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Escrito por

Álvaro J. Aragoneses

Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por


Javier "cabohicks" García

y en Vieja Escuela: Cyberpunk escrito por


Ramon Balcells, Eneko Menica y Eneko Palencia

Diseño y maquetación
Eneko Palencia

Aportaciones, correcciones y sugerencias


Daniel Redondo Castilla, Jennifer García Arocha,
Eneko Palencia, "Anonimo Smith", "Pablets de Avendanus" ,
Luis Felipe, Javier Saborido, "Molydeus" y Skarfester

Agradecimientos
Al grupo de Telegram de Vieja Escuela
A la tienda Madakiba de Valdemoro

Pruebas de juego a cargo de

grapas&mapas
Jennifer García Arocha, Daniel Redondo Castilla,
Juan Luis Aguilera, Abel "iKKi" García Jimenez

http://grapasymapas.com

El texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo la licencia OGL
1.0a de Wizards of the Coast (página 50). El arte, estilo de la maquetación y los
términos Vieja Escuela y Vieja Ciudad, se consideran Product Identity, y quedan bajo
licencia Creative Commons Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Todas las fotografías utilizadas pertenecen al dominio público excepto:


pág. 09: "The Long Room of the Old Library at Trinity College Dublin"
por Diliff bajo licencia CC-BY-SA
pág. 28: "Boston corner shop"
por Elvis Batiz bajo licencia CC-BY

versión 1.3

pág. 01
pág. 02
#01.INTRODUCCIÓN
Vieja Ciudad se articula en un mundo como el nuestro, en nuestra época, con
la salvedad de que todos los monstruos de nuestras historias y pesadillas son
reales. Vampiros, hombres lobo, magos, demonios, zombies, engendros... todos
ellos dotados de poderes con los que nosotros solo podemos soñar.
Muchas veces el uso de esos poderes conlleva la pérdida de su humanidad, y esa
es la misión de estos seres: lograr el equilibrio entre su bestia interior y su
yo, sin perder la esencia de su ser. Muchos no lo logran y son consumidos por su
naturaleza más sobrenatural. Harías bien en alejarte de ellos.
La ciudad es más de lo que se ve a la luz del día.

ÍNDICE DE CONTENIDOS
#01. INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .03
#02. CREACIÓN DE PERSONAJE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .05
ESTABLECE TUS ATRIBUTOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .05
LO QUE ERES: ELIGE TU ESENCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .06
EL VAMPIRO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .07
EL HOMBRE LOBO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .08
EL MAGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .09
EL HADA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
QUIÉN FINGES SER: ELIGE TU MÁSCARA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
CALCULA EL RESTO DE TUS RASGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
PODERES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
#03. REGLAS DE JUEGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
RESOLVER ACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
TRASFONDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
VENTAJA Y DESVENTAJA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
CONTROL DEL TIEMPO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
MUERTE Y CURACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
SALUD MENTAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
SUBIR DE NIVEL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
#04. LA ALIANZA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
#05. EQUIPO Y OBJETOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
ARMAS CUERPO A CUERPO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
ARMAS DE FUEGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
BLINDAJES Y PROTECCIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
EQUIPO Y RELIQUIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
#06. ENEMIGOS Y ADVERSARIOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
#07. EN EL MOMENTO Y LUGAR EQUIVOCADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
#ANEXO A: EJEMPLOS DE APLICACIÓN DE LOS PODERES. . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
HOJA DE PERSONAJE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50

pág. 03
,, Mientras estemos entre los humanos
permítannos ser humanos.
pág. 04 Séneca
#02.CREACIÓN DE PERSONAJE
Toda historia en Vieja Ciudad necesita unos protagonistas a la altura. Este
capítulo incluye todo lo necesario para crear los personajes típicos del géne-
ro de la Fantasía Urbana.

ESTABLECE TUS ATRIBUTOS


Todos los personajes tienen 6 Atributos principales que los definen:
# Fuerza: La capacidad del personaje para levantar objetos y causar daño
físico tanto sin armas como con armas cuerpo a cuerpo. Es el Atributo de
referencia para definir aquellas acciones que requieren fuerza bruta.
# Destreza: Define tanto la agilidad como la precisión. Vital para las armas
a distancia, así como para todas aquellas acciones que requieren sutileza
o pulso firme. Es el Atributo de referencia para realizar acciones acrobá-
ticas, sigilosas, precisas y es fundamental en los ataques a distancia con
armas de fuego o de otros tipos de proyectiles.
# Constitución: Mide la salud y la resistencia ante esfuerzos físicos conti-
nuados. Es el Atributo de referencia para las acciones que requieren un es-
fuerzo constante y para resistir agresiones físicas externas, tales como
venenos, gases contaminantes, radiaciones y enfermedades.
# Inteligencia: Mide la capacidad de adquirir nuevos conocimientos, idiomas
y de resolver problemas. Es el Atributo de referencia para todas aquellas
habilidades y conocimientos técnicos.
# Sabiduría: Engloba tanto la intuición como la capacidad de reflexión y de
creatividad basada en la experiencia. Es el Atributo de referencia para
intuir peligros o realizar acciones creativas que no implican una acción
física.
# Carisma: Evalúa la capacidad para relacionarse con otras personas me-
diante su personalidad y carácter. Es el Atributo de referencia para las
interacciones sociales.

Los Atributos se de- Valor Modificador


terminan mediante 3 -3
seis tiradas con 4d6.
4-5 -2
Descarta el dado más
bajo de cada tirada y 6-8 -1
asigna los valores a 9-12 0
tu elección. Según el
13-15 +1
valor que asignes ob-
tendrás un modifica- 16-17 +2
dor para ese Atributo: 18 +3

pág. 05
LO QUE ERES: ELIGE TU ESENCIA
Dentro del universo de Vieja Ciudad existen multitud de individuos tan dis-
tintos como las experiencias que los definen; sin embargo, todos ellos pertene-
cen, por su comportamiento, características, apetitos o intereses, a uno de los
grupos que hemos llamado Esencias. Cada esencia define los poderes y habili-
dades singulares de cada individuo, así como sus vicios y sus debilidades y la
fuerza de sus poderes; sin embargo, es responsabilidad del jugador, mediante
los trasfondos que otorgue a su personaje, el convertirlos en seres realistas
más que en meros clichés.
El jugador puede elegir entre: Vampiro, Hombre Lobo, Mago o Hada. Cada esencia
otorga una serie de Talentos a Nivel 1, además de dar acceso a una serie de pode-
res. También define el número máximo de Puntos de Poder (Pod), que determinará
la cantidad de usos de sus poderes y la Fuerza Mágica (F. Mág.) con la que se
manifestarán los mismos.

pág. 06
EL VAMPIRO
Aquellos seres ligados a un apetito antinatural son
englobados en esta esencia, aunque suelen distar bas-
tante de los seres presentados en la literatura clási-
V
ca (y en la no tan clásica). En general, son seres dota-
dos de una fuerza, velocidad y destreza muy por encima
de la humana, conservándose en un estado de cuasi in-
mortalidad debido a la ingesta continuada de su ali-
mento de preferencia, la sangre. Todo su poder nace de
ésta, y están tan dominados por ella que en ocasiones
son capaces de auténticas atrocidades por conseguir
un poco más.
CARACTERÍSTICAS:
PV Iniciales: 8 + CON
Debilidad (Vampiro): la luz solar te hace daño (1d6 por
asalto) y el fuego y los símbolos sagrados te repelen.
Si permaneces demasiado tiempo sin ningún punto de
POD, corres el riesgo de sufrir desventaja en todas
tus tiradas.
Alimento: Siempre que te alimentes de toda la sangre de
un mortal, recuperas 1d4 POD. Si lo haces de un ser so-
brenatural, recuperas 1d6 POD. Tras alimentarte, los
siguientes 1d4 turnos obtienes ventaja en tus tiradas,
siempre que estén relacionadas con tu destreza o tu
velocidad (tiradas de disparo, iniciativa, salvación
por Ins. DES, etc.).
Mordisco: Tienes Mordisco como arma natural (-2 a la
tirada para impactar, 1d6 daño, 25% de provocar san-
grado de 1d4 PV durante 3 turnos).

Nivel Pod. Máx. F. Mág.


1 1 d4
2 2 d4
3 3 d4+1
4 5 d6
5 7 d6
6 8 d6+1
7 10 d8
8 11 d8
9 12 d8+1
10 15 d10

pág. 07
EL HOMBRE LOBO
X Mitad hombre, mitad bestia, vives tu vida en la dico-
tomía de entregarte a tu ansia salvaje y ser uno con
la naturaleza o pasar como un ciudadano más. Muchos
hombres lobo necesitan mantener algo de contacto
con la naturaleza y eligen vivir en las periferias de
las ciudades. Contrariamente a la creencia popular,
hombre lobo naces y no te haces, y puedes controlar
a voluntad tu transformación. Muchos creen que los
hombres lobo son la manera que tiene la naturaleza
de defender sus líneas ley del resto de seres oscuros.
CARACTERÍSTICAS:
PV Iniciales: 10 + CON
Debilidad (H. Lobo): las armas y balas de plata te hacen
el doble de daño. Los golpes especialmente contunden-
tes pueden hacerte perder tu transformación.
Transformación: Puedes transformarte en una bestia
mitad hombre mitad lobo para aumentar tus sentidos
(+2/Ventaja en tiradas que impliquen vista/oído/olfa-
to) y obtener garras (cada garra hace 1d4+FUE daño y
puedes realizar dos ataques por asalto pero el segundo
obtendrá un -2).
Tótem: Un espíritu animal te proporciona ventajas y
puntos de POD, siempre que sigas sus designios; Elige
un tótem a nivel 1 de entre los siguientes. Puedes cam-
biar de tótem cada vez que subas de nivel:
# El Zorro: Obten 1 POD siempre que consigas crear una
ventaja en el combate en lugar de atacar.
# El Oso: Obten 1 POD siempre que encares un combate
desarmado.
# El Búho: Obten 1 POD siempre que aproveches el sigi-
lo para asestar un golpe mortífero.

Nivel Pod. Máx. F. Mág.


1 1 d4
2 1 d4
3 2 d4+1
4 3 d4+1
5 4 d6
6 5 d6
7 7 d6+1
8 9 d6+1
9 10 d8
10 11 d8+1

pág. 08
EL MAGO
Lo primero que aprendiste es que aunque creas ser me-
jor que cualquier humano, no lo eres. Eres frágil, más
mortal que cualquier otra criatura de las sombras, lo
O
que te hace pasar mucho más desapercibido entre los
humanos; pero también eres poder cristalizado, y esa
es la tentación contra la que debes luchar a diario
para no ser consumido por la magia. El poder es, en oca-
siones, demasiado tentador y los magos tienen tenden-
cia a consumirse usándolo.
CARACTERÍSTICAS:
PV Iniciales: 6 + CON
Debilidad (Mago): Eres adicto al subidón que te produ-
ce lanzar hechizos, hasta el punto de que puedes su-
frir el síndrome de abstinencia si no haces suficiente
magia; cada 24 horas realiza una tirada de Ins (INT
- POD) CD 11+, donde POD son tus puntos de POD actuales;
de no superarla, obtienes desventaja en todas tus ti-
radas hasta que descanses al menos 8 horas.
Canalización: Los magos obtienen sus puntos de POD
del ambiente que les rodea. Para canalizar, el mago
debe superar una tirada de Ins (INT - POD) CD 11+, donde
POD es el número de puntos que desea canalizar; de no
hacerlo, la realidad se revelará en su contra y uno de
sus atributos al azar quedará reducido en 1d4 puntos
por cada POD que se quiso canalizar hasta que descan-
se. Cada 24 horas los magos obtienen de forma automá-
tica (sin realizar ninguna tirada) tantos POD como su
nivel (este efecto no puede ser evitado).
Kinetomancia: Los magos pueden realizar un golpe
mental como arma natural (1d4+INT daño, puedes uti-
lizar tu habilidad de Ocultista en lugar de tu bono de
Atq., 15m de alcance).

Nivel Pod. Máx. F. Mág.


1 2 d6
2 3 d6+1
3 5 d6+1
4 7 d8
5 9 d8+1
6 11 d8+1
7 13 d10
8 15 d10+1
9 18 d12
10 21 d12+1

pág. 09
EL HADA
D Vives en el mundo humano siendo más consciente que
ninguna otra criatura sobrenatural de que no eres
como ellos; un rasgo te distancia y como método de su-
pervivencia has desarrollado el camuflaje definiti-
vo: el glamour. Tu capacidad empática te hace, además,
destacar entre los humanos, por lo que tienes tenden-
cia a integrarte en grupos en los que las emociones
humanas están siempre al límite.
CARACTERÍSTICAS:
PV Iniciales: 4 + CON
Debilidad (Hada): Las hadas no pueden mentir, y están
atadas de forma sobrenatural a las promesas o pactos
que hagan, recibiendo desventajas o daño (o incluso
muriendo) si no las cumplen; además, se contagian de
las emociones humanas con facilidad. Tienen un rasgo
físico propio de las hadas (orejas puntiagudas, piel u
ojos de un color particular, alas de insecto, etc) que
les suele resultar difícil de ocultar.
Pactos: Las hadas obtienen POD realizando pactos con
distintas entidades de la naturaleza; dichas entida-
des pedirán ofrendas o sacrificios en función de la
cantidad de POD que requieran; no cumplir con un pacto
en tiempo y forma puede implicar perder el favor de di-
cha entidad. Del mismo modo, pactar con dos entidades
enemistadas puede acarrear problemas.
Glamour: Las hadas pueden ocultar objetos o rasgos de
su cuerpo (o incluso a ellos mismos por completo) de
forma innata; el jugador deberá superar una tirada de
Ocultista con una CD variable en función del objeto o
parte a ocultar.

Nivel Pod. Máx. F. Mág.


1 2 d4+1
2 3 d6
3 4 d6+1
4 5 d6+1
5 6 d8
6 7 d8+1
7 8 d8+1
8 9 d10
9 10 d10+1
10 11 d10+1

pág. 10
QUIÉN FINGES SER: ELIGE TU MÁSCARA
Tan importante como tus características innatas es saber cuál es tu disfraz
de cara a la sociedad: trabajo, aficiones, incluso intereses o nivel social van
a estar determinados por alguno de los grupos que hemos denominado Máscaras.
Las Máscaras establecen tu progresión de bonos de Atq., Ins. y Def. a lo largo
de los niveles, además de otorgar un talento adicional a nivel 1.
Adicionalmente, todas las Máscaras obtienen un aumento de PV en los niveles 3,
5, 7, y 9 y un nuevo trasfondo en los niveles 6 y 10.

tTORRE
Bomberos, agentes de la ley, obreros, atletas y, en definitiva, cualquiera que
utilice principalmente su cuerpo para ganarse la vida. Aumento de PV: +4
Nivel 1 2 3* 4 5* 6** 7* 8 9* 10**
Atq +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +6 +7
Ins +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4
Def +0 +1 +2 +3 +4 +5 +5 +5 +5 +6
# Fuerza de Flaqueza: una vez por sesión puedes obtener ventaja en una tira-
da que implique la utilización de la fuerza física.

nALFIL
Oficinistas, estudiantes, profesores, eruditos... cualquiera que use, en su día
a día y de manera activa, su mente para salir adelante. Aumento de PV: +2
Nivel 1 2 3* 4 5* 6** 7* 8 9* 10**
Atq +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5
Ins +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +6 +7
Def -1 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4
# Lo leí en un libro: una vez por sesión puedes justificar el conocimiento de
algún dato relevante para la situación en la que te encuentres.

jCABALLO
Médicos, prestidigitadores, ladrones, técnicos, músicos, artistas y, en gene-
ral, todos aquellos que utilizan su destreza, especialmente manual, para ga-
narse la vida. Aumento de PV: +3
Nivel 1 2 3* 4 5* 6** 7* 8 9* 10**
Atq +0 +1 +2 +3 +4 +5 +5 +5 +5 +5
Ins +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4
Def +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5
# La herramienta adecuada: una vez por sesión puedes justificar la tenencia
de una herramienta adecuada para la situación en la que te encuentres.

* En estos niveles, las Máscaras obtienen un Aumento de PV.


** En estos niveles, las Máscaras obtienen un nuevo Trasfondo.

pág. 11
ELIGE TUS HABILIDADES
Todos los personajes empiezan a nivel 1 con 6 puntos para asignar entre las 6
Habilidades disponibles. Cada Habilidad puede recibir un máximo de 2 puntos.
# Ratero: Todo el conocimiento y habilidades para realizar actos poco lega-
les, como el trapicheo, la ocultación o el juego de manos.
# Político: El encanto, la facilidad de palabra, la habilidad de mentir o de
interrogar se engloban en esta habilidad.
# Manitas: Tu habilidad a la hora de construir, arreglar o manejar aparatos
tecnológicos, herramientas o maquinaria pesada.
# Ciudadano: El conjunto de habilidades que todo habitante de una ciudad
posee: orientación, conocimiento a la hora de moverse entre las calles, la
reputación de los barrios, la ubicación de las tiendas o, incluso, la des-
treza a la hora de conducir por las calles.
# Ocultista: Indica tu habilidad para interactuar con el mundo de lo oculto,
además de tu intuición sobrenatural y tu conocimiento de lo arcano.
# Veterano: Todo el conocimiento que te han dado múltiples acampadas, sali-
das al campo o, incluso, conocimientos obtenidos en libros de superviven-
cia o experiencias con los Boy Scouts.

CALCULA EL RESTO DE TUS RASGOS


MOVIMIENTO (MOV)
Indica el número de metros que un personaje puede andar durante un asalto (3
segundos). La base de movimiento es de 10 metros, que puede duplicarse (x2) si se
corre. No obstante, corriendo no puedes realizar ninguna otra acción.
PUNTOS DE VIDA (PV)
A nivel 1, anota el valor de PV Inicial marcado en tu Esencia (normalmente, un
numero y tu modificador por CON). Puedes sumar los PV indicados en la máscara
que has elegido en los niveles 3, 5, 7 y 9.
DEFENSA (DEF)
La Defensa base es 10. Cuanto más alta sea mejor, pues más difícil resultará
que tu personaje reciba algún impacto. Suma el modificador por DES y los bonos
por Protecciones o por tu Máscara.
PUNTOS DE PODER MÁXIMO (POD MÁX.)
Indica la cantidad de puntos máximos que pueden almacenar los personajes
para utilizar sus poderes.
FUERZA MÁGICA (F. MÁG.)
Indica el tipo de dados (y, en ocasiones, también modificadores) que se obten-
drán por cada punto de POD invertido a la hora de utilizar los poderes de los
personajes.

pág. 12
BONO DE ATAQUE (ATQ)
Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono correspondiente a tu
nivel y Máscara. Anota también tu bono de Ataque Cuerpo a Cuerpo (ATQ CAC)
sumando tu modificador de FUE a tu bono de ATQ y tu bono de Ataque a Distancia
(ATQ DIS), sumando tu modificador de DES a tu bono de Atq.
INSTINTOS (INS)
Es un modificador que se aplica a las tiradas para evitar peligros de forma
instintiva. Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu
Máscara.
TRASFONDO
Escribe un par de líneas formando una frase que defina el pasado de tu perso-
naje o alguna profesión actual. En función de la situación, tu trasfondo puede
otorgarte un +2/-2 o ventaja/desventaja en algunas tiradas. En los niveles 6 y
10 se puede añadir un Trasfondo nuevo.
PODERES
Elige un poder de entre los disponibles para tu Esencia; el uso de dichos po-
deres implica el gasto de POD. Podrás elegir un nuevo poder al alcanzar los
niveles 4 y 8.
DINERO Y EQUIPO
Comienzas con 2d8x100$ en total, que podrás invertir en obtener equipo (ropa,
armas, transporte, etc.)

pág. 13
PODERES
A la hora de utilizar los poderes en Vieja Ciudad, el jugador deberá describir
el efecto que desea, dentro de los ámbitos de actuación de dicho poder; tras
ello, el DJ establecerá la cantidad de POD necesario para activar el poder,
así como los efectos que este tendrá. Para calcular dichos efectos, el DJ puede
tener en cuenta el parámetro F. Mág. del personaje, o bien su nivel, a la hora de
saber cuánto daño realiza, cuanta vida recupera, durante cuántos asaltos u
horas está dicho poder activo, etc. A modo de ejemplo, se muestra cómo modelizar
los efectos más comunes:

Daño: Si un poder tiene la facultad de


herir (o sanar), la cantidad de PV será
determinada por una tirada de F. Mág.
Alcance: En general, el alcance au-
mentará en virtud de la cantidad de
POD invertido el la utilización del
poder.
Defensa: La habilidad de Def. de un ob-
jetivo puede verse incrementada en un
+1 por cada POD invertido en el poder.
Invocación: El número de POD inver-
tido será el nivel del ser invocado. A
todos los efectos, estos se construyen
de la misma forma que los monstruos,
excepto en sus PV, que dependen de la
F. Mág. (en lugar de lanzar 1d8 por ni-
vel).
Incremento en las tiradas: Un poder
puede permitir añadir el dado de F.
Mág. a una tirada que no sea de daño
(Ataque, Iniciativa, etc.); éste efecto
costará 1 POD y sólo podrá añadirse
una vez el dado de F. Mág. por tirada.
Amplificación: Los poderes pueden es-
calar, además, en función del valor
de F. Mág. del usuario; en general, los
parámetros fijos de un poder pueden
escalar si la F. Mág. es d8 o superior.
Los valores fijados en los poderes,
como penalizadores o bonificadores,
escalarán de +/-2 a Ventaja/Desven-
taja.

pág. 14
A continuación, se muestra una lista de poderes con una breve descripción de
su ámbito de actuación, así como las Esencias que pueden obtener dichos pode-
res, indicados por los símbolos o (Mago), d (Hada), v (Vampiro) o x (Hombre
lobo).

ADIVINACIÓN - o d V x CONJURACIÓN - o x
Habilidad de predicción de hechos Creación de objetos simples extra-
futuros dentro de una vorágine de yendo materia ectoplásmica del más
posibilidades. Los usuarios más allá y dándole forma.
avanzados pueden predecir incluso
la trayectoria de las balas. ECTOMANCIA - o x
Conocimientos necesarios para en-
AEROMANCIA - o v tablar contacto con distintos espí-
Habilidad para controlar el aire y ritus. Los usuarios más avezados en
utilizarlo en tu favor, tanto para este arte son capaces de traer peque-
obtener ventajas como para realizar ñas porciones del más allá a nuestro
algún tipo de ataque. Los Aeromantes mundo, pudiendo alterar su física a
también son conocidos por sus ha- placer.
bilidades a la hora de controlar la
electricidad. ENTROPOMANCIA - v d
También llamado Malocchio, es la ca-
BIOMANCIA - o d x pacidad mágica de enfocar la buena
Estudio de la magia de la vida, utili- o mala suerte hacia un objetivo, y
zada principalmente en dos vertien- abarca desde maldiciones a pequeñas
tes: habilidades curativas y para injerencias contra el destino o la
controlar a formas menores de seres alteración de las probabilidades.
vivos, principalmente plantas.
HIDROMANCIA - o d
CELERIDAD - D V X Capacidad de controlar el agua en sus
Habilidad para mejorar tanto la diferentes estados, útil para crear
agilidad como los reflejos del barreras y proyectiles helados.
usuario, con el fin de esquivar mejor
o desplazarse más rápido. También ILUSIONISMO - O D
acelera tu organismo, permitiendo Habilidad para crear ilusiones vi-
expulsar venenos o toxinas más suales, olfativas o táctiles en un
rápido o acelerar los procesos de objetivo o, en usuarios más podero-
curación natural. sos, en una zona determinada.
CHAMANISMO - x INVOCACIÓN - o d V x
Una serie de ritos y cánticos que Conocimiento para atraer, atar y
buscan la comunión con los espíri- controlar a seres de más allá de
tus animales, para poder desde comu- nuestro plano físico, tales como dji-
nicarse con ellos y darles órdenes nes, elementales o familiares, que
básicas hasta obtener alguna de sus suelen prestar sus servicios a cam-
características. bio de algún tipo de pago.

pág. 15
LITOMANCIA - o x POTENCIA - V D X
Capacidad de alterar y controlar la Capacidad de aumentar la fuerza fí-
piedra, así como algunos niveles de sica del usuario para producir gol-
gravedad. pes más letales o realizar proezas
físicas. Permite, además, alterar la
MAGIA IGNOTA - o d V x dureza de la piel hasta dar una suer-
Conocimiento de hechizos que tras- te de armadura natural.
pasan todas las barreras de la magia
conocida, y que suelen generar todo PSICOMANCIA - o d V x
tipo de trastornos mentales y físi- Arte que engloba todas las capacida-
cos a los que se atreven a practicar- des mentales sobrenaturales: tele-
la. Su uso está condenado por todos kinesis, telepatía, alteración de los
los estratos y criaturas mágicas, recuerdos, dominación de la volun-
siendo este uno de los pocos tabúes tad, etc. Los poseedores de este don
que nadie se atreve a romper. son peligrosos enemigos, pero tienen
tendencia a perderse en mentes aje-
MAGIA RÚNICA - o d V x nas, por lo que la fuerza de voluntad
Capacidad de imbuir objetos con efec- es clave a la hora de utilizar este
tos mágicos determinados, limitados poder.
a algún número de usos basado en el
número de runas inscritas en dicho TAUMATURGIA - o d V x
objeto. Debido a la fuerza de las ru- Conocimiento de rituales, con una
nas, los objetos deben estar cons- capacidad mágica muy superior a
truidos con determinados metales o cualquier otro poder pero con la
tipos especiales de madera o hueso. limitación de necesitar un espacio
determinado, tiempo y costosos mate-
NECROMANCIA - o V riales para realizar los rituales.
Arte arcana que busca alterar el
equilibrio entre la vida y la muer- TRANSLOCACIÓN - ox
te, convocando esqueletos, zombies o Capacidad de abrir portales a otras
traspasando la esencia vital de unos dimensiones cercanas y atravesar-
seres a otros. los. Normalmente, dichos portales se
enfocan a las tierras del sueño, por
PIROMANCIA - o ser el plano más próximo al nuestro.
Capacidad de generar y controlar el
fuego elemental; especialmente útil
para realizar ataques. También pue-
den alterar algunas fuentes de luz.

pág. 16
#03.REGLAS DE JUEGO
RESOLVER ACCIONES
La regla más importante es aplicar el sentido común. El Director de Juego (a
partir de ahora, el DJ) decide cuándo una acción tiene éxito basándose en la
narración realizada por el jugador y la Esencia y/o Máscara de su personaje.
Si lo cree necesario, solicitará superar una prueba y asignará un Código de
Dificultad, desde ahora CD. Es necesario lanzar 1d20 y añadir un modificador
por Atributo o la puntuación de una de Habilidad, a discreción del DJ. Si el
resultado obtenido es mayor o igual al CD, se obtiene el objetivo deseado y se
actúa en consecuencia. Si el resultado es inferior al CD, no se realiza con
éxito y el DJ describe el resultado del fallo.
Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado de 1 es siempre
un fracaso.
DIFICULTADES HABITUALES
Tarea sencilla ¿De verdad hace
o muy fácil falta tirar?
Tarea compleja
11+
o apresurada
Tarea difícil
14+
o bajo estrés
Tarea muy difícil
17+
o bajo mucho estrés
Tarea extremadamente
20+
difícil o en tiempo récord

REGLA OPCIONAL: ÉXITO PARCIAL Y ÉXITO COMPLETO


Si se supera la CD impuesta por el DJ se obtendrá un éxito parcial, la acción se
ha resuelto pero con un coste para el jugador ( quedar expuesto en un tiroteo,
etc). Si se supera la CD inmediatamente superior a la impuesta por el DJ (14+ para
una CD de 11+, 17+ para una de 14+ y 23+ para una de 20+ ), se obtendrá un éxito
completo, la acción ha quedado resuelta sin ninguna pega para el jugador.

TRASFONDOS
Un jugador puede alegar que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en la rea-
lización de una acción. Si hay algo de relación entre la acción y el trasfondo,
el DJ puede otorgar un bono adicional de +2. Si hay mucha relación, puedes
permitir que la tirada se haga con ventaja.
Algunos trasfondos pueden, en ocasiones, forzar a que el jugador realice de-
terminadas acciones aplicando una penalización de -2 o incluso que dichas
acciones se lancen con desventaja. Queda a criterio del DJ saber cuándo y cómo
utilizar estos penalizadores.

pág. 17
VENTAJA Y DESVENTAJA
Durante el juego se pueden dar situaciones en las que un Talento, un Poder
o una escena descrita por el DJ permita tirar los dados con ventaja o desven-
taja. Cuando eso ocurre, se lanzan 2d20. Cuando se actúa con ventaja, se elige
el resultado más alto y con desventaja, el más bajo. Si una acción tiene simul-
táneamente ventaja y desventaja, ambas se anulan entre sí.

CONTROL DEL TIEMPO


El DJ determina cómo va transcurriendo el tiempo dentro del mundo de juego.
Sin embargo, el combate se suele dividir en asaltos (3 segundos), mientras que
el tiempo de acción se divide en turnos (10 minutos). De esta forma, es fácil
controlar, por ejemplo, cuándo se termina una batería de litio para la linter-
na (1 hora) o el combustible de una moto (4 horas).

COMBATE
INICIATIVA
En combate se actúa por orden de Iniciativa. Para determinar dicho orden,
cada jugador lanzará 1d20 añadiendo el modificador de DES y cualquier otro
bono que mejore la iniciativa. Los personajes actuarán de mayor puntuación
a menor y dicho orden se mantendrá hasta el final del combate. Los jugadores
pueden realizar 1 acción por turno de iniciativa.
DETERMINAR IMPACTO
Para todas las modalidades de combate, para impactar se lanza 1d20 y se suma
el bono de ATQ correspondiente al nivel del personaje. Si el resultado es ma-
yor o igual al valor de la DEF del blanco, se tiene éxito. Se tira entonces el
daño indicado por el arma utilizada, que se resta de los puntos de vida (PV) del
objetivo.

REGLA OPCIONAL: ÉXITO PARCIAL Y COMPLETO EN COMBATE


Si se utiliza la regla opcional de éxito parcial y éxito completo, a la hora de
determinar el rango de cada uno en caso de que no se especifique en las propias
estadísticas del adversario, bastará con establecer los siguientes límites:
* Éxito Parcial: Def. Adversario -1
* Éxito Completo: Def. Adversario +2
Los éxitos parciales harán la mitad de daño redondeando hacia arriba.

COMBATE CUERPO A CUERPO


En combate cuerpo a cuerpo, se añade el modificador de FUE a la tirada de ata-
que y al daño. Los personajes pueden combatir con sus puños y piernas. El daño
que aplican usando cualquier parte del cuerpo es de 1d3.

pág. 18
COMBATE CON ARMAS DE FUEGO
En el uso de armas de fuego o a distancia, se suma el bono de DES a la tirada de
impacto. También hay que tener en cuenta el bonus de movimiento o cobertura
del objetivo.
LUCHANDO CON DOS ARMAS
El personaje puede usar dos armas a la vez añadiendo los modificadores per-
tinentes como el de FUE, Talentos y Poderes. El jugador realiza una prueba de
ataque por cada arma que sostenga, sumando el bono de ATQ y los modificadores
pertinentes (distancia, movimiento, cobertura, FUE y DES) pero con desventa-
ja. Si el ataque iguala o supera la DEF del blanco se determina el daño por cada
arma independientemente.
# Sólo se puede luchar con dos armas cuerpo a cuerpo si ambas son pequeñas o
medianas (o una combinación de ellas).
# Sólo se puede disparar con dos armas de fuego si ambas son ligeras.
SELECTOR DE FUEGO
Hay varios modelos de armas de fuego y éstas suelen tener tres posiciones de
disparo. Tienen en común la penalización por realizar fuego en ráfaga y auto-
mático, así como el coste en munición de cada uno.
# Tiro a tiro (TT): Se realiza como un ataque normal. Esta modalidad de dispa-
ro no tiene retroceso y consume una bala del cargador del arma.
# Ráfaga (RF): Se realiza como un ataque normal pero se disparan 3 balas a la
vez y se aplica un modificador de -2 a la tirada de ataque. Para realizar
una ráfaga es necesario un mínimo de 3 balas en el cargador. El daño se
calcula utilizando la tirada indicada en la descripción del arma.
# Fuego automático (FA): Permite disparar series de 5 balas realizando una
tirada de ataque con desventaja. Para realizar un FA es necesario un míni-
mo de 5 balas en el cargador. Con esta modalidad de disparo, el daño se cal-
cula utilizando la tirada indicada en la descripción del arma y se tendrá
que repartir equitativamente entre los objetivos. Como máximo se podrán
elegir 5 objetivos que estén próximos entre sí y que tengan una DEF menor o
igual que la tirada de ataque obtenida.

REGLA OPCIONAL: DADO DE MUNICIÓN


Opcionalmente, se puede elegir llevar el conteo de munición de un arma mediante
un dado, que será el que marque si se ha gastado o no munición, en lugar de contar
las balas que quedan. Siempre que se lance para disparar:
* En selector Tiro a Tiro, lanza también el dado de munición; si el resultado es 1
ó 2, el dado se degrada al siguiente más bajo en la cadena (d12 - d10 - d8 - d6 - d4).
Si fuera a degradarse estando ya en d4, la munición se ha terminado.
* En selector Ráfaga, lanza dos veces el dado de munición y quédate el peor re-
sultado.
* En selector Fuego Automático, degrada el dado de munición automáticamente.

pág. 19
ENCASQUILLAMIENTO
En caso de obtener un 1 como resultado de un ataque con arma de fuego, el arma
queda encasquillada y el personaje debe superar un CD-15 con DES para solu-
cionarlo en combate. El fallo indica que no podrá usar el arma en su turno
de acción. Si lo desea, puede volver a intentar liberar el casquillo en los
siguientes turnos, pero si obtiene una Pifia en el intento de reparar el arma,
ésta queda inservible para siempre.
ALCANCE DE LAS ARMAS
Las armas de fuego tienen distancias efectivas que mejoran sus posibilidades
de impacto a medida que el atacante se acerca a su objetivo. La distancia en
metros varía según el tipo de arma, que se especifican en el capítulo "Armamen-
to", excepto la distancia "Bocajarro" que siempre es de 2 metros o menos.
# Bocajarro (menos de 2m): a esta distancia todas las armas obtienen ventaja
en la tirada de ataque.
# Óptima: es el rango de distancia idóneo para el arma: la distancia entre el
arma y el objetivo está entre el alcance que marca el arma y la distancia
a bocajarro.
# Extrema: los disparos más allá del alcance óptimo del arma se realizan con
desventaja.
# Fuera de alcance: no es posible disparar más allá del doble del alcance del
arma.
COBERTURAS
Son todos aquellos objetos (vehículos, la puerta de una nevera, mobiliario ur-
bano u otros) y estructuras que ofrecen resguardo a los personajes que buscan
protegerse de las balas de sus enemigos. Hay una premisa que dice "si no pueden
verte, no pueden dispararte". Hay tres tipos de cobertura:
# Sin cobertura: no hay modificador a la DEF.
# Parcial: cubre gran parte del cuerpo del personaje y otorga al personaje
un aumento de +4 a la DEF mientras se mantenga detrás de la protección.
# Total: el objetivo se mantiene oculto al atacante y éste no puede dispararle.
Adicionalmente el personaje que durante un combate realice un movimiento en
carrera (mov. x2) mejora en un +2 su DEF.

pág. 20
CRÍTICOS
Se considera que se ha sacado un crítico en ataque si el resultado es un 20
natural. Lo más habitual es elegir causar el daño máximo del arma +1. Otra
opción es que el atacante proponga una consecuencia especial derivada de su
ataque. Los jugadores pueden describir cualquier consecuencia que deseen,
aunque para mantener el juego dentro de unos márgenes razonables, la idea es
que mecánicamente se represente como alguna de las siguientes opciones:
# La pérdida de una pieza de equipo como, por ejemplo, un arma.
# Que se dañe la protección, reduciéndose en un punto la DEF durante el resto
del combate.
# Que el próximo ataque que reciba el blanco se haga con ventaja.
# Que el blanco pierda su próximo ataque o se vea desplazado de su posición
actual.
No obstante, el DJ tiene la última palabra a la hora de aceptar la propuesta
del jugador.
PIFIAS
Se considera que un ataque es una pifia si el resultado es un 1 natural. Si ha sido
al realizar un disparo a distancia, el arma ha sufrido un encasquillamiento
temporal. En el caso de combate cuerpo a cuerpo, el personaje ha quedado
desequilibrado o ha dejado su guardia abierta y, hasta que se inicie su próximo
asalto de combate, todos los ataques que se hagan contra él se harán con
ventaja.

MUERTE Y CURACIÓN
Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede
actuar. Si sus puntos de vida no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10
asaltos habrá muerto. Un personaje que descanse durante un día entero recu-
pera tantos PV como nivel posea. Aplicar conocimientos médicos y/o utilizar
la instrumentación adecuada (vendas, analgésicos, etc.) permite acelerar la
recuperación de PV.

pág. 21
SALUD MENTAL
Cualquier habitante del submundo acaba topándose, más temprano que tarde,
con situaciones de gran estrés, masacres, amigos desmembrados y experimentos
que pueden revolver las entrañas. No son pocos los que acaban sucumbiendo a
la locura.
Es la característica de Sabiduría de un personaje la que mide su salud mental.
Un personaje con un valor de 3 apenas estará lúcido, confundirá realidad con
fantasía y estará al borde de la más absoluta locura. Los personajes que cai-
gan por debajo de ese valor enloquecen por completo y pasan a ser personajes no
jugadores mientras no cambie su valor de Sabiduría.
Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible, debe hacer una
tirada de SAB. El DJ establece la dificultad dependiendo de la severidad del
horror presenciado.
Si el personaje falla la tirada, pierde 1d6 puntos de Sabiduría de forma tem-
poral. Si el resultado es un 6, uno de los puntos se pierde de forma permanente.
Los puntos temporales se recuperan a una tasa de 1 punto por día completo de
descanso.
En el caso de que un poder, talento, etc. especifique que se inflige daño men-
tal, el objetivo perderá tantos puntos de sabiduría de forma temporal como se
especifique (de no especificarse nada, se considerará 1d6). Ésta pérdida nunca
será permanente.

SUBIR DE NIVEL
Al final de cada sesión de juego el DJ otorga entre 0 y 3 puntos de experiencia
(PE) a cada jugador. 2 PE es el valor "normal", pero el DJ debería otorgarlos
dependiendo de la dificultad de los retos superados. Por cada 7 + Nivel actual
PE acumulados se sube un nivel.
En caso de subir de nivel, hay que asignar 2 nuevos puntos a Habilidades (1
como máximo por Habilidad sin que ninguna sobrepase los 10 en total) y se ajus-
tan otra vez el resto de rasgos según lo indicado en la tabla de avance por
su Máscara; además, al alcanzar los niveles 3, 5, 7 y 9 podrán sumar el valor
indicado por su Máscara a su total de PV.
Los personajes pueden adquirir un nuevo Poder de entre los compatibles con su
Esencia a los niveles 4 y 8. Del mismo modo, cuando el personaje llegue a los
niveles 6 y 10 podrá seleccionar un nuevo Trasfondo. En este punto se conside-
ra que son gente de gran relevancia en el submundo y tienen tanta fama como
enemigos que los odian.
Aparte de los beneficios normales que otorga cualquier trasfondo, éstos pue-
den proporcionar beneficios y compromisos adicionales en forma de favores
y obligaciones con otras alianzas (o con la propia alianza), archienemigos,
deudas de la mafia o de cualquier otra asociación, etc. Todo ello bajo la super-
visión del DJ.

pág. 22
#04.LA ALIANZA
En el universo de Vieja Ciudad el núcleo principal de agrupación es la Alian-
za; las alianzas están formadas por miembros que no necesariamente son ami-
gos (de hecho, muchas veces no se soportan) pero que persiguen un objetivo co-
mún. Las alianzas suelen ser heterogéneas, siendo cada miembro de un origen
distinto para ofrecer al grupo una perspectiva útil para la obtención de su
fin último.
A efectos de juego, los jugadores comenzarán perteneciendo a su propia alian-
za, que tendrá una ficha separada y común en el centro de la mesa. En esta ficha
aparecerá el nombre de la alianza, un trasfondo común a todos, que suele girar
en torno a la fundación de dicha alianza y un objetivo de la alianza, además de
tantos Puntos de Alianza (PA) como jugadores pertenecientes a dicha alianza.
Éstos se recuperarán siempre que la alianza, en su conjunto, realice algún
hito en pro de la consecución de su objetivo.
Los jugadores pueden utilizar el trasfondo común para obtener bonificacio-
nes en las tiradas y utilizar uno de los puntos para repetir una tirada cual-
quiera, siempre que el DJ considere que la acción está justificada a la conse-
cución del objetivo de la alianza.

CENTRO DE REUNIÓN
Los jugadores pertenecientes a una Alianza suelen tener también un centro de
reunión, un lugar donde almacenar armamento o provisiones, obtener informa-
ción o, simplemente, descansar estando seguro de que no serán atacados. Cuando
establezcas la alianza, elige y describe el centro de reunión y elige una de
las siguientes características que poseerá:
# Biblioteca bien nutrida: Los jugadores obtienen ventaja siempre que se
realicen tiradas de Ocultista relacionadas con investigar en los libros
del Centro de Reunión.
# Equipamiento médico: Gastando 1 PA pr jugador, éstos recuperan su total de
PV al descansar y recibir tratamiento en el Centro de Reunión.
# Zona concurrida: Los jugadores obtienen ventaja en las tiradas de Ciu-
dadano cuando quieran obtener información de las personas con las que
hablen en el Centro de Reunión.
# Defensas Arcanas: Los jugadores no podrán ser atacados en su centro de
reunión por seres sobrenaturales.
# Almacén oculto: Los jugadores pueden guardar cualquier mercancía (legal
o no) de un tamaño no superior a un electrodoméstico grande (como una ne-
vera) sin levantar sospechas.
# Acceso a materiales: Los jugadores pueden fabricar objetos mundanos de
complejidad baja o media sin preocuparse de tener o no los materiales de
antemano. No pueden fabricar armas de fuego.

pág. 23
,, El que hace una bestia de sí mismo
se deshace del dolor de ser hombre.
Samuel
pág. 24 Johnson
#05.EQUIPO Y OBJETOS
ARMAS CUERPO A CUERPO
ARMAS PEQUEÑAS
Shuriken
DAÑO: 1d3 / ALCANCE: 10
PRECIO: 5 $
Especial: CD-15 en CON o soltar el
arma que se esté sujetando.
Arma contundente tamaño pequeño
(porra, tonfa, palo Kali, martillo)
DAÑO: 1d4 / ALCANCE: N.A.
PRECIO: 10-15 $
Hoja tamaño pequeño (navaja, cuchi-
llo, daga)
DAÑO: 1d4 +1 / ALCANCE: 3
PRECIO: 25 $

ARMAS MEDIANAS
Arma contundente tamaño medio (bate,
maza, palanca)
DAÑO: 2d3 / ALCANCE: N.A.
PRECIO: 20-30 $
Hoja tamaño medio (katana, espada,
machete)
DAÑO: 1d6 / ALCANCE: N.A.
PRECIO: 50-75 $
ARMAS GRANDES
Arma contundente tamaño grande
(maza de demolición, cadena y ladri-
llo)
DAÑO: 2d4 +1 / ALCANCE: N.A.
PRECIO: 10-75 $
Hoja tamaño grande (mandoble, hacha,
espada claymore)
DAÑO: 1d8 / ALCANCE: N.A.
PRECIO: 75 $

pág. 25
ARMAS DE FUEGO
ARMAS LIGERAS ARMAS LARGAS
Pistola semiautomática Escopeta
TT: 1D6 / RF: N.A. / FA: N.A. TT: 1d8 / RF: 3d4 / FA: N.A.
CARGADOR: 15 (d8) / ALCANCE: 30 CARGADOR: 12 (d8) / ALCANCE: 10
PRECIO: 450 $ PRECIO: 1.000 $
Revólver de gran calibre Fusil de asalto
TT: 1d8 / RF: N.A. / FA: N.A. TT: 1d6 +1 / RF: 3d4 / FA: 5d4
CARGADOR: 5 (d6) / ALCANCE: 25 CARGADOR: 30 (d12) / ALCANCE: 75
PRECIO: 650 $ PRECIO: 2.000 $
Especial: La prueba para desencas- Rifle de francotirador
quillar un revólver siempre se rea-
TT: 1d10 / RF: 2d8 / FA: N.A.
liza con ventaja.
CARGADOR: 5 (d6) / ALCANCE: 500
ARMAS CORTAS PRECIO: 3.000 $
Subfusil Especial: No están diseñados para
TT: 1d6 / RF: 4d3 / FA: 4d4 disparar a bocajarro (dicha acción
CARGADOR: 25 (d12) / ALCANCE: 50 se hará en desventaja para esa dis-
tancia).
PRECIO: 1.250 $
ARMAS PESADAS
Carabina
TT: 2d4 / RF: 3d4 / FA: 4d4 Ametralladadora
CARGADOR: 30 (d10) / ALCANCE: 60 TT: N.A / RF: 3d8 / FA: 5d8
PRECIO: 1.500 $ CARGADOR: 200 (d20) / ALCANCE: 100
PRECIO: 4.000 $
Escopeta de combate
TT: 1d6+1 / RF: 3d4 / FA: N.A. Lanzacohetes
CARGADOR: 8 (d6) / ALCANCE: 10 TT: 5d10 / RF: N.A. / FA: N.A.
PRECIO: 750 $ CARGADOR: 1 / ALCANCE: 100
Especial: Causan el daño máximo PRECIO: 6.000 $
contra objetivos sin protección. Especial: Mismo daño a todo aquel
dentro de un radio de 3 metros.
Lanzallamas
TT: 2d6 +2 / RF: N.A. / FA: 2d12
CARGADOR: 30 (d10) / ALCANCE: 20
PRECIO: 3.000 $
Especial: Ignora armaduras. El ob-
jetivo sufre daño durante 1d6 asal-
tos. El depósito explota al sacar
una pifia.

pág. 26
BLINDAJES Y PROTECCIONES
Las armaduras tienen ciertas restricciones. Las Protecciones Ligeras permi-
ten añadir el modificador de DES a la puntuación de DEF. En cambio, las Pro-
tecciones Medias sólo permiten hacerlo hasta un +2 y las Protecciones Pesadas
no permiten sumar el bono de DES y además requieren una puntuación mínima
al Atributo de FUE.

PROTECCIONES LIGERAS PROTECCIONES MEDIAS


Ropa Blindada Guardapolvo Blindado
Defensa 12 + DES Defensa 16 + DES (Bonificador DES
Conjunto de varias piezas, general- máximo+2)
mente chaleco y camiseta interior Gabardina de piel o tejido sintético
de tejido antibalas y muy livianos. con placas de Kevlar o metal en su
Ofrecen protección contra impac- interior. No es apreciable a simple
tos balísticos y armas blancas. No vista pero sí activa los detectores
es apreciable a simple vista y tam- de metales.
poco detectable por arcos de segu- PRECIO: 450 $
ridad.
Armadura de Kevlar
PRECIO: 350 $
Defensa 18 + DES (Bonificador DES
Chaleco Antibalas máximo+2)
Defensa 14 + DES Conjunto de varias piezas de Kevlar
Prenda exterior sin mangas que cu- y tejido balístico que ofrecen pro-
bre el torso. Usada generalmente tección en todo el cuerpo. La arma-
por cuerpos policiales debido a su dura no se puede ocultar a simple
versatilidad y gran capacidad de vista.
almacenaje de munición en sus bol- PRECIO: 1.000 $
sillos exteriores.
PRECIO: 200 $ PROTECCIONES PESADAS
Armadura de Combate
Defensa 20 (Fuerza mínima: 15)
Armadura completa con protección
balística de última generación re-
pleta de
un líquido que se endurece ante un
impacto.
PRECIO: 4.500 $
Escudo Balístico
+4 a Defensa (Fuerza mínima: 13)
Escudo que cubre prácticamente la
totalidad del cuerpo y protege al
portador de ataques con armas de
fuego y explosivos de baja intensi-
dad.
PRECIO: 1.250 $

pág. 27
EQUIPO Y RELIQUIAS

ÚTILES MUNDANOS Estimulantes


Teléfono móvil Pequeñas píldoras que otorgan a
quien las consume un breve subi-
El artefacto más común entre mun- dón haciéndole más resistente y
danos y seres sobrenaturales, con más ágil. Su consumo otorga 1d4 PV
acceso a internet y a funciones adicionales y un +1 en las tiradas
interesantes, como la linterna o la de iniciativa durante 1d12 turnos,
reproducción de sonidos. Buscar en pero de no superar una tirada de
un móvil bajo presión requiere de Ins (CON) contra CD 14+ pasados esos
una tirada de Ciudadano con CD va- turnos, el síndrome de abstinencia
riable, entre 11+ y 17+ en función de golpeará al personaje, otorgando
la premura, la concreción de la in- durante esa misma cantidad de tur-
formación a buscar y, por supuesto, nos desventaja en todas sus tira-
a la cobertura que haya. das.
Set de ganzúas Kit de Supervivencia
Una serie de útiles que permi- Del tamaño de una lata de conserva
ten abrir puertas y candados. Sin grande, este kit contiene los ense-
ellos, es prácticamente imposible res básicos para que un personaje se
forzar según qué puertas o canda- desenvuelva mínimamente en un en-
dos sin recurrir a destrozarlos. torno natural. Su tenencia otorga
Equipacion médica básica ventaja en las tiradas de Vetera-
no siempre que se pueda justificar
Pequeño kit que contiene desinfec-
adecuadamente el uso de los elemen-
tante, vendas, hilo y aguja de cos-
tos que hay en el kit (una sierra de
tura quirúrgica, una pequeña hoja
mano, sedal y anzuelo, cerillas y
de bisturí y algunas vendas y gasas
acelerante, una pastilla potabi-
básicas. Si un personaje con al me-
lizadora de agua, una brújula, una
nos 2 puntos en Veterano o Ratero,
navaja multiusos y 2m de cuerda de
o 3 en Ciudadano, lo utiliza puede
nilon).
sanar 1d4+1 PV de un aliado o de sí
mismo, siempre que el receptor de
estos cuidados descanse al menos
una hora. Este Kit tiene un único
uso.

pág. 28
LIBROS Y GRIMORIOS De Vermis Mysteriis (Grimorio)
Krav-maga para dummies (Mundano) Escrito por un caballero que lu-
chó en la novena cruzada en torno
Una vez leído e interiorizado este a finales del siglo XIII, este tra-
manual (una semana de estudio o una tado otorga importante y extensa
tirada de INT contra CD 14+ para información acerca de demonios,
una lectura rápida, que sólo puede sellos, ritos y fórmulas. Un lector
realizarse una vez) obtienes +1 en que invierta al menos un mes en su
tu bono de Atq. siempre que ataques estudio, o una semana si supera una
desarmado y tu bono de Atq. sea in- tirada de INT CD 14+ (solo un inten-
ferior a +4. to) obtendrá un punto extra en la
Memorias de un triunfador (Mundano) habilidad Ocultista de forma per-
manente.
Tras leer estas memorias (una sema-
na de lectura o tirada de INT contra Malleus Maleficarum (Grimorio)
CD 14+ para una lectura rápida, un En apariencia se trata de una guía
único intento) te sientes inspira- para la detección y caza de brujas
do al hablar en público y obtienes escrito en alemán en el siglo XV,
+1 a Político siempre que trates de pero un estudio más profundo del
arengar o de hablar a grandes ma- mismo (Tirada de Ocultista CD 14+,
sas de gente. entre cada intento debe transcu-
101 Técnicas de supervivencia rrir al menos una semana) revelará
(Mundano) las instrucciones para el grabado
de runas antimagia y de protección
Escrito por un famoso ex marine re-
dadas por los Nephilims. El lector
convertido a presentador de un pro-
obtiene la capacidad de Magia Rúni-
grama de supervivencia en entor-
ca (POD 1, F. Mág. 1d12, el POD se re-
nos extremos, su tenencia o estudio
cupera pasadas 8 horas de descanso)
(una semana de estudio) otorga un
pero limitada a runas que anulen
punto permanente en todas tu habi-
efectos mágicos o que sirvan de es-
lidad de Veterano, siempre que esta
cudo contra efectos mágicos.
no sea ya igual o superior a 3.
Los diarios de Akh-Iba "El Loco"
Historia y curiosidades de Nueva
(Grimorio)
Cydonia (Mundano)
Este tratado, originalmente es-
Con multitud de reimpresiones e
crito en árabe y traducido poste-
incluso dos continuaciones, este
riormente al Latín, versa sobre los
libro expone de manera somera y di-
límites de la comprensión humana y
vulgativa datos curiosos sobre la
las virtudes de la locura. Su lec-
ciudad de Nueva Cydonia, otorgando
tura es peligrosa (cada intento de
a quien invierta al menos una sema-
lectura hace daño mental) y requie-
na en su estudio un +1 en todas las
re de un experto en Latín, pero tras
tiradas de Urbano en esa ciudad y
comprender el texto en su totalidad
otro +1 en las tiradas de Ocultista
( Tirada de INT contra CD 17+, que
que estén conectadas a los mitos o
de no superar, no podrá repetirse
leyendas urbanas de Nueva Cydonia.
hasta pasada al menos una semana)
el lector podrá, una vez por sesión,
realizar un ataque mental como si
tuviera el poder Psicomancia con
POD 2 y F. Mág. 1d8.

pág. 29
El Manuscrito Voynich (Grimorio)
Datado a principios del siglo XV
y escrito en un idioma incompren-
sible aún a día de hoy, se especula
desde hace décadas con su conteni-
do. Un jugador con al menos 7 puntos
en Ocultista que supere una tirada
de INT de CD 20+ y que posea el po-
der Magia Ignota descubrirá que
se trata de un poderoso, extenso
y altamente complejo ritual para
atraer y enlazar a una poderosa en-
tidad más allá del tiempo y el espa-
cio (entre cada intento de descifrar
el manuscrito debe transcurrir al
menos una semana). De realizarse
correctamente, el realizador del
ritual obtendrá el favor de dicho
ente, que podrá invocar una vez por
sesión describiendo el efecto de-
seado al DJ. Queda a discreción del
DJ añadir efectos inesperados al
aplicar la descripción de jugador.
Liber Aneguemis (Grimorio)
Libro de origen latino y datado en-
tre los siglos XII y XIII, su conte-
nido muestra numerosos rituales
relacionados con la adquisición de
propiedades animales. Su estudio
detallado (un mes de lectura y com-
prensión) otorga el poder de Chama-
nismo una vez por sesión, con 1 POD
y F. Mág. 1d4+1.

pág. 30
ÚTILES MÍSTICOS Balas tutti-frutti
Pócima revitalizante Munición especial, y extremada-
mente costosa y rara de encontrar,
Brebaje espeso y de sabor desagra- compuesta de pequeños fragmentos
dable que, sin embargo, es sorpren- de todo aquello a lo que los seres
dentemente efectivo si se aplica so- sobrenaturales tienen debilidad.
bre heridas recientes, cerrandolas Las armas de fuego que tengan esta
en el acto y sanando 1d4 PV de mane- munición y disparen a seres sobre-
ra inmediata. naturales lanzarán 1d6 adicional
Brazal de escudos de daño.
Una pulsera compuesta de una serie Pergaminos sellados y Piedras
de réplicas de escudos medievales Rúnicas
en distintos metales que cuando se Utilizados muchas veces como gra-
activa (tirada de Ocultista con CD nadas mágicas, son pequeños pape-
14+) otorga +2 def. contra hechizos les enrollados y sellados o piedras
de ataque y proyectiles balísticos semipreciosas con runas grabadas
durante 1d6 turnos, tras lo cual en su superficie que contienen las
habrá que recargarlo sumergien- energías para lanzar un hechizo de
dolo en agua destilada con polvo de ataque. Cada pergamino o piedra po-
oro. see 1 Pod y F. Mág. 1d6 para realizar
Ceniza de Serbal un ataque de Piromancia, Litoman-
cia, Aeromancia o Hidromancia, en
Obtenida de la quema de ramas de
función del tipo de pergamino o pie-
dicho árbol mientras se realiza un
dra. Tras su uso, los pergaminos se
ritual, un puñado de estas cenizas
desharán pero las piedras rúnicas
crean una espesa nube oscura en un
pueden soportar varios usos (entre
radio de 10m desde el punto en el que
2 y 3 según su valor).
se lanzó, causando desventaja en
todas las tiradas que impliquen vi- Denarios malditos
sión a todos los seres en el interior Creados a imagen y semejanza de las
de dicho radio. monedas que Judas recibió por su
traición, cada una de ellas atrae
la mala suerte como si su portador
hubiera recibido un hechizo de En-
tropomancia de F. Mág. 1d4+2 y 1 Pod,
a no ser que ésta se envuelva en un
trozo de tela sumergido previamen-
te en agua bendita.

pág. 31
RELIQUIAS Espejo de Platalunar
La configuración del Lamento Un pequeño espejo de mano que en lu-
gar de cristal posee una lámina de
Una pequeña caja de metal en cuyas plata extraída de un meteorito pu-
superficies se adivinan una serie lida hasta reflejar la luz de forma
de mecanismos que forman una suer- perfecta. Éste espejo mostrará el
te de puzzle. Aquel que lo desentra- temor más profundo de todo aquel
ñe abrirá un portal a una dimensión que se refleje en él, y un mago que
poblada por demonios amantes del supere una tirada de Ocultista 17+
dolor que buscan desesperadamente puede extraer este terror del espe-
acceder a nuestro plano y que no du- jo en forma de ilusión.
darán en ofrecer parte de su poder a
cambio de una ruta de acceso. Escopeta de combate del Dr. Strenko
Mk. II
Ídolo de Bahamut
Desarrollada en el cénit de la se-
Pequeña estatuilla con la forma gunda guerra mundial por un al-
de una ballena alada que, según la quimista metido al negocio arma-
mitología árabe, sostiene el mun- mentístico, esta escopeta posee las
do. El jugador que lo posea pasará a mismas características que sus
superar automáticamente todas las análogos mundanos con la salve-
pruebas relacionadas con la lectu- dad de que su munición no se aca-
ra de textos en lengua árabe, como bará nunca. Además, una vez por
si ésta fuera la lengua materna de sesión, puede utilizarse su sistema
dicho jugador. Sin embargo, no será de apuntado dirigido para obtener
capaz de hablarla sin práctica ventaja en la siguiente tirada a
previa. distancia.
Lanza de Longinos Carta del soldado paracaidista
Copia de la hoja que acabó con la Carta de despedida de un soldado pa-
vida de Jesús en la cruz, está im- racaidista a su madre, el cual lu-
buida de magia angelical y multi- chó en una guerra sin determinar;
tud de runas sacras. Todos los vam- en dicha carta se relata, con letra
piros, magos que hayan abrazado las temblorosa y restos de sangre, cómo
artes oscuras, Lilims y, en general, abatió a un enemigo que resultó ser
todos los seres malignos a los ojos su amigo de la infancia. El objeto,
del Creador temerán inconsciente- debido a las fortísimas emocio-
mente este arma, y su mero contacto nes que se registraron durante su
les causará dolor. Sus ataques pro- creación, posee una potente maldi-
ducen 1d8 adicional de daño a los ción por la que todo aquel que entre
individuos impíos; sin embargo, el en contacto con la carta se verá
resto de seres no recibirá daño de envuelto en una ilusión en la que
este arma bajo ninguna circuns- encarnará, una y otra vez, al sol-
tancia, incluso aunque reciban dado paracaidista en el momento de
golpes o cortes de la misma. la muerte de su amigo, sin poder ha-
cer nada por evitarlo y sintiendo
lo mismo que él sintió mientras que
no supere una tirada de Ins (SAB)
con CD 20+.

pág. 32
#06.ENEMIGOS Y ADVERSARIOS
MUNDANOS Guardaespaldas/Agente del gobierno
PV: 10 / ATQ: +1 / DEF: 12
Acompañante de lujo
Armas: Revólver gran calibre.
PV: 8 / ATQ: +0 / DEF: 10
Blindaje: Ropa blindada.
Especial: Ventaja en las interac-
ciones sociales en reuniones, fies- Mercenario/Soldado
tas, eventos de la jet-set, etc. PV: 11 / ATQ: +2 / DEF: 16
Agente Corporativo/Espía Especial: +1 ATQ y Daño al combatir
con fusil de asalto. +1 Daño Cuerpo
PV: 12 / ATQ: +3 / DEF: 13
a Cuerpo desarmado.
Especial: Crítico 18-20.
Armas: Fusil de asalto.
Armas: Subfusil.
Blindaje: Armadura de Kevlar.
Blindaje: Ropa Blindada.
Ninja
Asesino a sueldo
PV: 10 / ATQ: +2 / DEF: 13
PV: 10 / ATQ: +3 / DEF: 12
Especial: +1 ATQ y Daño al combatir
Especial: +1 ATQ y Daño al combatir con katana.
con dos pistolas. Ignora desventaja
Armas: Katana y shurikens.
en el segundo ataque.
Armas: 2 pistolas con Silenciador, 1 Operativo de las Fuerzas Especiales
rifle francotirador. PV: 15 / ATQ: +3 / DEF: 16
Fanático/Sectario Especial: +1 Daño Cuerpo a Cuerpo
desarmado.
PV: 6 / ATQ: +0 / DEF: 9
Armas: Subfusil y Cuchillo.
Armas: Bate o navaja.
Blindaje: Chaleco antibalas.
Ciudadano Común
Policía/Guarda de seguridad
PV: 5 / ATQ: +0 / DEF: 8
PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 14
Armas: Navaja o Pistola
Armas: Pistola semiautomática.
Pandillero/Matón/Motero/Rockero
Blindaje: Chaleco antibalas.
PV: 8 / ATQ: +1 / DEF: 10
Yakuza/Mafioso
Armas: Bate o navaja.
PV: 11 / ATQ: +1 / DEF: 12
Periiodista entrometido
Especial: +1 ATQ y Daño al combatir
PV: 5 / ATQ: -1 / DEF: 12 con subfusil.
Armas: Pistola. Armas: Subfusil.
Blindaje: Ropa blindada.

pág. 33
SOBRENATURALES Espectro
PV: 7 / ATQ: +1 / DEF: 14
Vampiro (Neófito)
Especial: Inmune a los ataques fí-
PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 13 sicos. Sólo le daña la magia y algu-
Poderes: Potencia o Celeridad. F. nas armas CaC encantadas.
Mág. 1d4, 1-2 POD. Poderes: Psicomancia, Ectomancia.
Vampiro (Veterano) F. Mág. 1d6, 2 POD.
PV: 16 / ATQ: +2 / DEF: 15 Nephilim
Poderes: Potencia y Celeridad. F. PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 14
Mág. 1d6, 2-3 POD.
Poderes: Magia Rúnica. F. Mág. 1d4+1,
Hombre Lobo (Cachorro) 3 POD.
PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 15
Lilim
Poderes: Potencia. F. Mág. 1d4+1,
PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 13
1-3 POD.
Poderes: Necromancia o Entropo-
Hombre Lobo (Guerrero) mancia. F. Mág. 1d6, 2 POD.
PV: 20 / ATQ: +3 / DEF: 17 Hada (Cortesana)
Poderes: Potencia y Conjuración o PV: 8 / ATQ: +0 / DEF: 10
Chamanismo . F. Mág. 1d6,
Poderes: Adivinación, Ilusionismo.
2-3 POD. F. Mág. 1d6+1, 3 POD.
Brujo/Mago Oscuro Hada (Guerrera)
PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 11 PV: 17 / ATQ: +2 / DEF: 14
Poderes: dos cualesquiera de entre Poderes: Potencia, Biomancia. F.
los disponibles para los Magos. F. Mág. 1d6, 2 POD.
Mág. 1d6 - 1d8, 2-5 POD.

CREACIÓN DE ENEMIGOS Y MONSTRUOS Otras Estadísticas


A la hora de crear nuevos adversarios, Puede que algunos poderes, talentos,
invocaciones, familiares, etc., Se pue- etc. interactúen con los enemigos
de seguir el siguiente sistema: utilizando parámetros no descritos
* Asígnale un nivel, entre 1 y 10. en sus estadísticas. En estos casos,
queda a discreción del DJ asignar un
* Establece sus bonificadores de Atq. e
valor u otro en función de su descrip-
Ins., que serán iguales a su nivel.
ción, pero para facilidad se ofrece la
* Establece su Def: 10+Nivel. siguiente relación:
* Establece sus PV: 6 + 2 por Nivel.
Peligrosidad Baja Media Alta
* Si es un ser sobrenatural, puedes
dotarle de Poderes (en función de su Modificadores +0/+1 +1/+2 +2/+3
peligrosidad, de uno a tres por cada 4 Atributos 8-10 11-14 15-18
niveles) y de POD (tanto como su nivel). Instintos +0/+1 +2/+3 +4/+5
* Por último, dótale de las armas y ar-
Salud mental 10 12 14
maduras que consideres adecuadas.

pág. 34
#07.EN EL MOMENTO
Y LUGAR EQUIVOCADOS
UNA AVENTURA PARA UN GRUPO DE 3 A 5 PERSONAJES DE NIVEL 1.

INTRODUCCIÓN PARA EL DJ
Esta aventura parte de la premisa en la que los personajes de los jugadores no
se conocen y el objetivo es, además de establecer algunos de los detalles de la
ambientación, concluir con que todos ellos formen una alianza. Para ello se
les va a ofrecer un enemigo común, la firma de abogados Johnes&Cobbot.
La firma es conocida en el submundo por estar detrás de muchos movimientos
que orbitan en torno a los tratos con los demonios, y de hecho, en esta ocasión,
quieren afianzar su poder mediante una actuación más agresiva. El plan es que
Brody Robertson, un joven y atractivo político que ha pasado en poco tiempo de
completo desconocido a concejal de urbanismo, resuelva un pacto con el demo-
nio Pazuzu, haciendo que éste pueda penetrar a nuestra realidad y, a cambio,
haciendo que Brody escale puestos de influencia política más allá de la alcal-
día, a la que actualmente aspira.
Para lograr que Pazuzu penetre en nuestro plano, la firma debe contaminar
la línea ley que atraviesa la cordillera montañosa al oeste de Nueva Cydonia,
ciudad en la que se desarrolla la aventura, cerca del lago Obsidian, ya que es
la encargada de crear un escudo que impide la materialización de Pazuzu; para
ello, la firma ha realizado numerosos sacrificios de distintas criaturas má-
gicas y ha utilizado sus restos para profanar dicha línea ley en una nave in-
dustrial recién construida en terreno boscoso protegido (con la autorización
del nuevo concejal de urbanismo). Sin embargo, la materialización de Pazuzu
requiere, además, de un sacrificio adicional en su nombre que actúe como faro,
y transcurridas 24 horas desde este sacrificio, se completará la invocación
de Pazuzu con otro ritual.
El submundo empieza a sospechar de la firma de abogados, ya que no es la prime-
ra vez que organizan un plan de similar estructura, pero nunca a esta escala,
por lo que Johnes&Cobbot ha decidido fabricar una cabeza de turco, que serán
los jugadores. Será pues la misión de éstos demostrar su inocencia y parar los
rituales que traerán a Pazuzu a nuestra realidad.
Los jugadores han sido secuestrados, desmemoriados y colocados en la escena
del último sacrificio para que sean acusados por la comunidad sobrenatural y
que así la firma obtenga algo de tiempo para completar su plan. Es misión en-
tonces de los jugadores tratar de demostrar su inocencia, buscando las prue-
bas que incriminen a los verdaderos culpables, es decir, a Brody Robertson y
a la firma.

pág. 35
ALGUNAS NOTAS SOBRE NUEVA CYDONIA:
* Nueva Cydonia es una ciudad costera con acceso al mar por el este, una cadena
montañosa al oeste, sendas zonas boscosas al norte y al sur y el lago Obsidian,
en la zona noroeste de la ciudad, que fue creado de forma artificial por la cons-
trucción de una presa.
* La ciudad posee varios centros neurálgicos entre los que destaca la Universi-
dad Central de Nueva Cydonia en la zona central, el centro Financiero situado
en el distrito norte, los suburbios, más modestos, en los distritos sur y oeste
(siendo éste último el distrito más pobre y conflictivo de la ciudad) y la zona
industrial y el puerto de mercancías al este.
* Existen numerosas Líneas ley atravesando la ciudad, pero las dos principales
se cruzan en el rascacielos del centro financiero que es propiedad de la firma
de abogados "Johnes&Cobbot", tapadera de conglomerado de empresas que utilizan
el mundo sobrenatural para su beneficio económico.
* Se sabe de la existencia de una mafia japonesa en la zona industrial; tienen
contratados a vampiros y hombres lobo como matones, y se les puede ver mero-
deando en los bares cercanos al puerto.
* Por último, en las proximidades del lago, magos y hombres lobo luchan con
distintas entidades malvadas que se sienten atraídas a la ciudad por las líneas
Ley.

ACTO I: EL RITUAL
Los jugadores comenzarán en torno a lo que parece un círculo de invocación,
con sus manos y ropas ensangrentadas y sin recordar nada de lo acontecido
en el último día; en el centro del círculo la figura de un hombre desnudo, con
heridas en forma de símbolos grabados en su piel y sobre un profuso charco
de sangre. El círculo se encuentra en una habitación sin ventanas y con una
única puerta, que estará cerrada con llave y, aparentemente, algún tipo de
magia impide abrirla por la fuerza. La ropa de la víctima se encuentra en una
esquina de la habitación, y junto a la llave que abre la puerta se encuentra la
documentación del fallecido, Jace Thorton. En caso de que los jugadores traten
de recordar lo ocurrido en el último día, les sobrevendrá un dolor de cabeza
que les impedirá, por más que lo intenten, recordarlo (una tirada de Ocultista
CD 17+ les hará saber que se les ha aplicado un hechizo de borrado de memoria
particularmente agresivo).
Los jugadores pueden investigar los siguientes puntos:
# Identidad de la víctima: una tirada de Ocultista CD 11+ hará que el jugador
recuerde que la víctima es uno de los enlaces designados para mantener la
tregua entre los cuatro grandes grupos de poder (vampiros, hombres lobo,
magos y hadas).
# Causa de la muerte: una tirada de Ciudadano CD 17+ o de Manitas 11+ si posee
algún trasfondo relacionado con la medicina hará saber al jugador que la
causa de la muerte fue la asfixia, por la hemorragia petequial de sus ojos.
En ese caso, los jugadores pueden tratar de obtener alguna huella del cue-

pág. 36
llo de la víctima (en la habitación hay un armario con material de oficina
como lápices y papel de celo). En caso de no superar la tirada, los jugadores
creerán que las heridas de su cuello son la causa de su muerte.
# El ritual: con una tirada de Ocultista CD 14+ (11+ para los Magos) el jugador
verá que tanto el símbolo del suelo como los símbolos grabados en el cuerpo
de Jace Thorton carecen de sentido y que ningún ritual funcionaría con
ellos. Sin embargo, si el resultado de la tirada supera el 17+ o si los juga-
dores buscan explícitamente en la nuca de la víctima encontrarán el único
símbolo real, una runa que ninguno de los jugadores reconocerá.
# Mechón pelirrojo en la mano de la víctima (pista opcional): en el caso de
que las tiradas no acompañen y/o los jugadores no consigan obtener nada
en claro, facilítales una pista consistente en encontrar un mechón de ca-
bello pelirrojo en la mano de la víctima (ninguno de los jugadores debe
ser pelirrojo; si lo fuera, cambia el color o la tonalidad del pelo para
adecuarlo a la historia).
Cuando los jugadores abandonen la estancia una vez tengan la llave, se topa-
rán con una sala en la que descansan 3 cachorros de hombre lobo con rasgos
asiáticos. Estos estarán dormidos al principio, pero si se despiertan verán
los restos del ritual y no tardarán en tratar de detener a los jugadores por
los medios que sean.
Cachorro de la mafia (H.Lobo)
PV: 8 / ATQ: +1 / DEF: 10
Poderes: Potencia (F. Mág. 1d4+1, 1-3 POD).
Armas: Navaja(1d4+1), pistola semiautomática 1d6/N.A./N.A , Ca: 15 (d8)/Al: 30.

La sala tiene unas cuantas sillas y una mesa en la que reposan las armas de
los hombres lobo, 3 pistolas semiautomáticas (arma de fuego ligera) y otras
tantas navajas. Los lobos presentarán combate de entrad, pero cuando dos de
ellos caigan el tercero se rendirá. Si le interrogan, les contará que su jefe,
Yamaguchi Ito (jefe de la mafia japonesa de los muelles), les contrató para
custodiar la habitación, pero que no sabían que había dentro y su jefe les ha-
bía prohibido entrar.
Cuando los jugadores salgan, de la forma que sea, de esta segunda sala, se en-
contrarán en una nave abandonada de la zona portuaria de Nueva Cydonia.

pág. 37
ACTO II: LA BÚSQUEDA
En este punto y en función de las pistas que hayan recogido, los jugadores po-
drán optar por visitar distintas localizaciones que, de una u otra forma, les
encauzarán hacia el tercer acto.
# Hechizo desmemorizante: sólo hay un mago en toda Nueva Cydonia capaz de
realizar ese tipo de hechizo con esa potencia, y se trata del doctor en his-
toria antigua Charles Westington, que ejerce como profesor en la Univer-
sidad Central de Nueva Cydonia (distrito central, entre el casco antiguo y
la zona financiera), además de prestar, por un módico precio, sus servicios
como hechicero (facilita esta información a todos los jugadores que ten-
gan, al menos, un punto en Ocultista o dos en Político). Si los jugadores
logran romper el hechizo, recordarán que fue Brody Robertson quien les
secuestró y les llevó a la nave industrial cerca del lago Obsidian. Si tra-
tan de interrogar por la fuerza a Charles, éste se derrumbará y admitirá
coacciones por parte de Brody a su familia, por lo que tuvo que aceptar
realizar el hechizo.
# Identidad de la víctima: si los jugadores optan por investigar partiendo
de la identidad de la víctima, cualquier jugador con al menos un punto en
Ocultista, Ratero o con dos o más puntos en Ciudadano sabrá que deben acu-
dir al Pub O'Sullivan, en la zona de los suburbios, ya que ahí tienen lugar
todas las reuniones oficiales de los enlaces, además de ser considerada
zona neutral por lo que estarán a salvo mientras se encuentren allí. Los
parroquianos serán, inicialmente, reacios a hablar, pero con el soborno
adecuado informaran a los jugadores de que la última vez que vieron a la
víctima fue en compañía de Brody, manteniendo una acalorada discusión
en el Pub, para acto seguido marcharse ambos. El camarero recordará que
Brody trataba de convencer a la víctima de que le ayudara en el ritual de
invocación de Pazuzu, ya que era un respetado demonólogo.
# Huella ensangrentada en la víctima: en el caso de que los jugadores lo-
gren encontrar la huella en la víctima, existen tres lugares desde los
que podrán acceder a los archivos de la policía de Nueva Cydonia: desde la
comisaría central de Nueva Cydonia, ubicada en el distrito central; en el
Hospital St. John situado en los suburbios o desde el Instituto Forense, si-
tuado cerca del parque natural Bosques de Cydonia. En cualquiera de estos
lugares se encuentran, con mayor o menor grado de protección, los equi-
pos necesarios para el procesamiento de huellas y su cotejamiento con la
base de datos central; concretamente, por orden de seguridad, la comisaría
sería el lugar más inaccesible y el instituto forense, el más accesible.
Todos los jugadores con al menos dos puntos en Ciudadano o uno en Político
sabrán de la existencia del sistema de cotejamiento en la comisaría, pero
solo quien posea algún trasfondo relacionado con la medicina, las fuerzas
del orden y/o con investigaciones privadas o con al menos dos puntos en Po-
lítico sabrá que también pueden obtener dicha información en el hospital
y en el instituto forense.

pág. 38
# Marca de Pazuzu: si los jugadores han logrado descubrir la marca en el
cuello de la víctima, y poseen al menos un punto en Ocultista o dos en Ciu-
dadano, sabrán de la existencia de tres lugares en los que podrían obtener
la información: uno sería preguntar a Charles Westington, en la Univer-
sidad central de Nueva Cydonia; otro, hablar con el Padre Callahan, que
tiene una pequeña parroquia en los suburbios; por último, pueden recurrir
a Madamme Lalaurie, quien posee una de las tiendas de esoterismo y obje-
tos mágicos más surtidas de toda la ciudad, y que se encuentra en el Casco
Antiguo de la ciudad. Cualquiera de esas tres personas les dirá lo mismo:
Pazuzu es un viejo conocido entre los círculos de demonólogos, ya que lleva
años intentando penetrar en nuestra realidad, pero la línea ley cercana
al lago Obsidian se lo ha impedido todo este tiempo.
# Mechón de pelo: En el caso de que la única pista que posean sea el mechón de
pelo arrancado a la víctima, podrán rastrear su ADN hasta Brody utili-
zando las máquinas adecuadas que encontrarán en el Hospital St. John o en
el Instituto Forense de Nueva Cydonia. También pueden tratar de crear un
conjuro de seguimiento o pedir a alguien (como Madamme Lalaurie o Charles
Westington) que lo haga por ellos. Para conocer esta información sólo ne-
cesitarán un punto en Político u Ocultista o dos en Ciudadano.
Acaben donde acaben, tras obtener la información irrumpirá en escena un
grupo de unos cinco hombres lobo acompañando a Yamaguchi Ito, quien exigirá
explicaciones por el cadáver aparecido en sus dependencias de los muelles,
acorralando a los jugadores. Haz saber a los jugadores que cualquier confron-
tación directa será una pérdida de tiempo (aunque Yamaguchi no quiere acabar
con ellos, por lo que ordenará a sus secuaces que no les maten), por lo que sólo
les quedará las opciones de huir o de tratar de demostrar su inocencia. Yama-
guchi será receptivo si los jugadores le aportan alguna prueba sustancial
sobre Brody o sobre la mención a Pazuzu, y en función de la labia de los juga-
dores, les dejará marchar siempre que se encarguen de Brody o, incluso, les fa-
cilitará ayuda en forma de transporte o armas. En cualquiera de los dos casos,
Yamaguchi ya sospechaba de las intenciones de Brody y la información de los
jugadores solo hace confirmar su sospecha, por lo que informará a los jugado-
res de que, si Brody está trabajando en la materialización de Pazuzu, ésta se
va a llevar a cabo con bastante probabilidad en la nave industrial cercana al
lago Obsidian. Si los jugadores preguntan, Yamaguchi quiere detener el plan
de traer a Pazuzu a esta dimensión ya que desequilibraría la balanza de poder
a favor de Johnes&Cobbot, lo que es malo para toda la comunidad sobrenatural
(pero sobre todo, para el negocio).

pág. 39
ACTO III: LA NAVE
Una vez que los jugadores conozcan la ubicación de Brody, y con la amenaza de
Yamaguchi de las consecuencias que sufrirán si no se encargan de él, solo res-
tará interrumpir el ritual antes de que sea demasiado tarde. La nave indus-
trial está protegida por 4 sectarios que no dudarán en atacar a los jugadores
si les detectan. Dentro, cinco sectarios más entonan un cántico alrededor de
un círculo de invocación, trazado con líneas de sal, en el que reposa Brody,
listo para atraer a Pazuzu a esta dimensión.
Sectario de Pazuzu
PV: 6 / ATQ: +1 / DEF: 10
Poderes: Piromancia (F. Mág. 1d4+1, 1 POD).
Armas: Daga Ceremonial.

La invocación entrará en su fase final en el momento en que los jugadores


entren en escena, y concluirá haciendo que Brody sea el receptáculo en el que
el demonio se hará corpóreo. Para evitarlo, los jugadores deberán romper el
círculo de invocación que protegen los sectarios, quienes están armados con
dagas y conocen el poder Piromancia dada su influencia con el demonio Pazuzu,
antes de 6 rondas de combate. Durante estas rondas, Brody tratará de atacar
con el poder de Piromancia (F. Mág. 1d6) y será invulnerable a los ataques fí-
sicos y mágicos mientras el círculo siga completo. Si los jugadores logran
romper el círculo antes de esas 6 rondas, Brody no logrará completar el ritual
y tendrá las estadísticas de su versión mundana; de lo contrario, tendrá las
estadísticas mejoradas por la influencia de Pazuzu:
Brody Robertson (Mundano)
PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 11
Poderes: Piromancia, Potencia (F. Mág. 1d6, 3 POD).
Armas: Revolver 1d10/N.A./N.A , Ca: 5 (d6)/Al: 25.
Brody Robertson (Influencia de Pazuzu)
PV: 14 / ATQ: +2 / DEF: 13
Poderes: Potencia, Celeridad, Piromancia (F. Mág. 1d8, 4 POD).
Armas: Revolver 1d10/N.A./N.A , Ca: 5 (d6)/Al: 25.

EPÍLOGO: CONSECUENCIAS
Sea cual sea el desenlace de este enfrentamiento, los jugadores notarán una
descarga de energía en el momento en que todos los sectarios sean derrotados o
el Brody poseído por Pazuzu sea eliminado, que hará que ningún enemigo en las
proximidades pueda acercarse a la nave, so pena de salir despedido y envuelto
en llamas. Tras esto, los jugadores sufrirán una descarga de información por
parte de la línea ley en la que ésta, con una suerte de consciencia, les hará
saber que les ofrece como recompensa por haber librado al mundo de la influen-
cia del demonio la nave como refugio, en la que ningún enemigo del grupo podrá
acceder (la nave pasa a ser la sede de la alianza y ésta obtendrá el talento
Defensas Arcanas).

pág. 40
#ANEXO A: EJEMPLOS DE
APLICACIÓN DE LOS PODERES
ADIVINACIÓN - o d V x
TRAYECTORIA ASEGURADA
El próximo ataque con un arma de proyectiles se efectuará con ventaja. Cos-
te: 2 POD.
PRESAGIO
Elige un adversario que deberá superar una tirada de Instintos (SAB) CD 11+
(14+ si tu F. Mág. es d8 o superior); de no hacerlo, puedes elegir cuál será su
siguiente acción, con la salvedad de que no podrá hacerse daño a sí mismo.
Coste: 2 POD.

AEROMANCIA - o v
P.E.M.
Todos los artefactos eléctricos y electrónicos en un radio de 20m dejarán de
funcionar durante un breve lapso de tiempo. Puedes invertir 1 POD adicional
en focalizar éste efecto en un único punto. Coste: 1-2 POD.
VENTOLERA
Durante los próximos F. Mág. turnos, un viento potente se levanta en un
radio de 20m a la redonda, dificultando la visión por el polvo, arenilla o
suciedad que llegue a levantar, aplicando desde una penalización de -2 a
desventaja, dependiendo del terreno, en las tiradas de disparo de todos los
personajes y enemigos en dicho área. Coste: 1 POD.

BIOMANCIA - o d x
ESPINAS
Del suelo surgen zarzas que impiden el paso y que hacen F. Mág. de daño a todo
el que las toque. Puedes invertir 1 POD adicional en hacer que, si las espinas
hacen daño, paralicen al objetivo durante 1d4 turnos, impidiéndole moverse
(una tirada de Ins. (CON) contra CD 14+ evita este efecto). Coste: 1-2 POD
TRASVASE VITAL
Realiza una tirada de ataque Cuerpo a Cuerpo desarmado con desventaja; si
impactas, drenas F. Mág. por cada POD invertido y recuperas en PV la mitad
del total de PV drenado. No puedes invertir más POD que tu nivel. Coste:
variable.

pág. 41
CELERIDAD - D V X
REFLEJOS SOBREHUMANOS
Puedes añadir tu dado de F. Mág. a tu próxima tirada de Instintos (DES). Cos-
te: 1 POD.
METABOLISMO ACELERADO
Por cada POD invertido, tu metabolismo realiza en 10 minutos las acciones
que realizaría en un día, como curarse o purgar toxinas. Coste: variable.

CHAMANISMO - x
PIEL DE OSO
Puedes añadir tu bonificador de CON a tu DEF durante los próximos F. Mág.
turnos. Coste: 1 POD.
MIRADA ANIMAL
Tu próxima tirada para intimidar a un ser humano obtiene Ventaja. Coste: 1
POD.

CONJURACIÓN - o x
CREAR OBJETO SIMPLE
Creas un objeto simple, como un arma de filo o una llave, sin componentes
eléctricos o electrónicos. Invirtiendo 1 POD adicional, el objeto podrá tener
partes móviles, como un arma de fuego sencilla. La conjuración dura F. Mág.
turnos, y es un objeto del tipo indicado a todos los efectos ( las armas rea-
lizarán el daño indicado en las tablas de armas adecuadas). Coste: 1-2 POD.
CONJURAR GRASA
Creas una espesa e inflamable grasa en un cono de 5m de longitud en la di-
rección de tu elección. Atravesar esta zona requiere superar una tirada de
Instintos (DES) con CD 11+ para no resbalar y caer. Si la grasa se prende, el
fuego realizará F. Mág. PV por cada asalto en el que el objetivo permanezca
en él.

pág. 42
ECTOMANCIA - o x
VISIONES DEL MÁS ALLÁ
El objetivo realiza una tirada de Instintos (SAB) con CD 11+ (14+ si la F. Mág.
del lanzador es d8 o superior); si no la supera, el objetivo recibe daño men-
tal por las visiones que le has provocado acerca de sus mayores temores por
el más allá. Coste: 1 POD.
ATRACCION ESPIRITUAL
Estableces un entorno seguro para que los espíritus se manifiesten, hacien-
do posible que se comuniquen contigo. Coste: 2 POD

ENTROPOMANCIA - v d
SUERTE
La próxima acción que realices tiene un 25% de probabilidades de obtener un
+2 (ventaja si tu F. Mág. es d8 o superior). Coste: 1 POD.
CÁLCULO DE PROBABILIDADES
Eres capaz de predecir y adelantarte a las posibles trayectorias de las ba-
las; obtienes un +1 a tu DEF. contra los ataques con proyectiles. Coste: 1 POD.

HIDROMANCIA - o d
NIEBLA
Durante F. Mág. turnos creas una espesa niebla de vapor de agua que dificul-
ta la visibilidad en un área de 20m a la redonda por cada POD invertido (-2
a todas las tiradas de todos los jugadores que requieran contacto visual).
Puedes invertir 2 POD adicionales para cambiar el -2 por desventaja. Coste:
Variable (1 a 3 + 1 por cada 20m de área).
CONGELACIÓN
El objetivo debe superar una tirada de instintos (CON) con CD 10 + F. Mág.;
de no hacerlo, pasará a actuar en última posición durante el combate y sus
tiradas de ataque a distancia tendrán un -2. Coste: 2 POD.

pág. 43
ILUSIONISMO - O D
IMAGEN ESPECTRAL
Conjuras una imagen de ti mismo o de la persona que desees ( y que hayas visto
en persona) durante F. Mág. turnos. La visión será intangible y no interac-
tuará de ninguna forma, pero puedes hacer que se mueva y hable. Coste: 2 POD.
CACOFONÍA DOLOROSA
El objetivo recibe una señal auditiva de alta intensidad que le producirá un
dolor inenarrable. Todas las acciones que realice durante el siguiente tur-
no tendrán -2 (desventaja si tu F. Mág. es d8 o superior) y, si no supera una
tirada de Instintos (CON) CD 11+ (14+ si tu F. Mág. es d8 o superior) recibirá
F.Ma. PV de daño. Coste: 1 POD.

INVOCACIÓN - o d V x
INVOCAR FAMILIAR
Traes un pequeño espíritu de otro plano que actúa como familiar, adoptando
la forma que tu consideres. Mientras esté convocado, puedes comunicarte con
él hasta a una distancia de 1 km; invirtiendo 1 POD, puedes ver y escuchar
todo lo que tu familiar vea o escuche. Coste: 1-2 POD.
DJINN ELEMENTAL
Invocas un ser hecho por completo del elemento elegido ( tierra, fuego, agua,
aire o cualquier otro que el DJ permita) que realizará un ataque en la di-
rección elegida y luego desaparecerá. Dicho ataque tendrá un bono de Atq.
a Distancia igual al POD invertido en la invocación, y el daño será tantas
veces F. Mág. como POD invertido. Coste: Variable.

LITOMANCIA - o x
MURO ARENOSO
Levantas en una dirección un muro de arena sólida suficiente para cubrir
tres cuartas partes de tu cuerpo (trátala como una cobertura parcial). El
muro resistirá F. Mág. puntos de daño físico que se le inflijan antes de caer.
Debes estar en contacto directo con arena, gravilla o cemento. Coste: 2 POD.
BURBUJA DE GRAVEDAD
La gravedad en un espacio de un metro cuadrado (tres metros cuadrados si tu
F. Mág. es igual o superior a d8) queda parcialmente alterada, permitiendo
saltos sin casi esfuerzo, anular el peso de los objetos o cambiar la trayec-
toria de los proyectiles. A efectos mecánicos, se crea ventaja o desventaja,
en función de la situación, para realizar acciones dentro de dicha burbuja.
Coste: 3 POD.

pág. 44
MAGIA IGNOTA - o d V x
CANTAR DEMENTE
Entonas un cántico que hará que todo aquel que pueda escucharte sufra F.
Mág. puntos de daño mental (La mitad si supera una tirada de Institos (SAB)
CD 11+). Coste: 1 POD, 1d4 Daño Mental.
VISIONES DE LA DEIDAD
El objetivo debe superar una tirada de Instintos (SAB) de CD 14+; si no lo
hace, durante F. Mág. turnos sufrirá aterradoras visiones de una deidad más
allá de la comprensión de los mortales, lo que acarreará desventaja en todas
las tiradas que realice y/o daño mental. Coste: 3 POD, 1d4 Daño Mental.

MAGIA RÚNICA - o d V x
RUNA EXPLOSIVA
Puedes inscribir una runa en un objeto cualquiera que hará que éste explote
(Tirada de Instintos (DES) con CD 14+ para recibir la mitad del daño) pasados
3 asaltos o 30 segundos. La explosión produce F. Mág. daño en un área depen-
diente del tamaño del objeto (cuanto más grande, mayor el área). El objeto
queda completamente destruido tras la explosión. Puedes invertir 1 POD adi-
cional para hacer que la runa reaccione a un evento concreto (por ejemplo,
que un personaje entre en su radio de acción).
RUNA DE LA ENTEREZA
Activas una runa previamente inscrita en tu ropa que hace que obtengas un
+1 a la DEF durante F. Mág. turnos. Coste: 1 POD.

NECROMANCIA - o V
ALZAR
Puedes reanimar un cadáver reciente (menos de 24 horas fallecido); éste se
comportará como un animal salvaje, atacando al objetivo más cercano, inde-
pendientemente de que sea aliado o enemigo. A todos los efectos, éste cadáver
cuenta como un monstruo de nivel igual al POD invertido en el uso de este
poder (el POD máximo que puedes invertir es igual a tu nivel), con la salve-
dad de que los PV del cadáver serán 1d4 x POD (en lugar de 6 + 2 por nivel).
Durante el tiempo en el que el cadáver esté reanimado, debes mantener un
ritmo constante con tu pie, mano o con un instrumento (desventaja en todas
las tiradas que realices); de lo contrario, el cadáver caerá desplomado y no
podrá volver a ser reanimado. Puedes invertir 1 POD adicional para darle
una orden concreta, que seguirá ciegamente. Coste: variable.
TOQUE MORTECINO
Tu próximo ataque desarmado infligirá F. Mág. daño y tiene un 10% de posibi-
lidades de pudrir u oxidar el arma, armadura u objeto que toque. Coste: 1 POD.

pág. 45
PIROMANCIA - o
DARDO ÍGNEO
Realiza un ataque a distancia contra un enemigo e inflige tu dado de F. Mág.
en daño de fuego. Con un crítico en la tirada de ataque, el objetivo arde en
llamas (2pv durante 1d4 turnos). Invirtiendo 1 POD adicional, el ataque se
realiza con ventaja. Coste: 1-2 POD.
CENTELLA
Todos los personajes en un área de 10m por cada POD invertido deben superar
una tirada de instintos (DES) con CD 11+POD invertido. De no hacerlo, obtie-
nen desventaja durante 1d4 turnos por la ceguera (1d6 turnos si tu F. Mág. es
igual o superior a d8). Coste: Variable.

POTENCIA - v d x
GOLPE CARGADO
Puedes añadir tu dado de F. Mág. a tu próxima tirada de ataque. Coste: 1 POD.
INTIMIDACIÓN
Aumentas tu masa muscular o tu apariencia para parecer más intimidador.
Obtienes un +2 en tu próxima tirada en la que intimides utilizando tu porte
por cada POD invertido. Coste: variable.

PSICOMANCIA - o d V x
DOMINACIÓN
El objetivo debe superar una tirada de Instintos (SAB) o de lo contrario será
dominado por el jugador durante tantos turnos como su nivel. Coste: 3 POD.
GOLPE MENTAL
El objetivo recibe F. Mág. puntos de daño mental (la mitad si supera una ti-
rada de Instintos (SAB) CD 11+). Coste: 1 POD.

pág. 46
TAUMATURGIA - o d V x
RITUAL DE BÚSQUEDA
Realizas un ritual situando alguna parte del objeto o persona que desees
encontrar (pelo, sangre o similares para seres vivos, partes arrancadas o
similar para objetos inanimados) en el interior de un círculo de sal o tiza.
Fuera del círculo debe situarse un fragmento de cuarzo blanco. Invirtiendo
una hora y 1 POD, el cuarzo se transformará en un imán para con el objeto o
ser que se desea buscar, otorgando +2 en las tiradas de Ciudadano durante
la siguiente hora. Aplicando 1 POD adicional, el cuarzo otorgará ventaja en
lugar de +2. Coste: 1-2 POD, sal o tiza, cuarzo.
RITO DE ENLACE
Realizas un ritual en el que creas un enlace metafísico entre un objeto y un
ser vivo concreto, de modo que gran parte de lo que le hagas a dicho objeto se
verá reflejado en su enlace. Para ello, necesitas un objeto que represente, de
la forma más fiel posible, al ser vivo con quien deseas enlazarlo; además, ne-
cesitarás sangre, pelo, uñas o dientes de dicho ser vivo. El ritual se realiza
sobre un círculo doble compuesto de sal y arena volcánica de color negro, y
requerirá tres horas de concentración absoluta. Una vez realizado, siempre
que el objeto esté dentro de un alcance de 20m por cada POD invertido, podrá
realizarse cualquier acción sobre el objeto y tendrá un reflejo en el ser
vinculado durante las próximas 8 horas. El ser vinculado puede resistirse
a este enlace con una tirada de Instintos (SAB) con CD 8+POD empleado en el
hechizo (en total) una vez por hora. Si se ataca al objeto, el ser enlazado
recibirá F. Mág. daño. Existe una versión más liviana del conjuro que sólo
requiere 5 minutos y un círculo de tiza, pero no podrá infligir daño y sólo
durará F. Mág. asaltos. Coste: variable (2 + POD por cada 20m de área, 1 POD
para la versión abreviada).

TRANSLOCACIÓN - ox
ABRIR PORTAL
Puedes abrir un pequeño portal hacia una dimensión de bolsillo, en la que
podrás almacenar objetos durante, como máximo, tantas horas como F. Mág. Si
un ser vivo accede a esa dimensión, por cada hora que pase en él recibirá daño
mental. Coste: 1 POD.
CAMBIO DE FASE
Te vuelves intangible durante F. Mág. turnos. En este tiempo, ninguna inte-
racción física puede afectarte, y tu tampoco puedes afectar al mundo físico,
pero todos podrán seguir viéndote y los hechizos que realicen contra ti te
hacen 1d4 PV adicional. Coste: 2 POD.

pág. 47
NIVEL: _________ PX: _________ · ViEja CiUdaD ·
Vieja Escuela: Fantasía urbana
NOMBRE: ____________________________________________________
odVx
ESENCIA: __________________ MÁSCARA: __________________

TRASFONDOS
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________

TALENTOS
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

ATRIBUTOS HABILIDADES RASGOS


___________________________ _______________________________ __________________

FUE ________ ________ Ciudadano ________ MOV ________

DES ________ ________ Ocultista ________ INS ________

CON ________ ________ Político ________ ATQ ________

INT ________ ________ Ratero ________ DEF ________

SAB ________ ________ Manitas ________ PV ________

CAR ________ ________ Veterano ________ POD ________

ATQ CAC ATQ DIS DEFact. F.MÁG PVact. PODact.

________ ________ ________ ________ ________ ________


PODERES
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

ARMAS Alcance Daño TT RF RA CA


____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

EQUIPO
_____________________________________________________________________________
_______________________________________ _____________________________________
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_______________________________________ _____________________________________
_______________________________________ _____________________________________
_______________________________________ _____________________________________
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_______________________________________ _____________________________________
_______________________________________ _____________________________________
_______________________________________ _____________________________________
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