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3.-Dise�e un programa que reciba constantemente valores por teclado hasta que el
usuario ingrese un n�mero negativo.
En ese momento, el programa deber� mostrar un mensaje de despedida acompa�ado del
n�mero mayor de los que se ha ingresado anteriormente durante la ejecuci�n.
5.-Escriba un diagrama que solicite al usuario que ingrese 2 n�meros. Estos n�meros
representan un rango.
Luego genere constantemente n�meros al azar entre 1 y 50 y vaya indicando si el
n�mero generado est� fuera o dentro del rango.
El ciclo termina cuando 10 n�meros aparecen fuera del rango.