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ASIGNATURA
Investigación de Operaciones II
PRESENTA
Alva Gonzales Marilyn
Manayay Chamaya Victor
Purihuaman Mercy Jadira
Gonzales Guevara Ángel
Huayanca Carlos Darwin
DOCENTE
Ing. Gavino Marcelo Loyaga Orbegoso
CICLO
2018 - II
TABLA DE CONTENIDO
1. Definición ........................................................................................................ 6
2. Definición ...................................................................................................... 10
Bibliografía ................................................................................................................. 18
2
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 10: Séptimo paso del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra ….....……. 15
Figura 11: Décimo paso del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra ……..…..... 16
Figura 12: Onceavo paso del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra ……….… 16
Figura 13: Resultado final del Método de la Aguja de Buffon en Geogebra ……….…16
3
ÍNDICE DE TABLAS
(Excel)
Capítulo I: Introducción
En toda la historia ha habido acercamientos a este número, ya que, para el ramo de física,
ingenierías, astronomía, matemáticas y todo lo que implique calcular el perímetro o el área
de una circunferencia es inevitable no usarlo.
El presente informe pretende dar a conocer los resultados obtenidos tras aplicación del
algoritmo de la lluvia para simular el valor de PI y por el método de la aguja de Buffon. Esta
investigación tiene como principal objetivo elaborar estrategias para aplicar probabilidades
Pi no es un número exacto sino un número infinito, con infinitas cifras decimales y por lo
tanto no se puede fraccionar, entonces ¿cómo podemos calcular decimales de π? y ¿qué
métodos se pueden utilizar para este cálculo?
1. Objetivo General
2. Objetivos Específicos
Objetivo específico 1
Objetivo específico 2
1. Definición
Una vez dibujado, por ejemplo, en una cartulina, lo colocamos bajo la lluvia de modo que
le caiga una buena cantidad de gotas. Como hoy hace un día soleado, simularemos las gotas
con ayuda del ordenador, obteniendo algo así:
𝑮𝒐𝒕𝒂𝒔𝒄í𝒓𝒄𝒖𝒍𝒐 Á𝒓𝒆𝒂𝒄í𝒓𝒄𝒖𝒍𝒐
≈
𝑮𝒐𝒕𝒂𝒔𝒄𝒂𝒓𝒕𝒖𝒍𝒊𝒏𝒂 Á𝒓𝒆𝒂𝒄𝒂𝒓𝒕𝒖𝒍𝒊𝒏𝒂
Recordando las fórmulas del área del círculo y del cuadrilátero, tenemos:
𝝅𝒓𝟐 𝝅
=
𝟒𝒓𝟐 𝟒
𝑮𝒐𝒕𝒂𝒔𝒄í𝒓𝒄𝒖𝒍𝒐
𝜋≈4×
𝑮𝒐𝒕𝒂𝒔𝒄𝒂𝒓𝒕𝒖𝒍𝒊𝒏𝒂
En el dibujo anterior, han caído 2000 gotas sobre la cartulina, de las cuales 1565 están
dentro del círculo. Tenemos pues:
1565
𝜋≈4 = 3.13
2000
En la siguiente gráfica podemos ver cómo el valor aproximado de Pi, calculado de este
modo, se aproxima al valor real cuando el número de gotas se hace grande:
Gotas en el círculo 79
Gotas en el cuadrado 100
0.5
0
-1.5 -1 -0.5 0 0.5 1 1.5
-0.5
-1.5
2. Definición
3. Simulación Real
3.1. Materiales
• Una superficie con líneas paralelas: Puede servir una hoja de papel sobre la
que previamente se haya dibujado varias líneas equidistantes.
• Una aguja, palillo u objeto similar: Es conveniente que la distancia entre dos
rayas coincida con la longitud del objeto. En este caso utilizaremos 4 cajas de
fósforos de 42 palitos cada una.
• Lápiz
• Cuaderno de anotaciones
• Calculadora (opcional)
3.2. Procedimiento
• Dejar caer, de la forma más aleatoria posible, los palitos de fósforo sobre la
superficie.
3.4. Resultados
𝟐×𝑵
𝝅=
𝑨
13
2 × 168
𝜋=
107
Entonces: 𝝅 = 3,14018691588785
4. Simulación en Software
4.1. Pasos
Procedimiento a través de Geogebra
• Crear deslizador:
E3
listaA=Secuencia[ (10*random(),10*random()), k, 1, n]
listaAng=Secuencia(2*pi*random(), k, 1, n)
listaB=Secuencia(Elemento(listaA, k)+(1;Elemento[listaAng,k]), k, 1, n)
15
listaC=Secuencia(Si(floor(Elemento(x(listaA),k))==floor(Elemento(x(lista
B), k)), 0, 1), k, 1, n)
sac=Suma(listaC)
16
• Representar la fórmula:
4.2. Resultado
Con este algoritmo pudimos concluir un valor mas cercano a pi por lo tanto
Bibliografía