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¿Cómo influyen los video juegos y los E-Sports a nivel socio cultural

de estudiantes de bachillerato jornada tarde y mañana del colegio


Orlando Higuita Rojas I.E.D.

Por:
Albert Santiago Cortes Mosquera.
Cesar Hernando Rodríguez Torres.
Cristian David Olarte Guaca.
Juan Manuel Sandoval Camargo.
Lenin Stiven Romero Rincón.

Docente:
Cristian Morales

Media Fortalecida.
Gestión Cultural.
Orlando Higuita Rojas I.E.D.
J.M.
Bogota-Colombia.
2019.
14/04/19.
¿Cómo influyen los video juegos y los E-Sports a nivel socio cultural
de estudiantes de bachillerato jornada tarde y mañana del colegio
Orlando Higuita Rojas I.E.D.

Por:
Albert Santiago Cortes Mosquera.
Cesar Hernando Rodríguez Torres.
Cristian David Olarte Guaca.
Juan Manuel Sandoval Camargo.
Lenin Stiven Romero Rincón.

Docente:
Cristian Morales

Media Fortalecida.
Gestión Cultural.
Orlando Higuita Rojas I.E.D.
J.M.
Bogota-Colombia.
2019.
14/04/19.
Pregunta Problema:

¿Cómo influyen los video juegos y los E-Sports a nivel socio cultural
de estudiantes de bachillerato jornada tarde y mañana del colegio
Orlando Higuita Rojas I.E.D.
La Delimitación Del Problema.

Una delimitación del problema es mostrar la importancia de los video


games y también su factibilidad que tienen los estudiantes sobre el
tema y el poder conocer más a fondo sobre el tema de los que
verdaderamente le gustan los juegos.
 Los objetivos generales del anteproyecto es que las personas no
piensen que los videojuegos son una forma en que los jóvenes
se vuelven sedentarios y que siempre estén muy adictos en el
videojuego ya puede ser de diferentes formas de juego ya puede
ser:

1. Juegos de rol.
2. Juegos de estrategia.
3. Juegos de acción.
4. Juegos de aventura.
5. Juegos de estrategia.
6. Juegos de simulación.
7. Juegos de deportes.
8. Juegos de árcade.
9. Juegos multiplayer, etc.
Los objetivos específicos del anteproyecto es que los padres,
profesores y estudiantes se enfoque más a fondo en el tema ya que
podemos ver que puede ser socio cultural y artístico lo cual los padres
y profesores de los estudiantes vean que los videojuegos pueden dejar
algo interesante dentro de los estudiantes ya que pueden generar la
equidad del estudiante ya que pudo haber jugado un juego de equipos
en el cual se ayudan unos para otros formando una comunicación con
ellos y experimentando una mejor interiorización del tema
INDICE:

Anteproyecto 10:

1. Portada.
2. Contraportada.
3. Pregunta problema.
4. Delimitación del problema.
5. OBJETIVOS GENERALES.
6. OBJETIVOS ESPECIFICOS.
7. INDICE.
8. MARCOS (HISTORICO, SOCIAL, CONTEXTUAL,
CONCEPTUAL, LEGAL, REFERENCIAL) Cada marco debe ser
descrito.
MARCO HISTORICO:
MARCO SOCIAL:
MARCO CONTEXTUAL:
MARCO CONCEPTUAL:
MARCO LEGAL:
MARCO REFERENCIAL:

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