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Relato: Trabajo colaborativo

Integrantes:

Victor Hugo Cadavid Sepúlveda


Cristian Camilo Tobón Ospina
Edwin Mauricio Suarez Forero

Tema tratado:
Programación orientada a objetos
En principio se inició la reunión con un montón de inquietudes de cómo realizar la
actividad propuesta ya que no se sabía por dónde empezar y pues todos
estábamos en sitios geográficamente distantes de nuestro país, primero logramos
realizar un grupo por whatsapp para poder comunicarnos de primera mano y tener
todos la misma información.

En la siguiente comunicación se realizó el cruce de ideas de qué era lo que tocaba


presentar, se concluyó que era básicamente la definición del significado de
Programación Orientada a Objetos. Entre los tres Victor Hugo Cadavid Sepúlveda,
Cristian Camilo Tobón Ospina y Edwin Mauricio Suarez Forero el debate y
organización se basó principalmente en la investigación en la Web.

Por último hicimos una llamada en conferencia para exponer los aspectos más
relevantes de la consulta que realizó cada uno de los integrantes.

Aportamos de manera activa, los compañeros llegamos a la conclusión de lo que


significa la programación orientada a objetos.

Programación orientada a objetos es:

La manera de realizar o desarrollar una tarea que lo componen algunas


características que hacen que sea más práctico el desarrollo de software.

Características de la POO:
No hay un acuerdo aceptado por todo el mundo respecto a cuáles son las
características que definen la POO, pero al menos todos concuerdan en estas:
Abstracción, Encapsulación, Herencia y Polimorfismo.

Esta manera de programar facilita la reutilización de código para agilizar y


optimizar los procesos, nos permite utilizar código definido como objeto cuantas
veces sea necesario para el desarrollo actual y el desarrollo a futuro, llamamos a
esta característica como herencia.

Es importante de aclarar que hay que ser muy específico en lo que se quiere
resolver en la programación final ya que puede ser mal interpretada la función
“Cada persona programa de manera muy distinta”, por ende hay que generalizar lo
más posible dichos objetos para su cometido y facilitar su comprensión, no tan
solo al programador en su desarrollo sino a posible intervención de una persona
ajena al desarrollo, en este campo debemos tener muy claras las variables
generales y globales para usarlas adecuadamente donde corresponden estas,
están definidas de manera lógica, por lo cual se deben usar de la manera más
sencilla posible. Al momento de separar lo esencial de lo no esencial es
importante saber que si un objeto tiene más características de las realmente
necesarias puede ser más difícil para el programador modificarlo, construirlo y
para el usuario final comprenderlo. Definimos ésta como la Abstracción.
Podemos definir que cualquier colección de objetos puede utilizarse de distinta
forma, hoy la utilizamos para algo en específico pero mañana lo podemos reutilizar
en algo distinto según se requiera por ejemplo la función de suma de precio de
venta y mañana a las compras esta característica nos responde a polimorfismo.

La encapsulación por su parte aporta varias ventajas a la hora de programar por


ejemplo, evita que el usuario que va a usar el sistema intervenga en el código del
programa y que solo tenga acceso a las partes que el usuario necesita, así se
previene que el usuario lo modifique y evitar errores.

Finalmente luego de 3 horas de investigación, debate y consenso llegamos a


estas conclusiones las cuales nos ayudaron a comprender en equipo más
fácilmente la introducción al análisis y programación que es el estudio que
realizaremos durante estos dos años.

Con la adquisición de este conocimiento complementamos ampliamente las bases


para nuestra formación que con esfuerzo y empeño lograremos culminar para
nuestro crecimiento profesional. Además cabe aclarar que el trabajo en equipo es
vital para el aprendizaje proactivo y ágil ya que varios opiniones conllevan a un
desarrollo final de lo que realmente queremos.