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UNIVERSIDAD NACIONAL PEDRO RUIZ GALLO

FACULTAD DE INGENIERÍA CIVIL, SISTEMAS Y ARQUITECTURA

Métodos para calcular el valor de Pi


Simulación real y con Software

ASIGNATURA
Investigación de Operaciones II

PRESENTA
Alva Gonzales Marilyn
Manayay Chamaya Victor
Purihuaman Mercy Jadira
Gonzales Guevara Ángel
Huayanca Carlos Darwin

DOCENTE
Ing. Gavino Marcelo Loyaga Orbegoso

CICLO
2018 - II

Lambayeque, setiembre del 2018


1

TABLA DE CONTENIDO

Capítulo I: Introducción ............................................................................................... 3

Capítulo II: Marco Teórico .......................................................................................... 5

Capítulo III: Definición del Problema .......................................................................... 5

Capítulo IV: Objetivos de la Investigación ................................................................... 5

1. Objetivo General .............................................................................................. 5

2. Objetivos Específicos ....................................................................................... 5

Capítulo V: Método del Algoritmo de la lluvia ............................................................. 5

1. Definición ........................................................................................................ 6

2. Simulación en Software .................................................................................... 8

Capítulo VI: Método de la Aguja de Buffon ............................................................... 10

1. Historia del método ........................................................................................ 10

2. Definición ...................................................................................................... 10

3. Simulación Real ............................................................................................. 11

4. Simulación en Software .................................................................................. 13

Capítulo VII: Conclusiones ........................................................................................ 16

Bibliografía ................................................................................................................. 18
2

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1: Dibujo base para el Algoritmo de la Lluvia …...……….………………...…. 6

Figura 2: Dibujo de la simulación del Algoritmo de la Lluvia ...……………………… 6

Figura 3: Gráfica de la aproximación al valor de Pi …......………………...………….. 7

Figura 4: Simulación del Método de la Aguja de Buffon ……………..…………....... 12

Figura 5: Anotación de los resultados…………………………………..…….…...…. 12

Figura 6: Primer paso del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra .…………..... 13

Figura 7: Segundo paso del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra ………….... 14

Figura 8: Tercer paso del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra …………...… 14

Figura 9: Sexto paso del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra …..…..…....…. 15

Figura 10: Séptimo paso del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra ….....……. 15

Figura 11: Décimo paso del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra ……..…..... 16

Figura 12: Onceavo paso del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra ……….… 16

Figura 13: Resultado final del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra ……….…16
3

ÍNDICE DE TABLAS

(Excel)

Tabla 1: Simulación del Algoritmo de la lluvia en Excel …………………….……… 8

Tabla 2: Cálculo del valor de Pi en Excel …………………………………….……… 9

Tabla 3: Gráfica de Dispersión en Excel …………………………………………….. 9


4

Capítulo I: Introducción

El número π es una la relación matemática derivada de los círculos. Tomando un círculo


cualquiera, la división entre la circunferencia y el diámetro, siempre da el mismo resultado:
el número Pi. Pero, ¿Cuánto vale el número Pi? Es un número infinito y no sigue ningún
patrón predecible, esto hace que sea difícil, pero no imposible, calcular con precisión el valor
de Pi. Los primeros 20 decimales son: 3.14159265358979323846, aunque normalmente es
representado con los dos primeros, es decir, 3.14.

En toda la historia ha habido acercamientos a este número, ya que, para el ramo de física,
ingenierías, astronomía, matemáticas y todo lo que implique calcular el perímetro o el área
de una circunferencia es inevitable no usarlo.

El presente informe pretende dar a conocer los resultados obtenidos tras aplicación del

algoritmo de la lluvia para simular el valor de PI y por el método de la aguja de Buffon. Esta

investigación tiene como principal objetivo elaborar estrategias para aplicar probabilidades

a la resolución de problemas, reflexionar y valorar condiciones y reglas en juegos regidos

por cuestiones de conteo y probabilidad y apreciar el valor de las matemáticas en la vida

cotidiana. Valorar la actitud creativa y de trabajo.


5

Capítulo II: Marco Teórico

Existen muchos métodos para el cálculo y aproximación al valor de Pi, nuestra


investigación solo implicará 2 de estos métodos, la Aguja de Buffon y el Algoritmo de la
Lluvia. A continuación, se dará una breve descripción de los conceptos tenidos en cuenta en
esta investigación, así como los programas que intervienen en la simulación en Software.

Capítulo III: Definición del Problema

Pi no es un número exacto sino un número infinito, con infinitas cifras decimales y por lo
tanto no se puede fraccionar, entonces ¿cómo podemos calcular decimales de π? y ¿qué
métodos se pueden utilizar para este cálculo?

Capítulo IV: Objetivos de la Investigación

1. Objetivo General

Analizar mediante dos diferentes métodos la aproximación más cercana al valor de π.

2. Objetivos Específicos

Objetivo específico 1

Encontrar el valor aproximado de Pi simulando los experimentos en la vida real.

Objetivo específico 2

Encontrar el valor aproximado de Pi simulando los experimentos en Software


6

Capítulo V: Método del Algoritmo de la lluvia

1. Definición

Existe un modo curioso de calcular el valor aproximado de π, ideal para tardes


lluviosas y aburridas. Para ello, debemos dibujar un cuadrilátero, y dentro de él un
círculo, de la siguiente manera:

Figura 1: dibujo base para el Algoritmo de la Lluvia

Una vez dibujado, por ejemplo, en una cartulina, lo colocamos bajo la lluvia de modo que
le caiga una buena cantidad de gotas. Como hoy hace un día soleado, simularemos las gotas
con ayuda del ordenador, obteniendo algo así:

Figura 2: dibujo de la simulación del Algoritmo de la Lluvia


7

Como las gotas de lluvia se reparten al azar sobre la superficie de la cartulina, es de


esperar que la probabilidad de que una gota caiga dentro del círculo sea proporcional al
área del mismo, y que la probabilidad de que caiga en la cartulina sea, también,
proporcional al área del a cartulina. Es decir:

𝑮𝒐𝒕𝒂𝒔𝒄í𝒓𝒄𝒖𝒍𝒐 Á𝒓𝒆𝒂𝒄í𝒓𝒄𝒖𝒍𝒐

𝑮𝒐𝒕𝒂𝒔𝒄𝒂𝒓𝒕𝒖𝒍𝒊𝒏𝒂 Á𝒓𝒆𝒂𝒄𝒂𝒓𝒕𝒖𝒍𝒊𝒏𝒂

Recordando las fórmulas del área del círculo y del cuadrilátero, tenemos:

𝝅𝒓𝟐 𝝅
=
𝟒𝒓𝟐 𝟒

Y, por último, podemos despejar π como:

𝑮𝒐𝒕𝒂𝒔𝒄í𝒓𝒄𝒖𝒍𝒐
𝜋≈4×
𝑮𝒐𝒕𝒂𝒔𝒄𝒂𝒓𝒕𝒖𝒍𝒊𝒏𝒂

En el dibujo anterior, han caído 2000 gotas sobre la cartulina, de las cuales 1565 están
dentro del círculo. Tenemos pues:
1565
𝜋≈4 = 3.13
2000

En la siguiente gráfica podemos ver cómo el valor aproximado de Pi, calculado de este
modo, se aproxima al valor real cuando el número de gotas se hace grande:

Figura 3: gráfica de la aproximación al valor de Pi


8

2. Simulación en Software: Excel

CUADRADO CÍRCULO DENTRO DE


Gota No. Coordenada X Coordenada Y Coordenada X Coordenada Y Círculo Cuadrado
1 0.496617984 0.495274359 0.496617984 0.495274359 1 1
2 0.025283683 0.737698769 0.025283683 0.737698769 1 1
3 -0.644822719 0.858990836 0 0 0 1
4 0.762612522 0.408589594 0.762612522 0.408589594 1 1
5 -0.676239704 0.643944454 -0.676239704 0.643944454 1 1
6 -0.725355991 0.02681249 -0.725355991 0.02681249 1 1
7 0.591638021 -0.513470131 0.591638021 -0.513470131 1 1
8 -0.429475357 -0.295810701 -0.429475357 -0.295810701 1 1
9 -0.810496166 0.255475932 -0.810496166 0.255475932 1 1
10 -0.324692985 -0.297637461 -0.324692985 -0.297637461 1 1
11 -0.390155774 -0.749625853 -0.390155774 -0.749625853 1 1
12 -0.513605001 -0.381624191 -0.513605001 -0.381624191 1 1
13 -0.473889839 -0.903946142 0 0 0 1
14 -0.10631642 -0.37820274 -0.10631642 -0.37820274 1 1
15 0.035348566 -0.613571393 0.035348566 -0.613571393 1 1
16 -0.007964836 0.125504254 -0.007964836 0.125504254 1 1
17 -0.508680166 0.073912666 -0.508680166 0.073912666 1 1
18 -0.61115772 0.570441196 -0.61115772 0.570441196 1 1
19 0.581916538 0.20003223 0.581916538 0.20003223 1 1
20 0.374300128 0.174728484 0.374300128 0.174728484 1 1
21 -0.37375865 0.267880482 -0.37375865 0.267880482 1 1
22 0.074701601 -0.285290151 0.074701601 -0.285290151 1 1
23 0.900963751 0.172590266 0.900963751 0.172590266 1 1
24 0.615485891 0.68887916 0.615485891 0.68887916 1 1
25 0.134973226 0.23883916 0.134973226 0.23883916 1 1
26 -0.476821264 -0.551476878 -0.476821264 -0.551476878 1 1
27 0.801436841 0.474629443 0.801436841 0.474629443 1 1
28 0.581868544 0.941826629 0 0 0 1
29 -0.557998854 0.829531389 -0.557998854 0.829531389 1 1
30 0.402831377 -0.244010157 0.402831377 -0.244010157 1 1
31 -0.448543571 -0.637325347 -0.448543571 -0.637325347 1 1
32 -0.809768202 -0.772471459 0 0 0 1
33 0.295448804 -0.621117717 0.295448804 -0.621117717 1 1
34 0.981004516 0.121671378 0.981004516 0.121671378 1 1
35 -0.556294583 0.224357403 -0.556294583 0.224357403 1 1
36 0.70202451 -0.64050396 0.70202451 -0.64050396 1 1

Tabla 1: Simulación del Algoritmo de la lluvia en Excel


9

CALCULO DEL VALOR DE PI:

Gotas en el círculo 79
Gotas en el cuadrado 100

Relación Cír. / Cua. 0.79


Número PI aproximado 3.16
Tabla 2: Cálculo del valor de Pi en Excel

GRAFICA DE DISPERSIÓN EN EXCEL:

CALCULO DEL VALOR DE PI


1.5

0.5

0
-1.5 -1 -0.5 0 0.5 1 1.5

-0.5

-1 Puntos fuera del circulo

Puntos dentro del


circulo

-1.5

Tabla 3: Gráfica de Dispersión en Excel


10

Capítulo VI: Método de la Aguja de Buffon

1. Historia del método

La aguja de Buffon es un clásico problema de probabilidad geométrica, de


realización práctica y cuyo interés radica en que es un método difícil para ir
aproximando el valor del número π a partir de sucesivos intentos. Fue planteado por
el naturalista francés Buffon en 1733 y reproducido por él mismo ya resuelto en 1757.

Una generalización obvia de este problema es el problema de la Aguja de


Buffon-Laplace, donde la aguja, en vez de lanzarse sobre un papel rayado, se lanza
sobre una cuadrícula. Se llama de Buffon-Laplace pues, aunque Buffon lo resolvió
también en 1777, su solución contenía un error. Fue corregido por Laplace en 1812.

2. Definición

Consiste en buscar determinar la probabilidad de que objetos alargados


uniformes y arrojados aleatoriamente aterricen en medio o atravesando una serie de
líneas paralelas en el suelo. Si la distancia entre las líneas es la misma que la longitud
de los objetos lanzados, el número de veces que los objetos aterricen atravesando las
líneas (luego de un gran número de lanzamientos) se puede utilizar para calcular el
valor de Pi. Lo anterior aplicando la fórmula: La probabilidad de que alguna aguja
cruce una línea es:
𝑨
𝑷𝒓𝒐𝒃𝒂𝒃𝒊𝒍𝒊𝒅𝒂𝒅 𝒒𝒖𝒆 𝒄𝒓𝒖𝒄𝒆 𝒖𝒏𝒂 𝒍í𝒏𝒆𝒂 =
𝑵
Donde A es las veces que las agujas caen sobre las líneas y N el número de
agujas aventadas, Esto se aproxima a:
𝟐 𝑨
=
𝝅 𝑵
Por lo tanto:
𝟐. 𝑵
𝝅=
𝑨
11

3. Simulación Real

3.1. Materiales

• Una superficie con líneas paralelas: Puede servir una hoja de papel sobre la
que previamente se haya dibujado varias líneas equidistantes.

• Una aguja, palillo u objeto similar: Es conveniente que la distancia entre dos
rayas coincida con la longitud del objeto. En este caso utilizaremos 4 cajas de
fósforos de 42 palitos cada una.

• Lápiz

• Cuaderno de anotaciones

• Calculadora (opcional)

3.2. Procedimiento

• Dejar caer, de la forma más aleatoria posible, los palitos de fósforo sobre la
superficie.

• Anotar el número total de lanzamientos y el número de veces que los palitos


cortan a una línea.

• El cociente entre el número total de lanzamientos y el número de veces que el


palito de fósforo corta a una línea tiende a Pi/2 (se parecerá tanto más cuanto mayor
sea el número de lanzamientos)
12

3.3. Imágenes de la simulación

Figura 4: simulación del Método de la Aguja de Buffon

Figura 5: Anotación de los resultados

3.4. Resultados

Al reemplazar los datos obtenidos en la fórmula nos queda de la siguiente manera:

𝟐×𝑵
𝝅=
𝑨
13

2 × 168
𝜋=
107

Entonces: 𝝅 = 3,14018691588785

4. Simulación en Software

A continuación, se muestra cómo construir una actividad con GeoGebra, que


simula el experimento de Buffon y estima con él el valor de Pi. Este experimento
puede realizarse con diferentes valores de agujas y separaciones entre las rectas
paralelas que se utilizan de tablero, dando lugar a diferentes resultados. En la actividad
de GeoGebra que realizamos se toma la separación entre rectas como 1 y el tamaño
entre agujas como 1.

4.1. Pasos
Procedimiento a través de Geogebra

• Generar las líneas, escribir en “Entrada”:

Tablero=Secuencia[Segmento[(k, 0), (k, 10)], k, 0, 10]

Figura 6: Primer paso del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra


14

• Crear deslizador:

mínimo 1, máximo 10000, incremento 1

E3

Figura 7: Segundo paso del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra

• Generar puntos en las líneas, escribir en “Entrada”:

listaA=Secuencia[ (10*random(),10*random()), k, 1, n]

Figura 8: Tercer paso del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra

• Generar ángulos de las agujas, escribir en “Entrada”:

listaAng=Secuencia(2*pi*random(), k, 1, n)

• Crear puntos del extremo de la aguja, escribir en “Entrada”:

listaB=Secuencia(Elemento(listaA, k)+(1;Elemento[listaAng,k]), k, 1, n)
15

Figura 9: Sexto paso del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra

• Crear los segmentos que forman las agujas, escribir en “Entrada”:

listaSeg=Secuencia(Segmento(Elemento(listaA, k), Elemento(listaB, k)), k, 1, n)

Figura 10: Séptimo paso del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra

• Calcular el número de agujas que intersecan las líneas, escribir en “Entrada”:

listaC=Secuencia(Si(floor(Elemento(x(listaA),k))==floor(Elemento(x(lista
B), k)), 0, 1), k, 1, n)

• Sumar el número de agujas que cortan las líneas, escribir en “Entrada”:

sac=Suma(listaC)
16

Figura 11: Décimo paso del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra

• Representar la fórmula:

\frac{2}{\pi}=\frac{Agujas \;Cortan}{Agujas \;Totales} \; \to \; \pi=\frac{2


\cdot Agujas \;Totales}{Agujas \;Cortan} \\

Figura 12: Onceavo paso del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra

4.2. Resultado

Figura 13: Resultado final del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra


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Capítulo VII: Conclusiones

• Conclusión Algoritmo de la Lluvia:

Con este algoritmo pudimos concluir un valor mas cercano a pi por lo tanto

este método es útil para desarrollar problemas matemáticos de ese tipo.

• Conclusión del Método de la aguja de Buffon:

El resultado es muy cercano a y será tanto más cercano a él cuanto mayor


sea el número de lanzamientos.
18

Bibliografía

Liberman, F. S. (2010). Introducción a la investigación de operaiones (novena ed.). Ciudad

de México, México: Mc Graw Hill.

M. H. Kalos, P. A. (2008). Monte Carlo Method. New York: Wiley.

N. Metropolis, A. W. (1953). Equation of state calculations by fast computing machines.

New York: Journal of Computational Physic.

Taha, H. A. (2012). Investigación de Operaciones. Ciudad de México, México: Pearson.

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