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LENGUAJE Y

COMUNICACIÓN: LAS
NUEVAS TECNOLOGÍAS

Elena Osuna Osuna


14621228 – J
1. LENGUAJE Y COMUNICACIÓN. LENGUAJE VISUAL:
ELEMENTOS FORMALES Y SU SINTAXIS.
INTERACCIÓN ENTRE LOS DIFERENTES LENGUAJES.

A. INTRODUCCIÓN: LA COMUNICACIÓN EN LA
SOCIEDAD ACTUAL

B. LA EVOLUCIÓN DE LA COMUNICACIÓN

C. ELEMENTOS DE LA COMUNICACIÓN

D. LENGUAJE VISUAL: ELEMENTOS FORMALES Y SU


SINTAXIS: Elementos visuales→color, textura, forma y
tamaño. Elementos conceptuales→punto, línea, plano y
volumen. Elementos de relación→equilibrio, ritmo, dirección,
espacio, sintaxis espacial y sintaxis temporal.

E. LA INTERACCIÓN ENTRE LOS DISTINTOS


LENGUAJES

F. TEORÍA DE LA COMUNCICACIÓN

G. APLICACIÓN DIDÁCTICA

H. BIBLIOGRAFÍA
TEMA 3: LENGUAJE Y COMUNICACIÓN. LENGUAJE
VISUAL: ELEMENTOS FORMALES Y SU SINTAXIS.
INTERACCIÓN ENTRE LOS DIFERENTES LENGUAJES.
A. INTRODUCCIÓN: LA COMUNICACIÓN EN LA
SOCIEDAD ACTUAL.
La sociedad actual es una sociedad audiovisual que se está
convirtiendo en multimedia gracias a los medios informáticos y
su capacidad para mejorar la imagen y el sonido con más facilidad
que nunca. Nunca ha sido mas fácil convertirse en creador de
mensajes audiovisuales (basta acercarse a YouTube) pero a su vez
nunca han existido tantos mensajes y con intenciones tan variadas
en nuestro entorno. Ya casi nada ocurre sin que nadie lo
fotografíe o lo filme con cualquier medio personal. Unos minutos
mas tarde esa información puede estar disponible para todo el
planeta a través de Internet.
El sistema educativo es el encargado de hacer que los
jóvenes se integren en la sociedad mediante el dominio de sus
lenguajes y el conocimiento de su cultura. Unos lenguajes y una
cultura centrados cada vez mas en la imagen la cual es el centro
del ocio del joven ya sea en la más primitiva televisión, en las
cadenas por satélite, en los DVDs, en los videojuegos o en
Internet cuyas imágenes serán cada dia mas básicas en su
conocimiento vicarial del mundo.
De esta realidad derivaría las nuevas necesidades educativas de
entra las que destacaríamos la necesidad de una alfabetización
audiovisual. Cabe señalar que el estudio como hecho
comunicativo de las distintas manifestaciones artísticas ayudaría
en gran medida a cubrir esta necesidad.
Existe un consenso sobre el enfoque comunicacional y
expresivo de nuestra Área. Enseñar a ver críticamente y enseñar
a hacer pondrían ser las bases. Ahora bien, no es posible enseñar
nuevos contenidos y nuevas maneras de ver con metodologías
arcaicas. La enseñanza de un alumno que domina los videojuegos
no puede seguir basada en la tiza y la pizarra.
B. LA EVOLUCIÓN DE LA COMUNICACIÓN.
La comunicación animal: sus funciones.

Ya Darwin destacó la importancia de la comunicación animal


para la supervivencia de las especies. La comunicación animal
posee distintas funciones: supervivencia, reproducción, símbolo
de status etc. Es integral porque normalmente está formada por
ruidos, gestos o posturas, olores, colores. Es capaz de transmitir
tanto mensajes innatos ligados a la supervivencia (celo, defensa)
como aprendidos (los chimpancés enseñan a sus hijos a sacar
termitas de sus agujeros con un palito).
La comunicación humana.
El ser humano es capaz de seleccionar un solo canal o de
combinar varios según sus intereses. El descubrimiento de un
medio de comunicación no anula totalmente el uso de los
precedentes pero influye sobre su difusión y su uso: el desarrollo
de la telefonía no inutilizó el correo pero lo afectó del mismo
modo que lo sigue haciendo hoy en dia, el fax o el correo
electrónico. Lo que verdaderamente afecta a los distintos medios
es su idoneidad para el uso que estaba dedicado (desapareció el
fotófono porque su idoneidad era escasa). Esto hace que desde el
principio de la comunicación coexistan expresiones orales,
escritas, gráficas, plásticas y de todo tipo, complementándose
entre ellas mediante las aportaciones mas útiles de cada una.
-Cinco grandes etapas: sin medios, con medios manuales, con
medios mecánicos, con medios electrónicos y con medios
informáticos.

1. Sin medios: comprende desde la prehistoria hasta el comienzo


de las escrituras. En esta etapa los mensajes son básicamente
orales y gestuales, por lo que son efímeros y no hay constancia
de ellos. Tan sólo la pintura sobre pieles o paredes rocosas es
mas o menos permanente, aunque su intención comunicativa es
muy limitada.

2. Con medios manuales: esta etapa está dominada básicamente


por la escritura manual. Se caracteriza por: se fijan y se
extienden los conocimientos, se produce el nacimiento de las
primeras culturas europeas y existe un estricto control de la
expresión.

Se produce el nacimiento de la escritura en las cuencas de los


grandes ríos. La escritura evoluciona desde los primeros
pictogramas realistas hacia la abstracción perteneciente a las
primeras culturas hasta llegar por fin, a la aparición de la
escritura ideográfica en China y la India en el 3100 a.C.
En el 3000 a.C aparecen los números y con ellos los primeros
sistemas de numeración ideográficos como el maya y el
japonés.

Entre el 1700-1500 a.C aparecen las escrituras fonéticas o


silábicas que suponen el mayor avance pues ya no será
necesario reproducir mediante dibujos los miles de objetos
existentes o simbolizar términos abstractos, sino sólo las decenas
de sonidos que sirven para nombrarlos.
En el 900 a.C aparece el primer alfabeto con vocales
perteneciente al griego antiguo.
En el 500 a.C , el alfabeto romano que procede del griego se
extiende por todo su imperio hasta conformar todos los europeos
occidentales.
Cabe señalar la existencia de un alto nivel de analfabetismo en
toda esta etapa de ahí destacar el papel de la Biblia Pauperum
para combatir dicho analfabetismo. Ésta utilizaba la imagen
como medio popular.
Destacar también el valor artístico de la escritura a mano de
escribas y amanuenses, a menudo dotadas de valiosas
ilustraciones. Estos escribas tenían que sufrir el control por parte
de los monasterios: ya que los saberes grecorromanos se
filtraban a través del catolicismo.

3. Con medios mecánicos: comprende desde la invención de la


imprenta en Occidente en el siglo XV hasta la primera mitad del
siglo XX. Las principales características de esta etapa son: se
multiplican los libros y la impresión de imágenes, aparecen los
problemas culturales y de libertad de expresión y se promueve la
razón científica.

Gutemberg y la imprenta en Occidente provocan la


multiplicación de las ediciones a partir del 1450 convirtiéndose
así los talleres de impresión en focos culturales en varios países.
La imprenta tuvo mucha importancia para la expansión del
Renacimiento y la cultura moderna porque amplió el
intercambio de ideas, el racionalismo y la investigación
científica de esta forma, el conocimiento sale del ámbito
religioso y se difunde como nunca antes lo había hecho.
Los servicios postales dejan de ser privados y pasan a ser
estatales. Junto a ello se produce una expansión de los medios
escritos populares: libros, revistas, diarios, comics…
La unión de la Ilustración (cambio cultural), la Revolución
Francesa (cambio político) y la Revolución Industrial (cambio
tecnológico) inician una nueva etapa.

La imprenta también provoca que se multiplique la impresión


de imágenes en grabados, en libros religiosos y didácticos
también se multiplica, industrializándose a partir del siglo
XVIII. Supone la mecanización de la imagen que hasta entonces
había sido manual.
Junto a ello, se produce el desarrollo de técnicas de impresión
como la xilografía entre otras.
La litografía abrió nuevas posibilidades (grandes formatos:
colores atractivos) a comienzos del siglo XIX.
La prensa durante estos siglos fue el massmedia por excelencia
hasta la aparición de la radio, la televisión y mucho después,
Internet, le han restado parte de su importancia.

El nacimiento de la fotografía hacia 1826, supone la


materialización y multiplicación de la imagen hasta ahora nunca
conocida por lo que con ella se iniciaría una nueva etapa para la
imagen y la comunicación en general; de un mundo casi sin
imágenes se pasa a otro donde, por ejemplo resulta fácil, barato
y mucho mas rápido hacerse un retrato, cosa que con la pintura,
estaba limitado a las clases mas pudientes.

A partir del siglo XIX se acentúa la búsqueda del movimiento


mediante distintos artilugios hasta que las experiencias con
fotografías seriadas dieron lugar al cine en 1895. Su difusión fue
inmediata y se transformó en la manifestación artístico-
comercial mas popular en el siglo XX.

4. Con medios electrónicos: esta etapa comprende gran parte


del siglo XX, sobre todo, la segunda mitad. Sus características
principales son: una homogenización cultural, la comunicación
popular está dominada por los massmedia electrónicos y se
producen subculturas.

Se produjeron nuevos inventos, derivados del desarrollo


científico y técnico durante los siglos XIX y XX, como el
telégrafo, el teléfono, inicios de la radio y de la televisión etc.
cuyo único fin era buscar una comunicación mas fácil y eficaz.

La unión de la imagen y la industria del cine, la televisión y


otros medios producen cambios en las representaciones icónicas
dando lugar a las imágenes electrónicas.
Con ello aparecen nuevos valores temporales para la imagen de
manera que gran parte de las imágenes actuales tienen carácter
efímero siendo el campo mas representativo de ello la
publicidad o la televisión.
Nunca ha existido tanta cantidad y variedad de imágenes
circulando a la vez; el acceso a la información es cada vez mas
barato y fácil. Esto sumado a un enorme desarrollo de los
medios de impresión prueba de ello es que existan revistas de
todo tipo y para cualquier edad, gremio o colectivo. Aparecen
nuevos valores del gesto y sobre todo de la imagen personal.

En definitiva, la enseñanza ha de comunicarse con los jóvenes


del mismo modo que lo hace la sociedad en la que viven por lo
que los docentes asumen una gran importancia en la formación
del ciudadano para las nuevas características de la comunicación
social.

5. Con medios informáticos: esta etapa se inició hace apenas


unas décadas cuando la información comenzó a canalizarse a
través de redes informáticas. Se caracteriza por: una
comunicación personal y rápida, una gran diversidad de fuentes
y una enorme libertad de expresión.

La digitalización ha supuesto un nuevo modo de crear,


manipular, almacenar, transmitir y ver las imágenes. Las
imágenes digitales ya no son materiales son sólo información
mas fácil de crear y ver que nunca.
Esta capacidad de generar imágenes con tanta facilidad y
rapidez y sobre todo la facultad de manipularlas casi sin límites,
hacen de los medios informáticos una herramienta que está
revolucionando por completo el mundo de la imagen por lo que
podríamos hablar de una nueva etapa o nueva era en la
comunicación.
los selfmedias

Por otra parte nos encontramos con los selfmedias (página


Webs, foros, blogs, videos domésticos, fotografías etc) que son
aquellos medios en los que el espectador participa también como
emisor. Han sido posibles gracias a la facilidad técnica de los
medios informáticos los cuales permiten que ya el emisor no ha
de estar altamente cualificado, dando cabida a muchos
aficionados. Prueba de ello es que direcciones como YouTube
exponen obras personales y muchas de ellas podríamos decir de
carácter doméstico o casero, a millones de personas de modo
libre y gratuito.
Esto ha dado paso a una comunicación mas libre que sustituye la
información condicionada (como es en el caso de la radio o la
televisión) por otra comunicación interpersonal tan libre como
se desee. Basta comprobar la proliferación de foros, blogs o
webs personales para hacerse una idea de por donde puede ir el
desarrollo de la comunicación futura.

• Internet

No podríamos olvidarnos de la revolución que ha provocado


Internet. Es una red informática que permite que todos los
ordenadores del mundo se comuniquen directamente. Su origen
parte del Departamento de Defensa Estadounidense donde entre
1969 y 1973 y dirigido por el ingeniero Robert Kahn, se
desarrolló un protocolo de transmisión y uso de la información
patrocinado por la Agencia de Programas Avanzados de
Investigación.
Su fin era el intercambio de informaciones de diferentes tipos y
conseguir una red de operaciones de inteligencia militar que
fuese capaz de funcionar aun con la pérdida de una parte de
dicha red como podía suceder en el caso de una guerra.
Poco a poco se fueron sumando universidades y se permitió el
acceso libre, a la vez que las instituciones militares se fueron
separando del proyecto inicial.
En 1989 el informático británico Timothy Berners-Lee
desarrolló para el Consejo Europeo de Investigación Nuclear lo
que hoy en dia se conoce como World Wide Web. En España no
empezó a difundirse hasta 1993 .
Técnicamente funciona como un conjunto de redes locales
(servidores) conectadas a un ordenador especial (gateway). Las
conexiones entre éstos se realizan a través de vías como la
telefonía, fibras ópticas o radio. Los costos de conexión son
sufragados por cada usuario según la vía elegida.
Quizás la característica mas diferencial de Internet con respecto
a otros medios sea la absoluta ausencia de control ideológico o
comercial pues no existe ningún ordenador central de control.
Internet no es una empresa ni existe jurídicamente, tampoco
tiene sede ni autoridades responsables; no existe físicamente
porque es un ente virtual creado por el intercambio.
Los datos se entrecruzan siguiendo unos lenguajes de entre los
cuales el mas destacable es el protocolo de transferencia o
hipertexto (http).
No olvidemos la popularidad alcanzada de los ya citados foros y
los blogs personales.
Sociológicamente es sorprendente como Internet está
eliminando las barreras del espacio e incluso del tiempo,
haciendo posible la comunicación directa e instantánea a muy
bajo coste entre personas alejadas a miles de kilómetros.
Está revolucionando también el mundo del comercio, del correo
tradicional, de la telefonía y de la televisión. Todo ello gracias a
vías de alta capacidad como ADSL o la transmisión por cable o
satélite.
No deja de sorprender fuentes de información de creación
colectiva como Wikipedia por ejemplo. Por el contrario, la falta
de control o censura también está permitiendo que se utilice con
fines delictivos o rechazables moralmente, de ahí que resulte de
vital importancia nuestra labor como docentes. De manera que el
alumno aprenda a utilizarla como una herramienta mas de
trabajo que enriquezca notablemente su aprendizaje.

-Influencia de las nuevas tecnologías en la educación.

Desde hace pocos años los docentes saben que con las nuevas
tecnologías no se podrá continuar con una enseñanza tradicional y
arcaica. Hemos visto como medios como Internet están
transformando de tal manera la capacidad de comunicarse, que el
intercambio de información no podrá realizarse como antes.
Prueba de ello es que ya algunos libros de textos vienen con CD
interactivos que complementan lo impreso o enlazan con diversas
páginas webs muy útiles para el alumno y esto sumado a que
todas las editoriales de libros de texto tienen páginas en Internet.
En Andalucía todos los centros y sus integrantes tienen acceso
gratuito y la red oficial Averroes alcanza el medio millón de
usuarios diarios.
Como puede verse ya no se trata de proyectos de futuros sino de
una realidad. Resulta por tanto inevitable hacer frente al cambio
histórico que nuevas tecnologías están imponiendo en nuestras
vidas en mas concretamente en la educación. Los docentes
además tendremos que asimilar las nuevas expectativas
cognitivas, intelectuales y formativas. Las nuevas tecnologías
ayudarán, sin duda, a mejorar la calidad y la profundidad de la
educación.

C. ELEMENTOS DE LA COMUNICACIÓN.
Información y comunicación: diferencias.

Se denomina información cuando va de un emisor a muchos


receptores. En estos casos no hay retroalimentación fácil ni
control por parte de los receptores de las características de la
comunicación (por ejemplo: emisión de televisión).
Por el contrario se considera comunicación cuando existe una
alternancia entre emisores y receptores. De este modo se hace
mucho mas fácil la retroalimentación (por ejemplo: diálogos
interpersonales).

- Elementos que intervienen en un acto comunicativo.

1. Emisor: persona o fuente de información que emite un


mensaje.
2. Receptor: es la persona que recibe el mensaje transmitido
por el emisor.
3. Mensaje: es la información que se desea transmitir.
4. Código: formado por signos o señales reglados que hacen
posible la exposición y materialización del mensaje. Está
determinado por la intención comunicativa y el canal utilizado.
5. Canal: medio a través del cual se transmite el mensaje.
6. Contexto: situación extralingüística en la que se desarrolla el
acto comunicativo.

Añadiremos a esta lista elementos tales como: la codificación,


fases de la comunicación, significado, significante, señales,
filtros y la decodificación. Dichos elementos serán analizados a
continuación.

La codificación

Es un paso muy delicado y supone siempre una simplificación


del pensamiento, por otra parte se enriquece a la vez con la
expresión subconsciente aportada por cuestiones como el estilo o
el medio.
La codificación se hace en función de un canal. Lógicamente no
es lo mismo transmitir un mensaje a través de la radio que a
través de la televisión. Incluso una vez elegido el canal hay que
tener en cuenta otros condicionantes: la calidad y características
de las señales, la formación de los receptores etc.
Fases de la comunicación.

1. Fase mental: corresponde al emisor. Durante ella se elabora


el mensaje y se deciden muchas de las características como por
ejemplo la elección del canal mas idóneo para su transmisión.
Codifica el mensaje.

2. Fase física: tiene lugar una vez que el emisor lanza al exterior
el mensaje materializado en una señal. Sin duda esta es la fase
donde la comunicación se puede ver mas afectada por la
influencia de los agentes exteriores (por ejemplo: ruidos).

3. Fase mental: una vez que la señal es captada por el receptor


comienza la segunda fase mental en la que el receptor realizará
la interpretación del mensaje. Lo decodifica.

Cabe señalar que toda codificación o decodificación posee una


entropía o pérdida inherente de información. Es decir que el
mensaje inicial (emisor) difiere del final (receptor). A veces la
diferencia es notable debido principalmente a las dificultades
encontradas por el emisor en la codificación en la primera fase
mental o bien por las aportaciones personales del receptor en la
segunda fase mental cuando decodifica el mensaje, cuando lo
interpreta.
Significado y significante.

En lingüística, se denomina significante a la imagen acústica o


secuencia de fonemas que, junto a un significado, conforman el
signo lingüístico. Tomemos el ejemplo de un signo, la palabra
“árbol”. Según esta norma, se considera que el significante es la
huella sonora o lo que es lo mismo, el conjunto de fonemas que
constituyen a la palabra "árbol".Mientras que el significado es la
representación psíquica del objeto mencionado: “árbol”. Sería la
imagen mental del referente real.

Simplificando, puede decirse entonces que el significante es el


conjunto de sonidos de una palabra, y que el significado es lo que
este conjunto de sonidos está transmitiendo como mensaje.

Señales: tipos y características.


Las señales son las materializaciones de los mensajes. Están
destinadas a establecer un nexo físico entre el emisor y el
receptor.
Según la relación entre el significado y el significante las señales
pueden ser de tres tipos:
-índices: si la relación es de causa-efecto (por ejemplo: un ojo
morado es señal de un golpe)
-iconos: si la relación es de tipo analógico, es decir, de parecido
entre algún atributo sobre todo de forma (por ejemplo: la silueta
de un peatón en un semáforo).
-símbolos: si la relación es casual y adoptada por acuerdo cultural
(por ejemplo: una copa para simbolizar la fragilidad en los
envases).
Es posible clasificarlas también según el tipo de mensaje que se
represente:

-indicación: zona de no fumadores.

-mandato: llamar antes de entrar.


-prohibición: no fumar.

-peligro: no tocar sin guantes.

Muy importante para el análisis de las señales es la clasificación


de las relaciones de Morris en:

-relaciones semánticas: que son las relaciones entre el


significado y el significante.

-relaciones sintácticas: que son las relaciones entre los


diferentes signos que constituyen una señal y sus características
icónicas como la forma, el tamaño o el color.

-relaciones pragmáticas: que son las relaciones entre una señal


y sus usuarios.

Es posible clasificar sus relaciones atendiendo también a la


terminología de Pierce:

-relaciones monódicas: cuando la relación es consigo misma.

-relaciones diálicas: cuando la relación es con el objeto que


representa.
-relaciones triálicas: cuando la relación es entre la propia señal
o el referente y sus usuarios.

Por otra parte, las señales pueden estar ligadas a un instante


(sonido) o ser mas o menos permanentes (libro o cartel).
También pueden ser materiales (una escultura) o inmateriales
(ondas de televisión). Pueden estar basadas en cualquier atributo
visual o elemento gráfico: línea (arañazo), forma (hinchazón),
textura (erupción cutánea) etc. Las señales son los elementos
mas utilizados en la señaléctica ya que su condición de atributo
mas importante para la percepción así lo justifica.
Filtros: tipos.
Antes de que le receptor alcance las señales, éstas han de
sobrepasar todo tipo de barreras o alteraciones en este proceso de
la comunicación como son los filtros.
Distinguimos los siguientes tipos de filtros:

-filtros operativos: son aquellos que se interponen entre las


señales y los receptores (matorrales que impiden que se vea una
señal de tráfico).

-filtros sensoriales: son aquellos que son debidos a fallos en el


receptor (una antena mal orientada).

-filtros culturales: que son debidos a que el emisor y el receptor


no tienen un código común (cuando dos personas tratan de
comunicarse en lenguas diferentes).
La decodificación.

El emisor y el receptor han de tener un código común que


permita el intercambio de la señal. Estos códigos suelen ser muy
abiertos, creativos y muy cambiantes. Cabe señalar la existencia
de códigos especializados como son los pertenecientes al campo
del cine, la publicidad, los cómics y en general todos los códigos
artísticos.
La decodificación solo es posible cuando existe un grado similar
de conocimiento o dominio del concepto o mensaje que se desea
transmitir, por parte tanto del emisor como del receptor (sólo se
puede enviar mensajes de física cuántica si se la conoce y sólo se
puede comprender en el mismo caso). Aún en el conocimiento
por parte de ambos de la materia es necesario recordar la ya
explicada entropía inherente en el cualquier proceso
comunicativo.
D. LENGUAJE VISUAL: ELEMENTOS FORMALES Y SU
SINTAXIS.

- Elementos visuales: color, textura, forma y tamaño.

EL COLOR
Es un atributo de los objetos que percibimos en respuesta a una
estimulación nerviosa del ojo causada por una longitud de onda
luminosa. Es una cualidad de la luz. Se puede afirmar que la luz
posee determinadas características que conjuntamente se
adjetivan como color.
Es la dimensión en la que más está implicado el individuo.
Del color se han ocupado físicos, filósofos, poetas, artistas,
teóricos del arte y psicólogos entre otros ya que está relacionado
con todas estas materias.
El color asume significados simbólicos determinados ya sea por
la cultura o por el propio artista, en función de aquello que se
desee expresar. Por ejemplo en la cultura occidental, el color
blanco representa pureza mientras que en la oriental simboliza
muete.

Las propiedades o magnitudes del color son:


El brillo, valor o luminosidad se corresponde a la cantidad y
amplitud de la radiación que alcanza la retina.
El tinte, matiz o croma se refiere a la longitud de onda
dominante en la radiación.
La saturación o pureza se corresponde físicamente con la
diversidad y proporción de las longitudes de onda que llegan
desde la superficie reflectante al ojo.

Cabe señalar que existen otros aspectos del color tales como las
distintas teorías, la psicología y simbología del color, los
diagramas, las mezclas, contraste y armonía que serán expuestos
con profundidad en el tema referente al color.

TEXTURA
La textura es un atributo de la superficie al igual que el color. Es
un elemento gráfico-plástico muy expresivo pero que el alumnado
no tiene en cuenta al realizar sus actividades por lo que:
-debemos conseguir que el alumno las valore como parte del
mundo que le rodea y como parte de distintos ámbitos:
• diseño gráfico e industrial, cerámica, arquitectura, escultura
y pintura.
• En la pintura son el resultado de la representación, resultado
de la manipulación de otros atributos como el color: textura
del soporte, textura de materiales y textura dependiendo de
la técnica y el procedimiento utilizado.

-que las trabaje a partir de la experimentación, del descubrimiento


con lo que se busca una posterior aplicación en sus propias
creaciones.

La dirección de la luz afecta a la percepción de las texturas, no es


lo mismo una luz rasante (ideal para su percepción) que una luz
frontal, siendo ésta última la menos idónea. También la distancia
dificulta su apreciación.
El factor tiempo es un creador de texturas: degeneración de
materiales como la oxidación del hierro que es una nueva textura.
Existen distintos tipos de texturas:
Según su origen: Texturas naturales y artificiales.
Según su altura: Texturas táctiles o tridimensionales
(predominantemente estética) y visuales, gráficas o
bidimensionales (depende de los órganos cutáneos especializados,
posee una capacidad funcional para determinadas tareas, por
ejemplo resultar antideslizante, suave o fácil e limpiar).
Según su orden: regulares o rítmicas, semirregulares, orgánicas y
aleatorias.
Según su intencionalidad: espontáneas, decorativas, mecánicas y
funcionales.
Cada tipo de textura nos transmite una sensación determinada:
mientras que una textura granulada o rugosa nos transmite
sensación de movimiento, dinamismo e incluso aspereza, una
textura lisa es ciertamente estática pero a la vez suave y
agradable.
Otras comunican sensaciones de calidez, frialdad, peligro etc
Muchos son los autores que han hecho de las texturas el centro de
su obra: Lucio Fontana, Tapies, Duffy, Mathiu etc

FORMA
Realmente ¿Qué se entiende por forma?
Los problemas comienzan en la propia terminología: el término
forma se utiliza como sinónimo de apariencia, silueta, contorno,
pero también de organización, estructura, modo. En inglés
existen dos términos diferentes para esos conceptos, aunque a
veces se utilizan como sinónimos también. Nuestro concepto de
forma como percepción visible, como apariencia exterior, como
contorno o silueta, corresponderían al termino shape. Por el
contrario, la forma como percepción intelectual, como
organización, estructura o modo, correspondería al término form o
structure. Estos detalles han causado algunas confusiones en
autores traducidos (Arheim, p.e.).
Es necesario, por tanto, cuidar la terminología para evitar
imprecisiones.
Las principales características de la forma son extraídas de la
conocida discriminación forma-fondo, estudiada en el tema de la
percepción (nombradas por la Gestalt). Dichas propiedades son
las siguientes:
-posee la consideración de objeto, se compacto, sólido y firme
-es cerrada y continua
-existe una estructura ordenante en ella
-se adelanta al fondo y es convexa
-refleja mas luz normalmente
-suelen ser mas pequeña ocupando menos campo visual

Podríamos añadir a esta lista rasgos fundamentales como:

-la forma es el principal atributo perceptivo y gráfico-plástico que


se ha mantenido casi invariable y que es suficiente para el
reconocimiento del referente.

-es sustantiva mientras que el color, la textura o el tamaño la


adjetivan

Cabe señalar que existe una amplia clasificación de las formas


(positivas y negativas, figurativas y abstractas etc.), diversas
acepciones de la misma (forma como contorno, como estructura,
como volumen etc.), aspectos como su percepción, su
representación gráfica y plática, su importancia científica para
muchos campos entre otros muchos. Esto no significa que carezca
de importancia para ser expuesto sino que resulta mas apropiado y
conveniente que quede explicado en temas posteriores referentes
íntegramente a la forma propiamente dicha.
TAMAÑO
Cualidad de la forma y ante todo, atributo medible.
No existe costumbre de analizar el atributo tamaño.
Mientras que es posible encontrar abundante bibliografía sobre
otros atributos como el color o la forma, no existen manuales
donde se estudie este atributo perceptivo con profundidad. Su
análisis es siempre parcial. Bien se estudia la escala como
elemento de interés técnico, bien la proporción como elemento
fundamental de carácter artístico. Otras subatributos escalares
como la dimensión o el formato son mucho menos tratados y
conocidos.
En cuanto a la percepción del tamaño hay que tener en cuenta
que sin reconocer o situar un objeto a una distancia, la percepción
humana no puede estimar el tamaño de dicho objeto.
El tamaño no es indispensable para el reconocimiento de las
formas (es posible reconocer a una actriz en un cartel de varios
metros como en una revista).
El tamaño en las representaciones gráficas es el principal atributo
inductor de la profundidad y normalmente tiene un valor
semántico (los donantes en las obras renacentistas).

-Elementos conceptuales: punto, línea, plano y volumen.


EL PUNTO
Es el elemento de expresión plástica más simple y pequeño. Su
primera finalidad es indicar una posición.
Aunque habitualmente el punto se considera redondo, se puede
representar con distintas formas según su función: por ejemplo,
los puntos gramaticales de los textos son cuadrados y pequeños
para no distraer la atención. Sin embargo el punto gráfico-plástico
puede tener superficies y contornos irregulares.

Un punto ha de ocupar un espacio ciertamente pequeño en una


superficie si sobrepasa cierto tamaño en comparación con otras
formas que lo rodean se considera un plano.

A pesar de ello, lo que más nos interesa no es su aspecto sino su


naturaleza dinámica, es decir, su capacidad de crear tensiones
visuales según donde esté situado en la composición.
Cabe señalar a los Puntillistas ( Seurat, Signac etc.) como los
artistas que mas relevancia le han dado al punto. Utilizando
puntos de limitados tonos, consiguieron adelantarse al
fotograbado en cuatricomía.
LA LÍNEA
La línea se define como un punto en movimiento o como la unión
ilimitada de puntos.
Tiene posición y dirección en el espacio y una de sus principales
funciones consiste en delimitar el contorno de las formas.
La línea no existe en la naturaleza, es tan solo un concepto. Sin
embargo el ser humano ve líneas allí donde se yuxtaponen dos
tonos.
Indica una trayectoria. También puede separar dos planos entre sí.
Se integra en uno de ellos y se transforma en contorno (“Cebras”
de Vasarely).

Puede servir también para sombrear.


La línea se puede clasificar de la siguiente forma:

Líneas simples: son las que están constituidas por un solo trazo
ya sea recto o curvo. Dentro de las líneas simples podemos
encontrar la lían curvas, horizontales, verticales y diagonales
adoptando cada una de ellas un significado distinto:

- línea curva: es símbolo de movimiento, dinamismo,


acción y sobre todo de feminidad.
- línea horizontal: simboliza calma, tranquilidad,
reposo absoluto a la vez que transmite estabilidad.
- línea vertical: simboliza la fuerza, la solidez, la
elegancia, la espiritualidad y elevación en cuanto a su
sentido ascendente y si es descendente el efecto es el
contrario: inferioridad y negatividad son los aspectos
predominantes.
- línea diagonal: simboliza el mayor grado de
inestabilidad y de movimiento.

Líneas compuestas: están formadas por fragmentos de dos o más


líneas rectas o curvas. Dentro de estas líneas están a su vez: las
líneas quebradas (formadas por fragmentos de líneas rectas:
simboliza el grado máximo de dramatismo), las líneas onduladas
(formadas por fragmentos de líneas curvas) y las líneas mixtas
(formadas por fragmentos de líneas rectas y curvas).
PLANO
El plano es la superficie bidimensional sobre la que se trabaja la
obra plástica y consta generalmente de cuatro lados paralelos dos
a dos aunque existan otros tales como: curvos, triangulares etc
El borde inferior es el que más peso soporta. Si examinamos
cualquier pintura la mayoría de las figuras o elementos se agrupan
sobre la parte inferior aunque sea en una obra no figurativa.
A su vez el lado derecho e izquierdo no admite el mismo peso de
manera que todo elemento parece pesar más ubicado en la parte
derecha que en la izquierda lo cual se utiliza como recurso para
captar la atención del espectador.
Podríamos señalar a los Cubistas como los artistas que más
importancia le han otorgado al plano en sus obras sin olvidar a
artistas como Mondrian; Vasarely entre otros.

Existen distintos tipos de planos según la presencia del


personaje:

- Gran plano o plano general largo: el personaje


forma parte del todo sin destacar especialmente.
- Plano general: se ve al personaje de cuerpo entero y
aparece una referencia del entorno.
- Plano americano o ¾: aparece el personaje cortado a
la altura de las rodillas.
- Plano medio: se ve al personaje desde la cintura.
- Primer plano: el busto.
- Primerísimo primer plano: se aprecia la cara en un
plano cerrado desde la frente a la barbilla.
- Plano detalle: recoge una parte concreta del personaje
como un ojo, un pendiente.

En cuanto a la angulación, tenemos los siguientes planos:


- Normal: cuando está a la misma altura el sujeto
observador y el objeto observado.
- Picado: cuando se contempla con perspectiva
descendente.
- Contra picado: si se observa de abajo hacia arriba.

Atendiendo a la expresividad:

• Los planos verticales: expresa tensión ascendente,


elevación, espiritualidad, sugiere fuerza y
sensaciones de equilibrio.
• Los planos horizontales: expresan calma,
estabilidad, reposo, relajación y monotonía.
• Los planos inclinados: expresan dinamismo y
participan de los dos anteriores.

Para finalizar destacaríamos el concepto de volumen como el


espacio ocupado por un cuerpo, concepto que también será
estudiado en capítulos posteriores.
-Elementos de relación: equilibrio, ritmo, dirección, espacio,
sintaxis espacial y temporal.

EQUILIBRIO
El equilibrio queda definido como la estabilidad de un cuerpo
compensándose las fuerzas que actúan sobre el.
Está determinado por la estructura, la organización y la constancia
perceptual.
Existe una tendencia innata a buscar el equilibrio.
Dentro de una obra plástica para que el equilibrio resulte
interesante tiene que ser un equilibrio de fuerzas antagónicas, de
opuestos, de contrastes con el fin de captar la atención del
espectador.

Cuando en una composición predominan líneas horizontales y


verticales junto con el equilibrio que las rige y organiza resulta
estática mientras que si predominan líneas oblicuas la
composición resulta dinámica.

En el equilibrio influyen el peso y la dirección.


RITMO

Podría definirse como una armoniosa sucesión de sílabas, notas


musicales o en nuestro caso, de elementos gráfico-plásticos.
Por ejemplo, entre la forma y otros atributos se pueden crear
relaciones similares que las establecidas entre los sonidos y
silencios de una obra musical. Todas las posibilidades quedan
incluidas en el concepto de ritmo. En el caso de los ritmos
grafico-plásticos, la relación temporal es también espacial y
aunque se observe de un solo golpe de vista, incluye una lectura
visual que considera el tiempo y el espacio.
Por lo tanto, el ritmo se constituye en una organización
espacial que posee implicaciones temporales.
Los ritmos son clasificables: seriado (↑↑↑), alternado (↑↓↑),
periódico (↑↑↓↑↑↓), rápido, lento, duro, flexible etc. Pueden
venir dados por un solo atributo (forma → círculos y triángulos,
color → bandas rojas y amarillas en una bandera, tamaño → largo
y corto o ancho y estrecho, textura → una tela de pana…) o por
la combinación de dos o más. La dirección y la posición
también pueden dar lugar a ritmos: „ | , | „ | , | „ | , | „ | , |. La
relación fondo - forma es uno de los modos más comunes de
producir ritmos alternados mediante juego positivo-negativo.

DIRECCIÓN
En una estructura compositiva, se establecen líneas o caminos (no
trazados pero si constituidos visualmente) que conducen la mirada
del espectador hacia distintas direcciones.
La vista atraída por el peso de la forma, por ejemplo, inicia un
recorrido siguiendo las direcciones que se encuentra. Si la obra
está equilibrada, cada elemento se situará de forma que la mirada
recorra la obra una y otra vez sin abandonarla pero si algún
elemento se desplaza, la vista lo sigue y abandona la dirección
establecida.
En realidad lo único que se hace es seguir direcciones visuales.
Cabe señalar, que el equilibrio y el peso influyen en la dirección y
viceversa.

Finalmente destacaríamos también como elementos de relación el


espacio y la propia sintaxis espacial que valora la profundidad de
la representación y la temporal que hace referencia a la
representación del tiempo, al dinamismo de una obra y a su ritmo.
E. INTERRELACIÓN ENTRE LOS DISTINTOS
LENGUAJES

La comunicación humana está formada por un conjunto de


lenguajes que interactúan unos con otros.

- Lenguaje verbal y visual (escrito).

El lenguaje verbal es el que normalmente asociamos a la


comunicación humana ya que se utiliza la palabra para
transmitir información. La palabra es representada por medio
de grafismo(letras) o sonidos.
La Semiótica es la ciencia que se ocupa de la naturaleza
simbólica de estas representaciones gráficas o sonoras que
utilizamos para comunicarnos.
A estos grafismos y sonidos se les asocia un significado el
cual se ha decidido arbitrariamente por convención entre los
integrantes de un grupo comunicativo. Es decir, si yo escribo
“G A T O”, este conjunto de letras y sonidos los asociamos a
la idea de un animal felino doméstico. Esto tiene sentido
para los de habla hispana pero carece de él para un chino.
En definitiva que el lenguaje verbal no sería posible sin los
elementos del lenguaje escrito o visual y viceversa.
-Lenguaje no verbal: gestual.

Podríamos definirlo como todas aquellas respuestas humanas


que no se describen con palabras.
Son las formas que tenemos de transmitir información sin
utilizar la palabra. A veces, no es mas que una repetición de
lo verbal (despedir con la mano cuando se dice adiós).
El lenguaje gestual se basa en todo lo referente al
movimiento del cuerpo como son los gestos, las posturas,
expresiones ect.
Muchos de los gestos utilizados en este lenguaje son
específicos de sociedades concretas aunque hay algunos que
son universales, como el aplauso.
Cabe señalar que al contrario que el ser humano, los
animales basan la totalidad de su comunicación en un
lenguaje no verbal aunque para el ser humano tiene vital
importancia sobre todo para personas con algún tipo de
discapacidad como los mudos. También enriquece el
lenguaje verbal y muchas veces facilita la comprensión del
propio mensaje.

F. TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN
Finalmente es necesario destacar el valor de la Teoría de la
Comunicación para otras ciencias como la sociología, la
telemática, la publicidad, el análisis artístico etc.
El contacto entre el profesor y el alumno genera diferentes actos
comunicativos. Una buena comunicación es la base para una
adecuada transmisión de conocimientos y para el control
permanente del proceso del desarrollo del joven. Por otra parte, el
docente tiene la responsabilidad de formar al alumnos para que se
integre como individuo en una sociedad basada, como se decía al
principio de este tema, en la capacidad de comunicarse y en una
cultura común que procede de ella.

G. DIDÁCTICA DE LA COMUNICACIÓN.
Esta unidad junto con la relativa a la percepción forma una
introducción indispensable al estudio de los contenidos de nuestra
Área. Sus contenidos están muy relacionados con las siguientes
competencias:

1. Competencia en comunicación lingüística.


4 Tratamiento de la información y competencia digital.
5. Competencia social y ciudadana.
6. Competencia cultural y artística.
7. Competencia para aprender a aprender.
8. Autonomía e iniciativa personal

También lo está con los objetivos generales de la ESO,


especialmente con: b,f.
Entre los objetivos del Área Plástica y Visual destacan: 1, 3, 4, 5,
6 y 9.
Estas competencia y objetivos tratan básicamente de integrar al
alumno en los lenguajes y canales comunicativos de la sociedad
en la que se desarrolla, vive y se integra.

- La comunicación en el ESO y en Bachillerato.

ESO
Este tema tiene carácter introductorio e instrumental para los
demás. Aparece en varios bloques de la EPV en la ESO como
son:
1º y 2º ESO: todos los bloques.
4º ESO: 1, 2, 3 y 5.
BACHILLERATO
La comunicación se halla en la base de muchos de sus contenidos
de asignaturas como:
-Cultura Audiovisual.
-Dibujo Artístico I y II.
-Dibujo Técnico I y II.
-Técnicas
-Volumen.
-Fundamentos del diseño.
H. BIBLIOGRAFÍA

ABRIL, Gonzalo: Signo y significado, editorial Pablo del Río,


Madrid 1979.

DONDIS, Dondis: La sintaxis de la imagen. Editorial Gustavo


Gili S.A, Barcelona 1976.

MOLES, Abraham: La comunicación y los massmedias,


editorial Mensajero, Bilbao 1975.
2. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y LA IMAGEN.
ÁMBITOS Y APLICACIONES.

A. APORTACIONES DE LA INFOGRAFÍA.
B. INTERNET
C. INFLUENCIA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS A LA
EDUCACIÓN.
D. LA DIGITALIZACIÓN
E. TIPOS DE IMÁGENES DIGITALES
F. CINE DIGITAL
G. REALIDAD VIRTUAL
H. OTRAS APLICACIONES: DISEÑO GRÁFICO E
INDUSTRIAL.
I. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y EL ARTE.
J. APLICACIÓN DIDÁCTICA.
K. BIBLIOGRAFÍA.
2. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y LA IMAGEN.
ÁMBITOS Y APLICACIONES.
A. APORTACIONES DE LA INFOGRAFÍA
El verdadero cambio en la creación y uso de la imagen a
principios del siglo XXI es la digitalización de la misma.
La digitalización ha supuesto un nuevo modo de crear,
manipular, almacenar, transmitir y ver las imágenes. Las
imágenes digitales ya no son materiales son sólo información
inmaterial aunque ha de ser guardada en un soporte físico (CD,
pen). La mayor ventaja de esta inmaterialidad es sobre todo la
extraordinaria reducción del tamaño.
Esta capacidad de generar imágenes con tanta facilidad y rapidez
y sobre todo la facultad de manipularlas casi sin límites, hacen de
los medios informáticos una herramienta que está revolucionando
por completo el mundo de la imagen por lo que podríamos hablar
de una nueva etapa o nueva era en la comunicación.

Asistimos a una verdadera revolución icónica: nunca ha existido


tanta cantidad y variedad de imágenes circulando a la vez; el
acceso a la información es cada vez mas barato y fácil.
Prueba de ello son los selfmedias (página Webs, foros, blogs,
videos domésticos, fotografías etc) que son aquellos medios en
los que el espectador participa también como emisor. Han sido
posibles gracias a la facilidad técnica de los medios informáticos
los cuales permiten que ya el emisor no ha de estar altamente
cualificado, dando cabida a muchos aficionados. Prueba de ello es
que direcciones como YouTube exponen obras personales y
muchas de ellas podríamos decir de carácter doméstico o casero, a
millones de personas de modo libre y gratuito.
B. INTERNET

No podríamos olvidarnos de la revolución que ha provocado


Internet. Es una red informática que permite que todos los
ordenadores del mundo se comuniquen directamente. Su origen
parte del Departamento de Defensa Estadounidense donde
entre 1969 y 1973 y dirigido por el ingeniero Robert Kahn, se
desarrolló un protocolo de transmisión y uso de la información
patrocinado por la Agencia de Programas Avanzados de
Investigación.
Su fin era el intercambio de informaciones de diferentes tipos y
conseguir una red de operaciones de inteligencia militar que fuese
capaz de funcionar aun con la pérdida de una parte de dicha red
como podía suceder en el caso de una guerra.
Poco a poco se fueron sumando universidades y se permitió el
acceso libre, a la vez que las instituciones militares se fueron
separando del proyecto inicial.
En 1989 el informático británico Timothy Berners-Lee
desarrolló para el Consejo Europeo de Investigación Nuclear lo
que hoy en dia se conoce como World Wide Web. En España no
empezó a difundirse hasta 1993 .
Técnicamente funciona como un conjunto de redes locales
(servidores) conectadas a un ordenador especial (gateway). Las
conexiones entre éstos se realizan a través de vías como la
telefonía, fibras ópticas o radio. Los costos de conexión son
sufragados por cada usuario según la vía elegida.
Quizás la característica mas diferencial de Internet con respecto a
otros medios sea la absoluta ausencia de control ideológico o
comercial pues no existe ningún ordenador central de control.
Internet no es una empresa ni existe jurídicamente, tampoco tiene
sede ni autoridades responsables; no existe físicamente porque es
un ente virtual creado por el intercambio.
Los datos se entrecruzan siguiendo unos lenguajes de entre los
cuales el mas destacable es el protocolo de transferencia o
hipertexto (http).
No olvidemos la popularidad alcanzada de los ya citados foros y
los blogs personales.
Sociológicamente es sorprendente como Internet está eliminando
las barreras del espacio e incluso del tiempo, haciendo posible la
comunicación directa e instantánea a muy bajo coste entre
personas alejadas a miles de kilómetros.
Está revolucionando también el mundo del comercio, del correo
tradicional, de la telefonía y de la televisión. Todo ello gracias a
vías de alta capacidad como ADSL o la transmisión por cable o
satélite.
No deja de sorprender fuentes de información de creación
colectiva como Wikipedia por ejemplo. Por el contrario, la falta
de control o censura también está permitiendo que se utilice con
fines delictivos o rechazables moralmente, de ahí que resulte de
vital importancia nuestra labor como docentes.
De manera que el alumno aprenda a utilizarla como una
herramienta mas de trabajo que enriquezca notablemente su
aprendizaje.
C. INFLUENCIA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS A LA
EDUCACIÓN.

El sistema educativo en general y la Educación Plástica y


Visual en particular no pueden
permanecer ajenos a esta revolución icónica que exige una
alfabetización icónica a los ciudadanos.

Desde hace pocos años los docentes saben que con las nuevas
tecnologías no se podrá continuar con una enseñanza tradicional y
arcaica. Hemos visto como medios como Internet están
transformando de tal manera la capacidad de comunicarse, que el
intercambio de información no podrá realizarse como antes.
Prueba de ello es que ya algunos libros de textos vienen con CD
interactivos que complementan lo impreso o enlazan con diversas
páginas webs muy útiles para el alumno y esto sumado a que
todas las editoriales de libros de texto tienen páginas en Internet.
En Andalucía todos los centros y sus integrantes tienen acceso
gratuito y la red oficial Averroes alcanza el medio millón de
usuarios diarios.
Como puede verse ya no se trata de proyectos de futuros sino de
una realidad. Resulta por tanto inevitable hacer frente al cambio
histórico que nuevas tecnologías están imponiendo en nuestras
vidas en mas concretamente en la educación. Los docentes
además tendremos que asimilar las nuevas expectativas
cognitivas, intelectuales y formativas. Las nuevas tecnologías
ayudarán, sin duda, a mejorar la calidad y la profundidad de la
educación.
D. DIGITALIZACIÓN

Digitalizar es hacer que la información contenida en una


imagen pase a ser de carácter numérico, es decir, a expresarse
en dígitos. Esto se consigue mediante una serie de mediciones
periódicas correspondientes a cada punto de ella.
Pierden la similitud o analogía estructural respecto del original
porque los números son entidades abstractas que pueden referirse
a cualquier cosa. De ahí que la información numérica de una
imagen digital pueda ser, teóricamente, idéntica a la de un
sonido o a la de un texto. El resultado dependerá del código y
programa con que se lea dicha información, que a pesar de todo y
en última instancia no deja de ser una relación numérica.
La mayor parte de los tratamientos de la imagen en la
actualidad comienzan con su digitalización. En
unos casos porque se crean directamente en el ordenador y en
otros porque se capturan en cámaras de fotografía o vídeo.
Unos y otras disponen de un convertidor analógico digital o
circuito electrónico que convierte una señal analógica en digital.
En este proceso de cambio de la señal se recogen una serie
rítmica de números que indican la característica de la señal en
períodos de tiempo constantes. Cuando más muestreos por
unidad de tiempo se realicen, más detalle y fidelidad tendrá la
digitalización, aunque paralelamente cuanto mayor sea la
cantidad de información, mayor tendrá que ser el archivo donde
se guarde. Esta señal se puede volver a convertir en analógica
mediante un convertidor digital analógico como sucede en la
pantalla del monitor o en los altavoces.
Por último, los ordenadores representan la información con
dígitos binarios, es decir, toda la información está constituida por
unos y ceros (paso de corriente eléctrica o no):

• 1 bit→representar como máximo 2 valores→0 y 1, por


ejemplo blanco y negro.
• 2 bits→ 4 valores →blanco, gris claro, gris oscuro y negro.
• 8bits→256 valores →grises y colores y así sucesivamente.

En definitiva, a mayor profundidad de bits, más información


contiene la imagen y, por consiguiente, se pueden tener mayor
número de matices de colores.
Por otra parte, el número de píxeles determina la definición de la
imagen y, por tanto, la capacidad de ampliación de la misma.

E. TIPOS DE IMÁGENES DIGITALES

1. Creadas mediante píxeles o porciones gráficas de la


imagen→ imágenes de mapas de bits o BMP. El aspecto de las
imágenes creadas con píxeles es el de una cuadrícula o mosaico
donde los puntos de la imagen corresponden a cada uno de los
puntos de las líneas de la pantalla.
Los gráficos de estas imágenes almacenan, manipulan y las
representan como filas de pequeños puntos. Es decir, la considera
como una imagen plana. El ordenador no sabe que elementos
gráficos posee la imagen, no entiende de líneas, planos o colores,
sino únicamente de puntos.
Existen diversos formatos de dichos gráficos.El que más
comprime la imagen es el JPG pero a cambio pierde un poco de
calidad.
Cuanta mayor sea la compresión que se le aplique a la imagen,
menor será la calidad.

2. Las generadas mediante elementos definidos


matemáticamente→ vectoriales.
El aspecto de estas imágenes es el de formas regulares
oirregulares, que contienen color plano, color en degradados
definidos matemáticamente, o texturas.
Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para
recrear la imagen original. En un gráfico vectorial, los puntos
no están definidos por una dirección de fila, sino por la
relación espacial que tienen entre sí. El ordenador lo que
muestra en este caso, es un cono o un prisma. Esto le permite
mostrar distintos puntos de vista de los mismos elementos. Si
las imágenes de mapa de bits son como fotografías planas, las
vectoriales podrían asemejarse a collages planos en los que es
posible mover sus piezas que se observan desde un punto de vista
determinado.
Los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes más
fácilmente, y suelen proporcionar una imagen mejor en la
mayoría de las pantallas e impresoras. Entre los formatos de
gráficos vectoriales figuran el EPS, el WMF, el HPGL) y el
formato Macintosh para ficheros gráficos, conocido como PICT.
F. CINE DIGITAL

Uno de los campos que mas ha sufrido la revolución de la


digitalización es el Cine. Esto no significa que carezcan de
importancia de ser analizados otros tales como el video, la
televisión o la fotografía.
A pesar de ello, por factores como su difusión, su repercusión y
por que no su popularidad, hacen que el Cine y mas
concretamente, el Cine digital sea unos de los medios mas
atractivos e interesantes de ser estudiados en profundidad.
El cine digital es aquel que utiliza la tecnología digital para
grabar, distribuir y proyectar películas de manera que
sustituye la imagen analógica que se producía en la emulsión
química de la película de celuloide tradicional.
Generalmente, se caracteriza por:
- películas mucho mas resistentes y con alta resolución de
las imágenes
- filmación de imágenes conjuntamente con banda sonora
también digital→notable mejora de la calidad del sonido
- revoluciona la producción, la distribución y la exhibición
de las películas→nuevas opciones en el estreno, respuesta
mas eficiente a la demanda.
La película final puede ser distribuida vía disco duro, DVD o
satélite y puede proyectarse usando un proyector digital en lugar
del proyector tradicional.
Hablar en la actualidad de cine digital supone referirse a dos
realidades distintas. Básicamente se puede diferenciar entre:
- las películas mas o menos amateurs al margen de la
industria cinematográfica.
-cine de la “Gran Pantalla”
En el primer caso, hablamos de los “net films” o los
“films.com”, producciones de corta duración realizadas
íntegramente en soporte digital y distribuidas y exhibidas
normalmente a través de DVD o Internet. Estas películas de
bajo presupuesto y con medios limitados se están rodando cada
vez mas en digital a pesar de que a menudo las cámaras no sean
de alta definición. Con la creciente popularidad de esta
tecnología en los últimos tiempos, ha aumentado el número de
festivales especializados en cine digital por todo el mundo. El
pionero y mas importante es el Onedotzero, celebrado en
Londres desde 1996. El público al
En el segundo, hablamos de cine más convencional realizado con
tecnología digital. Los “net films” sin duda responden a la
experimentación, el aprendizaje o búsqueda de nuevas soluciones
expresivas. Y en la segunda hay un proceso evolutivo en el que se
predice claramente que el cine de la “gran pantalla” dejará de
ser analógico y pasará a ser digital a medio plazo.

Aunque el fenómeno del cine digital ha recibido una gran


publicidad en los últimos años, no es realmente un concepto
nuevo: antes de ser conocido como “cine digital” a finales de los
90, se le conoció durante años como “cine electrónico”.
Fue Sony la que se lanzó a comercializar el concepto de “cine
digital”
Desde finales de los 80 hubo varios proyectos cinematográficos
experimentales pero Disney fue la primera que utilizó secuencias
generadas por computadoras en su película Tron en 1982. Se
utilizaron casi treinta minutos de animación generada por
ordenador, en combinación con los personajes reales.
Aunque hoy pueda parecer algo tosca o primitiva, la película se
ha convertido en un hito en la animación por ordenador, un flim
de culto llegando a inspirar muchos populares videojuegos

La industria cinematográfica estadounidense, consciente


de las posibilidades de la tecnología digital, la incorporó a
diferentes producciones a principios de los años noventa. Steven
Spielberg, fue uno de los primeros directores que utilizó estos
recursos en grandes superproducciones, en concreto en su
film Jurassic Park (1993), donde se utilizaron imágenes
creadas por ordenador. El director James Cameron también
las utilizó en su conocida Titanic (1998) o su reciente extrenada
película Avatar (2009) la cual ha causado una verdadera
revolución en la industria.
En cuanto a películas de animación íntegramente hechas por
ordenador destacamos las de la mano de Pixar: Toy Story, Up,
Madagascar o de otras compañias como la primera película
española, Planet 51(2009).
En definitiva, el cine digital ha marcado una nueva manera
de crear, ver y entender la imagen generando un mundo de
posibilidades casi infinitas tanto para el creador como para el
espectador.
G. REALIDAD VIRTUAL
El desarrollo tecnológico ha permitido que las diferencias entre la
percepción directa de la realidad y la percepción de sus
representaciones vayan reduciéndose. La fotografía en blanco y
negro, su evolución a color y, sobre todo, el nacimiento del cine,
provocaron que las sensaciones ante la realidad representada
fueran muy similares a las que se tendrían ante la realidad
propiamente dicha, basta recordar cómo se pueden sentir
sensaciones de miedo, temor, asco ante una pantalla
cinematográfica. Un cuadro que represente un baile no suena
como una escena de una película musical, aunque ello no quita
que pueda resultar igual de rítmico.
Los videojuegos de alta definición sumergen al espectador en la
acción con una verosimilitud hasta ahora no alcanzada.
Este paso que lleva de la realidad a la representación comienza a
ser interrogado por la llamada realidad virtual, por la simulación
informática de una realidad cuya única existencia es numérica. La
pintura tradicional supone la selección del campo visual con el fin
de definir el campo gráfico,de un campo gráfico, la elección de
unos elementos gráfico-plásticos para la representación y una
sintaxis que los ordena hasta dotarlos de significado. Pero una vez
pintada la obra, ésta es permanente en su representación; la
mirada del espectador al cuadro no lo cambia porque su
materialidad es estable. Por el contrario, en la realidad virtual su
materialidad no cesa de desarrollarse, ya que es el espectador el
que con su mirada o sus acciones la define en cada momento.
El arte virtual propone una nueva relación entre el autor que hace
una proposición y el espectador que acaba la obra con sus
elecciones.
Además, las percepciones de una imagen normal y de otra virtual
poseen una diferencia fundamental: mientras que en la primera el
espectador se halla frente a la obra, en la segunda éste se ve
inmerso en ella de manera que las claves perceptivas de la
realidad virtual son: inmersión, navegación e interacción.
En definitiva, si la representación está orientada hacia el presente
en el que se muestra y hacia el pasado al que remite, la simulación
de la realidad virtual está claramente dirigida hacia el futuro. Ésta
no reconstruye nada, sino que hace que algo aparezca por primera
vez; presenta lo que nunca ha estado presente.

H. OTRAS APLICACIONES: DISEÑO GRÁFICO E


INDUSTRIAL.
Desde que la capacidad gráfica de los ordenadores fue suficiente,
se han desarrollado muchos programas con capacidades diversas
que han hecho que la mayor parte de las técnicas de diseño
tradicionales hayan desaparecido.
En esos casos el ordenador se ha convertido en una
herramienta para el diseñador.
Puede hacerse una primera división de dichos programas entre
aquello creados para usos técnicos y para la creación artística:
-para usos técnicos: normalización industrial, arquitectura,
urbanismo, jardinería, diseño de piezas, control numérico en la
fabricación etc
-para creación artística: retoque fotográfico, fotocomposición,
autoedición, tipografía, decoración, videojuegos etc

Muchos de los programas son complejos pero a la vez muy


capaces y combinables entre si, por ejemplo AutoCad y
3Dstudio.
El funcionamiento de estos programas se basa en la selección de
acciones entre los menús que ofrece.

En general, para el Diseño Gráfico, estos programas han


supuesto otro modo de crear y una abanico de posibilidades casi
ilimitadas así como otras formas de relacionarse con el cliente y la
imprenta.
Para el Diseño Industrial se han convertido en un auxiliar
técnico y estético que facilita la visualización previa: CAD,
CAM, CAE. Profundizaremos mas sobre este aspecto en el tema
referente al Diseño Industrial.

Podemos destacar otras herramientas derivadas de la


digitalización como:
- La biometría tecnológica se basa en la medición
electrónica de las dimensiones de ciertas partes del
organismo. Permite verificar la identificación de cada
persona, confirmando que se trata realmente de quien dice
ser.
Los sistemas de identificación biométrica se basan en
analizar una característica biológica única de la persona
como la conocida huella digital, escaneo del iris o facial y
hasta reconocimiento de voz o de olores. Estos métodos
de control dan mayor seguridad en cuanto al acceso de
personas a lugares u operaciones restringidas.
- Los Gps o navegadores y marcos con imágenes
cambiantes.

I. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y EL ARTE


Hacia 1960 se realizaron las primeras obras utilizando los
ordenadores.
La mayoría de las obras iniciales realizadas con ordenadores eran
bastante elementales sobre todo por las escasas capacidades
gráficas de los ordenadores de aquel entonces. Se limitaban casi
siempre a formas geométricas en blanco y negro o a
combinaciones de colores simples.
Para el Arte Óptico el ordenador se convirtió en la herramienta
de trabajo mas adecuada a su estética. Muchos artistas ópticos
hallaron en el ordenador
y las aportaciones iniciales de la infografía un instrumento de
trabajo muy adecuado a su estética como por ejemplo la
generación de curvas de Jack P. Citron o gráficas de Nees.
Otras veces reinterpretando a través del ordenador obras de ciertas
tendencias geométricas: la interpretación de Noll de la obra de
Mondrian.
En los 70 aparecieron nuevos programas de generación y retoque
de imágenes que aportaron grandes capacidades.

En los 80 y 90 se desarrollaron las capacidades para la animación


por ordenador y captación y manipulación de la imagen digital
móvil.
A partir de ese momento la creación digital abrió un campo
virgen de posibilidades artísticas casi inimaginables hasta la
fecha. Con esta nueva herramienta desaparecen la materia, el
espacio y el tiempo siendo a su vez el medio con mayor capacidad
de difusión de una obra.
Muchas de estas nuevas obras comienzan siendo expresiones
personales alternativas que hacen uso de las nuevas
oportunidades como las que aporta por ejemplo Internet;
posteriormente comienzan a ser conocidas entre especialistas por
esa misma vía o en festivales y concursos. Finalmente algunas de
esas creaciones se integran en los circuitos comerciales. Este es el
camino que han seguido en las últimas décadas el vídeoarte o la
fotografía digital artística: Carles Puyol, Esther Ferrer,
Frances Torres entre otros muchos.

En la actualidad, en la Era de la reproducción digital, no


existe distinción entre "original' y "copia o reproducción".
Mientras que en el pasado, con los medios analógicos, cualquier
copia implicaba una pérdida de resolución, con los medios
digitales es posible una copia de una absoluta perfección.

Otra característica de estas obras es que en muchas ocasiones la


autoría está diluida porque muchas obras parten de un original
ajeno que se manipula por un programa informático que
realizó un técnico determinado. Además muchos artistas permiten
que el público las retoquen o alteren sustancialmente con
posterioridad, aprovechando las facilidades del formato digital.
Las obras dejan de existir como tales y sólo interesa la
comunicación que portan. Si para lograrlo hay que despojarlas de
autoría, no importa, va en concordancia con sus fines.
Podríamos finalizar señalando que estas propuestas artísticas
están muy influenciadas por las subculturas urbanas
juveniles. Estas obras influenciadas por un carácter juvenil y
dinámico pasan desapercibidas a los críticos y expertos
museísticos de la cultura artística mas aceptada, aún así en ellas se
palpa de manera evidente las transformaciones de los modos de
distribución y recepción de la experiencia estética en la sociedad
actual.
J. APLICACIÓN DIDÁCTICA
Competencias: 4, 5, 7 y 8.
Objetivos Generales de ESO en Andalucía: b y f.
Objetivos de EPV: 6 y 9.
ESO
1º y 2º→ bloque 3 Entorno audiovisual y multimedia.
4º→bloques 1 y 4.
BACHILLERATO
Este tema está relacionado con los contenidos de las siguientes
asignaturas:
-Fundamentos del Diseño
-Cultura Audiovisual
-Dibujo Técnico I y II
K. BIBLIOGRAFÍA.

DARLEY, Andrew: Cultura visual digital. Editorial Paidós,


Barcelona, 2002.
GIANNETTI, Claudia: Estética digital. Editorial L’Angelot,
Barcelona, 2002.
WATKINSON, J: El arte del video digital. Madrid, 1992.
HISTORIA DE LA INFORMÁTICA

Resulta paradójico denominar historia a la evolución de unos


medios y de sus frutos en un período de desarrollo de apenas 25
años. Es cierto que ya antes existían máquinas para usos civiles y
militares que podrían considerarse como ordenadores, pero la
verdadera revolución informática comenzó con la invención
del ordenador personal. Se pasó de pocas máquinas situadas en
sitios muy especializados y en manos de unos pocos
administradores de sistemas, a millones de ordenadores en otros
tantos hogares y manipulados por personas que aprendían sobre la
marcha.

Fue entonces cuando comenzó un desarrollo tal que hoy no cabe


duda de que la informática y sus aplicaciones han cambiado el
modo de vida de todos los países desarrollados. Existen más de
mil millones de ordenadores personales y tres de cada cuatro
adolescentes españoles maneja con cierta facilidad uno de los
veintidós millones existentes en España. Casi el ochenta por
ciento de los españoles trabaja en empresas con tecnologías
relacionadas de algún modo con la informática.

El ser humano ha intentado desde hace siglos, inventar máquinas


que le ayudaran en el trabajo intelectual del mismo modo que
desde hace milenios había creado otras como la noria o el molino
para facilitarle el trabajo físico. Los primeros antecedentes de
máquinas para operaciones se remontan al Barroco. En 1642 el
matemático francés Blaise Pascal creó la primera máquina de
calcular mecánica. Era capaz de sumar mediante un juego de
ruedas dentadas. En 1670 el matemático alemán Leibniz la
perfeccionó y desarrolló otra que también podía multiplicar.
La comunicación entre las máquinas y las personas no es fácil. A
principios del siglo XIX un inventor francés llamado Jacquard
diseñó un sistema de finas tablitas perforadas para dar las
instrucciones de los dibujos a un telar automático. Un sistema
semejante de tarjetas sobre contactos eléctricos lo aplicó Hollerith
en 1880 para trasladar la información a las máquinas que
procesaban el censo de los EEUU.
Sin embargo la base de los modernos ordenadores parece estar en
las máquinas diferenciales y analíticas de Charles Babbage. Junto
con la también inglesa Augusta Ada Byron idearon una serie de
máquinas que no lograron construir por la deficiente tecnología de
aquel momento. Podían controlar la información por medio de
tarjetas, guardar datos en memoria, procesarlos y ofrecerlos
mediante una impresora. La evolución de la electrónica permitió a
principios del siglo XX construir máquinas con engranajes
giratorios, que eran capaces de resolver ecuaciones complejas.

Durante las guerras mundiales se utilizaron predecesores de los


ordenadores mecánicos y después eléctricos para los cálculos
balísticos y para descifrar claves de comunicación. En 1943 se
construyó en Londres el llamado Colossus, el primer ordenador
digital totalmente electrónico. Tenía 1500 válvulas y ayudó a
descifrar las claves cifradas alemanas.

En 1946 se desarrolló en EEUU el ENIAC (Electronic Numerical


Integrator and Computer).
Contenía 18.000 válvulas de vacío y era capaz de hacer varios
cientos de multiplicaciones por minuto, pero ocupaba una gran
habitación y consumía la energía de una pequeña ciudad. Aún era
necesario programar el procesador directamente con una cinta. Un
sucesor de éste ya contenía el programa en memoria y ganó
mucha velocidad. Se programaba con tarjetas y aunque apenas
tenía capacidad de cálculo comparado con los actuales, anticipó
una de las revoluciones del conocimiento humano más importante
de toda la historia.

En 1959 los ordenadores comenzaron a utilizar transistores.


Esto permitió reducir drásticamente su tamaño, ganar velocidad y
duración y ahorrar en energía y precio. A finales de la década de
1960 apareció el circuito integrado que contenía cientos de
transistores sobre una galleta de silicio.

En 1971 se redujeron hasta convertirse en los conocidos


microprocesadores que contienen miles de transistores
interconectados como el primer Intel 4004.
En esos diez años estos ordenadores de gran tamaño y escasa
capacidad real se asentaron en empresas, instituciones y
gobiernos. Paralelamente se formaron los primeros gestores de
sistemas y se iniciaron los lenguajes de programación más
conocidos como Pascal, Cobol o Basic.

El software se creaba a medida y los datos se registraban aún en


tarjetas o en cintas magnéticas.

En 1974 el editor de una revista de divulgación tecnológica


convenció a una empresa de electrónica para crear y vender por
correo un ordenador a través de su revista. El precio de venta de
Altair 8800, era relativamente asequible y tuvo gran demanda
entre miles de pequeñas compañías
que no habían podido acceder hasta entonces a la naciente
informática.

El inesperado éxito llevó a Radio Shack a sacar un modelo en


1977 con el que dominó el mercado porque incorporaba dos
elementos que facilitaban la relación con el usuario: un teclado y
una pantalla catódica. Se podía programar por los usuarios y
guardaba la información en una cinta de casette.

La carrera por desarrollar todas las posibilidades y por conquistar


un mercado virgen se disparó.
Stephen Wozniak y Steven Jobs, ingenieros programadores,
crearon Apple Computers. Aportaron más memoria, color a la
pantalla y discos para almacenar datos y programas. Pronto
surgieron otros ordenadores de compañías como Bull o Xerox
para dar servicio a la demanda empresarial y profesional.

La reducción y la integración de los transistores permitió que en


1981 un equipo de doce personas
dirigido por Philip Estriedge diera a conocer el IBM 5150, el
primer ordenador personal. Era una
caja voluminosa de color beige que tenía sólo 16 kilobytes de
memoria y un precio de 1565 dólares.
Se relacionaba con el usuario a través del sistema operativo PC-
DOS de Microsoft, recién creado por Bill Gates, un joven de
25 años. Al encenderlo mostraba unos caracteres verdes
fosforescentes sobre una pantalla monócroma. Se completaba con
un grueso manual que prometía cierta facilidad de manejo.

Los ordenadores de Apple aparecieron antes y eran mejores pero


fracasaron en su intento por mantener las patentes restringidas.
IBM fabricó su ordenador personal con componentes genéricos
del mercado, un procesador Intel y un sistema operativo
independiente. Estas condiciones hicieron que rápidamente otras
marcas como Columbia o Compact copiaran la arquitectura del
ordenador y crearan los llamados clónicos, que por su menor
precio multiplicaron su popularidad. El parque de ordenadores se
dividió en dos grupos: los clónicos compatibles con IBM dotados
de MS-DOS y los

Apple con su sistema operativo propio. El mercado se decantó


poco a poco por los baratos clónicos hasta casi hacer desaparecer
los otros. Curiosamente Apple se convirtió por su potencia
gráfica en estándar para el trabajo con imágenes, de modo que
los programas de diseño y maquetación han estado bajo el control
de los Macintosh casi hasta este momento. En la actualidad los
PC disponen de tantas o más posibilidades gráficas y se está
produciendo una reconversión.

Un ordenador actual es 100.000 veces más capaz que los


iniciales PCs. La tarea que hoy desarrollan en una hora hubiera
llevado entonces más de quince años. Estas capacidades y la
conexión que aporta Internet han hecho que cambie el modo de
trabajar y vivir de las sociedades modernas. Todos los expertos
reconocen la visión de futuro que aportó Bill Gates, cuando
adivinó los deseos de los usuarios y fue capaz una vez tras otra de
crear la tecnología necesaria para acercarse a sus fantasías.

La incorporación de un interfaz (relación entre el usuario y la


máquina) cómodo donde el usuario selecciona un icono o una
opción de un menú en lugar de escribir una línea compleja de
órdenes, fue el verdadero puente entre la informática para
expertos y la doméstica. Los primeros sistemas operativos con
menús los ofreció Apple en sus Macintosh, pero sólo funcionaban
en sus máquinas. Microsoft licenció su Windows a todo aquel
que deseara integrarlo en su hardware o software. Pronto se
convertiría en el estándar para el 99% de los ordenadores. Sólo
ahora comienza a desarrollarse un software libre que poco a poco
va ganado adeptos entre los usuarios más concienciados.

En la década de 1980 los ordenadores pasan de 16 a 32 bits, lo


que añade más posibilidades y los hace suficientes para empresas
medianas. Muchos de los permanentes aumentos de potencia de
los ordenadores se han dedicado no a la rapidez de gestión de
datos, sino a facilitar y hacer más agradable la interacción con el
usuario.

El color, los sonidos y la animación no aportan casi nada a los


cálculos, la escritura o la contabilidad, pero hacen el trabajo más
atractivo y posibilitan la dedicación del ordenador también al
ocio. Con los ordenadores se trabaja, pero también se juega, se
escucha música, se ven videos y películas, se chatea, se estudia o
se controla la seguridad del hogar o los riegos del jardín. Cada vez
hay más ordenadores ocultos en electrodomésticos, reproductores
de sonido o video, teléfonos móviles, agendas, navegadores,
cámaras, pizarras electrónicas, relojes…

La segunda revolución se produjo al desarrollarse una red capaz


de interconectar primero los grandes ordenadores de las
universidades y otros centros de investigación, para extenderse
después a todas las empresas e inmediatamente a casi todos los
hogares.
Internet ha supuesto el mayor avance en la comunicación
desde la invención de la escritura. Hace sólo unos años parecía
ciencia ficción la posibilidad de intercambiar en tiempo real no
sólo todo tipo de documentos, sino de sonidos e imágenes entre
dos o más personas situadas en cualquier lugar del mundo.
Todos los demás medios de comunicación están adaptándose a
estos cambios. Los servicios de correos han quedado obsoletos tal
y como se les conocía. La telefonía parece que se integrará pronto
en la red informática. La grabación y reproducción de la música,
la creación y la distribución de televisión o cine se están viendo
obligados a cambiar para no quedar relegados. El comercio
electrónico supone ya un porcentaje estimable de las compras
mundiales.
Resulta difícil imaginar una vuelta atrás por ejemplo en las
oficinas o en la investigación.
Para el mundo de la imagen los ordenadores y sus derivados se
han convertido en una herramienta insustituible. En la actualidad
no se concibe el diseño gráfico o industrial sin el auxilio de un
software especializado. La captación, creación o la manipulación
de la imagen nunca ha sido más fácil.

Nunca han existido más personas realizando imágenes o


tratándolas posteriormente. Walter Benjamin decía en 1940 que la
fotografía había democratizado el mundo de la imagen; quizás la
popularizó durante el resto del siglo, pero realmente ha sido ahora
cuando todas las personas han podido pasar a ser autores. Cada
vez son más las personas que filman y editan sus películas o le
incorporan sonidos y efectos. Existen más páginas web que
habitantes en el planeta.
Los juegos para ordenador

Aunque nacieron hace sólo treinta años, su potencial de


inmersión, sugerencia e implicación los han hecho tan populares
que pocos jóvenes se sustraen a sus encantos. Han llegado a
constituir un campo informático de tal fuerza que sus imágenes
están convirtiéndose en nuevos modelos para otros diseñadores
gráficos.
Como otros campos de la imagen, la especializada para juegos
también es heredera de otros tipos anteriores: el sentido dinámico
del cine, la accesibilidad doméstica de la televisión, la capacidad
de crear personajes del cómic, los dibujos animados o la literatura
y, sobre todo un poder de sugestión y de involucrar al espectador
y hacerle volar con su imaginación como ninguna de las
manifestaciones icónicas precedentes.
El primer juego comercializado fue Pong (ping-pong de Notan
Bushnell en 1972). Comenzó como los clásicos pinball de las
salas de juegos, pero pronto alcanzó los hogares. Entre los
primeros juegos destaca Pac-man (Comecocos) creado en 1980
por la casa Nazco. En ese mismo año se desarrolla el primer juego
de rol (Última de Apple). En 1981 nace Donkey Kong un gorila
que realiza aventuras, pero que ha permanecido gracias a su
personaje secundario, el conocido Mario de
Nintendo, que motivó la adquisición de tantas consolas
especializadas. Su creador, el japonés
Shigeru Miyamoto también es el creador de The Legend of Zelda,
el primer juego que vendió un millón de copias.
A partir de esa madurez se incorporaron héroes del cine como
Indiana Jones. Se sumaron géneros como el terror (Alone in the
dark) ya con tridimensionalidad espacial muy verosímil. Poco a
poco se fue consolidando la especialización y se desarrolló una
feria especializada en Londres
(ECTS). En ella se presentó en 1997 Tomb Raider, con su heroína
Lara Croft, posteriormente también llevada al cine en un ejemplo
más de la ósmosis entre todo tipo de imágenes.
El éxito de las imágenes infográficas creadas para juegos puede
comprobarse con las estadísticas que dicen que el 50% de los
niños y jóvenes juegan más de 1000 horas anuales. En España el
sector crece más del veinte por ciento anual y factura más de
1.000 millones de euros anuales. El sesenta por ciento de los
juegos son de aventuras y acción.
Los juegos se han especializando a la vez que aumentaba su
público. De los sencillos juegos de estrategia e inteligencia se ha
pasado a muchos otros basados en imágenes muy realistas
trabajadas.

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