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CAPITULO 2: MARCO TEÓRICO

2.1 Fundamento teórico


A continuación, se describen algunos conceptos básicos tomados en cuenta durante
el desarrollo de este proyecto.

 Programación orientada a objetos (POO)

La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como
elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una
abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan
sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o
actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o
agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en
general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.
Está basada en varias técnicas, tales como: herencia, cohesión, abstracción,
polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una
gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos,
siendo uno de ellos Java.

 Java

Se trata de un lenguaje de programación de propósito general, concurrente,


orientado a objetos, que fue diseñado específicamente para tener tan pocas
dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir
que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten
en cualquier dispositivo, lo que quiere decir que el código que es ejecutado en
una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra.
Java es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programación más
populares en uso, particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web,
con unos diez millones de usuarios reportados.
El lenguaje de programación Java fue originalmente desarrollado por James
Gosling, de Sun Microsystems (constituida en 1982 y posteriormente adquirida el
27 de enero de 2010 por la compañía Oracle) y publicado en 1995 como un
componente fundamental de la plataforma Java de Sun Microsystems.
Su sintaxis deriva en gran medida de C y C++, pero tiene menos utilidades
de bajo nivel que cualquiera de ellos. Las aplicaciones de Java son compiladas a
bytecode (clase Java), que puede ejecutarse en cualquier máquina virtual Java
(JVM) sin importar la arquitectura de la computadora subyacente.

 NetBeans

NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para


el lenguaje de programación Java. Existe además un número importante de
módulos para extenderlo. Este es un producto libre y gratuito sin restricciones de
uso.
La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a
partir de un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo
es un archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las
APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como
módulo. Las aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas
agregándole nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados
independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden
ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.
El NetBeans IDE soporta el desarrollo de todos los tipos de aplicación Java
(J2SE, web, EJB y aplicaciones móviles). Entre sus características se encuentra
un sistema de proyectos basado en Ant, control de versiones y refactoring.
Todas las funciones del IDE son provistas por módulos. Cada módulo provee
una función bien definida, tales como el soporte de Java, edición, o soporte para
el sistema de control de versiones. NetBeans contiene todos los módulos
necesarios para el desarrollo de aplicaciones Java en una sola descarga,
permitiéndole al usuario comenzar a trabajar inmediatamente.

 Diagrama de clases

En ingeniería de software, un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de


Modelado (UML), es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la
estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos,
operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.
Un diagrama de clases puede tener como ejemplo: una clase que sería un
objeto o persona misma en la cual se especifica cada acción y especificación.

El diagrama de clases incluye mucha más información como la relación entre un


objeto y otro, la herencia de propiedades de otro objeto, conjuntos de
operaciones/propiedades que son implementadas para una interfaz gráfica.
También, presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de
herencia.

 El Volumen de agua de la Piscina:


La clave principal es conocer la capacidad de la piscina correctamente para
mantenerlo bien. Para ello, usamos productos químicos, el tamaño de la bomba
adecuado, entre otros. Los métodos adecuados para hallar el volumen son los
siguientes pasos:

a) El área de la superficie superior de la piscina


Los gráficos:
Formula:

b) La profundidad de la piscina:
Hallamos los diferentes lados de profundidad:
Profundidad A y Profundidad B:

Profundidad:
(A+B)/2

c) Finalmente:

Volumen: (Área de la Superficie Superior * Profundidad)

 El Concreto y su volumen:

El concreto es el principal material en una construcción que se va usar para este


trabajo. Está compuesto con aglomerante al que se le añade agua y aditivos
específicos.
El material se adquirirá de la empresa Unicón para saber que calidad de concreto
queramos y así poder saber el precio.
El volumen dependerá que grosor queremos.
Para hallar el volumen de Concreto solo agregamos unos centímetros a cada borde
del volumen del agua de la piscina.

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