Está en la página 1de 58

Uriel VII, bendito por los Cielos, Emperador, Padre e Hijo de emperadores,

inspiración de fe y protector de la Justicia, ¡Alabado seas!

¡Que la luz de tu sabiduría y la gloria de tu reino Iluminen esta humilde

obra realizada con el corazón!

Ven a mí, Akatosh, pues sin ti me flaquea el brío, y mi pluma estaría aun seca,
aunque los mares estuvieran llenos de tinta, y el cielo fuera mi pergamino al alba.

Ven a mí, Talos, pues sin ti mi Señor y Emperador resurge del polvo baldío, y el
Imperio queda desperdigado ante los vientos de la guerra y la ignorancia.

Ven a mí, Julianos, pues sin ti mi ingenio es débil y no sabe separar el trigo de la
paja, y mis ojos son incapaces de diferenciar lo verdadero de lo falso, el sentido
de la locura o la justicia de los prejuicios y los intereses.

Ven a mí, Kynareth, pues sin ti yo no podría conocer los misterios del mundo, y
ciego ante los errores, podría llegar a consumir y profanar la riqueza de tus
cuantiosos tesoros.

Ven a mí, Zenithar, pues sin ti podría, como un niño, perder el tiempo con
minucias, cuando solo la lucha me ayudará a crear una obra digna de tu nombre
y del nombre de mi patrón.

Ven a mí, Stendarr, pues sin ti podría estar sordo ante los numerosos murmullos
de tus gentes y, olvidando su necesidad de comodidad y sabiduría, podría
perderme en garabatos vanos.

Ven a mí, Mara, pues sin ti podría olvidar el camino de nuestros padres y,
pavoneándome a la luz de las últimas tendencias, mis palabras podrían titubear
como los finos brotes de novedad en medio de una tempestad de entusiasmos.

Ven a mí, Dibella, pues sin ti mis palabras serian anodinas y pesadas, carentes
del brillo de la gracia y la sagacidad para encantar los oídos y los ojos del lector.

Ven a mí, Arkay, pues sin ti no hay aliento ni principio, ya que nadie puede vivir,
amar o aprender sin la chispa de tu espíritu.
PRÓLOGO
Cuando se publicó hace más de cuatrocientos años la primera edición de la Guía de bolsillo del Imperio, su objetivo era
describir y trazar una nueva nación bajo el mandato del Emperador Tiber Septim. Los antiguos reinos independientes se
habían desmoronado; la ciudadanía hastiada ya de la guerra, estaba asustada y daba crédito a rumores barbaros e
historias fantásticas sobre los habitantes de las provincias colindantes: la noción de un único Imperio Tamrielico, el
primero en más de mil años, era algo oscuro que despertaba oscuros presentimientos. El libro fue diseñado para
informar, educar y dar seguridad a los habitantes del nuevo imperio.

La Guía se mantuvo en circulación, reimpresa en su formato original durante más de trescientos años sin sufrir
modificaciones, mientras el Imperio se estaba redefiniendo. En ella no se menciono una feroz guerra civil entre
parientes rivales que se disputaban el trono imperial, ni una catastrófica insurrección en el oeste por parte del
Usurpador Camorano, ni la desastrosa invasión de Akavir, ni los interminables ciclos de revueltas y reformas. Al final,
reconociendo los anacronismos multitudinarios de la versión original, la Emperatriz Morihatha encargó una segunda
edición de la Guía en el año 331 del Imperio. Se volvieron a solicitar los servicios de la Sociedad Geográfica Imperial para
actualizar las descripciones de la versión original, eliminar la mayor parte de su tono propagandista y reiterar y
modernizar la afirmación de que Tamriel era, en realidad, un imperio unificado.

Mucho ha cambiado a lo largo de los ciento veintiún años desde la publicación de la Segunda Edición, y mucho se ha
mantenido igual.

Las noticias de cambio las sigue difundiendo la imperfecta máquina de chismorreo a través de las granjas, aldeas y
ciudades de Tamriel. Los sucesos han sido exagerados, retorcidos, invertidos e ignorados en favor de la superstición y los
prejuicios de antaño. Incluso los instruidos y aquellos que conocen mundo creen la información falsa y la difunden,
dependiendo del lugar donde hayan estado y lo que hayan leído. Es necesario crear una obra verídica y enciclopédica.

Aunque no haya cambiado el parroquianismo de la población, lo que sí ha cambiado es gran parte del Imperio. En el
oeste, reinos enteros han sido transformados por los eventos del Milagro de la Paz, también llamado Deformación del
oeste. En el este, ha caído el antiguo Tribunal y, con él, la soberanía del Templo. Las guerras durante el Simulacro
Imperial han modificado aún más la cara del Imperio tal como la conocemos.

Por orden de Su Majestad Imperial Uriel Septim VII, la Sociedad Geográfica Imperial ha vuelto a asumir la preparación
de una Tercera Edición de la Guía de bolsillo del Imperio. Nuestro objetivo consiste, simplemente, en pintar un retrato
del mundo como lo conocemos en este momento de la historia e instruir a nuestros lectores, entre los que esperamos se
encuentren todas las criaturas ilustradas que llaman hogar a este lugar.

Seguro que se trata de una tarea de grandes magnitudes, con un amplio alcance. No debemos tratar de describir hasta la
última brizna de hierba, y quedarnos tranquilos sabiendo que, algún día, habrá quedado obsoleta y será necesario
redactar una cuarta edición.

Comenzamos con la más amplia y fundamental de nuestras idea: la naturaleza de nuestra propia existencia.
SUPERMUNDUS DE LA ARENA:
EL TAPIZ DEL CIELO

El objetivo de la Guía es describir el Imperio de Tamriel tal como está actualmente, pero debemos, aunque sea
brevemente, situarlo en un contexto describiendo lo que hay más allá de nuestras fronteras. A pesar de la extensión de
Tamriel, sólo somos una pequeña parte del mundo de Nirn. Se trata de un espacio físico, pero también de un espacio
espiritual, formado por lo que los maestros del misticismo llaman el Mundus o, mejor aún, el Gris Quizás.

Del mismo modo que Cyrodiil es el punto central de Tamriel, abarcando gran parte del espacio que le rodea, Mundus es
el centro del mundo espiritual, combinando la oscuridad de Oblivion con la luz marchita de Aeterio. A este lugar a veces
se le llama Arena, pues las fuerzas se enfrentan en una lucha eterna. La riqueza y la subyugación, el amor y la pérdida, la
vida , la muerte y la no muerte, leyes inviolables de la naturaleza y, por otro lado, medios mágicos para violar estas leyes.
Hay quien habla incluso del bien y del mal, pero estos conceptos son subjetivos y no espirituales. Aun así, son indicios de
otra de las muchas contiendas que se libran en la Arena de Mundus.

Los escribas imperiales de la Guía original ignoraron esto totalmente por múltiples razones, la mayoría derivadas del
voluble escenario político y racial de la época y de los esfuerzos por colocar a la humanidad en el punto central de todo.
O quizás fue por simple ignorancia. Precursoras de la era de conquistas de Tíber fueron las oscuras y acumuladas
pérdidas de cuatro siglos de interregnum. En cualquier caso, era preferible despachar sin grandes planteamientos el
concepto de los mundos exteriores que intentar, aunque fuera tácitamente, introducir la grandeza de los altos dominios.

Aunque la Edición de Morihatha trataba audazmente de rectificarlo ligeramente en sus páginas iniciales por petición del
régimen actual (que ha experimentado de primera persona los peligros y la maravillas del Supermundus, la ciudadanía
cuenta con algo más que una imagen casual de los dominios místicos más allá de nuestras costas.
El vacio de Oblivion

Oblivion es el más peligroso de los reinos exteriores, hogar de los poderosos espíritus de la oscuridad o “Daedra”. En
Tamriel, todo el mundo ha tenido algún encuentro con los Poderes Caprichoso, bien sea en forma de sueño, de guerra, o
durante un festival. En realidad, quedarse mirando el cielo de la noche es suficiente para visitar Oblivion, pues comienza
donde termina Mundus y rodea por todos los flancos a estas terminales. Sus soberanos son los Príncipes del Vacío, cuyos
nombres son muchos y cuya naturaleza está inextricablemente ligada a la nuestra. Del mismo modo que a los mortales
se les infunden los Nueve Divinos y s espíritus etéreos a través de la virtud y de creación, también tenemos una relación
con la realeza de nuestros caprichos básicos.

Como Oblivion limita con el plano de Nirn, los viajes a este lugar se han sucedido desde tiempos inmemoriales. Por ello,
tiene los distritos más estudiados y trazados de todos los reinos exteriores, pero el misterio sigue superando con creces
al entendimiento. Aunque lo más sencillo es pensar en el Vacío como un vacio en sí, el Oblivion es todo menos eso y,
aunque es cierto que gran parte está ocupado por un mar negro y hueco, a lo largo de todas las eras magos, emperadores
y villanos han visitado sus fronteras y regresado con historias de innumerables islotes de maravilla y de banalidades
cósmicas. Los Señores de los Daedra, que han estado aquí desde los comienzos, han acumulado a lo largo del tiempo
tanto excedente en su existencia que han construido no sólo sobre sus propios dominios, sino mucho más allá de estos.

No corresponde a este documento la descripción de tallada de los Principados Daedra. Los lectores interesados en este
tema deberán consultar las obras de Maestro Zenas del Gremio de Magos o la publicación de la Sociedad Geográfica
Imperial “Censo de los Señores Daedra”.
La magia de Aeterio
La Teosofía Imperial nos enseña que nuestro mundo nació de a partir de la magia, la fuerza creativa que informa y
mantiene toda forma de vida. Las fuentes de magia son los muchos y variados cielos más allá del vacío, conocidos con el
nombre colectivo de Aeterio.

Aeterio, asiento ancestral de Nueve Divinos y de los otros espíritus originales, es el plano de la magia pura. Mientras el
Oblivion nos rodea cada noche, la energía aeterea es la que nos infunde nuestra existencia diaria, desde lo más alto a lo
más bajo, y otorga un fin común a todas las razas de hombres, entes marinos y bestias. Su magia lleva la lluvia a los
campos, el amor a nuestros corazones, y los principios científicos a nuestras industrias tecnológicas. Nos da hasta el
mismo Sol. Por último, Aeterio es el hogar de la Aedra, piedras angulares del Mundus cuya imagen vemos en el templo,
en los señores, y en el elevado caminar de los héroes.

Las visitas a Aeterio se suceden incluso con menor frecuencia que los viajes a Oblivion, pues el vacío es muy extenso y
sólo las estrellas sirven de portal para los viajes aetéreos, o el uso juicioso de la magia. Las expediciones de la Dinastía
Reman y los Pájaros Soleados de Alinor son los intentos más famosos de la historia, y es una ironía cósmica que ambos
acabaron disueltos por el mismo motivo: los gastos insostenibles al tratar de alcanzar la magia. Su único legado son los
Mananauts Reales Imperiales del Consejo de ancianos y el gran Visualizador planetario en Primada, cuyas esferas están
hechas a base de autentico mineral celestial recogido por los viajeros durante la Era Merética.
SIGNOS DE NACIMIENTO:
LAS CONSTELACIONES AETEREAS

Todos los niños de Nirn reciben de los cielos un derecho por nacimiento. Se les llama signos estelares, y están formados
por fortunas y fatalidades creados por la interacción mágica que conforma cada una de las constelaciones aetéreas. Hay
un total de trece constelaciones, aunque en épocas de armonía empírea o de estrés también se han llegado a observar
otras.

El Aprendiz
El Atronach

La Dama
El Señor

El Amante
El Mago

El Ritual
La Serpiente

La Sombra
El Corcel

El Ladrón
La Torre

EL Guerrero
TODAS LAS ERAS DEL HOMBRE, LA HISTORIA
EXHAUSTIVA DE NUESTRA HISTORIA

La descripción que aparece a continuación es sólo un breve resumen de lo que precede a este momento, para aquellos
que no cuenten ni siquiera con nociones básicas de la prehistoria y la historia de Tamriel. Aquellos a quienes se les
despierte el ansia de conocimiento, podrán aprovechar las valiosas obras de historia que pueblan las bibliotecas y
librerías del Imperio.

Los antiguos salvajes


La historia comienza, sin lugar a dudas, por la creación. Por desgracia, toda la objetividad y pruebas sólidas que
precisamos en otros eventos registrados, deben rechazarse en este punto inicial. Dentro de cada provincia, cada cultura,
cada religión, cada familia, existe una idea diferente sobre la aparición de este mundo. Esta creencia sobre nuestros
orígenes es algo que nos define, y la Sociedad Geográfica Imperial prefiere dejarlo en tus manos, querido lector.

Con todo, una historia generalmente aceptada por muchas culturas es que, mientras el mundo iba tomando forma real,
los dioses construyeron una gran torre para discutir el mejor modo de proceder con la creación de Mundus. Los
elementos físicos, temporales, espirituales y mágicos de Nirn se definieron en esta Convención, y la torre quedó para la
posteridad, aunque algunos de los dioses desaparecieron en el Aeterio. Se trata de la Torre Adamantina en la pequeña
isla de Balfiera, entre Roca Alta y Paramo del Martillo, en la Bahía Ilíac. El hecho de que una estructura tan humana sea
la única huella de los Aedra es, probablemente, prueba de la naturaleza mortal de nuestro mundo.

Se cree que ni los proto-elfos o Aldmer, ni los proto-hombres, o Nedicos, vivían en Tamriel durante los primeros años de
creación. Dicen que los árboles de Hist de Ciénaga Negra eran las formas de vida originales de nuestro continente,
seguidas de los progenitores de los modernos Khajiitas, los Argonianos actuales, los Sload, los Dreugh y otras " bestias",
algunas de las cuales ya han desaparecido de nuestra tierra, y otras tan tímidas o poco comunes que raramente nos
honran con su presencia.

En lo que los historiadores llamaron la Era Merética (o mítica), que corresponde a los años anteriores a cualquier
registro histórico, los Aldmer llegaron a Tamriel procedentes de una misteriosa tierra legendaria llamada Vieja Ehlnofey
o Aldmeris. Se establecieron en Isla Estivalia, y comenzaron a desplazarse hacia el este. Mientras tanto, los Nedicos
llegaron al norte, al actual Skyrim, desde las tierras heladas de Atmora. La hostilidad, por supuesto, surgía allá donde
había encuentros entre elfos y hombres.

Los Aldmer cambiaron culturalmente a lo largo del tiempo, según su nuevo entorno, pues en un principio eran "razas"
separadas muy diferentes entre sí, primero temperamentalmente y después físicamente. Los que se quedaron en
Estivalia se convirtieron en los Altmer; los de Bosque Valen, en los Bosmer; los de Morrowind, Chimer y Dwemer; en
Cyrodiil, Ayleid; y en Roca Alta, la mezcla entre Nedico y Aldmer engendró a los bretones. Los Orsimer u Orcos también
fueron creados en esta época; Altmer transformados por la destrucción de su líder Trinimac, que dicen se convirtió en
Malacath, el príncipe Daedra. Este coro dispar podría haber sido creado conscientemente por los Daedra o por cambios
en la estructura de la tierra, pero el motivo de todo esto no es relevante para esta historia. Lo importante es que
cambiaron.

Los Nedicos también cambiaron a lo largo de siglos de invasiones de Atmora. Los Nedicos originales de Skyrim se
conocen ahora con el nombre de Nórdicos. Los que cruzaron al oeste, a Roca Alta, se mezclaron, como ya hemos dicho,
con los Aldmer locales para engendrar a los bretones, considerados comúnmente hombres, no Mer. Los Nedicos que
cruzaron hacia el sur se convirtieron en los Cyrodiilicos, que acabaron siendo esclavos y prisioneros de los agresivos
Ayleids de esa región.
La Primera Era
Comenzamos a contar el tiempo con la fundación de la Dinastía Camoran en Bosque Valen. Probablemente se trate de
una fecha arbitraria, pero la Dinastía (comentada abajo en el apartado sobre Bosque Valen) y el mismo Rey Eplear
fueron visionarios de las civilizaciones que estaban por venir. En el centro de Tamriel, los Ayleids estaban creando un
imperio propio con esclavos Cyrodiilicos; mientras tanto, al norte, las Nórdicos comenzaron a crear una unión común en
lo que después se llamaría Skyrim.

La influencia de los nórdicos sobre sus parientes del sur fue igualmente dramática, animando a los Cyrodiilicos a
rebelarse contra sus señores Ayleid, siguiendo el baluarte de Alessia, una esclava convertida en reina. El Imperio
Alessiano de Cyrodiil nació en 1E 243. Los Nórdicos expansionistas también atormentaron a los reinos de los Dwemer y
los Chimer en Resdayn, el Morrowind actual. Finalmente, como respuesta, los clanes asediados formaron su propia
alianza con Dumac, el rey Dwemer, y con Nerevar, el rey Chimer, que gobernaron conjuntamente en 1E 416.

No obstante, en unos cientos de años, la alianza entre Dwemer y Chimer se desintegró en medio de una contienda
sangrienta, la guerra del Primer Concilio. Las consecuencias de la guerra son un hecho legendario: los Dwemer fueron
derrotados y se extinguieron, y los Chimer se transformaron en Dunmer de ojos rojos y piel oscura.

Junto con los Nórdicos, los Alessianos volvieron la mirada hacia el oeste, hacia las tierras fértiles de Roca Alta,
gobernadas por los abominados elfos. Durante gran parte de la Primera Era, las tierras del oeste estuvieron muy
disputadas; esto terminó con el alzamiento de los bretones al mismo tiempo que se retiraban los imperios, que
abarcaban demasiado.

Los Ra Gada, o la "Ola Guerrera" de Yokuda llegó a Volenfell, al oeste, en 1E 808, conquistando la tierra y bautizándola
con el nombre de Paramo del Martillo. Una vez asentados, los Ra Gada, o Guardias Rojos, se unieron a los reinos
bretones para destruir de un imperio todavía en sus inicios, Orsinium, hogar de los orcos.

Mientras las distintas culturas Tamriélicas se enfrentaban unas a otras, también acechaban amenazas más allá de sus
costas. La Plaga Thrassiana de los Sloads arrasó la tierra, diezmando la población de costa a costa. Los Tsaesci de Akavir
prefirieron un ataque más directo, invadiendo Tamriel en 1E 2703, siendo después derrotados por el emperador
Cyrodiilico Reman I.

La muerte del emperador Reman III en 1E 2920 dejó al Imperio Cyrodiilico sin herederos. Las riendas del poder fueron
hábilmente asumidas por el canciller Akaviri de Reman, cuyos antepasados habían entrado en el servicio imperial tras
ser derrotados por Reman I. Así comenzó la línea de Potentados Akaviri con el inicio de la Segunda Era, que continuó al
mando del Imperio Cyrodiilico hasta su desaparición más que cuatro siglos después.
La Segunda Era

El Imperio Cyrodiilico siguió siendo una fuerza de gran poder durante los primeros cuatrocientos treinta años, bajo el
mando de los Potentados Akaviri. Aunque eran ajenos a nuestra cultura, asentaron algunas de las grandes tradiciones de
nuestra tierra, concediendo fueros a organizaciones como el Gremio de los magos y de los Luchadores. Otro signo de paz
y prosperidad apareció en el año 2E 309, cuando se creó Elsweyr a partir de la unión de dos tierras tribales Khajiitas,
Anequina y Pellitine.

Cuando Savirien-Chorak, el último Potentado, fue asesinado en el año 2E 430 sin dejar herederos, el gran Imperio
quedó finalmente destruido. Ciénaga Negra se separó a la fuerza de las tierras de los hombres, como la Plaga Knahaten
hizo que la tierra fuera inhabitable por todos excepto para los Argonianos. Akavir invadió de nuevo Tamriel, tras sufrir
un mero desaire después de atacar Morrowind en 2E 572. Desde un extremo al otro del continente, la guerra y la
rebelión atacaron el corazón de todas las grandes tradiciones de la tierra.

El primer signo de reunificación apareció en el oeste. Los Altmer de Estivalia, que hacía tiempo se ocupaban de sus
propias guerras con otros reinos isleños, se aliaron con Bosque Valen para formar el Dominio Aldmeri dedicado a su
bien común. No obstante, más grande era la fuerza que surgió del antiguo asiento de emperadores, Cyrodiil. Talos, un
general excelente, libre tras el asesinato de su señor, inició su carrera para ser el mayor conquistador de la historia.

Más conocido por su nombre Cyrodiilico, Tiber Septim y sus ejércitos conquistaron todo Tamriel, creando el Imperio
que aún hoy lleva su nombre, y adentrándose así en la Tercera Era.
La Tercera Era

Durante treinta y ocho años reinó el emperador Tiber Septim, legando el trono de Tamriel a su nieto Pelagio en su lecho
de muerte. Desde entonces ha gobernado la familia Septim, que en ocasiones ha incluido a miembros adoptados o
familiares políticos.

Sin embargo, en unas cuantas generaciones, comenzaron a surgir en la familia rivalidades y envidias, que
desencadenaron una guerra civil en el año 3E 120. La Guerra del Diamante Rojo terminó con la muerte de Uriel III y de
su madre la reina Potema de Soledad, pero sus efectos aun son patentes hoy en día. Nunca más se volvió a tomar
posesión de la unidad del Imperio.

Los emperadores que le siguieron, como Pelagio III, el besado por Sheogorath, cedieron ante la autoridad del Consejo de
Anciano por mantener algo parecido a un estado de orden. Las consecuencias de tener un Imperio sin un líder enérgico
fueron más que evidentes. Uno de los ejemplos más desagradables fue cuando las la gentes de Bosque Valen, del oeste
Coloviano y de Paramo del Martillo sufrieron el latrocinio del Usurpador Camorano, que saqueó sus tierras con hordas
de no muertos y daédricos durante casi veinte años, antes de su derrota en el año 3E 267.

Pero los soberanos de Tamriel han sido extraordinariamente fuertes y hábiles, empezando por la emperatriz Morihatha.
Eso no significa que los últimos ciento veinte años hayan sido los más pacíficos en la historia de Tamriel, desprovista
completamente de escenas sangrientas, sino, simplemente, que las guerras y los incidentes de nuestro pasado reciente
son una copia difusa de lo que sucedió anteriormente.

El incidente más famoso de los últimos años llegó a comienzos del reinado de nuestro actual emperador, Uriel Septim
VII. Haciendo uso tretas de y brujería, Jagar Tharn, su mago guerrero de confianza, encarceló a su señor y se hizo pasar
por él. Los diez años de reinado de Tharn, el llamado Simulacro Imperial, fue un periodo en el que resurgieron los
problemas antiguos, se volvieron a despertar rencillas ya olvidadas y la guerra se extendió por el territorio. En el este,
Morrowind atacó Cienaga Negra en la Guerra Arnesiana; en el norte, Skyrim se enfrentó a Roca Alta y Paramo del
Martillo en la Guerra de Bend'r-Mahk; por el sur, Elsweyr se alzó en armas contra Bosque Valen en la guerra de los
Cinco Años; en el oeste, Bosque Valen también perdió terreno ante su antiguo aliado Estivalia en la Guerra de la Linea
azul.

A pesar de todo, estos problemas y las extrañas circunstancias, aún más recientes, en la Bahía Ilíac y en Morrowind, solo
son responsables de la creación de un escenario sangriento. En el año 3E 432, año de la publicación de esta Guía, el
Imperio se mantiene fuerte y unido. En los capítulos siguientes se presenta un retrato más detallado de la historia y los
acontecimientos coetáneos de cada Provincia.
EL IMPERIO DE TAMRIEL
3E 432
EL ASIENTO DIVIDIDO
REYES: CYRODIIL

Igual que el diamante es el centro del Amuleto de los Reyes, Cyrodiil es el corazón del Imperio Septim y Tamriel.
Todavía poblada de arboles y prácticamente sin salida al mar, la belleza de la tierra ha sido alabada desde tiempos
inmemoriales. Tres Imperios han ejercido su poder desde el centro estratégico del continente, así que no es de extrañar
que Cyrodiil es conocido como La Provincia Imperial.
Historia
Los primeros colonos Aldmeri que llegaron a Tamriel establecieron fuertes en las islas de Estivalia y a lo largo de la
costa, pero no se adentraron en el interior. Sólo la tradición oral y los fragmentos de la balada de Topal el Timonel nos
presentan una imagen pasajera de las antiguas razas bárbaras que habitaban la tierra, pero se trata simplemente de
retratos sombríos y vagos anteriores a la historia. La historia Cyrodiilica no comienza realmente hasta la llegada de los
Ayleid.

Los Ayleids eran antiguos Aldmer, parientes de todas las razas élficas que existen actualmente. A lo largo del tiempo, se
convirtieron en personas diferentes, desarrollando una civilización cuyas ruinas continúan sorprendiendo y fascinando a
arqueólogos y aventureros modernos. Los antiguos Nedicos, que se extendieron hacia el sur desde Skyrim, se
convirtieron en la mano de obra esclava para sus ambiciones, centradas alrededor de la Torre de Oro Blanco.

La rebelión de los esclavos de Alessia en el año 242 de la Primera Era fue un evento clave en la historia de Cyrodiil y de
todo Tamriel. Aunque humanos y elfos llevaban ya un tiempo luchando en Skyrim, y la revuelta de la Reina Esclava no
podría proclamarse como la primera victoria de los hombres sobre los Mer, representa un punto de inflexión en la
estructura de poder del continente. El corazón de Tamriel iba a ser propiedad de estos antiguos esclavos, presentes
Cyrodiilicos o imperiales de hoy, para siempre.

Con la ayuda de los Nórdicos de Skyrim, los Cyrodiilicos consolidaron su poder, formando una alianza holgada entre las
dos regiones dispares: el rico Valle de Niben y la remota y dura Tierra Alta Coloviana. Aunque el Imperio Alessiano
siguió extendiéndose hacia el oeste hacia las tierras de Direnni en Roca Alta, el mayor cambio fue de índole cultural y
religiosa. Las enseñanzas del profeta Maruhk le confirieron identidad a Cyrodiil, dando forma al panteón adorado por
los Tamrielianos más civilizados aun hoy en día, y fueron fuente de conflicto por las críticas más severas que
propugnaba.

La siguiente gran transformación de la tierra fue claramente desencadenada por fuerzas externas. La frustrada invasión
Akaviri de 2703 trajo consigo una nueva dinastía y un nuevo espíritu de cooperación entre naciones independientes,
dedicadas luchar contra una amenaza común. Bajo la soberanía del emperador Reman I, Cyrodiil se volvió muy
cosmopolita, incorporando aspectos de Roca Alta, de Colovia, de Nibenay y de la sofisticada y extraña cultura de los
Akaviri derrotados. El Imperio Cyrodiilico, también conocido como el Segundo Imperio, comenzó de nuevo el proceso
de expansión fundando una fuerte única nación, a pesar de no lograr conquistar todo el continente.

El asesinato de Reman III y de su hijo y heredero Juilek al final de la Guerra Octogenaria con Morrowind, marcó el fin
de una era, incluso podría decirse que marco el fin del Segundo Imperio. Bajo los Potentados Akaviri, el sistema de
gobierno continuó evolucionando a lo largo de la Segunda Era, progreso que terminó repentinamente con el asesinato
del último Potentado en el año 2E 430.

El resto de la Segunda Era fue una época de gran oscuridad y caos por todo Tamriel, especialmente en Cyrodiil. Sin un
gobierno central, Nibenay y Colovia se separaron, las granjas quedaron en barbecho, los pueblos quedaron abandonados
a su suerte y las antiguas rutas imperiales pasaron a ser tierra de nadie, reino de bandidos. La Ciudad Imperial se
convirtió en premio para una serie infinita de aspirantes a emperador, disputada durante siglos hasta que su gloria pasó
a ser sólo una sombra difusa de los días dorados en que era el centro de Tamriel.

El ascenso de Tiber Septim se ha documentado extensamente a lo largo de la historia, y se describe en cientos de libros.
Sería imposible exagerar su influencia sobre Cyrodiil. Le devolvió a la tierra su poder tradicional, y además se convirtió
en su símbolo. Fundó la dinastía que reina actualmente. Cyrodiil, por supuesto, ayudó a Tiber Septim en igual medida.
Le confirió legitimidad y un sentido histórico a su leyenda, que creció más allá de sus conquistas.

La Ciudad Imperial de Cyrodiil volvió a resurgir con esplendor, manchada ocasionalmente por la debilidad de algunos
de los descendientes de Septim, por la Guerra del Diamante Rojo y por el Simulacro Imperial, aunque nunca más perdió
su brillo.

Situación actual
La Provincia Imperial ha seguido siendo el corazón estable del Imperio, ofreciendo a sus localidades vecinas un modelo
de gobierno que resuelve las disputas a través de la diplomacia, y no por la fuerza de las armas. El enlace reciente de
Lady Alessia, hija de la condesa de Chorrol, con el conde Marius Caro de Leyawiin es un claro ejemplo, una combinación
perfecta de amor y buenas decisiones políticas.

Sin embargo, en los últimos años ha habido en Cyrodiil momentos preocupantes. Un supuesto brote de Plaga Knahaten,
la primera amenaza en cientos de años, ha despertado el pánico en la frontera sur con Ciénaga Negra. Resultó ser una
falsa alarma, quizás ideada por los Argonianos defendiéndose de las expediciones imperiales lideradas por la Compañía
Blackwood, y el miedo ya se ha disipado. Una disputa familiar en Kvatch se ha cobrado la vida de los dos hijos del conde
Haderus Goldwine, que competían por su herencia. Aunque se ha restablecido la paz, el Conde, en el momento de la
redacción de esta Guía, sigue de luto y no ha nombrado heredero.

Afortunadamente, en la Corte Imperial, no hay tragedias de este tipo. Aunque el emperador decidió no volver a casarse
tras la muerte de la Emperatriz hace más de cincuenta años, cuenta con tres hijos sanos que han pasado su vida adulta
aprendiendo el arte de la política de su hábil padre y señor. El príncipe heredero Geldall ya ha asumido muchas de las
responsabilidades de Uriel, y ha impresionado a muchos con su ingenio. Como el corazón del Imperio es sólido, todo de
Tamriel se mantiene fuerte.
LA GARGANTA DEL MUNDO: SKYRIM

Skyrim es la provincia norte de Tamriel, una tierra con una belleza impresionante, con inviernos mortíferos. Es uno de
los antiguos centros de poder del Imperio y está habitado por los Nórdicos. Como si trataran de compensar su entorno
gélido, los Nórdicos son famosos por su sangre caliente, y el clima político puede ser tan cambiante y peligroso como los
vientos.
Historia
Prácticamente todos los punto de Skyrim han sido escenario de una u otra batalla. Los grandes cataclismos Aédricos que
desencadenaron la existencia de Tamriel parecen haber lanzado toda su furia sobre esta tierra nórdica. Vastas y
majestuosas cordilleras componen la retorcida espina dorsal de la provincia, y se puede escuchar el eco de los gritos de
guerra de los primeros habitantes Nedicos, resonando con los vientos de los valles.

Cuenta la tradición que los primeros humanos llegaron a Tamriel desde el continente de Atmora en época antigua. No se
trató de una invasión aislada, sino de una serie de invasiones a lo largo de cientos de años, creando muchas culturas
Nedicas distintas. Los Atmoranos recién llegados chocaban siempre con las generaciones que ya llevaban tiempo
establecidas en la zona. La región alrededor de Saarthal en las altas montañas costeras del norte, cambió de manos
muchas veces y se hizo cada vez más poderosa y permanente gracias a la adversidad, igual que los nórdicos.

Además de luchar entre ellos, los Nedicos se enfrentaron a un nuevo enemigo: los Aldmer. Las luchas entre estos dos
grupos, hombres prototípicos y elfos prototípicos, se ha mantenido, de un modo u otro, hasta nuestros días; los Nedicos
se convirtieron en Nórdicos, Imperiales, y Bretones, y los Aldmer se convirtieron en Ayleid, Altmer, Dwemer, Chimer,
Dunmer y Bosmer. En esta época también apareció una de las figuras Tamriélicas más legendarios; Ysgramor, de quien
descienden todos los reyes nórdicos.

Desde el norte, el clan de Ysgramor fue extendiéndose, demostrando que ninguna fuerza antigua podía ser más temida
que los Nórdicos. En el año 113 de la Primera Era, la totalidad del Skyrim moderno estaba bajo el mando del rey Harald,
y siguió expandiéndose. Abandonando sus valles y montañas nevadas, los Nórdicos atacaron a los Dwemer de la vecina
Resdayn, o los Altmer y los Bretones de Roca Alta y prestaron ayuda a la rebelión de esclavos de Cyrodiil, que ponía fin a
la soberanía Ayleid del sur.

Durante los siglos siguientes, Skyrim se expandió y se contrajo conforme se ganaban y se perdían batallas. Aunque se
consideraba que Cyrodiil era un dominio aparte, los nórdicos y los primeros imperiales formaron una alianza holgada
contra sus enemigos elfos, de manera que sus culturas se mezclaron y asentaron las bases de la moderna fe Aédrica. Con
todo, Skyrim siguió siendo la nación humana dominante de Tamriel hasta que fue destruida por las rivalidades con el
clan de Ysgramor. Los caciques se enfrentaban unos a otros, con lo que, gradualmente, Skyrim fue perdiendo
propiedades en lo que hoy es Morrowind y Roca Alta, y varias localidades de Skyrim pasaron a ser reinos
independientes.

Durante breves períodos, un soberano había logrado unificar todos Skyrim, pero el carácter Nórdico se rige por el
conflicto, y las confederaciones nunca duran. El Imperio Cyrodílico, y posteriormente el Imperio de Septim, logró
aprovechar esta tendencia y reclutar a los Nórdicos guerreros en su bando antes de que se convirtieran en una fuerza
enemiga.

En la Tercera Era, si Cyrodiil ha sido el corazón del Imperio, Skyrim era su brazo luchador. La mayor amenaza a la
unidad del Imperio llegó en el año 120, cuando Potema, la Reina Loba de Soledad, tía de la Emperatriz Kintyra, lanzó
una rebelión que acabó en una sangrienta guerra civil. Aunque acabó siendo sofocada, las repercusiones todavía se dejan
ver en la actualidad. Hay un fuerte movimiento clandestino llamado Hörme que cree que Potema y su hijo depuesto
Uriel III son los últimos herederos de Tíber Septim y, de acuerdo a ese principio, lanzan ataques contra los intereses
imperiales en la provincia.

Durante el Simulacro Imperial de Jagar Tharn, los rencores entre los reinos de Skyrim y sus vecinos de Roca Alta y
Paramo del Martillo se avivaron contra el fuego de la guerra. Con el regreso al trono de nuestro verdadero Emperador,
esta guerra terminó, pero no sin que Skyrim se hubiera reafirmado en un territorio que no había retenido desde la
Primera Era.

Situación actual
La Guerra del Bend'r-Mahk amplió considerablemente el territorio considerado parte de Skyrim, permitiendo que los
condes nórdicos engulleran muchas millas al este de Roca Alta y Paramo del Martillo. La resistencia de los bretones y los
Guardias Rojos es débil en las ciudades de Jehenna y Elinhir, y más activa en las zonas fronterizas del campo. La ciudad
estado de Dragonstar sigue dividida en secciones este y oeste, separadas por un muro, cada una con su propio gobierno,
y con su propia atmosfera de miedo y desconfianza. Pocos días transcurren sin que se produzca un acto de terror de un
grupo u otro de la resistencia, aunque hasta ahora pocos territorios han cambiado de manos desde los días del Simulacro
Imperial.

Soledad, que siempre ha sido una de las regiones más ricas e influyentes de Skyrim, se ha vuelto aun más poderosa,
controlando gran parte de la costa del norte tras la alianza matrimonial del rey Thian con Macalla, la Reina de Lucero
del Alba. Ha tratado de ampliar mas su influencia anexionándose varios feudos imperiales, como la isla de Roscrea,
gobernada directamente por el Emperador desde que Uriel V la conquistara en el año 271. Ha comenzado a financiar
misiones de exploración más lejos aún del continente, adentrándose en las aguas brumosas del Mar de los Fantasmas.
Hibernalia, el antiguo rival de la Soledad, también ha experimentado un resurgir de poder e influencia. Los refugiados
de Morrowind, lejos de suponer una carga para la ciudad oriental, han traído con ellos nuevas ideas, enriqueciendo su
cultura y estimulando su antiguo espíritu mercantil. Los estudiosos de todo Tamriel han bajado hasta la región desde
que abrió el Colectivo Ysmir, una biblioteca rescatada de la destrucción en el este, y piedra angular de la vida académica
en el Colegio de Hibernalia.

Hrothgar y Carrera Blanca no han tenido tanta suerte como sus parientes del norte de la costa. Una disputa dinástica,
ataques de bandidos Hörme y trolls de hielo, y una serie de destructores inviernos portadores de inundaciones, sequías e
incendios, han paralizado la zona que una vez fue considerada la Ciudad Imperial de Skyrim. La población acusó a
Jsashe, líder de las brujas locales, autoproclamada sacerdotisa de Lorkhan, aunque curiosamente, después la exaltaron.
La Reina Bruja de Carrera Blanca, como se le llama, ejerce ahora un control eficaz sobre la región, aunque su magia
todavía no ha traído prosperidad.
EL TEMPLO: MORROWIND
Situado al noreste de Tamriel, la mayoría de su paisaje es tan encrespado y montañoso como el de su vecino Skyrim,
pero es una tierra caliente y desolada, incluso lejos de Páramo de Vvarden y su famoso volcán, la Montaña Roja.
Anteriormente tuvo los nombres de Resdayn, Veloth, Dwemereth y Dunmereth, y fue hogar de la misteriosa y
desparecida tribu de elfos Dwemer, y de sus parientes, los Chimer de Estivalia que se convirtieron en los Elfos Oscuros
de hoy. Durante la últimas dos Eras, se le conoce con el nombre de Morrowind.
Historia
La primera civilización de la que se tienen datos es de los Dwemer. Llamados también "Enanos" por los más ignorantes,
los Dwemer provienen de los antiguos Aldmer que se establecieron en las costas, y desarrollaron una cultura muy
sofisticada tecnológicamente.

El dominio de los Dwemer en Morrowind se lo disputaba otro grupo de Mer, los Chimer. Los Chimer eran, como los
Dwemer, descendientes de los Aldmer, y habían seguido su profeta Veloth a través de Tamriel desde el oeste. Pronto,
abandonaron la vida nómada y se dividieron en lo que se conoce como las Grandes Casas, que eran clanes políticos muy
cerrados que todavía hoy existen en Morrowind.

Las disputas por el territorio fueron la nota clave de las primeras interacciones entre los dos grupos de Mer. Estas
batallas se avivaron por las conflictivas creencias religiosas de las dos culturas. Los Dwemer eran agnósticos y preferían
la razón a la fe, mientras los Chimer eran acérrimos idolatras de los daedra, y veían la falta de fe de los Dwemer como
una afrenta a sus dioses.

Los dos grupos de Mer no lograron la paz hasta las invasiones nórdicas de la Primera Era. Una alianza liderada por
Nerevar por parte de los Chimer y Dumac por parte de los Dwemer logró echar a los Nórdicos de la tierra, creando el
Primer Concilio.

Finalmente, las diferencias culturales entre los dos grupos fueron demasiado amplias como para permitir una paz
duradera. La Guerra del Primer Concilio culminó en la fortaleza Dwemer de la Montaña Roja, aunque hay diversas
versiones sobre los últimos momentos de la guerra.

Se sabe que Nerevar fue asesinado durante la batalla o poco después de esta, aunque se discute quién fue su verdugo.
Dumac y todos sus hermanos Dwemer murieron, pero aun no se sabe el modo en que cayeron. Los Chimer tampoco
abandonaron la batalla de la Montaña Roja sin sufrir cambios: la piel se les volvió a gris y los ojos de color rojo fuego. A
partir de entonces, serían conocidos como los Dunmer de Morrowind.

Quizás, las consecuencias más importantes de la batalla fueron los cambios que desencadenó en los consejeros más
próximos de Nerevar. Su Tribunal de confianza - Almalexia, Sotha Sil, y Vivec - se hicieron con un gran poder, similar al
de un dios. Su general Dagoth Ur, acumuló un poder similar, a pesar de que anteriormente se le había dado por muerto
en la Montaña Roja. Estos cuatro personajes, que tenían naturaleza mortal, se convirtieron en símbolos, campeones,
dioses y villanos, a veces adorados y otras despreciados. Hasta hace pocos años, los cuatro ejercían una gran influencia
en el desarrollo de la nación de Morrowind.

Aunque la mayor parte del gobierno de la provincia seguía activo a través de las Grandes Casas, el Tribunal gobernaba la
tierra indirectamente a través de su Templo, inspirando a los Dunmer con su estatus de Dioses Vivientes. La adoración
de los Daedra que propugnaban los Chimer se consideraba poco más que un preludio de un nuevo despertar espiritual
de la tierra. Sus poderes se pusieron a prueba cuando se unieron a la Dinastía Reman para defender la tierra de los
Akaviri.

Aunque resultó victorioso, la relación de Morrowind con el Imperio Cyrodilico no se mantuvo cordial, y tras un aumento
paulatino de la desconfianza, estalló la Guerra Octogenaria en el año 2840 de la Primera Era. El Tribunal, y Vivec en
particular, hicieron alarde batalla tras batalla de un gran poder y liderazgo, pero aun así, ningún bando avanzó en casi
ochenta años. Finalmente se puso fin a la guerra gracias a las habilidades diplomáticas de los Tres. Fuera cual fuera el
alcance del poder del Tribunal, y por mucho que se adorne su leyenda, sus habilidades diplomáticas no pueden poner en
entredicho. Mientras otras provincias se vieron seriamente afectadas por el caos de la Segunda Era, el Tribunal mantuvo
a raya a las diferentes Casas de Morrowind, y ahuyentó otra invasión Akavir.

La habilidad diplomática del Tribunal se puso de nuevo a prueba al final de la Segunda Era, cuando se enfrentó a la
amenaza externa del Imperio en alza de Tiber Septim, y a la amenaza interna que surgió cuando Dagoth Ur, tras mucho
tiempo aletargado, se levantó para recuperar su fortaleza de la Montaña Roja. Septim, que no estaba muy dispuesto a
enfrentarse con tres dioses vivientes, y que también estaba preocupado por el regreso de Dagoth Ur, aceptó llegar a un
acuerdo, como se describe en la sección histórica de su libro. El acuerdo le concedía a Morrowind la autonomía y al
Imperio de Septim los medios para conquistar el resto de Tamriel: una solución equitativa para las dos partes
implicadas.

La demanda de Septim de contar con una autoridad central en Morrowind recibió otra concesión: un soberano que
pudiera ser su mano derecha en el dominio. Barenziah, la hija de la familia gobernante de El Duelo, fue la primera en
recibir el título de Reina de Morrowind. El título era, en gran medida, de naturaleza ceremonial, pero la joven reina y su
consorte Symmaco, general de Tiber Septim, resultaron ser muy populares entre los Dunmer.

La Guerra Arnesiana fue una de las muchas que se sucedieron durante la época conflictiva del Simulacro Imperial de
Jagar Tharn. Lo que comenzó como un simple levantamiento de esclavos en las tierras de la Casa Dres del sur, fue
creciendo hasta que se desató el conflicto de sangre y fuego en las llanuras pantanosas, enfrentando a Morrowind contra
ciénaga Negra. En medio de todo el caos, Symmaco fue asesinado, y Barenziah, que temía por su vida, huyó cruzando el
Imperio al reino de Quietud en Roca Alta. La reina abdicó, dejándole el trono a su tío Athyn Llethan, noble de la Casa
Hlaalu.

La inestable tregua entre el Templo, el Rey, y de la Casa comenzaba a hacer aguas. Dagoth Ur estaba en alza, el Tribunal
se desmoronaba… y entonces, según cuenta el saber popular, se produjo un milagro. Indoril Nerevar resucitó, y regresó
a Morrowind para restablecer el orden.

Situación actual
No podemos saber realmente si la figura misteriosa que llegó a Morrowind era Nerevar resucitado, pero las
repercusiones de esta llegada a orillas de Páramo de Vvarden podrían hoy seguir vigentes. Dagoth Ur y dos miembros
del Tribunal, Almalexia y Sotha Sil, fueron destruidos por la furia de Nerevar. Posiblemente Vivec también murió,
aunque su destino sigue sin esclarecerse. Nerevar también despareció.

Durante esta época, también regresó a Morrowind otra figura legendaria: la reina Barenziah. La muerte repentina del
rey Llethan, y la consiguiente coronación de Helseth, hijo de Barenziah, generó mucho debate, pero como dijo un
diplomático Nórdico: "El nuevo rey es manipulador, despiadado y calculador. Es justo lo que Morrowind necesita".

El joven rey ha sido una especia de enigma, tanto para los observadores externos como para sus propios súbditos. Uno
de los primeros edictos de Helseth en calidad de rey parecía diseñado especialmente para desmantelar las estructuras de
poder tradicionales de los Dunmer. De acuerdo a los deseos expuestos por el Imperio, declaro ilegal la esclavitud en
Morrowind. Como era de esperar, se produjo una reacción sangrienta, pero lo que no se esperaba fueron las alianzas que
se formaron. Como el mismo Helseth dijo en un discurso: "Si va a haber una revolución, mejor será que sea de manos de
un rey."

Acciones como esta han hecho que muchos consideren al Rey Helseth como el último eslabón del linaje de figuras
imperiales, aunque otras de sus otras acciones podrían poner en entredicho esta afirmación. La reforma de Helseth del
Gran Consejo, que incluye a los jefes de todas las Grandes Casas, fue considerado por mucho un regreso a modos de vida
Dunmer más tradicionales.

Las Grandes Casas, estancadas desde hace tiempo, se están adaptando a los nuevos poderes de la tierra. Algunas, como
Dres y Hlaalu, parecen estar mejorando, asumiendo las nuevas tradiciones y aceptando el regreso de las viejas. Otras,
como Indoril y Redoran, parecen que empeoran, incapaces de avanzar con los nuevos tiempos.
LOS HIJOS E HIJAS
DEL OESTE DIRENNI: ROCA ALTA

Roca Alta, la provincia más occidental en el continente de Tamriel, es una tierra de clima suave y colinas poco
empinadas, dividida por la mitad por las escarpadas montañas de Wrothgarian. El encanto pintoresco de sus aldeas y la
grandeza austera de sus ciudades hablan de un modo de vida tranquilo, un mero sueño lejano durante gran parte de la
larga y peculiar historia de los bretones.
Historia
Con tierras fértiles y un clima bastante agradable, no es de extrañar que la región conocida actualmente como Roca Alta
haya atraído a muchas culturas a lo largo de la historia. Los primeros fueron los Dioses. La Torre Adamantina, en una
pequeña isla en medio de la bahía Ilíac, se considera la estructura más antigua de todo Tamriel. Si vamos a creer las
historias antiguas, fue erigida por los Dioses durante la Era Merética, con el fin de tener un lugar donde reunirse y tomar
decisiones sobre el destino de Nirn. Posiblemente se trate de un mito, pero es cierto que cuando los primeros Aldmer
llegó a la región, la Torre ya estaba de pie.

Hay indicios de que unos primero habitantes, hombres bárbaros de algún tipo, podrían haber sido los primeros
pobladores de Roca Alta, pero los Aldmer procedentes de Isla Estivalia fueron los primeros en asentarse y formar
comunidades permanentes. Después, los primeros Nédicos que llegaron tropezaron con una cultura muy sofisticada, y
muy pronto quedaron intimidados por ella y fueron absorbidos. Una de las historias más antiguas de Khosey describe un
grupo de asedio Nórdico que atacaban a un grupo de lo que parecían ser Aldmer, pero que, al mirarlos más
detenidamente, resultaron ser una raza mestiza entre elfos y humanos, los restos de la antigua tribu Nédica ya
desaparecida. Recibieron el peculiar nombre de "Hombres élficos", aunque actualmente se les conoce como bretones.

Los bretones tardaron muchos siglos en convertirse en la fuerza dominante en Roca Alta. Durante gran parte de la
Primera Era, los elfos mantuvieron el control de la tierra, y los Nórdicos fundaron ciudades fortificadas a lo largo de las
costas para apoyar sus partidas de saqueo, como Salto de la Daga, que como reino, tuvo una profunda influencia en Roca
Alta en años venideros.

De todas las familias de Aldmer que colonizaron Roca Alta, ninguno tuvo tanto éxito como el Clan Direnni. Fueron tan
dominantes, que a mediados de la Primera Era a toda Roca Alta se le llama con el nombre popular de "Hegemonía
Direnni." Como poder económico y militar, fueron lo bastante buenos como para suponer una amenaza continua para
los Nórdicos, endurecidos en batallas y el naciente Imperio Alessiano de Cyrodiil. Aprovechando las luchas internas de
Skyrim, la Hegemonía comenzó a apoderarse de tierras al norte y al sur de Roca Alta, haciéndose con algunas partes de
Skyrim y del actual Páramo del Martillo. En su momento de mayor poder, controlaban casi un cuarto de Tamriel. Pero
habían abarcado más de lo que podían controlar, y lentamente, año tras año, fueron perdiendo todo lo que habían
ganado, retirándose a la Torre Adamantina, su fortaleza de Balfiera, , que ahora se llama Torre Direnni.

Los bretones operaban bajo la mirada de la historia, y su mejora en Roca Alta se produjo a través del comercio y la
fundación de pequeños pueblos en lugares bien elegidos, como la tranquila aldea pesquera de Quietud en la costa entre
el río Bjoulsae y la bahía Ilíac. Salto de la Daga, Camlorn, Reich Gradkeep, y muchas otras ciudades nórdicas pasaron a
ser Bretonas no por un acto bélico, sino por pura asimilación. A finales de la Primera Era, Roca Alta era la tierra de los
bretones, y lo seguiría siendo a partir de entonces.

Pero Roca Alta nunca fue una única nación Bretona dotada de unidad. El vacío de poder que habia dejado el declive de
los Dirennis fraccionó Roca Alta en cien feudos de pequeños estados amurallados. Esto dejó a los bretones, en muchas
ocasiones, a merced de poderes más grandes en Tamriel, pero también hizo que Roca Alta fuera un lugar
sorprendentemente fuerte en épocas de caos, tras la caída de los grandes imperios.

Apenas había pasado a la historia la soberanía de los Dirennis, cuando dos nuevas potencias llegaron a la región. Los
Guardias Rojos de Yokuda iniciaron la conquista de Páramo del Martillo en el año 808 de la Primera Era, desplazando
en gran medida a los ataques bárbaros, pero también ocupando los asentamientos Bretones lo largo del sur de la Bahia
Ilíac. Las dos culturas lucharon por el control de la Bahía, hasta que se vieron enfrentadas a un enemigo común: el reino
orco de Orsinium.

La caída y renacimiento y renacimiento de Orsinium se detalla en una sección; de momento basta con mencionar que el
descubrimiento del reino "monstruoso" de las criaturas, como ahora se les consideraba, fue una sorpresa muy
desagradable tanto para los Guardias Rojos como para los bretones. Una alianza entre Salto de la Daga y el nuevo reino
de Centinela provocó la larga conocida como el Asedio de Orsinium. Los humanos salieron victoriosos: Orsinium fue
destruida y los Orcos se alejaron y se dispersaron por todo Tamriel.

Roca Alta fue relativamente bien durante el largo periodo entre reinos tras la caída del Imperio Cyrodílico, pero sus
numerosos reinos fraccionados fueron conquistados fácilmente por Tiber Septim. Ciertamente, muchos bretones
acogieron de buena gana el renacimiento del Imperio. Con todo, algunos lograron unirse para detener la invasión del
Usurpador Camorano en su marcha destructiva hacia el norte desde Bosque Valen, en el año 3E 267. Con un emperador
débil en el trono imperial, y sin un liderazgo claro en los poderes del oeste, el Usurpador podría haber arrasado Roca
Alta si las pequeñas regiones de la Bahía Ilíac no se hubieran unido bajo las órdenes del Barón de Dwynnen para
derrotarle. De nuevo, una fuerza arrolladora había subestimado a los bretones, y había sido derrotada.

La unidad se perdió cuando se eliminó la amenaza, y durante los siguientes ciento cincuenta años, continuaron los
conflictos internos y externos. En el este, los Nórdicos recuperaron algunos de sus antiguos reinos de la Guerra de
Bend'r-Mahk. Por el oeste, la Guerra de Betony, aunque librada por Salto de la Daga y Centinela, también salpicó a los
reinos vecinos. En el centro, Orsinium reapareció sirviendo de hogar de los orcos y amenazando de nuevo la fortuna de
Quietud. Sin embargo, en el año 417 la provincia se redefinió del modo más misterioso.

A este evento lo llaman el Milagro de la Paz. El 10 de Helada, una extraña fuerza explotó sobre la Bahía Ilíac,
desplazando a los ejércitos y diezmando territorios enteros. Aunque todavía se desconoce su naturaleza, la mayoría de
los bretones creen que se trata de los antiguos dioses que en el pasado habían hecho de Roca Alta su hogar, y que
estaban recorriendo la tierra para volver a contemplarla. Aunque para la mayoría se trató de un proceso doloroso (al
Milagro también se le suele llamar la Deformación del Oeste), el resultado fue que la provincia quedó más unificada de
lo que había estado en toda la historia moderna.

Donde antes había cien reinos pequeños en constante disputa, hoy, sólo dos décadas después del Milagro, suman cinco.

Situación actual
Hartos de la batalla, últimamente los reinos de Roca Alta han evitado la violencia en favor de soluciones diplomáticas.
Esto no significa que no ha habido tensiones por las nuevas fronteras entre Salto de la Daga y Quietud, o entre Camlorn
y Northpoint y Evermore, pero se trata de reyertas puntuales que no han llegado a convertirse en guerra, como lo
habrían hecho en el pasado.

La familia real de Salto de la Daga ha celebrado recientemente la boda de su hijo Camaron con Lady Kelmena, hija del
Duque Senhyn de Camlorn, inicio de un posible reino unificado a lo largo de la costa occidental de Tamriel. El
matrimonio del rey Gothryd y la reina Aubk-i veinte años antes había cimentado las relaciones y asentado las bases de la
paz entre Salto de la Daga y Centinela, que se mantienen actualmente.

Northpoint y Evermore no se vieron directamente afectadas por el Milagro de la Paz, pero se beneficiaron de ella,
absorbiendo a sus vecinos más pequeños en el caos posterior. En occidente, lo bastante lejos como para evitar los asaltos
de Skyrim en el Bend'r-Mahk, y lo suficientemente al norte para no ser objetivo de Salto de la Daga y Quietud, han
estado bastante tranquilos últimamente, vigilando a sus vecinos con desconfianza.

Elysana, Reina de Quietud, , es considerada por muchos como la soberana más temida del oeste. Esto no nos sorprende,
teniendo en cuenta que, para hacerse con el trono, tuvo que ganar y derrota a su hermanastro, Helseth, famoso en el
Este por su astucia, al igual que su madre, Barenziah. Junto a su consorte, Elysana continúa controlando y dominando la
política en Roca Alta, y su reciente alianza con los viejos enemigos de Quietud, los Orcos de Orsinium, ha hecho que
muchos se pregunten cuál será su próximo movimiento.
LOS RA GADA: PÁRAMO DEL MARTILLO

La llegada más reciente a orillas de Tamriel es la de los Guardias Rojos de Páramo del Martillo. Se adaptaron
rápidamente a la dureza del desierto de su nuevo hogar, y convirtieron un antiguo terreno baldío en una potencia nada
despreciable.
Historia
Páramo del Martillo sólo comenzó a llamarse así con la llegada de los Guardias Rojos. Antes de esto los Aldmer la
llamaban Hegathe y los Nedicos se referían a ella como Deathland(tierra de muerte), que significaba algo parecido. El
nombre de Hegathe sigue usándose como nombre de la capital original de los Guardias Rojos, pero en la Primera Era, el
nombre Nedico comenzó a ser utilizado por todos y para referirse a las tierras áridas al norte de Colovia y al sur de la
Bahía Ilíac. No obstante, tampoco había muchas referencias históricas al respecto. Era un paisaje desolado, un páramo
donde los vientos calientes soplaban sobre rocas ardientes, y los únicos pies que pisaban las arenas pertenecía a terribles
monstruos.

Los elfos y más tarde los bretones, establecieron puestos avanzados en lo que ahora es Centinela y Lainlyn, para proteger
de los orcos a sus pescadores y mercaderes que se habían apoderado de las tierras del interior. Pero estos no eran los
únicos peligros. Espíritus del viento, espíritus del fuego, duendes, trolls y escorpiones del tamaño de un caballo
asomaban a menudo desde el desierto, y eran repelidos en la frontera, a veces pagando un precio muy alto.

En el año 420 de la Primera Era, llegó a Deathland una tribu de dwemer procedentes del este. Eran gentes de Rourken,
rebeldes contra la alianza de Dunmer y dwemer en Morrowind. Se asentaron lejos de la bahía, a lo largo de la costa sur, y
pronto establecieron una relación comercial con los elfos del sur y los bretones del norte, y Deathlands tomó el nombre
dwemer de Volenfel, "Ciudad del Martillo", en honor a la capital Dwemer, cuyas ruinas están ahora enterradas bajo las
arenas del Alik'r cerca Gilane.

La Casa Rourken rompió sus lazos con los dwemer de Resdayn, pero esto no les protegió de los resultados de la Guerra
del Primer Concilio. Igual que los otros dwemer, los Rourken parecían haber desaparecido de repente de Páramo del
Martillo, dejando sus maravillas al descubierto. Piratas Akaviri y nórdicos saquearon gran parte de los objetos de valor
de las ciudades abandonadas, los ladrones del desierto interior merodeaban por las calles vacías, y los duros elementos
también dejaron su huella nociva. Cuando llegó el momento de los Ra Gada, habían transcurrido más de cien años desde
cualquier civilización habitara el sur de Volenfel.

Los Yokudanos dejaron su continente tras un cataclismo (que se describe en una sección posterior de la Guía), y llegaron
a Tamriel en una flota invasora llamada Ra Gada. Los Orcos desorganizados cayeron rápidamente, y tambien las
invasiones de monstruo y bestias provenientes del interior. Los Guardas Rojos, como se acabó llamando a los Ra Gada,
no hicieron concesión con los asentamientos bretones en las costas, atravesando la bahía Iliac al sur y ganando toda la
zona que ahora se conoce como la provincia de Páramo del Martillo con tan sólo unas pocas batallas de envergadura. El
Na-Totambu, gobierno de Yokuda, se traspasó por entero, junto con su tradicional sistema de la agricultura y su
religión, que se adapta bien a las inclemencias climáticas implacable del nuevo hogar de los Guardias Rojos. Las altas
cúpulas, las velas ondeantes para recoger el rocío y los adornos en mosaico se construyeron sobre las ruinas nuevas y
antiguas de civilizaciones pasadas.

La matanza realizada por los Guardias Rojos a lo largo de la costa no se perdonó rápidamente, y su evidente desprecio
por sus vecinos no ayudó a mejorar las relaciones entre los recién llegados y los bretones. Todo un siglo de hostilidad
implacable sólo llegaría a su fin con la aparición de un enemigo común: el reino orco de Orsinium. Tras la fructifera
alianza, las ciudades de Páramo del Martillo- como ahora llamaban a Volenfel – comenzaron por fin a comerciar con
Roca Alta y el oeste Coloviano, uniendo sus batallas contra nuevos enemigos, como los Sload de Thras, gracias a una
alianza con Bendu Olo , Rey de Anvil.

Con el tiempo, la sociedad de los Guardias Rojos se dividió en dos grupos, dependiendo de si guardaban lealtad a los
antiguos modos de Yokuda o las nuevas formas de Tamriel. Los Coronas, que siguieron las tradiciones de los Na-
Totambu, resistieron con violencia ante los esfuerzos de asimilación de los Antepasados, llamados así por los guerreros
Ra Gada originales. Con la muerte del rey de los Corona Thassad II en el año 864 de la Segunda Era, Páramo del
Martillo fue tomada por el Imperio de Septim, aunque se hicieron algunas concesiones tras una revuelta triunfante en
Stros M'Kai.

La división en la sociedad de Páramo del Martillo no se solucionó anexionándose al Imperio, y sigue sin resolverse. En
general, el norte de Páramo del Martillo siguió siendo más tradicionalmente Yokudano en su estilo, en el vestir, y en la
personalidad, y las tierras del sur, donde se había asentado los Antepasados, eran más cosmopolitas; aunque, a decir
verdad, Páramo del Martillo era y sigue siendo un mosaico, con tradiciones contradictorias conviviendo unas al lado de
otras. Por esta razón, Elinhir, una ciudad Corona, no respondió a la llamada sonora de las ciudades Antepasado de
Rihad y Taneth, en el año 253o de la Tercera Era, permitiendo que el Usurpador Camorano continuara con su marcha
hacia el norte. A cambio, las ciudades Antepasado no ayudaron a las ciudades Corona del este durante la Guerra de
Bend'r-Mahk contra Skyrim, prefiriendo quedarse mirando mientras eran tomadas por los Nórdicos.

Situación actual
Tras el Milagro de la Paz, el reino Antepasado de Centinela creció hasta abarcar la totalidad de la costa norte de Páramo
del Martillo, desde Abibon-Gora en el oeste, hasta Satakalaam al este, en la desembocadura del río Bjoulsae. Como la
mayoría de las tierras independientes de esta zona norte simpatizaban con los Coronas, el rey Lhotun ha participado
continuamente en misiones militares, diplomáticas, e incluso religiosas para mantenerlas controladas. Lhotun se ha
visto obligado a crear lo que algunos consideran una solución de terceros, reverente con el pasado Yokudano pero que
respete los modos imperiales. Esto recibe el nombre de Lhotunic.

Quizás no sea de extrañar que los Lhotunics moderados no hayan recibido más que el desdén de los reinos Coronas y
Antepasado. Clavilla, la Reina de Taneth, ha tratado sin éxito de revocar los estatutos de los gremios independientes en
todas las tierras de Centinela, argumentando que la adoración a Satakal es razón suficiente para acusarlos de herejía
contra el Imperio. Ayaan-si, el alto profeta de Elinhir, ha lanzado una llamada a los Coronas Verdaderos del norte para
que se rebelen contra Lhotun, y ha financiado varias incursiones contra las fronteras en Bergama y Dak'fron. Su único
éxito hasta la fecha ha sido significativo. La tierra de Totambu, llamada así en la antigüedad por los Na-Totambu de
Yokuda, progenitores de los Coronas, ha vuelto a sus límites y ha declarado su independencia de Centinela. Mientras el
reino de Lhotun rodea Totambu por todos los flancos, la pregunta es cuánto tiempo podrá resistir. No obstante, en el
momento de escribir esta Guía, su gente logra resistir el asedio.

El este de Páramo del Martillo, menos preocupado por Centinela, ha mantenido sus esfuerzos por recuperar las tierras
conquistadas por Skyrim en la Guerra de Bend'r-Mahk. No hay duda de que los Guardias Rojos, a pesar de carecer de la
unidad característica de una sociedad para poder construir ejércitos eficaces, son unos excelentes guerreros y no tienen
igual en la guerra de guerrillas. Aun así, es poco el terreno recuperado, pues los Nórdicos también son guerreros de
renombre.
AZÚCAR Y SANGRE:
LOS GATOS DEL SUR

Dicen que hay cien civilizaciones enterradas debajo de la arena de Elsweyr, y no sería prudente asumir que nuestro
Imperio actual estará siempre sobre las arenas cambiantes de la provincia desértica. Los Khajiitas, que ocupan las
tierras sureñas entre Ciénaga Negra y Bosque Valen siempre han sido gentes inquietas, y a menudo dan muestra de que
nada en Tamriel es inmortal.
Historia
A los Khajiitas se les suele considerar bárbaros, uno de los pocos supervivientes de los habitantes originales de Tamriel
antes de la llegada de los Mer y los Humanos, y su hogar es Elsweyr. Por supuesto, esta tradición no es aceptada por
todos. Abundan teorías alternativas sobre su origen, basada principalmente en el hecho de que una de las razas
Khajiitas, los Ohmes-Raht, se parecen tanto a los elfos que podrían ser parientes. Hay quien cree que los Khajiitas son
simples descendiente de los antiguos Aldmer que se asentaron en Tamriel, y que evolucionaron, como los Altmer,
Bosmer, Dunmer y Orsimer, debido a las circunstancias, hasta convertirse en la raza gatuna que recorre las dunas de
Elsweyr. De ser así, son una más de las especies extrañas y sensibles que se han adaptado tanto a Tamriel que pueden
pasar por nativos.

No obstante, la creencia más arraigada es que no se trataba de inteligentes criaturas extranjeras que se convirtieron en
gatos para sobrevivir en las tierras áridas y hostiles de Elsweyr, sino que son gatos indígenas cuya capacidad de
adaptación les permitió sobrevivir, mientras que otras criaturas nativas iban desapareciendo. Es extraño pensar que una
tierra tan inhóspita, con un calor apabullante y un viento que arrasa las cosechas, podría haber sido el germen de uno de
los depredadores originales de Tamriel, pero esta parece ser la probabilidad improbable.

Topal el Piloto, en sus peregrinaciones por todo Tamriel, encontró a los Khajiitas no en Elsweyr, sino más lejos, hacia las
fuentes del río Niben, cerca de la Ciudad Imperial. Ahí acechaban a las criaturas nativas, y les provocaban una terrible
angustia asediando las orillas del río. También tenemos datos sobre los Bosmer Meréticos, que indican que ciertas
partes de Bosque Valen eran evitadas por miedo a los hombres gato de la jungla. No sería descabellado suponer que los
Khajiitas, a pesar de hacer del desierto su hogar, reinaban en la antigüedad como la cultura dominante por todo el sur de
Tamriel.

Los reinos Khajiitas eran ya una realidad cuando los historiadores comenzaron a registrar y la vida para la posteridad.
Cuando los primeros pobladores humanos de Tamriel estaban a penas comenzando a comprender donde crecía cada
planta y bajo qué circunstancia, ya había caravanas mercantiles en Rimmen moderno; cuando los nativos trasladados de
Atmora y Aldmeris competían por el dominio del norte, los Khajiitas ya habían desarrollado una cultura sofisticada en el
sur.

A principios de la Primera Era, había dieciséis reinos diferentes en Elsweyr. A diferencia de los típicos reinos de
humanos y elfos, estas regiones no competían entre sí por la tierra y el poder. Las versiones anteriores de esta Guía
hablan de conflictos tribales, pero la realidad de las primeras sociedades Khajiitas no tenía nada que ver con eso.
Reconociendo su propia idiosincrasia y sus valores específicos, cada territorio se especializó en una función particular,
abasteciendo a sus vecinos a cambio de bienes de valor similar. Ne Quin-al, donde nacían y se entrenaban los grandes
guerreros (su Templo del Baile de las Dos Lunas es famoso incluso en nuestros días) podía intercambiar guerreros con
Torval a cambio de pescado y otros productos del mar. El dominio de cada región se controlaba a través de las lunas. Se
decía que cuando las dos lunas estaban llenas, Ne Quin-al tenía el dominio; cuando ambas lunas estaban medias, el
dominio era de Torval; cuando había dos lunas nuevas, Senchal. El resto de regiones también tenian sus días de poder e
influencia.

Durante mil años, este delicado baile astronómico y político sirvió para enfrentar a todas las amenazas que acechaban a
los Khajiitas. El Imperio Alessiano decidió no ampliar sus fronteras demasiado al sur e, igualmente los Bosmer de
Bosque Valen sabían hasta donde osaban llegar por el este para ampliar su reino. Pero la terrible plaga Thrassiana de 1E
2260 acabó para siempre con este equilibrio. Avanzando hacia abajo por las rutas comerciales, hasta el corazón de
Elsweyr, la plaga diezmó a los Khajiitas, obligando a los supervivientes a asumir roles que no habían elegido. Así, la
provincia pasó de dieciséis estados a sólo dos: Pa'alatiin y Ne Quin-al, más comúnmente conocidos por sus nombres
Cyrodilicos de Pellitine y Anequina.

Los dos reinos, por supuesto, representan los extremos de sus lunas, pero también tenían interpretaciones radicalmente
distintas de la cultura Khajiita, que adoptaron de las tribus cada una había absorbido. Las gentes de Pellitine
consideraban que sus vecinos de Anequina eran bárbaros incultos, mientras que los Anequinianos miraban al sur y no
veían más que decadencia y depravación. Durante muchos más siglos, las dos tierras lucharon, pero ninguna obtuvo
beneficios notables. El Sur tenía la riqueza y podía contratar mercenarios y soportar los asedios, pero el Norte contaba
con una cultura guerrera y nunca podía llegar a ser dominado.

Cuando los dos se unieron en el año 309 de la Segunda Era gracias a l enlace matrimonial entre Kiergo de Anequina y
Eshita de Pellitine, los dos soberanos admitieron la naturaleza histórica de su pacto, y consecuentemente, cambiaron el
nombre del lugar al de Elsweyr. La derivación de este nombre tan inusual ha sorprendido a los estudiosos. Una
explicación lógica bastante aceptada podría comprenderse a través de un proverbio Khajiita que dice "una sociedad
perfecta siempre se encuentra en otro lugar," sugiriendo que los nuevos reyes tenían ese objetivo, y ese sentido del
humor. Otra posibilidad sería que se trata de una referencia a Llesw'er, paraíso prometido de los Khajiitas por
Riddle'Thar. Las dos opciones apuntan a un optimismo que no se corresponde con la realidad.

Los siglos siguientes, incluyendo la Tercera Era, han sido tiempos de conflicto intermitente entre los Khajiitas de
Elsweyr. Sucesivos líderes espirituales, conocidas como Manes, llevaban ocasionalmente la paz a estas tierras, pero
nunca duraban mucho tiempo. Los Khajiitas han encontrado seguridad al ser absorbidos primero por el Imperio
Cyrodílico y luego por el Imperio Septim, para luego rebelarse contra ambos. Han buscado consuelo en su rica tradición
literaria, y han aprovechado los cuentos de Rajhin el Ladrón para hablar con su gente, pero han detenido la entrada de
libros en sus tierras por miedo a la propaganda imperial. Han tratado de llenarse los bolsillos con el tráfico de drogas,
pero sólo han conseguido nublar sus mentes con Azúcar Lunar. Se han enzarzado en guerras con Bosque Valen por
motivos cambiantes, como las arenas del propio Elsweyr.

Sería justo decir que Elsweyr está en crisis. Y sería aún más cierto afirmar que ese caos forma parte de su sentido del
hogar.

Situación actual
La Guerra de los Cinco Años con Bosque Valen movió las fronteras de Elsweyr ligeramente hacia el oeste, tomando las
dos orillas del río Xylo. Al final del Simulacro Imperial, se realizó un intento diplomático para devolver las tierras a
Bosque Valen, pero los pobladores Khajiitas que ya había reclamado la tierra, se negaron a marcharse. El Imperio acabó
decidiendo que era mejor dejar las cosas como estaban, persuadidos posiblemente por las evidencias legales de que la
tierra pertenecía a los Khajiitas por un antiguo tratado, y para evitar que emporase una situación ya de por sí difícil.

No obstante, el territorio de Elsweyr no se ha ampliado, debido a una planificación de fronteras que no favorecía a dicha
nación. Por el este, la frontera largamente disputada con el Cyrodilico Condado de Leyawiin, se resolvió recientemente
en favor de Cyrodiil, tras un acuerdo entre los Manes actuales y el Conde de Leyawiin. Pero un grupo de bandidos
Khajiitas llamados Renrijra Krin han asumido la causa de devolverle la tierra a Elsweyr, y el Niben occidental sigue
siendo un punto problemático.

La ciudad portuaria de Senchal, considerada durante mucho tiempo una de las zonas más peligrosas de Tamriel, ha
renacido de un modo impresionante, pasando de ser un puerto principal del tráfico de drogas, a ser una residencia
costera para los Khajiitas ricos y poderosos. Ese amago de optimismo encubre el hecho de que el tráfico de Azúcar Lunar
en Elsweyr se haya incrementado considerablemente en los últimos veinte años. Se rumorea que Ya'Tirrje, el Gato de
Oro, tiene incluso una residencia de lujo en Senchal, y contribuye a pagar la abundante seguridad que hace de la ciudad
un lugar seguro y libre de crimen, al tiempo que continúa con su negocio de tráfico de drogas en Torval, Corinthe, y
Rimmen.
LA ISLA BENDITA:
ALINOR Y LOS HABITANTES DE ESTIVALIA

No se trata de una única isla, sino un archipiélago formado por dos islas principales y una docena de islas pequeñas. La
tierra de Estivalia es el lugar de nacimiento de la civilización y la magia tal y como se conocen en Tamriel. En sus idílicas
orillas acariciadas por el mar viven los Altmer, los Altos Elfos.
Historia
Los Aldmer, raza predecesora de todos los elfos, llegaron a Tamriel en la antigüedad desde su hogar original en Aldmeris
o Antiguo Ehlnofey. No sabemos qué fue lo que precipitó este éxodo, ni sabemos dónde se encuentra Aldmeris, ni si
todavía existe. La mayoría de los estudiosos creen que los Aldmer se establecieron primero en Estivalia, y después se
extendieron por el resto de Tamriel, pero hay algunos indicios que apoyan la teoría de que Estivalia fue sólo uno de los
muchos asentamientos iniciales de los primeros Aldmer. En cualquier caso, Estivalia se convirtió en uno de los primeros
centros de la civilización Aldmer, que a lo largo de miles de años se convirtieron en los históricos Altmer.

El tiempo ha hecho desparecer a las criaturas y las civilizaciones prehistóricas a las que se enfrentaron estos refugiados
de Aldmeris. Nubelia, sobre Eton Nir, la montaña más alta de Estivalia, es sin duda una extraña combinación de estilos
arquitectónicos, con edificios en forma de viña, construidos sobre otras estructuras más vetustas. Las ruinas más
antiguas en esta zona y en unos cuantos puntos aislados por toda la isla, están hechas de coral, que probablemente se
trajo desde el mar atravesando grandes distancias. El material y el estilo de las ruinas sugieren que los Sload podrían
haber considerado Estivalia como parte de su reino de Thras. Se ofrecen más indicios al respecto en el apartado de esta
Guía de bolsillo dedicado a Thras.

El tesoro de la Torre de Cristal y las colecciones privadas de Estivalia presentan indicios de otras criaturas que los
primeros Aldmer podrían haber conocido en su nuevo hogar, representadas a través de la escultura y los tapices.
Algunas de las bestias son sin duda (esperemos…) producto de la imaginación del artista, pero otras aparecen con tanta
regularidad, que seguro existieron en algún momento, por extrañas que parezcan. Aunque no han sido vistas por nadie,
tienen nombres legendarios: Gheatus, un hombre o un grupo de hombres formados por la misma tierra; los Welwa,
extrañas bestias sagradas, con cornamenta y dientes salvajes, que aparecen como seres devastadores y salvadores de la
tierra; los Ilyadi, gigantes más grandes que los árboles, con unos ojos que les cubren la cabeza. En la antigüedad, los
Aldmer tuvieron que derrotar a estos monstruos ya extinguidos y a otros parecidos.

La antigua sociedad Aldmer era agrícola y políticamente igualitaria. Se exportó de Aldmeris un sistema de adoración de
antepasados , que trajo con él un espíritu de comunidad que les fue de utilidad a los primeros pobladores de Estivalia.
Cuando los Aldmer se juntaron para crear la Torre de Cristal, no se trataba de un monumento dedicado a un rey o dios,
sino más bien al espíritu del pueblo de los elfos, vivos y muertos. Los muros brillantes de la Torre de Cristal albergan las
tumbas de los primeros pobladores Aldmeri, conservados eternamente como símbolo perdurable del poder del pueblo
durante un breve periodo de tiempo, completamente unificados.

Gradualmente, conforme la sociedad iba creciendo, aumentó la estratificación social. Se empezó a formar una jerarquía
de clases, que actualmente se sigue aplicando en gran medida en Estivalia. En la cima están los sabios, maestros y
sacerdotes, seguidos de artistas, príncipes, guerreros, terratenientes, mercaderes y trabajadores. Por debajo de los
trabajadores están las bestias, como los duendes esclavizados, que los Aldmer utilizaban para realizar los trabajos
indignos. La religión de la gente también ha cambiado debido a este cambio en la sociedad: los Aldmer ya no adoraban a
sus propios antepasados, sino a los antepasados de sus "superiores". Auriel, Trinimac, Syrabane y Phynaster son algunos
de los muchos espíritus de los antepasados que se convirtieron en dioses. Un grupo de ancianos que se hizo llamar los
Psijics, conservadores del antiguo estilo de Aldmeris, se rebeló en contra de esta tendencia. Con sus poderes místicos,
lograron establecerse en Arteaum, lejos de lo que consideraban la corrupción de su sociedad. Continuaron regresando a
la tierra para hacer de consejeros, pero nunca volvieron a considerar Estivalia su hogar.

Aproximadamente en esta época, muchos Aldmer abandonaron Estivalia para establecerse en el continente de Tamriel.
Probablemente no había una única razón para justificar este segundo éxodo de los Aldmer, pero hay pruebas, como los
famosos Tapices Ramoran (los mismos que muestran algunas de las criaturas mencionadas anteriormente) que indican
cuan virgen y hermosa consideraban los Aldmer la tierra del continente. Expediciones, como las realizadas por Topal el
Piloto y por otros, habían dibujado en sus mentes una imagen de una tierra fantástica, donde incluso los trabajadores
del más bajo en la jerarquía de Estivalia podían vivir como reyes. El Profeta Veloth fue uno de los que lideraron a un
grupo de Aldmer descontentos, desde Estivalia hasta una nueva tierra prometida.

Según las tradiciones de Estivalia, los Aldmer que fueron al continente en busca de libertad se convirtieron en los
distintos tipos de elfos de la historia: Chimer, Bosmer, Ayleid. Los que se quedaron pasaron a ser los Altmer. Pero ni
siquiera en los primeros registros de Estivalia aparecen referencias sobre los orígenes de los Dwemer, que ya habían
ocupado el noreste de Tamriel cuando llegaron Veloth y su gente.

La historia de la Isla Estivalia en la Primera Era y la mayor parte de la Segunda es muy distante de la del Tamriel
continental. El auge y la caída de Imperios, las batallas entre el Hombre y los Mer, ninguno de estos factores afectaron a
los Altmer como sociedad. Los conflictos internos entre Vigía Celestial y Primada, y entre Alinor y Lillandril, a menudo
desencadenaron guerras en toda regla, pero mucho más letales fueron los repetidos intentos de invasión desde las
tierras extranjeras de Thras y Pyandonea.

Los Sloads de Thras, como hemos mencionado antes, podrían haber sido pobladores originales de Estivalia, y sus
repetidos intentos por hacerse con las islas podrían verse justificados si no fuera por los métodos que utilizaban.
Incapaces físicamente de luchar por culpa de su gigantesca cincha, los Sload utilizaban magia nigromántica y máquinas
infernales para atacar a los Altmer. Aunque nunca lograron hacerse con Estivalia, sí que era ese su objetivo, lanzaron el
terror sobre el terreno de tal modo que todavía hoy se recuerda: el saqueo de Vigía Celestial en 1E 1301 y la Guerra del
Uvichil desde 1E 2911 hasta 1E 2917 son sin duda de los sucesos más terribles de la historia de Tamriel.

Los Maormer de Pyandonea (que se describen más detalladamente en un apartado posterior de esta Guía) eran aún más
implacables en sus impulsos por conquistar Estivalia. El cronista apenas logra encontrar un año a lo largo toda la
Primera o la Segunda Eras en el que los Maormer no devastaran las costas de los Altmer. Fue, sin duda, algo terrible,
pero obligó a los Altmer a crear una gran armada para defenderse y, aun hoy en día, los Altos Elfos destacan en el
combate naval. Hay pueblos en los valles centrales de Estivalia que nunca han visto la batalla, pero en las costas se ha
derramado tanta sangre, que es de extrañar que no haya quedado teñida de rojo para siempre.

La formación del Dominio Aldmer en la Segunda Era se comenta en el apartado de Bosque Valen, aliado de Estivalia.
Para Estivalia, los reyes de Colovia no suponían una amenaza, pero el Dominio les permitió eliminar los puestos de
avanzada Maormer que se habían establecido a lo largo de la costa occidental del continente. Así, el Dominio prosperó
hasta la llegada de Tiber Septim.

Muchos Altmer de hoy recuerda la conquista y asimilación de Estivalia al Imperio con un horror que sólo se ha reducido
parcialmente con el tiempo. Sin duda, la gente nunca ha recuperado su orgullo. Durante la Guerra de la Isla en 3E 110,
los Maormer de Pyandonea casi logran conquistar a su antiguo enemigo, y los Altmer tuvieron que solicitar a la ayuda de
los Psijics y del Imperio para que les asistieran en la defensa. Hace solo veinte años, durante el Simulacro Imperial,
(cuando los Altmer invadieron Bosque Valen, sus antiguos aliados del Dominio), Estivalia sólo logró capturar una
pequeña franja de la costa que en el pasado les perteneció. No es de extrañar que para muchos habitantes de Estivalia,
particularmente los jóvenes, haya llegado la hora de reinventar la noción de Alto Elfo.

Situación actual
En los últimos años, Isla Estivalia ha estado en paz con sus vecinos. En apariencia, ha recuperado su estado normal de
tranquilidad inalterable. De hecho, los Altmer son quizás la sociedad más amargamente dividida del Imperio. La guerra
actual en la provincia es una guerra cultural, que tiene sus orígenes en la rendición ante Tiber Septim hace cuatro siglos,
que hizo que la sociedad Altmer se tambaleara hasta sus cimientos. Aunque en Skyrim y Morrowind se ha derramado
más sangre en los últimos años, esta lucha entre lo viejo y lo nuevo podría tener consecuencias finales aún más radicales.
Está en juego el futuro de la provincia más antigua del Imperio de Tamriel.

Durante miles de años, los Altmer han creído de un modo implícito en su superioridad sobre el resto de razas y culturas
de Tamriel, y es posible que, durante gran parte de este tiempo, haya tenido fundamento. Pero tras la incorporación de
Estivalia al Imperio, se ha creado una sombra de duda. Tras romperse la insularidad de Estivalia, muchos Altmer,
especialmente los jóvenes (que entre los Altos Elfos es un término muy amplio), comenzaron a tener una visión más
crítica de la rígida jerarquía de la sociedad Altmer y de su estricta xenofobia cultural. Aunque el descontento siempre
había estado presente en los extremos de la sociedad Altmer, que tradicionalmente se resolvía exiliando a los
insatisfechos, por primera vez un porcentaje considerable de Altmer comenzaba a reclamar un cambio social.

Esta revolución naciente en la Isla Estivalia ha asumido muchas formas. La más constructiva, sin duda, es la aceptación
de la llegada de nuevas culturas y razas, algunas incluso ocupando puestos que un siglo atrás habrían estado prohibidos.
La Reina de Primada, por ejemplo, es la Dunmer Morgiah, hija de Barenziah y hermana del Rey de Morrowind, Helseth.
Sus hijos, Goranthir y Rinnala, aunque medio Altmer, físicamente son totalmente Dunmer y son los herederos al trono.

Sin embargo, un lado más oscuro de este movimiento lo encarna un grupo sombrío que se hacen llamar los Hermosos.
Los Hermosos, que originalmente era un salón de artistas con la filosofía razonable de que Estivalia debe olvidar su
pasado para poder avanzar, se convirtieron en una banda revolucionaria dedicada a la destrucción de los mayores
monumentos de la civilización Altmer. La Torre de Cristal fue uno de sus primeros objetivos pero, por suerte, los
intentos por destruirla han fracasado. Sin embargo, muchas otras grandes esculturas y emblemas del pasado han sido
destrozados. Últimamente, los Hermosos han puesto la mirada en símbolos vivos de la Isla, como la realeza de Estivalia.
El asesinato, particularmente espeluznante, de la hija del rey de Shimmerene ha horrorizado y enfurecido al público.

Por último, algunos de los jóvenes de Estivalia se están rebelando contra su presente, irónicamente, abrazando el
pasado. No se permite que la Sociedad Geográfica Imperial visite la isla de Arteum para estudiarla y documentarla, pero
no hay duda de que la Orden Psijic es cada vez más popular entre los jóvenes, y está dispuesta a explotar esta ventaja. A
lo largo de los últimos mil años, sólo entraron en la orden diecisiete nuevos iniciados. Sin embargo, en los últimos dos
años han entrado treinta más. Treinta nuevos miembros en una orden podrían no bastar para ser considerada una
nueva tendencia, pero para los tradicionales capas grises de Arteum, esta situación plantea muchas cuestiones. Sin
embargo, de momento nadie sabe con certeza cuál es la intención de los Psijics con estas recientes incorporaciones.
CONSERVACIÓN DE LAS TIERRAS SALVAJES: BOSQUE VALEN

El gran bosque al suroeste del continente ha servido, durante mucho tiempo, de amortiguador entre las ambiciones de
los humanos de Cyrodiil y los elfos de Estivalia. Un mar de un verde infinito, un laberinto de follaje con ciudades medio
ocultas que florecen como capullos en flor, el hogar de los Bosmer es el jardín de Tamriel.
Historia
La historia de Bosque Valen se remonta a los comienzos de la historia: la fecha utilizada tradicionalmente para marcar el
comienzo de la Primera Era es la fundación de la Dinastía Camoran por el rey Eplear de Bosque Valen.

La historia de la tierra, por supuesto, comenzó mucho antes de la Primera Era. Antes de que los hombres o los Mer
llegaran a Bosque Valen, el bosque era un revoltijo de criaturas y civilizaciones extrañas. Centauros, hipogrifos, sátiros,
minotauros, gigantes, basiliscos, hadas, hidras y simios inteligentes, todas estas criaturas florecieron allí antes de que los
primeros Aldmeri tocaran tierra en sus orillas. De hecho, el primer desafío al que se enfrentaron los Aldmeri fue pasar
de presa a depredador en la intrincada jerarquía de la vida en el bosque.

Cuando los Aldmer comenzaron a cambiar su forma de vida para aclimatarse a su nuevo entorno, adaptándose al bosque
en cuerpo y alma, se convirtieron en los Bosmer. A cambio de la ayuda de Y'ffre, dios del bosque (uno de los antiguos
espíritus de los antepasados o un elemento del autentico panteón), juraron que nunca matarían, dañarían ni comerían la
vegetación de su nuevo hogar.

El éxito de Eplear en su intento por unir a los Bosmer, salvajes por naturaleza, debe considerarse una de las más grandes
hazañas militares de la historia de Tamriel. La dinastía Camoran era, en sí misma, una bestia muy diferente a los
imperios humanos que también se alzaron en la Primera Era. En los bosques, después de todo, la diversidad era la ley, y
los Bosmer dieron la bienvenida a los esclavos fugitivos de los Ayleids, y después a los Ayleids que huían de la rebelión
Alessiana, y, por último, al nuevo Imperio, formando un tratado comercial en 1E 340 con hombres que acababan de
deshacerse del brutal yugo Ayleid.

Pero el tratado duró poco tiempo, y la hostilidad fue creciendo entre la Dinastía y el Imperio, conforme se iban
extendiendo las enseñanzas del profeta Marukh. Uno de los principales seguidores de Marukh, el Rey Nórdico Borgas,
fue víctima de la terrible Caza salvaje de Bosque Valen, cuando viajaba a Cyrodiil para incitar a una guerra conjunta
contra los Bosmer. Bosque Valen se defendió y, simultáneamente, lanzó un ataque devastador contra sus nuevos
enemigos. Skyrim pasaría los próximos cincuenta años sumida en una gran confusión.

Incluso con la disolución eventual de la Reforma Alessiana de Marukh, se siguieron librando batallas en las fronteras de
Cyrodiil y Bosque Valen. Cuando la emperatriz Herda mejoró las relaciones con el Oeste Coloviano, los ataques se
intensificaron, aunque no fue hasta el 1E 2714 (tras implacables contiendas y una devastadora plaga proveniente de la
isla de Thras) cuando Bosque Valen cayó en manos del Imperio Cyrodilico. La dinastía Camoran, como entidad, siguió
existiendo, pero se redujo su poder. El Imperio, ansioso por asegurarse de que Bosque Valen no se aliaba en contra de
sus nuevos conquistadores, le concedió la independencia a cada uno de los señores de la dinastía, de manera que nunca
más lucharían juntos contra un enemigo común. Falinesti, Silvenar, Haven, Archen, Raíz de Elden y Corazón del
Bosque, pasaron de ser puestos comerciales locales a ser grandes poderes en toda regla.

Durante siglos, los Bosmer fueron súbditos obedientes, quizás incluso especialmente leales, del Imperio Cyrodilico. En
el ocaso del Imperio Cyrodilico en 2E 430, los Camorans trataron de reinstaurar su autoridad en los otros reinos, pero se
habían distanciado demasiado culturalmente como para poder unirse. Sin ningún otro gran poder capaz de frenar sus
ambiciones, comenzaron a pelearse entre sí, los Khajiitas por el este, y los Colovianos por el norte. Bosque Valen se fue
debilitando por sí misma, y no opuso resistencia a las invasiones costeras de los Maormer de Pyandonea. Fue necesaria
la actuación de otra fuerza exterior para reunificar Bosque Valen: la isla de Estivalia, hogar de los antiguos Bosmer.

El reino élfico unificado de Bosque Valen y Estivalia, el Dominio Aldmeri, fue el poder más estable en Tamriel hasta la
llegada de Tiber Septim. El nuevo gobierno de Bosque Valen se bautizó con el nombre de los Thalmor, un congreso de
jefes Bosmer y diplomáticos Altmer. Aunque no era especialmente popular, el Thalmor resultó ser mejor que el caos de
los años anteriores, y resistió hasta ser destruido por los ejércitos de Tiber Septim.

Sabiamente, el Emperador permitió que Bosque Valen conservara algunos de los símbolos de su independencia, como
los consejos tribales y una figura decorativa del Camoran. Durante doscientos cincuenta años, Bosque Valen estuvo en
paz. No se vio afectada por la Guerra de la Isla y la Guerra del Diamante Rojo, que arrasaron otras partes del Imperio. El
Imperio utilizaba la provincia cuando le convenía, y cuando no, la descuidaba. Gradualmente, los Bosmer comenzaron a
sentir resentimiento hacia una autoridad que cada vez les era más ajena, una base perfecta para gestar el terror que
estaba germinando.

En el año 249 de la Tercera Era, apareció un candidato al trono de los Camorans y, con aliados mundanales y daédricos,
arrasó Bosque Valen, destruyendo a todo el que se interpusiera en su camino. Los Bosmer fueron muy lentos a la hora de
unirse contra la amenaza; muchos estaban demasiado aterrorizados como para enfrentarse al Usurpador Camorano y
otros estaban encantados con su liberación, por violenta que fuera, de lo que veían como el yugo del Imperio. Esta
minoría creció a medida que aumentaba el poder del usurpador, y una vez hubo consolidado su poder en Bosque Valen,
desvió su atención hacia el norte. Pasaron casi dos décadas de tiranía antes de que Bosque Valen encontrara la fuerza
necesaria para deshacerse de la soberanía de Haymon Camoran. Cuando perdió el poder, las conquistas del Usurpador
en Colovia y Páramo del Martillo se rebelaron, y su ejército fue destruido en la Bahía Ilíac entre Páramo del Martillo y
Roca Alta, en 3E 267.
El Bosque Valen que el Usurpador dejó atrás era una tierra desmembrada. Al no confiar en el apoyo del Imperio ni de
Estivalia, ni en la guía de sus líderes locales, el carácter de los Bosmer se volvió cada vez más y más aislado. La gente
comenzó a abandonar las ciudades, prefiriendo la vida en el bosque y regresando a sus antiguas tradiciones. No es de
extrañar que, cuando la provincia dio signo de debilidad, sus vecinos rapaces decidieran atacar.

Ninguna otra provincia sufrió más que Bosque Valen durante el Simulacro Imperial. Como el Imperio no estaba
dispuesto a prestarle su ayuda y defenderla, la tierra fue atacada desde el este por Elsweyr y desde el oeste por Isla
Estivalia; ambos se apoderaron de porciones considerables de terreno Bosmer.

Situación actual
La debilidad política de Bosque Valen ha quedado patente durante más de veinte años, y los Bosmer parecen haberse
resignado a esto. Muchos consideran que la tierra es una mera designación geográfica, sin ningún objetivo político. Si
hay orgullo u honor, se limita al ámbito de la familia o el clan. El sentimiento nacionalista, que nunca fue ferviente,
parece haber muerto. El consejo tribal no se ha reunido en décadas. Bosque Valen parece ir a la deriva.

Con todo, hay indicios de nuevas fuerzas. La Caza Salvaje ha sido vista por primera vez en más de quinientos años,
aunque todavía no está claro con que propósito. Falinesti, la "ciudad andante" de los árboles, ha echado raices por
primera vez en la historia. Ha surgido un nuevo profeta Bosmer, conocido sólo como el Precursor, que predica que el
viejo Dios del bosque Y'ffre va a regresar con nuevos agasajos para su pueblo favorito. Queda por ver si se trata de
sucesos aislados, o si son signos de un gran cambio inminente en Bosque Valen.
LA GUERRA CON LOS ÁRBOLES:
ARGONIA Y LA CIÉNAGA NEGRA

Se le ha llamado el vertedero de Tamriel, el lugar a donde acaba llegando todo lo podrido y abandonado. Sus límites y
costas han sido atacados por muchas civilizaciones, pero su corazón es infranqueable, porque su aire, su tierra y sus
aguas son tan venenosos, que sus misterios están bien protegidos. Hace mucho tiempo, los detractores bautizaron las
tierras pantanosas del sudeste de Tamriel con el nombre de "Ciénaga Negra", pero a sus admiradores, que todavía
existen, prefieren el nombre de Argonia.
Historia
Cada Provincia de Tamriel tiene sus historias secretas, pero no hay ninguna tierra en el Imperio tan poco documentada y
explorada como Ciénaga Negra. Sabemos que Topal el Piloto y otros antiguos exploradores Aldmeri atravesaron las
"tierras fétidas, malvadas y pantanosas con lagartos humanos", sugiriendo la presencia de especies primitiva que
podrían estar relacionadas con los Argonianos modernos. De las palabras del profeta también se deriva que Ciénaga
Negra había iniciado su larga tradición de ser un lugar en el que nadie quería vivir, ni los hombres ni los Mer, imagen
que le ha acompañado hasta el día de hoy.

A pesar de todo, la gente vivía allí y se trasladaba allí. Comparado con la mayor parte de Tamriel, ha habido una gran
variedad de culturas que han habitado la Ciénaga Negra en distintos momentos del pasado. Lo más sorprendente, desde
una perspectiva moderna, es que hubo unas cuantas guerras y conflictos entre estas culturas, hasta bien entrada la
Segunda Era.

Además de los Argonianos reptiles, que actualmente son los habitantes más visibles de Ciénaga Negra, hubo en algún
momento tribus de hombres - Kothringi, Orma, Yespest, Horwalli - y tribus de Mer - los Ayleids Barsaébicos y los
Velothi Cantemíricos - e incluso una tribu que podría haber estado relacionada con los Khajiitas de Elsweyr, los
Lilmothiit, parecidos al zorro. Algunos fueron enviados a Ciénaga Negra en calidad de refugiados o prisioneros, otros se
asentaron en los canales costeros y se adaptaron a su entorno extraño e insalubre.

Las ciudades de Stormhold y Gideon fueron fundadas originalmente por los Ayleids (no se conocen sus nombres Ayleid),
pero estaban tan apartadas de su cultura en las tierras del interior, que nunca fueron atacadas por el ejército Alessiano
cuando se rebeló. Las regiones costeras del sur, como era de esperar, eran los reinos de los Lilmothiit, pero eran un
grupo nómada y dejaron pocos signos duraderos de su existencia, la mayoría cubiertos por civilizaciones posteriores.
Los elfos de Ciénaga Negra se asentaron en las regiones orientales, cerca de las actuales Archon, Arnesia, y Thorn.

El origen de la especie asociada con el nombre de "Argoniano" lo expresa la mitología, no la historia. Sabemos que los
primeros pobladores no reptiles de Ciénaga Negra tenían conceptos muy variados sobre ellos, desde divertidos y
peculiares seres que aparecían brevemente entre los nebulosos y fétidos riachuelos del interior, hasta nobles héroes que
salvaban a los inocentes de los horrores de los pantanos, o monstruos salvajes que aterrorizaban a las comunidades.

El historiador Brendan el Persistente escribe que, " a lo largo de la historia tamriélica, los Argonianos han sido,
probablemente, la raza más incomprendida, difamada e injuriada de todas las razas conscientes. Con todo, quienes se
han tomado la molestia de experimentar la cultura argoniana, han incrementado su aprecio por estas gentes nobles y
hermosas”. Debemos apuntar que el historiador desapareció durante su última expedición a las profundidades
pantanosas de Ciénaga Negra.

También abundan los rumores y las especulaciones sobre el Hist, una especie de árbol de esporas gigante que crece en
los pantanos más profundos de Argonia. Hay quien afirma que los nativos adoran a estos árboles; otros difieren que, en
realidad, los árboles son una raza consciente, más antigua que todas las razas humanas y mer. No hay datos fiables de
expediciones a la Argonia central que puedan dar credibilidad a estas teorías, y los argonianos modernos son reticentes a
la hora de hablar de estos árboles misteriosos.

Los Argonianos, como acabaron llamándose, sólo abandonaban su hogar en ciertas ocasiones, aunque encontramos a
algunos de ellos en otras partes del Tamriel durante los primeros años de la Primera Era. Los emigrantes de Ciénaga
Negra no nos dieron muchos datos sobre las costumbres tribales de sus gentes, prefiriendo asimilar la cultura Tamrielica
más extendida. Sin duda, el contacto exterior con los nativos de Ciénaga Negra, al menos de un modo oficial, fue algo
esporádico hasta mediados de la Primera era.

Un grupo muy provechoso de bandidos y ladrones llevaba tiempo explotando las zonas pantanosas al sureste de
Tamriel, un punto muy conveniente para los acaudalados del Imperio, donde uno podía desaparecer sin recurso. La
costa al este de la Bahía de Topal se había hecho famosa por la abundancia de actos de piratería, y en 1E 1033, la
emperatriz Hestra pidió la cabeza del bandido más infame, Bramman el "Rojo".

Tras muchas batallas malogradas en la Bahía, la Armada Imperial descubrió la vía de escape que utilizaba el rey pirata
para evitar ser capturado: un río estrecho y serpenteante que desembocaba en la bahía cerca de Remanso, cuya boca
estaba oculta por densos bosquecillos de manglares. La Flota Imperial avanzó por esta ruta hasta el corazón de Ciénaga
Negra más de lo que había estado antes cualquier no-Argoniano. Acabaron atrapando a Bramman en su reino de
bandidos, no muy lejos de lo que ahora se conoce como Rosa Negra, y le llevaron su cabeza a la Emperatriz. Lo más
importante es que nos proporcionaron los primeros datos fiables sobre la verdadera cultura de Ciénaga Negra.

Los Argonianos de los pantanos interiores de Ciénaga Negra eran asustadizos, lo que no era de extrañar teniendo en
cuenta que su relación con hombres del exterior se había limitado a tipos de la calaña de Bramman y otros bandidos.
Para ellos, la civilización imperial era sinónimo de violación, saqueo y esclavitud. Conforme los Cyrodiilicos se
adentraban más en su tierra tratando de incorporar las rutas de piratas, fueron encontrando, con cada incursión, una
resistencia más fuerte y violenta. Una vez disipada la amenaza pirata, el Primer Imperio no tuvo problemas en dejar
tranquilos a Ciénaga Negra a sus habitantes nativos.

Ciénaga Negra no fue "conquistada" por primera vez hasta la llegada del Segundo Imperio, al menos en nombre. En 1E
2811, en la batalla de Argonia, fue derrotado el último ejército organizado de reptiles en la historia de Ciénaga Negra, y
se retiraron hasta Helstrom, el impenetrable corazón de la Provincia, a donde los hombres y Mer no podrían llegar. Al
año siguiente, Ciénaga Negra se incorporó oficialmente al Imperio Cyrodilico.

Las zonas costeras y algunas partes del interior, por donde era seguro viajar, recibieron líderes imperiales que
gobernaron en nombre del Emperador. Esta tierra, que una vez significó la libertad para los delincuentes de Tamriel, se
convirtió en su mayor estado penitenciario. Cualquier persona considerada demasiado peligrosa para ser encerrada en
mazmorras "civilizadas" de las otras provincias, era enviada a Ciénaga Negra. Entre sus convictos más notorios
encontramos al asesino del hacha Nai, el hereje Devir-Mir, y Tavia, la esposa del último emperador de la Primera Era,
que fue enviada a Gideon en 1E 2899, acusada de traición. La peor de las mazmorras fue construida en la siguiente era
por el Potentado Versidue-Shaie, sobre las ruinas de la comunidad Lilmothiit llamada Rosa Negra. La Rosa, que así se le
llama, sigue siendo la prisión más segura y famosa de nuestro tiempo, donde esperan su final los socios de Jagar Tharn
que no fueron ejecutados.

En medio del caos de la Segunda Era, los grupos de bandidos regresaron con fuerza a Ciénaga Negra. Los traficantes de
esclavos de Morrowind tenían más libertad que nunca para explotar sus vecinos del sur, y tribus enteras de Argonianos
fueron encadenados y arrastrados hasta la tierra de los Dunmer. Antiguos oficiales imperiales fundaron dinastías
guerreras que se labraron la reputación de tiranos, incluso en una época tan oscura.

Si la terrible plaga Khahaten apareció por causas naturales, o si fue creada por un chamán Argoniano como respuesta a
la opresión de su pueblo, sigue siendo un tema de debate. Pero sus consecuencias fueron claras. La plaga comenzó en
Stormhold en 2E 560, y se extendió rápidamente a todos los rincones de Ciénaga Negra, matando a todos los que no
eran de naturaleza reptil. Durante más de cuarenta años dominó la Provincia, diezmando a culturas enteras
(especialmente a los Kothringi) y alejando a los forasteros.

Incluso cuando la tierra volvió a ser inhabitable, el miedo a la enfermedad mantuvo alejados a la mayoría de los
forasteros. La Casa Dres de Morrowind siguió enviando traficantes de esclavos al norte, pero muy pocos más
encontraron motivos para molestarse por estas tierras. Incluso se decía que Tiber Septim se lo pensó dos veces antes de
conquistar Ciénaga Negra para incorporarla a su nuevo Imperio. Las fronteras de la provincia cayeron fácilmente ante
sus fuerzas, pero decidió, sabiamente, evitar los pantanos interiores que carecían de importancia, por lo que apenas
encontró resistencia.

La posición de Ciénaga Negra en la Tercera Era ha sido prácticamente la misma que en otros momentos de la historia. El
Imperio encuentra un beneficio estratégico en el mantenimiento de las costas, y envía a sus criminales más peligrosos a
Rosa Negra y otras mazmorras más interiores. El corazón de Ciénaga Negra sigue siendo la única provincia ocupada por
los Argonianos reptiles, y es muy improbable que las fuerzas imperiales penetren esta zona.

Situación actual
Ciénaga Negra sigue siendo una tierra económicamente "atrasada", según los estándares imperiales. La mayoría de su
agricultura es de subsistencia, aunque recientemente se envían más productos al exterior y la fruta de Argonia está muy
de moda entre la élite de Tamriel. En los últimos años, la presencia de bandoleros parece ir en descenso, y la mayoría de
actos criminales no son perpetrados por extranjeros sino por nativos, como los delincuentes "Naga" de origen
Argoniano. Hay rumores sobre la existencia de bandas, como las que se dedican al contrabando de potentes drogas a
través de las fronteras de Ciénaga Negra, pero por el momento son solo conjeturas. Con todo, la flota del Emperador
vigila cuidadosamente la Bahía de Topal, protegiendo a los mercaderes de los piratas que nunca fueron completamente
eliminados.

Los Imperiales siguen dominando en nombre del Imperio sobre las ciudades costeras de la provincia, aunque la mayoría
tienen asesores nativos Argonianos. Estos Archeins también cumplen la función de gobernadores en las zonas rurales,
que componen la mayor parte de Ciénaga Negra. Más allá del alcance del Imperio, apenas supervisan las tierras
pantanosas interiores, y se desconoce si estas zonas incluso reconocen la soberanía Imperial de la Provincia.

Desde la abolición de la esclavitud, la relación entre Ciénaga Negra y su vecino del norte Morrowind ha mejorado
considerablemente, aunque continúan los choques fronterizos, pues los Argonianos han comenzado a reclamar las
tierras conquistadas durante la guerra Arnesiana. También hay noticias que hablan de pequeñas reyertas con las tropas
imperiales a lo largo de las regiones costeras, pero no se cree estos incidentes aislados supongan una verdadera
amenaza.

Más alarmante es el reciente asalto a la prisión en la formidable prisión de Rosa Negra. Aunque después del incidente ha
sido sellada y se han fortalecido sus puntos débiles, algunos de los asesinos, ladrones y revolucionarios políticos mas
peligrosos lograron escapar a los pantanos. Parece improbable que ninguno de ellos haya podido sobrevivir en las tierras
peligrosas e inclementes del interior de Ciénaga Negra.
ORSINIUM

Orsinium, hogar de los Orcos, ha tenido una historia problemática. Durante la mayor parte de los últimos dos mil años,
Orsinium sólo ha existido en la imaginación de los Orcos. La tierra actual, llamada en ocasiones Nova Orsinium, es la
segunda encarnación del hogar Orco en las Montañas Wrothgarian en Roca Alta. La primera fue una creación del siglo X
de al Segunda Era, un refugio para los Orcos acosados desde Roca alta, Cyrodiil y Skyrim por las acciones expansionitas
de los Imperios de los hombres y mer.

En lo alto de las montañas, lejos de sus enemigos, el jefe Orco Torug gro-Igron reunió a toda su gente. Pasaron de unas
cuantas cabañas a formar estructuras más permanentes, a medida que les llegaba a los Orcos de todo Tamriel la noticia
de que había una civilización en alza que les acogería y les permitiría establecerse. Si vamos a darle credibilidad al mito
de Mauloch, los Orcos u Orsimer fueron repudiados de la tierra durante doscientos años, y si no es cierto, su destitución
duró incluso más tiempo. El sueño de Orsinium era demasiado hermoso como para no ir tras él.
Es imposible mirar con objetividad la realidad del primer Orsinium. Las crónicas de la época ofrecen un retrato de una
fortaleza gobernada por leyes salvaje, que lanzaban ataques contra sus tierras vecinas a lo largo del río Bjoulsae. Pero
según los historiadores Orcos, se trataba de un lugar utópico, una tierra pacifica dedicada a la agricultura y el comercio.
Lo más probable es que la verdad esté en un punto intermedio, pero todos los indicios escritos y arqueológicos fueron
destruidos en el Asedio de Orsinium. Durante treinta años, una fuerza militar conjunta procedente de Salto de la Daga,
Centinela, y los Ansei de la Orden de Diagna trataron de penetrar en los muros, aparentemente infranqueables, de la
fortaleza de Torug gro-Igron. En 1E 980, lograron atravesarlo, destruyendo a quienes estuvieran en su interior, y las
rocas quedaron esparcidas por el polvo.

El éxodo Orsimer fue largo y especialmente deletéreo para el carácter de sus gentes. Nunca habían estado bien
considerados por el resto de habitantes de Tamriel, pero ahora, sin ninguna esperanza, eran poco más que unos simples
monstruos. Otros Orcos con más visión trataron de crear nuevos hogares durante los siguentes tres mil años, pero todos
fueron atacados y destruidos antes de llegar a echar raíces.

Sin embargo, en el año 3E 399, un nuevo visionario orco, Gortwog gro-Nagorm adquirió las tierras cerca del antiguo
Orsinium, e inició la construcción de una nueva ciudad para su gente. Decorada con estatuas de héroes Orcos como
Mauloch y Torug, y construida con hierro, la Nova Orsinium parecía destinada a provocar la misma reacción en sus
vecinos que su predecesora. Sin embargo, Gortwog resultó ser un genio de la diplomacia además de la política, y su
tierra ha logrado prosperar. Tras los sucesos del Milagro de la Paz, ahora incluye una parte considerable de Roca alta
central, y su solicitud de ascender al estatus de Provincia está siendo estudiada por las autoridades imperiales. Su
reciente alianza con su antiguo enemigo en Quietud promete un futuro estable.

El único factor preocupante para Orsinium es un conflicto religioso que se ha estado fraguando durante los últimos diez
años. Tradicionalmente, los orcos han adorado al Daedra Malacath (Mauloch) como dios patrón. Gortwog, sin embargo,
ha establecido un nuevo sacerdocio dedicado a la adoración de Trinimac, antiguo héroe Orco que, según la leyenda, fue
devorado por Boethia y se convirtió en el Daedra Malacath. La creencia del Rey Orco de que Trinimac sigue vivo y de que
Malacath es una entidad independiente, un demonio cuyo objetivo era mantener a los Orsimer desterrados para
siempre, es la postura oficial de los sacerdotes chamanes de Orsinium. Una minoría de tradicionalistas dentro del
territorio y la mayoría de los orcos del exterior, lo consideran una herejía. Incluso los seguidores de Gortwog y de
Orsinium opinan que darle la espalda al Príncipe daédrico del Juramento Sangriento es una política peligrosa.
OTRAS TIERRAS
Tamriel es, claro está, sólo un sistema continental dentro del planeta Nirn. Calcular cuántos más hay ahí fuera seria pura
conjetura, pues los océanos de Mundus son tan peligrosos de recorrer como las rutas de Oblivion. Los siguientes han
tenido cierta influencia sobre Tamriel, pero quizás haya otras tierras lejanas esperando ser incluidas en ediciones futuras
de esta Guía.

THRAS

El reino de coral ha sido una poderosa fuerza antagonista contra la Isla Estivalia desde antes de los inicios de la historia.
Como ya mencionamos anteriormente, es posible que los Sload pudieran incluso haber considerado en algún momento
que Estivalia era parte de Thras. Durante varios milenios, estas criaturas corpulentas y babosas, famosas por su dominio
de la necromancia, aterrorizaron a los Altmer, conjurando a monstruos marinos por toda la costa y asediando Vigía
Celestial. Para los niños traviesos de los Altos Elfos, la advertencia de su madre de que los Sload vendrán a llevárselos les
hace tener pesadillas durante días. Aun así, para todo el horror y la devastación que ha salido de Thras, sabemos
relativamente poco sobre estas tierras.

Los primeros mapas que tenemos de los cartógrafos que navegaron hasta Thras y volvieron para contarlo, nos muestra
un grupo de dieciséis islas, en un semicírculo como un atolón de coral parcialmente sumergido. A lo largo de los siglos,
los espías han ido trazando otros mapas, y el número y el tamaño de las islas han variado, sugiriendo que los anfibios
Sload tienen un reino volátil que cambia su masa terrestre, bien sea por las mareas o por otros medios menos naturales.
La mayor de las islas (llamada Agonio en los mapas más recientes) parece la más estable, aunque en mapas posteriores
aparece considerablemente más grande que en los anteriores.

No obstante, la característica verdadera y permanente de Thras no es algo que se vea en los mapas, que se pueda saber
con solo mirar la superficie de sus tierras. Muchos Altmer han sido capturados por los Sload, y algunos han escapado
para hablar de la laguna salobre que hay en el centro de la cadena de islas. Allí, las criaturas boyantes pueden moverse
con una gracia y rapidez relativas, a través de una enmarañada red de formaciones de coral y restos de naufragios.

El alcance de Thras se ha hecho notar más allá de sus límites. La plaga Thrassiana, que diezmó la población de Tamriel
en el año 2260 de la Primera Era fue su ataque más célebre contra el continente, pero también se tienen noticias de
otros ataques más sutiles. Cuando los Guardias Rojos vinieron a Tamriel en 1E 808, trajeron con ellos la tradición de
enterrar a sus criminales en las islas alejadas de sus costas, para evitar que sus malvados espíritus molestaran a los
vivos. Los Sload aprovecharon estas tumbas de la costa, donde encontraron un buen laboratorio adecuados para
practicar la nigromancia. Los Guardias Rojos hicieron retroceder a sus invasores, pero han llegado a la Tercera Era datos
que hablan de la presencia de Sload cerca de otras tierras habitadas, desde Stros M'Kai hasta Abibon-Gora.

En los últimos treinta años las cosas han estado calmadas en los tranquilos mares del oeste, y Mannimarco, héroe de los
Sload, llamado Rey de los Gusanos, también ha dejado de incomodar a Tamriel. Quizás retrocedieron adentrándose a la
oscura mar; es la suposición más optimista.
PYANDONEA

En el pasado, se creía que los Maormer de Pyandonea eran, originalmente, exiliados de la isla Estivalia. Sin embargo,
aunque es probable que vinieran de antepasados Aldmeri similares; no hay duda de que no provenían de Estivalia. Las
traducciones de los tapices en la Torre de Cristal hablan de una enemistad mucho más antigua. Probablemente, los
Maormer se separaron de los antiguos Aldmer no en Estivalia, sino en su tierra original de Aldmeris.

Según la leyenda, Orgnum, su líder y autoproclamado "rey", era un noble Aldmer de una riqueza inimaginable, que
utilizó su poder financiero para lanzar una rebelión contra los poderes de la tierra. Por ello, él y sus seguidores fueron
desterrados a un lugar separado de Aldmeris por una niebla impenetrable: Pyandonea, "El velo de niebla". Esta frontera
resultó ser tan eficaz que los seguidores de Orgnum nunca volvieron a molestar sus antiguos compatriotas. Pero el nuevo
hogar Aldmeri en Estivalia no tuvo tanta suerte.

Durante gran parte de la historia de Estivalia, los Maormer han lanzado ataques contra los Aldmeris, su hermana
menor. Todas estas batallas han sido lideradas por el mismo Orgnum, que no sólo es inmortal, sino que además parece
que rejuvenece con el tiempo. Ningún historiador, según los conocimientos de los miembros de la Sociedad Geográfica
Imperial, ha contado el número de guerras y el número de estrategias lanzadas contra Estivalia, pero por alguna razón
todas, hasta las más sagaces, han terminado en el fracaso.

Hay un ataque particularmente digno de mención, pues nos ofrece la única imagen del verdadero escenario de
Pyandonea. En el año 2E 486, una pequeña flota Maormeri fue avistada cerca de la costa de Alinor, y el Rey Hidellith
ordenó su armada que la persiguiera. La Armada siguió a los barcos por aguas desconocidas, hasta una emboscada en la
misma Pyandonea. La mayor parte de la armada de Alinor quedó destruida, pero un barco logró regresar a Estivalia para
describir la tierra como una "selva marina". Las mesetas gigantescas repletas de vegetación forman laberintos por los
valles del océano. Aros colgados de algas marinas atrapan a todos excepto a los de los Maormer, y son un camuflaje
perfecto para las serpientes marinas que componen la guardia de Orgnum. Las tormentas de niebla invaden la tierra,
desorientando aún más la mirada. El hecho de que algún barco lograra sobrevivir algo así es prueba de la genialidad
marítima de los Altmer.

La última aparición documentada de los Maormer fue en 3E 110, en la Guerra de la Isla. Se dice que la tormenta
fraguada por los Psijic de Artaeum, destruyó de tal manera a la flota de Orgnum, que nunca más pudo reunir la fuerza
necesaria para otra batalla. Las neblinas del sur no desvelan nada que pueda corroborar o refutar esta idea, pero la
esperanza es lo único que no se pierde.
4 AKAVIR

Thras y Pyandonea han sido enemigos implacables de Estivalia y de parte del Tamriel occidental durante miles de años,
pero el adversario más letal (y la cultura extranjera más influyente desde la llegada de los Aldmer y Atmoranos) ha sido
Akavir. La misteriosa tierra al este de Tamriel ha sido nuestro rival en numerosas ocasiones, pero todavía sabemos poco
sobre ella.

Su primera aparición en la historia fue como piratas; ahora pensamos que también eran exploradores para posibles
invasiones posteriores. Barcos tripulados por extrañas bestias desconcertaron y horrorizaron a los primeros habitantes
de Tamriel. Los eruditos contemporáneos encuentran referencias a piratas con rasgos de rata y otras en las que tienen
forma canina, sugiriendo la existencia de culturas Akaviri todavía por descubrir, quizás incluso extintas. Después están,
por supuesto, los dragones. La antigua cría nativa más hermosa y mortal de Akavir. De hecho, Akavir significa "Tierra de
Dragones."

En el año 2703 de la Primera Era, Tamriel se enfrentó primero una armada organizada de Tsaesci, los llamados
"Hombre Serpiente Akaviri", e hizo frente a ese desafío con una victoria sonada en el Paso Pálido de Skyrim. El
Emperador Reman quedó tan impresionado con el armamento exótico y valor en la batalla de su enemigo derrotado,
que él y sus herederos les permitieron ascender de prisioneros a consejeros del Segundo Imperio de Tamriel. Con el
tiempo, tras la muerte del emperador Reman III en el año 2920, se convirtieron en los Potentados de Tamriel, y los
Akaviri derrotados gobernaron la tierra durante más de 400 años.

La mayoría de la información que tenemos de las tierras de Akavir proviene de esta Era. Además de ser tierra de Tsaesci,
Akavir también fue el hogar de otras criaturas bestiales y peculiares: los monos de Tang Mo, los demonios de nieve de
Kamal, y los dragones tigre de Ka Po'Tun. Es importante mencionar que todas estas razas de Akaviri nunca han sido
vistas por los eruditos modernos. Aunque las historias que nos han llegado del Potentado Akaviri describen a estas razas
con todo detalle, no sabemos hasta qué punto debemos tomar estas descripciones al pie de la letra, teniendo en cuenta
los posibles errores de traducción derivados del complejo idioma Tsaesci.

Tamriel se enfrentó a la agresión de Akavir muchos siglos después, cuando el emperador Uriel V, genio militar en todos
los aspectos, tuvo la osadía y la ambición de tratar de invadir Akavir basándose en la inteligencia Tsaesci de la Segunda
Era. Acabó siendo una catástrofe, que culminó con la derrota del Emperador y todo su ejército en Akavir, en la batalla de
Ionith en 3E 290.

Aunque nuestras contiendas con Akavir no hayan llegado a su fin, su influencia sobre la cultura Tamriélica no ha sido
completamente negativa. El exótico armamento y las armaduras que utilizaban en la Primera Era ha sido utilizados por
guerreros de todo el continente, y su dragón ha sido adoptado como uno de los símbolos más potentes del Imperio
Septim.
YOKUDA

Entre las tierras originales de las gentes de Tamriel, sabemos mucho más sobre Yokuda que sobre el resto, Aldmeris y
Atmora. Los Yokudanos llegaron a las orillas de Volenfell (ahora Páramo del Martillo) en la Primera Era, cuando las
crónicas habían comenzado a ser más meticulosas y menos exageradas con los detalles. También llevaban piedras
recordatorias y una rica herencia que estaban orgullosos de compartir en las historias épicas.

El continente de Yokuda ya no existe, pero en el pasado fue un lugar donde las colinas rocosas y áridas compartían
escenario con una sofisticada agricultura, política y estilo guerrero. Se trataba de un entorno duro, donde los Yokudanos
se entrenaron bien para su vida en Tamriel. Las guerras civiles de Yokuda de los siglos IV y VIII los prepararon para
futuros conflictos, y el inhóspito desierto de Volenfell sólo dio fruto y grano gracias a la experiencia de los Yokudanos en
sus áridas tierras de origen.

Aún hoy se sigue debatiendo sobre la naturaleza de la catástrofe que acabó con Yokuda. Los temblores de tierra no eran
ajenos a la historia del continente, y muchos afirman que se trató simplemente de una serie de terremotos catastróficos
en las profundidades de la tierra. También hay quienes sugieren que podría haber tenido un origen humano: durante la
última guerra civil, se decía que había una banda de renegados de Ansei llamada Hiradirge que eran maestros de la
magia de piedra. Cuentan que, cuando fueron derrotados en batalla en el año 1E 792, se vengaron con toda esta tierra y
destruyeron todo aquello que nunca llegarían a gobernar.

ALDMERIS

No se sabe prácticamente nada del hogar de los elfos. Su ubicación, su entorno, su política, su religión, incluso su
existencia actual son mera conjetura. Las traducciones de los antiguos tapices y textos en la Torre de Cristal de Estivalia
solo nos han facilitado un perfil muy difuso de una tierra hermosa pero extraña. En ninguna de las representaciones de
Aldmeris hay árboles, ni ningún tipo de vida aparte de los Aldmer. Siempre aparece como una ciudad infinita,
construida una y otra vez sobre sí misma, hasta el fin de la naturaleza. Las torres más altas están invertidas para enterrar
a los muertos, tradición que se mantuvo en la propia Torre de Cristal.

Lo sucedido en Aldmeris desde la partida de los elfos que se asentaron en Tamriel es, probablemente, el más antiguo de
los misterios. Durante muchos siglos, los aventureros han buscado la "Aldmeris perdida", pero siempre han regresado
decepcionados (los que han logrado regresar). Hay quien dice que los dioses enojados de los Aldmer hundieron
Aldmeris en el mar. Hay otros que afirman que el lugar de los elfos ha abandonado Mundus, y sólo regresará cuando se
unan las razas Mer.

ATMORA

Durante cientos de años en la Era Merética, los invasores cruzaron el Mar de los Fantasmas para invadir Tamriel desde
las tierras heladas de Atmora, y tras varias generaciones en nuestra tierra, se convirtieron en los Nórdicos, Cyrodilicos y
los Bretones de la actualidad. La última invasión (si así se debe llamar a dos barcos, cargados principalmente con
cadáveres, que piden de rodillas llegar a puerto) tuvo lugar en el año 68 de la Primera Era. Las descripciones de la tierra
que han dejado estos invasores cambian radicalmente con los años, lo que ha hecho que muchos piensen que está
muriendo gradualmente, cubierta por las heladas. Las expediciones a Atmora en la época moderna la describen como un
lugar de inviernos permanentes, con poca vida y ningún indicio de presencia humana. Los habitantes que no lograron
huir a Tamriel, sin duda sucumbieron hace muchos siglos ante las inclemencias del tiempo.

Incluso antes de las heladas, parece ser que Atmora no era un lugar agradable. Los primeros Nedicos que vinieron de
Atmora eran cazadores, sin ninguna noción de la agricultura. Una tierra donde todos los habitantes son depredadores,
sin duda garantiza sólo la supervivencia de los más brutales y salvajes. Es fácil de observar cómo estos rasgos se
trasladaron a los invasores y a la naturaleza de la Arena de Tamriel.
4
Traducido por Agnir.
Agradecimientos a Wflash y a toda la comunidad elderscrolls.wikia y a clandlan.
Guía de bolsillo del Imperio. 2006 Bethesda Softwoks LLC, empresa del grupo ZeniMax Media. Bethesda Softworks y
Zenimax son marcas registradas en los Estados Unidos y/o en otros países. Reservados los derechos.

También podría gustarte