Está en la página 1de 27
Come prodwtude... EL ACTO MAGICO ¥ SUS ELEMEWTOS SACO MAGTCO Y SUS ELEMENTOS Actor (es) Técnica (Cobertura eae Timing ¢ Composicién Efecto(s) Tema Acto t Realizacién Nagicof I Elementos ae ecoracién{ Formas f Presentacién Pecoracisny Cornes, Composicién Escenografsa | Vestuario Luz Sonido Espacio Escénico Hay dos claras vertientes dentro del efecto magico, utilizando los térai nos de Ascanio: 1a Cobertura y la Presentaciés grandes rasgos Gobertura: Oculta 1a trampa, el secreto. Tiene como fin el misterio, que éste al cel ve dois, imPenetrable posible, y 1a consecucién del asombro del piiblico eh cual va divigido nuestro acto. Sus elenentes sce como las funciones de es- reenact? Bracias a los libros de Ascanio, de sobre conocidos (Misdirection, — Técnica, Timing. ExesentaciGn: Tene como fin la cautivacién, dota al efecto magico de una e: voltura, Se puede decir que,teatral ayudando « que el piiblico acepte y conten ple con el mayor agrado posible el misterio que se le oftece ante sus ojos. Ha por ay nepibtico entienda y comprenda claranente (mal vamos si lo que hacemos een a eile que sea no se entiende) nuestra magia” que participe y se sumer- sreatonaesyemtura Wdica que le ofrecenos, que sdeje aun lado las postura: incasSnicas y a la defensiva, que se divierta y se emocione, que... ivibre al uefsono con nosotros; a lo largo del desarrollo del juego, para que al final - se asombre y ... suefie, Peng POX supiesto, la presentacién ayuda a resalear la fuerza magica del cfecto. Una bella presentaciéa, por ejemplo, ilena ae lirismo y poesia, pero - es, no sanate Ch efecto sino que Este queda diluido en ecees tipo de sensacio Cte eye dengue’ Presentacion para ese efecto ménicos Puede serlo para = gtre tipo de manifestacién artistica, pero no Para la Magia . Hablaremos de ésto mas adelante. ba Cobertura es esencial, y hay que considerarla antes que la Presenta~ cin. Puede existir por si s6la, pero si'se le arade sa ne la obra de arte. Fundamental. Del Tema dependen todos los demas para que se cumpla el prin cipio de la Unidad. i @gico una estructura, una ligazén entre — los efectos, una razén 3 Y POF Aué los demas elementos y subele mentos de la Presenta un espectador que vea ese acto magico, es ca jpibatca todo lo concerniente al modo en que el act Su ublico los efectos magicos. La interpretecsaa y el estilo d cién, l6gicamente dependeréa del personaje a interpretar y, por consiguiente Escenografia: Da el marco ffsico para la accién, y el ambiente psfquico preciso a las sensaciones que se quieren transmitiv, Por Supuesto, sus elementos se in- terrelacionan entre sf y dependen directanente del fare Ha sido ésta una pequefia "declaracién de Principios". No descubro nada - Buevo, Pero el cuadro anterior aclaré en mf muchas ideas De jos tres elementos de la Presentaci6n, el Tena es Para mi el mas impor ate wreeg ttt Ser el objeto de estas notas. Notas, muy breves y esqueméticas crater petenden ser un punto de vista més - discutibilisem, por lo tanto - para fratar de hacer muestra Magia més rica, interesante y vie Puedo asegurarte que todas las rutinas que explico han pasado la prueba - del pablico, "funcionan" y son de éxito sequre, Espero que te sirvan Pore ,antes de continuar con teorfas © ideas sobre el Tena he aqui cinco ~ de estas "tematicas" rutinas CAMIBALESS Hace afios vi a Tanariz hacer en televisiGn el juego de los negritos cané- bales. Al cabo del tiempo he aqui mi versidn. No es porque sea mia pero es una versién muy comercial del,ya de por si comercial,"tema" de las cartas canibales. La historia es divertida, tiene muchos efectos y hay sorpresas de todo tipo. TOS = Una baraja normal = Un rey de diamantes tamafio liliput con unos bigotes rubios "de broma" - pegados al dorso (Fig. 1) - Un 7, un 8, un 9 y un 10 de tréboles duplicados de los de la baraja y @ los que se les han hecho diversas y variadas perforaciones (Fig. 2) = Una dana de corazones duplicada manchada de negro y marrén somo si hu-- biese sido chamuscada (Fig. 3) - Una carta indiferente(3@) con una tira de cartén pegada en los extre-- mos como en la Fig. 4 y que sirve de cargador de la carta liliput. Ade~ nds para su més facil localizacién tiene una esquina cortada. ORDENACT con la baraja de dorso y de arriba hacia abajo: QU, KO, I, QO mancha- da, 1/2 baraja... #4 (vuelto)... 84% (v.) 2. VE (VL) 6. OH HL) 1 BD (cargado con la carta liliput), #4 , 84.4% ,40% agujereados, carta indife-- rente. Mete la baraja en su estuche y ests listo para empezar... iCANTBALESi REALIZACTON El tema y la técnica van escalonados para su més facil diferenciacién. 1. Saca la baraja del estuche y déjala encima de la mesa. “Seguramente muchos de vosotros habréis leido estos alti mos dias "lo del avién” ...(i2)... iNo os habéis enterado de Jo del avidn en el Amazonas?... ({2) ... Qué se estrellé en - la selva y no se encontré ni rastro ni del piloto ni de los - dos pasajeros que iban en el..." - Aqui alguien puede que se aventure a decir que sf sabe del asunto, en cuyo caso le con- testas... - "{Si? Pues cuenta porque yo no tenfa ni idea” ~ 0 bien, que nadie diga nada con lo cual td exclamas.. No? +» 1¥O estaba allf y os lo voy a contari”. -3- 2. Inbrica los dos tercios inferiores de la baraja con el tercio superior en "faro" (no hace falta que sea perfecta) "straddle" (El paquete grande de la m d. abarca al pequeio de lam.i. J —+). Entremezcla los dos paquetes hasta un tercio de su longitud. Hecho esto la m.i. gira su paquete 45° hacia la dere~ cha. Los dos paquetes quedarén imbricados por una esquina solamente y formando Angulo recto. suelta su paquete, quedando el conjunto sujeto sélo por 1a md. ~ (Fig. 5). "EL avin sobrevolaba el océano verde... la inhéspita cuen ca del Amazonas..." 3. n.d. mueve la baraja-avidn hacia la izquierda. Simulando el imaginario vuelo por encima del tapete-océano. "\..a la altura de Mapaya los motores comenzaron a fa-— lar..." 4, Haz con tu md. movimientos de avién préximo a estrellarse. sss Yel piloto y sus dos pasajeros tuvieron que saltar - en paracaidas' S. Haz la aparicién de Paul Le Paul (Vid. "La magia de Le Paul"), Mueve tu - n.d. de arriba hacia abajo con una ligera sacudida tres veces. Tres cartas, la J@,KO y la QO saldrdn disparadas aterrizando sobre la mesa. Voltea cara - arriba las que hayan caido cara abajo. Con la m.i. extirpa el paquete pequefio y lo colocas encima del paquete de la md. Deja la baraja dorso arriba sobre la mesa. "Son los protagonistas de nuestra historia. Como protago-— nistas que son tiene unas caracteristicas peculiares que. lo: diferencia de los protagonistas de otras histotias ... Este - era el piloto, un tipo duro, famoso conocido por su gran y - enorme cuchillo..." 6. Con la mi. coge la T@ cara arriba y con la m.d. toca la “espadita" dibu jada en la Jota. +8 era un rey ... exiliado, famoso y conocido por sus grandes y enormes bigotes..." 7. Deja la Jota en la mesa, coge ell Rey y sefiala sus bigotes "... y ella era una casquivana amante del rey, famosa y co nocida por sus grandes y enornes... jEra famosa tanbiéni" 8. Deja al Rey, coge 1a Dama y con la md. comienza, sin llegar a completar un gesto significativo de prominentes curvas. "pero... entre la espesura, les acechaban unas malévolas - eriaturas.., jCanfbalesi..." 9. Extiende la baraja dorso arriba sobre la mesa. Se verfn las cartas que te nias vueltas. "thes véis? Agazapados tres la maleza habia cuatro pérfi-- dos, salvajes y libidinosos canfbales... iLos Jivaros del Ama, zonasi" 10. Sécalos de 1a extensién y déjalos cara arriba sobre el lado derecho de la "Los canfbales los capturaron y los llevaron a su piedra - de sacrificios.., ise los iban a pasar por la piedrai" 11. Recoge 1a baraja y cuddrala en tu m.i. obteniendo una separacién con el - mefiique izquierdo bajo la carta superior. Coge en tu m.d., una a una, y por es- te orden, a la Dama, al Rey y a la Jota. Sujetndolas con el pulgar por el lado corto interior y dedos por el lado corto exterior cuddralas encima de la baraja y aiiadeles la carta que tenias se~ parada (@@ nanchada). Aleja de la mi. tu md indice derecho a la baraja (" con su paquete de cuatro cartas y sefiala con el a piedra"). “pusieron a la Dama..." 12, Con ayuda del pulgar izquierdo, arrastra la Dama hacia la izquierday usan do el resto de las cartas de la m.d. voltéala cara abajo sobre la baraja. sss Al Rey lo dejaron aparte de momento..." 13. Deja las tres cartas de tu m.d. encima del mazo. Coge con la m.d. al Rey y déjalo cara arriba en el lado izquierdo de 1a mesa (Te quedara ahora la Jota cara arriba encima de 1a baraja). ++ y pusieron al piloto”. 14. Con tu md. sefiala hacia 1a Jota y deja toda 1a baraja sobre la mesa. "Los canSbales estaban hambrientos asf que se prepararon... Mandibulas superiores... inferiores... y... amenazadoranente, comenzaron a abrir y cerrar sus desmesuradas bocas” 15. Coge el 7, 8, 9 y 10 de tréboles y sujétalos dorso arriba en tu m.d. como en la Fig. 6. 16. Aprieta y afloja tus dedos derechos sobre las cartas abriendo y cerrando asi la abertura de las cartas. (mite un rvidillo con tu boca cada vez que abras y cie~ - rres "la boca" de las cartas). "Se avalanzaron sobre el piloto, lo atraparon entre sus ~ mandfbulas, lo masticaron y... lo deglutieron" 17. Coge la baraja en tu msi. Con ayuda de las cartas de la md. voltea la J dorso arriba, e introddcela en el centro de la “boca” y haz algiin que otro ges to de "masticado”. Deja la baraja en el lado izquierdo de la tas en el lado derecho. sa y el paquete de cinco car, "Bicieron su reposo "post-comida"... y al poco rato ya no quedaba ni rastro de aquél intrépido aviador". 18. Coge el paquete de canfbales y haz un Culebreo por los dorsos y otro por las caras ocultando a la Jota "Nuestros canfbales seguian hambrientos, pero ademas de ~ hanbre digestiva tenfan hambre... ipasaban mucho hambre en - la selvai" 19. Mientras charlas, haz otro Culebreo por los dorsos, pero esta vez al cua dvar pasa el grupo doble debajo de las otras tres cartas y mantén entre él y = las tres cartas una separacién con el pulgar derecho. “Como tenfan a la Dama decidieron que primero la... calen tarfan un poco...iEn una hoguera que tenfanj (Reprende a tu pablico por mal pensado)", 20. Haz el doble 1ift del "salcito” a una mano (dado a conocer por Kaps en ~ Cuenca 77). Si no lo conoces, deja sobre 1a mesa las cartas de tu m.d. con un ligero escalén entre las tres superiores y las dos inferiores, para poder lue~ go recuperar la separacién que mantenfa tu pulgar derecho. Haz un doble Lift ~ convencional de las dos cartas superiores de la baraja, voltedndolas cara arri ba y de nuevo cara abajo. Coge con la m.i. las cartas que dejaste en la mesa y recupera la separacién con el pulgar. Con el pulgar izquierdo empuja la carta superior de la baraja y pénla en. cima de las cartas de la m.d. como en la Fig. 7 "Pero tuvieron un problema... ise les chamuscé un pocoi" 21. Haz unos gitos horizontales con la m.d. (Fig. 7) y volte cara arriba so bre la baraja la carta que “calentaste" iEst quemadaj. "Ellos tenfan hambre, asf qye a pesar de todo abrieron su voraz boca y se la comieron". 22. Con ayuda de las cartas de la md. voltea la dama dorso arriba sobre le baraja, al mismo tiempo deja caer ("descarga") las dos cartas separadas por el pulgar (més detalles... "Expert Card Technique). (Fig. 8) Sin soltar la baraja el pulgar izquierdo ayuda a abrir "la boca" de Jas cartas de la m.d. "Cémete" con mucho teatro 1a carta superior de la baraja - (una carta de tréboles). “tras su habitual reposo, en sus estémagos no quedaba ni rastro de la bella dama. Me gustaria que alguno de vosotros lo comprobase". 23. Repite los Culebreos de la vez anterior. Esta vez al acabar y tras una - pausa, di las cartas a examinar. "su voracidad y glotonerfa no tenia ron comerse al Reyi". 24. Coge la baraja en la m.i. Corta por la esquina preparada del 3@ subien do las seis cartas inferiores de la baraja arriba. Coge con la md. el rey de la mesa y pénlo encima del mazo. Empuja con el pulgar izquierdo las dos cartas superiores de la baraja ha cia la derecha. Con tu m.d. sujeta al rey, y a la vez libera de su sujeccién = la carta liliput con ayuda de los dedos derechos (Fig. 9). Mueve la m.d. hacia Ja derecha, llevandote al rey y a la carta liliput oculta bajo él y sefalaa las cartas de tréboles. “La sangre azul darfa a su festin un toque de color. _- Abrieron sus bocas y sujetaron al Rey" 25. Vuelve a dejar al Rey con su copia reducida oculta debajo, sobre 1a bara, ja. Coge las cartas canfbales, abre su "boca" y pon entre sus "mandibulas" al rey cara arriba y al rellecito escondido bajo él, pero sin llegar a introducir, los del todo. Ensefia que el rey no tiene escapatoria y mientras con tu pulgar izquier- do suelta por su esquina superior izquierda cinco cartas (carta “cargador" y las cuatro agujereadas), empijalas hacia la derecha y deja la baraja con sus ~ cinco cartas descuadradas sobre la mesa. "Pero decidieron quedarse con un recuerdo de tan "sobera~ no" manjar.-Como eran Jivaros....jlo redujeron de tamafioj 26. Haz un Culebreo con las cartas de 1a m.d. ocultando asi al Rey grande y haciendo 1a aparicién del Rey pequetio (Fig. 10). "Lo malo es que aquel. Rey que un dfa fue famoso por sus - grandes bigotes, al ser tan r’quefio, sus mostachos... ile ve, nian grandesi." 27. Gira el paquete de tu m.d. caras arriba y haz otro culebreo, Cuadra las - cartas y vuelve a sujetarlas caras abajo en tu md. La m.i. coge la baraja de 1a mesa pero obteniendo, gracias al escalén de~ jado antes, una separacién bajo las cinco cartas superiores con su meiique iz~ quierdo. Usando las cartas de la m.d. como pala voltea (echando cuento y dramatis~ mo) al "petit" Rey dorso arriba haciéndole mostrar asi sus bigotes. A la vez - ejecuta el "enfile al tiempo" de las cuatro cartas de tréboles enteras por las cuatro agujereadas, Pero aqui una pequefia variante... Retén con él pulgar iz- - quierdo la carta superior (30 "cargador") de la baraja al ejecutar el enfile, dejando resbalar bajo ella las cuatro cartas deterioradas y depositando sobre 21 las normales. Deja la baraja caras arriba en el lado izquierdo de 1a mesa. "Pero la historia tiene su moraleja, porque el desenfreno “carnal” de los canfbales tuvo sus consecuencia... Les salie~ ron unas terribles ...iGlcerasi. Ulceras no sélo digestivas sino Glceras que delataban quién sabe que secretas y "purgan tes" enfermedades..." 28. Muestra las cartas agujereadas. "Esta fue la verdadera historia del avidn desaparecido, - sus tres misteriosos pasajeros y los cuatro canibales ihambrientosi ae TUE oft Cooornrr f L AC TY! Vt Lt L ‘ant ad ALS =a ~~! ae La ~. ~ EFECTO Demostracién palpable de cémo las cartas obedecen sumisas las Grdenes de wna calculadora (de bolsillo) que a un espectador - que llamaremos ."operador" se le da a sujetar. Ast. Una carta libremente escogida y firmada pot otro espectador, se pierde - entre las demds y aparece siempre en el lugar de la baraja que corresponde al nmero pulsado libremente por el operador. 2. Para hacer las cosas mds diffciles, el mago explica que al pulsar deter~ minado botén aparecerd en el visor de 1a calculadora una “orden de alto". Asi que él va a ir pasando cartas una a una, y cuando el operador tenga a bien pul sar ese extrafio botén, la carta que tenga el mago en la mano sera, una vez mas, la escogida. Lo que para gloria y loor del mago asi ocurre. Tan sdlo un peque- fio detalle empafia el triunfo, y es que en el visor de la calculadora, la orden de alto que aparecié fué: iSO 3. Repuesto de 1a ofensa de los maleducados circuitos impresos, el mago pi- de a nuestro infatigable operador que una vez nds pulse el diabdlico botdn... Ahora en el visor puede leerse la palabra "BOLSILLO"... con lo cual, a la car~ ta escogida no le queda més remedio que viajar magica y cibernéticanente...jal bolsilloi. 4. AL disponerse a ejecutar otra prodigiosa demostracién del poder que la ~ caleuladora ejerce sobre las cartas, el mago descubre que algo anda mal. Entre las cartas ha aparecido un extrafio objeto... una pila de 1.5 v. Esto sélo pue~ de significar una cosa Con una séla mano, el mago toma la calculadora que el espectador-opera-~ dor sujeta entre las suyas desde el principio. Lentamente abre el depésito de pilas y...aili se encuentra plegada en cuatro, la carta que al comienzo fue es cogida iy firmadai ORIGENES Lejanos y de recuerdo nostalgico. 1976 Galicia en Aragén. Camilo charla para nosotros los zaragozanos magos. Mu chas cosas. Entre ellas, de cémo introducfa la magia en su trabajo a través de los juegos de palabras y cifras con la calculadora y, también, de cémo Bi-~ lis fuerza la duplicada de una carta que tiene dentro de su calculadora de bol sillo. 1977 Cuenca magica y Kaps magico. Entre los millones de impresiones inolvida- bles: la bellisima jcarta plegada en la cajitai La unin da una de mis primeras y mas queridas rutinas. ¥ que fue parte de los niimeros que presenté en los Congresos de Tenerife y Lausanne. PREPARACION Una baraja normal y una calculadora con memoria y del tamafio suficiente como para que su depésito de pilas pueda albergar una carta plegada en cuatro (dorso hacia afuera) y sujeta con un hilo. Un extremo del hilo va atado a la aoe carta y otro atado o pegado a la base del depésito de las pilas. El hilo debe ser lo suficientemente largo como para que la carta dé la - sensaci6n de soltura e inestabilidad sobre las pilas, y lo suficientemente cor to como para evitar que la carta asome colgando por el extremo de la calculado ra. También necesitarés una pila de 1.5 v oculta de un lugar f4cilmente acce, sible para tf (cargador, regazo, corva de la rodilla...), y que el botén de re cuperacién de memoria esté marcado con una etiqueta coloreada a fin de ha cerlo resaltar entre el resto de los botones e impedir que se conozca cudl es su funcién. REALIZACION Gracias 21 Tema, este no es un juego ms de cartas. El Tema hace que los efectos que ocurren sean sorprendentes,"curiosos” y memorables para el piblico, que recibe como final el mazazo de la carta firmada en el depésito de las p las. Pero vamos alla: Mago sentado o de pié tras una mesa. Introduce el tema de las calculadoras y explica alguno de esos juegos~ - adivinanza en los que se pulsan una serie de cifras que lefdas del revés en el visor de 1a calculadora fornen una pelebra que responia de upa forma, nos ingeniosa al acertijo propuesto, (Hay muchos . ELLOS, EL Pide a dos espectadores que te ayuden. Coloca a uno a tu derecha ya - otro a tu izquierda. Haz como si conprobages el buen_funcionamiento del apara- to e intraduce en la memoria pulsando Ge) la cifrat}.4iy pulsa [C]dejando el visor en {| . Al espectador de la deretha le das la calculadora y le nombras - "operador". La calculadora tendr4 que sujetarla en su mano izquierda, siendo - el extremo del visor el mas préximo a su cuerpo, con lo cual verd las cifras - al revés. Da a escoger una carta al espectador de 1a izquierda y haz que la marque con una grande y visible firma. Estamos listos para empezar 1. Coge la baraja cara arriba en tu mano izquierda. Pon la carta firmada en cima de la baraja como para mirar la firma, Habla sobre la extrafia obediencia de las sufridas cartas a los mandatos de la pérfida calculadora. La tecnologta también llega a la magia. Levanta como si fuese una la dos cartas superiores - de 1a baraja (1a escogida y otra). Voltea en tu mano izquierda la baraja cara abajo y sobre ella la carta doble también cara abajo. Coge la carta superior e introdicela en 1a centro de la baraja y di: "Si yo pierdo tu carta entre las - denis, no tengo més que pulsar | en la calculadora... (hazlo)... pata que tu carta sea la primera". Con la mano derecha levanta la carta superior de la ba- raja y muestra la carta firmada. = 10 - Aquf, si quieres, puedes hacer un par de pases mas de "ambiciosa", o bien continuar diciendo: "Mas dificil". Borra el | del visor pulsando [C] . Dirige- te al espectador de su izquierda y pfidele que pierda su carta entre las demas Contrélala como prefieras (aqui va bien cualquiera de los controles usando la - mezcla "over-hand" o la "hindé"), y emite algin sonido tipo ordenador mientras lo ejecutas. Dile al operador que pulse el nimero que prefiera, Mediante dadas en se~~ gunda (es el método que yo uso), o bien con cualquiera de los métodos que exis- ten para llevar una carta al lugar escogido por un espectador (encontraras va~ rios en el precioso "Five Star Card Routine" del "Expert Card Technique"). (No- ta 1). Muestra que la carta elegida no tuvo mds remedio que obedecer a la inape lable orden de la autoritaria calculadora. 2. Reincidiendo en el tema, simula perder de nuevo la carta, pero esta vez — la controlas la quinta por arriba. Comienza a pasar cartas una a una, dandolas cara abajo sobre la mesa y df a tu "operador" que te pare diciendo "jAltoi" y - que al mismo tiempo pulse el botn marcado con la etiqueta ya que asf en el vi- sor se podrd leer la orden, cibernéticamente hablando, de alto o stop. Cuando Legues a la quinta carta comienza a dar en segunda y espera a que el espectador te diga alto. Cuando asf ocurra toma realmente la carta superior de la baraja, haz una pausa y muestra que es la escogida. Como ratificacién pi- de al espectador que lea en voz alta la orden de alto del visor, El dird: i801 Haz una pausa y miracon enorme desprecio a tu impertinente "engendro nu- merico", Murmurando algo acerca de la antipatfa de los ingenios mecdnicos para con sus duefios, pulsa rdpidamente (Mc] y (Cl, escribe en el visort). VIO y pulsa Mt] y [C]. Hazlo con fastidio y como si estas cosas no tuviesen que — pasar, pero asi estds listo para... 3. Perder (2?) la carta una vez més en la baraja - la controlas - y via un ~ empalme més o menos convencional segin tus preferencies (yo uso el "side~steal") apodérate de nuestra insigne carta en una de tus manos, también segin tus prefe rencias. Mientras y como misdirection mira al "operador” y pidele que pulse, pa~ ta ver si la calculadota se porta ahora como se deberfa portar, una vez més el botén marcado,y que lea como si fuesen letras las cifras que apareceran en el - visor. A la vez, da la baraja a mezclar al espectador de la izquierda y pregun— ta al de la derecha qué es lo que lee. El espectador contestard: "BOLSILLO". - (Nota 2). Pausa por tu parte y con cara de extraiieza df al espectador de la izquier da: "Eso s6lo puede significar que la carta que tu perdiste y estés mezclando entre las demés ha de viajar...". Lleva la mano con la carta empalmada a uno de tus bolsillos, termina la frase"... tal bolsilloj", y simila extraer la obe~ - diente carta de tu receptculo textil voltegndola con el maximo dramatismo . so- bre la mesa. Los circuitos impresos siguen haciendo de las suyas. 4. Aprovechando 1a sorpresa de este efecto recupera tu baraja de manos del ~ espectador y cOgela en tu mano derecha. A la vez la mano izquierda se apodera ~ Ge la pila de 1.5 v del lugar donde 1a ocultabas, sujetandola en el empalme de os dedos. Pon la baraja en tu mano izquierda en la posicidn normal de dar, cu- briendo asf la pila empalmada. Levanta aproximadamente la mitad superior de la baraja con la mano dere- cha y haz que el espectador de 1a izquierda devuelva 1a carta firmada sobre le tatad inferior en tu mano izquierda. Pon el paquete de la mano derecha sobre el de la mano izquierda, pero manteniendo una separacién con el mefiique izquierdo, y di algo asf como: “Otra vez vuestra carta estard al atmero...". Mientras ha-— bias y miras al espectador de la izquierda, 1a mano derecha corta por la separa= cién del paquete superior y lo pasa bajo el paquete inferior, pero atrapando en tre los dos paquetes la pila. (Fig. 2). La mano derecha coge toda la bataja con la pila en medio (1a carta escogida es 1a superior de 1a baraja) y sin parar, ~ va dejando caer montoncitos de cartas sobre la mesa, La pila hard su aparicié Finge notar algo exttaiio, interrumpe 1a frase que estabas pronunciando, mira ha cia la mesa y modela tu cara con un gesto de sorpresa Siempre aparentando extraiieza mira a un lado y a otro, recompon la baraja, extiende cara arriba las cartas entre tus manos. De repente y como si un tayo — Ge luz llegase a tu cerebro, cuadra enérgica y velozmente la baraja en tu mano Gzquierda y exclama : "jLas pilasi". Sin solucién de continuidad haz el plegado en cuatro de la carta inferior de la baraja. (Ver "Folding a card" en el, cémo no, "Expert Card Technique") pf al espectador de 1a derecha: "Tu siempre has tenido la calculadora en tu poder, yo sdlo voy a acercarme con una mano". Deja con 1a mano derecha la ba raja sobre la mesa, La mano izquierda se apoya con la carta plegada en cuatro = enpalnada en algin lugar que te sea natural (en 1a cadera, en el canto de 1a me sa,.+.), yo suelo apoyarla en mi rodilla izquierda Coge 1a calculadora con tu mano derecha y déjala boca arriba sobre el la do derecho de la mesa. Muy lentamente abre el depésito de pilas. Deja la tapa a un lado. Aparecerd la carta plegada. Excitado exclama: "iUna cartai". Coge 1a — galculadora por un extremo otra vez con tu mano derecha y muévela ligeramente - para que la carta dé algiin que otro "botecito” Dirigete al espectador de 1a izquierda y ansioso pregiintale:"{Recuerdas ~ cudl era tu carta?”. En este momento la mano derecha inclina la calculadora qulando volvar la carta plegada en la palma de la mano izquierda que ha abando~ nado su postura estatica dirigiéndose al encuentro de 1a caleuladora. (Fig. 3). La mano izquierda simula recibir la carta de la calculadora y muestra la que ya llevaba empalmada; la mano derecha deja 1a calculadora, visor hacia - arriba, sobre la mesa. (Procura no dejar ver la carta plegada colgando). Mien~ tras esto ocurre, el espectador de la izquierda habra dicho algo acerca de su carta. Independientemente de su respuests, df en voz alta el nombre de la car- ta firmada. Con ayuda de 1a mano derecha despliega lenta y claramente la carta sin llegar a mostrar su cara. Pregunta, aunque td ya sabes 1a respuesta: - vicon una firma...?". Voltea la carta hacia tus espectadores y renata ¢i- - endo: “Evidentemente es tu cartaiii” Recoge la calculadora y la tapa de su depésito de pilas. Mientras "impro visa" alguna frase acerca del temor que te inspira el que algtin dia en vez de una carta sea alguno de tus espectadores quien aparezca en el interior de uno de estos inquietantes “electrodonésticos". Jura que la préxima vez lo harés = con una regla de calculo. Notas: 1. $i no eres muy aficionado a la técnica, un método que te puede valer es éste. Controla la carta arriba. Sujeta la baraja en la mano izquierda y pide ~ que pulsen un ndmero. Con la mano derecha coge las dos cartas superiores como si fuesen una. Cuenta: "Una,...". El pulgar izquierdo empuja la siguiente car- ta encima de 1a(s) que sujeta la mano derecha. Cuenta: "...dos". Prosigue asi hasta contar un nimero menos del que han pulsado. Mira a los espectadores y ~ fingiendo encontrar gestos de critica y esceptismo, di: "St, mirad, muy claro". Pon las cartas de la mano derecha encima de 1a baraja y vuelve a contaral igual que lo hiciste antes, sdlo que esta vez no es preciso que cojas dos cartas co~ mo una al principio. Al llegar a la carta que corresponde con el nimero escogi. do, voltéala. Sera inevitablenente la firmada. 2. Si tienes que actuar en inglés...itengo respuesta a tus problemasi. En - este caso deberds introducir en la memoria SoS que leido al revéz es "SHOE", y que traducido al castellano es "ZAPATO". Con lo cual deberds ejecutar la car ta...jen el zapatoj. (Una vez més consulta el Expert Card Technique en su capi tulo "Discoveries"). ~--000--- -13- La Creacion Antes de comenzar diré que uso para este juego el "Tarot esotérico" de ~ Fournier. Sus cartas, ademas de tener unos preciosos dibujos por la cara, tie~ nen por el dorso, la imagen de una estrella esotérica de siete puntas, y en ~ torno a este peculiar diseiio est@ pensado el "Tema" de la rutina. Tema comple~ jo y elaborado para un juego también complejo y de laboriosa fase expositiva. Casi dirfa que es una rutina digna de sala de "Arte y Ensayo"... requiere de ~ tus espectadores un gran interés y atencién alo que haces, a lo que dices y a lo que... no dices. Pero su fuerte efecto final (aparicién de las caras de las cartas) es apto para "todos los péblicos", de éxito seguro en salas "de estre~ no" y solicitado para una posterior "reposicién" He supuesto que todos teneis vuestro peculiar manejo de "Todo Dorsos", - asf que no me he extendido en este sentido y sélo doy unas brevisinas Linea generales. shi, antes, en algin juego anterior, tienes que habler hablado acer, ca de las extrafias casualidades que se dan en la baraja: Cuatro palos y cuatro estaciones del afio, doce figuras y doce meses, 52 cartas y 52 semanas, todos — los puntos sumados dan 364, etc.. “Quiero contaros la historia de un viejo mago y al quimista. Casi al final de su ya larga existencia ha bia liegado a la conclusién de que en la vida habia tres clases de hombres: los que vivian preocupados - sufriendo por cual serfa su futuro, los que procure ban gozar lo més intensamente posible de los place-- res que les daba la vida, y aquellos que preferfan - que su existencia no fuese olvidada y su obra perdu- Sacas el mazo de car- tas, a ser posible de un envejecido cofrecito. Diversas ensefiadas ~ por un lado y por otro, justificadas al mostrar las estrellas y los sim poles de los dorsos. Extraes, mediante - aparente biisqueda o apa ricién, una a una, cua- tro cartas (Ases). Aparicién de las ca~ ras. Se ensefian con ex- tensién en mesa. Volteo de los Ases, uno a uno, cara arriba. rase ‘en el tiempo. El era de estos Gltimos, y habia - dedicada su vida al estudio del cielo y de las estre~ llas. Toda su ciencia estaba recogida en cincuenta y dos cartones en los que habfa dibujado por las dos caras las posiciones fundamentales de los astros en el fir- mamento, ¥ entre las que se daban enigmdticas coinci- dencias. Por ejemplo, en todas aquellas posiciones ha bia siempre siete puntos que tanto por una cara como por la otra formaban, uniéndolos entre sf, una estre- lla de siete puntas. Y observé que el nimero siete, - multiplicado por cincuenta y dos, resultaba trescien- tos sesenta y cuatro. Practicamente, el némero de — dias que habia calculado que la tierra tardaba en dar una vuelta alrededor del Sol. Ademas, vid que habfa cuatro posiciones origeny co mienzo de las dems. Cuatro, tantas como elementos primarios de 1a Naturaleza. Ast, las llamé: Posicién fundamental de. Aire, Posicién fundamental de Fuego, Posicién fundamental de Tierra y Posicién fundamental de Agua. Pero decidié que su ciencia no muriese con él y pu diera ser utilizada por cualquier hombre fuese cual ~ fuese su forma de entender la vida. Pensé en dar a sus cincuenta y dos cartones una - nueva graffa y un nuevo sinbolismo. De forma que lo: que continuasen su obra pudiesen disponer de los cono cimientos que €1 un dia poseys. Los que sufrian y se inquietaban por su futuro po- arfan encontrar en aquellos nuevos sinbolos la res- - puesta a sus preguntas. ¥ aquellos que tomaban de la vida los placeres, dis- frutarfan, con las infinicas combinaciones de sus nue vos cartoncillos, del placer del juego y del azar Y ast con uno de sus conjuros iced la barajai Cincuenta y dos cartas, doce figuras, cuatro palos, eee Los cuatro Ases, sinbolos fundamentales de Aire, ~ de Fuego, de Tierra y de Agua’ EL INCAUTO BRIBON EFECTO Cuéntase lo acaecido en la madrileiia plaza de Cascorro entre un taimado bribén y su incauta victima "burlando" la famosa "suerte" de "la distinta em tre nueve". Mucho m4s diffcil de acertar que la “carteta" pero también mucho mejor pagada en caso de tener fortuna. Al final, el bribén fue —incauto, el incauto fue bribén, y "la distinta" fue... “distinta’ ORIGENES Es esta una versién del "Wild Card" pero sin cartas trucadas. La idea - original la vi al mitico Fred Kaps en Cuenca 77 y causé en mi un impacto te~ rrorifico, Es un juego que uso muchisimo en mis actuaciones profesionales de close-up. Por cierto... en Lausanne Dai Vernon elogid profusamente esta ver- sidn mfa de las "Cartas Locas".., itenfa que decirl PREPARACION Necesitards doce cartas: Cuatro como tivas (pongamos Nueves de Ronbos) ines y ocho cartas rojas my Llama Como ordenacién no tienes mas que poner encima de los cuatro Jokers ca~ ra abajo, los ocho nueves también caras abajo. Estas listo. REALIZACION En el "Efecto" he dado una idea del "tema" para este juego, dejo pues ~ la charla a tu estilo e inspiracién, Ten en cuenta que el efecto es rapido, - muy directo y terriblemente fuerte. No te aconsejo que la charla sea demasia- do elaborada y compleja, sino mds bien sencilla y sin rodeos. Adelante, es un juego que merece la pena. 1, Saca tu paquete dé doce cartas dorses arriba y deja su carta superior - sin voltearla en el centro de la mesa. 2. Sujeta las cartas de tu mi. listas para la cuenta de bucle (Nota). - Cuenta cus cartas pasndolas de una en una a tu m.d. La tercera carta que pa~ ses déjala ligeramente sobresaliendo hacia atras, sigue contando y al llegar a la séptima haz “el bucle” contando asf tus once cartas como si fuesen ocho 3. Cuadva tus cartas en la m.i. y gracias a 1a carta que dejaste sobresa Liendo corta las tres cartas superiores pasdndolas debajo de las otras ocho y mantén con el mefiique izquierdo, una'sepatacidn entre los dos paquetes. 4, Coge con tu md. una a una las cuatro cartas superiores de tu Hee como si fueses a ponerlas sobre la mesa,detente recordando que tienes que en- sefiarlas, cuddralas de nuevo sobre las cartas de tu m.i. y afiddeles las otras cuatro cartas que tenfas encima de la separacidn que mantenia tu mefiique. 5. Voltea este paquete de ocho cartas sobre las tres que quedan en tu mii Muestra las cuatro primeras cartas mostrando que son cuatro comodines. - 16 6. Wuelve a cuadrar y voltea de nuevo el paquete de ocho cartas, esta vez ~ dorsos arriba. Da una a una las cuatro cartas superiores de tu m.i. (Cuatro Nue ves de Rombos) sobre 1a mesa como en la Fig. 1. @ 8 8@ 7. “Con pulgar por el lado corto interior y dedos por el lado corto exterior, separa al tacto las dos cartas superiores del paquete de tu m.i. y levdntalas. Gira tu mano derecha dorso hacia la mesa y deja ver como de pasada la cara de ~ esas dos cartas (son dos comodines). Vuelve tu m.d. dorso hacia arriba y pon es tos dos comodines debajo de las cartas de la m. 8. Gira todo el paquete cara arriba. Haz un Culebreo mostrando tan sélo los cuatro comodines, pero no vuelvas a cuadrar las cartas. Deja los dos comodines mas a la izquierda en tu m.i. (sin cuadrar) y usa los otros dos comodines en tu md. (el inferior oculta bajo él tres Nueves) como pala para voltear cara arri. ba la carta central de la mesa ("la distinta"). 9. Gon el pulgar iequierdo arrastra el Comodin superior de tu m.d. sobre los dos de tu mi. Cuadra las cartas, pero deja los tres Comodines de tu mi. lige ramente descuadrados hacia 1a derecha por debajo de las cuatro cartas (Comodin y tres Nueves) de la md. -ire 10. Con la md. mantén las siete cartas sujetas como en la Fig. 3. Sube el de do anular izquierdo a la esquina superior derecha de los tres Comodines descua~ drados. Mueve la m.i. hacia tu cuerpo haciendo pivotar a los tres Conodines al rededor dei pulgar derecho. Cierra ligeramente los dedos izquierdos y los tres Comodines te quedaran empalmados en la m.i Para mi es éste uno de los mejores empalmes de la m.i. Facil, seguro y - précticamente invisible. Como cobertura, después del parrafo ocho, levanta la ~ cabeza, mira a tus espectadores y di algo acerca del dinero que osadamente ibas a apostar... 11. Una vez tienes empalmados los Comodines mira a tu bolsillo izquierdo ra otra vez a los espectadores (cruce de miradas Tamariciano) y lleva tu mi. - al bolsillo abandonando alli los Comodines y sacando alguna vistosa moneda o bi Llete que dejas en el lado izquierdo de la mesa. 12. Coge dorso abajo el paquete de cuatro cartas (Comodin y tres Nueves) en ~ tu m.d. listo para ejecutar la popular ensefiada de Hamman en que al girar la d. dorso hacia la mesa muestras la carta inferior del paquete (Comodin) y al gi rarla de nuevo dorso hacia el techo el pulgar izquierdo arrastra dorso arriba - la carta superior del paquete (un Nueve). Repite este movimiento dos veces mas y muestra la carta que queda en tu m.d. (Comodin). Parecerd que se han visto ~ cuatro Comodines. 13. El Comodin de tu m.d. ponlo debajo de los tres Nueves de tu m.i. Gira to- do el paquete cara arriba (se ver el Comodin), y a la vez obtén con tu pulgar derecho una separacién bajo el Comodin y manténla con tu mefiique izquierdo. 14, Como justificacién para los préximos movimientos di algo acerca de que el dinero debe estar en el centro de la mesa. Coge con la md, el Nueve de la mesa y p6nlo encima de las cartas de la ~ mi, Lleva ahora la m.d. hacia el billete que sacaste antes y empijalo al cen— tro de la mesa 15, Yuelve otra vez a coger con la med. el Nueve, pero coge ahora, gracias a la separacién de tu mefique, el Nueve y el Comodin juntos, como si fuesen una - sdla carta. Levantalos y a la vez gira la m.i. dorso arriba para evitar que se vea el Nueve que queda encima del paquete. Pon tu pulgar izquierdo en el centro del dorso del paquete que sujeta su mano. Gira ahora la m.i. palma hacia arriba Los tres Nueves quedaran dorso arriba en 1a m.i 16. Lleva el Nueve-Comodin hacia el centro de la mesa y detente al ver que el billete estorba para colocar el nueve. Voltéalo(s) boca abajo sobre las cartas de la m.i. Coge el billete con la m.d. y a la vez con el pulgar izquierdo empu ja la carta superior (Comodin) sobre la mesa justo en el lugar que ocupaba tu papel-noneda. 17. Apuesta tu dinero sobre la carta del centro de la mesa... “la distinta" = 18 - Y distribuye las cartas de la mi 18. Tras una din. Finge por que el Conodin restantes ocho sobre 1a mesa segiin la Fig. 5. pausa da la vuelta a la carta central revelando que es un Como- un momento que perdiste la partida para finalmente demostrar — realmente es "la distinta" porque al voltear cara arriba las - cartas se demuestra que son todas Nueves... con lo cual, una vez més saliste airoso y con bien de tan dificil envite. Nota: Puedes hacer si quieres aqui la cuenta Hamman o alguna otra similar 000" oe AS€S Voladores! — 0 ECTO Cuatro Ases separados encima de la mesa. Tres cartas con cada As, El pri~ mero “vuela" (desaparece) de su paquete y va a reunirse con el segundo. Los dos juntos desaparecen también en el aire y van a posarse con el tercero. Por dlti- mo estos tres, aunque con ciertas dificultades, consiguen remontar el vuelo para unirse al fin a su cuarto hermano. ORIGENES Un efecto relativamente reciente. "Ases progresivos". Hay muchas versio-~ nes modernas de magos americanos. La mfa, a mi juicio, inmodesto en este caso, es de las mejores que he lefdo y est& basada en una rutina de David Solomon. Se usan cartas de doble cara, con lo cual el efecto es super limpisino pa ra los profanos. Pero también he inclufdo detalles (Tamariz y Kaplan) que hacen que los magos jno sospechen 1as cartas doblesi... con lo cual también para ellos el efecto es aplastante. No puedo por menos de recordar las miradas de descon-- cierto entre Ricky Jay y Steve Freeman cuando les hize el juego en el "Magic - Castle"... iejemj... iTambién tenfa que decirloj PREPARACION Supongamos que las cartes dobles son: 404/AU, @/A0 y TO/M. Por supues to, retira de tu baraja el 40% , 1aQ¢ y la T# normales. Con la baraja cara arriba ordénala de arriba hacia abajo asi: Tres cartas indiferentes - 40%/a9 (viéndose e104 ) = Dog cartas indiferentes _ 34 Q4/ AO ve Regtd de la baraja con los Ases normales perdi ' ' lor entre ella al azar. REALTZACTON Este es un juego ejemplo de los efectos que pierden si su "tema" es dema— siado fuerte. El "tema" en este caso queda reducido a una pequefia introduccién sobre los pajaros que se reunen uno a uno para finalmente volar juntos y a unos pequefios gestos de aleteo con la mano. Por lo dempas 1a charla es escueta y me~ ramente descriptiva. Incluso pienso que podria hacerse solamente con mimica y - misica. 1. Extiende tu baraja, busca los Ases, sdcalos y haz algin pequefio juego en el que sélo intervengan ellos (Recalcas asf, sin decirlo, que son normales) Déjalos cara abajoenel lado derecho de la mesa y en este orden (de arri- ba abajo) Avr, KO, AS y AV 2. Coge 1a baraja cara arriba y cuenta claramente una a una sobre la mesa ~ nueve cartas. La séptima que cuentes (J 4) la dejas ligeramente sobresaliendo hacia atr4s. Coge con la mano derecha las nueve cartas de la mesa y cuddralas ~ en tu mano izquierda obteniendo gracias a la J tas superiores con e: wierdo. una separacién bajo las dos car, meftique izq 3. Con la m.d. coge los Ases de la mesa y pénlos cara abajo sobre las cartas de la mi. ailadiéndoles asf las dos cartas por encima de la separacién. Voltea cara arriba este paquete de seis cartas (se vera el AO doble). Distribuye los - Ases sobre la mesa como en la Fig. 1. Al dar elA@ sobre la mesa gira a la vez tu m.i. dorso arriba para evitar que se vea el A normal que queda en la cara - del paquete. 4. Sujeta con la m.d. el paquete dorso arriba. Con la m.i. arrastra las tres cartas inferiores del paquete (AO, A® yT#) y sin dejar ver sus caras pénlas sobre el AV de lamesa tapandolo, pero dejando visible la A de uno de sus ‘nd: ces. 5. Voltea cara arriba en tu m.i. el paquete de seis cartas. Con la md. coge una a una sus tres cartas superiores invirtiendo su orden. Tienes ahora tres ~ cartas en cada mano. Deja las cartas de la m.i. cara abajo sobre el AQ y las de la m.d. cara abajo sobre elAq* teniendo cuidado de dejarlas bien cuadradas para que no se vea la cara del AQ doble. Comienza la Mag: 6. Coge el paquete de1A® 4brelo.en abanico, e introduce el Ad entre la 1? y la 2% cartas por arriba . Haz una cuenta Emsley poniendo la @iltima carta que ~ cuentas encima de las tres de la md. Se verd el AO. Sugiere un gesto de aleteo con tu m.d. Repite la Emsley (No se verdel As). Gira el paquete cara arriba y ensefia que el As realmente ha "volado". Deja es tas cartas cara arriba, con la Q+/AQ como superior, en el lado izquierdo de - la mesa. 7. Haz con tu m.d. un gesto de aterrizaje sobre el paquete delA* y extien- de las cartas que hay encima de él, Aparecera elN@ doble. (Ahora comprenderds porque el genuino AQ estd semioculto por sus tres cartas). Coge este paquete — en tu mi, Con la md, voltea cara arriba las dos cartas que hay de dorsoy pén- las en la m.i. debajo de los dos Ases. Extiende las cuatro cartas en abanico. 8. En ell gesto de cuadrar el abanico sujeta las tres cartas superiores con - tu m.d., y sin detenerte voltéalas cara abajo (se verd el dorso de una de las dos indiferentes) sobre la carta que queda en tu mi. Gesto de aleteo con tu m.d. Extiende de nuevo las cartas en abanico y se veran tres cartas indiferentes y una carta cara abajo. Otro aleteo. Voltea esta carta cara arriba con tu m.d. Los Ases se han ido. 9. _ Pasa las tres cartas superiores de la mi. a la md. invirtiendosu orden. La Gitima carta de la m.i, pénla debajo de las tres que has pasado a la m.d. Co mo corroborando 1a desaparicién sujeta en tu m.d. las dos cartas superiores Ao dyfvoy TA/MP) y pasa a 1a m.i. las dos inferiores. Usando las cartas de tu m.i, como pala recoge el montén que dejaste antes a la izquierda y deja caer sobre él las dos cartas de tu m.d. Yuelve a dejar es te paquete, ahora de 8 cartas, cara arriba en el lado izquierdo de la mesa, Te habran quedado las tres cartas dobles encima del todo. 10. Gesto de aterrizaje sobre elAWy voltea sus tres cartas cara arriba. Se veran el AM, elAO y lay. Ordena este paquete cara arriba de forma que que de la T+ encima y los Ases debajo. Déjalo en el lado derecho de la mesa. LL. Coge el paquete de cartas del lado izquierdo y cuddralo en tu m.i., obte niendo con tu pulgar derecho una separacién bajo las tres cartas dobles. Pasa esta separacién a tu mefique izquierdo. Toma con tu m.d. el paquete con los tres Ases y la T¢ . Enséiialo caras hacia los espectadores, y dorsos hacia tf. Como para ayudarte, pénlo dorsos | ~ arriba sobre las cartas de la m.i., afiadiéndole asi las tres cartas que tenfas separadas, y voltea sin solucién de continuidad estas siete cartas cara arriba sobre las cinco cartas que quedan en tu mano izquierda (se verd uno de los - Ases dobles). 12. Empuja con tu mad. elA@ hacia 12 parte superior central delapdiie. De ja con tu m.d. los tres Ases dobles en la esquina inferior izquierda de la me- Sa, voltea caras abajo el paquete de cartas que queda en tu mi. y dbrelo en - abanico. Como al desgaire, deja caer sobre elA@ las cartas sexta, séptima y octa va de tu abanico (los Ases), deja ver como de pasada, las caras de las restan- tes seis cartas y voltéalas cara arriba en tu mi. 13. Coge con la md. los Ases dobles y pénlos encima de las cartas de la mi, Extiéndelas entre tus manos y al volver a cuadrarlas en tu m.i. obtén con tu ~ mefiique izquierdo una separacién bajo las seis cartas superiores. 14. Toma con la m.d. las seis cartas (pulgar por el lado corto interior y de dos por el lado corto exterior). Con el pulgar izquierdo arrastra la carta su perior de las seis y sin detenerte, pasala debajo de su paquete. Pon las car— tas de la m.d. encima de las de la m.i., pero introduce entre los dos paquetes tu mefiique derecho por su esquina superior derecha. Sin sacar el mei i ta los dos paquetes con tu m.d., Levdntalos a unos 15 centimetros de tu m.i. y lanzalos hacia esta mano con fuerza. Las tres cartas inferiores caerén normalmente sobre la m.i., pero las - seis superiores al tener el obtdculo del mefiique pivotaran en el aire dandose la vuelta (quedard a la vista la cara indiferente de una de las cartas dobles). El giro es invisible a la vista. Haz un gesto de aleteo y triunfalmente excla~ ma que los Ases han desaparecido. 15. Extiende las nueve cartas sobre la mesa con cierto cuidado. Cuando apa-— rezca una carta de dorso, acta como si quisieses ocultarla (no sobreactiies) , detente y haz como si algo hubiese ido mal. Mira a los espectadores y acaba de extender las nueve cartas sobre la mesa. Se veran tres cartas de dorso. Murmu- ra alguna palabra de disculpa. Sobreponigndote a ti mismo, coge estas cartas, haz unos nuevos gestos de aleteo y voltéalas cara arriba revelando que los Ases realmente se han ido. 16. Voltea dramaticamente los tres Ases que hay sobre el AM . of Tama... Cualquier acto de magia, por muy mal construido que esté, tiene un tema. Ese tema es "la magia". Aunque no exista otro tipo de relacién, los efectos es, tdn agrupados en cuanto que son mgicos. Y un espectador que vez ese acto lo - identificara y separara de cualquier otro tipo de manifestacién artistica en - cuanto que ese acto es ..."de magia". He aqui algunos ejemplos de magos que encontraron una idea de presenta-— cién, un "tema" y que todos vosotros... jrecordais?; seguro que siz ~ Estatua y objetos de escayola (Zelpi) = Los Mancos (Antén y Tamariz) El Pirata (Absalon) La Pintora (Valery: La Ameba (Trank) Bazar de Magia (Fu-Manché "De Feria" (Luis H. Trueba) ~ La Hija del Diablo (Fu-Manch@) Acto de Dados (Camilo) Pierrot (Gambin) ' Como tales actos de magia causan: un mayor o menos asonbro sobre el pi- blico, dependiendo de su calidad. Pero ademés, los espectadores de cualquiera de estos actos, lo diferenciarén de cualquier otro acto de magia, no solo por los efectos en sf, sino por la envoltura externa que rodea a éstos, por la for, ma que estos ocurren, por cémo estan agrupados, por los objetos que se usan, - por las ideas y sensaciones que se transmiten, por la historia que se les cuen, ta, por el personaje que lo realiza, etc... en fin, por su “tema”. Porque lo que pretendemos al tratar que una serie de hechos (efectos) - inicialmente ya de naturaleza mfgica, pasen a ser un acto con “tema, es dotar les de una estructura adicional que los haga un conjunto mds compacto y armo- nioso. Cumpliendo el fin, o los fines que pudimos proponernos al inicial la ta rea de llevar a cabo este acto, y siempre, teniendo en cuenta que los efectos por separado y el acto en conjunto, no atenten,es més, cumplan los principios fundamentales de toda obra artistica (Unidad, Variedad). TIPOS DE TEMA Los actos magicos se podrfan evaluar o clasificar segn el grado de \co~ nexién entre sus elementos, es decir segiin su estructura o también segiin la - fuerza "agrupadora" de su "tema". Segiin que el tema determine: 1. Los objetos y elementos que el actor ( mago ) usa. (Dados, tiles de pin~ tura, calculadora...). 2. El personaje que ese actor interpreta. (Pierrot, pirata, charlatdn...). 3. Forma en que realiza los efectos mgicos. (A una mano, de espaldas, den~ tro de una tela, segn un determinado personaje,...). 4. Charla, historia, argumento, etc... que se narre o interprete durante la ejecucién de esos efectos. ("Canfbales", "El ciego que descubrié el cr: men del castafiar", "La creacién",...). Pero el tema tendré tanta o mas fuerza cuantos mds de estos apartados ~ abarque (Pierrot, de Gambin, agrupa 1, 2 y 3). Hasta llegar un momento de cohe sin total: {EL DRAMA; que comprende a todos los apartados anteriores. A este caso lo llamaré "tema dramético". ("De feria” de Luis Trueba, en general las - obras de Fu-Mancha, etc.). ase VENTAJAS DEL "TEMA" Pero por qué este desmedido interés mfo en que la magia tenga "Tema". Su- pongamos que en un acto de magia, esa magia es de la mds alta calidad. Si ade~ mas se le afiade un "Tema" idéneo que no la deteriore, es légico que si la magia no pierde, iganardi. ¢Por qué 1. Dota al actor “hacedor de trucos" de un persunaje definido: Mago, narra dor, tahur, honbre con poderes mentales,... y cada uno de estos papeles puede - tener sus caracterfsticas (fisicas, sociales, de profesién, polfticas, geografi cas, ...) y forma de ser (perezoso, chulo, timido, ligdn,...) peculiares 2. Posibilidad de transmitir mayor niimero de sensaciones al piblico: Humor lirismo, miedo, suspense, ternura, ... no solamente asombro y misterio 3. _Diferenciacién de efectos. Efectos muy parecidos con "temas diferentes" - son distintos y nuevos a los ojos del pablico. 4. Construceién y explicacién 1égicas de los efectos. :Porqué el mago hace — aparecer una palona?.., {Tiene hambre? Le gustan los animales? is un simbolo de paz? Porqué se demuestra ser un mago cambiando una moneda de plata a cobre - en tiempos de crisis. Porqué... El "Tema" da sentido a nuestra magia. 5. Clarifica e intensifica el efecto. En los casos en que esto no se consiga el "Tena" no es bueno y hay que rechazarlo o canbiarlo. Buenos temas son "Los Canfbales", "Agua y Aceite’, "Magia a una mano" (Los Mancos) . 6. Enel caso del “tema dramatico", se crea una curva de interés paralela a la mégica. Su unin hace que el interés del espectador por nuestro acto sea ma~ yor. I Magia + Drama Magia Drana le ¥ hay otro tipo de ventajas porque ademas la PRESENTACION ayuda ala - COBERTURA. 1. Facilita tanto la Misdirection mental como la fisica. (Ascanio comentaba la misdirection brutal entre Roden y Fu-Manch en el “Bazar de Magia"; especta~ dor pulsando botones de la calculadora; "Los Mancos"; ...). Existe el peligro - de que esa misdirection mental sea a veces excesiva con la consiguiente disminu cidn de efecto en los espectadores. iCuidadoj. 2. Justificacién de elementos y acciones extrafias a los ojos del péblico. - Gestos y objetos que en otra situacién harfan "raro" gracias a un “tema” idéneo adquieren légica. ( Bésqueda de la moneda en "El incauto bribén"; ensefiada de - los dorsos de las cartas en "La creaciGn"; avidn para aparicin de cartas de Le Paul en "Los Canfbales" “). Pero a la hora de buscar "Tema" a nuestro acto 0 efecto magico no todo - son ventajas, también hay que tener en cuenta unos... problemas y condicionantes. CONDICIONANTES DEL TEMA De dos tipos: por parte del mago y por parte del efecto. Por parte del Mago.- - Cualidades personales: Fundamental. Evidentemente, no todas las ideas de pre~ sentaciéa valdrén para nuestra personalidad. Esa idea tematica central depende- ri de nuestras espaciales caulidades manipulativas, humoristicas, estéticas, in tepretativas, etc... Hemos de conocer nuestros defectos y virtudes y proceder ~ en consecuencia, haciendo solamente lo que “nos vaya". - Fines que se pretenden alcanzar: Nosotros, siempre dependiendo de esas condi- ciones impuestas por nuestra personal forma de ser, perseguiremos con nuestro ~ acto 0 efecto unos determinados fines + Resaltar ciertos aspectos de nuestra magia (originalidad, habilidad...) . Transmitir cierto tipo de sensaciones (humor, nostalgia, belleza...) . Dar a entender determinadas ideas (sobre la vida, el amor, la sociedad Y asi nuestro acto podré ser especialmente magico (resaltando al maximo ~ la fuerza de los efectos) (Slydini), estético-ndgico (Ascanio, Richard Ross...), divertido (Topper Martin, Tamariz, Regueira,...), pldstico (Flip), surrealista (Trank-Quoc), teatral (Fu-Manchi ...), lfrico (Gambin), ... y en otro orden de cosas puede perseguir fines religiosos (Magos antiguos y hechiceros), politicos (Robert Houdin en Argelia), pseusoéientfficos (Uri Geller), "de ligue" (citar ~ ejemplos seria demasiado prolijo) etc. Pero siempre nuestra magia ser4 como nosotros queramos que sea y nuestras cualidades personales nor permitan, adquiriendo una especial configuracién 2 - través de la cual se transparentaré, saldr4 a flote nuestra personalidad y nues tro "estilo". Richard Ross, Slydini y Topper Martin hacen aros chinos de manera comple- tamente distinta, cada uno en su estilo, y los tres consiguen tres auténticas - obras de arte. Por parte del Efecto.- - Dificultad técnica: Evidentemente, la dificultad de lo que hagamos influira - en nuestra Presentacién. Baste un ejemplo. La manipulacién, donde el mago se ha de preocupar en vencer una considerable dificultad técnica para conseguir sus - efectos, generalmente (salvo raras excepciones como Frakson) se presenta "muda" y tan sélo con el aditamento escenogrfico de la misica. En cambio, el Mentalis mo, donde la técnica précticamente no existe, generalmente se presenta envuelto en largas y densas charlas. = Tipo de Efecto: Segin su complejidad. Si el efecto es facilmente comprensible para los espectadores, estos pue- den recibir ns informacién adicional, con lo cual, el "Tema" puede ser més com plejo. Por en contratio, en un efecto diffcil de seguir, los espectadores esta—— rn muy ocupados en "procesar" toda la compleja informacién que reciben. Si ade mas les suministranos una Presentacién de elementos muy sugestivos, légicamente su cerebro atenderd més. a lo mas facil. Luego el efecto magico:perderd - Calidad del Efecto: Segin su fuerza mdgica. La Escuela Magica de Madrid en un trabajo en equipo sobre el "Showmanchip for Magicians" de D. Feezke sacaba es-- tas conclusiones: . A un juego m&gicamente muy bueno, una buena Presentacién lo estropea. En cambio, aun juego regular, esa presentacién lo mejora. + Y aun mal juego, una buena Presentacién ni le ayuda, ni le deja de ayudar. D4 lo mismo. Yo creo que no se debe ser tan drastico. Si un juego es débil magicamente (una vez estudiado sigue sin causar demasiado efecto en el péblico) podemos re~ valorizarlo potencigndolo en otros aspectos... (mas divertido, més pldstico...) pero con un buen juego, de gran impacto magico, la Presentacién en conjunto, ha de ser comedida, para que su efecto, su gran efecto sobre los espectadores no ~ se diluya entre otro tipo de sensaciones No quiere decir con esto, que cada efecto tenga una y sélo una forma de ~ Presentacién; pero si, que no todas son validas. Una posible solucién que eludira muchas complicaciones en la unién de nues. tro efecto magico y nuestra PresentaciénZ Tema seria ésta: En forma grafica: I Efecto migico Tema b En traduccién escrita: Cuando el interés de los hechos que ocurren en nues tro efecto sea minimo para los espectadores es cuando el Tema puede ser més fuer te. Haciendo més llevaderos al pblico esos tiempos débiles de nuestra magia. ~ (momentos perfectos para acciones "tramposas" secretas). Pero cuando el interés imagicoi de lo que hacemos sea maximo (accionés que deben ser recordadas por el espectador al final, momentos préximos a un climax, etc...) el Tema debe quedar en segundo plano para no incidir negativamente en nuestro efecto. =e Recordemos que la Presentacién debe resaltar por encima de todo el efecto magico. Una Presentacién que diluya el efecto imagico! entre otro tipo de sensacio nes, no es una buena Presentacién para ese efecto; puede serlo para otro tipo de manifestacién art{stica pero no para 1a Magia. = 26 - Come COWOYLSLOW,.. Hemos visto las ventajas que nos aporta o deberfa aportar el "Tema" y os problemas que hay que solventar para su aplicacién. Pero, tras tantos pensamientos ~ insisto discutibilfsimos ~ teéricos y generales sobre el efecto y el "Tema",se plantea el problema de llevar a la practica y particularizar lo filosofado. Dicho de otra manera: iComo encontrar un "Tema" iddneo a nuestro efecto o efectos favori tos?, Responder a esta pregunta con normas y reglas fijas es imposible. Hay técnicas para estimular la creatividad. Pero no hay normas, porque si las - hubiese, lo creado dejarfa de ser creativo. La clave como siempre es el trabajo: Nietzsche : "A quién ha pensado mucho, se le presenta cada nuevo = pensamiento que oye o lee bajo la forma de una cadena". Espero que lo que he escrito sea también el comienzo de una cadena pa ra los que lo habéis lefdo. Sinceramente creo que en el momento actual de nuestra Magia, buscar ~ nuevos caminos~ aunque muchas veces al mirar 2 los viejos maestros veamos - que no son tan nuevos -en su Presentacién,es vital y necesario. Einstein; "Mostrar nuevos problemas y nuevas posibilidades, consi, derar los viejos problemas desde un Angulo nuevo, todo esto requiere imaginacién creadora y marca los verdade~ ros progresos de la ciencia". E. Kesner : "Esforzarse por hallar la recta senda es ya un acto - creador, independientemente del valor "objetivo" del - producto”. Continuamos.

También podría gustarte