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a aS Peper tad MTN anne NC PETS PSI 3a Se Ss ea LEGIONES DEMONIACAS En esta seccién del libro se enumeran las fuerzas demontacas al mando de los Dioses del Gaos. A continuacion encontrards todos los perfiles de atributos, reglas y bechizos necesarios para que puedas utilizar todos los elementos del efército en tus partidas de Warbammer. REGLAS ESPECIALES DE LOS DEMONIOS ‘Todas las unidades del ejército de Demonios del Caos es- tn sujetas a la regla demonio, que incluye todas las, reglas detalladas a continuaci6n: Iamune a psicologia; miedo (consulta el reglamento). ‘Aura demoniaca. Todos los demonios disfrutan de la pro- tecci6n fisica y mistica de sus diabdlicos amos. Los demo- nos disponen de una tirada de salvacion especial de 5+. Ataques demoniacos. Como son manifestaciones corp6- reas del Caos, los ataques de los demonios se consideran migicos, incluidos los ataques especiales o a distancia. Inestabilidad demoniaca. Cuando los demonios pier- den un combate, deben efectuar un chequeo de desmo- ralizacién especial denominado chequeo de inestabili- dad demontaca. En los combates miltiples, cada unidad demoniaca debe efectuar el chequeo por separado. Usa el procedimiento siguiente para efectuar un chequeo de inestabilidad demontaca: 1. Calcula la resolucién del combate normalmente y tira 206. 2. Compara el resultado de la tirada con el Liderazgo de los demonios, teniendo en cuenta los modificadores a la resolucién del combate. Por cada punto por el que la unidad no supere su chequeo de inestabilidad, la uni- dad sufre una herida adicional. Estas heridas no pue- den evitarse de ninguna forma, ni tan solo con tiradas de salvacion especial, regeneracion, etc. Si hay perso- najes incluidos en la unidad, e! jugador que controla a los demonios asigna las heridas a la unidad (hasta el miximo de sus heridas), y divide las heridas restantes a partes lo mds iguales posible entre los personajes. Recuerda que un chequeo de inestabilidad puede repe- tirse si el estandarte de batalla se encuentra a 30 cmo menos y/o que tiene un atributo de Liderazgo inmodifi- cable si la unidad es to2uda. Ejemplo: una unidad de desangradores (Ld 7) plerde un combate por 4. Bljugador que la controla tira 206 y obtiene un 8. Como los modificadores a la resolucién del combate cuentan para la inestabilidad demontaca, ‘su Id efectivo es 3, por lo que los desangradores no han superado el chequeo por 5 y la unidad sufre 5 beridas. ‘Ademés de las reglas enumeradas, muchos demonios tie- nen reglas especiales adicionales. La mayoria puedes ‘encontrarlas en la seccién de reglas especiales del regla- mento de Warhammer. Si este no es el caso, el efecto de la regla especial se describe en la descripeién del demo- no, o se indica en que pagina se encuentra. En algunos apartados se hace referencia a los regalos demontacas (Consulta los detalles en Ia p.92). PERSONAJES DEMONiACOS Auoge le grindes demonios (Devorsdores de Alms. Sefors de it Taosformcion, Grades laminas y Guardians de Secreto) y los Priscipes Demos son persons. tambita 208 ronson tal y como fs deisel juego y. por tat, 30 poeden unite 2 unidaden Los hersdoe de lor Dioss del Caos son tambita personjes y pueden vnire 2 Tas unidades ormalmente,suaque estas uai- ides deben perteecer al mismo dios. Por cjemplo, un Herldo de Khorse solo puede vsirse 1 uas usidid de Desun- sgadores Aplasadores 0 Mastines de Khorse Los heraldos aplican sus benefcis 4 I unidid 4 a que se unen Por cem- plo, us Henldo de Khorse confere Is rgls expecial de odio 4 am uoidad de Desingrndores 0 Aplatadones de Khorne Los grandes demonios son los mis terrorificos de todos los servidores de los Dioses Oscuros. Cada uno represen- ta un poder no sujeto a las leyes 0 la razén, una escisi6n. del poder divino que se manifiesta mediante una presen- cla impresionante y un propésito terrible. Cada gran demonio puede representar muchos y diversos papeles cen el Gran Juego, puesto que Ia certeza y Ia estabilidad son conceptos ajenos a las esferas cternas del Reino del Caos, Lider de guerra, guardién, guardian del conoci- miento, asesino, juguete; cada gran demonio ha asumido uno o mis de estos papeles durante su existencia, depen- diendo de las necesidades y caprichos de su divino amo. Sin duda, los grandes demonios son las criaturas mis ‘onscientes de todos los servidores de los Dioses Oscuros. Cada uno tiene sus propios impulsos, anhelos y personali- dad, aunque siempre matizados por la naturaleza del Dios al que sirve. Por esta misma raz6n, varios grandes demo- nios al servicio de un mismo Dios difieren enormemente. Los Devoradores de Almas estin siempre enfidados, por- que Khome esti siempre iracundo, aunque hay un matiz de personalidad més allé de la ira. Mientras que un gran demonio es poco mis que una bestia irrellexiva a la que \inicamente impulsa el hedor de la sangre y la necesidad. de matar, otro puede ser honorable en lugar de brutal 0 utilizar en clerta medida una habilidad marcial para exten- der el alcance de su carniceria y matanza. Del mismo modo, un Sefior de la Transformacion puede ser desde jovial a malicioso, desde un astuto téctico a un guerrero abil. En cualquier caso, disfrazan sus verdaderos propési- {0s amigos y enemigos por igual, pues todos los Seftore de la ‘Transformacion son fragmentos de ‘Tzeentch, patron. de entrometidos, intrigantes y conspiradores. GRANDES DEMonias Decir que los grandes demonios tienen libre albedrio es una afirmacién falsa y verdadera al mismo tiempo. Los Dioses Oscuros permiten a sus servidores una total libertad de accién, incluso hasta el punto de rebelién contra el edicto divino. Sin embargo, la naruraleza del ‘demonio lo impulsa a ejemplificar las mismas obsesio- nes que su dios, Un Devorador de Almas sigue al servicio de Khorne aun- que la hueste que lidere tenga que enfrentarse 2 otro ejército al servicio del Dios de la Sangre, pues se arran- ‘arin més crineos y se derramari més sangre en nombre ‘de Khorne. Una Gran Inmundicia capaz de crear una plar ‘ga que arrase una porcién del Jardin de la Descomposi- ‘cin sigue cumpliendo los mandamientos paternales de Nurgle sobre la fecundidad pestilente. La inmortalidad conileva una gran paciencia y los Dioses Oscuros estin satisfechos de jugar la partida mas larga, Saben bien que cualquier individualidad e iniciativa mos- ‘rada por sus servidores siempre seri a su favor. Por esta raz6n los Dioses del Caos toleran las indiscreciones de ‘sus grandes demonios como padres orgullosos que per- onan las rebeldias de sus hijos caprichosos. El verdadero nombre de un demosio comdnmente «5 uns olads de silabis gturales que cacapan a la compreasion de Is mayors de los que los lees © iatestn promuaciarls.Prcicamente todos fos demonios procuran maateser ca scrto sus verdaderot nom- rea El conociniento del sombre verdadero proporcions ant esha, y los demonios no renuscin 1 ese poder fcleste Solo los grandes demonios mis poderosos y que no temen que | ota cristua los domise no se preocupan por cule sus verds— | dees nombres. “AL ocubtar sus verdaderos nombres. Jos demonios uilzan ana ‘serie de nombres y stulos flsos que vrien ea fuacion de Ia F circuasaocia, ya que como estos sombres ao importin + los demonios, 20. proporcionan bescficio algun 1 quiea los conores, Ua demonio siempre clige ua sombre que rele su sstualers GCravhilstark. ua. servidor de Khornc. ba ostestado titulos como el Ascsino Despetico de ls Inocenca, Despojacarnes 0 ‘Arscariscos. Del mismo modo, el Guurdita de. Sccretos Lachilaiassithele, se regocia usando nombres que reflejen [es obsesiones de Sinn. como Grito Infame, Burin del | “Pecado y Saqueador Accchaste EL NOMBRE DE LOS DEMONIOS En otras ocsioncs, un demonio seve tan complacdo por un epi teto adjudicado por los enemigos + los que se ha eafreatado, que adopts el nombre pars si. H'guturtuk Urg plagua tenis el pe Intivo de Flujo Pitrido hist Ia Bat de las Colinas Baldi Los soldados dela milcin imperial que consiguicron no abogat~ se ea el vémito putrido atropdo por esta Gran Inmuadicia lo desoninaros Avalaschs de Bilis miestns hun de fa oleads de bilis viscosa y borboteate. Como a H'guturhtuk Te complacis cata descripcion basa eo el pinico, derets que desde exe int te se le deberia deoominar Padre de la Avilancha de Bilis De todos los demonios, los alados SeSores de la Trnsformaciin son los que sueles adoptar titvlos més hubitalmeste. Como alter su color, tamato © incluso ls forma constastemente y de forma caprichos, estos vigilantes aados 20 quieren restringine 4 si mismos con us Gsico sombre Por este motivo, los Seéores dé Ja Traasformacisn pueden tener ua cestenst de ttuoe y usslos todos a la vez en ua momento determiaado: algunos de ells fos comprtes catre uma docens 0 mis de otros grandes demovios Esus pricticas Iberiaticas eotorpecen la idetificacién deus SeSor de la Transformacion y lo convieriea en ua proceso de fo ‘mis instate y complicado: pero, en definitva, de eso se taal LEGIONES DEMONIACAS DEVORADOR DE ALIMAS ‘GUARDIAN DEL TRONO DE LOS CRANEOS, PORTADOR DE LA MUERTE DE KHORNE, EL. SANGUINARIO. Los Devoradores de Almas son los demonios de Khorne mis letales. Un solo Devorador de Almas basta para aca- bar con todo un ejército de mortales, ya que su furia des- tructiva no tiene parang6n y Gnicamente vive para la ‘matanza, la mutilacién y el despedazamiento. Es la peso: nificacién del furor de la guerra, la rabia primaria del mundo manifiestada sin restricciones. Son eriaturas lle- nas de odio, cuya mera presencia infunde una furia ase- sina e insaciable en mortales y demonios por igual. Su sefior es el Dios del Caos de la Sangre, por lo que los Devoradores de Almas se cuentan entre los guerreros mis diestros y feroces del campo de batalla. ‘Los pocos que se han enfrentado a un Devorador de Al- ‘mas y han vivido para contarlo lo recuerdan como una aparicién imponente de gran estatura, un barbaro feroz que en medio de rugidos y grufiidos imparte la muerte con la ayuda de unas alas lo bastante inmensas para eclip- sar el sol. La piel de un Devorador de Almas es rojiza y esté cubierta de un pelo éspero y una armadura de bron- ce, pegajosa y resplandeciente con la sangre de sus innu- ‘merables victimas. El propio Khome ha forjado esta arma- dura sobre la piel del demonio y, por tanto, es una parte viva del mismo. Como tal, la armadura del Devorador de ‘Almas se sostiene gracias a las enengias profanas ¢ inmor- tales que impulsan la furla asesina del demonio, BI rostro de un Devorador de Almas es el de un perro feroz, una visién dominada por un salvajismo horrible y unas fauces llenas de dientes afilados. En una mano ‘empufia un Hacha de Khorne, un arma demonfaca encan- tada que esti sedienta de sangre y destrucci6n. En la otra mano, el demonio lleva un litigo largo y lleno de pitas, ‘con el que ficilmente consigue despellejar a sus victimas hhasta los huesos. El demonio maneja ambas armas con ‘una fuerza increible, impulsadas por unos misculos férre- ‘0s y una furia incontenible que no se se debilita ni decae. Los Devoradores de Almas no tienen habilidades sortile- ‘22s, pues Khome detesta los trucos magicos y rechaza Ia ‘prictica de las artes migicas. Sin embargo, un Devorador de Almas no es mas débil que los grandes demonios de los otros Dioses Oscuros, ya que combina la fuerza irre- sistible de los demonios y Ia naturaleza bestial del depre- ‘dador perfecto. En su mente furiosa, no hay cabida para cel pensamiento o la deliberacién, ni para la apreciacion de la intriga 0 la manipulacién; su tinico pensamiento ‘estd encaminado a la caza, a la sangre que va a derramas- se en nombre de Khome y al ntimero de crdneos que va a reunir en nombre del Dios de la Sangre. Otros demonios se retiran de la batalla si se ven supe- rados para salir en busca de fuerza y buscar Ia ayuda de ‘otras tropas de talentos insidiosos, pero esta no es la forma de actuar de un Devorador de Almas. $i un Gran Demonio de Khore se ve superado en ntimero, rodea do, herido de gravedad, o incluso acosado por un héroc ‘con poderes divinos, no abandonaré el combate. Esta es la naturaleza del Devorador de Almas: no se retira, no vacila, sino que cuge desafiante a cada nuevo golpe que propina, blandiendo su hacha incluso con mis sed de sangre que antes y rompiendo més créneos para Khome ‘en una furia imparable. REGLAS ESPECIALES Demonio; volar; objetivo grande; resistencia ala ‘magia (2); terror. fo existe uma fuente de conocimiento que apltine mis informacién rlatva a los srveates demoalcas del Gran Dios Khorae que los ocho Libros Inferases de Khorae. Encmdermados con cubicras de brooce y escrtos con sangre festa se cree que eads woo aborda uno de los ocho apectos proltsos del Setor de los Criscot y nombrs sus demoion Los hechiceros rencgados buscan afsaosumente estos os, pues afrman que cl conocimicato del sombre verdadero de vs demosio los obi ura moral. Pero no result ficl consguirlos yx que los Jibros eatin diseainados a través de Is existencia y cadn uno poser so propio guards. sedicoto de sangre 2 presat su servicios 4 una cria~ Los Sefiores de la ‘Transformaci6n son los demonios més extravagantes de todos. Tienen multicolores alas brillan- tes, rostros gigantescos de ave y una piel que se estremce con energias antinaturales; la verdad es que la magia recorre sus cuerpos demonfacos como Ia sangre fluye por el interior de un cuerpo mortal. Los Sefiores de la ‘Transformacién son a menudo azules o amarillos, aun- que pueden cambiar de color a voluntad y adoptar un plumaje lamativo con todos los colores del arcoiris. No consideran esencial mantener la consistencia de color, apariencia o incluso forma, a menos que les apetezca hacerlo. El rasgo més llamativo de un Seftor de la ‘Transformacién son sus ojos, porque en el fondo de su mirada yace todo el conocimiento y la perspicacia de ‘Tzeentch. Pocos mortales legan a soportar el escrutinio de su mirada y se dice que cuando un Sefior de la ‘Transformacién mira a un mortal, no solo percibe la carne efimera de la eriatura, sino también el fracaso la consecucién final de sus esperanzas y suefios. Como manifestaciones de El Que Cambia las Cosas, los Sefiores de la Transformacién son horriblemente impre- decibles y manipuladores. La mirada de un Sefior de la ‘Transformacién oculta una mente curiosa y destructora, rofundamente inteligente, haciendo caso omiso de las, consecuencias si se siente fascinado por algo. Bl Sefior de la Transformaci6n es como un nifio que juega con un hor- miguero gigantesco, atizando con un palo a sus habitan- tes y riéndose de su desesperada defensa. Nada le com- place mas que ver el mundo roto y reconstruido para redirigir el curso de la vida o incluso de la propia historia, vertiendo esperanza sobre la tierra mientras eleva la ambi- ci6n de otros hasta un pindculo de poder inesperado. ‘Como cabria esperar de una criatura nacida de la magia pura y unida a la voluntad del Maestro de la Hechice un Sefior de la Transformacién es un hechicero potente. Los vientos de la magia obeceden sus érdenes y le permi- ten invocar tempestades de cambio y mutaci6n, volar a los enemigos de Tzeentch con rayos de fuego multicolor © desenmarafiar la mente de un hechicero enemigo. La hechicerfa no es su tinica arma, ya que también es un cerudito de la tictica, versado en miles de intrigas y estra tagemas para cualquier situaci6n, Por consiguiente, si un Sefior de la Transformacién prefiere permanecer al mar- gen de Ia batalla, no es por falta de valor o ferocidad, sino porque prefiere concentrar sus fuerzas y controlar el devenir de la batalla. Instintivamente ve los hilos del destino que intervienen en el campo de batalla, y sabe muy bien cémo manipularlos. Aunque puede usar la magia y las artimafias para sus pro- pios fines, también es un guerrero temible, con unas {garras con las que atraviesa las armaduras mas gruesas. A Jo largo de los milenios, innumerables héroes los han subestimado al ver su aparicncia delgada y sus frigiles alas, para comprobar lo equivocados que estaban al rom- perse sus lanzas y espadas contra la piel de! demonio. | SEfiOR DE LA TRANSFORIMACIEN | ‘OBSERVADOR ALADO, OJO DE TZEENTCH. SENOR EMPLUMADO MHAHP F RHI AL Setor de ba ‘Teansformacioa 64665659 MAGIA Los Sefiores de la Transformacién son hechiceros y cono- cen todos los hechizos del Saber Demoniaco de ‘Taeentch (consulta la pagina 61) REGLAS ESPECIALES ‘Demonio, volar, objetivo grande, terror, ataques fla- migeros. “EI Demonio mentia cada ver que respiraba No podia evitar engaéar y confundir, adivinar y arrui- sar. Cuanto mis tiempo conversibimos. mis patente s¢ ‘hacia un hecho includible: aqui no ganaria ningin tipo de sabiduris, La mente del demonio era un Iaberinto de cngaos. La verdad se ocultaba en ef corazon de ese Iaberioto y escapaba a mi exiguo entendimiento.” Liber Maleficus LEGIONES DEMONIACAS GRAN INMUNDICIA SENOR DE LAS MOSCAS. SENOR HEDIONDO, PADRE DE LAS PLAGAS DE NURGLE Las corpulentas Grandes Inmundicias, 0 Sefores de la Plaga, son los grandes demonios de Nurgle. Cada una es un facsimil del propio Nurgle, tanto fisicamente como en términos de su personalidad. De hecho, sus subordina- dos lo denominan Nurgle o Padre Nurgle, aunque cada uno tiene su propio nombre demoniaco. Una Gran Inmundicia es invariablemente una figura gi- gantesca hinchada por la putrefacci6n, la enfermedad y todo tipo de corrupcién fisica imaginable. La piel de este demonio es generalmente verdosa, una superficie necr6- tica y coriicea surcada por piistulas, lagas y otros sinto- mas de infeccién. Los Srganos interos apestan a des- composicién, derramandose por la piel hecha jirones y colgando como cortinas podridas sobre su contorno enorme. De estos Grganos emergen pequefias erlaruras, pusculosas lamadas Nurgletes que mastican y chupan Jos nauseabundos jugos digestivos de su interior. Esta re- pugnancia representa la verdad del universo, de la des- composiciGn y del fin de todas las cosas. Tercamente, el caracter de la Gran Inmundicia no es morboso ni tampo- co se ve consumido por la desesperacién, si algo es cier- to, es lo opuesto, Las Grandes Inmundicias sienten el mismo entusiasmo trivial que motiva a los mortales, LEGIONES DEMONIACAS Las Grandes Inmundicias son criaturas plet6ricas y es candalosas, con una gran voluntad natural para organi- zat y hacer progresos. En realidad no es extrafio que las Grandes Inmundicias compitan entre si para extender las bendiciones de plaga de Nurgle por todo el mundo. Gregarias y sentimentalmente curiosas, las Grandes Inmundicias cuidan de sus seguidores ¢ incluso se refie- ren a ellos como sus “hijos”, Ademds, se enorgullecen de los logros de sus camaradas, proclamando categ6rica- mente los esplendores de los fortinculos y las lagas evi= dentes en aquellos que los rodean y se rien a rienda suel- tae la destruccién sembrada en nombre de Nurgle Cuando una Gran Inmundicia se dirige a sus pustulosos seguidores protesta de forma que inmediatamente se perciben sus dotes de lider, espoleando y dirigiendo a sus corrompidos servidores con una indulgencia pater- nal que contrasta con su apariencia monstruosa. Esta ‘combinacién de corrupcién fisica y esfuerzo energético es la caracteristica mas extraordinaria de las Grandes Inmundicias de Nurgle. Como este amor a las creaciones ‘de Nurgle conlleva una felicidad inmensa, estas criaturas se lenan de ira cuando los mezquinos enemigos del Caos tratan de desbaratar los grandes planes de Nurgle. Cuando se prepara para la guerra, una Gran Inmundicia ‘es una entidad realmente aterradora. Sus rugidos irreve- rentes inundan todo el campo de batalla alcanzando un tono estentéreo que rebosa la alegria del cumplimiento de un mandato divino, deteniéndose tinicamente para desatar su formidable hechiceria contra un objetivo digno de las bendiciones de Nurgle. A causa de su gran volumen, una Gran Inmundicia avanza Ientamente hacia el enemigo, pero es pricticamente imparable una vez alcanzado su objetivo. Los enemigos lo suficientemente impeudentes para interponerse en su camino, descubri- in répidamente la gran fuerza que hay tras la gran cor- pulencia del gran demonio. Da igual si un Sefior de Ia Plaga destroza a un enemigo con una espada impregna- da del fluido virulento 0 un flagelo infectado de plaga, pues el resultado es el mismo: un amasijo indescriptible de sangre y huesos, rebosante con las pestilencizs ulee- rosas de Nurgle. MHAHPF RHI AL Gna Inmusdin «15 4:06 6:4 4:9 MAGIA Las Grandes Inmundiclas son hechiceros que pueden lanzar hechizos del Saber Demoniaco de Nurgle (con- ssulta la pagina 62). REGLAS ESPECIALES Demonio, objetivo grande, terror, ataques envene- nados. GUARDIAN DE SECRETOS ASESINO DE SLAANESH, PORTADOR DE DOLOR, GRAN CORNUDO Con sus miltiples brazos y sus ojos como joyas, sus movi- mientos sensuales aunque mortiferos y eros, el Guardin. de Secretos es el gran demonio de Slaanesh. Aparece adornado con joyas y su figura impresionante equivale ala altura de varios hombres; tiene cuatro brazos potentes, dos de los cuales terminan en pinzas semejantes a las de un cangrejo que salen de su torso musculoso. Se dice que no hay dos Guardianes de Secretos iguales, ya que la apa- iencia de cada uno depende del capricho de Slaanesh en. el momento de su manifestacién. Ciertamente hay una gran variedad entre estos grandes demonios. Algunos tic- nen un aspecto decididamente bovino, mientras que ‘otros presentan un rostro andrdgino y seductor que ocul- ta un corazén corrupto y depravado. Un Guardién de Secretos es un enemigo aterrador en com- bate que se deleita en causar un dolor exquisito, con la caricia de una garra atravesando piel, mésculos, huesos y ‘rganos. Sus cnormes garras afiladas pueden atravesar la armadura de un caballero con un golpe sutil, mientras con sus manos aplasta los huesos y tendones con facilidad. Un Guardidn de Secretos presta una atencién y cuidados especiales a los golpes que propina, de modo que una caricia sensual se convierte en un abrazo que rompe las, ‘costillas y un roce casual en un cincelazo con el que derra- ‘ma Organos y sangre que forman hermosos dibujos en el suelo. No temen al dolor ni a sufric heridas, y cada sensa- ‘i6n, sea dolorosa o placentera, la reciben con gritos y chi- llidos excitados que atacan alos sentidos y los mismisimos pilares de la raz6n, Los Guardianes de Secretos consumen las almas de aquellos a los que matan, manjares delicados que acrecientan el poder de Slaanesh. Enfrentarse a ellos es arriesgarse a sufrie no solo una muerte terrible y agoni- zante, sino también la condena eterna, Los Guardianes de Secretos son los destructores de la pureza, los corruptores de la fe y los terribles heraldos de Ia condenacién entusiasta. Formados de la materia del Caos y dotados con la magia sutil e insidiosa del Prin dipe Oscuro, un Guardién de Secretos ¢s un hechicero cexperto que destruye al enemigo en medio de espasmos ag6nicos, enturbiando sus mentes con susurros oscuros de gloria y creando imagenes insidiosas de sus peores miedos y sus mayores deseos. Se deleitan utilizando Ia culpabilidad y la magia maligna para enfrentar a los her- manos, enamorando y deslumbrando al enemigo con trucos ¢ ilusiones que aublan la mente. Los pocos mortales suficientemente valientes para enfrentarse a un Guardién de Secretos deben ser puros de coraz6n, pues estos monstruos estin rodeados de numerosos hechizos seductores que enturbian la con- Glencia y nublan los sentidos. Muchos héroes han sido incapaces de resistir sus deseos més primarios mientras estos grandes demonios jugaban con ellos, descuartizin- dolos con hilarante delicadeza y precision. AL 390665069 nes de Secretos son hechiceros que pueden lanzar hechizos del Saber Demonfaco de Slaanesh (con: ssulta la pagina 63). REGLAS ESPECIALES Demonio; objetivo grande; terror siempre ataca primero; poder de penetraci6n (ataques cuerpo a cuerpo). “Me concedis todo cuanto deseabs, pero me arrebaté todo fo que apreciabs. Pero daria cualquier cosa por volver 1 contemplar su belleza uea vez mis” Liet Maleficus LEGIONES DEMONIACAS ELEGIDOS DE KHORNE, ASESINOS DESNUDOS, ARRANCACRANEOS: as hordas demoniacas de Khorne estan formadas por los. feroces Desangradores, letales guerreros que se cree eran seguidores del Dios de la Sangre en su vida mortal, y cuya ‘voluntad es tan implacable y sanguinaria como la del pro- pio Khome. Sus terribles fauces estin cubiertas de colmi- Ilos afilados como aguas, entre los que su larga y serpen- tiforme lengua vibra constantemente para catar la sangre derramada de aquellos a los que matan, Sus tensos mus- culos apenas ocultos bajo su escamosa piel rojiza estin reforzados con tendones duros como el acero que permi- ten a sus negras garras atravesar las armaduras mas pode- rosas. Esta potencia esti dirigida por un instinto asesino que sobrepasa el de los hombres mortales, pues un De- sangrador no esta condicionado por otro pensamiento u obligaciGn que no sea matar a los enemigos de Khomne y reclamar su crineo en nombre de su sefior. En el campo de batalla, los Desangradores se redinen en regimientos, cantando repugnantes loas a Khorne, el Seftor de los Crincos. Al igual que los guerreros mortales ‘que se cree antafo fueron, cada unidad de Desangradores marcha bajo un estandarte manchado de sangre sobre el que se inscriben los nombres de sus incontables victimas. Hay tantos nombres en estos estandartes, que estin enne- grecidos por la superpuesta escritura demoniaca. ‘Una vez iniciada la batalla, cualquier vestigio de disciplina desaparece. Los Desangradores no se preocupan por las intrincadas artes de la guerra. Posiciones estratégicas 0 ‘envolver un flanco no significa nada para su insaciable hambre y su inagotable necesidad de matar. En lo referen- te a las masacres, Khorne considera la cantidad mucho mis satisfactoria que Ia calidad, por lo que los Desangra dores corren a satisfacer el apetito del voru Dios de Ia Sangre. De hecho, se requiere un demonio especialmente poderoso para obligarles a mantener un desto plan de batalla. Si se les diera total libertad, correrfan de un ene- migo otro, acuchillindolo con sus espadas infernales antes de seguir corriendo en busca de més sangre para ‘deeramar. Con cada nueva muerte, los Desangradores lan- zan un estruendoso aullido que resuena por todo el ‘campo de batalla y hiela as almas de quienes lo escuchan. Los mas temidos de los Desangradores son los Heraldos de Khorne. Enloquecidos por su perpetua necesidad de matar, estos Heraldos golpean y desgarran con una furia ‘que eclipsa la de los demas Desangradores. A medida que ‘crece la rabia del Heraldo, los Desangradores préximos se ‘ven dominados por una locura irresistible que proporcio- ‘na més fuerza a sus golpes. Acuchillan y destrozan al enc- migo hasta que no queda nada, salvo un monton de cuer- pos destrozados y otra victoria para el Dios de Ia Sangre. MHAHPF R HT AL Desangrador BsoS31417 Grn Desangrdor 2 5 0531427 Henaldo de Khoree 2 7 0 6 42 6 3 8 REGLAS ESPECIALES Demonio; golpe letal; resistencia a la magia (1); ‘odio a todos los enemigos (solo Heraldos). Foco de Khorne. La presencia de un Heraldo potencia la ferocidad de los Desangradores préximos. Todos los. Desangradores y Grandes Desangradores de la unidad ‘en la que se encuentre el Heraldo odian a todos los ene- migos. Si el heraldo muere, esta habilidad se pierde inmediatamente. Cats Besar empute x Espa Ife, wa a eapada de hicrro euyo cancgrecido filo bila con atoces hethizos. Uns herds causda por una de estas dross puede matat al mix duro de los heroes, absorvicado sual y dejando un mero cadiver seco. La Espada Iaferaa } esté construids con le propa eseacia del Desangrador, por Flo que jamis puede tinwse 0 amncare de las gurus del emonio. Cada vids tomada con la Espada lateral rvigo- fin al Desogridor, reforzindo tanto su poder como 5 rabia. Por tanto, un Desangrador cs aia mis poderoso al final de vas bats que al inicio, ens huberse regozijado en |. Is matanza causads, dominado por el deseo de conseguir mis Gtineos part Khoroe HORRORES ROSA DE TZEENTCH REMOLINOS DESTRUCTORES, AULLANTES, ENVIDIAS RODANTES Describir a los Horrores es totalmente imposible, pues son pura materia del Caos que ha tomado forma por voluntad de Tzeentch. No tienen cuerpos materiales eestiticos; unas veces incluso no tienen una forma discer- nible, y otras son una informe masa de colores que se muere frenéticamente por cl campo de batalla. Sin embargo, se sabe que los Horrores tienen dos estados principales: Horror Rosa y Horror Azul Los Horrores Rosas se identifican por su luminiscente piel rosa y sus agudos chillidos de risa. Se mueven con un fre- nético y apenas controlado éxtasis mientras rien. demen- almente. Destellos de enengia surgen de las manos de los, Horrores Rosas mientras estos avanzan saltando por el ‘campo de batalla, consumiendo al enemigo con su fuego rosa. Ellanzamiento de estos hechizos llena a los Horrores Rosas de alegria, emitiendo gritos de jtibilo mucho mis agudos cuando las enengias arcanas surgen de sus zarpas. Al ser heridos, los Horrores Rosas emiten un titimo caca- reo lunitico antes de descomponerse ripidamente en un bulbo ectoplasmético de magia en movimiento. Con un caracteristico estallido de satisfacci6n, este residuo cambia répidamente de color y se divide en dos Horrores ‘Azules. Los Horrores Azules son replicas més pequefias de sus antecesores, aunque su temperamento es bastan- te distinto. Son sombrios y maliciosos, como nifios con mal carfctet. Constantemente tienen el cejo fruncido y grufien mientras avanzan por el campo de batalla. Una ‘vez creados, los Horrores Azules se unen répidamente a sus compafieros, afiadiendo una profunda y gimiente nota a los incensantes parloteos del grupo mientras tra- tan de despedavar al enemigo para arrebatarle la vida. ‘Como magicamente ereados esclavos de Tzeentch, los Ho- srores se consideran autématas que pueden ser sacrifica- dos como parte del plan. Si se requiere un servidor con més poder, Tzeentch crearé un Heraldo, un tipo mas esta- ble de Horror. Los Heraldos son del mismo tipo que los Horrores Rosas, pero no se convierten en dos Horrores ‘Aaules al ser heridos. En vez de ello, la magia que los ha creado les permite reformarse constantamente, absorvien- do fragmentos amputados de su cuerpo para reemplazar- Jos con nuevo tejido protoplasmatico. Estos demonios tic ‘nen suficiente conciencia para dirigir alos demas Horrores Rosas sin la constante guia de un Sefior de la Transorma- én, dirigiendo el feroz poder de la magia contra los ene- migos de Tzeentch. Mis peligroso atin es el poder de pre- cognicion de los Heraldos de Tzeentch. Proyectando sus ‘mentes en la cortiente del tiempo, pueden protegerse a si mismos y a los Horrores Rosas préximos, preparando una ‘defensa basada en Ia certeza en vez de en la probabilidad. “Los Horrores son Rosis, los Horrores son Azules: Donde antes habia uno, ahora hay dos!” Liber Maleficus MHAHP F RH I AL Horror Ross 30331317 Horror Iridicente 10 30 3 3 1 3 2 7 Herldo de Tzeeatch 10 3 4 3 3 2 3.2 8 MAGIA Una unidad de Horrores Rosas se considera un hechice- ro que puede lanzar hechizos del Saber Demonfaco de ‘Teeentch (consulta la pagina 61), REGLAS ESPECIALES Demonio; ataques flamigeros; tirada de salvacién especial 4+ (solo Heraldos). Foco de Tzeentch. Los Heraldos de Tzeentch alteran el tiempo y las propabilidades. Todos los Horrores en la uni- dad de un Heraldo de Tzcentch ven su tirada de salva- ‘ci6n especial por aura demontaca aumentada a 4+. Siel hheraldo muere, esta habilidad se pierde inmediatamente. Nota del disenador: los jugadores se babrdn dado cuen- ta de que mientras en ediciones anteriores bablan per- files separados para Horrores Rosas y Azules, en esta los ‘bemos representado por un solo perfil, en el que dos Horrores Azules se ba asumido que comparten peana y poseen el mismo potenctal de combate que un tinico Horror Rosa. Los jugadores pueden representar sus unt- dades de Horrores con una combinacion de miniaturas ‘de Horrores Rosas y Azules, st ast lo prefieren. eee Los Poradores de Plaga son las topas de lines de las legiones de Nurgle. Estos repugnantes demonios son creados a partir de las almas podrias de los mortles {que han sucumbido aa Puzeaccon de Nurgle Un por fador de Plaga lea la marea dela puteacclon durante foda ia etsmided Lo poco ave puede verse de au pe bajo las innumerables ptuss uene un supurane color verde con malisenos toques martones, Por su daico Of Dupuraconstantemente pus yen su fentetene un cue ‘no, la marca de la Putrefaccién de Nurgle. Sus unidades son las més organizadas y eficientes de todos los demonios sobre el campo de batalla, avarzando deci- ‘didamente hacia el enemigo elegido antes de despedazar- Jo con sus espadas de plaga. Si el enemigo resiste lo sull- ciente para devolver el ataque, sus golpes tendrén poco efecto sobre los Portadores de Plaga, pues su corrupta forma les hace no sentir el dolor y les permite regenerar el ‘dao a una velocidad increible. 1a misién de los Portado- res de Plaga es conduc las fuerzas de Nurgle durante la batalla, asi como mantener el control de las enfermedades, asignando destinos adecuados a cada nueva victima € intentando mantener un orden en la naturalmente caética hhorda, Estas onerosas cargas les han conferido el titulo de -Archivistas de Nurgle en las leyendas populares. LEGIONES DEMONIACAS ~~ BORTADORES DE PLAGA DE NURGLE CONTAGIADORES, CICLOPES PUTRIDOS, CORNUDOS SACOS DE PUS Las unidades de Portadores de Plaga estin envueltas en tun constante zumbido, un monétono sonido creado por la hueste de gruesas moscas negras que atienden a los Portadores de Plaga, asi como el infinito contar de los ‘demonios al intentar calcular los constantemente cam- biantes requerimientos de su sefior. Una multitud de Portadores de Plaga contando a la vex produce un ruido tan sonoro y penetrante que, por si solo, puede indispo- ner a cualquier mortal. Es totalmente imposible contar alguna cosa en medio de tal caos, aunque esto no disuade alos Portadores de Plaga de sus esfucrzos. Son la encar- nacién demoniaca de la necesidad de las eriaturas morta- les de imponer algtin sentido al vacio sin significado, Los Portadores de Plaga no son idénticos ni en aparien- cia ni en habilidad, pues la Putrefacci6n de Nurgle varia ‘en su virulencia ¢ incubacién. Cuanto més tiempo resista a la Putrefaccién de Nurgle, més consideracién tendré el ‘demonio resultante a ojos de Nurgle. De las almas de los individuos mis resistentes se crean los Heraldos de Nurgle que avanzan junto a las legiones demoniacas ‘como prueba positiva de que ni tan solo los més fuertes y capaces pueden desafiar indefinidamente la enferme- dad y la desesperaci6n. F Portador de Pgs 10 3 0 4 Propagidor de Plags 10 3 0 4 Heraldo de Nurgle 10 5 0 5 wean ween ened REGLAS ESPECIALES Demonio; ataques envenenados; Regeneracién (solo Heraldos). Foco de Nurgle. Los Heraldos de Nurgle hacen que sus ‘cohortes de Portadores de Plaga sean atin mds resistentes, ‘Todos los Portadores de Plaga y Propagadlores de Plaga de la unidad en al que se encuentre el Heraldo de Nurgle ‘pasan a poseer la regla especial regeneracién. Si el heral- do muere, esta habilidad se pierde inmediatamente. ESPADAS DE PLAGA Cada Portudor de Plaga empuss una nudoss espa de plage Estas corroids y romas espadss de hicrro esti cubieras por tus fango repugnante y nerstico cuyo mero roce tae consi= Ia enfermedad y fa awerte. No fe cee bs sam alice, os Pe Nile con Ia inmenss vaiedid de poazoSss 1 su disposi ciém Por tanto. ls vctima de uoa de eats armas tanto puede smanifestar Jos sfotomas de usa rlativancote benigns gre com o perecer por una cepa leal de Is Peste Supuraate © la temible Pureaccion de Nurple. HIJAS DE SLAANESH, PORTADORAS DE JOYOSA DEGENERACION, BUSCADORAS DE DECADENCIA as Diablillas son los demonios menores de Slaanesh y sus sirvientes mis numerosos. Poseen el hipnético glamour por el que todos los demonios de Slaanesh son aborreci- dos. Esta aura disfraza la naturaleza de la Diablill, pues sin ella, la victima verfa a estas criaturas tal como son: una palida y andrégena blasfemia con pinzas de cangrejo, ‘nudosos pies de ave y ojos protuberantes. Sin embargo, la sediciosa magia de las Diablillas enmascara estos repulsi- ‘vos rasgos con una perversa belleza que es tan irresistble- mente cautivadora y atractiva como totalmente inquietan- tee inmensamente potente. Nadie puede decir qué placeres ultraterrenos se considera que una Diablilla puede traer al alma, pero sobre el campo de batalla lo unico que proporcionan es dolot. Las, Diablillas recorren el campo de batalla con sus giles pier- nas mientras las espirales de pigmentos de sus chillones ‘atuajes dibujan fractales de forma y color. Viciosas y ren- ‘corosas, las Diablillas matan répidamente a los que se cru- zan en su camino. Traviesos grupos de estas perversas crai- tuuras danzan de enemigo en enemigo, desgarrando carne vy armaduras con sus gafras en forma de pinza, confiriendo tuna salvaje muerte llena de sentimientos al enemigo, MHAHPF RHI A L Diabllla de Shaseh 5 5 0 3.3.15 27 Siicubo b5 0331537 Henaldo de Shancsh 15 7 0 4 3.27 4 8 REGLAS ESPECIALES Demonio; poder de penetraci6n; siempre ataca primero (solo Heraldos). Foco de Slaanesh. Los Heraldos de Slaanesh azwan a ssus seguidores a moverse con més rapidez y otorgan a ‘todas las Diablillas y Sticubos de su unidad la regla espe- cial siempre ataca primero. Si el heraldo muere, esta habilidad se pierde inmediatamente, "as uaa batalla, las Diablilss pasa eatte los caidos part erat acabo su mis impia mision. Debea recuperar los cverpos de aquellos que vivieron segia la etica del exceso del Principe Oscuro, Las Disblilas llevan estas almus al palicio de Slanesh en ef Reino del Caos, donde aquellos que realizron algéa pacto con cl Principe Oscuro y lucharon bien ea 1s butall son convertidos en Priacipes Demosio. Los que abjuraron de Slanesh o demostraron set unos cobatdes sobre el campo de batall son condemados 2 vivir en el Palacio del Pheer durante usa eternidid de tormenton. Pats fos adoradores de Slaanesh este lugar ex un paraiso no some tido 2 ls estrctunss morales, donde todis as depravacioncs, ‘sin importar Jo eafermizs que sean, puedes Hlevase diligen- temente 2 cabo. Pata Jos poco afortunados que han cerrado su diabslico pacto 4 la ligers, es uo inferno sin fin Slaanesh es la tinica deidad que mantiene los amanera ‘mientos de un gobernante mortal. El Principe Oscuro se rodea de una conte de las Diablillas mas poderosas para ‘que sean sus emisarios y doncellas. Estas cortesanas atien- den no solo a sus més nimios descos y necesidades, sino ‘que vagan por el reino mortal siguiendo sus instrucciones, Por todo el mundo, estos heraldos dirigen incontables situales que glorifican a Slaanesh e invitan a recibir sus bendiciones. Estas ceremonias pueden realizarse ablerta- ‘mente, pero es habitual que tengan lugar en secreto, aun- ‘que el celebrante que dirige el culto ¢ incitaa las orgias de ‘glotoneria y excesos siempre es una de estas doncellas. Los Heraldos de Slaanesh actéan como mensajeros ‘cuyos viajes al mundo mortal llevan fragmentos de intri- ‘gas cortesanas a oidos de Slaanesh. Estos pueden llevar a la corrupcién del alma de un gobernante mortal, por lo {que el Principe Oscuro esté siempre atento, En otras oca- siones, los heraldos llevan la palabra de su amo a adora- dores especificos distinguidos por su atenci6n divina. No todas estas visitas son agradecidas por quienes las reci= ben, pues Slaanesh es muy temperamental, y la legada de su heraldo puede represetnar un augurio de gran importancia. MASTINES DE KHORME ‘Los Mastines de Khome son feroces demonios de aspecto lobuno con grandes mandibulas y cabezas medio reptlia- ‘nas, medio caninas. Sus afilados dientes pueden desgarrar came y armaduras por igual, y sus garras son oscuras y sanguinarias. La escamosa piel de estos mastines es dura y resistente, con tiras de placas metilicas encastadas en su piel a lo largo de la espalda, sujeras con rivetes de hierro con Ia forma de la runa del créneo de Khorne. Los Mastines de Khome son fgiles pero poderosos, capaces de esquivar el golpe de un espadero y derribar de su sila 2 un caballero en el mismo fluido movimiento. Cada Mastin de Khorne lleva un ornamentado collar de bronce alrededor de su escamoso cuello. Estos Collares de Khorne han sido forjados con el ardor de Ia rabia de Khome a los pies del trono del Dios de la Sangre. Con tanto poder, hacen a los mastines pricticamente iamunes alos efectos de la magia hostil, pues Khorne odia ver asus sirvientes caer por estas pérfidas pricticas arcanas. Los mastines son las bestias cazadoras de Khomne, siendo soltados en el Reino del Caos para matar a las eriaturas, mortales 0 demonios, que han despertado la inagotable fra del Dios de la Sangre. Pocos pueden sobrevivir a la san- gulnaria persecucién de estos infarigables carnivoros, pues LEGIONES DEMONIACAS LOS INELUDIBLES, RASTREADORES DE SANGRE, MASTINES DEL ODIO los Mastines de Khorne son rastreadores infalibles ¢ instin- tivos, capaces de perseguir infutigablemente a su objetivo a través de ciénagas, bosques y rocas sin perder su rast. Habitualmente, los Desangradores corren y saltan tras los. Mastines de Khome, ansiosos de reclamar parte de los des- ojos y sorber la sangre de los caidos. Una vez finalizada la ‘cacerfa, cuando la presa ya ha sido degollada, los Mastines ‘de Khome regresan al Trono de los Grineos, donde espe- ran impacientes que vuelva a sonar la llamada a la cacerla. En batalla, los Mastines de Khome se lanzan contra las. lineas enemigas antes del ataque principal. Se dirigen rapidamente al cnemigo, avidos de probar Ia carne de los vivos. Su conciencfia basica es totalmente implacable ¥ no conocen el miedo, excepto al propio Khorne, y seguirian luchando incluso si las fuerzas combinadas de todo el mundo se unieran contra ellos. La ferocidad de los Mastines de Khorne abre grandes agujeros en las for- maciones enemigas, dejdndolas vulnerables a los asaltos ‘de Desangradores y Aplastadores. Tras la victoria, con el ‘enemigo derrotado y disperso, los Mastines de Khorne inician de nuevo su salvaje persecucién, persiguiendo y atrapando al enemigo que huye y despedazéndolo con sus salvajes garras. MHAHP F RH I AL Mastin de Khome 2050542427 REGLAS ESPECIALES Demonio; resistencia a la magia (3). Joy Icjos hacia el Norte, en Jos heladod. desieros de I fmemoris y ls leyenda, a cacria de sangre mancha Hanurs, y el alieato demonisco hiela el gelido sie Impertrhubles ate a oncurdad o el hircate fio, It sal~ vajer_manadas de Khorne recortca la sombris tuade Ladadores Maines de Khorne encabezas Ia caceris con cl color 2 sngre mortal fuertemeate prseate en sus bestsles inte oc bs Denno locas por inne Sree de ta Caceria, bile avider de sangre de los suyos buscan fa sangre de Jos hombres pars ofvecels 1 los pies del ‘Trouo de los Criseos siempre himbriesto de nuevas press, siempre intioso de notit el calor de la carne frees bajo sus guns y de oler trivsfastemente ls entrais eo sus cueroos. ‘Todos ellos son ls sanguinarts zarpas del. vengativo Setor Khorne, su impia magaificenca gloriosimeste. manifesta sobre el mundo. Grimorio Demonisco TIBURONES VOLADORES DE TZEENTCH. CAZADORES EN PICADO, RAYOS AULLANTES Los Aulladores son refulgentes tiburones voladores que planean en los vientos de la magia como los pajaros lo hacen en la brisa. No tienen una mente consciente real, sino que se guian por un poderoso instinto eazador. En. el Reino del Caos cazan las sombras de las almas de las, criaturas mortales, Furias del Caos solitarias y otros eff- meros efectos magicos. Cuando una bandada de Aulladores capta el olor de una sombra mortal, la persi- guen por la mirfada de planos inmateriales que compo- nen el Reino def Caos. Cuando atrapan a su condenada presa la despedazan en un simple parpadeo, ofreciendo las porciones més delicadas del alma como regalo a ‘Tzeentch. En el mundo mortal, Ios Aulladores se retinen en bancos de criaturas atraidos a los campos de batalla desde el Reino del Caos por las corrientes de emociones y masa cre. Adaptadas como estin a cazar entre las ultraterrenas cenergias de los Reinos del Caos, parecen frigiles y parti- culares en el reino mortal, pero atin asf son enemigos temibles. Cubiertos de colmillos, cuernos y aguijones, se lanzan sobre el enemigo, desgarrando a sus objetivos antes de volver a remontar el vuelo hacia las altura. MHAHP F RHI AL ‘Aullador 330331417 Disco de Teeeotth 3 30331417 Los Discos se consideran una montura de caballerta, pese (@ no estar montadas en una peana de 25mm x 50mm. REGLAS ESPECIALES Demonio; ataques flamigeros; Volar (solo Disco de Tzeentch); unidad voladora (solo Aulladores). Ataque rasante (solo Aulladores). Si una unidad de ‘Aulladores se mueve por encima de una unidad enemiga no trabada en cobmate en la fase de “resto de movimien- tos’, esa unidad sufriré un impacto automitico de Fuerza 5 por Aullador que haya sobrevolado la unidad. Estos impac- tos se consideran ataques de proyectiles. Mas de una uni- dad puede verse afectada de esta forma cada turno, pero una misma unidad solo puede verse afectada una vez por Ja misma unidad de Aulladores, Las unidades en edificios 0 bosques no se ven afectados por este ataque. Los ‘Aulladores pueden cambiar de direcci6n o moverse en zig- zag, lo que les permitiré sobrevolar diversos enemigos. “Note que dentro de estas griciles y frigiles criatoras, se ocultaba un formidable instinto depredador. Pasé muy catelosamente entre sus nidos, tratando que 20 colicran mi magia y me devoraran juto coo ella.” Liber Maleficus Su caricter eminentemente animal, por no decir estépido, hhace que sean ficilmente dominados por la voluntad de ‘otros demonios. Sin embargo, sila atencién del control dor no esti concentrada en ellos, los Aulladores regresa- rin inevitablemente a su comportamiento instintivo y actuarén de forma depravada, atacando presas vulnera: bles, posiblemente incluso a su anterior controlador. Son tan dgiles y ripidos, que son muy apreciados como. ‘monturas, pese a que su naturaleza instintiva puede pro- vocar grandes problemas si la atencién de su controla- dor no se concentra suficientemente en ellos. Para ello, un Aullador ha de ser transmutado en una nueva forma antes de poder utilizarse como montura. Estos Discos de ‘Tzeentch mantienen su aspecto aplanado similar a man- tarrayas, pero sus cuerpos mégicos se transforman en formas y aspectos imposibles como parte del ritual de unién. Como resultado de ello, algunos Discos quedan cubiertos de ojos, mientras otros estin envueltos en metal viviente, plumas 0 escamas. Los Discos muchas veces son utilizados como monturas demoniacas por los. Heraldos de Tzeentch, quienes aprovechan sus extrafias monturas para flotar por el campo de batalla antes de atacar desde un Angulo imprevisto. MURGLETES ESPORAS DE PUS, PEQUENUELOS DE NURGLE, RECOLECTADORES DE PUSTULAS Las podridas entrafias de las Grandes Inmundicias rebo- san de pus y pat6genos, y en su interior crecen los pequefios y traviesos demonios denominados Nurgletes. Cuando maduran, los Nurgletes se alimentan de la por- queria de la Gran Inmundicia y rebientan como la autén- tica personificacién (0 demonificacién) de una pistula o furtinculo. En este sentido, los Nurgletes son los hijos de la Gran Inmundicia. Tal vez este sea el motivo de que los Sefiores de 1a Plaga se sientan tan orgullosos de estas pequefias criaturas, acariciéndolos emocionadamente y defindoles que les chupen las pustulas. Sin embargo, esto no evita que el orgulloso padre aplaste a su progenie en un instante de compulsivo y despistado entuslasmo. Fisicamente, los Nurglets son versiones en miniatura del propio Nurgle, con engafiosas caras amables, pequesios ¥ abotargados cuerpos verdes, y extemidades habitual: ‘menrte distorsionadas o desproporcionadas. Son grega- ios, Agiles y constantemente activos. Normalmente se ‘cuelgan del cuerpo de la Gran Inmundicia, picoteéndole lapiel, chillando de placer si su amo les recompensa con tuna caricia 0 una golosina, o peledndose entre ellos por colocarse en la arruga mis confortable de la ingente masa de la Gran Inmundicia. Al enfrentarse a un enemi- LEGIONES DEMONIACAS ‘go avanzan como un furioso enjambre, royendo y ara- ‘Aando las piernas del enemigo, mordiéndole los tobillos y chupando cualquier fortinculo o abrasién interesante ‘que descubran. Sus diminutos dientes son afilados como cuchillas, dejando pequeftas y purulentas marcas en sus vvictimas, pero pocas veces son directamente letales, aun- ‘que estos ataques suelen ser el preludio de una langa agonia causada por alguna enfermedad, algo muy desa- ‘gradable que penetre a través de la herida, Muchas veces un grupo de Nurgletes acarrea a un Heraldo ‘de Nurgle sobre un Palanquin, un omamentado y portable trono decorado con formaciones fungiformes y cojines podridos. Estas pequefias criaturas empujan el palanquin ‘segiin Ia voluntad de su sefior, incluso al coraz6n de una batalla, donde los Nurgletes morderin y arafiarin para ‘defender al ocupante del trono con burbujeante entusias- mo. Aunque el Palanguin no es un transporte rapido, muchos Heraldos del Nurgle estin orgullosos de ser trans- portados en uno de ellos. Desde ellos pueden supervisar la disposicién de sus fuerzas y, lo més importante, ser vis- tos como de un estatus superior que las hordas de Porta- ‘ores de Plaga que se arrastran con su propio esfuerzo. | M Peasa de Nourgletes 10 Paaogui 0 El Palangutn se considera una montura de caballerta, aunque no esté montada sobre una peana de 25mm x 50mm. REGLAS ESPECIALES Demonio; ataques envenenados; hostigadores y exploradores (solo Nurgletes). CRECIMIENTO ANTINATURAL Los Nurplets pueden crecer de fs pus dja aris por una Gra Inmundicis al moverse Esta porqueria puede entrar x ua cucrpo mortal, abricadose pato leatameate. hacia sus aris, donde se engust y sabe comvirtiadose ea un [Nuxplete Cuando ests mada, el Nurglete sube por el aparito. digestivo de sv huesped y Jo abiadons por va extreme w otro, Una vex “sacs”, Jos Nurpletes merodean cerca de los asentamientos huminos si no puede encontrar 3 ottor de 23 ‘specie, cassindo todo tipo de travesuras, como agrar Ia Teche, ocultar objetos valiosos © eavencaar sifos, entre ‘otros. Por alguaa repugsante rzéa, los Nusglets siems Beso joke nerd Ge dco, pote visita para ofrecer su gratitud en forma de pistuls otras interesantes enfermedades. os Rastreaalmas son los exploradores del Principe del HAHP FR HI A L Caos, Dizblillas montadas en veloces corceles demonia- | Diablill de Slanesh IS 5 0 3 3 1 5 27 rn cos. De voluntad maligna y con la rapidez depredadora | Sicubo B50331537 i de una cobra, los Rastreaalmas recorren a gran velocidad | Corcel 330331517 tr Jos infinitos campos de batalla del Reino del Caos, ten- diendo emboscadas a sus vulnerables presas. REGLAS ESPECIALES Demonio; poder de penetracién; caballeria répida; Estas demoniacas cazadoras son increiblemente ripidas. _ataques envenenados (solo Corceles). Algunas leyendas dicen que pueden seducir incluso al tiempo para viajar entre segundos. Otras historias dicen que los corceles de las Rastreaalmas han sido creados a partir de los deseos culpables de todos los seres vivos por lo que jamas pueden ser adelantados, ipues nadie 7 puede huir de sus propios descos! Sea cual sea la verdad, UNA NARCOTICA CARICIA ser el objetivo de los Rastreaalmas de Slaanesh es conde- Tacluso un leve toque de la lengua de un Corcel de arse a una inevitable y atormentada muerte. ‘laaoesh es temible. La saliva de a bestinexté ssturada de innombrables intoxicastes que disparan las scosaciones monturas [mientras amortiguan los reflejos y vencen ir resistencia. Si Las monturas preferidas de los Rastreaalmas de Slaanesh Hts o dhemsats y wleclne a vague vial son unos curiosos bipedos, Estos tienen largosy sinuosos | Yl alyads de scuctony clusions, ys sedan pas ccuerpos que se estemecen incesantemente mientras se | edo de sinieste tatacionce dirigen a toda velocidad hacia el enemigo con sus delica- das patas de péjaro. Tienen una melena de sedoso pelo due les recorre desde la coronilla hata la punta de la cola. Una larga lengua tipo létigo oscila constantemente entre su boca sin dientes del Corcel, atrapando al enemigo del jinete. Los Corceles pueden variar muchisimo en color, adoptando todo el espectro de pigmantacin, desde ama- sillos y naranjas pastel, pasando por ales, hasta sensua- Jes ocres. Esta coloracion esté en parte ligada a la parte del reino de Slaanesh del que proviene el Corcel, completin- dose con laadicién de tatuajes por parte de su jinete. os ojos del Corcel poseen una calidad inteligente y apa- sionada, aunque realmente no son més que bestias que actin segin los deseos del dios que los ere6. Pueden catar los vientos de la magia y buscar los espiritus de los mortales como un animal mortal olfatearia la brisa. Cada alma tiene un oor caracteristicoy, ras catarlo una vez, el Corcel puede seguir a una criatura especifica toda la eteridad. Para sus jinetes esto es muy ctil pues, como todas las Diablilas, las Rastreaalmas son juguetonamen- te crueles. Se regocijan en perseguir a un mortal durante kilometros y kilometros de terreno agreste para, cuando todo parece perdido, dejar escapar la presa para que recupere las fuerzas y su vana esperanza de escapar. Estas cacerias pueden durar meses, 0 incluso afios, con las Rastreaalmas conduciendo al mortal hasta sus limites de resistencia fisica y mental. Unicamente cuando la ‘mente de su victima sucumbe voluntariamente a su abra- zo, las Rastrealamas finalizan Ia caceria y arrastran su alma al Reino del Caos. Con su rendici6n, el mortal roba a las Diablillas su diversi6n, pero se condena a una eter- nidad de exquisitos tormentos en las repugnantes salas del Palacio del Placer. Los Aplastadores son la caballeria de choque de Khorne, ‘una mortifera combinaci6n de Desangrador furioso con hambre de batalla y un Juggernaut de Khorne, una impa- rable y aplastante masa con cabeza de toro. Cuando las, legiones de demonios van a la guerra, las hordas de Aplastadores corren en estampida por todo el campo de batalla, con sus pezufias golpeando fuertemente el suclo ¥y pisoteando a los enemigos de Khorne, convirtiéndolos en una pasta iereconocible. Los Juggernauts, o devastadores, son descomunales bes- tas acorazadas, en parte demonio y en parte acero y ner- ‘vios hechizados. Son poderosas bestias de chirriante hic- roy bronce, mis altas que un hombre y poseidas de una masa aplastante. La piel de un devastador se compone de chapas de metal riveteado y fundido, decorada con iconos de Khorne y manchada con la sangre seca de sus vvictimas. En vez de sangre, por su cuerpo fluye fuego, propulsado por un blasfemo corazén demonfaco. Sus pies de hierro echan chispas a cada paso y su morro de bronce arroja vapor negro a cada aliento. Es una bestia con una intensa rabia encerrada en un indestructible caparazén de misculos y huesos metilicos. APLASTADORES DE KHORNE APLASTAALMAS, PIES DE KHORNE, DEVASTADORES: ‘Cuando empieza la batalla, los Aplastadores se precipitan implacablemente hacia el punto més resistentes de las. lineas enemigas, Ahi empiezan a triturar, mutilar y comear todo lo que encuentran, abriéndose paso entre lo mejor ‘que el enemigo ha podido reunir, exultando el nombre de Khore con un salvaje jibilo por cada enemigo aniquili- do. Después de esta carga inicial, los Aplastadores quedan ‘completamente poseidos por una ardiente necesidad de ‘conseguir mis erineos para el Dios de la Sangre. Llegado ‘este punto, los demonios se empiezan a pelear, tratando tanto Desangradores como Juggernauts de cargar contra ‘enemigos distintos. Estas disputas suelen ser breves. La nceesidad de derramar sangre puede més que cualquier ‘cleccién racional, lo que hace que los Aplastadotes se diri- jan como locos hacia el enemigo més cercano, Aveces, un Heraldo de Khorne especialmente favorecido recibe un Juggernaut para cumplir mejor los objetivos de su amo. El Heraldo impone su voluntad por encima de la del Juggernaut, como un mortal sobre un corcel terrenal. Esta pareja es mas mortifera que la suma de sus partes. Si el adversario sobrevive a los sanguinarios ata- ‘ques del Juggernaut, acabari aplastado bajo su cuerpo de bronce o hecho trizas por el jinete del devastador. MHAHPF RHI AL Desangrador BS0642427 Grn Desangrdor 125 0642437 Juggeraaut w50541227 Una miniatura montada en Juggernaut se considera una miniatura de caballeria, aunque no esté montada sobre una peana de 25 x 50mm. REGALES ESPECIALES Demonio, resistencia a la magla (1), golpe letal. ‘Behemoth de bronce. Un Juggernaut suma +3 ala tira- da de salvacion por armadura del jinete, en vez del +1 habitual. bar sobre ef Juggerauut es como si ounca se hubie~ Ln visto. “Es un poderoto corcel de hierto y brosce chirante, 3 una critura de metal vivo mis alta que un hombre y que ge con i fria de miles y miles de muer- tos, Su enorme cabeza es parte perro, pate toro, parte xcaracién del odio sunguisurio. Micstras se nos acerca ‘yemos sus infnitas chapss riveteadas, fords en oscuros fucgos. leas de rusas y rencores sobrenaturales Sobre la ‘spuds de Is bestia monta un demonio de piel excamoss y smaochad con la sangre derramads de avestoe camaradas Cuando casebx sus colmillos de bronce, perdemos tods nazi Y 908 giramos para huit hacia la noche y hacia Fee toro que tba vo hemos vito a Liber Maleficus HORRORES ARDIENTES, ESCUPELLAMAS, TORBELLINOS DE LLAMAS. Los Incineradores son seres extrafios, incluso para los peculiares estandartes de los demonios. De sus semi s6li- dos cuerpos tubulares brotan caras rechinantes y fauces burlescas, mientras sus desgarbados brazos se abren en ‘unos orificios que vomitan lamas magicas. Pese a su des- ‘garbada apariencia, los Incineradores son capaces de girar increiblemente répido, expulsando fluidos gaseosos 2 tra- vés de los hongos rosiceos que tienen en la base, y saltar y beincar por todo el campo con verdadero entusiasmo. Los Incineradores utilizan su ardientes miembos para Janzar amacillentas y azuladas llamas mégicas a sus cnc- ‘migos. Este mégico fuego de Tzeentch no quema s6lo la ‘carne, sino la propia realidad, y su mero roce puede hacer perder el juicio, puesto que chamusca y quema todo el cuerpo. El Incinerador no es menos letal en el ‘combate cuerpo a cuerpo, puesto que puede focalizar su poder pirotécnico para carbonizar al enemigo en este tipo de combates (un letal ataque contra el que la arma- dura de un caballero no es suficiente protecci6n).. Cuando el fuego crepita y silba, Hamas magicas més pequefias caen al suclo y toman la forma del objeto 0 ‘persona més cercana. Con un claro regocijo y una estri- MHAHPF RHI AL Icisersdor b24542427 cinerador b25542427 REGLAS ESPECIALES Demonio; hostigador; ataques flamigeros. Llamaradas de Tzeeateh. Un Incinerador de Tzeentch puede disparar 1D6 rayos en la fase de disparo con un alcance de 45 om. y Fuerza 4. Este ataque se considera un arma de proyectiles normal (por lo que puede eguantary disparar) pero no suite la penalizacion de -1 por disparos multiples Ibrecht grits con tabia mientras as mas azules cavolvan de aveyo sv armadura,“Maldito seas, hijo de las cloucas del Caos!” —geits al cabullero, micatas ls magia Je consumia fos bombros. El Incicrador encorws so hongo- 0 cuerpo: pequetss Hamas azules slisn de sus miembros y desceodin hasta el suelo. Use ens imitacisn de. Albrecht se forms en el vapor azur. Era ust figura que llevaba le trmadura de Rikliod y Hevabs usa espada tan grande como cl con usa expresisa iadoleate y la vor de va aio mima— do (Maldto sex, hijo dema-t-ta-tif chills EI Incincrador se ecendié de aucvo y el fuego azul empe 26 1 filrrse por la armadura de Albretch La espads del ‘aller cay6 al suelo éste se derrumbs,sullando su 2go- ia con sus chamuscados bios. La figura caisa cays de ‘spaldas patleando y_gesticulando melodramiticameate, ‘mientras gritsbs con su aguda vor: “(Quema! (Quemal Quem? dente risa, esta horripilante figura imita todo lo que pasa a su alrededor, de un modo burlén e inquietante. El Incinerador habitwalmente ignora estas pequetias paro- dias de la realidad, pero cuando les irritan con sus estri- dentes lloriqueos y burlas, los destruyen con una llama- rada azul antes de dirigirse a la bésqueda de otra presa, Cuando e! Incinerador se aleja, las pequefias figuras se desintegran en charcos de esencia magica, donde se des- vanecen lentamente hasta desaparecer, aunque las carca- jadas a veces perduran hasta bastante tiempo después. Poscedores de una mente rudimentaria ¢ instintiva, los Incineradores estén en sintonia con los pensamientos de tun Sefior de la Transformacién. Son, casi literalmente, Jos instrumentos de la voluntad del gran demonio y se ‘mueven por todo el campo de batalla siguiendo sus ins- trucciones. Como pasa con los Horrores Rosas, los Sefiores de la Transformacién consideran a los Incineradores una herramienta prescindible. Como tales, es habitual ver enjambres y enjambres de demo- rnios ardientes lanzindose sin dudarlo contra defensas aparentemente inexpugnables, aplastando al enemigo ‘tamto por su mimero como por las llamas que anuncian La Bestia de Nurgle es, realmente, una horrenda aberra- ‘ci6n. Tiene el cuerpo tan suave, viscoso y moteado como una pélida babosa, con unos pies enmarafiados que se agitan indtilmente, un rostro retorcido en verdes tenticu- Jos, y una cola létigo que aure de su espalda y se menea constantemente. La Bestia de Nurgle es tan mortifera como horripilante, causa pardlisis por mero contacto y sus viscosas secreciones pudren todo lo que cubren. Su proximidad es suficiente para matar pequetios animales y plantes, ¢ incluso las grandes criaturas pueden envejecer y descomponerse en su presencia, La Bestia ¢s la personi- ficaci6n de la descomposicién acelerada. ‘A pesar de su espantosa apariencia y sus letales atributos, Ja Bestia es una criatura carifiosa que se comporta igual de sociable y entusiasmado que un cachorro. Reclama atenci6n, saludando a los nuevos llegados babosedndolos con sus viscosos tentéculos. Cuando ya se han excitado lo suficiente, algunas veces (casi nunca) logran contenerse, dejando pequeiios montones de baba acre. Esta atencién ‘no es un problema para las otras criatruas de Nurgle, pero tiende a matar ripidamente a los mortales. Cuando el nuevo amigo de la Bestia deja de moverse, su interés pronto cambia hacia otro objetivo, y asf la criatura, excita- BESTIAS DE MURGLE MASTINES LEGAMOSOS, SALTADORES PUTRIDOS, TENTACULARES PERROS DE PLAGA da y carifiosamente, envenena y mata todo lo que toca, ‘Como la Bestia tiene una inteligencia muy rudimentaria, ‘nunca anticipa el resultado de su alborotado comporta- miento, y solo registra una ligera desilusién cuando cada ‘nuevo amigo se vuelve aburrido y silencioso. En Ia batalla, las Bestias corretean impacientes, ansiosos de encontrar nuevos amigos, revoleéndose constante- mente e invitando a los Portadores de Plaga a que les ras- ‘quen el lomo y rebienten sus péstulas. No hay nl que decir que las Bestias causan més muertes y confusién ‘entre sus enemigos con un gran entusiasmo e inapropia« da amabilidad que si se hubieran decidido a causar real- ‘mente dafio. Los Portadores de Plaga intentan mantener cel orden, animando a las Bestias a que se muevan en determinadas direcciones 0 que ataquen o se repriman, dependiendo del momento; aunque estos intentos son fen vano. Las Bestias de Nurgle ven a los Portadores de Plaga como sus amos y amigos especiales y los observan, para seguir sus instrucciones. Las Bestias son criaturas, ‘muy leales y siempre estén ansiosas por complacerlos, por eso luchan a su lado antes de dirigirse alegremente a la bisqueda de nuevos amigos. MHAHP F RH J Bestia de Nurgle 1530 4S 4 1D6H7 REGLAS ESPECIALES ‘Demonio; regeneraci6n; ataques envenenados. Rastro legamoso. Las unidades enemigas no reciben modificadores al resultado del combate por atacar el flanco o a la retaguardia de una Bestia de Nurgle. PODREDUMBRE DE NURGLE Linas & Neae cn pertinence pata todo tipo de enfermedades licuofiaats. L infec~ ida mis importante de todas cs la Podredumbre de [Nargle, el mayor regalo del Padre Nurgle para el mundo. La podredumbre de. Nurgle cx uns afliciée voraz que combina lis peores culidades de todas is plgas y pesti- Tencias que corrompen y matin todo lo que goce de vide La podedrumbre de Nurgle es temids por todos. puesto que se rumores que no termina con la muerte. De hecho, Th leyenda cuenta que no cs um mera esfermedsd mortal sino un costgio demoniico que iafesta cl alma y ol cuer~ po de forma despiadada. Por es0 se cree que el alma de un mortal que perece 1 causa de la podredambre de Norgle da ligads al dios de In plaga y condesada 1 Ia sevitud ae ca EI diablo de Slaanesh es un demonio extrafio, una cria- ‘ura hibrida que combina caracteristicas de reptiles, insectos y antropomérficos. Tiene un cuerpo segmenta- do, una cola cubierta de finas escamas y dos pares de piernas humanoides que terminan en pezufias. Cada Diablo tiene también un par de puntiagudas garras y ‘unos desgarbados brazos que habitualmente utiliza ‘como piernas delanteras. Un Diablo no tiene Ia inteli- gencia necesaria para usar estos brazos para agarrar ‘cosas, aunque los usan como armas con un efecto letal. 1a cabeza de un Diablo tiene una forma bovina, con una boca lena de escasos pero feroces colmillos puntiagu- dos, entre los cuales asoma una enorme lengua muscu- lar. En la cabeza tiene dos cuernos retorcidos, y sus gran- des y polifacetados ojos relucen con una malevolencia completamente sidica. La piel de un Diablo es blanca con algunas sombras pastel, mientras que sus piernas normalmente son verde © azul oscuro, y a veces evan ‘grabadas espirales de un color chillén y disefios de los sellos sagrados de Slaanesh. ‘Los Diablos son criaturas increfblemente veloces, capaces de recorrer todo tipo de terrenos a una velocidad asom- brosa. Hay algo perturbador en el andar de un Diablo, se balancea de lado a lado con una danza nerviosa. Los dia- Dlos dan tres 0 cuatro pasitos por cada paso normal, y abren las piernas mientras se escucha una toccata arritmi- ‘ca que alaba la gloria del Principe Negro del Caos. Los Diablos van cantando entre ellos mientras corren, ema- ‘nando un penetrante y agudo parloteo que pocos morta- Jes oyen de manera consciente. Este sonido resuena entre Jos vientos de la magia con una ensordecedora fuerza, ‘causando disrupciones menores en todo tipo de proezas mégicas ¢ infligiendo fuertes dolores de cabeza y pérdi- ‘das de memoria alos hechiceros que no se han protegido contra ello. Por eso, Ia primera sefial de ataque de la legion demoniaca es una oleada de demencia generaliza- dda entre los hechiceros y sacerdotes, cuando el gorjeo de Jos Diablos de Siaanesh resuena en sus suefios. Aunque un Diablo es un poco més frigil que otros demo- ‘ios, s6lo un tonto desestimaria su poder de combate. A ‘parte del peligro que entrafian sus mortiferas pezufas, ‘un adversario también deberia temer el aguijén que tiene cn Ia punta de su flexible y segmentada cola. Esta pia ‘esti llena de un soporifero veneno, capaz de provocar un ‘coma profundo incluso al Orco més furioso. Igualmente, el Diablo exuda un penetrante y grasoso almizcle que, si se inhala, recorre el cuerpo de la victima, royendo los ‘centros del razonamiento y adormeciendo en el desafor- tunado adversario hasta los estimulos mas extremos. ‘Cuando las legiones demonfacas van a la guerra, los Diablos de Slaanesh merodean los flancos de la batalla, Conflan en los efectos de su almizele para emboscar 2 los imprudentes, asesinando a objetivos aparentemente inal- canzables para una criatura, de aspecto tan fragil y décil REGLAS ESPECIALES Demonio, poder de penetraci6n. Almizcle soporifero. Una unidad en contacto peana ‘con peana con un Diablo de Slaanesh tiraré un dado adi- ional cuando huya y descartard el resultado mayor. “Ticnen tanta hambre de almas como los mortales anhelan el vino y {2 comida” Liber Maleficus LEGIONES DEMONIACAS 47 PRINCIPES DEMOnio PRINCIPES DE LA OSCURIDAD, PORTADORES DE MUERTE, BLASFEMIAS ETERNAS Convertirse en demonio es la meta final de todos aquellos que siguen la senda del Caos. Bs la recompensa a décadas de dedicacién a los Dioses del Caos con la que se obtiene Ja inmortalidad y un poder y una fuerza inimaginables. Esta bendici6n puede darse en cualquier momento de la ‘vida de un paladin, Algunos ascienden después de déca- das de servicio a los Dioses Oscuros, mientras que otros trabajan durante siglos y su periodo mortal se ve aumen- tado de forma antinatural més alld del de un hombre nor- ‘mal, antes de ser dignos para sus maestros impios. Los Principes Demonio varian enormemente de aspecto, segiin los antojos de sus dioses protectores. Algunos por- tan los cegalos que recibieron cuando eran paladines, ‘como brazos adicionales, tentéculos o piel escamosa, aun- que hay caracteristicas que comparten pricticamente todos los Principes Demonio. Por algtin extrafio efecto de la demonificaci6n, todos ellos tienen cuernos torcidos, ‘unas garras asesinas y una cola retorcida yen forma de lati- 0. Muchos tienen un par de poderosas alas con las que atravesar volando el campo de batalla, levando la muerte al enemigo. Aunque no necesitan armas (en muchaos aspectos el propio Principe Demonio lo es) la mayoria de cllos evan espadas gigantes imbuidas con pura energia del Caos 0 con el espiritu de agin demonio inferior. En cuanto a su caricter, los Principes Demonio son tan divergentes como los paladines del Caos de cuyas filas surgieron. Algunos son guerreros temibles, capaces de barrer ejércitos de mortales en una tormenta inquebran- table de furia marcial. Otros son potentes hechiceros, ‘que, por su esencia impfa, existen tanto en los reinos fisi- ‘co y magico. Pocos Principes Demonio son sirvientes del Caos en todas sus formas, pues la mayoria de estos seres infernales se dedican al servicio de uno dios determina do. Un Principe de Nurgle de cuerpo podrido derrama pestilencia por donde pasa, mientras que los seguidores de Tzeentch ven el destino como un mortal percibe los tonos y las formas. Los Principes Demonio conservan gran parte de su indi- vidualidad e independencia a diferencia de otros demo- rnlos que son meros fragmentos de la voluntad de sus. amos. De hecho, algunos de los Principes Demonio mis antiguos y poderosos son adorados como deidades por algunas tribus de las tierras del Norte. Aunque han aban- donado Ia esfera de los deseos mortales, los Principes Demonio mantienen su comprensin de estos para poder manipular mejor los seguidores y los eventos para mayor gloria de los Dioses Oscuros. Principe demoni MAGIA Los Principes Demonio que son hechiceros pueden utli- zar los hechizos de los sabres del Fuego, de la Muerte, del Metal y de las Sombras, o uno de los saberes demo- niacos de los Dioses del Caos. REGLAS ESPECIALES Demonio. ita, el Principe Demonio legs con todo #0 explendoro- so equipo de combate. A su paso. fs iboleschlln de rabia hacia el cielo indiferete y Ine picdris ae retueren de odio. Caza 1 Jos enemigos de 38 amo, pues s0 comida cs bk Garae mortal y su vino las almas mortals. ‘Su amo Jo a equipado pura Ia btalla Ea su mano iaquizrda Hea wa demososnbygno ex forma de ped Se canto de fe y odio retumbs contiouamente y leas el cielo con us toni Tele que espiertasIa muse y xab con lid En su mano deecha lleva un grupo de demosios, todos cazz~ ore, que esperan el momento de liberar 2 sus petron sediatos de singre y criscos y el sabor de almas inocentes Min, el Principe Demoaio. Hs llegido al tiempo de ls Aescaperacisn, Crimorio Daemonicus FURIAS DEL CADS CHILLIDOS DEL CAOS, GARGOLAS, CUERVOS DEL CAOS as Furias son demonios aullantes y despiadados con ‘garras ganchudas y correosas alas de murciélago. Desde sus rudimentarios cuernos hasta la base de su espinazo tiene una corta crin de pelo dspero. La cara es brutal y bestial. Tiene unos crucles ojos centelleantes sobre un ‘morro abrupto y una amplia boca con decenas de dien- tes puntiagudos. Las Furias son habitualmente negras, pero, como seres de un poder cadtico no perfeccionado, pueden tener cualquier color, dependiendo del Dios Oscuro predominant. las Furias son manifestaciones del Caos en forma pura. Debido a ello son, probablemente, los demonios més deébiles de todos los que infestan el mundo, pero, aun asi, suponen un desafio para la mayoria de mortales. Las usias son los primeros demonios en entrar en el reino ‘mortal cuando los limites de la realidad se debilitan. Don- de las Furlas se concentran, sin duda aparecerin otros demonios. Una bandada de Furias se considera el heraldo de tiempos aciagos. Cuando la magia se debilita y las. egiones demoniacas empiezan a desvanecerse, las Furias ‘welven para posarse junto las fisuras. Hay muchos luga- res en el Viejo Mundo en el que los campesinos atrancan ventanas y chimeneas para evitar que las Furias entren en ‘sus hogares por la noche y les roben a los hijos. Furia del Caos REGLAS ESPECIALES Demonio; unidad voladora. L277 itminn si. Psa Deneio net 4con su espada de chuno, partido a otro guerrero com tp ataque tan poderoso que troces Is armadura del encles— que mortal ficilmente. Las dos mitades del desafortunsdo idiots se desvnecieron sobre el fango mojdo. y su sangre brotabs hacia todas direcciones. El demonio chills de placer miestras fa sangre le salpicabs en sus ondulados mscolos, y,eapmbres de Furias hacian circulos sobre sus cabeza, chillando. El aire se agitaba con los trocnos. y la heridainfligida ea el. Priscipe Demonio se cernibs, Con ua gito de victoria. ste ascendis hacia el cielo. con Ist ales oegras desplegidas micotas se abalanaba hacia ottos mortals. Por eacima, ol ‘elo se cotubisba y se remoliaba crando formas aaorm— Jes micatns Jas hambricotas Fors se sumergian colt soche En cuestisn de seguados, el aire se lead de terori= ficos Usatos mortles y bramidos voraces de placer surgian de las gargustas de Jos ishumanos. ‘Sin un amo al que seguir, y de mentes limitadas para pen- sar conscientemente, las Furias son ficilmente subyuga- das por otros demonios a los que observan con una mez cla de temor y sobrecogimiento, y son completamente serviles a los caprichos de los Dioses Oscuros. Tzeench es cl que més utiliza a las Furias, como mensajeras y espfas tanto en el reino mortal como en el Reino del Caos. Por otro lado, Khorne considera a las Furias demasiado enclenques para sus propésitos, y por es0 sélo las usa ‘cuando se han agotado todas las otras alternativas las Furias son criaturas esencialmente cobardes, que pre~ fieren planear sobre el campo de batalla en vez de enzar- zarse en combate. Son infinitamente pacientes y acechan a supresa durante horas, incluso dias, antes de decidirse a atacar. Cuando ven a una victima herida 0 aislada, las Furias descienden del cielo con una infinita sed de ven: ‘ganza, ante la cual no hay escapatoria. Cuando el adver- sario huye, las Furias lo persiguen implacablemente. Como sucede con los carrofieros en el mundo real, pue- den sentir el miedo y la debilidad, y se aprovecharin de ambos al miximo. La nica defensa contra un ataque de Furias es quedarse quicto, esquivandolas hasta que desa- parecen para buscar otra presa menos peligrosa, eS CARROS DE LOS DIOSES MENSAJEROS DEL INFORTUNIO, HERALDOS DE LA CONDENACION, JINETES DE LA CONDENACION Los Heraldos de los Dioses Oscuros tienen diferentes misiones, desde Ia vigilancia de las propiedades de sus ‘amos hasta el control de sus salvajes hordas demoniacas CCargados con estas responsabilidades, a algunos heraldos se les ha otorgado un carro de demonios para atravesar las, corrientes del Reino del Caos. El comportamiento de estos arilugios arcanos varia dependiendo de la naturaleza del Dios patrén, pero todos los carros dle demonios son armas formidales que su jinete puede utilizar de forma letal. CARRO DE LA SANGRE DE KHORNE Un carro de Khome combina la potencia de impacto de su armaz6n de bronce con la masa pisoteadora de un Juggernaut. El armaz6n de un carro es a prueba de los ‘ataques mAs potentes, pues ha sido forjado con el mismo ‘metal demon{aco que el cuerpo de los devastadores de Khome y templado en grandes cubas de sangre hirvien- do, Cada lateral de bronce del carro esté grabado con ‘runas triunfales que proclaman una de las grandes victo- rias de Khorne. El carro esti vivo y sediento de sangre, pues Khorne funsion6 una alma de demonio con el ‘carro durante su forja. Hay quien cree que este espicitu malevolente atrapa las almas de los aniquilados por el carro, engullendo su esencia con la esperanza de que LEGIONES DEMONIACAS algiin dia sea lo suficientemente fuerte para escapar de su prisién de metal CARRO FLAMIGERO DE TZEENTCH [Los carros de Tzcentch son discos de fuego magico enca- denados un par de Aulladores, Atraviesan el Reino del ‘Caos como meteoritos incandescentes, Hevando a los Heraldos elegidos por Tzeentch a cada rincén de la exis- tencia. Mientras recorren los cielos del mundo morta, los. Carros de Tzeentch se confunden habitualmente con ‘cometas, que se interpretan a su vez como presagio de destrucci6n, ‘al es la naturaleza destructiva de Tzeentch, ‘que estas profecias casi siempre se hacen realidad, El carro recorre el cielo, y su auriga demonio desata la furia de sus rayos contra aquellos que desafian al Gran Hechicero. CARRO DE LA DEMENCIA DE SLAANESH Los Carros de Slaanesh no son creaciones sutiles; su aspec: ‘to excesivo atrac la vista y confunde los sentidos. Mientras ‘sus corceles tiran de éla gran velocidad, sus formas en cespiral queman el aire con sus colores impios y sus rayos cegadoras. Los ejes de metal chirrian con una disonancia parecida al lamento de las almas atormentadas, una terei- ble cacofonia que se retuerce entre el canto de las diabli- ls y el silbido de los Corceles. Combatir contra un apara ‘0 como este no es una simple cuestién de armas, sino una Jucha de voluntades que sacude los limites de la cordura, CARRO DE LA SANGRE DE KHORNE MHAHPF RHI AL Caro — = - $54 --- Juggernaut de Khoroe 8 5 - 5 ~ - 2.27 REGLAS ESPECIALES Demonio; resistencia a la magia (1); carro. Golpe letal (610 el Juggernaut). CARRO FLAMIGERO DE TZEENTCH AL MHAHP FOR HT Caro ~ 27 44d Aallidor de Tzeeatch 33 0 3 - - 4 REGLAS ESPECIALES ‘Demonio; volar; carro. Ataques flamigeros (s6lo el Aullador). CARRO DE LA DEMENCIA DE SLAANESH M HAHP F RH Caro ~-- 544 Corcel de Skanesh 25 3 0 3 - - REGLAS ESPECIALES Demonio; carro. Poder de penetracién; ataques envenenados (s6lo el Corcel).. TAL su ALIMENTADOR DE ODIOS, MUERTE FURIOSA. BEBEDOR DE SANGRE EI Devorador de Almas Skarbrand fue uno de los més ‘poderosos demonios de Khome. Fue mariscal de sus hues- tes y nadie recibié mayores favores del Dios de la Sangre ‘como él. Skarbrand estaba tan ongulloso que fue un traba- jo ficil para Taeench avivar las brasas de la arrogancia. Un siniestro dia, cuando Khorne le daba la espalda y su aten- ciGn estaba en otro lugar, Skarbrand se ceg6 por la ira y g0lped al Dios de la Sangre con un poderoso ataque. Pese su gran fuerza demoniaca, Skarbrand solo consiguié hacer una pequefia grieta en la armadura del Dios de la Sangre y atracr la terrible furia de la mirada de Khomne. Encendido por la ira, Khome agarré al demonio por el cuello. El Dios de la Sangre maldijo el nombre de ‘Skarbrand y fe quité toda su personalidad, dejdndole solo In ira que le habia inducido a atacarle. Desde lo alto de la torre mas alta de la Cludadela de Bronce, Khome lanz6 a Skarbrand a las profundidades del Reino del Caos, deste- rrando al devorados. Durante ocho dias y ocho noches Skarbrand estuv6 cayendo en picado, como un ardiente ‘cometa atravesando el inalterado cielo, Fl impacto del ate- rizaje del devorador ere6 un cafién en el paisaje y sus alas se hicieron jirones. Desde este ftidico dia, Skasbrand ‘ha vagado por los reinos morales ¢ immortales, intentan- do ahogar sus pecados en la sangre de los muertos. ‘Atrapado en el instante de ira de su traicién, Skarbrand se ha convertido en la encarnaci6n de ésta; una furia inguieta que no se puede frenar. Por donde Skarbrand ppisa, el orden y Ja disciplina se transforman en anarquia cuando aquellos que se cruzan en su camino sucumben al odio y el salvajismo. Ni el ser mas racional puede resis- tirse a ia locura de Skarbrand. Grandes amigos y firmes aliados se atacan unos a otros con salvaje despreocupa- ci6n. Valientes y cobardes se agreden y despedazan sin respeto alguno por sus propias vidas. Skarbrand corre con desenfreno hacia la destruccién infinita; sus dos hhachas gemelas golpean abriéndose camino entre el tor- bellino de sangre y fuego hasta no quedar nadie con vida. Sus chillidos torturados se escuchan por todo el ‘campo de batalla, olas de pura ira imbuidos con la fuerza necesaria para destruir edificios y pulverizat la came. En toda la historia nadie ha servido mejor al Seftor de los Crdneos que Skarbrand, Ha recolectado montones ¥ ‘montones de créneos para el Dios de la Sangre, y ha le- ‘nado océanos de entrafias. A pesar de haber caido en des- ‘gracia, ha encabezado las legiones de Khorne en su lucha contra otros dioses y contra reinos mortales. Ha sacudido Jos cimientos de la eternidad con su rabia, y ha dejado un astro de muerte por la existencia, y pese a ello Khorne sigue negindose a liberarle de su decreto de odio. ‘No hay lugar para el remordimiento en el negro corazon de Khorne y no siente compasi6n por Skarbrand, quien ‘en su torturado exilio ha servido al Sefior de los Crineos mejor que antes. MHAHPF RHI A m0 6 6 5 078) L Starbrand 9 El aura de rabla de Skarbrand cambia la forma en que ambos eércitos luchan, lanzdndose uno contra el otro con ferocidad clega. REGLAS ESPECIALES Demonio; resistencia a la magia (2); terror; objetivo grande; odio (todos los enemigos); furia asesina. Rabia personificada. Skarbrand no puede perder su Furia asesina, Ademés, mientras Skarbrand siga vivo, todas las unidades de la mesa (amigas y enemigas) estén, sujetas a la regla de odio, Bramido de furia infinita. Se trata de un arma de aliento de F5 que funciona como se describen en el reglamento. REGALOS DEMONIACOS ‘Masacre y Aniquilacién, Cada una de estas hachas con- tiene la esencia de un gran demonio. Proporcionan a Skarbrand a ataque adicional (indicado en su perfil) ‘Ademés, ninguna tirada de salvacion por armadura protege de Ias heridas causadas por Skarbrand en com- bate cuerpo a cuerpo LEGIONES DEMONIACAS ~ YAIROS TEJEDESTINOS, ORACULO DE TZEENTCH MANO DE TZEENTCH, GUARDIAN DE LOS ROLLOS DEL DESTINO, BURLESCO OBSERVADOR DEL DESTINO NI tan solo Tzeentch osa entrar en el Pozo de Ia Erernidad, el gran receptaculo del conocimiento en el centro de a Fortaleza Imposible. El Gran Hechicero, pese a todo su poder no ests seguro de sobrevivir alas corren- tes del infnito, Adin as, et Pozo de a Eternidad dominaba Jos pensamientos de Tzeentch, pues era el nico acerjo que no podia resolver, el tnico secreto que no podia conocer asi como un reto tan doloroso como Intenso. Fre para tar de comprenderio que Tzcentch aroj6 a Kairos, un Seflor de la Transformacion conocido como ‘Tejedestinos por los morales, alas premonltorias profun- didades del pozo. Aunque el Gran Hechciero no estaba dispuesto a ariesgarse personalmente, no dudé un ins tante en aricagar uno de sus serddores. Desde que se arrastré fuera del pozo tras una etemnidad perdido en sus profundidades, Kairos puede ver cosas ‘ocultas incluso al propio Tzeentch. Su cabeza derecha ve los posibles futuros tan claramente como el dia. Ninguna ‘maquinacién se oculta a su mirada y las infinitas posibili- dades del mafiana cristalizan en hechos irrefurables. La cabera izquierda ve el pasado sin las pequefias deforma- Clones de la perspectiva o la visi6n sesgada. Pasado y futu- ro vibran en su cuerpo tembloroso y deforme por su expe riencia en el pozo pero, por valiosas que sean estas visiones, el coste ha sido elevado, ya que Kairos no puede ppereibir el presente; no puede ver el paso del tiempo, iini- ‘camente los eventos que fueron, y los que serén. LEGIONES DEMONIACAS Kairos se sienta a la diestra de Tzeentch, sintiendo las. ‘estigias profundidades del pozo mientras susurra secre- tos que solo él puede ver. Nueve veces nueve Sefiores de la Transformacién transcriben sus palabras con plumas arrancadas de su propio plumaje y tinta hecha con la san- gre de Tzeentch. Cada escriba guarda cclosamente los ‘secretos que escucha, pues cada faceta de la eternidad es una poderosa herramienta en las eternas intrigas de Ia corte de Tzeentch. Por su parte, Tzeentch no se preocu- pa por estas intrigas, pues sabe todo lo que estos saben. Cada secreto transerito por un Sefior de la Transforma- ‘cin pasa a formar parte de Tzeentch y su entendimiento de la eternidad cada vez es més completo. La ceguera de Kairos al presente le hace vulnerable a los ataques fisicos, pues el futuro no se le revela con tanta rapidez para predecir los devenires de la batalla. Sin ‘embargo, su visi6n le permite estar siempre un paso por delante de sus adversarios, enfrentando a sus adversa- ios entre ellos con intrigas montadas en el fluir del tiem- po. Y en cuanto a magia, Kairos es imparable. Conoce todos los hechizos existentes; cada sello, sefial y traza de poder mistico. Esta habilidad le convierte en el agente preferido de Tzeentch. Cuando Kairos abandona la forta- leza Imposible, siempre es para cumplis las misiones mis dificiles, como recuperar un artefacto magico, aplas- {ar un efército, u otra terrible maquinaciGn de Tzeentch. MHAHP F RHI AL Kaitos m1055S5119 Katros es el hechicero més versatil de Warbammer, isien- do capaz de lanzar no menos de 14 hechizos distintos! MAGIA Cada cabeza de Kairos es un hechicero de nivel 4. Estas no cligen los hechizos de la forma habitual. La cabeza izquier- da puede elegir cuatro hechizos de los saberes de la Luz, ‘el Metal, la Vida y los Cielos. La derecha puede elegir cua: two hechizos de los saberes de la Muerte, las Bestias, las, Sombras y el Fuego. Ambas cabezas siempre conocen todos los hechizos del Saber Demoniaco de Tzeentch, Alinicio de cada fase de magia, decide qué cabeza utili- zaré Kairos. Durante esa fase Gnicamente podri lanzar hechizos conocidos por esa cabeza. Kairos genera dados de energia y de dipersi6n como un hechicero de nivel 4, ‘no como dos. REGALOS DEMONIACOS ‘Yoluntad de Tzeentch; ropajes demoniacos; dos cabezas. REGLAS ESPECIALES Demonio; terror; objetivo grande; volar; ataques flamigeros. Oriculo de Ja eternidad. Leyendo las hebras del desti- no, Kairos puede evitar ser herido. Posee una tirada de salvactén especial de 3+. Mientras otras Grandes Inmundicias tratan de propagar plagas existentes, Ku'gath, el Padre de la Plaga, esta fasci- ‘nado por crear nuevas y virulentas enfermedades como €l propio Nurgle. Ku’gath pretende llegar algin dia a crear una plaga que infecte a los propios dioses. Bl Padre de la Plaga esté orgulloso de su imparcialidad. Después de todo, Zqué puede ser mas importante que st gran obra? Tan absorto esté en su biisqueda de la plaga perfecta, que ha permanecido relativamente al margen del ‘cambiante equilibrio de poder en el Reino del Caos, aun- que esto no significa que Ku'gath no tome parte en el Gran Juego. Sus experimentos no sirven de nada si no son uestos a prueba, por lo que siempre esta dispuesto a pprobar sus iltimas ereaciones sobre el campo de batalla Bl Padre de la Plaga monta en un gigantesco palanquin ‘cubierto de parafernalia alquimica: viales lenos de polvos hirviendo, frascos de iquidos indescriptibles y sacos de yute rebosantes de Nurgletes criados especialmente para ser contenedores de las tiltimas enfermedades del Padre de la Plaga. Su gran masa es soportada por una alfombra de Nurgletes, mientras Ku'gath es servido por una infini- dad mis, todos ellos criados en los alambiques del Padre de la Plaga. En combate, Ku'gath lanza sus Nurgletes con- tra las filas enemigas. Los demonios arden al impactar, empapando al objetivo con fluids cargados de enferme- dades, mientras Ku'gath observa ansioso sus efectos. Si alguna de las plagas cumple las expectativas de Ku'gath, este gongotea su satisfaccién como un padre orgulloso. Si Jos resultados no merecen su aprobacién, inmediatamen- te prepara una versi6n refinada de la plaga, sumerge un nuevo Nurglete en la mezcla,y lo arroja nuevamente. De todos los demonios de Nurgle, Ku'gath es el més dis- puesto a entrar en el reino fisico, pues su bisqueda de ‘nuevos y mas eficaces reactantes para sus plagas no tiene limites. Unas pocas gotas de sangre mortal pueden con- vertir una plaga inactiva en una epidemia, Ku'gath ha des- cubierto que, por ejemplo, la vejiga skaven multiplica por en la virulencia de la Viruela Roja. Asi, para experimen- tar, Ku’gath trata de adquirir especimenes frescos siempre que entra en el mundo mortal. De hecho, el Padre de la Plaga manticne una gran variedad de especimenes, morta les y demonios, enjaulados en una humeda cimara entre las combadas vigas de la podrida mansién de Nurgle; asi siempre tiene a mano ingredientes adecuados. Es durante estos viajes de recolecci6n al mundo mortal ‘que Ku’gath ha encontrado la raza que ha desbaratado su neutralidad cientfica para desatar su rabia: los Enanos. A nivel profesional, el Padre de la Plaga odia a esas criatu- ras por su negativa a sucumbir a las enfermedades; a nivel personal esté amargado por su derrota en Karwza- Karak. En cualquier caso, no hay duda de que en la mente de Ku’gath, seran los primeros conejillos de indias cuando su plaga perfecta esté lista. MHAHPF RH TAL Kugah 040660449 Palaaquio, 30331367 Ademds de su considerable fuerza fisica, Ku'gath pose un letal ataque a distancia. MAGIA Ku’gath es un hechicero de nivel 1 que siempre utiliza hechizos del Saber Demoniaco de Nurgle. REGALOS DEMONIACOS Infestacion de Nurgletes; rastro leganioso. REGLAS ESPECIALES Demonio; terror; objetivo grande; odio (Enano: ataques envenenados. Proyectiles necréticos. Ku'gath lanza Nurgletes carga dos de plagas al enemigo. Puede lanzarlos incluso si ha movido, pero en todos los demés aspectos se considera disparos de catapulta con el siguiente perfil: Alcance Fuerza _Heridas Especial 60cm Hierecon2+ 1 Nica salvacion por armadura Con un resultado de problemas, Ku'gath ha aplastado acd- dentalmente a los Nurgletes y el disparo no tiene efecto. DESPOJACRANEDS PALADIN DE KHORNE, VAGABUNDO SANCUINARIO, MATARREYES U'zhul, el Despojacréneos es el paladin inmortal del Dios de la Sangre, el més fuerte de sus Desangradores. Cuando no esti de campafia, Despojacrineos vaga por los Reinos del Caos montado en su poderoso Jugger- aut, Kuhltyran. Se planta ante todas las fortalezas y for- tificaciones que encuentra, lanzado un desafio tras otro contra sus mejores guerreros, hasta que alguno de ellos acepta enfrentarse a él en combate singular. Cuando su adversario sale, Despojacrineos baja de su leal montura, saluda al enemigo con la espada y carga para cobrarse otro eriineos para el Dios de Ia Sangre. Estos duelos son breves y sangrientos, pues Despojacré- neos es mas ripido que el iltimo latido de un corazén partido y conoce todas las debilidades de sus enemigos. Despojacrineos no mata directamente a sus enemigos; primero les parte las piernas, dejéndoles indefensos. A Ccontinuaci6n, sus garras agarran la cabeza de su adversa- rio; de la punta de sus dedos surgen llamas magicas que abrasan la piel hasta dejar el hueso al descubierto. Despojacrineos separa entonces el crineo pelado de la columna y lo arroja a un tosco saco leno con los trofeos de sus victimas anteriores. Entonces lanza un nuevo desa- fio a la fortaleza, acabando con cualquier campeén que lo acepte hasta que no quede nadie dispuesto o se aburra. Volviendo a montar en KubI'tyran Despojacrineos mar- cha en busca de nuevos adversarios. oP, uu Despojacrineos es tan temido en los reinos mortales ‘como en las cortes de los Dioses Oscuros, U'zuhl se siente atraido por las hazafias marciales y los rumores de comba- lentes poderosos. La historia esté repleta de relatos de ‘sus apariciones ante las puertas de castillos bretonianos, ‘campamentos nortefos, salones del festin ogros, necr6- polis khemrianas y fortalezas enanas, cxigiendo la presen- ‘cia de un adversario para enfrentirsele, Estos encuentros jamés acaban bien para los mortales. En realidad, de todas las leyendas relacionadas con Despojacrineos, solo una ‘no habla de la victoria del Paladin de Khome. Segiin las, leyendas imperiales, Despojacréneos se enfrent6 a Sigmar ‘en las Montatias del Fin del Mundo, siendo derrotado por el hombre-dios. Despojacrineos atin lleva las cicatrices de ‘ese dia, y siente un gran placer resarciéndose de la deuda cen los herederos de Sigmar a la menor oportunidad, f Ser Alo largo de los milenios, la coleccién de trofeos de Despojacrineos ha sido tan grande que es imposible de contar. Aunque Despojacrineos coge los crineos de todas sus victimas, Ginicamente aprecia las de los indivi- ‘duos més poderosos, pues al tomar su crinco obtiene parte de la fuerza de su enemigo. Prende sus crineos mds pereciados, recordatorios de las batalas més satis- factorias, de su capa. El resto los coloca en el parapeto de la Ciudadela de Bronce para adomat el camino hacia la base del Dios de la Sangre. Asi es como un demonio ‘que empez6 su existencia como Desangrador ha logrado sganarse el respeto de los Dioses Oscuros, MHAHP F RHI AL Despojicriness «2:9 06 429 4 8 Despojacréneos es la encarnacién de la muerte para los ersonajes enemigos, REGLAS ESPECIALES Demonio; golpe letal; odio (todos los enemigos); ataques flamigeros. IGrinenos para el trono de los créneos! Despojacré- neos siempre debe desafiar y aceptar un desafio del ene- migo. En un desafio, la habilidad golpe letal de Des- pojacrineos tiene efecto con un resultado de $+, en vez de 6+, y puede afectar a criaturas de cualquier tamafi. REGALOS DEMONIACOS Capa de craneos. La proteccién offecida por esta capa proporciona a Despojacrineos una tirada de salvacién or piel escamosa de 3+ y resistencia a la magia (2) ~ LOS ESCRIBAS AZULES TE TZEENTCH ARCANOLOGISTAS CELESTES. HECHICEROS ERRANTES. AUDITORES DE TZEENTCH Algunos dicen que hubo un tiempo en que Tzeentch era el mis poderoso de todos los Dioses del Caos, y gober- naba a sus hermanos por medio de su poder sortilego. Con el tlempo, otro dios depuso al Gran Hechicero en una gran batalla y lo derrib6 de su percha en las ‘Montafias Infinitas, Bl impacto resultante partié a ‘Tzeentch en diez mil pedazos. Estos fragmentos de dios volaron hacia el infinito y el poder del Gran Hechicero se ‘vid menguado para toda la eternidad, Segiin numerosas leyendas, este fue el nacimiento de la magia. Cada fragmento de Tzeentch se convirtié en un hechizo o sortilegio. Estos se multiplicaron rpidamente cn las mentes mortales, propagéndose por la eternidad, ‘Aunque cada uno de ellos era demasiado pequefio para retener parte de la personalidad de Tzeentch, este fue consciente de su existencia y decidi6 recuperarlos. Para lograrlo, Tzeentch creé dos demonios, P'tarix y Xirat'p, con la misi6n de aprender todos los hechizos existentes. Aunque tienen la forma de los Horrores ‘Aaules y una hosca personalidad, esta misin requeria que los Escribas Azules fueran més inteligentes que el resto de los de su raza. Siempre cauto ante posibes trai= ciones, Tzeentch les confirié una inteligencia limitada Prtarix puede transcribir las silabas mégicas de cualquler hechizo a un pergamino, pero no puede leerlas. Xirat'p puede leer los garabatos de su hermano, pero no puede entenderlos. Considerando que habia hecho un buen trabajo, Tzeentch envié su nueva creacién a cumplir su misién con instrucciones de no regresar hasta haberla completado. Los Escribas Azules viajan sobre un Disco de Tzeentch por los reinos etemno y mortal, peleéndose mientras bus- can fragmentos perdidos de su dios para anotarlos en pergamino, P'tarix garabatea frenéticamente con la ‘pluma caudal de un Sefior de la Tansformacién, y Xirat'p lee las palabras escritas para evitar errores; al hacerlo libera estos poderes sobre los desafortunados que se encuentran cerca. Aunque no son combatientes en senti- do estricto, la misién de los Escribas Azules les conduce habitualmnte a campos de batalla donde se utilizan los hechizos mas destructivos y poderosos. Si se ve amena- zado, Xirat’p empieza a leer aleatoriamente los pergami- ‘nos escritos, confiando en la mano del destino, su amo, para que le guie a elegir el pergamino adecuado para cada ocasi6n. Esto puede resultar en efectos espectacula- res y extrafios, pues es probable que el enemigo sea alcanzado por rayos multicolores mientras queda empa- pado por una tormenta personal o queda transmutado Realmente, los Escribas Azules jamés podran completar su misién, pues la magia se ha multiplicado al servicio de los mortales. Esto ya les esta bien a Xirat'p y P'rarix, y a Ia propia existencia. Si algin dia los Escribas Azules egaran a completar su misién, Tzeentch los devoraria para volver a juntar todos los fragmentos de su ser y absorver el poder adicional obtenido a lo largo de todo este tiempo. Es muy improbable que ninguna criatura, mortal 0 demonfaca, lograra sobrevivir a este proceso de renovaci6n... MHAHPF RHI AL Los Excribis Arles 33:03:33 237 Parte, Xirat'p y su disco estén representados por el ‘perfil comiin que se muestra arriba. Tlenen una poten- cia de unidad de 3. REGLAS ESPECIALES Demonio; volar; ataques flamigeros. Imbibici6n de energia. Parix puede robar una parte de Ia energia que el enemigo utiliza para lanza sus hechi- 20s. Siempre que el enemigo logre lanzar un hechizo (incluido los de objetos portahechizos, etc: el jugador de los Demonios del Caos recibiri un dado de energia adicional en su siguiente fase de magia, Pergaminos de Ia hechcieria. Xirat'p puede lanzar un hechizo de cualquiera de los ocho Saberes de Ia Magia descritos en el regiamento de Warhammer en cada fase de magia propia. El jugador que lo controla puede elegir el Saber, pero debe determinar aleatoriamente el hechi- zo. Si no hay ningiin objetivo para el hechizo obtenido, Xirat’p no lanzari ningiin hechizo ese turno. Los hechi- 208 lanzados por Xirat'p se considera que han sido lanza- dos por un objeto portahechizos con un nivel de energia {gual a la dificultad de lanzar el hechizo. PERPLEJO BROMISTA, HORROR ENGANOSO, EMBUSTERO DE TZEENTCH El Cambiante personifica la parte de entrometido, ‘enbustero y bromista de Ia psique de Tzeentch. Puede adoptar la forma de otros seres, desde el mas pequeho {nsecto al mayor de los grandes demonios. Nadie, excep- to quizis el propio Tzeentch, conoce la verdadera forma de El Cambiante, pues cuando adopta su verdadera forma siempre est4 cubierto por una capa con capucha. Bs probable que el propio Cambiante se haya olvidado de ella. EI Cambiante no solo puede imitar la forma de los demés, sino que también adopta su forma de actuat y su personalidad tan expertamente, que hasta los propios Dioses Oscuros pueden ser engaitados. En toda Ia crea- ci6n Gnicamente hay una eriatura que El Cambiante no puede adoptar: la del propio Tzeentch. El Gran Conspirador no puede permitir que ningéin ser adopte su identidad, ni tan solo por un instante. Malicioso por naturaleza, y aflijido por una muy baja tolerancia al aburrimiento, El Cambiante existe para gas- tar bromas pesadas a todos Jos que le rodean, En una ‘ocasién adopt6 la forma de una diablilla para robar las manzanas del conocimiento del palacio de Slaanesh. Ea los limites del territorio del Principe Oscuro asumi6 la forma de un portador de plaga y se colé en el jardin de Nurgle, para acabar aburrido del juego y dejar que las, ‘manzanas se pudrieran y ulcerasen entre las hojas podri das. Cuando Slaanesh descubri6 el robo, le dominé Ia rabia y envi6 a sus ejércitos a recuperar los tesoros per- didos. Asse inici6 una guerra entre Slaanesh y Nurgle, al creer el primero que el segundo era el ladrén; y estar el segundo convencido de que el primero habia fabricado ‘una excusa para la invasi6n. El Cambiante ya estaba muy {cjos de alli, robando collares de Khorne a los mastines del dios y fundiéndolos para crear dioramas de bronce de las mayores derrotas del Dios de la Sangre. Asi es como El Cambiante se pasa la eternidad, sembran- do la confusién por toda la realidad. Fue él quién corto cl cabello de Slaanesh mientras este dormia, ¥ teji6 con él la capa que Tzeentch otorgé al campeén mortal Egrimm van Horstmann. Fué El Cambiante quién sell6 las puertas de la ciudadela de Khorne mientras este esta- ba guerreando lejos de alli, obligando al Dios de la Sangre a derribar sus propias puertas al regresar. Los doses hermanos de Tzeentch han tratado de destruir a El Cambiante, pues sus obras se hacen evidentes una vez realizadas, pero siempre evita ser atrapado. Gnicamente unas pocas de ls hazaftas de El Cambiante hhan sido realizaas siguiendo las Grdencs de Tzeentch, El Gran Conspirador se contenta con dejar que El Cambian- te vage libremente por la eternidad causando problemas allidonde pueda. Cada engano crea nuevas posibilidades para el Gran Juego, y Tzeentch observa divertido como El Cambiante tee su iregular tapiz de confusién. Que muchas de sus bromas hayan causado teribles guc- ‘ras no preocupa a El Cambiante. Le gustan los conflicts, pues ofrccen posibilidades de engaio y desesperacién ‘como ninguna otra situacién. Su diversiGn empieza antes ‘que se reunan los ejércitos, suplantando a mensajeros y ‘Generales para desbaratarestrategias. Al inicirse la batalla Se le puede encontrar en lo mas duro de la lucha, adop- tando la forma y las habilidades del enemigo mas podero- 0, aniquilando al enemigo con malicioso entusiasmo. MHAHP F RHI AL El Cambiante W303 31317 Las babilidades de El Cambiante pueden proteger a la ‘unidad en la que se encuentra de los monstruos y per- sonajes poderosos del enemigo. REGLAS ESPECIALES ‘Demonio; ataques flamigeros. Horror informe. Al inicio de cada fase de combate, El Cambiante puede elegir una miniatura en contacto peana con peana e “intercambiar” cualquiera o todos sus atributos de Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia, Iniciativa y Ataques con los de la miniatura elegida hasta cl final de dicha fase de combate. Bpidemius es el archivista elegido por Nurgle, uno de los siete Supervisores de las Pestilencias y el catalogador de todas las enfermedades del Sefor de la Plaga. La misi6n de Epidemius no tiene fin, y genera grandes cantidades de papeleo, por lo que monta en un palanquin para ali- sgerar su carga, ¥ para abrirse més facilmente paso enre las hordas de Nurgle. Dos docenas de Nurgletes ayudan al Archivista en todas sus necesidades, proporcionéndole ‘pergaminos, manejando el abaco de muertos, exretando a dita con las que anotar los datos e incluso defendien- do a Epidemius de cualquier mal si algin enemigo osa acercarse demasiado. Epidemius no permite ninguna distraccién ni error a sus ayudantes quienes, a diferencia de otros Nurgletes, perma- znecen en un silencio sepuleral para no molestar a su amo ‘mientras trabaja, y evitar asf su ira. Al igual que Nurgle, pidemius odia que nada le distraiga de los importantes asuntos relacionados con la vida y la muerte. El inico soni- do que puede oirse es el empalagoso arrastrar del palan- quin al avanzar, y el irritable raspar de la pluma del Archivista mientras mantiene al dia sus informes. ‘Mientras avanza, Epidemius supervisa el esplendor y la uti- lizacién de las creaciones de Nurgle desde su palanquin, anotando las bajas y los niveles de contagio, asi como los ssintomas secundarios como pigmentacién u olores inu- suales, Esta informaci6n, adecuadamente contrastada y destilada es de gran valor para el Padre Nurgle para crear ‘sus nuevos ungllentos. Debe anotarse todo puntualmente con absoluta precisién para que pueda ser de utilidad. El camino de Epidemius por los reinos mortal y eterno es impredecible, pues va alli donde el rastro de la plaga le conduce. Cuando tiene més trabajo es cuando e! poder de Nurgle es mas fuerte, pues este poder est directamen- te ligado a la proliferacion de enfermedades. Los ejércitos fen campafa, con su falta de higiene, ofrecen mucho tra- bajo al Archivista, pero también presentan excepcionales ‘oportunidades para los estudios més inusuales. Lo més interesante para Epidemius son los comporta- mientos febriles ¢ infecciosos que afectan a las almas ambiciosas. Las plagas de Nurgle no infectan tinicamente Ja forma fisica, sino que también son altamente virulen- tas para el alma de las criaturas infectadas, destruyendo ‘su sentido del ser y sus preceptos morales tanto como su ‘cuerpo. Observar este declive es un raro privilegio. Un observador experimentado, y nadie lo es mis que Epidemius, puede leer el fragmentario rastro que deja ‘un alma mortal en el momento de la muerte, extrayendo todo tipo de conocimientos y adquiriendo una parte de ‘su fuerza espiritual. Como muestra de gratitud, el séqui- to de Epidemius hace sonar campanas y gongs cuando una de estas almas finalmente sucumbe, acomodando al cespiritu en el paternal y caluroso abrazo de Nurgle. EPIDEMIUS, ARCHIVISTA DE MURGLE REY DE LOS CUSANOS, DIGNATARIO DE LA PLAGA, CONTABILIZADOR DE LA MORTALIDAD M Epidemius 0 Palanquio 0 Epidemius pude obtener poder de las almas de las vict- ‘mas de la plaga y canaltzarla para que sus ataques enve- nenados y sus bechtzos de Nurgle sean mas efectivos. REGLAS ESPECIALES Demonio; regeneraci6n; ataques envenenados. Hl archivo de las plagas. Mientras Epidemius siga vivo, contabiliza el nimero de heridas no salvadas causadas por demonios de Nurgle (de cualquier bando). Al inicio de cada turno propio consulta a tabla inferior para dleterminar el efecto de este contco. Estos efectos son acumulativos yafectan ambos bandos. Heridas Efecto 07 Ningin efecto 814 Todos los ataques envenenados hieren auto- miticamente con un 4+ en vez de con un 6, 15-21 Los hechizos del Saber Demonfaco de Nurgle suman +2 a la tirada para lanzarios. 22-28 — Epidemius se regenera con un 3+. 29+ Los hechizos del Saber Demoniaco de Nurgle suman +3(adicional) ala tirada para lanzarlos. LEGIONES DEMONIACAS LATMASCARA DE SLAANESH DANZANTE ETERNA, DONCELLA MALDITA. SINIESTRA MENTIROSA 1a Mascara antafo fue la preferida de todas las Diablils. Fila bailaba por el mero placer de la interpretacién y rea- lizaba hipnotizantes bailes que deslumbraban incluso Jos dioses inmortales, quienes enmudecian de admira- i6n. Pero la Mascara sufrié un revés cuando Slaanesh sufrié su peor derrota en el Gran Juego, engaiado por ‘Tzeentch para que entrara en una guerra con Khomne y Nurgle en la que no tenfa ninguna posibilidad de ganar. Esperando aliviar su mente y sus cuitas, la Mascara danz6 [para su oscuro sefior, pero Slaanesh estaba furioso por la derrota, y su coraz6n orgulloso rebosaba el amargo dolor de la humillacién. Al mirar la danza de la Diablilla no vela mas que una broma pesada, una sutil burla diri- ida a su herido orgullo. Fl Principe Oscuro se enfurecié ‘més y lanz6 una maldicién a la Méscara, condenindola a bailar toda la etemnidad contra su voluntad, incapaz de descansar para disfrutar de otras experiencias. Sus dan- zzas serfan testimonio de la gloria de Slaanesh, cada movi- ‘miento una estilizada interpretaciGn de las grandes victo- rias del Principe Oscuro. Aliviada asi su rabia, Slaanesh le di6 la espalda a Ia Mascara y se retis6 a sus aposentos, donde sus doncellas tal vez podian aliviar su gran dolor. LEGIONES DEMONIACAS Desde entonces, la Mascara ha estado maldita. Baila por los planos mortal e inmortal siguiendo una miisica que solo ella puede oir, incapax de descansar ni un instante. Se ve atraida hacia los lugares en que se producen exce- sos sensoriales, apareciendo ante grandes festines, 0 ‘durante el itimo acto de una opera. Su mascara dorada muta y cambia a medida que su danza progresa, adoptan- do el aspecto de los personajes que representa. El poder de la maldicién de la Méscara es tal, que todos los que se baallan cerca de ella se ven atrapados en su impio baile. Demonios 0 mortales, todos toman parte en su fluida Pantomima de forma tan precisa que parece que hayan ‘estado preparindose toda su vida para ello. El tempo de la danza varia a medida que progresa la histo- fia de Slaanesh. En la Danza de los Suefios, cuando el dus- miente principe espera para nacer, la Mascara y sus coris- tas siguen movimientos Linguidos y sedentarios. Por el contrario, la Danza del Dolor que recrea las grandes victo- ras de Slaanesh sobre Khome, es un conjunto de movi= mientos espasmédicos que acaban con el hipnotizado ‘elenco arrincandose los ojos y estrangulindose mitua- mente. No todas las danzas son del pasado, sino que pro ‘ceden de todos Jos tiempos. El poder de la maldicion per- mite a la Mascara recrear eventos que atin no han ‘sucedido, desde la prisién de Loee y la punga al fuego del jardin de Nurgle, hasta el legendario Rhan'k'adanra, Ia ‘batalla final entre los dioses. Quien sobrevive a estas mani- festaciones no tiene més que memorias fragmentarias de los sucedido. Lo Ginico que ven ¢s la muerte que les rodea, y el dolor del cuerpo llevado més alla de sus limites. Mientras tanto, en otro lugar, la Mascara sigue danzando. MHAHPF RHI AL La Miseara 370432758 La Mascara de Slaanesh es una undtad excelente para fragmentar la linea de batalla del enemigo. REGLAS ESPECIALES Demonio; poder de penetraci6n; no puede unirse a otras unidades. Relejos antinaturales. Dispone de una tirada de salva- ibn especial de 3+. Danza eterna. Al inicio de cada fase de magia propia, a Mascara debe elegir una danza. Estas habilidades se diri- ‘gen contra una unidad (que puede estar trabada en com- bate) stuada a 30cm o menos (no precisa linea de visién). * La Danza de los suefios. La unidad objetivo reduce su Liderazgo en 1D3 (hasta un minimo de 2) hasta el final del turno del siguiente jugador. + Cancién de Ia jaula. Tira 1D3 (1=3; 2=5 ; 3=8). La unidad objetivo reduce su Movimiento en la cantidad Indicada dentro del paréntesis (hasta un minimo de 3 com) hasta el final del tumno del siguiente jugador. ‘KARATIAK, TOASTIN DE LA VENGANZA CAZADOR ETERNO, GARRA DEL TRONO DE LOS CRANEOS, ASESINO SANCUINARIO Karanak es el mastin de tres cabezas que guarda la gran sala del trono de Khorne. Nunca duerme, pues como ins- trumento de venganza del Dios de la Sangre, siempre esta alerta. Cuando no busca intrusos y entrometidos or todos fos rincones, roe los huesos cafdos del Trono de los Crincos 0 acecha a Desangradores y Furias por las, diversas salas, Como manifestacin fisica de Ia venganza de Khorne, Karanak es el cazador preferido de Khomne, el demonio que el Dios de la Sangre utiliza para buscar a Jos que han violado su credo del guerrero o han insulta- do su colosal orgullo. ¥ es una buena eleccién, pues Karanak es eficaz ¢ implacable, capaz de seguir el rastro de su presa a través del espacio y el tiempo para cumplir las 6rdenes de su vengativo amo. 1a caceria empieza cuando los tres hocicos de Karanak hhuelen el aire en busca de su presa, moviéndose de un lado a otro para paladear el olor. Cada cabeza puede seguir a su presa de una forma distinta. La primera puede seguir el rastro por el espacio, puede perseguir a la victima por lanuras, bosques, montafias y werrenos demasiado extrafios para describislos. La segunda puede seguirlo a través del tiempo, desde la creacién hasta el final del universo. La titima puede seguir a su presa a través de los pensamientos, persiguiéndola con sucfios y engafios. De las tres cabezas, la tiltima es la mas peligro- sa, pues las dos primeras pueden ser engafiadas por alguien muy capaz, pero solo los locos pueden ocultar el astro de su propia mente, Con el olor de su victima muy presente en su hocico, Karanak empieza a correr; despacio al principio, aumen- tando a medida que se acerca a la presa y el olor de su sangre se hace mis fuerte, corriendo muchas millas con cada una de sus zancadas. Los bestiales aullidos de Karanak resuenan en el vacio, atrayendo a otros Mastines de Khorne ante su presencia, ansiosos por unirse al fes- tin. El bestial coro de la cacerfa de Karanak hace mucho que se considera portador de desgracias, no solo en el Reino del Caos, sino también en los reinos del Imperio y Bretonia, y en miles de lugares mas. Cuando los morta- Jes escuchan el aullido, atrancan sus puertas y rezan para que el fatal destino anunciado sea para cualquier otro. Cuando Karanak alcanza a su presa, una docena o més de Mastines de Khorne le siguen de cerca, todos ellos enlo- quecidos por la gloria de la cacerfa. Nada puede frenar esta febril locura. Poco después de su llegada, Karanak ruge su victoria y vuelve a partir con los restos de su victi- ma fuertemente cogidos con sus mandibulas. EI crineo del muerto es para Khorne, como muestra de que se han ‘cumplido sus Srdenes, pero el resto del cadaver (huesos, came y sangre) sirven para que Karanak se de un festi, Durante dias, el sonido de los huesos al romperse resuc- 1a junto al Trono de los Crineos mientras el mastin de tres cabezas devora los restos de su presa MHAHP F RH I AL Kannnak mS0542447 Karanak caza con gran ferocidad las presas elegidas por el Dios de la Sangre, y es un excelente asesino. REGLAS ESPECIALES ‘Demonio; resistencia a la magia (3); ‘odio (todos los enemigos). Lider de jauria. Karanak es un campe6n de unidad, tal y como se describe en el reglamento de Warhammer. Presa del Dios de Ia Sangre. Al inicio de la partida, antes del despliegue, designa un personaje enemigo ‘como el objetivo que Karanak ha venido a cazar. Karanake podré repetir todas las tiradas para impactar y herir con- ‘ta el personaje elegido. MAGIA DEMONIACA Los hechiceros mortales deben nacer con el talento para ‘manipular la energia cadtica de los vientos de la magia. Los {que no son consumidos por él se pasan la vida refinando sus habilidades y ampliando sus conocimientos, apren- diendo a controlar y utilizar muestras mis poderosas de stu don. En contraste, los demonios son etemos ¢ inmutables. as habilidades de un demonio (de hecho, todo su ser) quedan fijadas en el momento de su creacién. No pueden crecer y desarrollarse como los morales. Los demonios dotados para la magia son creados con dicho conocimien- to, y este raramente aumenta o disminuye. La tinica forma fen que un demonio puede aumentar su dominio de la magia es recibiendo un regalo de su dios. Como cada demonio es una expresin del propio ser de los dioses, si tun demonio aumenta su poder, otro lo ve disminuido. De todos los demonios, los misticos mis hbiles son los leales a Tzeentch, el Gran Hechicero. Los sirvientes de ‘Tzeentch tienen el conocimiento més amplio de las apli- caciones de la magia. Los Sefiores de la Transformacién iis favorecidos se dice que conocen miles de los hechi- xos que existen, La magia de Tzeentch es salvaje y destruc- tiva, especializada en deformes descargas multicolor de fuegos infernales, aunque también tiene un aspecto més sutll, como corresponde al Gran Conspirados. Muchos demonios de Tzeentch utilizan sus poderes mégicos para obtener mas poder de los vientos de la magia, 0 incluso para manipular las mentes de los hechiceros enemigos. Son pocos los demonios de Nurgle que poseen las mis- mas habilidades magicas que sus rivales de Tzeentch, pues el Sefior de la Plaga considera la magia como un instrumento para legar a un fin, no como un fin en si mismo. Sin embargo, Nurgle ha adoptado entusidstica- ‘mente la magia como uno de los diversos métodos de propagar sus enfermedades. Los hechizos de los demo- nos de Nurgle afectan a sus enemigos con todo tipo de pestilencias o debilidades que hacen al enemigo mas vul- nerable a las enfermedades. La magia de Nurgle a su paso solo deja cuerpos licuados y el zumbido de miles ‘de gordas moscas negras engordando en la putrefacci6n, Slaanesh esté tan intrigado por la magia como con cual- {quier otra forma de obtener poder. Aunque no pose la habilidad innata de Tzeentch para leer y controlar el ujo de energia, el Principe Oscuro esté constantemente tratando de mejorar sus babilidades misticas. Estos ‘esfuerzos son initiles, pues cada Dios Oscuro esté atra- pado en su predestinada funcién, como los demas demonios, pero la propia naturaleza obsesiva de Slaanesh hace que siga intenténdolo. La tinica defensa ‘contra la magia de Slaanesh es una gran fuerza de volun- tad, pues juega con los sentidos, tentando la mente y el ‘cuerpo con engafiosos y condenatorios placeres, o com- partiendo experiencias tan extremas que matan. Khome no utiliza la magia. El Sefior de los Crincos odia su prctica, considerindola una herramienta utilizada por ‘cobardes y débiles. Algunos eruditos heréticos han postu- lado que la causa de ello se encuentra en el inmenso orgu: lio de Khomne, pues el Dios de la Sangre no puede sopor- tar no ser el més poderoso en cualquier aspecto. Esto no ‘quiere decir que Khome evite la magia totalmente; sim- plemente Ie disgustan aquellos que prefieren la magia para lograr la victoria en vez de un buen golpe fisico direc- to.al cuerpo del enemigo. Khome domina el arte de forjar unas de dolor y destrucci6n en espadas, hachas, escudos yarmaduras. Para Khorne esta es la tinica funci6n honora- ble de Ia magia: hacer més fuertes a sus paladines, y derra- ‘mar més sangre para el Dios de la Sangre. Los demonios de Tzeentcb tiran LD6 para determinar aleatoriamente sus bechizos en esta tabla. Un demonto puede sustituir un bechtzo por el Fuego Ardiente de Tzeentch st no lo ba obtenido en sus tiradas. 16 Hechizo Dificultad 1 Fuego ardiente de Tzeentch. 44 2 Bendicién de Tzeentch. . .3+ 3 Robahechizos T+ 4 Regalo del Caos. 9+ 5 Rayo de transformaci6n. ..... 12+ 6 Tormenta de fuego de Tzeentch B+ FUEGO ARDIENTE DE TZEENTCH 4 Una envolvente ola de energta iridiscente surge de la mano del lanzador, envolviendo al objetivo en una explosiOn de Hamas magicas. Es un proyectil magico con un alcance de 45cm, que causa 1D6+1 impactos de Fuerza 1D6+ 1. BENDICION DE TZEENTCH 3 El demonio manipula los vientos de la magia, utilizan- do una parte de su poder para controlar mds energia arcana a su voluntad. BI hechicero consigue inmediatamente 1D3+1 dados de cenergia adicionales que Gnicamente é1 podri utilizar. ROBAHECHIZOS I+ Con la babilidad de un experimentado cambiante, el echicero se adentra en la mente de uno de sus adver- ‘arias en busca de conocimientos que puedan ser apro- vechados por la voluntad manipuladora de Tzeentch. ste hechizo debe lanzarse sobre un hechicero enemigo visible para el lanzador. El lanzador puede lanzar inmedia- tamente uno de los hechizos de su objetivo como si fuera propio, logrindolo autométicamente, considerindose que haa obtenido un resultado igual 2 su difculad, Los hechi- os que invocan nuevas unidades no pueden lanzarse as. REGALO DEL CAOS Oe Con un cacareo, el bechicero utiliza el poder de transmu- tacion para deformar las mentes y cuerpos del enemigo. Si logra lanzarse, todas las unidades enemigas (incluso las trabadas en combate) a 30cm 0 menos del hechicero sufririn 1D6 impactos de Fuerza 1D6, distribuidos como disparos. Efectia una tirada independiente para cada unidad para determinar los impactos y la Fuerza. RAYO DE TRANSFORMACION Ie El hechicero concentra su poder en un devastador rayo de energta. Al alcanzar al enemigo, este empieza a mutar, basta quedar reducido a una inestable y carno- ‘sa masa informe. Es un proyectil mdgico con un alcance de 45cm, que ‘causa 2D6 impactos de Fuerza 1D6+4, TORMENTA DE FUEGO DE TZEENTCH 13+ Lanzas de llamas carmesies surgen del hecbicero, engu- endo al enemigo en llamas transmutadoras. Es un proyectil magico con un alcance de 60em, que causa 2D6 impactos de Fuerza 5. Después de efectuar ‘cualquier posible chequeo de pénico, se creari un Horror Rosa por cada 3 heridas no salvadas causadas, formindose tuna nueva unidad a 8em o menos de la posicién del obje- tivo en el momento de lanzar el hechizo. 1a nueva unidad no puede colocarse en terreno intransitable 0 a 3cm 0 ‘menos de una unidad enemiga. Si no pueden colocarse |as nuevas miniaturas 0 no dispones de suficientes, se per- erin, Esta nueva unidad vale 50 puntos de victoria. MAGIA DE LOS HORRORES ROSAS Una unidad de Horrores Rosas se considera un tinico hhechicero con su propio nivel de magia. El nivel de magia de la unidad (y por tanto los dados de energiaidispersi6n que genera y los hechizos que cono- ce) se determinan al Inicio de cada fase de magia, segiin su tamafo, Cuantos mis miniaturas, mayor ser su nivel y mis hechizos conocerin, tal y como se indica en la siguiente tabla. ‘Tamafio unidad Nivel Hechizo S.omenos 0 Ninguno 61s Fuego ardiente de Tzeentch 1625 Regalo del Caos 2635 Rayo de transformacién 36+ ‘Tormenta de fuego de Tzeentch Pej, una unidad de 30 Horrores Rosas sera un hechice- ro de nivel 3 que conoce los hechizos Rayo de transfor- smacién, Regalo del Caos y Fuego ardiente de Tzeentch. Cada vez que lance un hechizo, designa un Horror Rosa como lanzador a efectos de aleance, linea de visi6n, etc. Si una unidad sufre bajas, disminuira su tamafo y su ‘poder en fases de magia posteriores. Si la unidad sufre ‘una disfuncién mégica, no tires en la tabla de disfuncio- nes. En vez de ello, la unidad suftird 1D6 heridas que no ‘podei evitar con trada de salvacién alguoa. LEGIONES DEMONIACAS EL SABER DEMOMIACO DE NURGLE Los demonios de Nurgle tiran 1D6 para determinar aleatoriamente sus hechizo en esta tabla. Un demo- inio puede sustituir un bechizo por Miasma de Pestilencia si no lo ba obtenido en sus tiradas. ID6 Hechizo Miasma de pestilen« Pozo de cieno Pestilente bendicién Viento de plaga AURenE MIASMA DE PESTILENCIA ce Un fantasmagérico olor envuelve al bechicero, un bedor que le revuelve las entranias al enemigo. Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del hechice- +0, todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con él reducen a1 su HA, F,R,1y A. TORRENTE DE CORRUPCION 64 Eldemonio vomita un nocivo torrente de enfermedades y porqueria que aboga al enemigo, Es un arma de altento que no puede utilizarse en com- bate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas impactadas deben superar un chequeo de resistencia o sufrirén una herida no salvable con tiradas de salvactén por armadura. LEGIONES DEMONIACAS Torrente de corrupci6n . Repugnante retribucion Dificultad 3+ 6+ T+ 8+ 9+ 13+ POZO DE CIENO ye El demonio abre una asqueroso pozo de cieno bajo los pies del enemigo, atrapéndole en su putrescencia. Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga situada a 60cm o menos del hechicero. Si logra lanzarse, cl objetivo deberi superar un chequeo de fuerza (utili- zando el valor inferior en la unidad) 0 no podré mover ni disparar hasta la siguiente fase de magia amiga, REPUGNANTE RETRIBUCION 8 El enemigo se ve afectado por tna terrible enfermedad que oscurece la carne y pudre sus Organos. Es un proyectil magico con un alcance de 60cm que causa 16 impactos de Fuerza 5. El objetivo deberd superar un ‘chequeo de resistencia (utilizando el valor inferior en Ia uunidad) o suftirs 116 impactos adicionales de Fuerza 5. Deben seguirse efectuando chequeos hasta que el objeti- vo sea destruido o supere el cbequeo de resistencia. PESTILENTE BENDICION % ‘Murmurando un canto impio con una lengua enfermi- 24, el demonio lanza su pestilente bendicion. Este hechizo puede lanzarse sobre una tinica miniatura ‘enemiga a 60cm 0 menos del hechicero y dentro de su linea de visi6n. El objetivo debe superar un chequeo de resistencia o sufriré 1D6 heridas que no podrin evitarse ‘con ninguna tirada de salvactOn por armadura. VIENTO DE PLACA Be Una tormenta de gusanos, bilis y fluidos enfermizos disuelve la piel, la carne y el alma de sus victimas. Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga situada a 45cm 0 menos del lanzador. Cada unidad en la unidad debe superar un chequeo de resistencia o suftiri tuna herida que no poded evitar con ninguna tirada de salvacién por armadura, Tras realizar cualquier posible ‘chequeo de pénico, se crearé una peana de Nurgletes or cada 3 heridas no salvadas causadas, formandose una ‘nueva unidad a 8em o menos de la posici6n del objetivo ‘en el momento de lanzar el hechizo. La nueva unidad no puede colocarse en terreno intransitable 0 a 3cm 0 menos de una unidad enemiga. Si no pueden colocarse las nuevas miniaturas o no dispones de suficientes, se perderén, Esta nueva unidad vale 50 puntos de victoria, car EL SABE Los demonios de Slaanesh tiran 1 DEMOMIACO DE SLAANESH ‘para determinar aleatoriamente sus bechizo en esta tabla. Un Son nial demonio puede sustituir un hechizo por Aquiescencia si no lo ba obtenido en sus tiradas. 1D6 Hechizo 1 Aquiescencia...... 2 Caricia cacofénica. . 3. Ayuda del Caos 4 Esquirlas cortantes de Slaanes! 5 Pavana de Slaanesh 6 Fantasmagoria AQUIESCENCIA Se Gon un gesto cast displicente, el demonio engulle a su enemigo con una oleada de suefios rotos y deseos inal- canzables, dejandolo torpe y distraido. Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga situada a 45cm 0 menos del demonio. Si se logra lanzar, el objetivo quedari sujeto a estupidez el resto de Ia partida. CARICIA CACOFONICA 6+ El demonio emite un aullante grito que perfora los tim- ‘panos y vuelve loco a sus enemigos en igual medida, ‘Tira 206 (2=5em; 3=Bem; i8cm; 8= 20cm; 12=30cm). Todas las unidads enemigas en un radio del ‘mago igual al resultado obtenido (incluso las trabadas en. combate) sufririn 1D6 impactos de Fuerza 3 que no podrin evitarse con tiradas de salvacton por armadura. AYUDA DEL CAOS rs Con la mds gentil de sus carictas, el demonio refuerza a ‘sus aliados con la energia pura del Caos. Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad ‘amiga trabada en combate y a 45cm 0 menos del demo- nio, Todas las miniaturas de la unidad aplicardn la regla siempre ataca primero y podrin repetir las tiradas para impactar falladas en la siguiente fase de combate. ESQUIRLAS CORTANTES DE SLAANESH 7+ Una nube de dardos muy afilados surge de la mano del demonto, desollando mente y cuerpo de sus victimas. Bs un proyectil mégico con un alcance de 60cm. Si logra Tanzarse, causa 1D6 impactos de F 5. Ademds, si el objetivo no supera un chequeo de liderazgo, sufriré 1D6 impactos adicionales de F 5. Deben seguirse efectuando chequeos hhasta que el objetivo sea destruido o supere el chequeo. PAVANA DE SLAANESH 8+ El hechicoro domina la mente del enemigo obligdndole @ bailar incontrolada y espasmédicamente basta que ‘se le rompan los buesos y se le desgarren los miisculos. Debe lanzarse sobre una miniatura enemiga visible para el hechicero y a un maximo de 60cm. Si el objetivo no supe- ra un chequeo de liderazgo, suttira. 1D6 heridas que no podrin evitar con tiradas de salvacion por armadura. Dificultad 5+ 6+ T+ T+ 8+ 10+ FANTASMAGORIA 10+ Con un complicado gesto, el demonio invoca criaturas ‘ilusorias que recorren el campo de batalla con falsas Promesas que disiraen y desconciertan al enemigo. ‘Todas las unidades enemigas sobre el campo de batalla ‘deben tirar un dado adicional el realizar un chequeo de liderazgo de cualquier tipo, y descartar el resultado menor obtenido en los dados hasta el inicio de la siguiente fase de magia del hechicero. LEGIONES DEMONIACAS 63 LISTA DE EJERCITD DEMOMIOS DEL CABS Esta lista de ¢jército te permite organizar tu coleccién: dde miniaturas Citadel para que dispongas de un ejér- cito dispuesto para el campo de batalla. Tal y como se describe en el Reglamento de Warhammer, la lista de ejército se divide en cuatro secciones: personajes Gnctuyendo comandantes y hérocs), unidades basi- as, unidades especiales y unidades singulares. ELECCION DEL EJERCITO Cada miniatura de Warhammer tiene un coste en puntos que refleja su efectividad en el campo de batalla. Por ejemplo, un Desangrador tiene un coste de solo 12 puntos, imientras un indestructible Devorador de Almas tiene un coste de 450 puntos! Ambos jugadores eligen sus ejércitos por el mismo valor en puntos preestablecido de muruo acuerdo. Evidente- mente, podris gastar menos, ya que es muy dificil utii- zat hasta cl tiltimo punto, La mayoria de cjércitos de 2.000 puntos serén realmente de 1.998 6 1.999 puntos. Para convertir tus miniaturas en una fuerza, consulta el tipo de tropa en la lista de ejército. Cada miniatura tiene tun coste en puntos al que uenes que afadir el coste de las opciones o mejoras que incluyas en la unidad. A.con- inuacidn, selecciona la unidad siguiente y calcula su Coste en puntos, y asi sucesivamente hasta que hayas gas- tado el total de puntos acordado. Ademés del valor en Puntos, las unidades estan sujetas a algunas reglas des- critas en los apartados Eleccion de Personajes y Eleccion de Tropas. APARTADOS DE LA LISTA DE EJERCITO Perfil: aqui se indican los perfiles de atributos para cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren varios perfiles, se incluyen todos, aunque en la mayorfa de casos son opcionales. ‘Tamafo de Ia unidad: aqui se especifica el nimero minimo de miniaturas que deben formar la unidad. En algunos casos, las unidades también tienen un limite maximo de miniaturas que pueden formar parte de ellas. Equipo: especifica las armas y armaduras bisicas para cada tipo de unidad. El valor de estos objetos esta inclui- do en el valor en puntos basico de la unidad, Reglas especiales: muchas tropas tienen reglas especia- les que se han descrito en profundidad en este libro. Los nombres de estas reglas se indican como recordatorio. Opciones: en este apartado se incluyen los regalos ‘demonfacos y otras modificaciones para los personajes. Muchas unidades tienen la opcién de incluir campeones, portaestandartes 0 misicos; y algunas pueden portar iconos demoniacos por el coste adicional indicado. ELECCION DE PERSONAJES Los personajes se dividen en dos categori tes y héroes. El niimero maximo de personajes permiti- do en el ejército se indica en la tabla siguiente. De estos, solo algunos pueden ser comandantes. Valor en puntos N° Max. NO Mix. NO Mix. delejérco | Fersonajes Comandantes Heroes Inferior 22.0003 3 2.000 0 mas 4 1 4 3.000 0 mas 6 2 6 4.000 0 més 8 3 8 Cada +1.000 42 +1 +2 Un ejército debe incluir al menos un personaje para actuar como general. Si incluyes mas de un personaje, el ‘que tenga el atributo de Liderazgo mds alto seri tu gene- ral. Cuando uno 0 més personajes tengan el mismo Lide- razgo (y este sea el mayor), elige a uno de ellos para que ‘sea el general al inicio de la batalla. Cuando despliegues tel ejército, asegdrate de que tu oponente sepa qué per- sonaje es tu general Muchos personajes demonios del Caos pueden poser regalos demoniacos. Estas mejoras pueden ser podero- ‘sas armas demoniacas, estandartes o bendiciones mucho ‘mas inusuales. Si un personaje dispone de esta opciGn, aparecer4 indicada en su perfil. ELECCION DE TROPAS El ntimero de unidades de cada tipo que puedes incluir en el ejército depende del valor total en puntos del cjército, Yaloren puntos Unidades Unidades Unidades del Ejército Bisicas ——_EspecialesSingulares Inferior 22.000 2+ 03 4 2.000 0 mas 3+ of 02 3.000 0 mas ae 05 03 4,000 0 més s+ 06 04 Cad +1.000 + 1minimo +041 +04 Algunas unidades de demonios del Caos pueden equi- parse con iconos del Caos. Si la unidad dispone de esta ‘pein, siempre esti indicado en su perfil. ‘u efército solo puede incluir una miniatura de Skarbrand. Equipo: as hachas Masacre y Aniquilacién, r OS: 655 Reglas especiales: + Demonio * Odio (todos los enemigos) Objetivo grande Furia asesina ¢ Resistencia la magia @) + Rabia personificada 7 + Bramido de furia infinita Regalos demoniacos: + Masacre y Aniquilacion. IR — KAIROS TEJEDESTINOS. ORACULO DE TZEENTCH PUNTOS: 625 MHAWP F RHI AL Kairos Tejedestinos20 1 0 5 5 5 11 9 ‘Tu ejército solo puede incluir una miniatura de Kairos Tejedestinos. Equipo : Béculo del Masiana (arma de mano). PAGINA: 52 Magia: Cada una de las cabezas de Kairos es un hechicero de niel 4 (consulta el bestiario para los detalles) a Te — KUGATH PADRE DE LA PLAGA. Reglas especiales: Regalos demoniacos: * Demonio * Voluntad de Tzeentch * Volar + Ropajes demoniacos * Objetivo grande + Dos cabezas + Terror * Ataques flamigeros * Oriculo de la Bternidad PUNTOS: 650, PAGINA: 53 MHAHP F RHI A L Ku’gath 4066104 49 Palanquin 030331367 ‘Tu ejército solo puede incluir una miniatura de Ka’gath Padre de Ia Plaga. Equipo: Espada de plaga gigantesca (arma de mano) y proyectiles necréticos. Magia: ‘Ku’gath Padre de la Plaga es un hechicero de nivel 1 que siempre utiliza el Saber Demoniaco de Nurgle. Reglas especiale: + Demonio + Objetivo grande = Terror + Ataques envenenados + Odio nanos) Regalos demoniacos: * Infestacion de Nurgletes + Rastro legamoso Seeeenie a a. ee eee PRINCIPE DEMONIO. WAHPF RHI AL Principe Demonio 20805 5 47 5 8 Equipo: Reglas especiales: Garras (arma de mano) = Demonio Opciones : Consagrat el Principe Demonio a Khome, Tzeentch Nurgle 0 Slaanesh .. cose 35 ptos. Hechicero Nivel 1 (Pincipes Demonio de Khorne no) 50 ptos. Hechicero Nivel 2 (Principes Demonio de Khome no) 85 ptos. (Los Principes Demonio de Tzeentch, Nurgle 0 Slaanesh pue- den utilizar ol Saber Demoniaco de su amo. Otros pueden | utiltzar los Saberes del Fuego, Muerte, Metal y Sombras) LISTA DE EJERCITO DEMONIOS DEL CAOS PUNTOS: 300 Regalos demoniacos (hasta 75 ptos): PAGINA: 48 Espada etérea . .. . 50 ptos. Corona iridiscente .25 ptos. Apéndices Sed de almas ......25 ptos. ‘monstruosos ..... 50 ptos. Rapidez antinatural 25 ptos. Ropas demoniacas 25 ptos. Demonio alado ....20 ptos. ‘Mirada cautivadora 25 ptos. Furia inmortal .... 25 ptos. Los Principes Demonto Princes consagrados a uno de los ioses del Caos pueden gastar basta 50 puntos de los correspondientes a Regalos Demontacos a adquirir regalos disponibles para un Gran Demonio de su Dios. As, un Prin- clpe Demonto de Tzzentch puede gastar basta 50 puntos en {os Regalos Demontacos indicados en la descripcton del Serior dela Transformacion. DEVORADOR DE ALMAS DE KHORNE MHAHP F RHI AL Devoradordealmas20 100 6 6 5 9 7 9 Equipo: Reglas especiales: ‘Hacha y létigo * Demonio. (arma de mano) * Volar yarmadura pesida, _* Objetivo grande * Resistencia a la magia (2) * Terror PUNTOS: 450 PAGINA: 32 Opciones : Regalos demoniacos (hasta 100 ptos.): Fuerza sobrenatural 75 ptos. Furia inmortal. .. ..25 ptos. Demencia oscura ..55 ptos. Rompehechizos .. 25 ptos. ‘Armadura obsidiana 50 ptos. Armadura Khomne ..15 ptos. Hacha de Khome ..25 ptos. Collar de Khome ..15 ptos. Espada fgnea .....25 ptos. aa TEN SENOR DE LA TRANSFORMACION MHAHP F RHI AL Sefior de la ‘Transformacion 206 4 6 6 5 6 5 9 Equipo: Reglas especiales: Garras(arma de mano). * Demonio Magia: * Volar Esun Hechicero de _* Objetivo grande nivel 2 que conoce —* Terror todos los hechizos del» Ataques flamigeros Saber Demonfaco de ‘Taeentch. GRAN INMUNDICIA MHAHP FOR HOI AL Graninmundica 15 £ 0 6 6 104 4 9 Equipe: Reglas especiales: Mayal + Bemonio Magia: Sener Bsn Hechicero de + Ataques envenenados rivel 1 que siempre utiliza hechizos del Saber Demoniaco de Nurgle, PUNTOS: 450 PAGINA: 33 Opciones: Hechicero Nivel 3 50 ptos. Hechicero Nivel 4 | Da +85 pros. Regalos demoniacos (hasta 100 ptos.): Dos cabezas ......75 ptos. Magister 25 pos. oluntad de Ropajes demoniacos25 ptos. ‘Teeentch 170 ptos. Liamaradas de Biculo mutabllidad 50 ptos. Tzcenich ........28 ptos. Destruyehechizos . 50 ptos. Corona irdiscente 25 ptos. Vortce de poder. 30 ptos. Maestro de la aE — GUARDIAN DE SECRETOS MHAHP FR HOI AL Guardidn de Secretos 23906651069 Equipo: Reglas especiales: Garras (arma de mano) * Demonio * Objetivo grande * Terror Eun Hechicero de > Siempre ataca pi rnivel Lque siempre | eye Pty ler de penetracion utiliza hechizos del Saber Demoniaco de @t#dueS Cuerpo a cuerpo) Slaanesh. hechicera 25 ptos. PAGINA: 34 Hechicero Nivel 2 35 pros. Hechicero Nivel 3 85 ptos. Hechicero Nivel 4 120 ptos. Regalos demoniacos (hasta 100 ptos.): Espada demoniaca .75 ptos. Moco pestilente ...25 ptos . Infestacion de Podredumbre de nurgletes 50 ptos. Nurgle 25 ptos. Baculo de Nurgle . 50 ptos. Sed de almas .....25 ptos . Caparazon de ‘Vomit bilioso ....25 ptos. Nurgle ......-...50-ptos. Rastro legamoso . .10 ptos. ‘Vapores nocivos . . 25 ptos. PUNTOS: 450 PAGINA: 35 Opciones: Hechicero Nivel 2. = 35 ptos. Hechicero Nivel 3: 85 ptos. Hechicero Nivel 4 120 ptos. Regalos demoniacos (hasta 100 ptos.): ‘Bebedor de almas 100 ptos. Mirfada cautivadora 25 ptos. Espada etérea .....50 ptos. Canto de sirena ...25 ptos. ‘Tentador ........ 50 ptos. Sede dealmas .. ..25 ptos. Seduecién de Almizcle soporifero 25 ptos. Slaanesh 25 ptos. Fspada Ropajes demoniacos25 ptos. atormentadora .... 5 ptos. LISTA DE EJERCITO DEMONIOS DEL CAS HEROES pest CYSCRANEOS. __PUNTOS. 190 PAGINA SH MHAHP FR HOI A L | — Montura (solo una opciéa Despojacrineos 12.9 0 6 4 2 9 4 8 | Juggemautde Khome...........c.c+s+++++50 ptos. arto dela Sangre de Khorne 150 ptos. 1a cjército solo puede incluir una miniatura de Despojacrancos. Equipo: Reglas especiales: Espada infernal * Demonio (arma de mano) * Golpe letal Capa de crincos + Ataques flamigeros * ICréneos para el trono de los Regalos demoniacos: —_crincos! * Capade crineos —_* Odio (todos los enemigos) aerate LOS ESCRIBAS AZULES DE TZEENTCH PUNTOS: 81 ____ PAGINA: $5 wma RT A | OP samen apagepeclen Los EscribasArules33 30 3 3 3 23 7) (uimdenanon Rages lami ‘Tu ejército solo puede incluir una miniatura de Los ¢ Imbibici6n de energia Escribas Azules. * Pengaminos de la + Nolar EPIDEMIUS, ARCHIVISTA DE NURGLE PUNTOS: 135 PAGINA: 57 MuAnPF RT AL | peep ae Regiae especiales: Epidemius 5046233 8| (Greene Regenesis, Palanguin 30331367 ‘+ Ataques envenenados + Bl archivo de las plagas Tu efército solo puede inclulr una miniatura de Epidemius. LA MASCARA DE SLAANESH PUNTOS: 90 PAGINA: 58, ) qui ‘especiales: mane RT AL] EE ade mn, Se La Mascara 370432758 * No polit unlebe Rickie - * Reflejos antinaturales: ‘u ejército solo puede incluir una miniatura de Daca Seria La Miscara de Slaanesh. + Poder de penetracién LISTA DE EJERCITO DEMONIOS DEL CAOS BESTIAS DEMONIACAS MHAHP FR HOT AL Juggernautde Khome 185 0 5 4 1.2 27 DiscodeTweentch 3 30331417 Palanquin deNurgle 10 3 0 3 3 1 3 6 7 CorceldeSlaanesh 25303 3:15:17 Reglas especiales: Demonio, behemoth de bronce, resistencia ala magia (1), golpe letal Demonio, ataques flamigeros, volar Demonio, ataques envenenados Demonio, poder de penetracion, caballeria sépida, ataques envenenados CARRO DE LA SANGRE DE KHORNE MHAHPF RHI A L Carro wo 55 47 se JuggernautdeKhome 18 5 - 5 - - 2.2 7 ‘Tirado por: un Juggernaut de Khorne. Tirada de salvaci6n por armadura: 3+ Reglas especiales: Demonio, resistencia a la magia (1), carro, Golpe letal (solo Juggernaut) ee rlbagpp—— CARRO FLAMIGERO DE TZEENTCH MHAHPF RHI AL Carro -- 444 Aullador de Tzeentch 3 30 3 - - 4 ‘Tirado por: dos Aulladores de Tzeentch. ‘Tirada de salvaci6n por armadura: 6+ Reglas especiales: Demonio, volar, carro Ataques flamigeros (solo Aullador). dae SE CRA CARRO DE LA DEMENCIA DE SLAANESH. MHAHP FR HOI AL Carro ~--544--- Corcel de Slaanesh 253 0 3 - - S17 ‘Tirado por: dos Corceles de Slaanesh. Tirada de salvaci6n por armadura: 5+ Lire orate cade Khor, Jet pt a el primero de los Dioses del Cas, rip smeste se enfrenté 1 Shunesh. Ex infrordad y solo, el Pria- cipe del Caos pidid uaa tregua al Dios de ls Sangre. Como nuestra de ss iteaciones hovestas, Slassh le hablo + Khor~ te de uaa espuda, uaa espadh gue cs lnguidciendo en las Bovedis Acpis de Tzeentch. No era uaa espuds ordaaria, pues fab acido eo Ios tempos de 1 oscuriad. y era mis antigua que los propos Dioses Oscuros del Caos. Intrigado pese 2 todo, Khome decidis que dl. y solo al podia poser ests oncura espads. El pérfido Tzeeatch no podia josti~ ficar singin derecho sobre ua scsoro como ese. (No en cl Setor de los Crincos el mis poderoso de Jos Dioses setor de fuerreros y amo absoluto de kis masacres? La obsesiéa domi- 16 al Seor de la Sangre. empujindole a realizar grandes sacri- ficioe para obtener fs expads Reglas especiales: Demonio, carro Poder de penetracién (solo Corcel), ataques envenenados (solo Corcel) ‘Asi, Khorne covis a buena parte de sus siviotes 2 rcclamar el tesoro auoque no lo hizo improdestemente El Dios de fs Suz se habia forjdo un pacio con Padre Nurple, ceitadoletesi- torios a su corplesto hermano para comprar su ayuda sobre cl campo de batll, Asi fue como los ejxcitos de Khorse y Nargle marchiron hacia ef laberiato de cristal ea tal mero, TTaceatch no podiaalbergar singusa de trina. Brae blu pur Deronda Ala carers camino hasta Isa Bovedss Aegis. Matando + sus guardiane, roburo Is expids, Casndo Khor finalmeateempu8s la espr- da por la que tan duro habia luchado, so satisficciéa fue tl ve. por us iastinte csi elipso su robin Habra vencido a Stunesh, doblegado Nurgle a su volustd y humillido 2 Tec- etch Ei Dios de la Sangre hubis demortndo inequivoeames- te que era superior 2 sus hermanos, La espeds era cl simbolo de su victorin y Khor juro que siempre esr juno a el. LISTA DE EJERCITO DEMONIOS DEL. CAOS HEROES *HERALDO DE KHORNE MM CHAHP Heraldo de Khomei2 7 0 Equipo: [Espada infernal (arma de mano). Resistencia a la magia (1) + Odio (todos los enemigos) + Golpe leral * Foco de Khorne *HERALDO DE TZEENTCH MHAWPF RHI AL Heraldo de ‘Taeentch Equipo: Tentdculos (arma de mano) * Ataques flamigeros + Tirada de salvaci6n especial 4+ PUNTOS: 100 PAGINA: 36 Opciones : a Montura cana sota opciGay: Juggemaut de Khome 50 ptos. (Caro de la Sangre de Khorne - SIs pros. Regalos demoniacos (hasta 50 ptos.): Espada etérea ....50 ptos. Sed de amas .....25 ptos. ‘Armadura obsidiana 30 ptos. Armadura Ropajes demoniacos25 ptos. de home .......15 ptos. Espada gnea -..-. 25 ptos PUNTOS: IS PAGINA: 37 Opciones : Montura (una sola opcién): Disco de Taeentch 20 pros. CCarro Famigero de‘Tveentch 60 ptos. Regalos demoniacos (hasta 50 ptos.): Béculo de la Corona iridiscente .25 ptos. + Foco de Tzcenteh, mutabilidad 50 ptos. Maestro de la nga: Vertice de poder 30 ptos. hechicera 25 pros. “ Lamaradas de Rompehechizos 25 ptos. Es un hechicero de nivel 2 que siempre utiliza los hechi- zoo del Saber Demonfaco de Teenteh Treen. 25 oe Demonia... 20 pos *HERALDO DE NURGLE PUNTOS: Is PAGINA: 38 MHAHP F RHI A L Opciones : Heraldo de Nurgle 105 0 5 5 2 2 3 8 — tHechiceronivel1 50 pros. Equipo: Reglas especiales: Montara: Espada de plaga ——* Demonio Palanguin 50 pros. (arma de mano). * Ataques envenenados: + Foco de Nurle Regalos demoniacos (hasta 50 ptos.): + Regeneracién Biculo de Nurgle «50 ptos. Moco pestilente ...25 ptos. Vapores nocivos «25 ptos. Vémitobilioso .. | 25 ptos. Podredumbre de Sed de amas... 25 pros. Un Heraldo que sea hechicero de nivel 1 siempre utiliza Nurgle 25 ptos. Rastro legamoso . ..10 ptos. Jos hechizos del Saber Demoniaco de Nurgle *HERALDO DE SLAANESH PUNTOS: 90 PAGINA: 39 MHAHP F RAI A L Hee * Pe bio do Hechicero nivel 1 - - 50 pros. Slaanesh 15.7 0 4 3 27 4 8 Montura (una sola opeiény CCorcel de Slaanesh vc sess +25 pros. pel weiian enpociaies (Carmo de la Decandencia de Slaanesh 75 ptos. Peg: Soon Reyalos demoniacos (hasta 50 pos): Espada eérea .... 50 ptos. Mirada cautivadora 25 ptos. Apéndices Canto desirena 25 ptos. Resi: rmonstuoios .....50 ptos. Almizcle soportiero 25 ptos. Un Heraldo que sea hechicero de nivel 1 siempre utiliza los hechizos del Saber Demonfaco de Slaanesh. LISTA DE EJERCITO DEMONIOS DEL CAOS Seduccién de Espada Slaanesh 25 ptos. atormentadora .....5 ptos. Ropajes demoniacos25 ptos. *PORTAESTANDARTE DE BATALLA Un solo Heraldo del ejército puede portar el Estandar- te de Batalla por +25 puntos. Fl Portaestandarte de Batalla no puede ser el general del ejércto. El Portaes- tandarte de Batalla puede elegir un tinico Icono Demoniaco de la lista siguiente, ademas de los regalos ‘demoniacos que pueda elegir. Estandarte de la gloria del Caos = 125 ptos. standarte del fuego infernal 100 ptos. Gran icono de la desesperacién . +75 ptos. Estandarte de la victoria impia 50 ptos. Gran estandarte de la disfuncionalidad +50 ptos. FERIA AMBULANTE DE NURGLE Ex el Vigjo Mundo se cueata historias sobre la Feria Ambo- Inate del Caos, uaa carvan itinerante de catros cernidos que trae consigo todas ls petileacias y enfermedades que pueden afectar 1 los vivos. Todas las cubieras de los carros estin podridas y hechis harpos. bs estructons de maden esis combadas y antilldas, y ls fijciones metlicas picads y oxi- dadis. Y pese 2 ello, In actvided em la carvan es frendtica cuindo la Gras Inmuodicin se prepara para liozr ust gran fiesta de corrupcién y detrucciéa sobre algin pucbl. villa 0 sjércit. En muchos aspects, a visita de Nurple ex similar a tun cico ambuliate © usa gran fri, excepto que ls diversio- ses que oftece son dokncas, enfermedades y muerte. Cuando la caravans se acres a su destino, la excitucion de los emonios llega a su pusto ilgido. Los portadores de plaga acumulaa pestiencias y enfermedades, contando sus reservis de vaclos, el nimero de aurgetes si mismos. y cu com que sobreviva el tiempo sufcieate pura ser contado. Ea medio del gotural cooteoinfinito de los portadores de pgs. fos surpletes purlotein y revolotan como ios pequefos puoto de hacer una broma especialmente pends. Se plan fetucrcen, se rien y chin 4 medida que su aimero aumes ts y disminuye mds allt de I hablidad de Jos portadores de pliga pura contclos. Ea medio de todo l fol y Js expec facion, ls exageradamente jogectoms bestiss de Norge sata infatigablemeate de portador de plaga 2 portidor de pga. dcjndo charcos de limo y bubss por donde pusan Cuindo ts Grin Inmuadicis habla, sus formas son las de alguien ey experimeatida. Se dirige + su clenea de demo- sion, poteatindo su entuisimo al recordces las grandes culidides esteticir de famonis eofermedsdes del pando. Puede meacionsr el mar de oscuro vino de podredumbre pirpur y aodir a ls magnifica texto excamos y cl sabor sali de slgin eczema Cusndo ls mlttud pide mis, descei- be el brill refalgete de uaa pistols al que le sale Ia cabe- aa, y le satsfcctn final cusndo revieata pare mostat uaa ‘magus cavidsd de carne inflamads Cuando los grandes carros de la plaga de Norgle se aproxi- man 2 un desprevenido pucblo © 2 um sofolieata villa, los demonios prepirin su diam de destruccién. Ea todos sus aspectos es una gran representacisn, y como todas las repre seataciones,tiese su preludio y su climax. Ea este caso, ef preludio tiese lugar Is noche antes del asa, cussdo lot demonios de Nurgle builin siete veces alrededor de su obje- tivo en unt ondulite oleads de carne mobos Cuando Ja Ja ents ex Jo mis ito del ciclo, Ia Danza de ba Muerte empiezs su andudora, y el clenco de demonios se sieve solemoemeste por clisaty campos. Al Sega I pro- cesign fn cans is exteriors, perros y ganido xe uaen 4 Js cacofooi, sumundo sus ladridos y brimidos + a cancisn que va wumestando de inteasidad. Al ir avanando Ia noche, una ver completada in primera vuelta, las canciones se vulves mis estridentes y Ja danza mis animada. Al iniciarse la séptima wet, los demonios se dejan llevar ppor el frenesi de la cance, la risa y Ia locun, aullando as ‘ervibles cosat que pretenden hacer al alba. Cusndo Ja danza Hey cat to El cl vad flr po els acs come de los vivor. Los mortaes despertados por Ia cancia catia ‘an aterrorindos que no pueden moverse de sus camas. mica ‘tas los que siguea durmicado experimentin extras y per turhadores suesos. Los animales estin aterrorizdos en sus estiblos, 0 salen huyendo de los campos. La matequills se corte y Ia leche se vuelve agra Cuando el enfermizo hnillo del amanccer empieza 2 hacerse visible, todo se vuelve extn fameate sileacioso. La séptima welt yx se ba completdo, y Ins canciones del destino han finalzado. LISTA DE EJERCITO DEMONIOS DEL CAOS 7 UNIDADES BASICAS DESANGRADORES DE KHORNE PUNTOS/MINIATURA: 12 PAGINA: 36 MHAHP F RHI AL | Opciones: Desangador 12:50:55 3:1 4:17 Gran Desangrador 12 5 0 5 3 1 4 2 7 Convertir un Desangrador en Musico: 6 ptos. Convertir un Desangrador en Gran Desangrador 12 ptos. Converts un Desangrador en Portaestandare «12 ptos. Tamafio de la unidad: _ Reglas espectales: Fl portaestandarte puede equiparse con uno de 10+ + Demonio los siguientes iconos demoniacos: * Resistencia a la magia (1) ‘Totem de los Crineos .... 1.6.6. 6s sees +s 25 ptos. Equipo: * Golpe let Teono de la Guerra tema 25 ptos. Espada infernal (arma de mano). HORRORES ROSAS DE TZEENTCH PUNTOS/MINIATURA: 12 PAGINA: 37 MHBAHP F RHI AL Opciones : HororRosa «10.3: 0:33-1:33 «417 Horror Iidiscente 103 0 3 3 1 3. 2 7 | Convertirun Horror Rosa en Misico ............6 ptos, Convertir un Horror Rosa en Horror ridiscente’. 32 ptos. Convertir un Horror Rosa en Portaestandarte 12 ptos. Temasio de munkied: = Mages El portaestandarte puede equiparse con uno de ina unidad de Horrores Jos siguientes iconos demoniacos: RE aaspo Dede lanzarhechizosdel andar de a Tasformacon 25 ptos. Tels Saber Demoniaco de Ta Teono dela Hechiceria ss. +.+-1 20.0. s0.s.+ AS pos, (arma de mano). consulta la pagina 61 EL CAMBIANTE: Reglas especiales: ‘Una unidad de Horrores Rosas del jérit, . 13. £08. puede incluir a El Cambiante en vez de Ataques flamigeros. un Horror Iridiscente ...... sees 60 ptos EL CAMBIANTE PUNTOS: VER ARRIBA PAGINA: 56 MBAHP F RH I A L Equipo: Reglas especiales: EI Cambiante wo3 03 3 13 17 Colmillos y garras * Demonio (@ema de mano) + Horror informe + Ataques flamigeros PORTADORES DE PLAGA DE NURGLE PUNTOS/MINIATURA: 12 PAGINA: 38 MHAHP F RHI A L | Opciones: PomadordePiagn 10 3 0 4 4 1 1 1 7 | Converts un Portador de Plaga en MGsico 6 ptos. ems le Convertir un Portador de Plaga oe wso441127 ‘en Propagador de Plaga ...... .... 12 ptos. Sara i | WO eae coclin Sees pet cr pas To Regls expect eee ee oem comin a a mae SS ee — Espada de plaga Tcono de la virulencia eterna ..... 25 ptos. (arma de mano). "88 _LISTA DE EJERCITO DEMONIOS DEL CAOS UNIDADES BASICAS DIABLILLAS DE SLAANESH PUNTOS/MINIATURA: 2 PAGINA MM HAHP FOR HOT AL Opciones Dibalila 350331527 Seubo 13.5.0 3.3.1.5 3 7 | Convertiruna Dialilaen Misico............++,6ptos. Convertir una Diabla en Sicubo 222 pos, Converts una Diabla en Poraestandarie 12 pos, Tamafio Gejejonkited: Reglas especiales: El portaestandarte puede equiparse con uno de + Demonio Jos siguientes iconos demoniacos: - * Poder de penetracién standarte del éxasis, 25 ptos. Gaon (arma de manc). Estandarte de la sirena DOI 25 ptos. FURIAS DEL CAOS PUNTOS/MINIATURA: 12 PAGINA: 49 MHAHP F RH 1 A L | Tamafodelaunidad: Reglas especiales: Furia del Caos. wo3 0431412 St * Demonio * Unidad voladora las unidades de Fuslas del Caos no cuentan parael Cs y gars aimero de unidades basicas del ejército. Gam donne) LISTA DE EJERCITO DEMONIOS DEL CAOS 89 UNIDADES ESPECIALES MASTINES DE KHORNE MHAHP F RHI AL Mastin deKhorne 205 0 5 4 2 4 2 7 Tamafio dela unidad: Equipo: 5+ Colmillos y garras, (arma de mano). KARANAK, MASTIN DE LA VENGANZA PUNTOS/MINIATURA: 35 PAGINA: 40 Reglaseapeciales: * Resistencia a la magia (3) KARANAK, MASTIN DE LA VENGANZA: Una Gnica unidad de Mastines de Khorne del ejército puede incluir a Karanak Karanak como Campeén de Ia unidad +75 ptos. PUNTOS. VER ARRIBA PAGINA: 59 Equipo: Reglas especiales: Colmillos y garras Semon (arma de mano). Resistencia a la magia (3) Odio (todos los enemigos) + Presa del Dios de la Sangre + Lider de jauria an NCAT am AULLADORES DE TZEENTCH PUNTOS/MINIATURA: 30 PAGINA: 41 MUHAHP FR HT A 1 | Reglas especiales: Auillador 330331417 *Demonio + Ataque rasante ‘Tamafio de la unidad: Equipo: * Ataques flamigeros 36 Colmillos y cuernos * Unidad voladora (arma de mano). NURGLETES PUNTOS/MINIATURA: 35 PAGINA: 42 WAWP POR WT AL 30333337 Equipo: + Ataques envenenados Garras y dientes sucios Aaah (arma de mano). RASTREAALMAS DE SLAANESH PUNTOS/MINIATURA: 24 PAGINA: 43 MHAHP FR HI AL | Opclo Diabiila 350331527 Sccubo 45.50.3315 3 7 | ConvertirunaDiablil en Mésico 6 ptos. Corcel de Slaanesh25 3 0 3 3 1 5 1 7 Convertir una Diablilla en Sticubo 12 ptos. Converiruna Diabla en Portastandare 12 ptoe. El portacstandarte puede equiparse con tno de ‘Tamafio dela unidad: ——_Regias especiales: Jos siguientes iconos demoniacos: = * Demonio ‘Estandarte del éxtasis a + Poder de penetracién standarte de la sirena Garras (arma de mano). _* Caballerfa rpida + Ataques envenenados (Golo Corceles) LISTA DE EJERCITO DEMONIOS DEL CAOS APLASTADORES DE KHORNE PUNTOS/MINIATURA: 70 PAGINA: 4 MHAHP F RH I A L | Opciones: Desangrador 12:5 0 6 4 2:42 7 Gran Desangrador 12 5 0 6 4 2 4 3 7 | Convertirun Desangrador en Misico 10 ptos. Juggernaut 18 5 0 5 4 1 2 2 7 | Convertirun Desangrador en Gran Desangrador ..20 ptos. Convertir un Desangrador en Portestandarte ... 20 pt0s. El portaestandarte puede equiparse con uno de , ‘Tamafio dela unidad: _Reglas especiales: Jos siguientes iconos demaniacos: / + + Demonio Totem de los Créneos + Resistencia ala magia (1) __Ieono de la Guerra Eterna Equipo: + Golpe letal Espada infernal + Behemoth de bronce (arma de mano). INCINERADORES DE TZEENTCH PUNTOS/MINIATURA: 35 PAGINA: 45 MHAHP F RHI AL | Opcion Incinerador «152 4 5 4 24-2 7 Proincinendor 15 2 5 3 4 2 4 2 7 | Convenirunncinerdoren Mroincinerador 18 ptos. ‘Tamafio de la unidad: Reglas especiales: 6 + Demonio Equipo: + Hostigadores ‘Tentdculos + Llamaradas de Tzeentch (arma de mano). + Ataques flamfgeros RRA INC OE BESTIA DE NURGLE PUNTOS/MINIATURA: 100 PAGINA: 46 r= Equipo: Reglas especiales: MHAUPF RHI AL ‘Tentéculos y bulliciosa Bestia 153.0 4 5 4 11647 Demonio * > cexhuberancia + Regeneracion (arma de mano), * Ataques envenenados Tamafio de In untdad: fate kgaman DIABLO DE SLAANESH _PUNTOS/MINIATURA: 55 PAGINA: 47 MHAHPF RH 1 AL | Eaulpo Reglas especiales: Diablo 340443647 los y garras + Demonio ] (arma de mano). * Almizcle soporifero ‘Tamafio de la unidad: + Poder de penetracion + LISTA DE EJERCITO DEMONIOS DEL CAOS 91 be 2 REGALOS DEMONIACOS Los Grandes Demonios y los Heraldos demoniacos pueden elegir uno o més Regalos de la siguiente lista, tal y como se indica en su descripcién en Ia lista de ejército. Un mismo demonio no puede elegir més de una vez el CE Regalo Demoniaco. Hay que tener en cuenta que los Regalos Demoniacos no son objetos magicos y, Fincionalidad de los objetos magicos. Bebedor de almas 100 puntos Este demonio bebe la esencia espiritual de los seres vivos, volviéndose mds fuerte con cada alma que devora. El demonio recupera una herida con cada herida no salva- da que cause en combate cuerpo a cuerpo. Con este siste- ‘ma no puede llegar a tener més Heridas de las iniciales. Fuerza sobrenatural 75 puntos Este demonio golpea no con su fuerza propia, sino con la de su temible amo, Kborne. El demonio tlene Fuerza 10. Espada demoniaca 75 puntos EL simple roce de esta gigantesca e infecta espada es (fatal para todas las crlaturas, demontos, mortales y no ‘muertos. ‘Todos los impactos causados por una espada demoniaca hieren autométicamente. Cada miniatura que sufra una herida no salvada de esta espada sufrird 1D6 heridas en vex de 1, Dos cabezas 75 puntos El demonio tiene una segunda cabeza que contiene un cerebro duplicado, lo que le permite interpretar y con- trolar mas rdpidamente los capricbosos vientos de la magia. Eldemonio suma +2 a sus tiradas para lanzar hechizos. ‘Yoluntad de Tzeentch 70 puntos El demonto comparte parte de los conocimientos de Tzeentch sobre las inirincadas sendas del destino y puede tirar de sus bebras a voluntad. El demonio puede repetir una tirada de 1D6 una vez por ‘turno de jugador (incluido uno de los dados de una tira- da de 2D6, 3D6, etc.). Esta habilidad puede utilizarse para causar una fuerza érresistible o evitar una disfun- cfén magica Demencia oscura 55 puntos Una inagotable y terrible furia incita al demonio a ‘seguir siempre adelante. EI demonio sustituye su atributo normal de Ataques por 2D6+2. Efectia la tirada al inicio de cada combate. Espada etérea 50 puntos Esta arma fluctca dentro y fuera de la realidad siguten- do la votuntad det demonio, lo que le permite superar Jas defensas del enemigo para atravesar la débil carne que bay bajo ells. Los ataques cuerpo a cuerpo de este demonio no pueden evitarse con ninguna tirada de salvacton por armadura. LISTA DE EJERCITO DEMONIOS DEL CAOS jo tanto, son inmunes a cualquier hechizo o poder que puede destrulr, robar o alterar de alguna forma la Apéndices monstruosos 50 puntos El demonio ba sido bendecido con una plétora de apén- dices prensiles para despedazar mejor a sus enemigos. El demonio tiene +2 Ataques. Infestacin de nurgletes 50 puntos Esta Gran Inmundicia en particular estd practicamente saturada de pistulas de Nurgletes y estd muy orgullosa por el hecho de liberar docenas de estas repugnantes ‘crlaturas durante la batalla. ‘Tira 16 al inicio de cada fase de magia. Con un resulta- do de 2-6 puedes aumentar inmediatamente en una peana el tamafo de una unidad de Nurgletes situada a 15 cm o menos del demonio. Si obtienes un 1, la Gran Inmundicia aplasta accidentalmente los Nurgletes cuan- do estos emergen de su cuerpo y no sucede nada, Armadura obsidiana 50 puntos Los maléficos hechizos de esta negra armadura roban sus poderes a todos los artefactos magicos préxtmos. La armadura obsidiana proporciona una tirada de salva- cién por armadura de 3+. Ademés, las armas migicas de las miniaturas enemigas pierden todas sus habilida- ‘des mégicas mientras su portador permanezca en con- tacto con el demonio. Destruychechizos 50 puntos El demonio puede arrancar a sus enemigos los poderes ‘magicos que poseen, utilizando su propia esencta del (Caos para atacar las mentes de los hechiceros enemigos. Una vez por batalla, el demonio puede dispersar auto- miticamente un hechizo enemigo, exactamente igual ‘que un pergamino de dispersion. Ademés, con un resul- tado de 4+ el hechicero enemigo habra perdido el hechizo, Biculo de la mutabilidad 50 puntos La mera presencia de este béculo causa que todas las cosas naturales oren de dolor a medida que reforma el mundo siguiendo la voluntad del demonio. ‘Arma de mano. Cualquier miniatura que sufra una herida no salvada del baculo de la mutabilidad deberé superar tun cbequeo de resistencia, 0 morira inmediatamente. Baculo de Nurgle ‘Objeto portahechizos. Nivel de energia 3 Enel interior de este bdculo se encuentra la esencia de un demonto de plaga espectalmente repugnante, que siente un gran placer cada vez que su poder enfermtzo poder es liberado sobre un enemigo. 50 puntos Este biiculo puede lanzar el hechizo repugnante retribu- ‘cidn una vez cada fase de magia de su portador. 50 puntos Muchos de los que se encuentran cara a cara con este demonio se ven dominados por una ultraterrena voluntad y se convierten en babeantes y balbuceantes marionetas. Al inicio de un combate, un personaje enemigo en con- tacto peana con peana con el demonio debe efectuar un chequeo de derazgo. Si no lo supera, el personaje disi- sird sus ataques contra miniaturas 0 unidades amigas elegidas por el jugador que controla el demonio. Las heridas que cause se contabilizarin en el resultado del combate del demonio. Sino hay ningtin posible objetivo en contacto peana con peana con el personaje, este no atacard en ese tumo. Caparazén de Nurgle 50 puntos El cuerpo del demonto estd cublerto de suctedad enma- ranada, pistulas endurecidas y fragmentos de metal, Jo que le proporciona una resistencia adicional ante los golpes del enemigo. EI demonio dispone de una tirada de salvacién por armadura de 4+ y de la regla especial regeneractén. Vortice de poder 30 puntos El demonto utiliza la naturaleza de su existencta magt- a para aumentar su poder como bechicero, Este demonio obtiene un dado de energia adicional a su reserva de dados cada fase de maga propia, Seduccién de Slaanesh 25 puntos El aspecto de este demonio es tan peculiarmente cauti- tador que pocos adversarios pueden reunir el coraje Suficlonte para atacarle, ni tan solo cuando las garras del demonio les emptezan a desgarrar las entratas. as minfaruras enemigas que quieran atacar al demonio, deberin efectuar un chequeo de liderago. Silo superan, la seduccién no tendré ningun efecto. Si no lo superan la ‘miniatura afectada no podri efectuar ningun ataque este turno de combate. Hacha de Khorne 25 puntos Esta arma impia aulla el poder del demonio atrapado en su interior, un demonio eternamente sediento de la sangre de los mortalé Esta arma proporciona la regla especial golpe letal a todos Jos ataques cuerpo a cuerpo realizados por el demonio. Ropajes demoniacos 25 puntos El demonio viste unos brillantes ropajes que reflejan no solo los colores del arco iris, sino también parte de la furta reprimida de los ataques que va a recibir. El demonio jamfs podré ser herido con un resultado mejor de 3+. Magister 25 puntos Los grandes y gloriosos servidores de Tzeenteb no solo controlan la magia, sino que esta late en sus venas ‘como la sangre en tos inferiores seres mortales. El demonio ignora el resultado de su primera disfuncion ‘magica, aunque su hechizo fallaré igualmente. ‘Mirada cautivadora 25 puntos La perversamente cauttvadora mirada de este demonio bipnotiza a los locos que osan buscarla, incluso cuando deberian estar mirando en cualquier otra direccton, Las miniaturas en contacto peana con peana con el ‘demonio no pueden utilizar el valor del Liderazgo de ‘ninguna otra miniatura, 25 puntos Las runas grabadas sobre esta bacha de bronce todavia brillan con el calor de su forja en el yungque de Kborne. EI demonio gana +1 Fuerza y la regla especial ataques flamigeros. Llamaradas de Tzeentch 25 puntos Concentrando su poder arcano, este demonio puede proyectar una explosion de llamas mdglcas sobre sus ‘enemigos. En su fase de disparo, este demonio puede disparar 1D6 ‘rayos de Fuerza 4 hasta una distancia de 45 cm. Este ata- ‘que se trata como el de un arma de proyectiles normal (y por tanto puede aguantar y disparar) pero no debe aplicar el modificador de -1 por disparos multiples. Faria inmortal 25 puntos Este demonto es consumido por una terrible y eterna rabia que le empuja a realizar actos de salvajismo. El demonio puede repetir las tiradas para impactar fallar das en combate cuerpo a cuerpo. Corona Iridiscente 25 pumtos El cuerpo del demonto esta envuelto por un fuego multi- color que quema a todo aquel que se acerca. ‘Los enemigos en contacto peana con peana con el demo- nio al inicio de cualquier combate sufren un ataque fla- ‘migero de Fuerza 3 antes que se realice ningin ataque. Maestro de Ia hechiceria 25 puntos El demonio posee grandes conocimientos de bechicerta, cultivados durante incontables milenios en miles de ‘campos de batalla olvidados. El demonio puede utilizar cualquier Saber de la Magia del ‘reglamento en vez de su correspondiente saber demonia- co. Conoce todos los hechizos del Saber que eli LISTA DE EJERCITO DEMONIOS DEL CAOS ‘Yapores 25 puntos ‘iNadie puede resistir el pritrido y rancio olor de este demonio! ‘Todas Jas miniaturas enemigas en contacto peana con peana con este demonio picrden la regla siempre ataca Primero (sla tienen) y siempre atacan en ltimo lugar. Podredumbre de Nurgle 25 puntos La pertilencia preferida de Nurgle burbujea en el podri- do torso de este demonio, ulcerando los cuerpos y amas de los que se le aproxtman. Las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el demonio al inicio de cualquier fase de magia sufti- rn una herida con un resultado de 6 que no podré evi- ‘arse con ninguna tirada de salvacién por armadura. Moco pestilente 25 puntos La piel de este demonto esté cubierta por enormes piistu- las lenas de fluidos rancios. Al ser golpeadas, estas repugnantes pistulas rocian a todos los que se encuen- tran cerca con un biltoso tcor cargado de enfermedades. ‘Cuando este demonio sufre una herida, todos los enemi- 80S en contacto peana con peana deben superar un che- ‘queo de resistencia por cada herida causada al demonio, (a su vez suftirén una herida, que no podrin evitar con ninguna tirada de salvacion por armadura. Almizice soporifero 25 puntos El empalagoso aroma del demonto mina la voluntad y erostona los sentidos, amortiguando los instintos de supervivencia Una unidad en contacto peana con peana con este demonio deben tirar un dado adicional al huir, y descar- tar el resultado mayor. Sed de almas 25 puntos Este demonio estd dominado por un terrible e in sacia- ble deseo de la sangre de todas las criaturas. El demonio puede repetir las tiradas para herir no supe- radas en el primer turno de cada combate. Rompehechizos 25 puntos Convirtiendo, de su ser en vientos de a magta, el demonto puede dispersar los hechtzos bostiles. Una vez por batalla, el demonio puede dispersar auto- maticamente un hechizo enemigo como si hubiera utili- zado un pergamino de dispersion. ‘Y6mito bilioso 25 puntos El demonio puede vomitar un chorro de gusanos, sangre 1 limo téxico que aboga a sus victimas en porqueria. Se considera un arma de altento de Puerza 4, "© 94 LSTA DE EIERCTTO DEMONIOs DEL cAos Rapidez antinatural La forma flexible y grdcil del demonto se mueve con tuna velocidad intmaginable, vertiendo sangre y rom- piendo buesos antes de que sus victimas sepan que ‘estén en peligro. 25 puntos El demonio posee la regla especial stempre ataca primero. Canto de sirena Un solo uso El demonio interpreta una seductora cancién, atrayen- do al enemigo bacta su muerte. 25 puntos Este regalo se utiliza una vez durante el turno enemigo, antes de declararse ninguna carga, Designa una unidad situada a $0 em o menos del demonio. Dicha unidad debe poder cargar siguiendo las reglas habituales de ‘Warhammer. La unidad objetivo debe declarar una carga ‘contra el demonio (0 la unidad en la que este se encuen- tre) 0 huir inmediatamente como si no hubiera superado tun chequeo de pantco. Demonio alado 20 puntos Unas gigantescas alas surgen de la espalda del demo- nio, permitiéndole abalanzarse sobre tun enemigo poco preparado. EI demonio posee la regla especial volar. Armadura de Khorne 15 puntos Equipado con esta armadura maléficamente forjada y cargada de runas de matanza y destruccién, et pellejo del demonto es practicamente tnmune a los golpes de Tos meros mortales. Esta armadura proporciona una tirada de salvacién por armadura de 3+. Collar de Khorne 15 puntos Los temibles sellos inscritos en este collar de bronce pro- tegen ante los hechtzos mds poderosos. El demonio posee resistencia a la magia (3) Rastro legamoso 10 puntos Algunos de los demontos de Nurgle secretan un repulst- v0 rastro legamoso al moverse, dificultando el movi- miento de los que intentan atravesarlo. Las unidades enemigas no reciben ningin bonus por atacar por el flanco 0 la retaguardia del demonio con cesta habilidad, o de la unidad en la que se encuentre. Espada atormentadora 5 puntos Esta espada esta impregnada de un veneno paraltzante, una dosts del cual inmoviltza totalmente a sus victimas. ‘Arma de mano. Una miniatura que sufta una herida no sal- vada de la espada atormentadora no podré atacar en este ‘combate ano ser que supere un chequeo de Hderazgo. ‘ICones DEmoniAcos E1Portaestandarte de Batalla y algunos portaestandartes de unidad pueden portar un icono demoniaco por un coste adicional en puntos, tal y como se indica en su descripcién de la lista de ejército. Un portaestandarte tan solo puede portar un icono demoniaco. Estandarte de la gloria del Caos 125 puntos Este estandarte constantemente oscila dentro y fuera de Ia existencia, creando una fisura en la realidad a tra- vvés de la cual el poder de ios Dioses Oscuros fluye con ‘gran intenstdad. ‘Todos los demonios en un radio de 30 cm son tozudos. Estandarte del fuego infernal 100 puntos Objeto portahechizos. Nivel de energia 5 Este estandarte esta tefido con la tra de los Dioses det Caos para liberar su furta sobre todos los enemigos. Este estandarte contiene un poderoso hechizo que puede liberarse en cualquler fase de magia propia. Sino es dis- persado, causa 1D6 impactos de F6 en cada unidad ene- ‘miga a 30 cm 0 menos, aunque esté trabada en combate. fe & Gran icono de la desesperaci6n 75 puntos Todos los que miran a este impio estandarte ven sus temores més ocultos reflejados en su haraplenta tela. ‘Todas las unidades enemigas a 30 cm o menos del estan- darte deben aplicar un modificador de-2 a su Liderazgo. Estandarte de la victoria impia 50 puntos Rayos de luz oscura brillan y tejen el aire alrededor det estandarte, mostrando escenas de miles de victorias de os Dioses del Caos sobre la carne de aquellos que se les ‘oponen. Este estandarte suma +1D3 al resultado del combate, Gran estandarte de la disfuncionalidad 50 puntos. ‘Runas de proteccién cubren este estandarte, concen- trando su poder en negar a los bechiceros enemigos el acceso a los vientos de la magia y disipando aquellos bechizos que pueden danar a los demontos. ‘Tras desplegar ambos ejércitos, pero antes de efectuar la tirada para determinar quién empieza, elige un Saber de la Magia. Todos los hechiceros sufririn un penalizador de -2 a las tiradas para lanzar cualquier hechizo de ese Saber. Ademas, los hechizos del Saber de la Luz sufririn tuna disfuncién magica con un doble 1, 2.6 3. Estandarte del éxtasis 25 puntos Este estandarte tmbuye los demontos de Slaanesb de tal euforta, que estos no se preocupan de ganar o perder la batalla, slempre que queden cuerpos para acariclar. La unidad se considera fozuda en su primer chequeo de desmoralizacién. Estandarte de la transformacién 25 puntos ‘Objeto portahechizos. Nivel de energia 3 Este estandarte estd tan saturado de poder de transfro- ‘macién que distorsiona el mundo a su alrededor, convir- tlendo a bombres y bestias en degenerativos engendros. EI hechizo contenido en este estandarte inflinge 3D6 impactos de Fuerza 3 en una unidad en contacto peana ‘con peana con la que porta el estandarte. Icono de Ia guerra eterna 25 puntos Este tcono de bronce gotea sangre constantemente, des- pertando la avidez de lucha en los servidores de Kborne. La unidad aumenta en 1D6 (1=3em; 2=5cm; 3=8em; 4=10cm; 5=12cm; 6=15em) la distancia de su primer ‘movimiento de carga. Tcono de Ia virulencia eterna 25 puntos Cada gota de sangre vertida bajo esta empapada tela queda inmediatamente infectada con todas las enfer- ‘medades conocidas por Nurgle. Al liberarse mds enfer- ‘medades, el enemigo desfallece més rdpidamente. ‘Cada herida no salvada causada por la regla ataques ‘envenenados de la unidad suma un punto adicional a Ia resolucién del combate. Icono de la hechiceria 15 puntos Sus runas parecen retorcerse y distorstonarse a cada ‘segundo que pasa, buscando contantemente la configu- rracién ideal para capturar las energias magicas. ‘La unidad que porta este icono suma +1 al lanzamiento de sus hechizos. Esto no es aplicable a los personajes ‘que se unan ala unidad. Estandarte de la sirena 25 puntos Una sirena demoniaca esté aprisionada en este estan- darte, que utiliza su seductiva cancion para adormecer Jos sentidos de aquellos que la oyen. ‘Cualquier unidad enemiga cargada por el portaddor de este estandarte tinicamente puede reaccionar mante- niendo la posicién. No puede aguantar y disparar ni buir voluntariamente. Fl estandarte no tiene efecto si el portador no se encuentra a distancia de carga. ‘Tétem de los créncos 25 puntos El mdstil de este estandarte estd cublerto con los crdne- 0s de las victimas de Kborne, cada uno marcado con una runa de masacre de bronce, La unidad puede realizar movimiento de marcha inclu ‘0 si se encuentra a menos de 20 em del enemigo. Estandarte de la corrupci6n 25 puntos Un aura de pestilencia rodea este estandarte roido por as polillas, minando la salud de los que lo rodean. Permite a la unidad repeuir las tiradas para herir falladas. LISTA DE EJERCITO DEMONIOS DEL CAOS 95 SUMARIC MHA WPF RW Repo coped Page No ‘lado de Tenth 3.3 0 3 3 1 4 1 7 Demonloanquesfanigens undadvoldonjaaqensine 4 7 bestia de Nurle 15 30 4 5 4 1146417 _Demonlo,regenencin; aaques emenenados, rare legamcso 46 < Hicanbiante 130 3 3 1 3 1 7 Demonlo, aaques famigeros; horror informe 6 S) Camo de Denencia 3 Aa Demonio; ro 0 Garo de a anere aa Demonio; essen la maga) carto 2 (Carro Famigero ~- 444 ‘Demonio; volar; carro 2 (Corel de Steanesh 3} 0 3 3 1 5 1 7 Demonlo, poder de peneimcibn, cabal pds 3 sues etreneandoe Desmgraor 1250 5 3 1 4 1 7 Demonlo,gope lel eitenca la magia (1) % Desangrador(Aplados) 12.5 0 6 4 2 4 2 7 Demoni;glpe lel resienciala-mapia (1) 4 Despojcrincon 12-906 4 2 9 4 8 Demoni;gope lel odo odos lot enemign), capa de cncos 54 ataques flamigeros;iCrineos para el trono de los crineos! Devorsdor de Aims 2010 0 6 6 5 9 7 9 Demonio, lay objewo grande reienca ala magia (2) terror 32 Diabla 15.50 331 5 2 7 Demon, poder de peneinaa » Diablo de Stanesh 25 4 0 4 4 3 6 4 7 Demonlo,poderde penemdin;anizde sopodero ° isco de Tenth 3.30 331 4 1 7 Demon, aque lanier, volar « dems 1050 4 6 2 3 3 8 _Demonlo,regenencin; aaques enenenados archivo de plas 57 Tos Bsebas Ales 338 3-332 3 7 Demonlo, vl atquesMamigeos s Pergaminos de a hechiera; bon de nena Purl del Gaon 4030 4 31 4 4 2 Demonic, unidadvoladors ° Gran Desangsdor 2505 31 4 27 Demon, gope lal esineoca ala magi () %6 Gran Desangador (Aplsador) 1250 6 4 2 4 3 7 Demon, glpe lel resencl aa magia (1) “ Gran inna 1540 6 6 10 4 4 9 Demon, objedvo grande, error, ques envenenadoe o Guard de Searece 29 0 6 6 5 10 6 9 —Demonlo,cbjesvo gande; vero, slempre aca pro, 8 poder de penetracién (araques cuerpo a cuerpo) Heralo de Khome 27 0 6 4 2 6 3 @ Demonlo,gope eal; odo iodo lo enemig); % reatencia als magi (1 foc de Khorne Heraldo de Nurgle 10.5 0 5 5 2 2 3 8 _ Demonio; ataques envenenados; regeneracién; foco de Nurgle 38 Heraldo de Stanesh 157 0 4 3 2 7 4 8 Demonio,poderde pencil, sempre aca primer; foo de Shanesh » Healdo de Tacenich 10 3 4 3 3 2 3 2 B Demonio,atques amigo foco de Trench ” ‘da aciin expecial Honor idacente W030 331 3 2 7 Demon, aaques Bamigroe a Horror Roa 130 33 431 7 Demonlo aaques famigeros ” Incnersdor 132 4 5 4 2 4 2 7 Demon howigadors, anquesOamigeros IamaradasdeTueentch 45 Juggernaut 5 0 5 4 1 2 2 7 _ Demonio; golpe letal; resistencia a la magia (1); behemoth de bronce 44 ao Teedeninon 20-10 5 5 5 1 1 9 Volunad de Tecench ropes demonincos; dos cabezas demonic; 32 temor bjewvo grande, volar, alaques amigos; ordeulo dela teridad Karanak 2 5 0 5 4 2 4 4 7 Demonic; restenca la magia (); odio (odos ion enemigos); 59 pres del dos de la sangre; lider dejauria 4 0 6 6 10 4 4 9 Demonio; objetivo grnde; infestcién de mugltes; odioEmanos) 53 ataques eavenenados; ero, rast legamoso; proyecles nerécos 7 0 4 3 2 7 5 8 Demonio; poder de penetracibn; reflejos antinaturules 8 no puede unirse a unkdades; daria eterna, 50 5 4 2 4 2 7 Demoniojresistencia ala magia @) 0 30 3 3 3 3 3 7 Demonio;ataques envenenados; hostigadores; exploradores 2 30 3 3 1 3 6 7 Demonio;ataques envenenados 2 25 5 4 2 4 2 7 Demonio;hostigadores; ataques famigeros; lamaradas de Tzeentch 45 30 4 4 1 1 1 7 Demonio;ataques envenenados 38 30 5 5 4 7 5 8 Demonio 8 30 4 4 1 1 2 7 Demoniojataques envenenados 38 6 4 6 6 5 6 5 9 Demonio; volar, objedvo grande; terror, ataques famigeros 3 10 0 6 6 5 107) 9 Demonio; objetivo grande; resistencia ala magia (2); teror; a odio (tcos los enemigos; furtaasesina;rabia personificads, bramido de furia infinita; masacre y niquilacn 50 3 3 1 5 3 7 Demonlo;poderde penetracén 39