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Revista de Libros

Actionable Gamification: gamificación y se posiciona en el mer-


beyond points, badges cado. Su blog «Yu-Kai Chow & Gami-
and leaderboards fication» <http://yukaichou.com/>
Yu-Kai Chou es un recurso de referencia en el mun-
2016. Octalysis Media: Fremont. do de la gamificación. El blog contiene
CA numerosos posts en los que se explica
el modelo «Octalysis», tanto desde un
En el mundo de la gamificación, Yu- punto de vista teórico como con casos
Kai Chou ha hecho una aportación de aplicación en la práctica. Todo el
muy original, con un gran recorrido y marco teórico también se explica me-
una buena aceptación en su puesta en diante un gran número de videos de
práctica. Este experto en juegos, en un corta duración. Este practitioner de la
inicio, y guru actual de la gamificación, gamificación también tiene cuenta en
residente en Estados Unidos, de origen twitter (@yukaichou) y una dinámica
taiwanés, ha definido un framework página en Facebook (<https://www.
para conceptualizar, diseñar e imple- facebook.com/yukaichou>).
mentar sistemas gamificados llamado En 2016 Yu-Kai Chou ha publi-
«Octalysis». Mediante este esquema, cado el libro Actionable Gamification:
que define ocho tipos distintos de mo- beyond points, badges and leaderboards
tivación y ordenados según distintos en el que sintetiza los contenidos más
criterios, puede identificar y definir la relevantes, la mayoría ya publicados en
mejor solución, con recursos de «diseño el mencionado blog, alrededor del en-
motivacional», para un reto concreto. foque «Octalysis».
Yu-Kai Chou tiene una intensa La originalidad de esta propuesta
presencia en las redes sociales desde las radica en el enfoque diferencial res-
cuales hace difusión de su enfoque de la pecto a la gamificación tradicional y,

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sobre todo, al foco en su implantación te el diseño de las soluciones y a qué


en retos reales. De hecho, el título del preguntas debe responder un sistema
libro ya incluye el concepto «actionable gamificado, como por ejemplo, «¿cómo
gamification», que denota un enfoque quiero que se sientan los usuarios?» o
dirigido a la puesta en práctica, a su «¿qué objetivo quiero conseguir con la
«activación». Ello, sin embargo, no im- experiencia del usuario?».
plica que el libro deje de lado los fun- El tercer capítulo muestra el es-
damentos teóricos en los que basa las quema de «Octalysis» a grandes ras-
propuestas. Junto a ellos, sin embargo, gos, presentando cada uno de los ocho
siempre hay una referencia a la aplica- «core drives», como se distribuyen
ción real. en el octágono y cuáles de ellos son
En el primer capítulo de Actionable «white hat» o «black hat». En estas
Gamification: beyond points, badges and páginas también introduce los distin-
leaderboards el autor nos revela la «epi- tos niveles de aplicación de la metodo-
fanía», en palabras suyas, que le supuso logía (en el libro se tratarán solamente
darse cuenta del poder que tenía sobre los dos primeros de un total de cinco).
su voluntad la atracción que sentía por En el primero se trata de identificar los
un videojuego. Ese poder debía trans- distintos elementos relacionados con
formarse en algo más «productivo». la motivación a partir del esquema de
Esta aplicación de los elementos defi- ocho «core drives» y el segundo, lo apli-
nitorios de los juegos, la gamificación, ca a las cuatro fases que, según el autor,
se convirtió en su profesión. En estas tiene toda interacción con un juego o
primeras páginas se contextualiza la sistema gamificado, a saber: discovery,
difusión y aplicación reciente de la ga- onboarding, scaffolding y endgame.
mificación a la que el propio Yu-Kai Antes de entrar en el detalle de los
Chou prefiere llamar «diseño centrado diferentes conceptos expuestos en el
en las personas». capítulo anterior, en el cuarto Yu-Kai
Como la gamificación puede ser un Chou hace un rápido repaso de las
concepto que corre el riesgo de des- principales aplicaciones de la gamifi-
prestigiarse a causa del uso parcial o cación y distingue entre la de tipo in-
superficial de sus planteamientos, el se- trínseco y la de tipo extrínseco. En este
gundo capítulo se dedica a dejar claro capítulo también aprovecha para dis-
que no se trata de trabajar con puntos, tinguir entre conceptos que fácilmente
medallas o clasificaciones (como indi- se confunden como la gamificación y
ca ya el propio subtítulo del libro), los los «juegos serios».
recursos en los que la mayoría de las El quinto capítulo está dedicado a
personas piensan cuando oyen hablar explicar el primer «core drive», «Sig-
de gamificación. Es muy importan- nificado épico y llamada», situado en

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la arista superior del octágono defini- no. En este la motivación proviene del
do por el modelo «Octalysis». Este es deseo de crecimiento personal y de la
el «drive» que motiva a las personas consecución de objetivos. «Desarrollo
por el hecho de pensar que están im- y cumplimiento» permiten seguir un
plicadas en algo que las trasciende. El camino determinado para seguir unos
primer ejemplo que describe es el de estudios, aprender cosas nuevas, con
Wikipedia, elaborada por voluntarios un retorno directo de la consecución.
implicados en aportar contenidos con Como ejemplos de aplicación de
el único fin de contribuir a la difusión este «core drive» se presentan aquellas
de conocimiento. Para el autor, este plataformas que, como eBay, hacen que
«drive» es importante en las fases de el usuario interactúe con ellas, adqui-
discovery y onboarding que se han apun- riendo experiencia y viendo recom-
tado anteriormente, porque ayudan al pensada su participación de un modo
usuario/jugador a encontrar un moti- u otro.
vo para participar. Otro ejemplo signi- Según Yu-Kai Chou, este «core
ficativo de la aplicación de este «drive» drive» es de los más sencillos de apli-
es la plataforma de información sobre car en un sistema gamificado y, por
tráfico «Wade». Como Yu-Kai Chou esta razón, es de los más utilizados. Sin
es de origen oriental en este capítulo embargo, funciona mucho mejor si se
también pone como ejemplo el concep- complementa con otros.
to de «Xiao» que traduce como la con- «Empoderamiento de creatividad y
vicción que desde el día del nacimiento feedback» es el tercer «core drive» del
se está en deuda con los padres a quie- modelo. Se sitúa en la arista superior
nes se les debe la vida y la existencia. derecha del esquema octagonal. La
Este sentimiento comporta un tipo de motivación se basa en la satisfacción
motivación concreto en relación a los que proporciona el hecho de crear ele-
sentimientos respecto a los padres por mentos y entornos nuevos y ver cómo
parte de la mayoría de personas de cul- pueden transformar la realidad. Según
tura china, por ejemplo. el autor, este es uno de los «core drives»
Como en todos los capítulos que más difíciles de implementar debido al
describirán los distintos «core drives», esfuerzo de atención que se exige a los
el autor incluye, al final del mismo, una usuarios/jugadores para desarrollar
propuesta de mecánicas a aplicar para actividades creativas.
desarrollarlos en un sistema gamificado. En las anteriormente menciona-
El segundo «core drive», «Desa- das fases de un sistema gamificado,
rrollo y cumplimiento» se describe «Empoderamiento de creatividad y
en el capítulo seis. Se encuentra en la feedback» sería de aplicación en scaffol-
arista superior izquierda del octágo- ding y endgame.

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Aunque se insiste en la dificultad «core drives», puede ser un buen dina-


de su implantación, es de los «core dri- mizador de la motivación.
ves» con un rendimiento más a largo «Influencia social y relación» es el
plazo. Si funciona, sus efectos se man- quinto «core drive» que Yu-Kai Chou
tienen en el tiempo consiguiendo im- sitúa en la arista opuesta al anterior. Se
plicaciones duraderas por parte de los basa en el deseo de interrelacionar y de
usuarios/jugadores. posicionarse con respecto a terceros.
El cuarto «core drive» situado en la Según el autor, es el motor de temas
arista izquierda, en el medio del octá- como la tutela, la competencia, la en-
gono, es el llamado «Propiedad y pose- vidia, el compañerismo, los objetivos
sión». La motivación proviene del he- comunes, etc.
cho según el cual, cuando se posee algo, Este «core drive» se basa en el he-
es más fácil que se desarrolle la impli- cho que las personas somos animales
cación para trabajar en él, mejorarlo y sociales y en el placer que nos produ-
sacar el máximo provecho de este. ce estar con nuestra familia y amigos,
Para ilustrar este «core drive», el y buscar su retorno y reconocimiento.
autor utiliza el ejemplo de las, en su Aunque es uno de los «core drives»
tiempo, famosas mascotas virtuales co- más utilizados y estudiados, debe irse
nocidas como «Tamagotchis» o el lla- con cuidado en su aplicación para no
mado «endowment effect» del premio saturar a los posibles usuarios/jugado-
Nobel Daniel Kahneman. res y que perciban las acciones en este
Este «core drive» es un buen ejem- «core drive» como una fuente de spam
plo del llamado «efecto Alfred», según destinada a sacar provecho interesado
el cual, los usuarios perciben un pro- de las relaciones.
ducto o servicio tan adaptado a las El sexto «core drive» identificado
propias necesidades que no imaginan se llama «Escasez e impaciencia» y se
substituirlo por ningún otro. Este sería sitúa en la arista inferior izquierda.
el caso de los procesos de personaliza- Nos sentimos motivados para obtener
ción que utiliza, por ejemplo, Amazon algo que percibimos como escaso o que
que ofrece a sus usuarios la oferta que es de difícil obtención.
más le puede interesar a partir del his- Para ilustrar este tipo de motiva-
tórico de interacción con la plataforma. ción, Yu-Kai Chou utiliza el ejemplo
El sentimiento de posesión puede del juego «Geomon» que saca partido
llevar a situaciones irracionales, como de la escasez y rareza de algunos de los
algunos casos relacionadas con la men- elementos que se pueden obtener para
cionada mascota virtual «Tamagot- conseguir un gran y leal número de
chi», aunque una buena definición del participantes que se sienten atraídos
mismo, y como complemento de otros por este hecho.

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Se trata de un ejemplo significati- aversión a perder en relación al deseo


vo de «core drive» de tipo «black hat», de ganar.
concepto sobre al que el libro da un Este es otro buen ejemplo de «core
tratamiento más amplio en un capítulo drive» de tipo «black hat» que puede
posterior, pero puede ser un buen ele- producir resultados a partir del sen-
mento motivacional si se usa correcta- timiento de urgencia o la obsesión, lo
mente. que puede provocar un sentimiento de
«Impredicibilidad y curiosidad» es incomodidad a largo plazo en el usua-
el séptimo «core drive». Se encuentra rio/jugador.
en la arista inferior derecha del octágo- En los capítulos trece y en el ca-
no. La motivación proviene del hecho torce, el autor explica la razón de la
de que a las personas les atrae no poder disposición de los «core drives» en el
establecer patrones a la hora de iden- octágono y su significado. En este capí-
tificar situaciones. La sorpresa es un tulo se trabaja la posición a la izquierda
elemento que produce atracción. o a la derecha del mismo haciendo el
La utilización de este «core drive» paralelismo simbólico con los hemisfe-
es muy evidente cuando se introducen rios del cerebro. Así, Yu-Kai Chou cla-
elementos de sorpresa en los sistemas sifica los «core drives» en aquellos que
gamificados o en los juegos que se con- pertenecen al «cerebro izquierdo» y los
vierten en un aliciente para sus parti- que pertenecen al «cerebro derecho».
cipantes. Los primeros se relacionarían con la
El octavo y último «core drive» es lógica, la propiedad y el pensamiento
el llamado «Pérdida y evitación» que analítico. Serían «Desarrollo y cum-
se sitúa en el extremo inferior del oc- plimiento», «Propiedad y posesión» y
tágono. La motivación proviene del «Escasez e impaciencia». Los segundos
miedo a perder o a que ocurran he- estarían vinculados a la creatividad, a
chos no deseados. Un claro ejemplo la sociabilidad y a la curiosidad, sien-
de aplicación de este elemento motiva- do estos «Empoderamiento de creati-
cional que explica Yu-Kai Chou es el vidad y feedback», «Influencia social y
conocido juego «Farmville». Si no se relación» y «Impredicibilidad y curio-
atendía el juego, se corría el riesgo de sidad».
perder cosechas y otros bienes, lo que Los «core drives» de los extremos
obligaba a atender el juego de manera superior e inferior tienen componentes
continuada. de ambos lados del cerebro.
El autor vuelve a poner como refe- Esta dicotomía entre los tipos de
rencia las afirmaciones del ya mencio- «core drives» también la relaciona con
nado Daniel Kahneman, que este caso los dos tipos de motivación: la extrín-
dice que las personas tienen el doble de seca y la intrínseca. La primera más

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relacionada con el «cerebro izquierdo» lizar un tipo u otro de «core drive»,


y la segunda con el «cerebro derecho». cuando se debe pasar de uno a otro, etc.
Según Yu-Kai Chou deben combinar- En relación a los «core drives» cua-
se ambos tipos de motivación en los tro, «Propiedad y posesión», y cinco,
sistemas gamificados y defiende, para «Influencia social y relación», estos
según qué casos y situaciones, la ne- pueden tener elementos de ambos ti-
cesidad de desarrollar dinámicas para pos de «sombrero» («hat»).
promover la motivación extrínseca, El modelo «Octalysis» de Yu-Kai
aunque la intrínseca sea de más larga Chou pretende dar respuesta al ma-
duración. yor número de retos relacionados con
El capítulo catorce, como ya se ha- el diseño motivacional. Por esta razón,
bía avanzado, trata la segunda clasifi- y este es uno de los aspectos más in-
cación que presenta el octágono del teresantes del libro, el autor hace un
modelo. Se trata de la división entre ejercicio para buscar el acoplamiento
«core drives» «white hat» y «core dri- de su modelo con otros marcos teóri-
ves» «black hat». En el primer grupo se cos y prácticos en el campo de la gami-
encontrarían «Significado épico y lla- ficación. El capítulo 15 está dedicado
mada», «Desarrollo y cumplimiento» a esto. Con este capítulo, además, el
y «Empoderamiento de creatividad y lector que no esté familiarizado con
feedback». En el segundo, «Escasez e los fundamentos «clásicos» de la ga-
impaciencia», «Impredicibilidad y cu- mificación puede introducirse en ellos,
riosidad» y «Pérdida y evitación». aunque sea a modo de primera aproxi-
En una primera definición, Yu-Kai mación.
Chou define los «core drives» «whi- Este capítulo resulta muy intere-
te hat» como aquellos que nos hacen sante también, sobre todo para aque-
sentir poderosos, plenos y satisfechos. llos que sí que conocen la gamificación
Nos dan una sensación de control so- desde otro punto de vista, puesto que
bre lo que hacemos. Por contra, los de permite centrar y contextualizar la
tipo «black hat», nos hacen sentir ob- completa propuesta de Yu-Kai Chou
sesionados, ansiosos y adictos. Estos en este campo.
últimos son elementos motivacionales De este modo, el autor busca la
muy poderosos, pero pueden dejar un complementariedad del modelo «Oc-
mal sabor de boca tras un uso o experi- talysis» con la «Teoría de la Autode-
mentación continuados. terminación» de Deci, el concepto de
Sin embargo, el autor expone argu- «Flujo» («Flow») de Csikszentmihalyi,
mentos en este capítulo sobre cuáles los cuatro tipos de diversión («fun»)
son las mejores situaciones para uti- de Lazzaro, el modelo de comporta-
miento de Fogg, las aportaciones de

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Jane McGonigal y los tipos de juga- El autor concluye el libro con un ca-
dores de Bartle. Sin embargo, es en pítulo en el cual expresa sus objetivos a
este punto donde se podría hacer una la hora de escribirlo y propone pasos
crítica a Yu-Kai Chou porque consi- siguientes a aquellas personas interesa-
dera muy de pasada la clasificación de das en el modelo de diseño motivacio-
jugadores de Marczewski adaptada es- nal que él plantea con «Octalysis».
pecíficamente a la gamificación. Cada Como ya hemos apuntado en las
vez está más aceptado que, si bien el líneas anteriores, este es un libro que
modelo de Bartle podía servir en un puede resultar interesante, tanto para
principio, actualmente este ya se había aquellas personas que no conocen los
visto muy limitado a su ámbito inicial fundamentos de la gamificación o que
de los juegos multijugador en línia y tienen conocimientos superficiales so-
no podía responder a las necesidades bre esta, como para aquellas que ya co-
actuales más complejas de los siste- nozcan el tema con mayor profundidad
mas de diseño motivacional que sí que aunque con un enfoque más «clásico».
puede hacer un modelo más completo Para los primeros es interesante
como el del mencionado Marczewski. porque Yu-Kai Chou hace una apro-
En el siguiente capítulo, el objetivo ximación a la gamificación centrada,
de Yu-Kai Chou es poner en práctica de manera muy concreta, en los ele-
todo lo expuesto sobre los «core dri- mentos motivacionales, priorizándolos
ves» haciendo un análisis de diferentes y, además, hace un análisis de otros
plataformas y servicios a partir de este referentes conocidos de este ámbito
marco de trabajo. De este modo, en es- relacionándolos con su modelo. Es
tas páginas se hace una aplicación del interesante, también, la propuesta de
modelo «Octalysis» a «Facebook», al mecánicas de juegos que hace al final
experimento de Volkswagen en Suecia de cada uno de los capítulos dedicados
llamado «Speed Camera Lottery» y a a los distintos «core drives». Para los
la aplicación de navegación «Wade». segundos, el libro es una buena síntesis
En el penúltimo capítulo, Yu-Kai y primera introducción a una sistemá-
Chou ejemplifica la conceptualización tica de trabajo en diseño motivacional
de un sistema gamificado con «Octaly- muy enfocada a la puesta en práctica.
sis» a partir de los pasos a seguir en El modelo «Octalysis», aparte de
las fases de vida de un juego o sistema ser muy gráfico y de inmediata com-
gamificado de discovery, onboarding, prensión inicial, introduce elementos
scaffolding y endgame del proceso de y consideraciones muy importantes
atracción de usuarios a su propio site a la hora de diseñar un sistema mo-
en internet, a su libro, etc. tivacional. Parte del ciclo de vida de
cualquier juego o sistema gamificado,

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considerando las fases de discovery, El gran retroceso. Un debate in-


onboarding, scaffolding y endgame, y ternacional sobre el reto urgen-
cuáles son los mejores drivers de mo- te de reconducir el rumbo de la
tivación en cada momento. Además, la democracia
segmentación de los drivers en tipos Santiago Alba Rico et alii
y su doble clasificación entre «white 2017. Seix Barral: Barcelona.
hat»/«black hat» y «left brain»/«right
brain» permiten afinar con mucha más El capitalismo en cuyo centro se in-
precisión la elección de las distintas cluye una nueva infraestructura global
acciones motivacionales adaptadas a y reticular de información, tiene una
cada demanda. renovada y cada vez más desmesura-
da dimensión monetaria-financiera.
Ferran Teixes Argilés Dimensión que se ha ido acentuando
fteixes@uoc.edu progresivamente desde los años ochen-
ta del pasado siglo hasta la llegada de
la crisis global de 2008. Un tipo de ca-
pitalismo que ha sido capaz de romper
el delicado nexo entre la productividad
y las ganancias reales a nivel nacional,
construido por el Keynesianismo so-
cial tras la finalización de la II GM.
Divorcio que ha dado lugar a una nue-
va interdependencia económica, lo que
ha acentuado la tendencia inherente
del capital a conquistar y transformar
en mercado el planeta Esta tendencia
ha sido capaz de organizar la nueva
fase del capitalismo en cuya base «se
sitúa, señala Napoleoni (2008: 253),
la creencia en el Estado natural, sinó-
nimo de caos y anarquía. En ese Esta-
do, la acción de un individuo sólo está
sometida a su conciencia, pues la vida
transcurre al margen de la ley positi-
va». Esta creencia organiza la econo-
mía que Napoleoni denomina canalla
y que se parece «a ese Estado natural
—caótico, anárquico y sin ley. En su

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