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RESISTENCIA

Vía de la Sangre
Los Tzimisce se han interesado desde siempre por la carne y la sangre. La sangre es su esencia,
lo que les da el poder, el Agua Muerta que corre por sus venas, su alimento, su adicción y a la
vez su perdición, dado el poder oscuro que el antediluviano ejerce sobre el fluido vital de sus
descendientes. Los Demonios llevan investigando los poderes y la naturaleza de la sangre desde
hace milenios, y esta Vía es el resultado de sus esfuerzos. Centrada en las diversas habilidades
que concede la sangre a los vampiros, esta Vía las expande hasta niveles inconcebibles,
convirtiendo la sangre, para los Kolduny, en algo más que su alimento. En su vida. Cuando invoca
los poderes de esta Vía, los ojos del Koldun se vuelven rojos como la sangre. Al llegar al tercer
nivel, llora lágrimas de sangre, y cuando alcanza el quinto suda sangre. La cantidad que llore o
sude nunca es suficiente como para hacerle perder puntos de sangre de su reserva. Uxas es
coautor de esta senda, porque me ayudó a corregir prácticamente todos los niveles. Sistema:
Las tiradas se realizan con Resistencia + Koldunismo.
O Flujo Sanguíneo
Este nivel permite al Koldun multiplicar la potencia de su sangre hasta extremos desconocidos
para cualquier otro. Al igual que la esencia de la vida puede fortalecer los músculos del Tzimisce
y mantener su cuerpo con una apariencia de vida, este poder permite al Demonio utilizarla para
fortalecer incluso sus habilidades mentales y sociales, o para mezclarse con los mortales durante
incluso una noche entera. Sistema: Si la tirada tiene éxito, el koldun puede gastar su sangre para
incrementar, al precio de un punto, dos dados a sus tiradas de Fuerza, Destreza o Resistencia, o
uno en cualquier otro atributo, de la misma forma exacta en que se ganan puntos de Atributos
Físicos de forma normal. El efecto será de acuerdo con los exitos, pero sólo se podrán emplear
los puntos que la generación del koldun le permitan. Alternativamente, el koldun puede escoger
gastar un punto de sangre para mantener una respiración constante y poder ingerir alimentos
durante un tiempo determinado por sus éxitos. Al finalizar ese tiempo, deberá vomitar cuanto
haya comido.
Éxitos Tiempo
1 Un turno
2 Una escena
3 Una hora
4 Dos horas
5 Toda la noche
OO Panacea Sanguínea
El Tzimisce puede potenciar el poder curativo de su sangre, que ahora es capaz de corregir
cualquier imperfección del cuerpo. De la misma forma que el Agua Muerta evita que la envoltura
física del Demonio se descomponga o envejezca, ahora puede corregir sus heridas a una
velocidad pasmosa. Sistema: El koldun podrá curar dos niveles de daño letal o contundente por
cada punto de sangre que gaste, durante un turno por cada éxito. El daño agravado seguirá
curándose del modo normal.
OOO Paladar del Depredador
El Koldun gana ahora una comprensión tal de la sangre de otros, que puede olerla incluso dentro
de sus cuerpos, una vez que la haya olido o saboreado con anterioridad. Esto convierte a los
Kolduny seguidores de la Vía de la Sangre en eficaces "sabuesos" para las manadas Sabbat, así
como en peligrosos enemigos capaces de perseguir a sus ofensores casi a cualquier parte.
Sistema: Una vez el Koldun haya olido o probado la sangre de otro, podrá hacer una tirada
normal para este nivel. Los éxitos se reparten en la siguiente tabla para determinar durante
cuánto tiempo será capaz de reconocer esa sangre (incluso dentro del otro) y a qué distancia
podrá olerla. El Narrador puede pedirle tiradas de Percepción + Alerta, o hacerlo automático.
Éxitos Duración Distancia (radio)
1 Una semana 100 metros
2 Un mes 150 metros
3 Un año 500 metros
4 Diez años 700 metros
5 Permanente 1000 metros
OOOO Cadenas de Sangre
Mediante este poder, el Koldun puede potenciar las cualidades místicas de su sangre hasta el
punto de influir sobre aquello que más interés ha suscitado siempre entre los Demonios: el
Vínculo de Sangre. Un Koldun que haya alcanzado este punto de la Vía es capaz de convertir su
sangre en un potente elixir que subyuga a quien la bebe a su servicio con sólo unos tragos.
Sistema: Si tiene éxito, la sangre del Koldun podrá Vincular con Sangre a mortales con un solo
trago, y a vampiros con dos, durante tanto tiempo como indiquen los éxitos obtenidos, usando la
tabla de Panacea Sanguínea. Los Vínculos serán perfectamente normales y permanentes: el
tiempo sólo determina durante cuánto tiempo bastará con uno o dos tragos para crear uno.
OOOOO Herencia de Sangre
Mediante este poder, el Tzimisce puede hacer que su sangre actúe como conductor de su
esencia, ejerciendo sus poderes a través de quienes la compartan. Dando a otro un trago de su
vitae, el Koldun es capaz de emplear sus poderes de Hechicería como si fuese su propio cuerpo,
e incluso podrá dotar a sus ghouls de una fuerza sobrenatural. Sistema: El Koldun da un punto de
su sangre a cualquier ser inteligente capaz de beberla y hace la tirada. Los éxitos se deben dividir
entre nivel y duración, empleando para duración la tabla de Panacea Sanguínea. Mientras dure el
efecto, el Koldun podrá usar cualquier poder de una Vía Koldúnica a través del sujeto, gastando
de su propia reserva y tirando con sus puntuaciones, se encuentre éste donde se encuentre. Los
éxitos invertidos en nivel determinan el nivel máximo de poder que se puede usar. Así, invirtiendo
cinco éxitos en nivel, el koldun puede utilizar poderes de niveles uno al cinco. Alternativamente, el
Koldun puede invertir puntos de sangre para convertir a un ghoul en una máquina de matar. Por
cada punto de sangre que le aporte, sumará uno a su Potencia, con un máximo de cinco
(contando el punto automático que poseen todos los ghouls), durante tantos turnos como éxitos
se hayan obtenido.

Vía de la Tierra
Los antiguos hospadares y kolduny Tzimisce ostentaron durante siglos el dominio de las tierras
de Europa Central y Oriental usando su dominio sobre las Los Libros de la Magia: Hechicería
Koldúnica 14 energías de la tierra negra o Chernozem para invocar su poder y atemorizar a sus
súbditos. Esta Vía llama la atención de los espíritus de la tierra, y la mayoría de sus poderes sólo
pueden emplearse en ambientes naturales. Cuando el Koldun usa estos poderes, sus ojos se
vuelven de color marrón nuez, y su piel se encostra con pequeños parches de piedra. Sistema:
Las tiradas se hacen con Resistencia + Koldunismo.
O Silueta Pétrea
Los kolduny que conocen los rudimentos de la Vía de la Tierra son capaces de hacer que la tierra
se eleve a gran velocidad, trepando por las piernas de un individuo hasta detenerse
aproximadamente a medio camino entre las rodillas y las caderas, inmovilizándolo. Sistema: Si se
tiene éxito en la tirada, la tierra en un radio de 30 metros alrededor del Koldun trepa por las
piernas del objetivo, quien queda inmóvil a menos que logre cinco éxitos en una tirada de
Fuerza + Supervivencia a dificultad 6. Permanecerá inmóvil y atrapado durante dos turnos por
cada éxito del koldun.

OO Resistencia Sobrenatural
El koldun que conozca esta Vía al segundo nivel puede tomar temporalmente la resistencia de la
tierra. Algunos antiguos Tremere de Europa Oriental aún recuerdan la escalofriante capacidad
para resistir el dolor de sus rivales kolduny. Actualmente, los Sabbat lo usan sobre todo durante
los ritae, aunque en algunas manadas se considera "trampa" y se castiga con la dureza habitual.
Sistema: De tener éxito, el Koldun puede añadir dos dados a sus tiradas de absorción de daño,
incluido el agravado, durante una escena.
OOO Arenas Mortales
Cuando invoca las Arenas Mortales, el Koldun obliga a los espíritus de la tierra a hacer surgir a la
luz las raíces y arrastrar a un blanco bajo la superficie, incapacitándole. Una vez enterrada hasta
el cuello, la víctima tiene serios problemas para respirar debido a la presión de la tierra, aunque,
obviamente, esto no es un problema para los vampiros. Sistema: Las raíces surgen del suelo y se
enroscan alrededor de la víctima, arrastrándola al interior de la tierra. Por cada éxito, la víctima
permanece un turno enterrada, debiendo realizar, en el caso de mortales y ghouls, una tirada de
Resistencia a dificultad siete para no sufrir un nivel de daño letal por turno debido a las
dificultades para respirar.
OOOO Raíz de la Vitalidad
Muchos curanderos piensan que enterrar a una persona permite que la riqueza del suelo purgue
sus males (aunque en mi opinión si lo tienes que enterrar ya poco es lo que puedes curarle). Este
poder permite al Koldun hacer que la fuerza de la tierra cure las heridas de cualquier persona de
forma similar. Sistema: El Koldun ordena al suelo que recoja al sujeto, haciendo permanecer al
objetivo bajo tierra durante un turno por cada nivel de daño que se quiera sanar. El afectado
deberá gastar un punto de sangre por herida que quiera curar, incluyendo daño agravado (por lo
que, en el caso de heridas letales, sólo sirve con mortales, ya que los vampiros curarían el daño
letal directamente). Mientras dure la curación, el sujeto se encuentra indefenso e incapaz de
hacer nada...pero está bajo tierra, claro.
OOOOO El Ánima de Drácula
Las montañas de los Cárpatos se ven sacudidas frecuentemente por temblores que los
campesinos achacan al espíritu de Drácula desperezándose después de siglos de descanso,
aunque lo cierto es que son causados por los kolduny que invocan la ira durmiente de la tierra,
creando temblores sísmicos capaces de sacudir los cimientos de un bloque de pisos. Nota: Tanto
el nombre de este poder como su justificación me parecen de penosos para arriba, sobre todo
dado que la mayoría de los kolduny le deben sacar a Drácula...no sé...¿quinientos años? Y aparte
de eso, que quede claro que no existen terremotos naturales en los Cárpatos, sólo los que
causan los kolduny... en fin... Sistema: Cuando usa este poder, el koldun hace agitar
violentamente la tierra. Cada éxito aumenta el radio de la onda de choque según la tabla de
abajo. Las víctimas que se encuentren en esa área sufrirán diez dados de daño letal. Los coches,
las furgonetas y caravanas y casas pequeñas sufrirán considerables desperfectos, y puede que
sean totalmente destruidos, a discreción del Narrador. Los edificios de tres o más plantas también
resultan dañados en su estructura, aunque no lleguen a derrumbarse. El temblor dura un turno.
Éxitos Extensión
1 Una estructura
2 Cinco estructuras
3 Una calle
4 Medio bloque de viviendas
5 Todo un bloque

Vía Elemental
Digan lo que digan los Tremere, esta Vía ha sido usada durante milenios por los Tzimisce para
controlar su hogar directamente, mejor aún que con el ritual de Hospitalidad, que concede a los
objetos una incómoda medida de consciencia propia. Sólo puede utilizarse con materia muerta,
tal como mesas, sillas, etc., aunque no necesariamente de madera. De esta forma, no podría
afectarse al árbol del jardín del príncipe, pero sí hacer que lo talaran y convertirlo en un bonito
escritorio para regalárselo y que actúe como espía...un esfuerzo que probablemente no vale la
pena. La Vía Elemental fue siempre muy apreciada por los territoriales Kolduny, y por lo tanto una
de las primeras con las que entraron en contacto los Usurpadores. Igualmente, y por la misma
razón, fue convertida en Senda Taumatúrgica casi de inmediato, y llegó a ser conocida casi
universalmente como tal, algo capaz de irritar al Tzimisce más pacífico (que no es que haya
muchos). Cuando el Koldun utiliza esta Vía, sus ojos se vuelven de color negro por completo. Sin
embargo, al cambiar los Tremere el foco, los espíritus no se manifiestan a través de ellos y no
experimentan este cambio. Sistema: La tirada siempre es de Resistencia + Koldunismo.
O Vigor Natural
El Tzimisce invoca la fuerza y resistencia de la tierra y de los objetos que hay a su alrededor,
clamando a los espíritus elementales para que obedezcan sus órdenes y le presten parte de su
vigor, incrementando de esta manera su potencial físico. Sistema: El Koldun recibe, si tiene éxito,
tres círculos para asignar a la Fuerza o Resistencia del personaje como quiera. Los círculos
adicionales permanecen durante tantos turnos como éxitos, y el Koldun puede prolongarlo
durante uno más gastando un punto adicional de Fuerza de Voluntad. Este poder no puede ser
acumulado mediante diferentes usos para recibir más círculos. Sin embargo, combinado con el
segundo nivel de la Vía de la Tierra, una buena cantidad de sangre, la Forma Zulo y una
Fortaleza y /o Potencia desarrollada convierten al Tzimisce de apariencia más débil en una
auténtica máquina de matar.
OO Confidente inanimado
El Koldun puede hablar, de manera limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado.
Probablemente a éste no le interesarán las mismas cosas que al Tzimisce, por lo que la
conversación puede ser un poco complicada. Sin embargo, el Koldun puede llegar a recibir una
impresión general de lo que ha ocurrido alrededor del objeto. Sistema: El número de éxitos indica
la cantidad y calidad de la información. Con un éxito, una silla recordaría que alguien se sentó
sobre ella, con tres diría que iba vestido de oscuro y con cinco describiría al Azote local con todo
el detalle posible dada su perspectiva visual (ejem).
OOO Dar Vida
El Koldun puede imponer su voluntad sobre los objetos de tal forma que éstos le obedecen,
moviéndose tal y como él lo ordene, sin llegar a hacer nada realmente inconcebible para su
forma. Una puerta no va a saltar de sus bisagras, pero podría abrirse y cerrarse repentinamente,
y una estatua puede moverse como un humano. Los objetos adquieren, de todas formas, una
cierta flexibilidad: una silla podría correr, por ejemplo. Sistema: Puede animarse un objeto por
éxito, y el Koldun puede controlar tantos como su Inteligencia al mismo tiempo. Los efectos duran
como máximo una hora, o hasta que el objeto salga del campo de visión del Koldun.
OOOO Forma Inanimada
El Koldun puede adoptar la forma de cualquier objeto de aproximadamente su misma masa, por
ejemplo, un escritorio o una bicicleta, pero no un avión o un bolígrafo. Antes de que lo preguntes,
no puedes transformarte en pistola y disparar, a menos que alguien te ponga el cargador o
quieras volver a tu forma con unos cuantos dedos de menos. Además, tendría que dispararte
otro. Sistema: El número de éxitos determina lo completa que es la transformación, y hacen falta
por lo menos cuatro para poder usar todos los sentidos y disciplinas (que no requieran contacto
ocular o verbal, ni usar brazos o piernas etc., dependiendo de la forma). Dura una noche, a
menos que el Koldun quiera volver antes a su forma. Nota: Aunque en el libro no lo dice, deduzco
que sería posible usarlo al amanecer para transformarse en un objeto cualquiera y que se
desvanezca al anochecer. Naturalmente, es sólo camuflaje, y el Sol sigue causando daño, pero
esos molestos cazadores no prestarán atención a una silla de más ¿verdad?
OOOOO Convocar al Sirviente Elemental
Un Koldun con este poder gana una habilidad legendaria: puede invocar a un elemental para que
le sirva. Normalmente se invoca sólo a los espíritus de los cuatro elementos básicos, aire, agua,
tierra y fuego, pero en teoría también hay elementales de electricidad, energía cinética, cristal,
energía nuclear e incluso plástico y sangre, e igualmente el Koldun podría convocar al espíritu
propio de un río o un bosque, al alma de una pradera, etcétera. Sistema: El Koldun debe estar
junto a una cierta cantidad del elemento adecuado y tirar Carisma + Koldunismo. Cada éxito
obtenido puede convertirse en un círculo que se suma a uno de los Atributos Físicos o Mentales
del elemental, que empiezan todos a tres. El Narrador establece las habilidades y demás, pero
podría utilizar como sugerencias las indicadas en Encarnación Elemental. Además, podría dar a
los Elementales ciertos poderes Koldúnicos o Taumatúrgicos. Por ejemplo, un Elemental de
Tierra tendría la Vía de la Tierra, uno del Fuego, la del Fuego o el Encanto de las Llamas, uno de
electricidad la Senda de la Centella y el ritual de Convocar a las Flechas de Perun, uno cinético
Movimiento Mental etc., nunca en un nivel mayor a los éxitos obtenidos para invocarlo. Otra
posibilidad es utilizar los ejemplos de elementales del suplemento de Hombre Lobo y Mago Axis
Mundi: el Libro de los Espíritus. Una vez invocado, el Koldun debe controlar al Elemental. Se tira
Manipulación + Koldunismo a dificultad igual a los éxitos obtenidos en la tirada de invocación +4,
ya que cuantos más éxitos se tengan el elemental es más poderoso. El número de éxitos en esta
segunda tirada indica la reacción del espíritu.
Nº de Éxitos Resultado
Fracaso El elemental ataca al Koldun
Desastre El elemental es libre de hacer lo que quiera
1 El elemental probablemente no ataque al Koldun
2 El elemental sirve al Koldun a cambio de un pago establecido por el Narrador
3 El elemental realiza un tarea razonable
4 El elemental realiza cualquier servicio que no le ponga en peligro
5 El elemental hace lo que se le ordena, incluso si se pone en peligro o tarda varias noches en
finalizarlo

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