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I.

TEORIA
REPRESENTAR EN UN MAPA CONCEPTUAL LAS SIGUIENTES DEFINICIONES

1. Tuvimos grandes personajes históricos que aportaron a la teoría de Juegos, y a la cadena de


Markov, como herramientas indispensables en la toma de decisiones; representar mediante
un mapa conceptual la línea de tiempo sus grandes aportes.

2. Representar mediante un mapa conceptual la definición de TEORIA DE JUEGOS Y CADENAS


DE MARKOV, y su relación con la toma de decisiones, su estructura o modelo matemático
sus elementos que participan y su representación gráfica.

3. En la teoría de juegos defina; lo más gráficamente


a. Juego
b. Jugador
c. Juego con suma Cero
d. Estrategia
e. Estrategia pura
f. Estrategia mixta
g. Punto de Silla
h. Representación del modelo de programación Lineal con la teoría de juegos

4. En la Cadena de Markov defina; lo más gráficamente:


a. Proceso estocástico
b. Variable Aleatoria
c. Variables aleatorias con relación con la variable tiempo (ejemplos gráficos mínimo 2)
d. Representación del modelo gráficamente
e. Matriz de transición
f. Estado de Transito
g. Estado Absorbente
h. Explique las dos conclusiones que se obtiene con el desarrollo del análisis de Markov.
RESPONDER TEORÍA DE JUEGOS
TEORIA DE JUEGOS
1. Asociado con cada estrategia mixta del jugador renglón, hay una estrategia pura para el
jugador columna que máxima su resultado.
Verdadero (X) Falso ( )
2. Un pago negativo indica una pérdida por el parte del jugador renglón.
Verdadero (X) Falso ( )
3. El renglón [−1, 10, 20] domina al renglón [0, 0, 0]
Verdadero ( ) Falso (X)
4. Según lo principios de la teoría de juegos, su contrincante siempre puede anticipar sus
acciones.
Verdadero (X) Falso ( )
5. Una estrategia óptima es una que minimiza el daño máximo que puede hacer el
contrincante.
Verdadero (X) Falso ( )
6. Distintos puntos de silla en una matriz de pagos siempre tienen lo mismo pago.
Verdadero (X) Falso ( )
7. El renglón [0, 1, 2] domina al renglón [0, 1, 1]
Verdadero (X) Falso ( )
8. Saber que estás usando tu estrategia óptima no benéfica a tu contrincante ni en lo más
mínimo.
Verdadero ( ) Falso (X)
9. Si un juego tiene valor esperado de 2, entonces el jugador renglón ganará dos puntos por
jugar su estrategia óptima.
Verdadero ( ) Falso (X)
10. Una estrategia óptima es una que maximiza su ganancia potencial.
Verdadero ( ) Falso (X)
11. La matriz de pagos es siempre una matriz cuadrada.
Verdadero ( ) Falso (X)
12. Algunos juegos estrictamente determinados no tienen puntos de silla.
Verdadero ( ) Falso (X)
13. La columna [−1, −10, −20]T domina a la columna [−2, 0, 0]T
Verdadero ( ) Falso (X)
14. Si un juego tiene valor esperado de 2, entonces el jugador renglón ganará dos puntos cada
vez suponiendo que ambos jugadores usan sus estrategias óptimas.
Verdadero ( ) Falso (X)
15. La columna [0, −1, −2]T domina a la columna [0, −1, −1]T
Verdadero (X) Falso ( )
16. El renglón [0, 0, 0] domina al renglón [−1, −1, −1]
Verdadero (X) Falso ( )
17. Si juegas contra un jugador quien escoge sus acciones completamente al azar, entonces tu
estrategia mixta es lo mejor que puedes hacer.
Verdadero ( ) Falso (X)
18. Saber que estás usando cualquiera estrategia no óptima no benéfica a tu contrincante ni en
lo más mínimo.
Verdadero ( ) Falso (X)
19. Hay estrategias mixtas para las que el mejor respuesta no es un una estrategia pura.
Verdadero ( ) Falso (X)
20. Si el jugador renglón sabe la estrategia mixta del jugador columna, puede responder con
una estrategia pura para el mejor resultado.
Verdadero (X) Falso ( )

CADENAS DE MARKOV
1. Si los estados de un sistema o proceso son tales que el sistema tan solo puede estar en un
estado a la vez, entonces los estados
a. son colectivamente exhaustivos.
b. son mutuamente excluyentes.
c. son absorbentes.
d. desaparecen.
2. El producto de un vector de probabilidades de estado y la matriz de probabilidades de
transición dan
a. otro vector de probabilidades de estado.
b. un desorden sin significado.
c. la inversa de la matriz de estado en equilibrio.
d. todas las anteriores.
e. ninguna de las anteriores.
3. A largo plazo, las probabilidades de estado serán 0 y 1
a. en ningún caso.
b. en todos los casos.
c. en algunos casos.
4. Para encontrar las condiciones de equilibrio,
a. debe conocerse el primer vector de probabilidades de estado.
b. la matriz de probabilidades de transición no es necesaria
c. los términos generales en el vector de probabilidades de estado se usan en dos
ocasiones.
d. la matriz de probabilidades de transición debe ser cuadrada antes de invertirla.
e. ninguna de las anteriores.
5. ¿Cuál de las siguientes no es una de las suposiciones del análisis de Markov?
a. Hay un número limitado de estados posibles.
b. Hay un número limitado de periodos futuros posibles.
c. Un estado futuro se puede predecir a partir del estado anterior y de la matriz de
probabilidades de transición.
d. El tamaño y la composición del sistema no cambia durante el análisis.
e. Todas las anteriores son suposiciones del análisis de Markov.
6. En el análisis de Markov, las probabilidades de estado deben
a. sumar 1.
b. ser menores que 0.
c. ser menores que 0.01.
d. ser mayores que 1.
e. ser mayores que 0.01.
7. Si las probabilidades de estado no cambian de un periodo al siguiente, entonces,
a. el sistema está en equilibrio.
b. cada probabilidad de estado debe ser igual a 0.
c. cada probabilidad de estado debe ser igual a 1.
d. el sistema está en su estado fundamental.
8. En la matriz de probabilidades de transición,
a. la suma de las probabilidades en cada renglón debe ser igual a 1.
b. la suma de las probabilidades en cada columna debe ser igual a 1.
c. debe haber al menos un 0 en cada renglón.
d. debe haber al menos un 0 en cada columna.

I. RESOLVER
TEORÍA DE JUEGOS
1. Dado el juego bipersonal de suma nula con matriz de pagos:

a. Obtenga la estrategia óptima para ambos jugadores y el valor del juego,


interpretando los resultados obtenidos.
 A debe usar las estrategias 1 y 2
 B debe usar la estrategia 3
b. ¿Es p = [11/30, 0, 19/30, 0] una estrategia óptima para A?
 No
c. Construya el programa lineal que permita resolver el juego para el jugador A y
para el jugador B.
 JUGADOR A
Max V
6A1-1A2+0A3+4A4-V >= 0
-2A1+0A2+3A3-3A4-V >= 0
1A1-2A2+1A3+0A4- V >= 0
2A1-1A2+3A3+1A4- V >= 0
A1+A2+A3+A4 = 1
 JUGADOR B
Min P
6B1-2B2+1B3+2B4-P <= 0
-1B1+0B2-2B3-1B4-P <= 0
0B1+3B2+1B3+3B4-P <= 0
4B1-3B2+0B3+1B4-P <= 0
B1+B2+B3+B4 = 1

d. Construya el programa lineal que permita determinar la estrategia de A, así


como el valor del juego, si el jugador B adopta la estrategia q = [0.4, 0, 0.6, 0].
Interprete el resultado obtenido.
 JUGADOR A
Max V
6A1-1A2+0A3+4A4-V >= 0
-2A1+0A2+3A3-3A4-V >= 0
1A1-2A2+1A3+0A4- V >= 0
2A1-1A2+3A3+1A4- V >= 0
A1+A2+A3+A4 = 1
 JUGADOR B
Min P
6B1-2B2+1B3+2B4- P <= 0
-1B1+0B2-2B3-1B4- P <= 0
0B1+3B2+1B3+3B4- P <= 0
4B1-3B2+0B3+1B4- P <= 0
0.4B1+0B2+0.6B3+0B4 = 1

 El valor de juego es 1.66


 A1 = 0.1 y A3 = 0.88
e. Obtenga el resultado esperado del juego si el jugador A opta por la estrategia p
= [1/6, 0, 5/6, 0] y el jugador B adopta la estrategia q = [1/2, 0, ½, 0]. Interprete
el resultado obtenido.
P/B
6 -2 1 2 0.16666667
-1 0 -2 -1 0
0 3 1 3 0.83333333
4 -3 0 1 0
P/A 0.16666667 0 0.83 0

1.83 0.5
-1.83 0
0.83 0.5
0.67 0
V 1.00

 El valor esperado de juego es de 1.


 La mayor ganancia es para A eligiendo la estrategia 1 con 16.67% y con la
estrategia 3 con una probabilidad de 83.33%. B eligiendo la estrategia 1 o 3
con una probabilidad de 50 %.

a) Interprete el resultado obtenido.


 El valor esperado de juego es de 1.
 La mayor ganancia es para A eligiendo la estrategia 1 con 16.67% y con la
estrategia 3 con una probabilidad de 83.33%. B eligiendo la estrategia 1 o 3
con una probabilidad de 50 %.

2. Sea un juego de suma nula dado por la matriz de pagos:

a. Determine la solución del juego e interprétela.


 El jugador a gana 4.4 con la estrategia 1-2 y el jugador B pierde 4.4 con
la estrategia 1 y 2.
b. ¿Qué ocurriría si A eligiese su estrategia pura A3 tratando de obtener el
resultado de 10 y B utilizase la estrategia q = [1/2, 1/2]?
 El jugado
3. Dos empresas A y B que comercializan dos marcas de un mismo producto, en un
mercado en el que la demanda es estable, se plantean la posibilidad de hacer una
campaña publicitaria en radio, televisión, prensa, etc. La empresa A tiene cuatro
posibles programas de publicidad distintos y B tiene tres. Dependiendo del ingenio e
intensidad de la campaña, cada empresa puede captar una proporción de mercado
captado o perdido por A es:

a. ¿Es razonable que B elija B1 porque es donde puede captar una mayor
proporción de clientes de A?
 Sí, porque las demás estrategias son 0%
b. ¿Cuáles son las estrategias óptimas para ambas empresas y el valor del juego?
 A3 y B1
 Valor de juego es 0.

4. Dos grandes cadenas de supermercados, que llamaremos A y B respectivamente, van a


inaugurar, en las mismas fechas, un nuevo supermercado en un centro comercial de una
ciudad en la que el número de clientes potenciales es de 100,000. El reparto del número
de clientes potenciales entre las dos cadenas depende de la estrategia que cada una de
las firmas adopte en cuanto a campañas de publicidad y productos en oferta. En función
de la estrategia seguida por cada empresa, el número de clientes potenciales que se
adjudica a la cadena A, en miles es el siguiente:
a. ¿Cuál es el número mínimo de clientes que aceptará tener A? ¿Y B?
 A = 35 mil
 B = 65 mil
b. ¿Cuál es la estrategia óptima de A y B? A la vista de este resultado, ¿podemos
afirmar que A y B esperan repartirse por igual el número de clientes potenciales?
 A debe usar las estrategias 2-3 con 83% y 17% respectivamente.
 B debe usar las estrategias 1-2 con 50% cada una.
c. ¿Qué ocurrirá si B decide optar por una estrategia diferente a la óptima?
 Puede optar por cualquiera de las estrategias 1-2 porque son 50% de
probabilidad.
d. Determine, el programa lineal para el jugador A.
 Max V
40X1+30X2+60X3-V >=0
20X1+40X2+10X3-V >=0
60X1+70X2+80X3-V >=0
X1+X2+X3 = 1

5. Encuentre las estrategias óptimas y el valor del juego para cada uno de los juegos
siguientes. Los pagos son para el jugador A.

PARA (a)

 RESPUESTA
Estrategia A2-B3 es una matriz estable.
PARA (b)
 RESPUESTA
Estrategia A1-B3 es una matriz estable.

6. Encuentre el intervalo de valores para “p” y “q” que harán el elemento (2,2) un punto
de silla en los juegos siguientes:

PARA (a)
𝑞 =]−∞;5]
𝑝 = [ 5 ;+ ∞ ]

PARA (b)

𝑞 = [ 8 ;+ ∞ [
𝑝 =] − ∞ ; 7 ]