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ABP DE MATEMATICAS

LUDO MATEMATICO
(DIDACTICO)

PROFESOR
ARIEL FIGUEROA MURILLO

ESTUDIANTES
HANNIA RIVERA BUELVAS
ANDRES PUELLO FERNANDEZ
LINA MARCELA GOMEZ
DAYNIS SANTOYA
JULIO MARRUGO
NELLYS MORA

PROGRAMA
ING INDUSTRIA

AÑO
2019

CARTAGENA DE INDIAS DTYC


INTRODUCCIÓN
El ludo Ha jugado un papel muy importante en la vida de las personas a lo largo de la
historia. Siempre ha sido una vía de escape frente a los problemas de la vida cotidiana, un
tiempo dedicado plenamente a la diversión, una posibilidad de dejar de lado el mundo real
y sumergirse en mundos fantásticos donde el mayor protagonista es la creatividad, o un
modo de adquisición de valores y conceptos con el fin de enriquecer la personalidad de
cada uno.
Hoy tenemos la oportunidad de introducir el juego como una estrategia de aprendizaje con
la cual los estudiantes se sienta plenamente integrado en el funcionamiento de la clase,
protagonista de su proceso de aprendizaje y motivado frente a nuevas situaciones las cuales
pueden captar su atención en una mayor medida y favorecer un aprendizaje más
significativo.
Este trabajo gira en torno a cómo trabajar contenidos matemáticos de 1 semestre de
ingeniería industrial, mediante el juego. Las matemáticas y el juego siempre han estado
relacionados debido a que los pensamientos útiles en el desarrollo de la matemática son los
mismos que se desarrollan en el juego. Las fases de resolución de problemas, las estrategias
heurísticas y los métodos y herramientas utilizados son muy similares en ambos campos.
 OBJETIVO GENERAL
En este trabajo se pretende mostrar la importancia que tiene tratar el juego como un recurso
educativo fundamental en el aula de matemáticas así como numerosas actividades las
cuales poder llevar a cabo en ella. Se propone un diseño de una propuesta didáctica basada
en el juego LUDO MATEMATICO que tendrá como objetivo ofrecer situaciones óptimas
para que se dé un aprendizaje divertido y significativo.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
Desarrollar habilidades para el cálculo mental en fracciones.
Potenciar la búsqueda de estrategias en cada jugador.
Potenciar la comprensión de los ejercicios de cada jugador.
LUDO DIDACTICO

Cada Jugador toma 4 fichas del mismo color. Las fichas se colocan en la posición "Salida"
de su correspondiente color y es necesario obtener "Corona = 6" para que cada una de ellas
pueda ponerse en movimiento.
Comienza el juego quien obtenga con el dado, el número más alto de puntos.
Cada vez que salga "Corona" el jugador tiene derecho a liberar otra ficha o a seguir
adelante con la/s ficha/s que tenga en juego.
Se tira el dado y se avanza con una ficha tantos lugares como puntos se hayan sacado.
Si la ficha de un jugador llega a una posición ocupada por una ficha rival, la ficha de éste
último vuelve a la posición "Salida".
Si sólo participan 2 jugadores, éstos podrán elegir y jugar con 2 colores cada uno.
Para poder ingresar con una ficha en el casillero de llegada, debe obtener el número exacto
de puntos que le permita situarse sobre la misma. En caso de sacar un número mayor, debe
retroceder tantos lugares como puntos se haya excedido.
El primer participante que llegue a destino con todas sus fichas, gana el partido.
Como es un juego didáctico con operaciones básicas en el tablero, si al lanzar el dado la
ficha queda en alguna casilla donde aparezca una operación matemática, está debe
ser resuelta para poder avanzar en el juego.
Las respuestas de las operaciones están anexas.