el adversario). El hechizo termina.
2-4 Gorko se aburre y se va. El hechizo termina.
5·6 Gorko pisotea a otra unidad enemiga de tu elección.
Vuelve a tirar otra vez en esta tabla.
Cada unidad enemiga solo puede sufrir un pisotón cada
vez que se lanza el hechizo.
E n esta sección se describen primero los objetos
mágicos comunes (cuya descripción completa pue-
ARMAS MÁGICAS
des encontrar en el reglamento de Warharnmer). Les KUCHILLA DEL iWAAAGH! 100 puntos
siguen los objetos mágicos exclusivos de los Orcos y DEL KAUDILLO GARRA'IERRO
Goblins, que solo pueden utilizar las miniaturas que se Solo Orcos
, describen en este fibra. Los objetos mágicos deben Esta espada, que es una de las miles que formaron el
seleccionarse siguiendo los límites de puntos estable- montón de trofeos de Gorbad Garra'ierro, ha sido "mejo-
cidos en la sección de la lista de ejército. Recuerda que rada" incontables veces por los herreros orcos. Básica-
todas las reglas sobre objetos mágicos que se descri- mente, se trata de una espada apenas deslustrada que,
ben en el reglamento de Warharnmer también se apli- al ser una de las mayores obras de la artesanía enana,
can a los objetos mágicos de los Orcos y Goblins. no perderá nunca el filo.
Todos los impactos efectuados con esta arma hieren auto-
Algunos objetos están restringidos a un tipo concreto de
máticamente sin posibilidad de efectuar tirada de salva-
personaje (como, por ejemplo, "solo Goblins Noctur-
ción por armadura.
nos"). Siempre que se indique "solo Orcos" o "solo
Goblins", se incluye a todos los tipos de Orcos o todos los ZUPERREBANADORA 100 puntos
tipos de Goblins, respectivamente. DEL ÚLTIMO iWAAAGH!
Solo Orcos
Esta es el arma de la que habla el mito orco del fin de
todas las cosas, según el cual Ragnar el Gran fefe, el ele-
gido de Gorko (o de Morko), se volverá loco y destruirá
todo el mundo presa de un frenesí imparable de fuego y
matanzas. A ese día se le llama el Día del Ragnar'orco.
El portador de esta arma obtiene un modificador a sus
atributos de Ataques y Fuerza igual al modificador por
filas de la unidad de la que forme parte, lo que debe cal-
cularse cuando el portador efectúe sus ataques.
HACHA ZANGRIENTA DE BASHA 50 puntos
Solo Orcos a pie
Un ansia de sangre increíble Ó' admirable para los Orcos)
se apodera de todo Orco que blanda esta hacha, ansia
OBJETOS MÁGICOS COMUNES que solo puede saciarse con la muerte del portador.
ESPADA VELOZ: 15 puntos Esta arma otorga + 1 a la Fuerza en la primera ronda de
Arma mágica; + 1 al impactar. combate. El portador de esta arma se ve sujeto a lafuria
asesina. Sin embargo, en vez de recibir 1 Ataque adicional
ESPADA DE BATALLA:15 puntos debido a lafuria asesina, el portador obtiene 1D6 Ataques
Arma mágica; + 1 Ataque. adicionales. El portador no puede perder nunca la furia
asesina y no puede unirse a unidades (pues los demás
ESPADA DEL PODER: 10 puntos
Orcos están más contentos admirándolo desde lejos).
Arma mágica; + 1 a la Fuerza.
EZPADA CHILLONA DE SHAGA 50 puntos
MORDISCO DE ACERO: 5 puntos
Esta espada posee un curioso encantamiento que al parecer
Arma mágica; -1 a la tirada de salvación por armadura. otorga un poder al portador directamente proporcional al
ESCUDO HECHIZADO: 15 puntos volumen de los insultos que profiera contra sus enemigos.
Armadura mágica;tirada de salvación por armadura de 5 + . El portador de esta espada obtiene + 1 a la Fuerza y + 1
Ataques por cada personaje enemigo que haya dentro de
TALISMÁN DE PROTECCIÓN: 15 puntos un radio de 30 cm a su alrededor.
Talismán; tirada de salvación especial de 6+.
BÁKULO DEL KRÁNEo DE KALOTH 40 puntos
PERGAMINO DE DISPERSIÓN: 25 puntos Solo chamanes
(un solo uso) Este báculo, que lefue arrebatado al Nigromante Kalotb,
Objeto arcano; dispersa un hechizo dejó fascinado al chamán goblin Kazgi, que dedicó
enemigo automáticamente. muchas horas a tratar de desentrañar sus secretos ...
hasta que desapareció misteriosamente.
PIEDRA DE ENERGÍA: 25 puntos (un solo uso)
Por cada impacto que se inflija con esta arma, la víctima
Objeto arcano; + 2 dados de energía para lanzar un hechizo.
deberá superar un chequeo de liderazgo (con su propio
BÁCULO DE HECHICERO: 30 puntos Liderazgo sin modificar) o morirá instantáneamente. No
Objeto arcano; + 1 al resultado de dispersión. es posible evitar este ataque especial mediante tiradas de
salvación por armadura, especiales o de regeneración.
DARTE DE GUERRA: 25 puntos Si la víctima supera el chequeo, debe tirarse para herir
; + 1 al resultado del combate. s n elFedi lento habitual.
PINCHAPUERKOZ DE PORKO
Solo miniaturas montadas
40 puntos
ARMADURAS MÁGICAS
En combate, la punta brillante del Pinchapuerkoz perfo- KORAZA DE GORKO 50 puntos
ra las armaduras enemigas con facilidad, empalando a Si una armadura se forja siguiendo los rituales adecua-
varios enemigos de un solo golpe; "lizto para dezpuéz", dos en lugar de hacerse con los primeros trozos de metal
como solía decir Porko refiriéndose a la tradicional bar- y restos que se cojan, puede ser hechizada por un cha-
bacoa tras la batalla. mán para que ofrezca mayor protección.
Esta arma es una lanza. En el turno en el que cargue, el Se considera una armadura ligera que otorga +1 a la
portador del arma obtiene un Ataque adicional por cada Resistencia del portador.
punto de bonificador por filas que posea la unidad a la
que ataca (hasta un máximo de +3). EZKUDO MORDEDOR 25 puntos
Este escudo tiene unos dientes afilados como cuchillas
HACHA ZERfERA DE UIAG 25 puntos con los que muerde a los enemigos imprudentes, lo que
En combate, esta arma vibra en manos de su portador y hace que su portador sea mucho más peligroso y se
siempre parece saber muy bien la mejor forma de acer- divierta más.
tar al enemigo.
Se considera un escudo. Cualquier enemigo que ataque al
El portador de esta arma puede repetir todas las tiradas portador del escudo en combate cuerpo a cuerpo sufrirá
para impactar que falle. Además, obtiene + 1 a la Fuerza un impacto de Fuerza 5 por cada resultado de "1" que
durante la primera ronda de combate. obtenga en la tirada para impactar.
EZPADA TRAIZIONERA 25 puntos
Solo Goblins
Mientras que los Orcos se contentan con luchar con
quien sea, donde sea y cuando sea, a los Goblins les
gusta mucho más esperar a que su oponente mire para
otro lado.
Esta arma confiere ataques envenenados. Además, conce-
de + 1 a la Fuerza si el portador ataca al enemigo por el
flanco y + 2 si le ataca por la retaguardia.
ÚNIKO KAZTAÑAZO DE WOLLOPA 15 puntos
Solo Goblins, un solo uso
Los Goblins siguen recordando al rebelde Wollopa, así
como su tremenda arma y su increíble habilidad para
correr más que un jabalí al galope cuando no daba en el
KARETO DE MORKO 35 puntos
blanco (lo que sucedía muy a menudo).
Esta estatuilla de Morko tan antigua y ligeramente des-
Una vez por partida, esta arma otorga a su portador Fuer- moronada fue creada en tiempos pretéritos con sus pro-
za 10 durante la fase de combate. El jugador debe declarar pios excrementos (o eso se dice), aunque no cabe duda
que va a utilizar el Úniko Kaztañazo antes de efectuar la de que en tiempos más recientes ha recibido diversas
tirada para impactar. adiciones de cosecha propia.
ZUPERHACHA DE MARfOG 15 puntos Todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo que se reali-
El viejo kaudillo Martog el Aporreador tenía una extensa cen contra el portador sufren un -1 a la tirada para impactar.
colección de armas, la mayoría de las cuales había
EL MEJOR KACHIVACHEPA'LKE MANDA 30 puntos
robado a sus legítimos propietarios. La que más le gusta-
Este yelmo repleto de runas inscritas y bastante abolla-
ba de todas era un hacha enana descomunal repleta de
do perteneció antaño a un rey enano; o, al menos, eso
runas y sangre enana (esto último a partir de que Mar-
cuenta la leyenda.
tog se hiciera con ella).
Confiere al portador una tirada de salvación especial de 5 +.
El portador de esta arma obtiene + 1 a la Habilidad de
Armas, + 1 a la Fuerza y + 1 a la Iniciativa. KOLGANTE DE PROTEKZIÓN 25 puntos
ZITEPINCHO-TEMATO 10 puntos El mejor ataque siempre es una buena defensa, y la
mejor defensa es la que le puedas "pedir prestada" al
Solo Goblins
adversario, sobre todo si la suya es mejor.
Pese a ser lo bastante primitiva como para que se reco-
Cuando el portador de este amuleto sufra una o varias
nozca al instante su manufactura goblin, esta espada
posee una habilidad excepcional de encontrar el punto heridas, pasará a adquirir la misma tirada de salvación
por armadura y tirada de salvación especial que la
vulnerable del enemigo.
miniatura que le haya causado las heridas.
Las heridas que cause esta arma aplican un modificador
adicional de -3 a la tirada de salvación. EL KOLLAR DE ZORGA 5 puntos
Este collar tachonado con clavos tiene grabados unos
AKUCHILIADOR ZUERfUDO 5 puntos glifos muy antiguos entrelazados con siluetas de anima-
Solo Goblins les misteriosos. El portador puede mirar fijamente y con
Esta espada tiene imbuido un encantamiento muy poco arrogancia a cualquier bestia que ose enfrentarse a él y
común que se hace más fuerte cuantos más objetos mági- decirle: "iNi ze te okurra!", o algo parecido, y la bestia se
cos hay cerca. encogerá de miedo ante él.
Si el portador ataca a un personaje enemigo que lleve Las monturas, los monstruos (con o sin jinete) y las bes-
algún objeto mágico, efectuará sus impactos con + 1 a la tias de tiro de los carros solo podrán impacJar al portador
Fuerza por cada objeto mágico que lleve el enemigo. del Kollar de Zorga con resultados de "6".
OBJETOS ARCANOS OBJETOS HECHIZADOS
ÍDOLO DE MORKO 50 puntos KUERNO DE URGOK 40 puntos
Solo Orcos Objeto portahechizo, nivel de energía 5
A Morko no hay nada que le guste más que ver Orcos A decir verdad, la mayoría de las victorias de Urgok son
aplastando enemigos contra el suelo en una melé san- más atribuibles al sonido terrorífico de este cuerno
grienta. Por eso, no es de extrañar que este ídolo confie- encantado que a sus propias dotes como general.
ra poder adicional a su portador cuando el iWaaagh! Cuando se hace sonar este cuerno, todas las unidades del
está machacando cabezas y que se disipe cuando los pie- bando del portador obtienen + 1 al Liderazgo (hasta un
les verdes se baten en retirada. máximo de 10) y todas las unidades enemigas sufren un -
Al inicio de la fase de magia del jugador que lo controla, el 1 al Liderazgo hasta el final del tumo del jugador que
Ídolo de Morko suma un dado a la reserva de dados de haya hecho sonar el cuerno. Tira lD6 después de cada
energía del jugador por cada unidad de Orcos que esté for- uso. Con un resultado de "1", el portador sufre un impac-
mada por veinte o más miniaturas y esté trabada en com- to de Fuerza 5 sin posibilidad de efectuar tirada de salva-
bate a como máximo 60 cm del portador del ídolo. Sin ción por armadura, pues el poder del cuerno habrá
embargo, también resta un dado de la reserva de dados de hecho sonar al portador y no al revés.
energía del jugador de Orcos y Goblins por cada unidad
GARRAPATO-GAITA 35 puntos
de su bando formada por veinte miniaturas o más que esté
huyendo a 60 cm o menos del portador del ídolo. Solo Goblins Nocturnos, un solo uso
El aullido ululante que emite este garrapato tan temible
BÁKULOCHORIZADOR 50 puntos cuando se hace sonar es capaz de hacer retroceder a la
Solo Goblins caballería en un intento desesperado por huir de tan
horrible sonido.
Los Goblins son mundialmente conocidos por su habili-
dad para apropiarse de lo ajeno como si fuera suyo, un El Garrapato-gaita puede hacerse sonar al inicio de la
rasgo muy generoso que se extiende también al ámbito fase de disparo. Cada unidad de caballería, monstruo
de la magia, tal y como demuestra la manufactura pro- (con o sin jinete) y carro del bando enemigo que esté a 60
bablemente enana de este báculo. cm o menos debe efectuar un chequeo de pánico.
Al inicio de cada una de las fases de magia del oponente, JABALÍ LOMO'IERRO 35 puntos
puedes sustraer un dado de la reserva de dados de ener- Solo Orcos
gía del adversario y añadirlo a tu reserva de dispersión.
Esta extravagante creación mecánica en forma de jabalí
BÁKULODE BADUUMM 40 puntos creada por ingenieros enanos del Caos pesa aún más que
su contrapartida animal y tiene el mismo mal genio.
El Chamán Baduumm fue un Orco Zalvaje rebelde que
jugó con el poder en estado puro del iWaaagh! más de lo Se considera un jabalí que, al cargar, causa lD3 impactos
que convenía a su salud. Su bákulo chamuscado aún con- de Fuerza 5 además de sus ataques normales.
serva un aura de poder y una reputación de mala suerte.
MANDÍBULADE HIERRO 30 puntos
El portador suma + 1 al total obtenido en la tirada de DEL KAUDILLOIMBAD
dados para determinar el lanzamiento de hechizos.
Todo Orco que porte esta enorme mandíbula de hierro
GARABATOZMÁGIKOS 10 puntos que perteneció al infame Imbad adquiere un ansia de
sangre tal que muchos creen que el espíritu psicópata de
Solo Orcos Imbad sigue vivo en su interior, incitando al portador a
Los primitivos símbolos orcos con los que el chamán se masacrar sin descanso.
cubre el cuerpo invocan el favor de Gorko y Morko, pero
El personaje que porte este objeto obtiene la regla espe-
solo ayudan al chamán cuando se mancha de sangre.
cialgolpe letal en combate cuerpo a cuerpo. iÑam-ñam!
Siempre que el chamán esté trabado en combate al inicio
de la fase de magia de los Orcos y Goblins, obtiene + 2 a BOTAZ PATEAKULOZDE BIGGED 30 puntos
todos los intentos de lanzar hechizos. Bigged era un Orco viejo y fanfarrón que hizo su último
acto de presunción delante de un cañón imperial, De él
ZETAZ MÁGIKAS 10 puntos solo quedaron sus botas, pero su espíritu vengativo sigue
Solo Goblins Nocturnos, un solo uso viviendo en ellas (igual que el olor de sus pies).
Las mejores setas de todas son las que crecen en las Este objeto confiere + 1 Ataque al perfil del portador.
cavernas más profundas y oscuras, las cuales brillan
con una luz propia misteriosa. Si un chamán las consu- MAPADE MAAD 25 puntos
me, pueden aumentar su conexión con el "Gran Verde". Solo miniaturas a pie
y, además, pueden hacerle estragos en las entrañas. O Maad fue un explorador goblin incomparable que descu-
las dos cosas a la vez. brió muchos pasos por las Montañas del Fin del Mundo,
Puedes comer una única Zeta Mágika para añadir lD6 a la aunque a veces fuera el mismo paso varias veces en el
tirada de lanzamiento de un único hechizo. La decisión de mismo día.
comer una Zeta debe hacerse después de tirar los dados Antes de empezar a desplegar debe tirarse lD6. Con un
normales de lanzamiento y luego se añade al total obteni- resultado de "2" a "6", el portador del mapa puede des-
do el resultado del dado adicional. Sin embargo, si en la plegarse como un explorador. Con un resultado de "1",
tirada del "dado de la Zeta" se obtiene un resultado de "1", se pierde y se despliega según el procedimiento habitual.
se produce una disfunción mágica. Un chamán puede lle-
var todas las Zetaz Mágikas que desee hasta el máximo en KACHIVACHETRUKULENTO 25 puntos
puntos permitido de los objetos mágicos. Adquirir una o Solo Goblins
más Zetaz Mágikas no cuenta para el máximo número de Lo que menos les gusta a los Goblins aparte de un com-
cbíetos arcanos que pueden seleccionarse. bate justo es un combate justo en el que el contrincante
lleve algún tipo de objeto mágico que le proteja de una
puñalada trapera totalmente lícita. ESTANDARTES MÁGICOS
Todas las miniaturas que estén en contacto peana con TÓTEM DE MORKO 50 puntos
peana con el portador (tanto amigas como enemigas) no Solo Orcos
pueden efectuar tiradas de salvación especial. El Tótem de Morko es una bandera o, más normalmente,
una efigie de piedra del gran dios Morko. A través de los
PIEDRO RENKOROZO 25 puntos ojos del tótem, Morko vela por los pieles verdes prote-
Solo Goblins giéndolos de los malos espíritus y ofuscando la mente de
Esta gema, que fue robada del. cadáver chamuscado de los hechiceros enemigos.
un corsario elfo oscuro, descarga una potente energía
mágica contra todo el que sea lo bastante necio como Este estandarte mágico añade un número de dados de
para atacar a su portador. dispersión a la reserva equivalente al bonificador por filas
de la unidad.
Cuando el portador muere, todas las unidades (tanto ami-
gas como enemigas) que estén en contacto peana con GRAN TRAPO ROJO RAÍDO 50 puntos
peana con él sufren lD6 impactos de Fuerza 6 que se dis- DE ROWDY GROTT
tribuyen como si fueran disparos. Si el portador estaba Solo Goblins
trabado en combate cuerpo a cuerpo, todas las heridas El Gran Trapo Rojo Raído perteneció al agitador Rowdy
que se causen se tienen en cuenta en el resultado del Grott, que fue un Orco muy bajito y engreído que lideró
combate. Sin embargo, si el portador está huyendo, este una revuelta de Goblins y snotlings contra sus parientes
objeto no tiene ningún efecto.
más grandes y fuertes.
ARO PEGAPIÑOZ DE NIBBLA 20 puntos
Todos los Goblins que se encuentren a 30 cm o menos de
Objeto portahechizo, nivel de energía 3 este estandarte pueden repetir todos los chequeos de
Este tosco anillo de oro posee una enorme gema de color pánico que fallen.
verde engarzada que brilla incluso a plena luz del día.
Es posible controlar el poder del anillo para invocar la EZTANDARfE DE LA LUNAMALVADA 50 puntos
ayuda de Gorko y Morko, aunque no siempre sea seguro Solo Goblins Nocturnos
hacerlo ... El antiguo Eztandarte de la Luna Malvada está mancha-
El Aro Pegapiñoz contiene el hechizo Kabezazo del gran do y hecho jirones, pero los Goblins Nocturnos siguen
iWaaagh!Tira lD6 después de cada uso y, si obtienes un venerándolo mucho, pues les insufla una gran valentía,
o algo parecido.
resultado de "1", el portador sufre ~n impacto de Fuerza'
5 sin posibilidad de efectuar tirada de salvación por Todos los Goblins Nocturnos de la unidad se vuelven
armadura. tozudos.
ZETAZ ZOMBREROLOKO 20 puntos EZTANDARfE DE LAARAÑA 50 puntos
Solo Goblins Nocturnos Solo Goblins
En las cavernas oscuras y húmedas crecen muchos tipos Este estandarte, originalmente propiedad de la tribu de
de hongos, como las extrañas y valiosas zetaz zombrelo- Goblins Si/vanos Komerraízes, parece estar bendecido
ka. Con estas zetaz se elabora el brebaje que que hace por su feroz diosa arácnida, a quien adoran junto a
que los fanáticos se vuelvan locos, aunque normalmente Gorko y Morko.
solo toman una pequeña cantidad. Si se bebieran una
seta entera, se volverían locos de verdad. Todos los Goblins de la unidad tienen ataques envenena-
dos (tanto en disparo como en combate).
Si el personaje forma parte de una unidad de Goblins Noc-
turnos, cuando se suelten los fanáticos puede darles a EZTANDARTEDEL 25 puntos
cada uno una Zeta Zombreroloko antes de empezar a dar iWAAAGH!DE GORKO
vueltas. Si impactan en una unidad (sea del bando del que
Un solo uso
sea) en el turno en el que se sueltan, pueden repetir la
tirada para determinar el número de impactos que causan. En la víspera de la batalla, los chamanes pieles verdes
invocan el espíritu del gran dios Gorko delante del
PÓZIMA TIRAPAIANTE DE GUZZLA 15 puntos poderoso estandarte del iWaaagh! de la tribu. Emba-
Este brebaje picante elaborado con setas narcóticas alta- durnan el estandarte con gran cantidad de boñigas,
mente peligrosas y toda clase de ingredientes más difíci- sangre y babas de Orco que se impregnan de la sed de
les de identificar es capaz de impulsar a un piel verde a combate de Gorko.
realizar grandes hazañas o de pudrirle las entrañas
hasta extremos inenarrables. La unidad suma 3D6 cm al movimiento de carga. La tirada
de dados debe efectuarse después de declarar las cargas.
Se supone que el personaje que posea esta pócima se la Si la carga resulta ser fallida, la unidad avanzará la distan-
toma antes de empezar la batalla. Debe tirarse un dado y cia de carga normal.
consultar la tabla siguiente para determinar los efectos:
EZTANDARfE DEL BEZTIA DE NOGG 25 puntos
lD6 Resultado Un solo uso
1-2 Sufre estupidez durante el resto de la
El famoso Eztandarte del Beztia de Nogg es tan antiguo
partida.
que ha absorbido una gran cantidad de la quintaesen-
3-4 Adquiere odio contra todos los enerní- cia orca así como enormes cantidades de sangre.
gas durante el resto de la partida.
Todas las miniaturas de la unidad adquieren + 1 Ataque
5-6 Adquiere odio contra todos los enemi- en el tumo en el que se usa el estandarte. En el caso de las
gos yfuria asesina durante el resto de miniaturas montadas, solo el jinete obtiene el modifica-
la partida dor, no la montura.
· .
sta lista' de ejército te permite convertir una colec- Opciones. En este apartado se enumeran los diferentes
E ción de miniaturas' 'Cítadel en' un ejército con el
que poder librar unabatalla. Ta). y com<;?se, describe en
tipos de armas, armaduras y equipo con que puede
equiparse la unidad por un coste adicional en puntos,
el reglamento de Warhammer, la lista de ejército se que incluye los objetos mágicos y otras opciones para
divide en cuatro secciones: Personajes (con coman- los personajes. También puede incluir la opción de con-
dantes y héroes), Unidades básicas, Unidades espe- vertir un miembro de la unidad en un campeón, porta-
ciales y Unidades sIngulares. estandarte, etc. Los campeones de los Orcos y Goblins
se denominan "jefe".
Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especia-
ELECCIÓN DEL EJÉRCITO les que se describen en profundidad en este libro. Para
facilitarte el trabajo, se resumen en la lista de ejército.
Todas las miniaturas de la gama de Warhammer poseen un
valor en puntos que refleja lo útiles que son en una batalla.
Por ejemplo, un simple Goblin cuesta solo 3 puntos, mien-
tras que un poderoso kaudillo orco vale más de 100 puntos. ELECCIÓN DE PERSONAJES
Los dos jugadores eligen su ejército basándose en un Los personajes se dividen en dos categorías: comandantes
número total de puntos preestablecido de mutuo acuer- y héroes. El número máximo de personajes permitido en
do. Evidentemente, puedes gastar menos, ya que, como un ejército se indica en la tabla siguiente. De estos, solo
podrás comprobar, es muy difícil utilizar hasta el último un número determinado pueden ser comandantes.
punto de los que dispones. La mayoría de ejércitos de Valor en puntos Núm.. máx. Núm.. máx. Núm.. máx.
2.000 puntos, por ejemplo, acaban siendo de unos 1.998 del ejército personajes comandantes héroes
ó 1.999 puntos.
< 2.000 3 O 3
2.000-2.999 4 1 4
3.000-3.999 6 2 6
4.000-4.999 8 3 8
Cada +1.000 +2 +1 +2
Un ejército siempre debe incluir como mínimo un perso-
Para formar un ejército de miniaturas, consulta la descrip- naje que actúe como general. Si incluyes más de un per-
ción del primer tipo de tropa en la lista de ejército. Allí se sonaje, el que posea el mayor atributo de liderazgo será
indica los puntos que cuesta incluir cada unidad de minia- el general. En caso de que uno o más personajes tengan el
turas en el ejército y todas las opciones o mejoras de los mismo atributo de Liderazgo (y este sea el más alto del
que disponga la unidad. Luego selecciona la siguiente ejército), elige uno de los dos como general al inicio de la
unidad, calcula los puntos que cuesta y sigue así hasta batalla y házselo saber a tu adversario.
alcanzar el límite total máximo de puntos acordado. Ade-
más de los puntos, hay varias reglas más que determinan
qué unidades puedes incluir en el ejército, tal y como se
explica en los apartados "Elección de personajes" y "Elec- ELECCIÓN DE TROPAS
ción de tropas". El número de unidades de cada tipo que puedes incluir
depende del valor total en puntos del ejército.
Valor en puntos Unidades Unidades Unidades
LA LISTA DE EJÉRCITO del ejército básicas especiales singulares
Perfil. Aquí se indican los perfiles de atributos para cada < 2.000 2+ 0-3 0-1
tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren varios
perfiles, se incluyen todos, incluso aunque sean opcionales. 2.000-2.999 3+ 0-4 0-2

Tamaño de la unidad. Aquí se especifica el número míni- 3.000-3.999 4+ 0-5 0-3


mo de miniaturas que debe formar cada unidad. En oca- 4.000-4.999 5+ 0-6 0-4
siones, las unidades también están limitadas a un número
máximo de miniaturas. Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1
Armas Y armadura. Especifica las armas y armaduras bási-
cas para cada tipo de unidad, el valor de las cuales se inclu-
ye en el valor en puntos de la miniatura. Las armas opcio-
nales o adicionales supondrán un coste adicional en
puntos, indicado en el aparrado "Opciones" de la unidad.
PERSONAJES: COMANDANTES
GORBAD GARRA'IERRO
Puntos: 310 Montura: Gnarla.
Equipo: Morglor la Mutiladora y armadura pesada.
M HAHP F R H 1 A L
Gorbad la 7 3 5 5 3 5 4 la REGLAS ESPECIALES
Gnarla 18 3 O 4 4 1 3 1 3 Gorbad: er jefe tiene un plan; loz Orcos zon loz mejorez.
Gnarla: piel grueza, carga de jabalí.

AZHAG EL CARNICERO
Montura: Komekráneoz.
Equipo: Rebanadoraz de Slagga, Kacbo'horaza de Azhag
M HA HP F R H 1 A L
y la Corona de la Hechicería.
Azhag la 7 3 5 5 3 5 4 9
Komekráneoz la 5 O 6 5 5 3 3 6 REGLASESPECIALES
Azhag: iMoveoz, atajo de .. .!
Komekráneoz: objetivo grande; volar;
terror; ataques envenenados; piel escamosa (4 +).

GRIMGOR PIEL'IERRO
REGLAS ESPECIALES
Inmune a la psicología; odia a todo el mundo;
M HAHP F R H 1 A L loz Inmortalez.
Grimgor la 8 1 5 5 3 5 7 9
Equipo: Gitsnik y la Koraza Forjada kon Zangre.

CROM EL PANZUDO DE LA MONTAÑA NUBLADA


Montura: karro goblin
(tirada de salvación por armadura de 5 +).
M HAHP F R H 1 A L
Equipo:
Grom la 5 3 4 4 3 4 4 8
Niblit - 3 - 3 2 1 - Grom: Hacha de Grorn y armadura ligera.
Karro - - - 5 4 3 - - - Niblit: Eztandarte Zuertudo.
Lobo Gigante 22 3 - 3 3 1 -
REGLASESPECIALES
Regeneración (solo Grom);
kome orejotaz pa' dezayunar; Niblit.

SKARSNIK. SEÑOR DE LOS OCHO PICOS


Equipo: Pincbagarrapatoz de Skarsnik y armadura ligera.

M HAHP F R H L REGLAS ESPECIALES


1053446 8 Skarsnik: miedo a los orejotaz; odio a los taponez,
- 5 - 6 - makinaziones; trampaz auiezaz,
KAUDILLO ORCO
Kaudillo Orco 120 puntos OPCIONES
Kaudillo Orco Zalvaje 125 puntos • El Kaudillo Orco y el Kaudillo Orco Zalvajepueden elegir el
Kaudillo Orco Negro 145 puntos siguiente equipo: si van a pie, hacha a dos manos (+6 ptos.)
o rebanad ora adicional (+6 ptos.), y, si van montados, hacha
M HAHP F R H I A L a dos manos (+6 ptos.) o lanza (+3 ptos.).
Kaudillo Orco 10 6 3 553449
• Todo Kaudillo puede llevar armadura ligera (+3 pros.),
Kaudillo Orco Zalvaje 10 6 3 553449
excepto el Kaudillo Orco Negro, que solamente puede llevar
Kaudillo Orco Negro 10 7 3 5 5 3 449
armadura pesada (+6 ptos.). Además, todo Kaudillo puede
EQIDPO llevar escudo (+3 ptos.).
Kaudillo Orco: rebanadora. • Todo Kaudillo puede ir montado en jabalí (+24 ptos.), en
Kaudillo Orco Zalvaje: rebanadora. Serpiente Alada (+ 200 ptos.) o en un Karro de jabalíes Orco
en lugar de !lno de los tripulantes (+80 ptos.).
Kaudillo Orco Negro: una amplia gama de rebanadoras.
• Todo Kaudillo puede elegir objetos mágicos de la lista
REGLASESPECIALES común o de la lista específica de los Orcos y Goblins por un
Kaudillo Orco Zalvaje:jUria asesina; pinturas de guerra. valor total máximo de 100 ptas.
Kaudillo Orco Negro: evita animosidad; armado bazta
Ios piñoz,

GRAN CHAMÁN ORCO


Gran Chamán Orco 180 puntos OPCIONES
Gran Chamán Orco Zalvaje 185 puntos • Puede ir montado en Jabali (+24 ptos.), en Serpiente Alada
(+ 200 ptos.) o en un Karro de jabalíes Orco en lugar de uno
M HAHP F R H I A L de los tripulantes (+80 ptos.).
Gran Chamán Orco 10 3 3 4 5 3 2 1 8 • Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la lista
G. Chamán O. Zalvaje 10 3 3 4 5 3 2 1 8 específica de los Orcos y Goblins por un valor total máximo
de 100 ptas.
EQmPO: rebanadora. REGLAS ESPECIALES
Gran Chamán Orco MAGIA: es un hechicero de nivel 3.
Zalvaje:furia asesina; • Puede convertirse en hechicero de nivel 4 por +35 ptas.
pinturas de guerra.

KAUDILLO GOBLIN
OPCIONES
• Todo Kaudillo puede elegir el siguiente equipo: si va a pie,
Kaudillo Goblin 65 puntos hacha a dos manos (+6 ptos.) o arma de mano adicional
Kaudillo Goblin Nocturno 55 puntos (+6 ptos.), y, si va montado, hacha a dos manos (+6 ptos.) o
lanza (+3 ptos.).
M HAHP F R H 1 A L • Todo Kaudillo puede llevar armadura ligera (+3 ptos.) y
Kaudillo Goblin 10534434 4 8 también escudo (+3 ptos.).
KaudilloGob. Nocturno 10 5 3 4 4 3 5 4 7 • El Kaudillo Goblin puede ir montado en Lobo Gigante
(+ 18 ptos.), en Araña Gigantesca (+40 ptos.) o en un Karro
EQmPO: arma de mano. REGLAS ESPECIALES
de Lobos Goblin en lugar de uno de los tripulantes
Miedo a los orejotaz. (+60 ptos.). El Kaudillo Goblin Nocturno puede ir montado
Kaudillo Goblin en un Garrapato Cavernícola Gigante (+50 ptos.).
Nocturno: odio a los • Todo Kaudillo puede elegir objetos mágicos de la lista
taponez, común o de la lista específica de los Orcos y Goblins por un
valor total máximo de 100 pros.

GRAN CHAMÁN GOBLIN


Gran Chamán Goblin 155 puntos OPCIONES
Gran Chamán Goblin Nocturno 150 puntos • El Gran Chamán Goblin puede ir montado en Lobo Gigante
(+ 18 ptos.) o en un Karro de Lobos Goblin en lugar de uno
M HAHP F R H I A L de los tripulantes (+60 ptos.),
Gran Chamán Goblin 10 2 3 3 4 3 2 1 7 • Todo Gran Chamán puede elegir objetos mágicos de la lisia
Gran Ch. Gob. Nocturno 10 2 3 3 4 3 3 1 6 común o de la lista específica de los Orcos y Goblíns'por un
valor total máximo de 100 ptas.
EQIDPO: arma de mano. REGIAS ESPECIALES
Miedo a los orejotaz. MAGIA:es un hechicero ~
PERSONAJES: HÉROES

GRAN JEFE ORCO


Gran jefe Orco 70 puntos • Todo Gran Jefe puede llevar armadura ligera (+2 ptos.),
excepto el Gran Jefe Orco Negro, que solamente puede lle-
Gran Jefe Orco Zalvaje 75 puntos var armadura pesada (+4 ptos.). Además, todo Gran Jefe
puede llevar escudo (+2 ptos.).
Gran jefe Orco Negro 85 puntos • Todo Gran Jefe puede ir montado en Jabalí (+ 16 ptos.) o en
un Karro de Jabalíes Orco en lugar de uno de los tripulantes
M HAHP F R H I A L (+80 ptos.).
Gran Jefe Orco 10 5 3 4 5 2 3 3 8
• Todo Gran Jefe puede elegir objetos mágicos de la lista
Gran Jefe Orco Zalvaje 10 S 3 4 S 2 3 3 8
común o de la lista especifica de los Orcos y Goblins por un
Gran jefe Orco Negro 10 6 3 4 S 2 3 3 8 valor total máximo de SO pros.
EQUIPO
PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Gran jefe Orco: rebanadora.
Un Gran Jefe Orco/Orco Zalvaje/Orco Negro o un Gran Jefe
Gran Jefe Orco Zalvaje: rebanadora. Goblin/Goblin Nocturno del ejército puede portar el
Estandarte de Batalla por +25 ptos.
Gran Jefe Orco Negro: una amplia gama de rebanadoras.
El portaestandarte de batalla no puede ser el general del
REGLAS ESPECIALES ejército, incluso aunque posea el atributo de Liderazgo
Gran Jefe Orco Negro: evita animosidad; armado hazta más alto del ejército.
los piñoz,
El portaestandarte de batalla no puede escoger ningún ele-
Gran Jefe Orco Zalvaje:furia asesina; mento de equipo que no sea mágico, a excepción de arma-
pinturas de guerra. dura ligera o armadura pesada según corresponda. Puede
tener una montura.
OPCIONES
• El Gran Jefe Orco y el Gran Jefe Orco Zalvaje pueden elegir El portaestandarte de batalla puede elegir cualquier estan-
el siguiente equipo: si van a pie, hacha a dos manos darte mágico (sin límite de puntos), pero, en ese caso, no
(+4 ptos.) o rebanadora adicional (+4 ptos.), y, si van mon- podrá llevar ningún otro objeto mágico.
tados, hacha a dos manos (+4 ptos.) o lanza (+2 ptos.).

CHAMÁN ORCO
ChamánOrco 65 puntos REGLAS ESPECIALES
Chamán Orco Zalvaje: furia asesina; pinturas de guerra.
Chamán Orco Zalvaje 70 puntos
OPCIONES
M HAHP F R H I A L • Puede ir montado en Jabalí (+ 16 ptos.).
Chamán Orco 10333422 1 7 • Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la lista
Chamán Orco Zalvaje 10 3 3 3 4 2 2 1 7 especifica de los Orcos y Goblins por un valor total máximo
EQUIPO: rebanadora. de SO ptos.
MAGIA: es un hechicero de 1.
• Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por + 3S pros,

MONTURAS DE LOS ORCOS y COBLINS


M HAHP F R H I A L REGLAS ESPECIALES
Serpiente Alada 10 5 O 6 5 S 3 3 6 Serpiente alada: objetivo grande; terror; piel escamo-
Araña Gigantesca 18 3 O 4 4 3 4 3 7 sa 4+; volar; ataques envenenados.
Garrapato
Araña Gigantesca: ataques envenenados; trepamuros.
Cavernícola Gigante 8D64 O 5 4 3 3 3 3
Jabalí 18 3 O 3 4 1 3 1 3 Garrapato Cavernícola Gigante: no puede unirse a
Lobo Gigante 22 3 O 3 3 1 3 1 3 unidades; odio a los taponez, iboiiing!
Jabalí: piel grueza; carga de jabalí.
GRAN JEFE GOBLIN
• El Gran Jefe Goblin puede ir montado en Lobo Gigante
Gran Jefe Goblin 35 puntos (+ 12 ptos.), en Araña Gigantesca (+40 ptos.) o en un Karro
Gran Jefe Goblin Nocturno 30 puntos de Lobos Goblin en lugar de uno de los tripulantes
(+60 ptos.). El Gran Jefe Goblin Nocturno puede ir monta-
M HAHP F R H I A L do en Garrapata Cavernícola Gigante (+ 50 ptos.).
Gran Jefe Goblin 10 4 3 4 423 3 7 • Todo Gran Jefe puede elegir objetos mágicos de la lista
Gran Jefe Gob. Noct, 10 4 3 4 424 3 6 común o de la lista específica de los Orcos y Goblins por un
valor total mágico de 50 ptas.
EQUIPO: arma de mano.
PORTAESTANDARTEDE BATALLA
REGLASESPECIALES Un Gran Jefe Orco/Orco Zalvaje/Orco Negro o un Gran Jefe
Miedo a los orejotaz. Goblin/Goblin Nocturno del ejército puede portar el
Gran Jefe Goblin Nocturno: odio a los taponez. Estandarte de Batalla por +25 ptas.
El portaestandarte de batalla no puede ser el general del
OPCIONES ejército, incluso aunque posea el atributo de Liderazgo
• Todo Gran Jefe puede elegir el siguiente equipo: si va a pie, más alto del ejército.
hacha a dos manos (+4 ptos.) o arma de mano adicional
(+4 ptos.); y, si va montado, hacha a dos manos (+4 ptos.) o El portaestandarte de batalla no puede escoger ningún ele-
lanza (+2 ptos.). mento de equipo que no sea mágico, a excepción de arma-
dura ligera o armadura pesada según corresponda. Puede
• Todo Gran Jefe puede llevar armadura ligera (+2 ptos.) y tener una montura.
también escudo (+ 2 ptos.).
El portaestandarte de batalla puede elegir cualquier estan-
darte mágico (sin límite de puntos), pero, en ese caso, no
podrá llevar ningún otro objeto mágico.

CHAMÁN GOBLIN

Chamán Goblin 55 puntos OPCIONES


• El Chamán Goblin (no el Goblin Nocturno) puede ir monta-
Chamán Goblin Nocturno 50 puntos do en Lobo Gigante (+ 12 ptos.) o en un Karro de Lobos
Goblin en lugar de uno de los tripulantes (+60 ptos).
M HAHP F R H I A L • Todo Chamán puede elegir objetos mágicos de la lista
Chamán Goblin 10 2 3 3 3 2 2 1 6 común o de la lista específica de los Orcos y Goblins por un
Chamán Gob. Nocturno 10 2 3 3 3 2 3 1 5 valor total máximo de 50 ptas.
EQUIPO MAGIA:es un hechicero de nivel 1.
Arma de mano.
• Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por +35 ptas.
REGLASESPECIALES
Miedo a los orejotaz.
Chamán Goblin Nocturno: odio a los tapones.
UNIDADES BÁSICAS

GUERREROZ ORCOS
Tamaño de la unidad: 10+ OPCIONES
• Cualquier unidad puede equiparse con una rebanadora adí-
M HAHP F R H I A L cional (+ 2 ptos'/miniatura) o lanza (+ 1 pto.zrniniatura).
Orco 10 3 3 3 4 1 2 1 7 • Cualquier unidad puede llevar escudos por + 1 pto./miniatura.
Orco Grandote 10 4 3 4 4 1 2 1 7
• Puedes convertir un Orco en músico por +5 ptas.
Jefe Orco 10 4 3 4 4 1 2 2 7
• Puedes convertir un Orco en portaestandarte por + 10 ptas.
EQUIPO: rebanadora y armadura ligera.
• Puedes convertir un Orco en Jefe Orco por + 15 ptas.
• Una única unidad de Guerreroz Orcos puede convertirse en
Orcos Grandotez por +4 ptos.zminiatura. Una unidad de
Orcos Grandotez puede llevar un estandarte mágico por un
valor máximo de 50 ptas.

ARKEROZ ORCOS

Ptos./miniatura: 6 /Tamaño de la unidad: 10+ OPCIONES


i • Puedes convertir un Arkero Orco en músico por +5 ptos.
M HAHP F R H I A L • Puedes convertir un Arkero Orco en portaestandarte
Arkero Orco 10 3 3 3 4 1 2 1 7 por + 10 ptas.
Jefe Orco 10 4 3 4 4 1 2 2 7
• Puedes convertir un Arkero Orco en Jefe Orco por + 15 ptas.
EQUIPO: armadura ligera, rebanadora y arco.

ORCOS ZALVAJES
Ptos./miniatura: 8 Tamaño de la unidad: 10+ OPCIONES
• Cualquier unidad puede equiparse con una de las armas
M HAHP F R H I A L siguientes: rebanadora adicional (+2 ptos.zrníníatura), lanza
Orco Zalvaje 10333 4 1 2 1 7 (+ 1 pto.zrniniatura) o arco (+ 2 ptos./miniatura).
Orco Zalvaje Grandote 10 4 3 4 4 1 2 1 7 • Cualquier unidad puede llevar escudos por + 1 pto./miniatura.
Jefe Orco Zalvaje 10 4 3 4 4 1 2 2 7
• Puedes convertir un Orco Zalvaje en músico por + 5 ptas.
EQUIPO: rebanadora. • Puedes convertir un Orco Zalvaje en portaestandarte por
REGIAS ESPECIALES:juria asesina; pinturas de guerra. +10 ptas.
• Puedes convertir un Orco Zalvaje en Jefe Orco Zalvaje por
+15 ptos.
• Una única unidad de Orcos Zalvajes puede convertirse en
Orcos Grandotez por +4 ptos'/miniatura.

GOBLINS

Tamaño de la unidad: 20+ OPCIONES


• Cualquier unidad puede equiparse con lanzas o arcos cortos
M HAHP F R H I A L por + 1 pto./miniatura.
Goblin 10233 3 1 2 1 6 • Cualquier unidad puede equiparse con escudos por
Jefe Goblin 10233 312 2 6 + 1 pto'/miniatura.
EQUIPO: arma de mano y armadura ligera. • Puedes convertir un Goblin en músico por +4 ptas.

lA ESPECIAL: miedo a los orejotaz. • Puedes convertir un Goblin en portaestandarte por +8 ptas.
• ~ convertir \IJl GobUn en Jefe Goblin por +8 ptos.
JINETEZ DE LOBO GOBLINS
Ptos./miniatura: 12 Tamaño de la unidad: 5 + OPCIONES
o Cualquier unidad puede equiparse con lanzas por
M HAHP F R H I A L + 1 pto./miniatura y/o con arcos cortos por + 1 pto.zrníníatura.
Jinete de Lobo 10 2 3 3 3 1 2 1 6 o Cualquier unidad puede equiparse con escudos por
Jefe Jinete de Lobo 10 2 3 3 3 1 2 2 6 + 1 pto.zmíníarura, pero entonces no se considerará caballe-
Lobo Gigante 22 3 O 3 3 1 3 1 3 ría rápida.
EQUIPO: arma de mano y armadura ligera. o Puedes convertir un Jinete de Lobo en músico por +6 ptas.
REGLAS ESPECIALES: caballería rápida; miedo a los o Puedes convertir un Jinete de Lobo en portaestandarte
orejotaz, por + 12 ptas.
o Puedes convertir un Jinete de Lobo en Jefe Jinete de Lobo
por + 12 ptas.

JINETEZ DE ARAÑA GOBLINS SILVANOS


Ptos./miniatura: 13 Tamaño de la unidad: 5 + OPCIONES
o Cualquier unidad puede equiparse con arcos cortos por
M HAHP F R H I A L + 1 pto'/miniatura.
Jinete de Araña 10 2 3 3 3 1 2 1 6 o Puedes convertir un Jinete de Araña en músico por +6 ptos.
Jefe Jinete de Araña 10 2 3 3 3 1 2 2 6
o Puedes convertir un Jinete de Araña en portaestandarte por
Araña Gigante 18 3 O 3 3 1 4 1 2
+12 ptas.
EQUIPO: arma de mano, lanza y escudo. o Puedes convertir un Jinete de Araña en Jefe Jinete de Araña
REGLAS ESPECIALES: caballería rápida; ataques enve- por + 12 ptas.
nenados (solo las Arañas); trepamuros, miedo a los orejotaz.

GOBLINS NOCTURNOS

Ptos./miniatura: 3 Tamaño de la unidad: 20+ OPCIONES


(Fanáticos no incluidos) o Cualquier unidad puede equiparse con lanzas por
+ 1 pto.zminiatura o cambiar los escudos por arcos cortos
M HAHP F R H I A L sin coste adicional en puntos.
Goblin Nocturno 10 2 3 3 3 1 3 1 5 o Cualquier unidad puede equiparse con redes por +35 ptos.
Jefe Goblin Nocturno 10 2 3 3 3 1 325 o Puedes convertir un Goblin Nocturno en músico por
Fanático 5D6 - 5 3 1 3 10610 +4 ptas.
EQUIPO: arma de mano y escudo. o Puedes convertir un Goblin Nocturno en portaestandarte
por +8 pros.
REGLAS ESPECIALES: odio a los tapones, fanáticos;
equipos de redes; miedo a los orejotaz, o Puedes convertir un Goblin Nocturno en Jefe Goblin Noc-
turno por +8 ptos.
o Cualquier unidad puede ocultar hasta a 3 Fanáticos
(+25 ptos./Fanático).

SNOTLINGS*
Ptos./miniatura: 20 Tamañode la unidad: 2-20 bases EQUIPO
Palos, cuchillos oxidados y rocas (armas de mano).
*Los Snotlings no cuentan para el número mínimo de unida-
des básicas que deben incluirse en el ejército. REGLAS ESPECIALES
Inmunes a la psicología; tozudos.
M HAHP F R H I A L
Snotlings 10 2 O 2 2 3 3 3 4
UNIDADES ESPECIALES
ORCOS NEGROZ
OPCIONES
Ptos./miniatura: 13 Tamaño de la unidad: 5+ • Cualquier unidad puede equiparse con escudos por
+ 1 pto./miniatura.
M HAHP F R H I A L • Puedes convertir un Orco egro en músico por +6 ptos,
Orco egro la 4 3 4 4 1 2 1 8
• Puedes convertir un Orco Negro en portaestandarte
Jefe Orco Negro 10 5 3 4 4 1 2 2 8
por + 12 ptos.
EQUIPO: armadura pesada.
• Puedes convertir un Orco Negro en Jefe Orco Negro
REGIAS ESPECIALES: armados hazta los piñoz. por +20 pros.
• Una unidad puede llevar un estandarte mágico por un valor
máximo de 50 ptos.

JINETEZ DE JABALÍ ORCOS

Ptos./miniatura: 22 Tamaño de la unidad: 5+ OPCIONES


• Puedes convertir un Jinete de Jabalí en músico por +7 ptos.
M HAHP F R H I A L • Puedes convertir un Jinete de Jabalí en portaestandarte por
Jinete de Jabalí 10 3 3 3 4 1 2 1 7 + 14 ptos,
jinete ]. Orco Grandote la 4 3 4 4 1 2 1 7
• Puedes convertir un Jinete de Jabalí en Jefe Jinete de Jabalí
Jefe Jinete de Jabalí la 4 3 4 4 1 2 2 7
por + 17 pros.
Jabalí 18 3 O 3 4 1 3 1 3
• Una unidad de Jinetez de Jabalí del ejército puede llevar un
EQUIPO: rebanad ora, lanza, armadura ligera y escudo. estandarte mágico por un valor máximo de 50 pros.
REGIAS ESPECIALES: piel grueza, carga de jabalí. • Puedes convertir una única unidad de Jinetez de Jabalí en
Orcos Grandotez por +8 ptos.zminiatura.

ORCOS ZALVAJES JINETEZ DE JABALÍ

Ptos./miniatura: 21 Tamaño de la unidad: 5+ OPCIONES


• Cualquier unidad puede equiparse con lanzas por
M HAHP F R H I A L +2 ptos.zmíruatura y/o escudos por +2 ptos./miniatura.
Jinete de Jabalí la 3 3 3 4 1 2 1 7 • Puedes convertir un Orco Zalvaje Jinete de Jabalí en músico
Jinete J. Orco Grandote la 4 3 4 4 1 2 1 7 por +7 ptos.
Jefe Jinete de Jabalí la 4 3 4 4 1 2 2 7
• Puedes convertir un Orco Zalvaje Jinete de Jabalí en portaes-
Jabalí 18 3 O 3 4 1 3 1 3 tandarte por + 14 ptos.
EQUIPO: rebanadora. • Puedes convertir un Orco Zalvaje Jinete de Jabalí en Jefe
REGIAS piel grueza, carga de jabalí; furia
ESPECIALES: Jinete de Jabalí por + 17 ptos,
asesina; pinturas de guerra. • Una unidad de Orcos Zalvajes Jinetez de Jabalí del ejército
puede llevar un estandarte mágico por un valor total de 50 ptos.
• Puedes convertir una única unidad de Orcos Zalvajes Jinetez
de Jabalí en Orcos Grandotez por +8 ptos/rniníaturas.

KARRO DE JABALÍES ORCO


Ptos./miniatura: 80 Tamaño de la unidad: 1 TIrada de salvación por armadura: 4 +
EQUIPO: todos los tripulantes van equipados con rebana-
Tripulantes: 2 Orcos. Tirado por: 2 Jabalíes.
dora y lanza. El Karro tiene ruedas con cuchillas.

M HAHP F R H I A L REGIAS ESPECIALES: carga dejabalí.


Karro 5 5 4
OPCIONES
Orco 3 3 2 1 7
1 • Cualquier Karro puede contar con un tripulante orco adicio-
Jabalí 18 3 3 3
nal por + 5 pros.
GARRAPATOS SALTARINES
. Ptos./miniatura: 15 Tamaño de la unidad: 5-10 EQUIPO: arma de mano.
REGIAS ESPECIALES: odio a los taponez, inmunes a la
M HAHP F R H I A L
psicología; hostigadores; iboiiing!
GarrapatoSaltarín 8D6 4 O 5 3 1 3 2 5

PASTORES DE GARRAPATOS
Ptos./miniatura: 30 Tamaño de la unidad: uno o más equipos de caza (un
equipo se compone de 2 Goblins Nocturnos y 3 Garrapa-
M HAHP F R H I A L tos). Puedes adquirir todos los equipos que quieras y
GobLin Nocturno 10 2 3 3 3 1 3 1 5 unirlos para formar la unidad.
Garrapato 10 4 O 5 3 1 3 2 3 REGIAS ESPECIALES: odio a los taponez; pastores
EQUIPO: arma de mano. de garrapatos; garrapatos descontrolados; inmunes a la
psicología.

KARRO DE LOBOS GOBLIN


Ptos./miniatura: 60 Tamaño de la unidad: 1 Tirada de salvación por armadura: 5+
EQUIPO: todos los tripulantes van equipados con arma de
Tripulantes: 3 Goblins.
mano, lanza y arco corto. El Karro tiene ruedas con cuchillas.
Tirado por: 2 Lobos Gigantes.
REGIAS ESPECIALES: miedo a los orejotaz.
M HAHP F R H A L
Karro 5 4 3 OPCIONES
Goblin 3 • Cualquier Karro puede contar con un tripulante goblin adi-
- 2 3 216
Lobo Gigante cional por + 3 ptas.
22 3 3 3 1
• Cualquier Karro puede contar con un Lobo Gigante adicio-
nal por +3 pros.

LANZAPIEDROZ GOBLIN
Ptos./miniatura: 70 Tamaño de la unidad: 1 EQUIPO: todos los miembros de la dotación van equipa-
dos con arma de mano.
Dotación: 3 Goblins. REGIAS ESPECIALES: lanzapiedroz, miedo a los orejotaz.
M HAHP F R H I A L OPCIONES
Lanzapiedroz - - - - 7 3 - - - • Puede incluirse un Ezpabilagoblins para "animar" a los
Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6 Goblins por +5 ptas. Forma parte de la dotación y se consi-
Ezpabilagoblins 10 3 3 3 4 1 2 1 7 dera un Guerrero Orco con rebanadora y armadura ligera.

LANZAPINCHOZ GOBLIN
Tamaño de la unidad: 1 EQUIPO: todos los miembros de la dotación van equipa-
dos con arma de mano.
*1·2 Lanxapincboz Goblin cuentan como 1 única
REGLAS ESPECIALES: lanzapinchoz; miedo a los orejotaz.
unidad especial
OPCIONES
Dotación: 3 Goblins. • Puede incluirse un Ezpabilagoblins para "animar" a los
M HAHP F R H A L Goblins por + 5 ptas. Forma parte de la dotación y se consi-
Lanzapinchoz 7 3 dera un Guerrero Orco con rebanadora y armadura ligera.
GobLin 10 2 3 3 3 1 2 1 6
EzpabilagobLins 10333 4 1 2 1 7
UNIDADES SINGULARES
TROLLS
Tamaño de la unidad: 1 + REGLAS ESPECIALES: razas de troll, miedo; estupidez;
vómito de troll, regeneración.
M HAHP F R H I A L
Troll 15 3 1 5 4 3 1 3 4 OPCIONES
• Cualquier unidad de TroUspuede convertirse en una unidad
EQUIPO: no necesitan llevar armas normales, aunque sue- de TroUsde Piedra o TroUsde Río por +20 ptos./miniatura.
len llevar una garrote, un hueso o el tronco de un árbol
(que se consideran armas de mano).

KATAPULTA DE GOBLINS VOLADORES


Ptos./miniatura: 80 Tamaño de la unidad: 1 EQUIPO: todos los miembros de la dotación van equipa-
dos con un arma de mano.
Dotación: 3 Goblins.
REGLAS ESPECIALES: katapulta de goblins voladores;
miedo a los orejotaz,
M HAHP F R H I A L
Katapulta - - - - 7 3 - - -
Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6

VAGONETA DE ATAQUE SNOTLING*


Tamaño de la unidad: 1 ruada de salvación por armadura: 6+
EQUIPO: todos los miembros de la dotación van equipa-
*1·2 Vagonetas de Ataque Snotling cuentan como
dos con un arma de mano.
1 única unidad singular.
REGLAS ESPECIALES: ipedalead máz rápidot, tozudos;
Dotación: muchos Snotlings. inmunes a la psicología; karro, ikatakrak!

MHAHPFRH A L
Vagonetade Ataque 5D6 - - 4 4 3
Snotlings - 2 - 2 3 3 4

Tamaño de la uilidad: 1 EQUIPO: un garrote en e (arma de mano).


REGLAS ESPECIALES. :objetivo grande; terror; tozudo;
F
grandes zancadas; caídasi ataques especiales del gigante.
6
COMAND TES M HA HP F R H I A L Reglas especiales
Azhag el Carnicero 10 7 3 5 5 3 5 4 9 ¡Moveoz, atajo de ...! pág. 34
Komehráneoz lO 5 O 6 5 5 3 3 6 Objetivo grande, volar, terror, ataques enuenenados ..piel escamosa (1+)
Kaudlllo Orco Negro 10 7 3 5 5 3 4 4 9 Evita animostdad, armados hazta los pifior pág. 20
Gran Charnán Goblin 10 2 3 3 4 3 2 1 7 Miedo a los orejotaz pág. 22
KaudlJlo Goblin 10 '; 3 4 4 3 4 4 8 Miedo a los orejotas: pág 22
Gorbad Garra 'Ierro 10 7 3 5 5 3 5 4' 10 Erjefe tiene 1mplan, loz Orcos zon loz meforez pág. 33
Gnarla 18 3 O 4 4 1 3 1 3 piel grucza, carga de jabalí
Grimgor Piel'ierro 10 8 1 5 5 3 5 7 9 Inmune a la psico/ogfa, odia a todo el mundo, foz Inmortalez pág. 36
Grom 10 5 3 4' 4 3 4 4' 8 Regeneración, kome orejotaz pa' desayunar; iblí/ pág.37
Nibli/ 3 3 2 1
Karro 5 4 3
t.obo Gigante 22 3 3 3 1
Gran Ch:lmán Goblin Nocr. 10 2 3 3 4 3 3 1 6 Miedo a los orejotaz, odio a los tapones pág. 24
Kaudillo Goblln Iocrurnn 10 5 3 4 4 3 5 4 7 Miedo a los orefotaz; odio a los tapones pág. 24
Gran Chamán Orco 10 3 3 4 5 3 2 1 8 El Gran Chamán Orco Zalvajetiene: furia asesina, pinturas de guerra pág. 18121
KaudlJloOrco 10 6 3 5 5 3 4 4 9 El KaudlJlo Orco Zalvaje tiene: furia asesina, pinturas de guerra pág. 18121
Skarsnlk 10 5 3 4 4 6 5 4 8 Miedo a los orejotaz;odio a los tapones, makinaziones, trampas aoierar pág. 38
Gobbla 5 6 4 4 4 Gobbla el Garrapato Cavernícola, de un mordizho
HÉROES M HA HP F R H I A L Reglas espedales
Gran Jefe Orco egro 10 6 3 4 5 2 3 3 8 Evita animosidad, armados harta las piño» pág. 20
Gran Jefe Goblin 10 4 3 4 4 2 3 3 7 Miedo a los orejotaz pág. 22
Chamán Goblin 10 2 3 3 3 2 2 1 6 Miedo a los orejotar pág. 22
Gran Jefe Goblin ocnirno 10 4 3 4' 4' 2 4 3 6 Miedo a los orejotaz; odio a los tapones pág. 24
Chamán GobUn Nocturno 10 2 3 3 2 3 1 5 Miedo a los orejotax, odio a los tapones pág. 24
Gran Jefe Orco 10 5 3 4 5 2 3 3 8 El Gran Jefe Orco zaJvaje llene: furia asesina, pinturas de guerra pág. 18121
Chamán Orco 10 3 3 3 4 2 2 1 El Chamán Orco Zal"aje tiene:furitl asesina, pinturas de guerra IJáB·18121
UNIDADES M HA HP F R H 1 A L Regl:os espedales
Orco Negro (Jefe) 10 4(5) 3 4 4 1 2 1(2) 8 Armados basta los pllloz pág. 20
Fanático 506 - 5 3 1 3 106 10 Fanáticos (cOI/$1II/ae/ Bestiario) pág. 25
Gigante 15 3 3 6 5 6 3 F.$pccl.110 Objetivo grande, terror, grandes zancadas, caidas, pág. 30
ataques especiales del gigante, tozudo
Goblln (Iefe) 10 2 3 3 3 1 2 1(2) 6 Miedo a los orejotaz pág. 22
Karapulrade GoblinsVoladores - 7 3 Katapulta de Goblins Voladores, miedo a los orejotaz pág. 27
Lanzapiedroz Goblín 7 3 Lanxaptedrca, miedo a los orejotas pág. 27
Lanzapinchoz Goblin 7 3 Lanzapincboz, miedo a los orefotaz pág. 27
Karro de Lobos GobUn 5 4 3 Carro pág. 23
Goblill 2 3 3 2 1 6 Mie<io (1 los orejotaz
lobo Gigante 22 3 3 3 1
jlnere de Lobo Goblln (lefe) 10 2 3 3 3 1 2 1(2) 6 Cabal/erfa rápida, miedo a los orefotaz pág. 23
Goblln octurno (lefe) 10 2 3 3 3 1 3 1(2) 5 Miedo a los orejotaz, odio a los taponero equipos de redes pág. 24
Orco (Jefe) 10 3 3 3 1 1 2 1(2) 7 Los Orcos Zalvajcs tienen: furia asesina, pint uras de guerra pág. 18
Orco Grandote 10 4 3 4 4 1 2 1 7 Los Orcos zaJvaJes ueneni furta asesina, pinturas de guerra pág. 18
KaHOde Jabalíes Orco 5 5 4 Carro pág.l!)
Orco 3 3 2 1 7
fabali 18 3 O 3 3 1 Carga de jabalí
Snotlings 10 2 O 2 2 3 3 3 1 Inmunes a la psicología, tozudos pág. 28
\'agonerade AtaqueSnolllng 5D6 - 4' 4 3 I"'>dalcadmáz rápido.',carro,Ik(l(akrakl,/oZ/ulos,inmunes ala psicologla pág. 28
Jinete de Araña (lefe) 10 2 3 3 3 1 2 1(2) 6 Miedo a los orejotaz; caballería rápida pág. 29
Garraparo 10 01 O 5 3 1 3 2 3 Pastores de garrapatos, garrapatos descontrolados, pág. 26
inmunes a la psicotogia, odio a. las tapones
Garrapato Saltarín 806 4 O 5 3 1 3 2 5 Odio a los tapones; inmunes a la psicología, hostigadores, iboliing.' pág. 26
TroU 15 3 1 5 4 3 '1 3 4 Raras de trotl, miedo, estupidez. vómito de trolt, regeneractán pág. 32
MONTURAS M HA IIP F R n I A L Reglas espedales
Jabalí 18 O 3 4 1 3 1 3 Piel grueza, carga de jabali pág. 19
Araña Giganre 18 3 O 3 3 1 4 1 2 Ataques envenenados, trepamuros pág. 29
Lobo Gígarue 22 3 O 3 3 1 3 1 3 pág. 23
Araña Giganresca 18 3 O 4 1 3 4 3 7 Ataques CIIVCIIClIadOS, trepamuros pág. 29
GarrapatoCavern!colaGigante8D6 4 O 5 4 3 3 3 3 No puede unirse a unidades, Ibolling! pág. 26
Serpiente Alada 10 5 O 6 5 5 3 3 6 Objetivogrande, VO/(Ir,terror, ataques envenenados, piel escamosa (4+) pág. 29

--- ------- .... _---


-- ..•. ..•. PLANTILLA DE
....
GIGANTE CAÍDO
Para hacer tu propia plantilla, foto-
copia primero esta página y des-
pués pégala sobre una cartulina (la
de las cajas de cereales es perfecta).
Luego recorta con cuidado por la
línea de puntos con unas tijeras o
una cuchilla de modelisrno.
e Copyrl¡ht Games Workshop 2006.
Puedes fotocopiar esta páliDa
para hl uso persouaI.