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Introducción a la mezcla de audio

Introducción
A LA mezcla
de audio
Jorge Rozas

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Índice de contenidos
Historia de la mezcla de audio   7
Objetivos de la mezcla   11
El sonido   14
El audio   28
Herramientas de medición   41
Consolas de audio    48
El secuenciador de audio   62
La fase    77
Estructura de ganancia   84
Filtros de audio   90
Ecualizadores  98
Procesadores de dinámica   113
Procesadores de tiempo   133
Distorsión    148
Panorámica  151
Automatización  155
Armando el rompecabezas   160
Prefacio
Se podría decir que la existencia de este libro es una casualidad. El mismo nace a partir de
apuntes que fui preparando a lo largo de varios meses para un curso de mezcla que impartí.
A medida que fui avanzando con el desarrollo de las clases, me di cuenta que con todo lo que
había escrito tenía material suficiente como para un libro. Decidí profundizar algunos tópicos,
pulir otros para poder publicar el libro y que este pueda ser de utilidad a cualquier persona
interesada en la materia y no sólo a los alumnos del curso.

Otro aspecto que fue fundamental para que decidiera publicar este libro es la abrumadora
diferencia que hay entre la cantidad y calidad de información de la disciplina disponible en
castellano contra la que se encuentra en inglés. De hecho, dada la situación actual y, salvo que
nos arremanguemos y aprendamos a consumir contenido en inglés, es muy probable que nuestro
aprendizaje encuentre su techo rápidamente. Aunque creo que la tecnología va a cumplir un
rol vital en acercarnos a la posibilidad de consumir contenido obviando la barrera idiomática,
la realidad es que al día de la fecha no nos queda otra alternativa que desempolvar nuestros
rudimentos del idioma y no depender tanto de que otras personas lo hagan por nosotros.

A lo largo de mi vida, tuve la oportunidad de leer muchos libros de mezcla: libros de cierta
profundidad técnica, orientados al ingeniero de sonido o el usuario avanzado; libros más super-
ficiales desde lo técnico, orientados al músico o hobbista y algunos que ofrecían una suerte de
equilibrio que permitían consumir el contenido sin necesidad de detenerse cada dos oraciones
para poder digerir lo que se había leído pero que tampoco llegaban a subestimar al lector.

Sin tener evidencia dura y basándome únicamente en mi experiencia personal, me atrevo a


afirmar que una abrumadora mayoría de los que nos dedicamos al sonido o queremos hacerlo
en un futuro venimos de la música: somos guitarristas, tecladistas, cantantes, bateristas y casi
todos empezamos inocentemente tratando de grabar el primer demo de nuestra banda o curio-
seando las posibilidades de algún secuenciador. En ese sentido, entiendo que la mayoría de los
que producen, graban y mezclan música hoy en día, no tienen una formación propia de las
ciencias duras y aunque esto no represente una limitación insuperable, no hay que olvidarse
que el sonido es un fenómeno físico y que la carrera de Ingeniería en Sonido nace como una
ramificación de la carrera de Ingeniería Electrónica. Esto no quiere decir que tengamos que
anotarnos en una carrera de ingeniería para llegar a mezclar bien, pero es muy difícil llegar a
ser realmente proficientes en el audio sin una base sólida de los fundamentos teóricos que rigen
el fenómeno del sonido y su consiguiente manipulación.

En cuanto a la estructura, el libro sigue un orden lógico que consideré adecuado para impartir
las clases que mencioné, por ese motivo tiene como lector objetivo a una persona que ya conoce
el funcionamiento básico del secuenciador, probablemente ha hecho algunas mezclas y tiene un
conocimiento superficial de las principales herramientas que se usan dentro y fuera del secuen-
ciador para producir música. La idea en un principio es que el contenido sea consumido de
manera lineal, aunque hay capítulos que pueden ser leídos de manera aislada. El libro cuenta con
una cantidad considerable de ejemplos que buscan ilustrar las explicaciones que se van dando,
los mismos están todos basados en Pro Tools ya que es el secuenciador que uso desde hace ya
unos cuantos años. Como es de esperarse, sería casi imposible y contraproducente escribir un
libro de mezcla que base sus ejemplos en diversos secuenciadores, no sería un libro de mezcla
sino por el contrario, un libro dedicado a la mezcla en uno o varios secuenciadores específicos.
A mi me pueden haber enseñado a manejar en un Volkswagen pero si me subo a un Peugeot
y me paralizo, no es que no se manejar un Peugeot, es que directamente no se manejar. Dicho
esto, soy consciente de que todos los secuenciadores son distintos y que las implementaciones
en cada uno de ellos puede variar enormemente con respecto a Pro Tools, pero ese trabajo queda
a cargo de los lectores ya que a riesgo de ser redundante, la mezcla es una sola y este libro está
escrito para enseñar a pensar en términos de procedimiento y no de implementaciones.

Cuando me inicié en esto, tenía una imagen un tanto ingenua de lo que era la mezcla de audio:
entendía que era un proceso meramente creativo y artístico como la composición de una obra
musical; no cabía en mi mente la posibilidad de que algo tan puro y orgánico como la mezcla
de música tuviese reglas, parámetros o criterios. Hoy puedo decir que la verdad yace en un
punto medio, hay cosas que son comunes a todas las mezclas que pueden ser consideradas
buenas pero cada una de ellas tiene algo que la hace única, una impronta que le da la persona
que mezcla y es en la creación de algo único, de algo que no existía, donde a mi entender yace
el arte de la mezcla.

El objetivo de este libro es guiar al lector a través del conocimiento necesario para lograr manejar
las herramientas y procesos necesarios que son indispensables para lograr una buena mezcla;
ahora, solamente a través de la experiencia, la escucha crítica de mucha música y el desarrollo
de un criterio artístico propio vamos a lograr mezclas que nos quiten el aliento.
Historia de la mezcla de audio 7

Capítulo 1

Historia de la mezcla de
audio
La mezcla de audio es una de esas disciplinas que se podría decir, se inventó sola. Nació como
respuesta a necesidades que se fueron dando naturalmente dentro de los estudios de grabación.
En un principio, el mero hecho de poder captar una interpretación musical era un logro; la
preocupación por la fidelidad de la música grabada era secundaria ya que las posibilidades eran
escasas, sino nulas. La mezcla de audio emergió a la sombra del desarrollo de la tecnología que
la hizo posible; de esa manera, la historia de la mezcla está íntimamente ligada a la historia de
sus herramientas.

Entendiendo a la mezcla como la combinación de elementos sonoros en el plano espacial y


frecuencial para lograr un resultado armonioso y que destaque las características de la música,
no es erróneo afirmar que las primeras mezclas fueron realizadas por los compositores y los
directores de orquesta de la música clásica. Los primeros, por saber combinar los elementos de
la música tomando en consideración no sólo la armonía y el ritmo sino también la altura de los
sonidos; los segundos, porque ubicaban a los músicos a lo ancho y profundo de los escenarios
de acuerdo a la importancia que tenía cada grupo de instrumentos y porque la combinación de
sus funciones al dirigir la interpretación una pieza musical eran asombrosamente parecidas a
las que hoy tiene un ingeniero de mezcla.

Y se hizo la luz
A partir de la invención de los primeros sistemas de grabación, la mezcla empezaba con la
orquestación y los arreglos musicales y terminaba con el almacenamiento de la interpretación.
En ese entonces, y al disponer de uno o, como mucho dos micrófonos, los músicos tenían que
ubicarse en la sala de acuerdo a la importancia que tenía su instrumento en el arreglo y la capa-
cidad del mismo de destacarse ya que, en términos de nivel, no es lo mismo tocar el contrabajo
que la guitarra eléctrica.

A esta altura no existía formalmente el rol del ingeniero de mezcla, ya que en sí, el proceso de
mezcla era mínimo. Algunas veces se combinaba la señal de dos micrófonos para que pueda
ser almacenada en mono pero en general el procesamiento era casi inexistente y por lo tanto, el
rol del ingeniero de mezcla se mezclaba con el de grabacióna microfonía era lo que finalmente
tenía más influencia en el sonido de la grabación.

Fue a partir de la década de los '60, cuando se extendió la grabación multipista, que nace, más
o menos formalmente, el rol del ingeniero de mezcla. A pesar de que en los albores de esta
tecnología, el número de pistas disponibles era bajo; ya era necesario contar con alguien que se
encargara de que la combinación de los sonidos sonase bien en los, comparativamente escasos,
medios de reproducción disponibles en la época: tocadiscos, radio, televisión cine. Se empieza
a extender también la grabación en estéreo, se suma otra capa de complejidad al proceso de
mezcla: la ubicación de los sonidos en el panorama.
8 Introducción a la mezcla de audio

De la mano de la grabación multipista, nace también lo que se puede considerar el alma del estudio de
grabación: la consola.Gran parte de las características de los sonidos que hoy reconocemos como clásicos,
no son otra cosa que fruto de las posibilidades y limitaciones que tenían las propias consolas de audio.
Cada estudio de grabación tenía una consola y cada consola tenía un sonido. Esto, sumado a la
pericia de los ingenieros y el diseño acústico de las salas, marcaba a fuego el sonido particular
de cada estudio.

A medida fue avanzando el desarrollo de las consolas, fueron naciendo medios de grabación
que disponían de una mayor cantidad de pistas. De pronto se podían hacer múltiples capas de
overdubs para lograr sonidos como el de la "Pared de sonido" que patentó Phil Spector y con-
sistía en una instrumentación prominente, una cantidad abrumadora de capas y un uso generoso
de efectos. Las limitaciones le abrían las puertas a las posibilidades y con ellas a la creatividad

El término “bounce”, que es utilizado en los secuenciadores modernos para describir


el proceso mediante el cual se exporta una grabación hacia una pista estéreo, proviene
de la necesidad de incrementar virtualmente la cantidad de pistas disponibles en una
grabadora multipista. Lo que se hacía básicamente, era bajar mezclas de grupos de
instrumentos a una menor cantidad de pistas usando dos o más grabadores de cinta.
El proceso se repetía varias veces y se decía que las pistas iban “rebotando” entre gra-
badoras.

Los 70: las grandes consolas


Se introdujeron las primeras consolas de 24-32 pistas que incorporaban ecualizadores y envíos
de efectos en todos los canales, además de la posibilidad de rutear señales de un canal a otro.
Las grabaciones eran virtualmente libres de las cadenas que imponían las limitaciones en la
cantidad de pistas, las mezclas se empezaban a parecer un poco más a como las conocemos
ahora y las cosas que se podían lograr en términos de post-producción eran increíbles. Nacen
o se popularizan las consolas de marcas como Neve, API y Solid State Logic; consolas que
marcaron el sonido de esa época y cuyo sonido es perseguido por infinidad de fabricantes de
equipamiento musical y músicos al día de la fecha.

En el año 77, Neve introduce el primer sistema de automatización que incorporaba faders
móviles; se hizo posible controlar el proceso de automatización de manera quirúrgica. Las varia-
bles que afectaban el resultado final de las mezclas estaban siendo controladas y el entorno de
mezcla se iba haciendo más cómodo para los ingenieros. Es también durante esta década, que
se desarrolla la tecnología que más adelante permitiría extender la grabación y procesamiento
digital de señales que daría paso a una verdadera revolución que desencadena en la posibilidad
de grabar o producir discos enteros con un dispositivo que cabe en una mochila.

Los 80: pasos agigantados


La década de los '80 fue absolutamente dominada por el sonido de las consolas de Solid State
Logic. Su consola SL4000, responsable por una extenuante cantidad de discos de platino,
introduce: compresión de buss, ecualizadores paramétricos y compresores de alta calidad en
Historia de la mezcla de audio 9

cada canal, posibilidades de ruteo prácticamente idénticos a los de los secuenciadores en la


actualidad, la opción de usar pistas como sidechain, opciones extendidas de automatización y
preamplificadores basados en operacionales que tenían un sonido limpio y un headroom envi-
diable que permitía lograr el sonido más pristino que se conocía hasta el momento.

Aunque estas consolas estaban casi exclusivamente destinadas a estudios grandes con el presupuesto
suficiente para adquirirlas, las mismas eran tan versátiles que ofrecían la posibilidad de hacer mez-
clas enteras sin moverse de la consola, cosa que venía a cumplir el sueño del ingeniero pragmático.
El proceso de mezcla era muy similar al que se emula hoy con los secuenciadores, se disponía de
una cantidad de pistas que no representaba limitación alguna para cualquier persona en sus cabales.

Se empieza a incorporar también la tecnología digital en la mezcla mediante el uso de unidades


externas de procesamiento que permitían introducir cambios novedosos que marcaron el sonido
de la década: reverberación artificial en unidades de hardware, excitadores aurales, máquinas de
ritmo en reemplazo de las baterías, MIDI. Los productores y los músicos abrazaban con furor
las nuevas tecnologías, que iban desplazando a las que, por entonces, se consideraban obsoletas
y que hoy por hoy son consideradas de culto.

Nace también durante esta década "Sound Designer", que devendría hacia finales de los 80 en
"Sound Tools", uno de los primeros editores de audio para computadora; y que a su vez pasaría
a llamarse "Pro Tools" a principios de los 90. La revolución digital había llegado para quedarse.

Los 90: se cuece la revolución


Durante la década de los '90, Solid State Logic sigue estando en una gran mayoría de los
estudios considerados grandes aunque no hay grandes novedades en cuanto a lo que se podía
hacer con las consolas.

La grabación digital empieza a popularizarse y se pasa de la cinta al disco rígido como medio
de almacenamiento. Nacen Cubase, Logic, Digital Performer y las primeras versiones de Pro
Tools se empiezan a perfilar como un estándar confiable para muchos estudios de grabación a
lo largo del mundo.

Se masifican los "porta-estudios" que no son otra cosa que grabadores multipistas accesibles al
gran público, estos son los primeros en democratizar el proceso de grabación y en permitirle
a una gran cantidad de personas dar sus primeros pasos en la producción musical. Se empieza
también a integrar la grabación de audio con el MIDI y de esta manera se hace posible producir
discos enteros unipersonalmente, reduciendo así los costos asociados y abriendo un mundo de
posibilidades.

Hacia finales de la década, Steinberg introduce el kit de desarrollo para VST; que permitió que
cientos de desarrolladores alrededor del mundo tuviese la oportunidad de desarrollar plugins
e instrumentos virtuales para la plataforma. Ya no se trataba de una competición exclusiva de
grandes empresas con presupuestos millonarios sino que grupos reducidos de desarrolladores
podían hacer plugins que se integraran con las plataformas de Steinberg. La tecnología VST
terminó siendo integrada por una infinidad de aplicaciones ajenas a Steinberg y se transformó
en un estándar de facto de la industria.
10 Introducción a la mezcla de audio

El siglo XXI: la era de lo amateur


El avance de las computadoras jugó un papel crucial en la masificación de la grabación digital a
finales de los 90, ya no era prohibitivo adquirir una computadora capaz de procesar la cantidad
de información necesaria para la grabación y post-producción musical. A todo esto, se sumó la
proliferación de las interfaces de audio: piezas de equipamiento que ofrecían soluciones inte-
gradas de preamplificación de señales, conversión analógico-digital y monitoreo. El precio de
las mismas se redujo drásticamente con la progresiva caída del precio de los circuitos integrados
que eran necesarios para su fabricación.

Los secuenciadores mejoraron mucho, algunas empresas lanzaron versiones livianas de los
secuenciadores tradicionales; otras lanzaron versiones gratuitas o apuntadas al público masivo.
Se cerraba el círculo de los estudios de grabación virtuales, no era descabellado que un ado-
lescente tuviese a su alcance todas las herramientas necesarias para producir un disco. Este
conjunto de circunstancias, como era de esperarse, empujó a muchos estudios chicos a cerrar
sus puertas al mismo tiempo que puso en aprietos a los estudios grandes, que ya no disponían
de los abultados ingresos de la era dorada de la industria discográfica y por lo tanto se veían
obligados a achicarse o a cerrar sus puertas.

Hoy por hoy vivimos en la "era de lo amateur", término que se usa para describir las condicio-
nes en las que se produce música hoy en día: como se puede y con los recursos que se tengan
a mano. No es que el término sea despectivo ni especialmente preciso ya que cualquier trabajo
remunerado se puede considerar profesional pero busca describir una enorme cantidad de pro-
ducciones musicales que se hacen en condiciones deficientes o que en otra época no habrían
calificado para ser considerados profesionales. Estamos, sin embargo, ante una oportunidad
histórica para torcer el rumbo de la calidad de nuestras producciones: nunca fue tan fácil dispo-
ner de los medios necesarios para lograr resultados satisfactorios, la información nunca estuvo
tan al alcance de la mano y la comunicación globalizada nos permite conocer de primera mano
experiencias que hace 20 años solamente habríamos podido conocer de haber estado presentes
mientras se grababan discos en los mejores estudios del mundo.

Nuestro desafío es poner de nuestra parte para poder sacar lo mejor de lo que tenemos y la
única manera de hacerlo es a través del estudio y la experimentación constante. Puede que no
tengamos una sala diseñada por un ingeniero de renombre o que no tengamos miles dólares
para gastar en equipamiento pero tenemos la posibilidad de influir en la variable de la ecuación
que más peso tiene: el factor humano.
Objetivos de la mezcla 11

Capítulo 2

Objetivos de la mezcla
La mezcla de audio es un conjunto de técnicas y procedimientos que permiten combinar una
determinada cantidad de señales para lograr un resultado unificado que suele ser una pista
estéreo. En el caso de la mezcla digital, a la que nos abocaremos en este libro, el resultado es un
archivo estéreo. En términos prácticos, la combinación de sonidos por sí sola no constituye en
sí a la mezcla, sino que en la misma se debe buscar un lugar para cada elemento en: frecuencia,
panorama, nivel y profundidad. Es a este proceso al que nos vamos a referir cuando hablemos
de mezcla.

Características de la mezcla de audio


Existen diversas escuelas de pensamiento o posturas subjetivas acerca de cómo debe ejecutarse
y resolverse una mezcla de audio, aunque existen características que se podría decir son comu-
nes a una gran mayoría de las mezclas de audio consideradas profesionales. A continuación,
evaluemos algunas de ellas:

Balance espectral
Es la correcta representación de los elementos de la mezcla en el aspecto frecuencial. No se
trata de que el instrumento se vea solamente representado en las frecuencias en las que mayor
energía tiene; sino de distribuir esa energía a lo largo del espectro frecuencial, logrando de esta
manera que el elemento se traslade mejor a sistemas de reproducción deficientes. Si tenemos,
por ejemplo, una pista de bajo, la idea es que no tenga energía solo en las frecuencias más bajas,
sino que tenga algo de energía en las frecuencias medias y altas. De esta manera, si escuchamos
la mezcla en un sistema con dificultad para reproducir los bajos, el elemento no se va a perder
del todo. El uso de filtrado y ecualización es vital para lograr un correcto balance frecuencial
en la mezcla.

Inteligibilidad de los sonidos


Que cada elemento que compone la mezcla se escuche adecuadamente en contexto y pueda ser
distinguido claramente, en especial en las partes en las que tiene predominancia. El espacio en
la mezcla estéreo está limitado a los canales izquierdo y derecho. En ellos tenemos que hacer
entrar todos los elementos de la mezcla, que pueden ser muchos, y hacer que se entiendan.
Para ello vamos a echar mano del filtrado, la ecualización y la compresión, de manera de lograr
definir un ancho de banda para cada instrumento y acotar la respuesta de cada uno.

Ubicación en el campo estéreo


Es la ubicación de los elementos en el campo estéreo y posterior balance de los mismos por
medio de elementos complementarios en los canales izquierdo y derecho. A este proceso se lo
suele conocer como "paneo". La mera ubicación de los elementos a lo largo del campo estéreo,
no basta para lograr un balance adecuado en este aspecto. Es necesario que las señales se dife-
rencien además por el timbre o las características espectrales para poder ser distinguidas con
facilidad en el estéreo y para esto, la ecualización y el filtrado de señales es vital para lograr que
los elementos se puedan distinguir fácilmente en el estéreo.
12 Introducción a la mezcla de audio

El uso de ecualizaciones complementarias es un buen ejemplo del uso de ecualización para


lograr que dos fuentes similares sean distinguibles en el campo estéreo. Por citar un ejemplo:
se pueden ecualizar de manera complementaria dos guitarras eléctricas de sonido similar para
poder ubicarlas en lugares complementarios del estéreo.

Buena profundidad
Es la correcta representación de la mezcla en un eje "z" imaginario que va desde atrás hacia
adelante. Mucha gente suele definir a las mezclas que tienen buena profundidad como "tridi-
mensionales" ya que las mismas están bien representadas a lo largo de los 3 ejes: vertical o de
frecuencias, horizontal o de panorama y de profundidad.
Para lograr mezclas que tengan profundidad, vamos a usar procesadores de tiempo (reverb, delay,
chorus) en conjunto con un correcto uso de los planos sonoros y de la liberación de espacios
mediante el uso de ecualización.

Es importante saber que no todos los elementos en la mezcla son iguales, los elementos melódi-
cos tienen casi sin excepción un plano superior al resto en la mezcla y se les debe dar prioridad.
La voz es el mejor ejemplo de un elemento melódico que suele estar en un plano superior al
resto, los elementos melódicos que tengan líneas melódicas definidas pueden complementar o
sustituir a la voz en los planos superiores de la mezcla.

Baja distorsión
Una buena mezcla no debe tener distorsiones audibles. Desde ese punto de vista, se busca
mezclar manteniendo un cierto margen que nos permite operar por debajo de la distorsión. A
dicho margen se lo denomina "headroom" que se puede entender como el espacio operativo
que hay entre un nivel en el que se trabaja y la distorsión. Este margen se busca al comienzo de
la mezcla y se mantiene a lo largo de toda la etapa de procesamiento y es una de las claves para
obtener una mezcla clara, limpia y libre de distorsión. No hay que confundir la distorsión de
la mezcla en general con el uso deliberado de distorsión como efecto que es una herramienta
perfectamente válida.

Requisitos
Todo lo que necesitamos para hacer mezclas en el ámbito digital viene por defecto en la ma-
yoría de los secuenciadores de audio modernos: la consola virtual y las instancias de procesa-
miento individuales o grupales de: ganancia, panorama, compresión, ecualización, efectos de
tiempo entre otras cosas.

Por otro lado, es muy importante el sistema de monitoreo que usemos ya que va a tener una
influencia enorme en todas las decisiones de mezcla que tomemos. Cuando hablamos de sistema
de monitoreo nos referimos a la tríada inseparable de: monitores, la sala en la que se encuentran
y su posición con respecto a la sala. Si bien la calidad y tamaño de los monitores es importante,
el tratamiento acústico de la sala es igual o más importante ya que lo que nosotros escuchamos
es la interacción de los monitores con la sala en la que se encuentran.Para tener un sistema de
monitoreo decente se recomienda tratar con paneles del tipo absorbente toda la sala, en especial
los puntos de primera reflexión. Además, es muy recomendable tratar la acumulación de bajas
frecuencias; más aún si mezclamos en salas pequeñas.
Objetivos de la mezcla 13

Los requisitos de sofware y hardware exceden al alcance de este libro y por esa razón, al hablar
de secuenciador nos referimos en general a todo el sistema que permite su funcionamiento:
computadora, conversores AD/DA, sistema de amplificación para monitores, etc.

Entrenamiento auditivo
La principal herramienta que tenemos como ingenieros de mezcla son nuestros oídos. A
través de ellos podemos percibir la realidad sonora y tomar decisiones en consecuencia de la
misma. El entrenamiento auditivo es un proceso paulatino y que se debe realizar de manera
constante en el tiempo ya que no es una habilidad mecánica sino que requiere de refinar la
forma en la que discernimos lo que somos capaces de percibir. Cuando dos personas con un
oído sano y distintos niveles de entrenamiento auditivo escuchan algo, no es que uno perci-
ba cosas que el otro no; por el contrario, el que tiene el oído más entrenado puede entender
mejor lo que percibió.

En una primera instancia debemos ser capaces de reconocer los sonidos de los instrumentos
con los que vayamos a trabajar: como suena una batería, un bajo, un teclado, un sintetizador
determinado y general conocer las características tímbricas y dinámicas de los elementos con
los que trabajemos. También tenemos que ser capaces de diferenciar los sonidos naturales de
los artificiales, de distinguir los distintos tipos de ruido y en general poder detectar problemas
graves como distorsión, cancelaciones de fase, campo estéreo defectuoso entre otras cosas. La
escucha crítica disciplinada es uno de los mejores métodos de entrenar el oído ya que nos va a
permitir pasar de reconocer lo que constituye una buena mezcla a poder saber que herramientas
se usaron y cómo se usaron. De esta forma aprendemos a usar las herramientas de mejor manera
y podremos diseccionar mezclas de terceros para entenderlas mejor y así tomar elementos que
nos puedan servir en las nuestras.

El entrenamiento auditivo clásico se centra en la capacidad de reconocer zonas fre-


cuenciales que son clave y si bien es muy útil para tener una mejor perspectiva de los
sonidos que constituyen una mezcla, no es demasiado productivo si no somos capaces
de poner esa información en contexto. En el mejor de los casos, la idea es complemen-
tar el reconocimiento de bandas frecuenciales con entrenamiento de campo, escuchando
mucha música y empezar a mezclar lo antes posible. No hay demasiados atajos para
tal fin.
14 Introducción a la mezcla de audio

Capítulo 3

El sonido
El sonido es un fenómeno físico que involucra la propagación de ondas elásticas en un fluido
y que genera un movimiento vibratorio en un cuerpo dado. Para los seres humanos, el medio
más común de propagación del sonido es el aire. En este medio, el sonido consiste en el movi-
miento de las partículas de aire de su posición de equilibrio. El movimiento de estas partículas
se produce hacia atrás y adelante desde su posición de equilibrio y en todas las direcciones,
como una esfera, avanzando desde la fuente sonora hacia adelante.

Al propagarse, el sonido produce zonas de compresión de las partículas en el aire que se podría
ver como un amontonamiento de las mismas. Del mismo modo, se producen zonas de des-
compresión o rarefacción de las partículas, que se pueden tomar como momentos en las que se
encuentran separadas. Este dato es muy importante ya que el sonido tiene dos componentes en
su propagación: la velocidad y la presión. Cuando hay máxima velocidad hay mínima presión
y viceversa. Este movimiento es transformado en ondas mecánicas por el oído humano en el
tímpano y luego en impulsos eléctricos que interpreta el cerebro como sonido.

El estudio del sonido es particularmente útil, no solo para entender conceptos abstractos, cuyo
uso está limitado a la aplicación teórica, sino también para poder incorporar conceptos prácticos
más rápidamente.

Parámetros de la onda sonora


Hay una función matemática que describe el comportamiento del sonido y se llama seno o
sinusoide. En ella se ven descritos los parámetros que componen el sonido: la amplitud, la fre-
cuencia, el periodo y la longitud de onda entre otras cosas. Las ondas sonoras simples o senoidales
se pueden caracterizar por una serie de parámetros, independiente de la frecuencia del sonido.

• Amplitud (A): Es el valor máximo que toma la onda senoidal, la amplitud puede ser positiva
y negativa si se toma como referencia el punto medio de la onda como 0. El ciclo de la onda
comienza cuando el valor de la amplitud es cero, tiene su máximo de amplitud cuando la
onda está a ¼ de su periodo (T). Vuelve a cero a la mitad del periodo , tiene su amplitud
mínima a ¾ del periodo y vuelve a cero nuevamente cuando se completa el periodo.
• Periodo (T): Es el tiempo en segundos que le toma a la onda en completar un ciclo y va a
depender de la frecuencia de la misma. Por razones prácticas, este tiempo suele ser medido
en milisegundos.
• Ángulo de desfase (phi): Es el tiempo o ángulo que el comienzo de una onda se desvía de
su posición de origen. Se establece como la posición de origen el 0 del eje x en el gráfico.
Este parámetro es de vital importancia cuando sumamos ondas ya que dependiendo de la
relación de fase entre ellas, vamos a tener una suma coherente o una resta. Si bien se puede
medir en tiempo es más conveniente medirlo como ángulo ya que si lo medimos en tiempo,
no vamos a tener una correspondencia directa si hablamos de dos frecuencias distintas.

Visto de otra forma, el movimiento de la onda senoidal describe una circunferencia que como
sabemos, tiene un viaje de 360 grados. Este recorrido se puede dividir en cuatro cuadrantes de
El sonido 15

90 grados. El máximo de amplitud se encuentra a ¼ del periodo por lo tanto se corresponde


con los 90 grados. El cero de amplitud se corresponde con 180 grados y el mínimo de amplitud
con 270 grados. En términos de suma de ondas si tenemos dos ondas de la misma amplitud y
frecuencia con un desfase de 180 grados entre si, la sumatoria nos da un total de cero.

Imagen 3.1: Onda senoidal. En ella se observa la amplitud (A) el periodo de la onda (T) y el ángulo
de desfase (φ).

Imagen 3.2: Vista de la suma de dos ondas de igual amplitud y frecuencia. La onda del medio tiene
un desfase respecto a la superior de 180 grados y la resultante abajo es 0.

Propiedades básicas
En el aire y a una temperatura ambiente de 20 grados centígrados, la velocidad del sonido es
de aproximadamente 344 (m/s). La velocidad cambia al modificarse la temperatura o la presión
atmosférica.

Al ser un fenómeno que se repite cíclicamente, el sonido tiene un periodo (t). Que es el tiempo
en el que se completa un ciclo y una frecuencia en Hertz (Hz), que es la cantidad de veces que
un periodo completo de la onda se repite por segundo.
16 Introducción a la mezcla de audio

A su vez, la velocidad del sonido y la frecuencia se relacionan con la longitud de onda; que es
el equivalente a la distancia que viaja una onda en un periodo o ciclo y se mide en metros (m).

Todo esto es muy importante ya que la mayoría de los fenómenos que se relacionan con el
sonido, son dependientes tanto en la frecuencia como en la longitud de onda de dicha frecuencia.
Ejemplo de esto son las resonancias o modos normales de vibración, el tamaño de los parlantes,
los parámetros de compresión, etc.

El ser humano tiene un rango frecuencial de audición que va desde los 20Hz hasta los 20.000Hz
o 20 kHz. Este es el rango que nos importa en audio y al que siempre se hace referencia. Para
tener una idea de los tamaños de las ondas: a 20 Hz la longitud de onda es de 17.2 metros
aproximadamente, mientras que a una frecuencia de 20kHz es de 1.72 centímetros.

Imagen 3.3: Ondas senoidales de 500, 1000 y 2000 Hz. Cada una tiene la mitad del período que la
anterior.

El decibel
Es una unidad relativa que compara dos magnitudes de un mismo fenómeno y que por lo gene-
ral tiene sentido cuando se usa con una magnitud de referencia. Es muy importante ya que se
asemeja a la forma en que percibimos ciertos fenómenos, por ejemplo el nivel de presión del
sonido. Se usa tanto en el sonido, la electricidad, las telecomunicaciones entre otras disciplinas.
Es una unidad logarítmica sin dimensiones y es la décima parte de un Belio (B), que es el
logaritmo entre la magnitud estudiada y la de referencia. En la práctica se usa el decibel porque
los números son más manejables.
El sonido 17

El decibel entonces se calcula:

Usamos la función logarítmica ya que hay fenómenos que no son percibidos por nuestros sentidos
de manera lineal. Es decir un aumento del doble en la magnitud estudiada no se corresponde
con el doble al ser percibida. Un ejemplo de esto se da con la presión sonora del sonido, cuando
esta aumenta al doble no es percibida como un cambio del doble en la sonoridad. Más bien un
cambio de 10 veces en la presión es percibido como el doble de sonoridad para nuestro oído.

En el cálculo del nivel de presión sonora NPS o SPL (Sound pressure level) la magnitud de
referencia es el umbral de audición humano. Esto es equivalente al menor sonido que una per-
sona sana y joven es capaz de escuchar y se mide en pascales. La magnitud de referencia para
el NPS son 20 micropascales y equivale al 0 dB en la práctica. Valores mayores que el valor de
referencia de presión darán como resultado un número mayor a 0 dB. Entonces el decibel de
Nivel de presión sonora se calcula:

Donde:
dBNPS: Nivel de presión sonora en pascales Pa.
Magnitud estudiada: Presión a estudiar en pascales Pa.
Presión de referencia: 20 micropascales ó 20 x 10-6 Pa.

Nivel de presión sonora Equivalente subjetivo


140 dB Umbral del dolor
110 dB Concierto de Rock
100 dB Perforadora eléctrica
90 dB Trafico/Discusión de dos personas
80 dB Tren
70 dB Aspiradora
50/60 dB Aglomeración de gente/Lavaplatos
40 dB Conversación
20 dB Biblioteca
10 dB Respiración tranquila
0 dB Umbral de audición
Tabla 3.1: Niveles de presión sonora de referencia y su equivalente subjetivo.

Decibeles referenciados
En audio hay una serie de decibeles que son importantes por el fenómeno que describen. ya
que como vimos, es posible referenciar decibeles a varios tipos de magnitudes siempre y cuando
dicha comparación tenga sentido práctico. Aquí descritos, tenemos los que nos refieren al voltaje
y los que nos refieren a la potencia.
18 Introducción a la mezcla de audio

Decibeles de voltaje
dBu: El decibel en el que se especifican los niveles de salida de equipos de audio profesionales:

El dBu está referido a 0.776 V ya que este es el voltaje que se requiere para producir una potencia
de 1mW a través de una carga de 600 Ohm que era la impedancia de las líneas telefónicas. En
rigor, al referirnos a cargas de 600 Ohm hablamos del dBm.

dBV: Lo podemos encontrar en niveles de salida o entrada en equipos semi profesionales, entre
otros usos. Está referido a 1 Volt.

Decibeles de Potencia
dBm: Se usa cuando se habla de potencias pequeñas, inferiores a 1 Watt. Está referido a 1
miliwatt.

dBW: Cuando hablamos de potencias superiores a 1 watt usamos este decibel.

Divisiones frecuenciales
Por conveniencia, el espectro audible se puede dividir en tres grandes zonas o grupos frecuenciales:
bajos, medios y agudos. Esto es especialmente importante para reconocer las frecuencias que
estamos tratando y localizar con facilidad las zonas en donde debemos actuar. Para ubicarnos
en el espectro frecuencial, se suele usar el intervalo musical de octava, que equivale al doble
de una frecuencia analizada. Por ejemplo, la octava de 20 Hz es 40 Hz, la octava de 40 es 80
Hz y así sucesivamente. Entonces, si dividimos las frecuencias por grupos de octavas tenemos:

Octavas frecuenciales (Hz)


16-31.5 31,5-63 63-125 125- 250- 500- 1000- 2000- 4000- 8000-
250 500 1000 2000 4000 8000 16000
1er 2da 3er 4ta 5ta 6ta 7ma 8va 9na 10ma

Tabla 3.2: Vista de las octavas frecuenciales desde 20 Hz hasta 20 kHz.

Los rangos frecuenciales varían de acuerdo a la bibliografía: cada libro o autor determina una
forma de dividir las frecuencias; algunos eligen usar más divisiones mientras que otros eligen
simplificarlas. Para tener una idea aproximada:
El sonido 19

• Bajos: Desde los 20 hasta los 160 Hz. Aquí se contienen las notas más graves del bajo y
las fundamentales del bombo.
• Medios: Desde los 160 hasta los 3000 Hz. Aquí se encuentran las fundamentales de la
mayoría de los instrumentos, así como la inteligibilidad de la palabra o voz y la zona de
resonancia del oído.
• Agudos: Desde los 3.000 a los 20.000 Hz. Aquí se encuentran el brillo de los instrumentos,
el aire y detalles importantes en la música.

Estos grupos frecuenciales se pueden a su vez subdividir: sub-bajos, medios bajos, medios
agudos, etc. Aunque dividir el espectro en tres nos da un buen punto de partida para reconocer
las zonas en donde tengamos que operar.

Fundamentales y armónicos
Las ondas complejas están formadas por una frecuencia llamada fundamental, que es la más baja
y que se puede ver como la “frecuencia madre". Sumada a esta tendremos ondas con frecuencias
mayores, llamadas armónicos. Los armónicos guardan siempre una relación con la fundamental
ya que son múltiplos matemáticos de la misma. Por ejemplo, una frecuencia fundamental de
100 Hz tendrá su primer armónico en 200 HZ, el segundo en 300 Hz, el cuarto en 400 Hz y
así sucesivamente.

Los sonidos complejos que conocemos son formados por una combinación dada de frecuencias
fundamentales y armónicos con distinta característica de fase. Esta sumatoria constituye el
timbre del instrumento y hace posible distinguir el “La” de una flauta traversa del “La” de una
guitarra acústica con cuerdas de nylon.

Imagen 3.4: Suma de tres onda senoidales de Imagen 3.5: Vista de la forma de onda (com-
distinta frecuencia y fase. pleja) de la voz humana.

Tipos de ondas sonoras


Existen diversos tipos de ondas que son útiles en el audio; sin embargo, nos vamos a concentrar
en los dos tipos de onda más importantes para los objetivos de la mezcla: las senoidales y las
cuadradas.

Senoidales: Representa a las ondas simples o tonos puros, son de particular utilidad para
el estudio simplificado del sonido y para hacer mediciones; sin embargo, una inmensa mayoría
20 Introducción a la mezcla de audio

de las ondas con las que se trabaja en la mezcla son complejas. En la naturaleza, el sonido de
un pitido o el de una flauta dulce se asemejan al sonido de una onda senoidal pura. Las ondas
complejas se pueden representar como una suma o superposición de varias ondas simples
con distintas amplitudes y combinaciones de frecuencia y fase. El hecho de poder representar
ondas complejas como la sumatoria de ondas simples es muy importante ya que; entre otras
cosas, permite simplificar el estudio de fenómenos complejos y por otro lado tiene aplicaciones
prácticas como la síntesis de sonido, las respuesta de impulso o la emulación digital de ampli-
ficadores, por citar unos cuantos.

.
Imagen 3.6: Forma de onda u oscilograma de una onda simple senoidal.

Onda cuadrada: Las ondas cuadradas están formadas por una frecuencia fundamental
y una cantidad infinita de armónicos. Esto desde la teoría, en la práctica se considera cuadra-
da a una onda que tiene una cantidad muy grande de armónicos. La distorsión de amplitud,
producida en dispositivos no lineales a través del recorte o clipping de la onda, es en parte
la generación de una onda cuadrada parcial. Entre los armónicos que son introducidos en la
señal se encuentran algunos que son "no musicales" con respecto a la frecuencia fundamental.
Superficialmente, esa es la razón por la que la distorsión de ese tipo es desagradable y debe ser
evitada a toda costa.

Imagen 3.7: Vista de una aproximación de una onda cuadrada mediante el uso de una fundamental
más una cantidad importante de armónicos sumados.

Ruidos
El ruido se puede definir como un sonido o una serie de sonidos no deseados. Esta definición
es algo subjetiva y depende de las preconcepciones culturales y personales de cada individuo.
Lo que para una persona puede ser ruido, para otra puede ser el sonido más bello que existe.
El sonido 21

Musicalmente, podemos definir el ruido como sonidos que no tienen una afinación determinada
y no se pueden determinar musicalmente.
Más allá de los usos musicales, el ruido está presente en mayor o menor medida en prácticamente
todos los sistemas de audio en forma de: soplidos, interferencias, sonidos intermitentes, estática,
etc. Por paradójico que parezca, algunos tipos de ruido son muy importantes en los sistemas
de audio ya que por sus características, son útiles para estudiar dichos sistemas y entenderlos a
cabalidad. Habiendo entendido esto, podemos dividir los ruidos de acuerdo a su duración en
el tiempo, teniendo así dos tipos de ruido: constantes e incidentales.

Constantes
Son aquellos ruidos que de presentarse, se manifiestan de manera constante a lo largo del tiempo.
De fluctuar, lo hacen moderadamente. Entre los tipos de ruido constante tenemos:

• Ruido blanco: Es un ruido que contiene todas las frecuencias del espectro audible con igual
cantidad de energía por frecuencia. Subjetivamente, se percibe cargado de frecuencias agudas.
Esto se produce por la mencionada percepción por octavas o tercios de octava del oído ya
que las últimas octavas frecuenciales albergan mucha mayor cantidad de frecuencias que las
primeras ya que al subir una octava, duplicamos la cantidad de frecuencias que entran en la
misma y por lo tanto la cantidad de energía. En la práctica, este ruido tiene un incremento
percibido de 3 dB por octava
• Ruido rosa: Es un ruido que contiene igual cantidad de energía por octava frecuencial en
todo el espectro. Subjetivamente, este ruido se percibe plano o distribuido, no tiene ninguna
zona frecuencial sobrerepresentada y todas las frecuencias se escuchan por igual. Por este
motivo, este tipo de ruido es muy usado en mediciones y calibraciones en sistemas de audio.
En la práctica este ruido se obtiene aplicando un filtro pasa bajos al ruido blanco con una
atenuación de 3 dB por octava.
• Hiss: Se caracteriza por un contenido frecuencial con mayor energía en altas frecuencias,
se asemeja al ruido blanco. Es producido por el ruido acumulado en los componentes elec-
trónicos de los equipos o dispositivos de audio. Se conoce coloquialmente como soplido y
es muchas veces inherente al diseño y a la elección de componentes en los equipos de audio.
• Hum: Es el ruido de baja frecuencia que proviene de la corriente alterna con la que se ali-
mentan todos los equipos de audio. De acuerdo a la red de distribución de cada país, este
ruido puede tener una frecuencia de 50 o de 60 Hz y sus correspondientes armónicos de
100 y 120 Hz. El hum puede ser causado por una variedad de factores: problemas de diseño
de los circuitos de audio; problemas en la conexión a masa entre equipos o en el mismo
equipo que posee el problema; inducción por fuentes que emiten campos electromagnéticos
a esas frecuencias como transformadores, lámparas de neón, heladeras, televisores, entre
otros; problemas de filtrado en la fuente de los equipos; etc. Es recomendable deshacerse del
hum desde la fuente ya que de eliminarlo dentro del sistema, corremos el riesgo de perder
mucho contenido frecuencial útil.

Incidentales
Los ruidos incidentales son aquellos que se presentan esporádicamente y que suelen tener una
duración acotada. Entre los tipos de ruido incidentales tenemos:
22 Introducción a la mezcla de audio

• Pop: Ruido de baja frecuencia producido por el salto de una aguja dentro de un reproductor
de vinilos o por algunas consonantes explosivas en la cápsula de un micrófono. En lo que
respecta a las grabaciones con micrófono, se suele minimizar usando un filtro que evita
que una gran masa de aire afecte al micrófono de golpe, conocido como "filtro anti-pop”,
• Click y ticks: Son ruidos impulsivos de muy corta duración que tienen un sonido similar
a un chasquido o click. Pueden producirse por fallas en el muestreo de la señal digital o
por errores digitales varios. Los ticks por su parte, son clicks pero de muy corta duración.
• Rumble: Ruido de muy baja frecuencia producido por el rodado de vehículos pesados, como
camiones grandes, trenes, etc y transmitido por vía terrestre. En los tocadiscos, es producido
por vibración mecánica del dispositivo que es transmitida a la aguja y por consiguiente es
amplificado.

El oído y su cuidado
El sistema auditivo es en su totalidad, como dijimos anteriormente, la herramienta más impor-
tante que tenemos como ingenieros de mezcla y a su vez, la única que no tiene precio ni se
puede reemplazar. Conocer su funcionamiento es importante tanto para entender los motivos
detrás de muchos fenómenos que afectan el proceso de mezcla como para aprender a cuidarlo
ya que, al igual que el resto del cuerpo, es afectado en su funcionamiento con el paso del tiempo
y su rendimiento depende mucho de las condiciones a las que es sometido.

El sistema auditivo
El sistema auditivo funciona transformando las vibraciones de las partículas del aire en vibracio-
nes mecánicas mediante el tímpano, que es una membrana sensible a dichas vibraciones y que
actúa como una suerte de micrófono. Esas vibraciones mecánicas, se transforman en impulsos
eléctricos que el cerebro interpreta y decodifica como sonido.

El canal auditivo es en esencia un tubo pequeño, lleno de aire, que forma un sistema resonante
cuya frecuencia de resonancia se encuentra cerca de los 3000 Hz, varíando de persona en persona.
Dicha frecuencia de resonancia actúa como un amplificador de esa zona frecuencial que tiene
una importancia en la preservación evolutiva ya que en ella podemos ubicar la inteligibilidad
de la voz o el sonido del llanto de un bebé. Esto nos ayuda a entender que el oído no es un
sistema que presenta igual sensibilidad a todas las frecuencias, lo que condiciona enormemente
la manera en la que tomamos decisiones.

Imagen 3.8: Vista en corte del oído humano


El sonido 23

Fletcher, Munson y las curvas de igual sonoridad


No todas las frecuencias son percibidas de igual manera por nuestro oído, la zona de los medios
está resaltada, como se indicó anteriormente, por las propiedades resonantes del canal audi-
tivo. Se llegó a esa conclusión tras una investigación realizada por Fletcher y Munson, en un
esfuerzo por entender cómo escuchamos a distintas frecuencias y niveles. Esta investigación
aportó una serie de curvas que hoy se conocen como “Curvas de igual sonoridad” o “Curvas de
Fletcher & Munson” que demuestran que se necesita una mayor cantidad de presión sonora
en las frecuencias bajas para que las mismas representen el mismo nivel de sonoridad que las
frecuencias medias: nuestro oído es más sensible a las frecuencias medias.

Imagen 3.9: Curvas de igual sonoridad de Fletcher y Munson. Podemos ver que cerca de los 3000
Hz se encuentra la zona de resonancia. Se toman los 1000 Hz como referencia para formar las
curvas: la curva interlineada es el umbral de audición ó 0 phones.

Por ejemplo, un nivel de presión sonora de 30 dB forma la curva de 30 phones a 1 kHz pero
se requieren cerca de 58 dB más para tener una sensación de igual sonoridad a 20 Hz. En tér-
minos prácticos, podemos concluir que si se nos son presentados dos sonidos iguales pero con
distintos niveles, vamos a tender a preferir el que suene más fuerte porque percibiremos una
mayor definición en los graves y mayores detalles en general. Esto crea un sesgo inconsciente
que nos empuja a concluir que lo que suena más fuerte suena mejor.

Podemos concluir entonces, que cuando grabamos o mezclamos a niveles bajos de presión
sonora, vamos a escuchar frecuencias medidas principalmente. Afortunadamente, la percepción
se empareja bastante por la curva de 80 phones: en un nivel cercano a este, vamos a percibir las
frecuencias de una manera más equilibrada. Por este motivo, se recomienda usar el sistema de
monitoreo calibrado a un nivel de presión sonora que se encuentre en esta parte, de percepción
más lineal, para lograr mezclas trasladables a diversos sistemas sin llegar a fatigar el oído o a
producir daño auditivo permanente.
24 Introducción a la mezcla de audio

Cuidados para el oído


El sistema auditivo es irremplazable. Puede sufrir daños irreversibles, incluso en condiciones
de escucha que hoy por hoy son consideradas normales: la manera en la que algunas personas
escuchan música en entornos ruidosos, con auriculares que se internan en el canal auditivo
puede provocar daños irreversibles en cuestión de un par de años.

El cuidado del oído es una cuestión de sentido común pero debido a que el oído se puede adaptar
a situaciones adversas con cierta facilidad, no es raro que nos encontremos expuestos a factores
de riesgo sin darnos cuenta y que eso nos llegue a parecer normal. Lo mejor que podemos hacer
para preservar la integridad de nuestro sistema auditivo es evitar o atenuar los factores de riesgo.

Veamos a continuación algunos de los cuidados más importantes:

• Exposición a ruidos: No debemos exponernos innecesariamente a sonidos de elevado nivel


de presión sonora. La exposición prolongada a sonidos que superen los 80 dB SPL puede
significar daño auditivo permanente.
• Ruidos impulsivos: Prestar especial atención a sonidos del tipo impulsivo, que generan
grandes niveles de presión sonora: explosiones, disparos, coliciones, etc. A pesar de su corta
duración, tienen niveles muy altos de presión sonora y pueden ser muy dañinos.
• Música en entornos ruidosos: Al escuchar música en lugares que tienen un ruido ambiente
alto, nos obligamos a subir el volumen a niveles considerables para que la música suene por
encima del ruido. Esto provoca que excedamos con creces los niveles de escucha sugeridos
durante tiempos muy prolongados de tiempo, produciendo así pérdidas irreparables en la
audición.
• Auriculares intraurales: Al estar tan cerca del tímpano, pueden producir niveles muy altos
de presión sonora sin que nos lleguemos a dar cuenta. En caso de escuchar música en la
calle o en lugares ruidosos, preferir siempre los "cascos" y en lo posible, aquellos que tengan
aislación acústica.
• Protección auditiva: Siempre que estemos expuestos a niveles excesivos de presion sonora
durante períodos considerables de tiempo, debemos usar protección para mitigar el daño que
dicha exposición nos puede causar. Las condiciones presentes en salas de ensayo, recitales,
tráfico en horas pico ameritan el uso de protección auditiva.
• Mantener la zona de descanso libre de ruido: Siempre que sea posible, mantener libre de
ruido el lugar en donde descansamos.
Es recomendable usar el sentido común para juzgar los riesgos a los que exponemos a nuestros
oídos y en general, prestarle atención a la presencia de síntomas como la presencia de tinni-
tus, dolor constante, disminución notoria de la capacidad auditiva, presencia intermitente de
zumbidos, etc. Ante la presencia de estos síntomas, consultar con un profesional de la salud.

Enmascaramiento frecuencial
El enmascaramiento frecuencial es un fenómeno mediante el cual una frecuencia enmascara
a otra, compitiendo por la limitada atención de nuestros oídos. Simplificando la explicación;
al haber dos sonidos presentes, nuestro oído tiende a prestarle atención a uno solo a la vez. Si
los sonidos están en un rango frecuencial similar, el oído percibe al que mayor nivel tiene por
encima del otro que se dice es “enmascarado”. Este fenómeno depende del nivel y de las fre-
cuencias enmascarante y enmascarada, las frecuencias graves tienden a enmascarar a las agudas
El sonido 25

y dicho fenómeno empeora si las frecuencias graves tienen un mayor. Se pueden presentar los
siguientes casos:

• Distintas frecuencias con igual amplitud: En este caso, las frecuencias más graves van a
tender a enmascarar a las agudas, aunque la amplitud sea la misma.
• Frecuencias graves con mayor amplitud que las agudas: En este caso, el enmascaramiento
será aún mayor.
• Frecuencias agudas con mayor amplitud que las graves: En este caso, las frecuencias
agudas solo enmascaran a frecuencias cercanas.

En términos prácticos, es importante manejar el concepto de enmascaramiento frecuencial ya


que nos va a permitir mejor la forma en la que interactúan distintas señales al ser combinadas,
lo que a su vez nos va a facilitar aprender a usar el filtrado y la ecualización. Al igual que con las
curvas de igual sonoridad, vemos que las bajas frecuencias suelen ser problemáticas y que una
vez resueltos los problemas que ellas nos presentan vamos a poder avanzar con mayor facilidad
en la mezcla.

Dinámica musical
La dinámica musical, es la diferencia de nivel que existe entre los pasajes de mayor y menor
nivel en una pieza musical. Es un elemento de vital importancia para lograr música expresiva y
humana que logre canalizar las emociones a través de la intensidad de los pasajes. De manera
general, cada género musical se suele acotar a cierto rango dinámico que es propio del estilo.
Hay géneros que tienen rangos dinámicos muy grandes como la música clásica o el jazz y otros,
que tienen rangos más acotados como el pop o la música electrónica.

De un tiempo a esta parte, el rango dinámico de la mayoría de los estilos musicales ha tendido
a hacerse cada vez menor. Esto se agrava en estilos modernos que buscan un impacto instan-
táneo en el oyente, en una competición implícita por la también disminuyente atención del
oyente que se denomina “guerra del volumen”, cuyos efectos se trasladan a la composición e
interpretación musical.

Nombre Abreviación Significado


Pianississimo ppp Más débil
Pianissimo pp Muy débil
Piano p Débil
Mezzopiano mp Medianamente débil
Mezzoforte mf Medianamente fuerte
Forte f Fuerte
Fortissimo ff Muy fuerte
Fortississimo fff Más fuerte

Tabla 3.3: Intensidades de referencia que se suelen usar en la música clásica.


26 Introducción a la mezcla de audio

Como se puede observar en la tabla 3.3, se diferencian 8 intensidades interpretativas. En la


práctica, estas intensidades son aproximadas y dan cuenta de la intención del compositor a
la hora de desarrollar un pasaje y cada intérprete las ejecuta a su gusto, respetando dentro de
lo razonable la intención del compositor. En géneros musicales modernos, estas intensidades
suelen mermar considerablemente en cantidad, si es que directamente existen.

Rango dinámico
Es la diferencia en decibeles que existe entre el nivel más fuerte que puede ser codificado en el
sistema y el nivel más bajo que puede ser escuchado. Dado que es un tema de percepción, es un
número aproximado. Las etapas que más rango dinámico tienen son la grabación y la mezcla,
ya que en la masterización se usan múltiples etapas de compresión que van disminuyendo este
parámetro.

Imagen 3.10: Forma de onda de una mezcla antes y después de ser procesada. El oscilograma de abajo
muestra la reducción del rango dinámico post-procesamiento.

El rango dinámico puede afectar a la dinámica musical en post-producción y es por este motivo
que el uso de compresión se tiene que hacer pensando en el género en el que se está mezclando,
de lo contrario corremos el riesgo de inmiscuirnos demasiado como ingenieros de mezcla en
la intención musical del compositor o arreglista.

El Envolvente Acústico
Es el nombre que recibe el desarrollo en el tiempo de un determinado sonido. En otras palabras:
es la manera en la que un sonido dado se desenvuelve en términos de nivel, a través del tiempo.
El envolvente es una característica muy importante del sonido; ya que, en conjunto con los
armónicos conforman el timbre que nos permite distinguir una infinidad de sonidos entre si,
a pesar de que estén reproduciendo la misma nota musical.
Repasemos las partes que componen el envolvente acústico:

• Ataque: Es el tiempo que transcurre entre el comienzo de un sonido y la llegada a su


amplitud máxima. Los instrumentos percusivos tienen mucha energía en el ataque, a la que
se denomina transitoria o transiente.
El sonido 27

• Decaimiento: Es el tiempo que le toma al sonido reducir la amplitud desde el valor máximo
hasta el nivel de sostenimiento.
• Sostenimiento: Es el tiempo en el que la amplitud del sonido se mantiene constante hasta
que se deja de inducir vibración en el instrumento.
• Relajación: Es el tiempo que tarda el sonido en reducir su amplitud hasta la inducibilidad,
luego de haber cesado la vibración.

Imagen 3.11: El envolvente acústico de un sonido y sus partes: Ataque, Decaimiento, Sostenimiento
y Relajación. En el eje vertical se muestra la amplitud y en el horizontal el tiempo.

El entender las diferencias en el envolvente acústico de diversos tipos de sonidos, nos va a servir
para manipular mejor los dispositivos que manipulan las señales en el tiempo: compresores,
limitadores, expansores, compuertas de ruido, reverberadores y delays.
Por otro lado, la manipulación del envolvente acústico nos permite modificar el timbre de los
instrumentos; pudiendo pasar de cambiarlo ligeramente a hacerlo completamente irreconocible.
Esta habilidad se puede usar de manera creativa u ornamental en la mezcla o en la post-pro-
ducción de audio.
28 Introducción a la mezcla de audio

Capítulo 4

El audio
Se llama audio al sonido que ha sido transformado en una señal eléctrica a partir de una onda
sonora o acústica. Esta señal, es una representación eléctrica de la señal acústica cuya fidelidad
depende del proceso de transformación denominado transducción, que no es otra cosa que la
transformación de un tipo de energía en otro. En el caso del sonido, se transforma la energía
acústica en energía electrica que debido a su naturaleza, puede ser manipulada con mayor
facilidad.

La transducción comienza con los micrófonos, que son dispositivos que inducen el movimiento
mecánico de piezas a partir del movimiento de las partículas de aire, este movimiento mecá-
nico produce a su vez un voltaje que varía en función de la onda sonora. La forma en la que
los micrófonos producen esta variación de voltaje depende del tipo de micrófono: inducción
electromagnética en el caso de los micrófonos dinámicos, cambios de capacitancia en el caso de
los micrófonos de condensador y piezoelectricidad en el caso de los micrófonos piezoeléctricos.

Imagen 4.1: Vista en corte de un micrófono dinámico o de bobina móvil. La onda sonora (1)
impacta la cápsula o diafragma (2) del micrófono. La cápsula, a su vez, está adherida a una bobina (3)
que se encuentra enroscada alrededor de un imán (4). Cuando la cápsula se mueve debido a la onda
que recibe, hace mover la bobina con la misma frecuencia. Como la bobina se encuentra dentro de un
campo magnético fijo se produce en sus extremos un voltaje equivalente a la onda sonora original.

Los micrófonos entregan una señal eléctrica de bajo nivel que debe ser amplificada para poder
ser útil en cualquier sistema de audio. Para este fin se usan los preamplificadores de audio que
se encuentran en consolas, unidades de rack, interfaces de audio, etc.

La señal puede ser procesada antes del almacenamiento o puede ser almacenada directamente
para poder ser manipulada en todo el proceso de post-producción de audio: edición, mezcla,
masterización y replicación final. La señal de audio almacenada en el sistema puede volver a
convertirse en una representación acústica de si misma mediante el uso de parlantes que son
un sistema que transduce la señal eléctrica en ondas sonoras mediante un sistema similar al de
los micrófonos dinámicos.
El audio 29

La electricidad en el audio
La señal de audio es una señal eléctrica, que se transmite y procesa usando dispositivos eléctri-
cos y electrónicos. De esta manera, se posibilita una abrumadora cantidad de cosas que no se
podrían hacer con el sonido en su estado acústico: amplificación de potencia de varios órdenes
de magnitud, transmisión de larga distancia de los mensajes sonoros, síntesis de sonido, proce-
samiento artificial de sonido, entre otras cosas.

El campo del audio no es otra cosa que una especialización de una rama de la electrónica y
tarde o temprano, sin importar nuestra intención original al iniciarnos en el mismo, terminamos
teniendo que aprender algunos conceptos básicos de electrónica que nos van a ser de utilidad.

Leer un manual de especificaciones no debería ser un suplicio y es de hecho, asumiendo que


lidiemos con fabricantes honestos, una de las mejores formas de aproximarnos a la adquisición
de equipamiento. La profundización de estos conceptos no forma parte de los objetivos de este
libro, la idea es que el lector tenga un primer contacto y, en caso de tener algún interés, prosiga
el estudio con las fuentes apropiadas.

Voltaje, corriente, resistencia y la ley de Ohm


Desde que somos chicos estamos acostumbrados a oír acerca de la corriente, el voltaje o la
potencia en situaciones del día a día: las pilas que compramos especifican un voltaje, las lampa-
ritas incandescentes que iluminan nuestras casas tienen una potencia asociada y los disyuntores
de nuestras casas tienen una corriente asociada; si bien estos términos son cotidianos no son
comprendidos a cabalidad por todos los que los usan ¿Qué es en realidad el voltaje? ¿Qué es
la corriente? ¿Están relacionados estos conceptos?

La mejor forma de empezar a entender esto, es partir por definir la corriente, que no es otra cosa
que la circulación de carga eléctrica a través de un conductor. De manera formal, se dice que
es el flujo de carga eléctrica que recorre un conductor por unidad de tiempo. Para simplificar
el asunto, podemos decir que la corriente eléctrica es la circulación de electrones a través de un
conductor. La unidad que cuantifica la corriente es el “Ampere” y se expresa en coulombs por
segundo, que no es otra cosa que una forma de decir: “una determinada cantidad de electrones
circulando por un conductor en un segundo”.

El voltaje por su parte, se define formalmente como la diferencia de potencial que existe entre
dos puntos dados o, como el trabajo por unidad carga que ejerce un campo eléctrico para poder
mover dicha carga entre dos puntos. Si unimos dos puntos, que tienen una diferencia de poten-
cial, mediante un conductor, se va a producir un flujo de electrones o dicho de otra manera:
corriente eléctrica. La resistencia se define como la oposición que experimentan los electrones
al moverse a través de un conductor y es análoga al concepto de fricción.

Estos tres componentes se relacionan mediante una expresión matemática simple conocida
como la “Ley de Ohm”:
30 Introducción a la mezcla de audio

Donde:

I: Corriente eléctrica medida en Amperes (A).


V: Voltaje o diferencia de potencial medido en Volts (V).
R: Resistencia o impedancia medida en Ohms (Ω).

La ley de Ohm establece que la diferencia de potencial entre dos puntos de un conductor, será
proporcional a la corriente que circule a través del mismo a través de un factor de proporcio-
nalidad denominado resistencia.

Es posible entender el fenómeno de la corriente usando una analogía con el flujo de agua,
fenómeno con el que probablemente estemos más familiarizados. Si bien esta analogía no es
perfecta, es válida para entender el fenómeno de manera satisfactoria:

En el caso de la corriente, podemos decir que el flujo de electrones a través de un conductor


es análogo al flujo de agua a través de la sección de un ducto. Para mover un fluido a través de
dos puntos, tiene que existir una diferencia de potencial entre ambos que se denomina presión
o diferencia de presión que es análoga al voltaje. En el caso del agua puede estar dada por la
diferencia de altura entre los dos puntos a través de los cuales tiene que circular el fluido. De
no existir una diferencia de altura, esta diferencia de potencial se tiene que “crear” usando una
bomba que sería análoga a una batería.

Imagen 4.2: Analogía entre la circulación de fluido a través de una tubería y la corriente eléctrica
contínua. La diferencia de potencial es análoga al voltaje, la cantidad de agua que circula por una
sección del ducto es análoga a la corriente y la reducción repentina de la sección es análoga a la
resistencia.

Entender la ley de Ohm nos sirve para resolver problemas que son triviales pero que pueden
presentarse engañosos: ¿Qué pasa si conecto este parlante de 60W con un amplificador de 20W?
¿Por qué unas resistencias son más grandes que otras? ¿Qué sucede si uso un transformador del
doble de amperaje a mi equipo?

Potencia eléctrica
Se define como la cantidad de energía que se convierte en unidades de trabajo mecánico o
termodinámico en un sistema. En otras palabras, es la tasa a la cual la energía eléctrica (el
El audio 31

movimiento de cargas) se convierte en algún tipo de trabajo en el sistema estudiado. Se mide


en unidades de trabajo por segundo ( Joules por segundo en el Sistema Internacional).
Para la corriente contínua, la potencia se define como el producto del voltaje aplicado y la
intensidad de la corriente eléctrica que circula a través de la carga.

Donde:
P: Potencia total en Watts.
V: Voltaje aplicado en Volts.
I: Intensidad de la corriente eléctrica en Amperes.

Para los fines del audio y a grosso modo, la potencia suele definir la cantidad máxima de ener-
gía que un sistema puede soportar a través de sí. La potencia de un amplificador está definida
por la cantidad de calor que son capaces de disipar los circuitos, en especial los de la etapa de,
justamente, potencia que son los que suelen levantar la señal al final de todo el camino para
poder “mover” dispositivos que requieren de energía, como los parlantes.

Corriente contínua
La corriente contínua es un tipo de corriente en el que el sentido del flujo de cargas es constante
en el tiempo. Suele provenir de celdas electroquímicas como las baterías o ser obtenida a partir
de la corriente alterna mediante la rectificación.

La mayor parte de los circuitos se “alimenta” con este tipo de corriente, sin importar si enchufamos
el equipo a la red eléctrica directamente ya que el proceso de rectificación y filtrado se efectúa
en lo que comúnmente se denomina “fuente de alimentación”. Dentro de los dispositivos, la
corriente contínua se usa para modelar las señales de audio de acuerdo al diseño e implemen-
tación de los circuitos. Una consideración interesante con respecto a la corriente contínua es
que, el voltaje de esta para el que esté diseñada la fuente que alimenta los componentes activos
(válvulas, transistores, operacionales), es uno de los factores que condiciona el headroom.

Imagen 4.3: Comportamiento de la corriente contínua en el tiempo. En la práctica, el voltaje no es


toltamente constante ya que suele tener un porcentaje de rizado, proveniente del proceso de rectifica-
ción. Este voltaje, también llamado ripple, es el que luego de ser amplificado se conoce como hum.

Corriente alterna
La corriente alterna es un tipo de corriente en el que la magnitud y el sentido varían constan-
temente. En otras palabras, la amplitud oscila entre valores negativos y positivos con una cierta
32 Introducción a la mezcla de audio

frecuencia. En el caso de la transmisión de corriente de red, la frecuencia es de 50 o 60 Hz y


el comportamiento es senoidal.

Imagen 4.4: Comportamiento de la corriente alterna en el tiempo. El voltaje da cuenta del cambio de
sentido del flujo de cargas a través del tiempo.

El uso extendido de este tipo de corriente tiene como motivo principal la generación de la misma
mediante el uso de alternadores y de la facilidad de transmitirla a través de largas distancias.
Dentro de los circuitos, se transforma en corriente contínua casi indefectiblemente ya que no
hay demasiados usos para ella y menos aún en circuitos de potencia baja como en el audio.
En toda aplicación en la que tengamos que conectar algo a la pared estamos usando corriente
alterna que posteriormente, y dentro del circuito, se convierte en corriente contínua.

Se puede decir que las señales de audio son en sí corriente alterna que tienen una fre-
cuencia que varía en el tiempo. Sin embargo, cuando se habla de corriente alterna se
suele hacer referencia a la corriente de la red eléctrica.

En el audio, la corriente alterna tiene las siguientes propiedades útiles:


• Al circular por un conductor, genera un campo electromagnético alrededor de este, que
puede inducir ruido en circuitos sensibles.
• Los residuos de corriente alterna, presentes en la corriente contínua, son lo que se conoce
comúnmente como hum.
• Es posible “copiar” una señal de corriente alterna a través de un transformador para darle
ciertos usos. En el caso de los transformadores de fuente, se usa para disminuir o aumentar
el voltaje útil que luego será rectificado. En el caso de los transformadores de adaptación
de impedancias, se usa para que la señal sea usable por otras partes del circuito.

Impedancia
La impedancia se puede definir como la relación entre el voltaje y la corriente en circuitos
de corriente alterna. Es el equivalente a la resistencia en estos circuitos, pero es una cantidad
compleja ya que introduce además el concepto de fase.
El desarrollo del concepto de impedancia es algo complejo y excede el alcance de este libro; sin
embargo, es importante entender , por lo menos superficialmente, para que los dispositivos con
los que trabajamos operen correctamente, se deben conectar entre sí respetando las relaciones
de impedancia recomendadas.
El audio 33

Relaciones de Impedancia
Para obtener la máxima transferencia de voltaje y por lo tanto lograr que nuestra señal de
audio llegue de forma óptima al dispositivo al que la queremos enviar, tenemos que respetar
una relación entre la impedancia de salida de la fuente y la impedancia de entrada del dispo-
sitivo receptor. Cabe aclarar en este punto que se habla de transferencia de voltaje porque los
circuitos en el audio están pensados para trabajar con voltaje ya que hacerlo con corriente sería
muy poco práctico. La relación contempla que para una máxima transferencia de voltaje, la
impedancia del dispositivo receptor debe ser al menos diez veces mayor que la impedancia de
salida del dispositivo emisor.

Imagen 4.5: Relación de impedancias para la máxima transferencia de voltaje. La impedancia de


entrada del dispositivo receptor (Zin) debe ser al menos 10 veces mayor que la impedancia de salida
de la fuente (Zout).
Si la impedancia de un micrófono es de 150 (Ω) la impedancia del preamplificador debe ser
de al menos 1500 (Ω), para mantener la integridad de la señal. De lo contrario, la señal será
atenuada y se producirán muchas condiciones indeseables: pérdidas de nivel, aumento del piso
de ruido, etc.

Tipo de Fuente Receptor Zout (Ω) Zin (Ω)


Micrófono Preamplificador 150-300 1500-3000
Preamp. de alta
Instrumento 150 k 1-1,5 Mega
impedancia
Instrumento Caja directa 150 k 600
Tabla 4.1: Fuentes y receptores típicos en audio y su relación aproximada de impedancias Z (Ω).

El factor de diez no es una regla dura, el número se elige porque es un orden de magnitud mayor
y por el hecho de que produce pérdidas mínimas con un compromiso escaso de parte de ambos
circuitos. En la práctica y en la actualidad, la adaptación de impedancias no es un problema
como lo fue en el pasado, la mayoría de los dispositivos tienen impedancias de entrada altas y
mientras se operen para lo que fueron pensados no van a presentar dificultades.

Niveles operacionales
Los niveles operacionales no son otra cosa que el resultado de la estandarización de lo que los
diversos circuitos entregan y esperan recibir, de manera de que puedan funcionar de manera
óptima en conjunto. Se pueden ver como una especie de entendimiento entre los fabricantes
para que la interoperabilidad de dispositivos no se vea afectada.

Existen primordialmente 3 niveles que se manejan en audio, dependiendo de la etapa en la


que estemos y que condicionan la manera en la que se transmite el audio. Estos niveles son:
de micrófono, línea y parlante.
34 Introducción a la mezcla de audio

Micrófono
Es el nivel que entregan los micrófonos. Suele ser del orden de las milésimas de voltio o mili-
volts. Al ser niveles bajos, necesitan cuidados especiales en lo que respecta al ruido para que la
señal pueda ser usada correctamente.

Los niveles específicos de cada micrófono en particular dependen mucho de la sensibilidad del
mismo: la cantidad de voltaje que entrega un micrófono frente a un valor referencial de presión
sonora, que suele ser 1 pascal o 94 dB NPS. Es decir, qué voltaje entregan a la salida cuando
son sometidos a un nivel de presión sonora de 94 decibeles. Hay micrófonos que son mucho
más sensibles que otros y que por el mismo nivel de presión sonora van a entregar un voltaje
considerablemente mayor. Los micrófonos más sensibles suelen ser del tipo condensador.

La forma en la que la sensibilidad de los micrófonos afecta la operación del resto de la cadena
tiene que ver básicamente con los niveles de ganancia útil de los preamplificadores. Si trabajamos
con preamplificadores con mucha ganancia, no vamos a tener problema para usar micrófonos
dinámicos, por ejemplo. En cambio, si el preamplificador no tiene demasiada ganancia útil (sin
distorsión) vamos a tener problemas manejando los micrófonos de menor sensibilidad.

Sensibilidad (mV) [Referida


Modelo de micrófono Principio de funcionamiento
a 94 dB de presión sonora]
Shure SM57 Dinámico 1,6
Shure SM58 Dinámico 1,85
Neumann U87 Condensador 28
Rode NT1A Condensador 25
Tabla 4.2: Sensibilidades típicas de algunos micrófonos dinámicos y de condensador.

Línea
Al ser preamplificada y modificada, la señal de nivel de micrófono o instrumento pasan a tener
un voltaje mayor que se conoce como nivel de línea. Por lo general, la mayoría de los dispositi-
vos tanto analógicos como digitales pueden operar de manera óptima con este tipo de niveles,
salvo que se aclare de otra manera.

El nivel de línea en dispositivos profesionales ronda los 1.228 V ( +4 dBu) que es el nivel de
salida de la mayoría de equipos de audio del mercado profesional. Por otro lado si hablamos
de un equipo del segmento consumidor ( reproductores de CD, DVD, etc.), el nivel de línea
equivale a 0.316 V ( -10 dBV). Al ser un nivel muy superior al de micrófono, la señal se ve
menos afectada por los ruidos de interferencia electromagnética que existen en el ambiente
y por el ruido inherente de los circuitos de audio. Los ecualizadores, compresores, interfaces
de audio y en general todos los equipos profesionales; operan de manera óptima en este nivel:
“esperan” recibir señales de este orden.

Nivel de línea profesional Nivel de línea de equipos de consumidor


1.228 V = +4 dBu 0.316 V= -10 dBV

Tabla 4.3: Niveles de línea profesional y de consumidor.


El audio 35

Parlante
Cuando hablamos de parlantes, de acuerdo al tipo de etapa de potencia del dispositivo encargado
de moverlos, se suele hablar tanto de voltaje como de corriente: se requiere un flujo generoso
de cargas para poder mover parlantes, tanto por su inercia como por su masa.

Para lograr la máxima transferencia de potencia se debe igualar la impedancia de salida de la


fuente con la impedancia de entrada del receptor. Es por esto que los amplificadores suelen espe-
cificar la impedancia de salida u ofrecer varias opciones. Es importante recalcar que a diferencia
de lo que suele suceder con los niveles de micrófono y línea, la desadaptación de impedancias
en la etapa de potencia puede ocasionar problemas: no se deben conectar parlantes de impe-
dancia más baja que la que especifica el amplificador, de lo contrario corremos el riesgo de que
la etapa de potencia del mismo sufra daños o directamente se queme. La desadaptación hacia
el otro lado: parlantes de mayor impedancia que la especificada por el amplificador solamente
ocasionan pérdidas de nivel pero ningún problema grave para ninguno de los dispositivos.

Para conectar parlantes, debemos usar cables de diámetro relativamente grande: los mismos
son un punto de pérdida de la potencia.Si el cable es de poco diámetro, parte de la potencia se
disipa como calor en el cable.

Conceptos de uso de equipos de audio


Podríamos dedicar capítulos enteros a hablar de todos los conceptos que rigen el funcionamiento
de los equipos de audio; sin embargo, hay un conjunto de ellos que son de especial importancia
para nosotros en la mezcla: nivel nominal, headroom o resto, respuesta en frecuencia, piso de
ruido, distorsión armónica y ancho de banda.

Nivel nominal
Es el nivel promedio o RMS en el cual operan los equipos de audio, por diseño. Es decir, el
nivel para que funcionen lejos del piso de ruido y la distorsión. Por lo general, el nivel nominal
se especifica como 0 dB en los vúmetros o medidores, aunque esto depende de la escala usada.
En etapas cruciales de la mezcla, como la estructura de ganancia, este nivel cobra especial
importancia y debe ser cuidado a lo largo de toda la cadena de operación.

Piso de ruido y relación señal/ruido.


Es la suma de todos los ruidos o señales indeseadas que produce un equipo de audio dado y
que son inherentes al diseño y la calidad de construcción del mismo. Esto es, no es un ruido
ocasional ni que pueda ser disminuido sino que estará presente siempre que se use el dispositivo.
Esta relación cobra especial importancia ya que, en definitiva, da cuenta de la cantidad de rango
útil de operación con el que contamos. El piso de ruido se expresa como una cantidad negativa,
ya que se trata de la cantidad de decibeles abajo del nivel nominal que hay antes del ruido.

Marca y modelo Piso de ruido (dBu)


Behringer -83
SSL Alpha Channel -127

Tabla 4.4: Ruido de fondo de dos equipos de baja y alta gama.


36 Introducción a la mezcla de audio

Imagen 4.6: Análisis de espectro del piso de ruido de un equipo típico. Se observan: el hum, algo
resaltado, en 60 y 120 Hz y el hiss a lo largo de todo el espectro audible.

Respuesta en frecuencia
Es la forma en la que un dispositivo responde en términos de amplitud ante diferentes frecuen-
cias de excitación. Los dispositivos son lineales si no atenúan o amplifican frecuencias dentro
del rango audible; este no suele ser el caso ya que si bien se pueden aproximar, por lo general
la respuesta en frecuencia nunca es del todo plana.

La especificación suele estar dada dentro del espectro audible, ya que es el rango frecuencial que
tiene valor en el audio. Normalmente, se especifica con un gráfico que muestra cómo actúa el
dispositivo dentro del rango audible: si atenúa o realza ciertas frecuencias o zonas frecuenciales.
En el caso de micrófonos o parlantes, se suele especificar la respuesta en frecuencia dentro del
rango audible pero no es raro encontrar que la respuesta en frecuencia especificada para dispo-
sitivos electrónicos exceda el rango audible.

Imagen 4.7: Respuesta en frecuencia del micrófono Rode NT1-A. Se pueden observar zonas fre-
cuenciales en las cuales el micrófono atenúa o resalta ligeramente el nivel de la señal.

Distorsión
En un sistema de audio, la distorsión es todo cambio que sufre una señal dada al pasar por un
cierto dispositivo, debido al comportamiento no lineal del mismo. Este alejamiento del com-
portamiento lineal, tiene que ver con la naturaleza de los componentes que forman parte de
todos los circuitos de audio; en especial, de los que tienen como función amplificar la señal: la
El audio 37

señal que entregan a la salida no es una versión exactamente ampliada de la señal de entrada
sino que introducen cambios en la misma. Por otra parte, todos los componentes que se usan
en la práctica se alejan de los modelos teóricos ideales e introducen algún tipo de distorsión:
resistencias, capacitores, transformadores, inductores, etc.

No toda la distorsión que es introducida en un sistema es necesariamente mala. La misma puede


tener características que mejoren subjetivamente el sonido o puede ser usada de manera crea-
tiva o como herramienta en la mezcla. Sin embargo, la mayoría de los diseños se suelen hacer
pensando en disminuir la cantidad de distorsión y en la mayoría de los casos, la distorsión que
hoy consideramos agradable fue consecuencia de la casualidad o las limitaciones técnicas con
las que tenían que lidiar los diseñadores. La distorsión puede ser de diversa índole: de respuesta
en frecuencia, de amplitud, de fase, armónica, por intermodulación, entre otras.

Distorsión en la respuesta en frecuencia


Cualquier desviación de la respuesta frecuencial ideal de parte de un dispositivo de audio, se
puede entender como distorsión. Se entiende por respuesta en frecuencia ideal, aquella en la
que todas las frecuencias son tratadas de la misma manera: no existen atenuaciones ni realces
frecuenciales de parte del dispositivo. En el caso de tratarse de un dispositivo capaz de ampli-
ficar, la respuesta en frecuencia ideal equivaldría a la misma cantidad de ganancia para todo el
rango que se toma como medida: por ejemplo, de 20 a 20 kHz.

En general, ningún dispositivo tiene una respuesta en frecuencia totalmente plana, ni siquiera
los cables, pero se considera que la misma es aceptable siempre y cuando las variaciones no
sean demasiado grandes. De igual manera, la sala en la cual trabajamos puede imprimir distor-
siones en la respuesta en frecuencia del parlante, dando lugares en los que se amplifican ciertas
frecuencias y otras en las que se cancelan.

Distorsión total armónica o T.H.D


Es la cantidad total de armónicos que son agregados por un dispositivo dado a la señal original.
Si introducimos, por ejemplo, una tono puro de 1kHz en un preamplificador, a la salida, además
de esa frecuencia, vamos a observar armónicos que no estaban presentes en la entrada. Mientras
mayor cantidad de armónicos se generen y mayor nivel tengan esos armónicos, mayor será la
distorsión armónica del dispositivo.

En las especificaciones esta distorsión suele aparecer como un porcentaje llamado distorsión
total armónica o T.H.D (Total harmonic distortion). Mientras más bajo sea este número, menos
distorsión en general tiene el equipo. La distorsión en general, es algo que se trata de evitar pero
algunos tipos de distorsión son más agradables al oído que otros, como la distorsión de orden
par, que forman intervalos de octava, es en general aceptada como musical.

Por este motivo, es posible que existan dispositivos que introduzcan mucha distorsión armónica
pero suenen bien o dispositivos que introduzcan una baja cantidad de distorsión armónica pero
cuyo sonido al distorsionar sea desagradable y estridente.
38 Introducción a la mezcla de audio

Imagen 4.8: Distorsión armónica de dos dispositivos distintos al introducirles un tono puro de 1
kHz. Todas las barras adicionales a la frecuencia original representan la distorsión del equipo.

Distorsión de amplitud o clipping


Es la distorsión que ocurre cuando la amplitud de la señal no puede ser representada correc-
tamente, al excederse la zona lineal del dispositivo: pasada una amplitud límite, el dispositivo
empieza a recortar la señal ya que no es capaz de procesar valores mayores de amplitud. Este
recorte, también llamado clipping, es equivalente a transformar la señal en una onda cuadrada:
durante el recorte, se suman una cantidad muy grande de armónicos que ensucian el sonido
considerablemente. Este tipo de distorsión, además de tener consecuencias audibles, puede
ocasionar la rotura de componentes de la cadena por no estar preparados para manejar ciertos
niveles: los parlantes por ejemplo.

Imagen 4.9: Onda senoidal con y sin recorte de amplitud. A partir del valor límite de un dispositivo
dado, la señal se codifica con la misma amplitud, sin importar la amplitud de la señal original.

El mono y estéreo
El resultado de la mezcla de audio se reproduce en un sistema de uno o más parlantes. Si la
reproducción usa un solo canal, se habla de un sistema mono; si se usan dos canales, se habla
de un sistema estéreo, sin importar la cantidad de parlantes que tenga el sistema. En la actua-
lidad, los sistemas estéreo son quizás los más comunes, pero la reproducción mono ocupa un
lugar importante en algunos medios que son todavía parte de la vida cotidiana. Por esta razón
es necesario conocer también lo que significa la reproducción en mono.
El audio 39

Mono
Su nombre proviene del uso de un solo canal de reproducción para toda la señal de audio.
Es decir que todas las señales se suman en la mezcla finalmente a un canal y ese es el que se
reproduce y escucha. Este sistema solo permite la sensación de profundidad y separación de
las señales por frecuencia ya que, al venir toda la información del mismo lugar, no permite la
sensación de espacialidad o ubicación de las fuentes en el eje horizontal. Es posible tener dos o
más parlantes con una mezcla mono, por lo que no es imperativa la reproducción con un solo
parlante para que la misma se considere mono.
A pesar de que ya no es usado masivamente, existen circunstancias muy comunes en los que la
escucha efectiva se realiza en mono. Por esta razón se recomienda revisar las mezclas y graba-
ciones para asegurarse de que son mono compatibles. En otras palabras, que van a mantener
su esencia, aún si son reproducidas en mono.

• Escucha en Radios: En la práctica la mayoría de las radioestaciones en la actualidad emiten


sus programas en estéreo, la recepción para los oyentes no siempre es en estéreo. El tipo
de recepción va a depender de la posición del receptor respecto a la estación o antena, la
distancia de la antena o las sombras electromagnéticas. Por otro lado, no es raro que las
emisoras emitan la señal en mono por tener más llegada y potencia.
• Escucha en televisión: Al escuchar el sonido de la televisión, que tiene un sistema estéreo,
estamos casi indefectiblemente fuera del punto de escuchar y por lo tanto escuchamos en
mono.
• Establecimientos varios: Debido al tamaño de ciertos establecimientos y a la imposibilidad
de tener una escucha estéreo las señales del estéreo se suman y se reproducen en mono.
Algunos ejemplos: supermercados, centros comerciales, entre otros.
• Sonido en vivo: La mayoría de los sistemas para sonido en vivo, están configurados para
sonar en mono.

Estéreo
Consiste en un sistema de grabación y reproducción del sonido de dos canales independientes. En
estos, se suele transportar información de audio distinta, que se reproduce en dos o más parlantes. El
sistema crea la ilusión de direccionalidad de las fuentes en el eje horizontal y de profundidad, recreando
un campo sonoro de izquierda a derecha, como si estuviéramos escuchando la interpretación en vivo.

Las grabaciones estereofónicas pueden ser logradas de manera “natural”, empleando arreglos
de dos o más micrófonos de manera de recrear la manera en la que nuestro sistema auditivo
localiza las fuentes sonoras. Por otra parte, se puede lograr un estereo artificial mediante el uso
del potenciómetro de panorama o pan pot. Con el mismo, se puede ubicar distintas señales de
audio a lo largo del eje horizontal. Para lograr una verdadera sensación estéreo, hay unas cuantas
cosas que deben ser tenidas en cuenta:

• Sweet spot: El estéreo existe en una pequeña zona que forma un triángulo equilátero entre
los dos parlantes y el auditor. Al salir de esta zona, obtenemos una falsa representación
estéreo.Por este motivo, es importante que la posición de los monitores en el estudio forme
dicho triángulo equilatero y que nuestra posición de escucha se encuentre en el punto donde
los vertices de ese triángulo confluyen.
• Centro fantasma: Es la sensación que se produce, de un parlante “fantasma” ubicado entre
ambos parlantes reales. Este sirve para ubicar elementos en la mezcla en medio de ambos
40 Introducción a la mezcla de audio

parlantes y obtener un panorama de izquierda a derecha completo. Si no cuidamos la posición


de los monitores en el triángulo equilátero y dentro de la sala, podemos escuchar señales
corridas del medio hacia alguno de los costados, cosa que afectaría mucho a nuestras mezclas.
Herramientas de medición 41

Capítulo 5

Herramientas de medición
Los oídos son las herramientas más importantes que tenemos como ingenieros de mezcla y, en
última instancia, deben ser siempre los que guíen nuestras decisiones. A pesar de esto, a veces
es necesario apoyar esas decisiones con parámetros objetivos que pueden ser cuantificados. Para
ese fin, se usan las herramientas de medición, que nos pueden ayudar a: detectar cosas que se
nos escaparon auditivamente, conocer la respuesta de nuestro sistema y a incorporar criterios
respaldados objetivamente.

Dentro de las herramientas de medición que son relevantes en la mezcla de audio podemos
distinguir: los medidores de nivel, los medidores de fase y los analizadores de espectro. Estas
no son ni por asomo las unicas herramientas con las que se pueden cuantificar los fenómenos
sonoros; sin embargo, son las que tienen más uso práctico en la mezcla.

Medidores de Nivel
Evalúan el nivel en decibeles de una señal dada, mostrando los resultados en decibeles. Existen
dos tipos importantes de medidores de nivel: los medidores del tipo peak y los del tipo RMS.
Ambos coexisten en los secuenciadores y se distinguen de acuerdo al tipo de señales para el
que están optimizados.

Medidores Peak
Miden señales que tienen mucho contenido de transitorios o transientes, también llamados
sonidos peak o de picos. Este tipo de sonido, se caracteriza por llegar a su máxima amplitud y
decaer a la inaudibilidad rápidamente, sin sostenerse en el tiempo.Los instrumentos percusivos
son el mejor ejemplo de este tipo de sonidos ya que tienen casi exclusivamente energía peak;
sin embargo, esto no quiere decir que el resto de las fuentes no tenga este tipo de energía.

Para ello, se usan los llamados medidores de picos que responden casi inmediatamente a la señal
y nos sirven para saber el nivel en el que nos estamos manejando. La mayoría de los medidores
que se encuentran en la ventana de mezcla de los secuenciadores, son medidores peak y por tanto
son útiles para medir este tipo de señales. Los secuenciadores permiten también mantener la
lectura peak, indefinidamente con la función “Peak hold”. Esto es útil para saber el nivel máximo
al cual llegaron los picos de nuestra señal y ajustar los niveles correspondientes para compensar.

Imagen 5.1: Señal del tipo peak de una batería. Nótese que llega a su máxima amplitud muy rápido y
decae casi inmediatamente.
42 Introducción a la mezcla de audio

Imagen 5.2: Medidor estándar de la ventana de mezcla de Pro Tools que es del tipo peak.

Medidores RMS
Este tipo de medidores sirven para evaluar el nivel de todas las señales que no son percusivas:
guitarras, voces, bajos, etc. Es decir, todas las fuentes cuya envolvente tiene un mayor soste-
nimiento y relajación, que duran más en el tiempo. RMS es una abreviación de “Root Mean
Square”, que es la media cuadrática en estadística. En esencia, representa a las señales prome-
diadas en el tiempo. Este tipo de señales son las que el oído relaciona más con la sonoridad o
“loudness” y por lo tanto son muy útiles para evaluar el nivel o "volumen" en nuestras mezclas.
Algunos medidores RMS vienen además con la escala K-20 que corresponde a la escala para
mezcla sugerida por Bob Katz, en la que se representa el -20 dB RMS como el cero. La idea
al usar este tipo de calibración es que las señales promedien el cero.

Podemos ubicar a los VUmetros dentro de los medidores del tipo RMS. Fueron los
primeros medidores que se fabricaron, pensados para su uso en la grabación y en la trans-
misión de radio. Fueron diseñados para poder mostrar el nivel RMS de voltaje de las
señales de audio, cosa que se cumple a cabalidad para ondas senoidales puras pero no
tanto en las ondas complejas. Los vúmetros son comparativamente fáciles de hacer
aunque para ser considerados como tal, deben tener un tiempo de integración de 300 ms,
tiempo optimizado para la medición de la voz humana (debido a su origen en la radio).

En el ámbito digital, hay plugins de medición que emulan el comportamiento de los vúmetros
y se pueden usar para la medición de señales del tipo RMS. Estos no son del todo ideales ya
que con señales con mucho contenido en bajas frecuencias, entregan una medición que no
concuerda con la forma en la que el oído percibe las distintas frecuencia.

Imagen 5.3: Señal del tipo RMS de un bajo eléctrico.


Herramientas de medición 43

Imagen 5.4: Medidor de nivel del tipo RMS, PAZ Meters de Waves. El medidor RMS es el de color
celeste.

Medidores Peak/RMS
En la mezcla, las señales peak y RMS conviven simultáneamente. Por esta razón, existen medi-
dores que incorporan los dos tipos de medición antes nombrados. Este es el caso, por ejemplo,
de los medidores Dorrough: por un lado, nos muestran los picos (que tienen por lo general
mayor nivel) y más abajo con las mismas barras nos indican el nivel RMS de la señal.

Otro medidor que incorpora ambas visualizaciones es el XL inspector de RND que en la escala
K-20, nos muestra el nivel RMS con las barras de colores que además se mueven más lento. En
la parte superior podemos ver el nivel peak representados por las líneas blancas.

Imagen 5.5: Medidor Peak/RMS Dorrough de Waves. Las barras de arriba en rojo representan los
peaks y las de abajo el nivel RMS.

Imagen 5.6: Plugin analizador de XL Inspector en el modo K-20, indicado para mezcla. La marca de
0 dB equivale a los - 20 dB RMS.
44 Introducción a la mezcla de audio

Medidores de Fase
Dan cuenta de la interacción entre los canales izquierdo y derecho en términos de fase. A este
parámetro se lo denomina correlación de fase y es un indicador vital para saber cómo se van a
comportar dichas señales al sumarse:si hay una suma coherente o si algunas señales se cancelan
entre sí.

Esta correlación, es medida por un dispositivo llamado correlator de fase, o phase scope, que en
algunos casos está incluido por defecto en los secuenciadores. Una buena correlación de fase es
importante para la correcta escucha en mono que, como vimos anteriormente, es mucho más
común de lo que nos imaginamos. En esas situaciones, ambos canales de la mezcla estéreo, se
suman en un solo canal dando lugar a una mezcla mono. Si hay una pobre correlación de fase,
esa mezcla perderá información. El correlator mide la compatibilidad mono con un número que
va de un valor máximo a un valor mínimo: de 1 a -1, de 100 a -100, etc. Si el valor de la lectura
es cercano al máximo, la mezcla es más mono compatible. En cambio, si el valor es cercano al
mínimo, la señal tiende a cancelarse al sumarse en mono.

El medidor de fase se debe colocar en el fader maestro para poder evaluar la suma de las señales
y ser capaces de solear los canales que queremos medir y que esto se refleje en el medidor. Esto
en contraparte de usar un medidor de fase por cada canal.Tengamos en cuenta que los corre-
latores de fase funcionan comparando los canales izquierdo contra el derecho, si hay señales
paneadas al medio el correlator no va a mostrar ningún problema aunque el mismo exista. Por
ejemplo: si tenemos dos canales de bombo de la misma toma y uno de ellos está invertido en
polaridad, para poder ver este problema reflejado en el correlator, necesitamos que, al medir,
ambas señales estén paneadas de manera opuesta en el estéreo.

Imagen 5.7: Correlator de fase de Pro tools, Phasescope. En la sección de “Phase” se indica la mono-
compatibilidad con un número entre -1 y 1.

Analizadores de espectro
Una de las herramientas más importantes para corroborar objetivamente el balance espectral
o frecuencial son los analizadores de espectro. Estos dispositivos miden la amplitud por cada
frecuencia o grupo de frecuencias en el tiempo. Esto es importante ya que, nos dan un análisis
eléctrico de lo que está pasando con la señal para saber si estamos aplicando correctamente los
Herramientas de medición 45

filtros o si se nos están escapando ruidos, en especial de muy baja frecuencia, que son difíciles
de detectar y ensucian la mezcla. De igual maner, nos sirven para aprender cómo se ven fre-
cuencialmente las señales con las que trabajamos y tomar mejores decisiones en lo que respecta
a la ecualización.

Los analizadores trabajan con lo que se conoce como la transformada rápida de Fourier o FFT,
que es un proceso matemático que transforma una señal del dominio del tiempo al dominio
de la frecuencia. Es decir, en lugar de mostrarnos un oscilograma que grafica la amplitud de la
señal contra el tiempo; nos muestra en un gráfico, la amplitud contra la frecuencia. Con esto
obtenemos la distribución de las frecuencias que componen la música o señal analizada. El
resultado se muestra como una curva continua que cambia en el tiempo.

El proceso de la FFT es bastante intensivo computacionalmente, por eso se agrupan las frecuen-
cias y se toman muestras cada cierta cantidad de frecuencias. Esta agrupación de frecuencias
se denomina “FFT size” o tamaño de la FFT. Para tener una precisión adecuada para música,
se recomienda que se escojan 8192 muestras. Este tamaño de FFT, favorece la visualización de
las bajas frecuencias; a las cuales el oído es más sensible.

El análisis tradicional se denomina análisis FFT que nos muestra el comportamiento eléctrico
de la señal y debe ser interpretado como tal. Por otra parte, el análisis por tercio de octava nos
da una lectura más cercana a como el oído percibe y asocia las bandas frecuenciales y sirve para
ver cómo se comporta la mezcla como conjunto.

Imagen 5.8: Analizador de espectro del plugin XL Inspector. Resaltado en verde, el campo para
elegir el tamaño de la FFT.

Interpretación de un analizador de espectro


En el análisis del tipo FFT, lo que vamos a observar es el comportamiento eléctrico de la señal
que no representa necesariamente la forma en la que la interpretamos audiblemente. El oído
no tiene una percepción lineal de la frecuencia, tiene una percepción que se asemeja a una
función logarítmica en lo que a la frecuencia respecta, asocia además las frecuencias por inter-
valos de octava frecuencial. La octava corresponde al doble de la frecuencia anterior. En bajas
frecuencias, el oído es capaz de percibir pequeños saltos frecuenciales: entre 20 y 40 Hz hay
46 Introducción a la mezcla de audio

un salto de 20 Hz que equivale a 12 notas de una escala musical. En cambio, de 5120 a 10240
Hz hay también una octava pero hay un salto de 5120 frecuencias. En otras palabras, el oído
es más sensible a los saltos frecuenciales en las bajas frecuencias, esta es la razón por la que el
oído es mucho menos sensible en altas frecuencias: asocia una gran cantidad de frecuencias y
no distingue mucho lo que hay entre ellas.

En los analizadores de espectro, medimos la potencia eléctrica de la señal. Al ser duplicada la


potencia, el nivel de la señal se incrementa en 3 dB. Esto último adquiere significado ya que,
si nos fijamos en los saltos frecuenciales que mencionamos, en cada octava que subimos dupli-
camos la cantidad de frecuencias. Si tenemos la misma energía en cada frecuencia la potencia
aumenta al doble. Entonces, si en el analizador de espectro en el modo FFT vemos una línea
recta, lo que en realidad vamos a escuchar es un sonido con mucha energía en agudos, ya que al
subir frecuencialmente, el nivel aumenta 3 dB por octava frecuencial. Por esta razón, el análisis
eléctrico de la señal no se correlaciona con lo que percibe nuestro oído pero puede servir para
el filtrado ya que, podemos determinar donde comienza la energía útil de la fuente y qué parte
corresponde al ruido o a las frecuencias espurias.

Ruido blanco
El ruido blanco tiene igual cantidad de energía por frecuencia. Es decir, la misma energía en
20 Hz, en 21, 22, etc. Por lo tanto, este ruido va a tener un incremento de 3dB por octava ya
que cada octava tiene el doble de frecuencias que la anterior. Por esta razón, el ruido blanco
se verá prácticamente como una línea recta en el analizador de espectro en el modo FFT. El
ruido blanco es entonces una señal eléctricamente plana que tiene algunos usos en ciertas
aplicaciones de medición pero no para referenciar mezclas ya que no se corresponde con el
comportamiento del oído.

Imagen 5.9: Ruido blanco en el analizador de espectro.

Ruido rosa
El ruido rosa es un ruido que tiene igual cantidad de energía por octava frecuencial y por lo
tanto se escucha plano, con igual o similar cantidad de energía en bajos, medios y agudos. En
la práctica, este ruido es ruido blanco compensado para emular el comportamiento del oído.
Para tal fin se le aplica un filtro de 3 dB por octava.
Herramientas de medición 47

En el modo FFT del analizador de espectro, este tipo de ruido está representado por una línea
con una pendiente descendente desde los graves hacia los agudos (de izquierda a derecha). Para
obtener mezclas planas, tenemos que procurar que las mismas se parezcan al ruido rosa en el
análisis FFT ya que si bien estarán eléctricamente desbalanceadas, auditivamente tendrán una
buena distribución de frecuencias.

Imagen 5.10: Ruido rosa en el analizador de espectro. La representación gráfica tiene una pendiente
descendente hacia las altas frecuencias.

Análisis por tercio de octava


El análisis por tercio de octava, refleja de manera más cercana la manera en que el oído asocia
las frecuencias ya que el mismo agrupa las frecuencias por octava. Este tipo de análisis no sirve
para saber cuándo colocar filtros o si la ecualización que usamos es la adecuada, sino para saber
si nuestra mezcla va a trasladarse bien a otros sistemas, es decir si la mezcla tiende a ser plana.
Al analizar una mezcla en este modo, tenemos que procurar que el gráfico se parezca a una
línea recta, al menos la mayor parte del tiempo; en especial entre 100 y 10 kHz, que son las
frecuencias que la mayor parte de los sistemas es capaz de reproducir correctamente. Esto va
a ser un indicativo de que nuestra mezcla está bien distribuida frecuencialmente. Si hay zonas
que se desvían mucho del comportamiento plano significa que hay acumulaciones frecuenciales
que deben ser solucionadas con filtrado; ecualización y en algunos casos, compresión.

Imagen 5.11: Analizador de espectro con ruido rosa. Las barras dibujan un contorno prácticamente
plano.
48 Introducción a la mezcla de audio

Capítulo 6

Consolas de audio
Las consolas, o mesas de mezcla, son dispositivos electrónicos capaces de: preamplificar la señal
proveniente de un micrófono, procesar la señal por medio de ecualizadores o procesadores de
dinámica, sumar diversas señales y otorgar posibilidades de monitoreo con la finalidad de poder
escuchar lo que se está mezclando.

En esencia, son el camino entre la señal de un micrófono o instrumento eléctrico y el grabador


con el que trabajemos, ya sea digital o analógico. Suelen ser usadas en la etapa de mezcla para
procesar los señales grabadas y sumarlas nuevamente a un formato multicanal como el estéreo.
Constituyen el alma de los estudios de grabación ya que gran parte del trabajo en ellos se rea-
liza en las consolas ya que suelen nuclear todos los elementos necesarios para grabar, mezclar
y procesar las señales que correspondan. Los secuenciadores modernos basan gran parte de su
diseño en el funcionamiento de las consolas y aunque nunca mezclemos en consolas de gran
tamaño, entender su funcionamiento nos ayuda a entender mejor los secuenciadores modernos.

Existen dos formatos disponibles de consolas comerciales: en línea (inline) y split. La diferencia
entre ambas radica en la forma en que se monitorea la señal que se va a grabar o en los retornos
de cinta.

Las funciones principales de una consola son:

• Suma: Combinar las señales de múltiples canales o fuentes de audio para obtener como
resultado la mezcla en estéreo a través del bus de mezcla.
• Procesamiento: Ofrecer posibilidades para el procesamiento de las señales. Hoy por hoy,
la mayoría de las consolas tienen por lo menos una sección de ecualización; por su parte,
las consolas grandes suelen contar con compresión por canal, de bus, filtros, etc.
• Direccionamiento o ruteo: Permitir el uso de procesamiento externo a través de puntos
de inserción, envíos auxiliares o matrices de ruteo.

Secciones de una consola


Básicamente, las consolas de audio se pueden dividir en dos grandes secciones que son marca-
damente distintas en función de lo que hace cada una:

• Canales de audio: Son las unidades modulares en donde se procesa la señal: se preamplifica
y se le aplican los procesos individuales que ofrece la consola. Cada canal corresponde a
una entrada de micrófono o línea o a una vuelta de la grabadora multipista. La mayoría de
estos canales soportan señales mono y, en la mayoría de los casos, por su condición modular
son idénticos unos con otros. Existen consolas que tienen dos o más tipos de canales: para
señales mono o estéreo, para diferentes tipos de entrada (línea, micrófono) o canales con
distintos ecualizadores.
• Sección Maestra: Es la responsable del control central y de todas las funciones globales
de la consola. En esta sección suelen estar los controles para el nivel de los envíos auxiliares
maestros, los retornos de efectos, el control del nivel de la sala de control, entre otros.
Consolas de audio 49

Imagen 6.1: Vista de las tres secciones principales dentro de una consola analógica. A la izquierda,
resaltado en celeste, un canal de audio mono; al medio, resaltado en verde, un grupo o subgrupo de
audio y a la derecha, la sección maestra o master de la misma consola.

Imagen 6.2: Seccion maestra de una consola de formato grande del modelo 9000 de Solid State Logic.

Buses de mezcla
Son un lugar en el que muchas señales pueden ser sumadas o mezcladas. Los buses de mezcla
se pueden entender también como canales a los que se envían las señales de otros canales para
ser procesadas. El fader maestro, por ejemplo, se puede considerar como un bus al que llegan
todas las señales Los buses suelen ser mono o estéreo pero existen consolas que soportan buses
de mezcla multicanal: de cinco canales o siete canales. Los buses típicos en una consola de
formato grande son: de mezcla, de grupo, de solo y auxiliares.

Podemos pensar a los buses de mezcla como mini-mezclas: se pueden agrupar, por citar un
ejemplo, todos los cuerpos de la batería en un bus y así poder cambiar el nivel relativo de dicho
50 Introducción a la mezcla de audio

instrumento sin necesidad de mover los faders de cada cuerpo. De igual manera, se pueden
procesar señales en grupo en caso de que se lo requiera.

Procesadores
Se llama procesador a todo dispositivo electrónico o digital cuya salida es una versión alterada
de la señal de entrada. Los procesadores se conectan en serie con la señal y se pueden encade-
nar varios procesadores de esta misma manera. Los procesadores se conectan, en la mayoría
de los casos, usando los puntos de inserción o inserts que proveen las consolas. Es importante
respetar la conexión para obtener una performance óptima de los mismos. Algunos ejemplos
de procesadores son:

• Ecualizadores en todas sus formas.


• Filtros de audio en todas sus formas.
• Procesadores de dinámica: Compresores, limitadores, expansores, compuertas de ruido,
duckers.
• Distorsión y procesamiento de enriquecimiento armónico.

Imagen 6.3: Flujo de la señal en un procesador de audio.

Efectos
Son todos los dispositivos que procesan la señal, modificándola, pero cuyo resultado final
es sumado con la señal original. Por lo general, se conectan en paralelo con la señal original
mediante el uso de envíos auxiliares. Algunos ejemplos de efectos son:

• Reverberadores
• Delays o retrasos
• Chorus
• Flanger
• Pitch shifter
• Harmonizer

Dentro de las unidades de efecto, la señal que no ha sido procesada se llama “dry signal” (señal
seca), mientras que la señal procesada recibe el nombre de “wet signal” (señal mojada). En una
unidad de reverberación, por ejemplo, la señal 100% wet corresponde a la reverberación pura,
señal que no es muy útil en la mayoría de lo casos ya que nunca se percibe de esa manera en
la naturaleza. Por esa razón se ofrece la posibilidad de sumar la señal sin procesar con la señal
procesada dentro del mismo efecto.

Cuando los efectos son usados en paralelo, la mezcla interna debe estar configurada para que
la señal que salga sea 100% wet, ya que no tendría sentido “diluir” la cantidad de efecto que se
agrega dentro del mismo procesador porque eso se decide al sumar ambas señales. En otras
Consolas de audio 51

palabras: si queremos agregar una menor cantidad de efecto en la suma, simplemente bajamos
el nivel de señal procesada que agregamos.

En caso de que el efecto fuera colocado en serie con la señal, se puede mezclar la cantidad de
efecto que se añade a la señal con el porcentaje “dry/wet”. Si elegimos, por ejemplo, un por-
centaje de 60%, tendremos que la señal a la salida tendra un 40% de la señal procesada y un
60% de la señal original.

Imagen 6.4: Flujo de la señal al usar un efecto. La señal se duplica y va hacia el efecto, en paralelo
con la señal original. Al final del proceso, ambas señales se suman.

Canales de audio
Los canales de audio en una consola, son secciones modulares de circuito que permiten la
preamplificación, procesamiento y direccionamiento de la señal hacia distintos lugares dentro y
fuera de la consola. A los canales de audio de una consola se los llama también “channel strip”.

Sección de entrada
Es la parte dedicada al control básico de la señal que ingresa al canal, de tal manera de realizar
los ajustes que influyen en el resto de la cadena. La cantidad de controles que vamos a encontrar
en esta sección depende de las prestaciones y el tamaño de la consola.
Los controles más comunes que encontraremos son: potenciómetro de ganancia, inversor de
polaridad, indicador de clip y pad o atenuación.

• Potenciómetro de ganancia o gain: Permite ajustar el nivel de entrada de la señal al canal


para preservar la mejor relación entre el ruido y la distorsión.En el caso de la etapa de
grabación, sirven para ajustar el nivel de la señal de entrada para que pueda ser registrada
sin inconvenientes. Cuando estamos en esta etapa debemos seleccionar el tipo de señal:
micrófono o de línea.Para la mezcla, el uso de esta etapa está pensado para ajustar la señal
al nivel óptimo de operación para el cual está diseñada la consola.
• Pad o atenuador: Provee una atenuación extra al potenciómetro de ganancia, predefinido
por el fabricante. Las atenuaciones suelen ser de 10-20 dB aproximadamente. Su uso está
pensado para acomodar la gran variedad de micrófonos, y su correspondiente rango de
niveles de salida, que se pueden llegar a conectar a una consola.
• Indicadores de Clip: Son indicadores luminosos que se encienden cuando la señal ha pasado
un umbral, predefinido por el fabricante de la consola. La idea de estos indicadores es avi-
sarnos cuando nos acerquemos a la distorsión. En algunos casos, en especial de consolas con
52 Introducción a la mezcla de audio

mucho headroom, que el indicador esté prendido no quiere decir que la señal distorsione y
de hecho se puede llegar a mezclar con algunos canales con este indicador prendido.
• Inversor de polaridad (ϕ): Permite invertir la polaridad de la señal que entra al canal. Se
usa para revisar la fase en fuentes que se graban con más de un micrófono, como el tambor
de una batería.

Imagen 6.5: Etapa de entrada como la que podemos encontrar en una consola. Resaltado en verde, el
indicador de señal o clip; resaltado en celeste, los ajustes de ganancia y en rojo el atenuador o pad y el
inversor de polaridad.

Sección de procesamiento
La mayoría de las consolas comerciales disponen de algún tipo de procesamiento en cada canal.
De acuerdo al tamaño y la calidad de la consola, este procesamiento puede ir desde ecualizadores
simplificados a ecualizadores completos e incluso compresores, limitadores, compuertas, etc.

• Filtros de audio: Muchas consolas tienen al menos una sección de filtrado, que suele ser
un filtro pasa altos; usado para filtrar el contenido en bajas frecuencias de la señal que por
lo general incorpora frecuencias innecesarias o ruido. La pendiente del filtro suele estar
predefinida por el fabricante, aunque a veces es posible variar la frecuencia de corte del filtro
con un potenciómetro. Para atenuar más o menos frecuencias graves.
• Ecualización: Dependiendo del tamaño de la consola, vamos a encontrar más o menos
opciones en las curvas de ecualización disponible. Las consolas más completas suelen tener
una sección de ecualización shelving, tanto de agudos como de graves. Además, podemos
encontrar dos secciones de ecualización paramétrica del tipo peaking para los medios-graves
y los medios-agudos.
• Dinámica: Algunas consolas de formato grande incorporan una sección de compresión y
limitación por canal. Algunos parámetros como el ataque y el release, suelen estar predefi-
nidos por el fabricante por cuestiones de espacio pero la incorporación de un compresor por
canal puede facilitar la realización de mezclas enteras dentro de la consola. En las consolas
SSL, aparece la opción de un ataque rápido y uno más lento; sin embargo, es posible variar
el release. De la misma forma, podemos variar la razón de compresión para que funcione
como un compresor o un limitador.
• Expansor y compuerta: En consolas de gran tamaño, es usual encontrar una sección que
incorpora un expansor y compuerta de ruido. Suelen tener algunos parámetros predefinido,
como el ataque o la relación de expansión.
Consolas de audio 53

Imagen 6.6: Sección de filtrado típica de una consola. El botón “In” activa el filtro, el potenciómetro
de la derecha sirve para elegir la frecuencia de corte.

Imagen 6.7: Ecualizador en una consola de gran tamaño. Resaltado en rojo, la sección shelving de
agudos; en amarillo, la sección shelving de graves y en celeste, las dos bandas de ecualización peaking
de medios.

Imagen 6.8: Sección de procesadores de dinámica de una consola SSL. Resaltada en celeste, la parte
de compresión/limitación; en rojo, la sección del expansor y la compuerta de ruido.

Envíos auxiliares
Son puntos en el circuito en donde la señal se duplica para poder ser usada por los efectos de
tiempo o para el monitoreo de músicos. La señal que se duplica, se puede tomar antes o después
del fader, de acuerdo a si se quiere o no que el fader tenga un efecto en el procesamiento posterior.
54 Introducción a la mezcla de audio

Los envíos pre-fader sirven principalmente para hacer mezclas de monitoreo para músicos, ya
que la cantidad de señal que se envía es independiente de la posición del fader. De esta manera,
es posible hacer mezclas individuales para adaptarse al gusto de cada músico, sin afectar la
mezcla principal. Por otro lado, los envíos auxiliares post-fader, se usan para para enviar la señal
hacia los efectos ya que es natural que los mismos cambien de nivel a medida cambia de nivel
la señal que se envía.

El nivel de la señal que le llega al envío se puede ajustar desde el mismo canal. Por otra parte,
se puede ajustar el nivel maestro de cada auxiliar en la sección correspondiente de la consola.

Imagen 6.9: Canal de audio de una consola. Resaltada en celeste, la sección de envíos auxiliares del
canal. Se observa el ajuste de nivel de la señal enviada y el interruptor para que la señal se tome antes
del fader.

Imagen 6.10: Vista superior de una consola de audio. Resaltados en verde, los 6 envíos auxiliares de
cada canal; en celeste resaltada la sección de ajuste del nivel maestro de los auxiliares.

Mezcla de monitoreo
Supongamos que tenemos una consola con 6 canales con la siguiente distribución de señales:
guitarras por los canales 1 y 2, teclado por los canales 3 y 4, bajo por el canal 5 y la voz por el
canal 6. El cantante requiere una mezcla en la que se escuche primordialmente la voz y algo de
la guitarra que está en el canal 1.

Para hacer esta mezcla, usamos el auxiliar 1 de la consola con los envíos tomados antes del
Consolas de audio 55

fader. Una vez seleccionado el envío pre-fader en los canales 1 y 6, se asigna un nivel a todo
ese auxiliar en la sección maestra que se debe acomodar al nivel global de escucha con el que el
músico se sienta cómodo. Para regular el nivel relativo de la guitarra y las voces debemos asignar
los niveles en el primer auxiliar (Aux 1) de los canales 1 y 6; estos niveles relativos tienen que
ver con la cantidad de cada instrumento que el cantante quiera escuchar.

Envío hacia efectos


Continuando con el ejemplo anterior, supongamos que queremos agregarle reverberación
artifical a la voz del canal 6. Para ello, vamos a usar un auxiliar post-fader que sea distinto al
que se uso para la mezcla de monitoreo, para los fines de este ejemplo elegiremos el segundo
auxiliar o Aux 2. Recordemos que se elige que la señal enviada al auxiliar se tome después del
fader ya que necesitamos que el nivel de la señal que le llega al efecto varíe en función de la
posición del fader.

En la sección maestra de auxiliares, asignamos un nivel de salida para el auxiliar 2. En el canal


de la voz (canal 6), asignamos también el nivel de señal que queremos que llegue al auxiliar
usando la perilla del segundo auxiliar. A la salida del auxiliar se conecta el procesador de efectos
que vayamos a usar. Una vez configurado dicho procesador, tomamos la salida del mismo y
la enviamos a un retorno de efectos o a un canal libre de la consola; siendo la segunda opción
más recomendable ya que ofrece la posibilidad de ecualizar la señal, práctica muy común al
usar efectos.

Puntos de inserción o inserts


Es un punto en la consola que nos permite insertar procesamiento externo en el camino de
la señal. Este cometido se logra tomando la señal en un punto dado y enviando la misma al
procesador externo mediante un punto de inserción de envío (send) para que posteriormente
regrese procesada mediante un punto de inserción de retorno (return). Los puntos de inserción
se pueden pensar también como puntos de acceso para procesadores externos donde la señal
tiene nivel de línea, que es el nivel ideal para la operación de la mayor parte de los procesadores
externos como: compresores, ecualizadores, reverbs, etc.

En algunas consolas, es posible decidir en qué punto del camino se toma la señal para ser
enviada al procesador: antes o después del procesamiento de la consola. Por lo general, los
puntos de inserción se toman después del preamplificador y del filtro pasa altos de cada canal,
es decir que los procesadores externos recibirán una señal afectada por las características de
ambos procesos de la consola.

En otros casos, la señal se puede llegar a tomar después de la sección de ecualización y en una
menor cantidad de consolas, la señal se puede tomar después de los faders. El envío se puede
activar o desactivar con un interruptor en la mayor parte de las consolas.

Al igual que pasa con los pedales de efecto de guitarra o bajo, los procesadores externos también
se pueden encadenar para conseguir combinar sus efectos individuales. Los envíos auxiliares y
la sección maestra de la consola también pueden contar con puntos de inserción para que sea
posible aplicar procesamiento externo en esas etapas.
56 Introducción a la mezcla de audio

Retorno de Efectos
Para el uso de efectos de tiempo, nos valemos de los envíos auxiliares para mandar la señal
hacia los procesadores. Para la vuelta de los mismos, las consolas proveen de canales exclusivos
denominados retornos de efectos o “FX return”. Estos canales permiten sumar las señales de
efectos en la mezcla sin tener que usar canales separados, que pueden usarse para otras cosas.
Por lo general disponen de un control de nivel y asignación.

Imagen 6.11: Sección de retorno de efectos o auxiliares de una consola . A la izquierda, los envíos
auxiliares, con sus respectivos retornos. A la derecha, envíos auxiliares estéreo.

Fader, potenciómetro de paneo y mute


Fader
La función de los faders o potenciómetros deslizables es la de ejercer como un control de ni-
vel final de la señal. Los faders no se usan para aumentar el nivel de la señal, sino que se usan
para atenuarla. De hecho, la palabra fader se puede traducir como “desvanecedor”, a falta de
una mejor palabra. Existen faders que permiten algo de amplificación de la señal, para darnos
algo de margen extra para trabajar. A pesar de esto, se recomienda usar los faders para ate-
nuar las señales, creando las mezclas por debajo del cero o posición nominal.

En términos del circuito, el fader opera igual que un potenciómetro operado por una perilla
con recorrido circular: es un implemento conectado a un potenciómetro, o resistencia variable,
que aumenta su resistencia con el recorrido. La principal diferencia entre el fader y cualquier
perilla de ganancia, radica en el hecho de que el fader está pensado para otorgar un control fino
de nivel mientras que la perilla está pensada como un control más tosco o aproximado.

En general, el valor de la resistencia del fader, aumenta logarítmicamente a medida se lo reco-


rre hacia arriba; logrando de esta manera que la respuesta del mismo sea similar a la del oído
humano. Algunas consolas tienen faders motorizados, que no son otra cosa que faders capaces
de almacenar en memoria su posición a lo largo y posteriormente volver a dicho lugar cuando se
es requerido. Este hecho es particularmente útil para la automatización de algunos parámetros
o para guardar la posición de los faders en caso de tener que retomar una sesión, después de
haberla dejado por un tiempo.
Consolas de audio 57

Mute o silencio
Botón que silencia el canal en el que se aplica. Desconecta la señal de todo el camino que tiene
en frente. Por lo general, esta función se aplica antes del fader.

Potenciómetro panorámico
Controla la cantidad de señal que se envía a cada uno de los canales del estéreo, creando así la
ilusión de que el sonido proviene de un punto determinado entre ambos monitores. En otras
palabras, es la parte del circuito con la que podemos controlar el lugar en el que queremos que
la señal esté ubicada.

Por ejemplo, si el potenciómetro panóramico está totalmente cerrado, la señal se enviará sola-
mente al monitor izquierdo; si está totalmente abierto, la señal se enviará solamente al monitor
derecho. Si el potenciómetro está ubicado a un 50% de su recorrido, se enviará la misma can-
tidad de señal a ambos monitores, haciendo parecer que el instrumento está ubicado al medio.

Grupos de audio
Son canales de la consola que están pensados para procesar un conjunto de señales que, por
lo general, tienen algo en común o son de la misma familia: todos los cuerpos de una batería,
voces, sección de cuerdas, etc. Se los conoce también como subgrupos y se suelen ubicar en la
sección central de la consola o hacia la izquierda, junto al fader maestro. Al agrupar las señales
de una misma familia podemos controlar el nivel del conjunto de las mismas con el fader del
grupo y a aplicar procesamiento externo a los grupos.

Los canales de grupo se suelen presentar como múltiplos de 8, teniendo una correlatividad con
los canales y el bus de mezcla. Por ejemplo, una consola de 16 canales suele tener 8 subgrupos
y un bus estéreo de mezcla

Para direccionar un canal hacia un grupo, tenemos que asignar el grupo hacia el que queremos
enviar la señal, dentro del propio canal. En consolas pequeñas y medianas, los grupos se forman
de a pares (1-2, 3-4, etc) mientras que en las consolas grandes los grupos se pueden asignar de
a uno.

Cuando enviamos una señal a un grupo de audio lo que hacemos es tomar la señal
después del fader y enviarla a otro canal en donde la misma puede ser amplificada y
procesada. El canal del subgrupo, es en si otro canal de audio con todas las implicacio-
nes que eso conlleva: puede inducir ruido, distorsión o en si tener las mismas complica-
ciones que cualquier canal de la consola.

Cuando asignamos un canal hacia un subgrupo hacemos que la señal vaya solamente hacia ese
subgrupo y no al bus de mezcla ya que dentro del subgrupo, el ruteo hacia el bus de mezcla
está seleccionado por defecto. Al enviar una señal a un subgrupo, la misma se toma después
del fader y de los correspondientes envíos auxiliares post fader. Entonces, en caso de usar un
envío post-fader, lo que hagamos con los subgrupos no va a afectar la cantidad de señal que le
llega a los efectos.
58 Introducción a la mezcla de audio

Imagen 6.12: Parte inferior de los canales de audio de una consola tipo. Resaltado en rojo, la sección
de direccionamiento de la señal. Esta consola tiene 2 subgrupos estéreo y la posibilidad de asignación
al bus de mezcla o main.

Imagen 6.13: Sección maestra de una consola tipo. En celeste, se resaltan los subgrupos con sus res-
pectivos faders. A la derecha, resaltado en rojo, el master fader o bus de mezcla.

Grupos de control
Algunas consolas analógicas permiten implementar el enlazado entre canales para poder con-
trolar varios canales con un solo fader, cuyo movimiento se ve reflejado proporcionalmente en
los faders de los canales del grupo. La relación de maestro-esclavo también se ve reflejada en
el soleo o silenciamiento de canales.

Para que una consola pueda implementar este tipo de grupos es necesario que disponga de
faders motorizados para que los mismos puedan “obedecer” al movimiento del fader maestro.

Grupos VCA
Otra de las formas válidas para agrupar señales consiste en el uso de amplificadores controlados
por voltaje, también conocidos como VCA (Voltage Controlled Amplifiers), que son dispositivos
capaces de atenuar señales en función de un valor denominado “voltaje de control”.

En el caso de las consolas que usan VCA’s, los faders no controlan directamente la atenuación,
como en las consolas clásicas, sino que controlan un voltaje que es enviado al VCA del canal,
Consolas de audio 59

provocando así, determinada cantidad de atenuación. Hasta acá, el resultado de usar los faders
de cada canal es el mismo, cambiando solamente la implementación. La gracia de los VCA
reside en el hecho de que el voltaje de control, que regula la cantidad de atenuación, puede
provenir de varios lugares. En ese sentido, los grupos VCA lo que hacen es implementar un
fader de grupo que es capaz de entregar un voltaje de control a un grupo de canales, haciendo
que todos estos canales se vean afectados simultáneamente.

Como ventaja del uso de VCA’s podemos nombrar el hecho de que no hay audio en el camino
de atenuación de las señales y por ende los faders no inducen ruido. Por otro lado, los faders
maestros de los VCA no afectan los envíos a los auxiliares post-fader, todos los cambios efec-
tuados en ellos afectan el nivel de señal que le llega a los efectos.

Como desventaja, al no haber audio en el circuito maestro de los VCA, no se puede aplicar un
procesamiento grupal externo en esos canales. Esto limita las posibilidades de los VCA con
respecto a los subgrupos tradicionales, que se pueden usar para comprimir o ecualizar un grupo
de señales, entre otras cosas.

Lo importante es quedarse con la noción de que los grupos de control con VCA y los que usan
faders motorizados tienen como finalidad, justamente, controlar las señales que pertenecen al
grupo pero no permiten que las mismas sean procesadas.

Sección de monitoreo
Es la parte de la consola en la que se controla todo lo referente al monitoreo de las señales. En
esta sección podemos controlar lo que escuchamos, el nivel de los monitores, qué monitores
suenan, la sección de talkback, las mezclas para los músicos, entre otras cosas.

Salida de monitores
Corresponde a la salida física que provee la consola para conectar nuestros monitores. Esta salida
debe estar separada de la salida de la mezcla o mix output; ya que, si bien la mayor parte del
tiempo vamos a escuchar nuestro bus de mezcla, a veces es necesario escuchar una referencia o
alguna otra cosa y para ello es necesario tener una salida independiente.

Las consolas incluyen además un control de nivel de los monitores llamada “Control Room
Out”. Esta disposición nos permite tener independencia entre el nivel de los monitores y el
nivel de la mezcla. Es decir, si necesitamos escuchar con una mayor nivel, subimos la salida de
control room sin afectar el nivel de la mezcla. Entre los controles que podemos encontrar en
este punto de la consola tenemos:

• Mute o silencio: Permite cortar la salida a los monitores en caso de una emergencia o un
evento que podría dañar los monitores o nuestros oídos: un acople o la presencia repentina
de algún sonido muy fuerte.
• Dim: Permite atenuar el nivel de los monitores por una cantidad predeterminada de que
suele rondar los 18 dB, aunque hay consolas que nos permiten ajustar la cantidad deseada
de atenuación. La idea de implementar esta atenuación es permitir que las conversaciones
en la sala de control o a través del teléfono se puedan escuchar normalmente.
• Mono: Ofrece la posibilidad de sumar la salida estéreo a mono para comprobar la compa-
60 Introducción a la mezcla de audio

tibilidad mono de la mezcla o para ayudarnos a encontrar problemas de enmascaramiento


frecuencial.
• Selección de monitores: Permite elegir por qué salida de monitores se envía la mezcla
para poder compararla en distintos monitores: de campo cercano; de rango completo o en
parlantes pequeños, similares a los que se pueden encontrar en los sistemas caseros.
• Cut izquierdo o derecho: Un par de interruptores que permiten cortar un canal de la mezcla
para identificar posibles problemas. Por ejemplo: que un lado del retorno de la reverberación
esté cortado debido a un problema en la conexión.
• Swap: Invierte el canal izquierdo por el derecho y viceversa, este botón se usa para revisar
desbalances en el estéreo.
• Selección de fuente (source selection): Determina que es lo que va hacia la salida de
monitores: bus de mezcla, entradas externas estéreo, auxiliares, etc.

Imagen 6.14: Sección de monitoreo de una consola de formato grande SSL.

Modos de Solo
La función de Solo, que suele encontrarse cerca del botón de mute, permite monitorear la señal
en distintos puntos de su camino. Existen dos tipos de Solo: los destructivos, o In-place y los
no destructivos ( PFL, AFL o APL). Veamos las diferencias:

• Solo destructivo in place (SIP): Está pensado para la mezcla. Cuando una señal se solea
en este modo, el resto de las señales se corta. Solamente los canales soleados se suman en
el bus de mezcla. Se monitorean tanto el nivel como el paneo.
• Solo no destructivo: Al solear un canal en este modo, dicho canal se direcciona a un bus
de solo. Mientras se mantenga apretado el botón; la consola direcciona el bus de solo a los
monitores, al mismo tiempo que corta lo que esté sonando en el momento, que suele ser el
bus de mezcla. Con este tipo de solo la salida de la mezcla se mantiene intacta ya que todos
los canales se siguen sumando al bus de mezcla.

Se pueden definir también tres tipos de solo de acuerdo al punto desde donde se tome la señal
soleada: antes del fader, o pre fader listen (PFL); después del fader, o after fader listen (PFL)
y después del paneo, o after pan listen.
Consolas de audio 61

• PFL: copia la señal antes del fader y del potenciómetro panorámico; es útil para medir los
niveles de entrada en la consola y en los procesadores de la misma.
• AFL: copia la señal después del fader pero antes del panorama; de esta manera mantiene
los niveles de mezcla pero ignora los paneos.
• APL: toma la señal después del fader y paneo; por lo que mantiene ambas. Es necesario
que la consola provea de un bus de solo estéreo para poder usar este tipo de solo.

Las consolas tienen un control del nivel de Solo en la sección maestra, se recomienda ajustar
el nivel de solo con el bus de mezcla para que el nivel del solo no esté atenuado ni amplificado.

Solo safe o solo seguro


Soluciona los problemas que se presentan al usar el solo destructivo: previene que los canales
que se han colocado en solo safe se corten o silencien al solear otro canal.Un ejemplo de esto
es cuando tenemos canales dirigidos a un grupo: por ejemplo, el bombo que va al grupo de
baterías. Si soleamos el canal del bombo se cortarán todas las demás señales, incluido el grupo,
por lo que no se va a poder escuchar ni el propio bombo.

Si colocamos el grupo en solo safe, cada vez que soleemos el bombo o cualquier otro canal
que alimenta el grupo; el grupo también se escucha. Los retornos de efectos son otro ejemplo
de uso del “solo safe” ya que necesitan sonar cuando soleamos el canal que alimenta el efecto.
62 Introducción a la mezcla de audio

Capítulo 7

El secuenciador de audio
El secuenciador de audio, también conocido como estación de trabajo de audio digital, es un
programa de software que nuclea las funcionalidades más importantes para el trabajo cotidiano
con el audio digital. Algunas de las más importantes son: herramientas de grabación multipista,
edición de audio, post-procesamiento de señales ya grabadas, herramientas de diseño sonoro,
herramientas de medición de audio, entre otras cosas.

La importancia del secuenciador en el estudio del siglo XXI reside en que reemplaza a la consola
de audio y la grabadora multipista de hardware como la interfaz principal con la cual interactúan
los ingenieros de grabación y post-producción. Es posible realizar producciones completas sin
salir de la ventana del secuenciador de audio. Por otro lado, hacen accesibles tareas que antes
eran titánicas como la edición de audio. No es descabellado escuchar discos enteros en donde
todas las pistas han sido retocadas de alguna u otra manera, cosa que resultaría imposible en
un pasado en el cual la edición, por su dificultad, se hacía de manera muy esporádica.

La elección
La elección de un secuenciador de audio es uno de los temas que suele preocupar a los inicia-
dos y a los usuarios de años por igual. Se cree que hay cosas que solamente se pueden hacer
en ciertos secuenciadores o que para trabajar de manera profesional es imperativo respetar el
“estándar de la industria”, como si de un rito de iniciación se tratara.
La realidad es que, si bien en un pasado hubo diferencias muy grandes entre secuenciadores
como Pro Tools y el resto, hoy por hoy esas diferencias se acortaron. Hubo épocas en las que el
secuenciador de Digidesign era el que introducía las novedades que fijaban la vara por la cual
los demás secuenciadores se tenían que medir; sin embargo, a medida se fue democratizando
el acceso a la información y la tecnología se fue abaratando, fueron las marcas que competían
con Pro Tools las que empezaron a innovar. Hoy por hoy, la elección del secuenciador debe
obedecer primordialmente a algunos factores como:

• Los objetivos: En general, cada secuenciador se “especializa” en algo. Es decir, orienta


sus esfuerzos a facilitar las tareas para cierto grupo objetivo. Reason es, por ejemplo, un
secuenciador pensado para la producción de música eléctronica mientras que Cubase tiene
muy buenas capacidades MIDI que puede servir a los mismos principios pero que por su
interfaz puede ser de gran utilidad para la mezcla multipista. Por esta razón, a la hora de
decidir con que secuenciador trabajar es recomendable pensar para qué lo queremos usar.
De todas formas, vale la pena aclarar que el hecho de que un secuenciador esté optimizado
para alguna tarea, no quiere decir que haga el resto de las mismas imposible.
• El presupuesto: El presupuesto que manejemos es también algo que puede hacernos decantar
por uno u otro secuenciador. Existen diversos grupos de secuenciadores que se acomodan
a diversos presupuestos, existen secuenciadores gratuitos que tienen un gran nivel y con los
que se puede trabajar tranquilamente.
• La familiaridad: Cada secuenciador tiene una determinada curva de aprendizaje; es decir,
el tiempo que tarda cada uno en aprender a usar el software con comodidad. Si invertimos,
El secuenciador de audio 63

por ejemplo, 400 horas en aprender todo lo que hay para aprender de un determinado
secuenciador ¿Vale la pena cambiar de la noche a la mañana y porque si? En otras palabras,
el tiempo que tengamos que invertir en familiarizarnos con un secuenciador es tiempo que
podríamos haber dedicado a otra cosa y que debe ser sopesado a la hora de tomar una decisión.

En general, recomiendo estudiar las opciones disponibles y tratar de conocer las ventajas y des-
ventajas de cada una de ellas para luego ponerlas en la balanza y tomar una decisión. Una vez
tomada esa decisión, lo ideal es abocarse al secuenciador que elegimos y lograr ser proficientes
con el mismo porque, a mi juicio, es la mejor forma que tenemos de invertir el tiempo.

Funciones principales del secuenciador


Las funciones de un secuenciador moderno son variadas y dependen del uso que le vayamos
a dar, no es lo mismo usarlos para música, que para sonido en cine o para la televisión. En lo
que respecta a la música tenemos:

• Grabación multipista: Nos permiten grabar múltiples pistas de audio digital que provienen
de una interfaz o conversor analógico digital. Estas pistas se pueden grabar simultáneamente
o por partes, en múltiples tomas de grabación.
• Generación de tomas compiladas: Para generar una toma maestra, compilada a partir de
lo mejor de múltiples tomas.
• Edición no destructiva de audio: Hacer múltiples tipos de ediciones no destructivas a
la región de audio. Se pueden corregir desperfectos de tiempo y altura de instrumentos
monofónicos y polifónicos; mover, copiar, duplicar regiones de audio; corregir distorsio-
nes e imperfecciones en la forma de onda; modificar el timbre de diversos instrumentos;
entre otras cosas. Al ser la edición no destructiva, podemos volver hacia atrás con nuestras
decisiones y solamente comprometernos con las mismas cuando estemos seguros de ellas.
• Mezcla y masterización de audio: Los secuenciadores modernos tienen todas las herra-
mientas básicas necesarias para hacer una mezcla o masterización profesional: ecualizadores,
filtros, compresores, reverberadores, delays entre otros.

La “mezcladora virtual”, por su parte, tiene todos las herramientas que podemos encontrar
en una consola analógica: puntos de inserción, envíos auxiliares, potenciómetro de panorama,
botones de solo, botones de mute, faders.

Por si esto fuera poco, tenemos a nuestra disposición un sistema de automatización de prácti-
camente todas las funciones y parámetros que podemos encontrar en el secuenciador para de
esta manera lograr mezclas con movimiento, que generen mayor interés en el oyente.

Ventanas del secuenciador


El secuenciador moderno se puede manejar en dos ventanas o modos de funciona-
miento: La ventana para grabación/edición y la ventana para las tareas de mezcla.
En la ventana de grabación/edición podemos ver las pistas de audio, con sus correspondientes
regiones, así como las asignaciones de entradas y salidas de cada pista. Podemos acceder a la
lista de pistas o “playlist” que se ha generado, así como también a los modos de automatización.
64 Introducción a la mezcla de audio

En la ventana de mezcla vamos a encontrar los canales de la consola virtual que ocupa cada
pista que hayamos creado; con sus instancias de inserción y envío auxiliar, para el procesamiento
en serie y/o paralelo.
Es conveniente usar cada ventana para el trabajo para el que fue diseñada para de esta manera
tener un mayor espacio de pantalla y poder trabajar más eficientemente.

Imagen 7.1: Ventana de edición en Pro tools.

Imagen 7.2: Ventana de mezcla en Pro Tools.

Tipos de pistas dentro del Secuenciador


Los secuenciadores modernos cuentan con varios tipos de pistas, que sirven para un propósito
en específico. Las más comunes son: de audio, auxiliares, MIDI o de instrumento, master fader
y click.

• Pista de audio: En ella se puede grabar y reproducir audio, desde una interfaz o conversor
analógico digital. Podemos grabar cualquier señal de nivel de línea que haya sido transfor-
mada al dominio digital.
• Pista auxiliar: Son el equivalente a la pista que se usa como retorno de un envío auxiliar.
Sirven para procesar audio en paralelo vía un envío auxiliar dentro de un canal de la consola
virtual. Se usan generalmente para añadir efectos de tiempo además de todo lo que se pueda
procesar en paralelo: compresión, distorsión, etc.
El secuenciador de audio 65

• Pista MIDI: Sirven para la grabación y edición de mensajes MIDI. Nos permite pasar el
mensaje MIDI a un instrumento virtual o a cualquier dispositivo que maneje dichos mensajes.
• Pista de Instrumento: Es muy similar a la pista MIDI, ya que se pueden grabar mensajes
MIDI de un teclado o dispositivo emisor. La diferencia radica en que se pueden cargar
instrumentos virtuales.
• Pista de Click: Son el equivalente a un metrónomo dentro de nuestra sesión. Es posible
cambiarles el sonido y los parámetros de uso. Son de gran utilidad a la tanto a la hora de
grabar, para hacer la mezcla de los músicos; como a la editar, para tener una referencia
contra la que comparar.
• Pista maestra o master fader: Es la que nos permite sumar todas las señales en la mezcla
y aplicarles algún tipo de procesamiento o de herramienta de análisis. Es el equivalente al
master dentro de una consola.

Imagen 7.3: Tipos de pista dentro de un secuenciador. De izquierda a derecha: pista de audio
(naranja) , Auxiliar (verde), MIDI (púrpura), Instrumento (celeste), Master fader (Rojo).

Mono y estéreo
Todas las pistas pueden ser creadas en formato mono o estéreo, dependiendo de la procedencia
o el uso que se les piense dar.
Las pistas mono son aquellas que usan un solo canal de audio y que pueden ser ubicadas en
algún lugar del estéreo. Por lo general, todas las pistas que provienen de un solo micrófono son
mono: un tom, una guitarra, un saxo, etc.

Las pistas estéreo son aquellas que emplean dos canales de audio. Son usadas para grabar
señales en estéreo, como aquellas provenientes de los teclados, por citar un ejemplo. Pueden
generarse también al usar una técnica de microfonía estéreo al grabar. Suelen ser usadas como
instrumentos virtuales estéreo o como retorno de efectos.
66 Introducción a la mezcla de audio

Imagen 7.4: Vista de una pista mono y una pista estéreo. Notar que la pista estéreo tiene dos perillas
de panorama.

Regiones de audio
Las regiones de audio son el lugar dentro de la ventana de edición en donde se representa
visualmente el audio digitalizado, grabado o importado a la sesión. En la práctica, se ven como
bloques rectangulares que contienen las formas de ondas de las señales, también conocidas como
oscilogramas. Se considera una región de audio a cada división independiente de la pista. Si por
ejemplo hacemos un corte de edición en alguna sección, el secuenciador genera dos regiones
que pueden ser tratadas como regiones independientes; a cada una de ellas le asigna un nombre
que puede ser cambiado posteriormente.

Los oscilogramas sirven como indicadores visuales de las pistas de audio con las que trabajamos
y también son útiles para aprender cosas acerca de las relaciones de fase, la envolvente de cada
señal, la distorsión, entre otras cosas.

Imagen 7.5: Oscilograma de un golpe de bombo.

Imagen 7.6: Oscilograma de un bajo.

Imagen 7.7: Oscilograma de una voz humana.


El secuenciador de audio 67

Nomenclatura estándar
El nombramiento de las pistas es una de las cosas que se suelen pasar por alto al comenzar. Se
suele pensar que el nombre de la pista no tiene influencia alguna en el desarrollo de las sesiones
de mezcla y eso no es completamente cierto. La realidad es que la falta de una organización
mínima vuelve para atormentarnos tarde o temprano.

El objetivo es que los nombres sean claros y entendibles, tanto a lo largo del tiempo como a lo
largo de sesiones externas. Nombres como “solo chillón” o “batucada from hell” pueden aportar
unas cuantas risas a una sesión árida pero no son de gran ayuda para identificar pistas rápida-
mente, menos si tenemos que trabajar con terceros o si tenemos que desempolvar sesiones de
larga data.

Por motivos de lectura, se recomienda el uso de letras mayúsculas para los nombres que son
abreviados, de esta forma es sencillo reconocer los nombres aún cuando son mostrados en una
sección muy angosta de la ventana. Usar un punto en lugar de un espacio es también recomen-
dable si estamos algo cortos de espacio.

Instrumento Nombre estándar Abreviación Alternativa


Kick drum o bass
Bombo KD o BD KD_IN/KDOUT
drums
Caja/Tambor/ Tarola Snare Drum SD SD_UP/SD_D
Tom chico Tom 1 T1
Tom medio Tom 2 T2
Tom de piso Floor Tom T3
Micrófonos aéreos Overheads OH MS
Micrófono de sala Room ROOM
Guitarras acústicas Acoustic guitars AC.GTR
Guitarras eléctricas Electric guitars EL.GTR
Teclados Keyboards KB
Vientos Brass BRASS WINDS
Bajo Bass BASS
Voz Principal Lead Vocals LD.VCL VOX
Voces secundarias Background vocals BGS
Tabla 7.1: Ejemplo de estandarización de la nomenclatura de las pistas.

Como se puede ver, los nombres están todos en inglés cosa que obedece a que es el idioma de
referencia en los recursos educativos disponibles a la fecha. Cada uno es libre de adaptar esta
nomenclatura a su idioma o de cambiarla para que se adapte a su forma de hablar o entender.

Herramientas de la ventana de edición


La ventana de edición presenta un conjunto de herramientas únicas que son muy útiles a la
hora de grabar y editar:
68 Introducción a la mezcla de audio

Contadores de tiempo
Nos permiten saber en qué posición de la línea de tiempo se encuentra el cursor, cuánto mide
una selección de tiempo, en qué compás estamos, cuánto mide una selección de compases,
entre otras cosas. La forma en que nos muestra la información depende del formato de tiempo
que hayamos elegido, pudiendo variar entre compases, minutos, segundos o código de tiempo.

Imagen 7.8: Contador de tiempo en Pro Tools. Resaltado en rojo, el contador principal o “Main”, en
compases y el contador sub o secundario, en minutos:segundos y milésimas de segundo.

Barra de transporte
Nos muestra las herramientas para movernos por la ventana de edición. Entre las herramientas
tenemos: el reproductor o play, que comienza la reproducción del audio hacia adelante; el botón
de stop o detenimiento, que cesa la reproducción o grabación de audio; el botón de grabación
o rec, que permite iniciar la grabación en los canales habilitados para grabar; los botones para
adelantar o retroceder con rapidez y los botones para ir al comienzo o final de la sesión.

Imagen 7.9: Herramientas de transporte en Pro Tools.

Regla de tiempo
Es una línea que va de izquierda a derecha y que nos muestra lo que sucede en el tiempo: la
duración de la cancion en minutos o en compases. También es posible visualizar la línea de
tiempo para postproducción que se conoce como código de tiempo. Se pueden visualizar también
los cambios de pulso o tempo, además de los cambios de métrica de compás.

Marcadores
Son indicadores que se incluyen sobre la regla de tiempo y que pueden ser muy útiles para
localizar partes rápidamente, seleccionar secciones y servir como indicadores visuales de eventos
que consideremos importantes. Detallamos algunos tipos de marcadores:

De posición
Sirven para localizar y dividir la canción por partes o secciones. Son útiles tanto para la loca-
lización visual, como para hacer saltos en la reproducción hacia un punto en el tiempo con
un comando. Una buena forma de ahorrar tiempo con esta herramienta es configurar todos
los marcadores de posición al iniciar la mezcla para tener un acceso rápido a las secciones que
dividen a la canción. Esto es particularmente útil a la hora de hacer comparaciones rápidas
entre estribillos, estrofas, puentes.
El secuenciador de audio 69

Imagen 7.10: Ejemplo del uso de marcadores de posición, para las secciones de una canción.

De selección
Son equivalentes a guardar una selección de una porción de región de audio y restituirla cuando
sea necesario. Esto suele ser muy útil en la etapa de edición cuando nos concentramos en partes
específicas de la canción la vez: 4 compases, un coro, etc.

Imagen 7.11: Vista del uso de un marcador de selección en una región de audio dentro de Pro tools.

Otras herramientas
• Herramienta de selección: Permite seleccionar un fragmento o toda una región de audio
para operar sobre la misma.
• Herramienta Zoom o lupa: Permite agrandar visualmente una sección de audio que selec-
cionemos. Facilita la edición ultra-precisa ya que nos permite acercarnos hasta el orden de
las muestras de audio (fracciones muy pequeñas de segundo).
• Herramienta mano: Permite desplazar o mover regiones de audio en sentido horizontal o
vertical. Podemos, por ejemplo, arrastrar regiones de una librería con facilidad.
• Herramienta Trim o corte: Permite acortar una región de audio o, lo que es equivalente,
esconder el contenido de dicha región. Puede servir además para estirar una región de audio
a la hora de la edición.
• Herramienta Lápiz: Permite dibujar o re-dibujar una forma de onda para quitar distor-
siones. Es útil para hacer automatizaciones con cierta precisión. Tiene formas de dibujo
predeterminadas como triangular, onda cuadrada,lineal, etc.
• Herramienta de escucha lenta o scrubber: Permite pasar por una región de audio y escu-
charla el contenido de audio a menor velocidad. Cosa que es útil para detectar ruidos,
distorsiones o problemas potenciales en secciones críticas.

Imagen 7.12: Herramientas de edición indispensables dentro de Pro tools. De derecha a izquierda:
lupa, trim, selección, mano, scrubber y lápiz

Modos de edición de audio


Cuando hablamos de edición podemos estar refiriéndonos a muchas cosas: desde limpiar de
ruidos una pista, silenciando las partes que no tienen audio, hasta corregir los eventos musicales
70 Introducción a la mezcla de audio

en el tiempo o la altura. Tenemos dos formas de manipular las regiones de audio a lo largo de
la línea de tiempo: el movimiento libre de la región o Slip y el movimiento dentro de la grilla
de tiempo o Grid.

• Edición libre o slip: Es la manera que tenemos de mover la región de audio sin restriccio-
nes de tiempo. Si acercamos mucho la lupa en un lugar en específico podríamos incluso
mover la región por unos cuantos milisegundos, es perfecto para ediciones ultra precisas o
en el caso de querer mover regiones que no se tengan que acotar con absoluta exactitud a
una figura musical.
• Edición en la grilla o Grid: Nos permite mover una región de audio hacia una posición
relativa al compás que hayamos definido para la sesión. Nos permite mover, por ejemplo,
un golpe de bombo hacia atrás o adelante para que se adecúe al lugar que le corresponde
en el compás.

Para que el uso de esta herramienta sea completo debemos tener activado el modo grilla de
edición, que convierte la línea de tiempo en una cuadrícula, con subdivisiones dentro de un
compás. Estas divisiones temporales nos dan una referencia visual de donde está ubicado cada
tiempo dentro del compás con la precisión que elijamos. Nos puede marcar donde comienza
cada compás, donde termina y las divisiones intermedias o subdivisiones del compás.

Imagen 7.13: Ventana de edición con la grilla desactivada. No existe una referencia visual del compás,
las ediciones se tienen que hacer a “oído”.

Imagen 7.14: Ventana de edición con la grilla activada. Se trazan líneas verticales con igual sepa-
ración entre ella, estas son las subdivisiones de visualización que elegimos en función de la mínima
subdivisión del instrumento que se está editando.

Herramientas de la ventana de mezcla


En la ventana de mezcla coexisten algunas herramientas de la ventana de edición, como ciertas
partes de la barra de transporte; con herramientas pensadas para optimizar el proceso de mezcla,
como las inserciones o el potenciómetro de panorama.
El secuenciador de audio 71

El funcionamiento de esta ventana emula al de una consola analógica en términos del direccio-
namiento de señales y el procesamiento básico de las mismas. Una consola debe poder enviar
duplicados de la señal para procesamiento en paralelo, debe ser capaz de sumar las señales de
manera grupal en subgrupos y en el canal maestro, además de las funciones básicas que se dan
por supuesto: preamplificación, paneo, entre otros.

En la consola virtual disponemos de, como mínimo: puntos de inserción, también conocidos
como inserts; puntos de envío auxiliar, llamados también auxiliary sends; un potenciómetro
panorámico, o pan pot y botones de: grabación o Rec, silenciamiento o muteo, solo y el fader o
potenciómetro deslizable. Desglosemos por parte las funciones de cada una de las herramientas
de la ventana de mezcla.

Inserciones
Son puntos en los que se colocan procesadores que van en serie con la señal, es decir que lo que
entra por un extremo sale transformado por el otro. Entre los procesadores que se usan como
inserción tenemos: ecualizadores, compresores, filtros, etc. Las inserciones toman la señal, la
procesan y la devuelven al circuito de la consola virtual. El procesamiento se realiza de arriba
hacia abajo, es decir: el procesador que se esté usando como primer insert, alimentará la entrada
del procesador siguiente y así sucesivamente.

Imagen 7.15: Ejemplo de procesamiento en serie, como el que se puede hacer mediante una inserción
o inserto. La señal original ingresa a un dispositivo dado y sale modificada por el mismo, el proceso se
puede repetir con otros dispositivos conectados en cadena.

Imagen 7.16: Vista de la sección de inserciones en una D.A.W

Envíos auxiliares o auxiliary sends


Son puntos en donde la señal es duplicada, enviada al procesamiento requerido para ser pos-
teriormente sumada a la señal original. Se usan generalmente para añadir efectos de tiempo o
para hacer mezclas de monitoreo para músicos cuando estamos grabando.
Al igual que en las consolas, estos envíos pueden ser pre o post fader. Por lo general, la confi-
guración por defecto es que sean postfader; es decir, que la posición del fader afecte la cantidad
de señal que se envía.
72 Introducción a la mezcla de audio

Imagen 7.17: Ejemplo del uso de procesamiento en paralelo. La señal se duplica para ser enviada a
múltiples dispositivos, que se vuelven a sumar con la señal original.

Imagen 7.18: Vista de la sección de envíos auxiliares dentro de una D.A.W.

Entradas y salidas
Son la instancia en donde elegimos de donde viene la señal y hacia dónde va ruteada o direc-
cionada. Por defecto, los secuenciadores envían todas las pistas que creamos a una salida estéreo,
casi siempre denominada “Out 1-2” o “Stereo Output” aunque es posible cambiar ese direccio-
namiento para poder enviar la señal a donde creamos conveniente.

La sección de entradas nos sirve para decirle al programa de donde recibe la señal al grabar o
de donde tomar la señal al crear subgrupos y envíos auxiliares. La sección de salidas, da cuenta
de hacia donde va la señal una vez pasa por el fader del canal. Es posible direccionar la señal
hacia los subgrupos de mezcla, un master fader, entre otras posiblidades.

Imagen 7.19: Entradas y salidas de tres pistas asociadas. A la izquierda, en celeste, se marca la salida
de la pista de audio; al centro, en rosado, la entrada del grupo de esa pista y a la derecha, en azul, el
grupo completo de la batería en este caso.
El secuenciador de audio 73

Solo
Permite silenciar todas las señales, a excepción de la seleccionada. Es posible elegir el modo
en el cual funciona el botón: con la modalidad “X-Or Solo”, al solear una pista se cancelan los
solos que puedan estar activados en otras pistas; por su parte, la modalidad “Latch” permite
solear varias pistas y que se vayan sumando para ser escuchadas en grupo. Vale la pena men-
cionar la función “Solo Safe”, que permite, por ejemplo, que al solear una pista que fue enviada
a un efecto, no suene solamente la pista que se solea sino que también suene el efecto asociado
a la misma. Se pueden crear también grupos de solo; como por ejemplo, todas las pistas que
componen la batería para que al solear una de las pistas que componen el grupo, se escuchen
todas en solitario.

Sección de Paneo
Permite posicionar la señal, dentro del eje horizontal, a lo largo del campo estéreo. En el caso
de tener una pista mono, la sección de paneo dispondrá de una sola perilla; en el caso de tener
una pista estéreo, la sección de paneo dispondrá de una perilla para cada señal. Para indicar
la posición de la señal en el estéreo, se usa una nomenclatura que consiste de un carácter para
indicar la orientación (izquierda o derecha) y dos dígitos de 0 a 100 para indicar la posición
absoluta de la señal. La letra “L” representa la izquierda (left en inglés), la letra “R” representa
la derecha (right en inglés); de esta manera, si decimos que una señal tiene una ubicación
panorámica de L35, estamos indicando que la señal se ubicó un 35% hacia al izquierda. L50 y
R50 representan el centro en el estéreo.

Imagen 7.20: Sección de paneo dentro de la consola virtual de Pro Tools.

Mute o silencio
Permite silenciar la pista en cuestión. Al igual que con el botón de solo, es posible agrupar las
pistas que se quieren silenciar. Por lo general se presenta como un botón con la letra “m”.

Automatización o Automation
Permite crear variaciones de ciertos parámetros en el tiempo para obtener mezclas que tengan
movimiento. Algunas de las cosas que se pueden automatizar son: el volúmen de la pista, los
envíos auxiliares, los silencios y el paneo. Por lo general, cada pista de audio tiene una sección
que nos permite ver los parámetros que podemos automatizar desde la pista de automatización.

Imagen 7.21: Resaltada en rojo, la sección de automatización de una pista de audio en Pro Tools.
74 Introducción a la mezcla de audio

Fader
Permite atenuar la señal en una cierta cantidad de decibeles, para poder posicionarla en dis-
tintos planos sonoros. Al igual que en la consola analógica, suele ser el último elemento de la
cadena. Para usar esta herramienta, se recomienda hacer la estructura de ganancia de las pistas
correctamente para poder colocar los faders en 0 dB y de esta manera trabajar en la zona en la
que pequeños movimientos del mismo producen variaciones relativamente pequeñas de nivel.

Nos referimos a planos como la distancia imaginaria desde frente hacia atrás, las cosas
que suenan más al frente tienen un plano superior que las cosas que suenan más bajo
o atrás. Podemos pensar los planos sonoros como un equivalente a los planos en cine si
queremos que un elemento se escuche al frente tiene que tener un plano superior, si por
el contrario queremos que suene más atrás debemos colocarlo en un plano inferior o
con menos nivel.

Medidores de nivel
Los secuenciadores presentan, por lo general, un medidor de nivel en cada canal que consiste en
una barra de indicación vertical posicionada a un lado del fader. El objetivo de esta herramienta
es monitorear el nivel de la señal en todo la cadena de audio para asegurarnos de operar en un
punto óptimo, también llamado nivel nominal. Al mantenernos en esta zona, operamos lejos de
la distorsión del ruido y en un nivel para el cual los procesadores virtuales fueron optimizados.
Si nos encontramos en la etapa de grabación o midiendo los niveles en la etapa de ganancia es
preferible que el nivel de la señal se mida pre-fader o antes del fader; es decir, que la medición
no se vea afectada por la posición del mismo.

Plugins
Son sub-programas que se ejecutan adentro de los secuenciadores y que se aplican como inserción
en los canales de audio, de instrumento, auxiliares y maestro. El nombre, que se puede traducir
como accesorio o adendo, obedece al hecho de que los mismos no son imprescindibles para el
funcionamiento del secuenciador sino que lo complementan. Podemos entender a los plugins
como cualquier implemento pensado para modificar, analizar, medir o manipular las señales
de cualquier manera posible. Se podría trazar un paralelismo con el equipamiento de hardware
pero para ciertas aplicaciones nos quedaríamos algo cortos ya que existen plugins que no tienen
equivalencias, al menos no directas, de hardware como algunos instrumentos virtuales o las
herramientas de afinación polifónica de voces.

Dentro de los plugins podemos encontrar prácticamente todo el procesamiento disponible en


el ámbito digital: filtros, ecualizadores, compresores, limitadores, expansores, compuertas de
ruido, reveberadores artificiales, delays, inversores de polaridad, metrónomos, implementos para
eliminar ruidos indeseados, entre muchos otros. Los secuenciadores modernos suelen venir
con algunos plugins básicos de fábrica con los que es posible cubrir las necesidades básicas de
procesamiento para las tareas de grabación o de mezcla. Sin embargo, existe una infinidad de
desarrolladores externos de plugins que ofrecen una variedad interminable de procesadores para
suplir todas las necesidades que no pueden ser suplidas con los plugin que vienen por defecto
en los secuenciadores.
El secuenciador de audio 75

A raíz de la publicación de los kits de desarrollo de estándares como el VST a mediados de los
90, se hizo mucho más accesible el desarrollo de sub-aplicaciones para los principales secuen-
ciadores. Esto aumentó considerablemente la oferta de productos e hizo que los que ya existían
mejoren para destacarse.

La oferta va desde plugins gratuitos hechos por desarrolladores independientes hasta emulaciones
quirúrgicas de equipamiento cuyo costo puede exceder varias veces a los modestos presupuestos
de estudios pequeños. Dichas emulaciones son perfectamente equiparables, en la mayoría de las
circunstancias, a sus equivalentes de hardware y como, a diferencia de los equipos físicos, pueden
ser usados en múltiples instancias simultáneas sin representar un incremento en el costo. Esto
hace que hoy por hoy, los plugins se presenten como alternativas viables para hacer mezclas de
calidad profesional dentro de los secuenciadores de audio.

Imagen 7.22: Algunos plugins nativos de Pro Tools.

Subgrupos en el secuenciador
Dentro de una mezcla el procesamiento se puede hacer en cada canal que la compone y sumar
las señales en el master fader, para obtener el resultado final. Si bien esta forma es viable y puede
funcionar bien, en muchas situaciones hay otra manera de trabajar que hace que el secuenciador
se parezca más a una consola analógica: los grupos de audio o subgrupos en el entorno digital.
En esencia, se trata de agrupar señales que pertenecen a una misma familia para sumarlas y
procesarlas en una sola instancia. De esta forma conseguimos distribuir el procesamiento de
compresión y ecualización sobre la señal en varias etapas, consiguiendo resultados audibles con
mayor facilidad.

Implementación
Para hacer uso de este concepto vamos a necesitar agrupar y direccionar las señales en familias,
que tengan algo en común. Por ejemplo todas los canales de la batería pueden ser un grupo,
las guitarras otro, las voces, etc.

Una vez agrupamos las señales vamos a hacer uso de las pistas auxiliares del secuenciador y crear
una para cada grupo. Usualmente se deben crear los auxiliares en formato estéreo, ya que van a
recibir señales que tienen una cierta panorámica. Vamos a necesitar usar los buses internos del
secuenciador para enviar todos los canales que conforman cada grupo de señales a las nuevas
pistas de subgrupo. Por lo general los buses virtuales del secuenciador vienen numerados en pares
(1-2,3-4, etc), por lo que vamos a elegir un par libre para cada uno de los subgrupos creados.
76 Introducción a la mezcla de audio

Las pistas auxiliares de subgrupo tienen que tener activada la función solo safe, ya que ahora
reciben señal de otro lugar y si las soleamos se cortaría el sonido que las alimenta por lo tanto
no sonarian. Finalmente todos los subgrupos se deben sumar hacia el master fader o un nuevo
auxiliar que se comporta como el sumador de la mezcla. En este último se puede aplicar pro-
cesamiento global para la mezcla, como la llamada compresión de buss.

En cada uno de los subgrupos podemos colocar como inserción una etapa de ecualización o
compresión y actuar sobre todas las señales de manera más global. Con esta nueva etapa de
procesamiento conseguimos resultados equivalentes a una pincelada más gruesa.

Imagen 7.23: Ruteo de la salida de un conjunto de pistas hacia los subgrupos. En celeste se resalta el
bus de salida de cada familia de pistas.

Imagen 7.24: Pistas auxiliares que actúan como subgrupos de audio, para cada una de las familias de
señales. En celeste se resalta la entrada, que equivale al bus de salida de las pistas.
La fase 77

Capítulo 8

La fase
La fase es la relación temporal o angular entre dos señales. Esta relación determina lo que
sucede con dos o más señales al sumarse: si se produce una suma coherente o positiva o si se
producen cancelaciones. Al grabar, se suele usar más de un micrófono para captar determinadas
fuentes. La ubicación de dichos micrófonos con respecto a la fuente hace que existan retardos,
ocasionados por el tiempo en el que la señal llega a la cápsula del micrófono: el micrófono más
alejado captará las vibraciones más tarde. Esto ocasiona que ambas señales tengan diferencias
de fase y que se puedan producir cancelaciones.

Especial atención merece la suma de señales en mono, llamada también compatibilidad mono,
que da cuenta de la capacidad de una mezcla de escucharse bien en sistemas de reproducción
mono. A pesar de que las mezclas se piensan para un formato de escucha estéreo, algunos
medios de reproducción no tienen capacidades estéreo o las mismas está reducidas. Algunos
ejemplos de esto se dan en: la radio; la televisión; la escucha en aeropuertos, centros comerciales,
altoparlantes, entre otros.

Las relaciones de fase en las bajas frecuencias deben ser vigiladas ya que dichas frecuencias son
el fundamento sobre el que se cimienta la música. Si tenemos cancelaciones en bajas frecuencias,
la mezcla a va sufrir.

Polaridad y fase
Si bien es posible medir las diferencias entre la posición de fase de dos ondas en el tiempo, hacerlo
no es demasiado práctico ya que dicha medición no dice mucho si las ondas que comparamos
no tienen la misma frecuencia. Por esta razón, es más práctico medir la relación de fase entre
dos ondas usando la diferencias en el ángulo o en el trayecto de la onda.

Recordemos que la onda senoidal se puede describir en 4 trayectos y que a cada uno de estos
trayectos le corresponde un ángulo incremental de 90 grados: el primer trayecto, ascendente,
corresponde al recorrido entre 0 y 90º; el segundo trayecto, descendente, corresponde al recorrido
entre 90 y 180º; el tercer trayecto, descendente, corresponde al trayecto entre 180 y 270º; el
tercer trayecto, ascendente, corresponde al trayecto entre 270 y 360º, completando así un ciclo.
Podemos distinguir tres casos de relación de fase entre ondas similares:

• En fase: Las ondas comienzan exactamente al mismo tiempo.


• Fuera de fase o corrimiento de fase: Las ondas no comienzan al mismo tiempo. Se producen
cancelaciones parciales; es decir, suma negativa pero sin llegar a cancelarse completamente.
• Por ejemplo: si tenemos dos micrófonos capturando la misma fuente, el micrófono más
lejano “recibirá” la onda un tanto más tarde que el que esté más cerca.
• Cancelación de fase: Una onda es la imagen especular de la otra pero con la amplitud inver-
tida: cuando una asciende la otra desciende en la misma cantidad. Al sumarse, se cancelan
completamente. Estos casos no son tan frecuentes salvo que tengamos cables mal hechos
o alguna anomalía en el equipamiento que usemos.
78 Introducción a la mezcla de audio

Un corrimiento de fase de 180º no implica necesariamente una cancelación de fase: para que
se produzca una cancelación completa, las dos ondas que se suman tienen que tener la misma
frecuencia y amplitud pero tener un corrimiento de 180º. Si las ondas que se suman tienen un
corrimiento de 180º pero no son iguales, no se puede considerar una cancelación de fase.

Imagen 8.1: Ondas fuera de fase en 90º. La suma de ambas señales resultaría en una versión atenuada
de ambas.

El método que usemos para resolver los cancelaciones de fase va a depender de la severidad de las
mismas. Si lidiamos con inversiones de polaridad o corrimientos cercanos a los 180º, acudimos
a los inversores de polaridad presentes en filtros, ecualizadores, plugins de ganancias, etc. Por
otro lado, si lidiamos con corrimientos leves, la idea es solucionar el problema manualmente ya
que invertir la polaridad no va a ser de gran ayuda. Para ello, movemos la señal que esté atrasada
hasta alinearla visual y auditivamente con la señal de referencia.

Imagen 8.2: Ondas invertidas en polaridad con Imagen 8.3: Ondas iguales moderadamente fuera
una diferencia de fase de 180 grados. Al sumarse, de fase. La onda inferior está ligeramente corrida
estas ondas se cancelan completamente. respecto a la de arriba.
La fase 79

Revisión de los problemas de fase


No todos los problemas que se suscitan con las relaciones de fase son iguales o deben ser resueltos
de la misma manera. A continuación se detallan algunos métodos para lidiar con ellos:

Inversión de polaridad
Para mejorar o solucionar los problemas de polaridad antes mencionados tenemos a mano una
herramienta fundamental, se trata del inversor de polaridad. El mismo cambia la fase de la señal
en 180 grados que es el equivalente a invertir la polaridad de una señal.

Lo que se hace es insertar en la pista en cuestión algún plugin que contenga un inversor de
polaridad y comparar el sonido en los casos antes mencionados, con el plugin activado y des-
activado. Cuando el sonido tenga mayor cantidad de cuerpo o tenga mayor definición, significa
que es la posición correcta o mejor respecto a la fase.

Si estamos revisando un elemento con múltiples micrófonos como una batería vamos a necesitar
establecer una fuente de referencia, por ejemplo los Overheads. Una vez revisada y corregida
la polaridad en esta referencia, comparamos el resto de los canales de la batería contra esta,
corrigiendo siempre que sea necesario. Para poder comparar correctamente las señales debemos
primero igualar en nivel subjetivamente las señales a comparar y luego verificar con el inversor
de polaridad la mejor posición. El inversor de polaridad puede presentarse como una instancia
separada o única. Por lo general viene incluído en procesadores de ganancia, ecualizadores,
filtros, entre otras instancias.

Imagen 8.4: Inversor de polaridad dentro de plugin de ganancia en Pro Tools.

Imagen 8.5: Inversor de polaridad dentro de un plugin de filtrado en Pro Tools.

Problemas de fase menores


Cuando el desfase o corrimiento entre ondas sea mucho menor a 180 grados, vamos a percibir
cambios en el timbre similares al efecto peine o al phasing. Para solucionar estos problemas
menores, la idea es alinear lo más posible ambas regiones, moviendo una de ellas de forma
manual. Para este fin usaremos la herramienta correspondiente en nuestro secuenciador. En lo
posible usemos alguna herramienta que nos permita mover las regiones de audio en el orden de
80 Introducción a la mezcla de audio

las muestras. En Pro Tools se puede usar la herramienta de empuje o “nudge” o la herramienta
de la mano.

Otra forma, aunque de nulo valor práctico, de compensar este tipo de problemas es
usar un delay en la pista “adelantada”. Esta técnica tiene utilidad, por ejemplo, en la
grabación multipista analógica, donde no se pueden mover regiones de audio

Al mover las regiones de audio, tenemos que escuchar atentamente a los cambios en el timbre
de la fuente ya que no siempre es posible determinar visualmente cual es la posición ideal de
alineamiento de las señales. La región atrasada se debe mover hasta encontrar el mejor timbre
posible. Las señales en este punto tienen que estar igualadas en nivel para poder hacer una
comparación objetiva.

Imagen 8.6: Vista de dos ondas con ligeros corrimientos de fase y su corrección. Arriba, la onda de
la región verde está atrasada respecto a la de la celeste. Abajo, se observa la corrección del problema
moviendo la onda de abajo hacia adelante.

Correlatores de fase
Los correlatores de fase son herramientas con las que podemos comparar los canales izquierdo
y derecho de la mezcla para ver si dos señales dadas se suman constructivamente o si entre ellas
se producen cancelaciones de fase.

Para usar esta herramienta, la misma debe insertarse en el master fader o subgrupo de mezcla
al que lleguen todas las pistas. Para revisar la fase pista por pista necesitamos ir soleando las
pistas que queremos revisar, considerando que ambas deben estar paneadas de manera opuesta
para poder ver reflejado su estado en el correlator.

Dentro del instrumento, lo que pretendemos es que la relación de fase entre las señales que
comparamos se acerque al valor máximo positivo, generalmente +1 o +100, que da cuenta de
que las señales comparadas están perfectamente en fase. Si el medidor marca un valor cercano
al valor mínimo, generalmente -1 o -100, significa que hay grandes cancelaciones en el sonido
resultante y que debemos actuar en consecuencia.
La fase 81

A continuación, se explica el procedimiento para revisar la relación de fase en una batería usando
un correlator de fase. En general, este procedimiento se puede aplicar también a cualquier
fuente grabada con más de un micrófono, aunque aquí se usa la batería como ejemplo ya que
suele ser el lugar más conflictivo.

Establecer una referencia


Los micrófonos de overhead van a ser la referencia contra los que vamos a comparar todas las
señales. Esto se debe a que captan el sonido de la batería de una forma bastante pareja, hacién-
dolos ideales para oficiar de referencia. En primera instancia debemos panear ambos canales
hacia los extremos en posiciones opuestas: L100 y R100.

A continuación, colocamos ambos canales en solo y observamos la lectura del correlator de fase:
si la aguja se mueve entre el 0.5 y el 1 significa que la correlación es adecuada entre canales. Para
comprobar esto, se puede colocar en un canal un inversor de polaridad y observar la lectura de
fase, si la lectura va hacia el lado negativo significa que estábamos en lo correcto.

Bombo
Si hay más de un canal de bombo, hay que revisar la fase entre ellos, para esto se deben panear
los micrófonos a comparar hacia los extremos y observar la lectura del medidor. Si la lectura
está entre 0.5 y 1 significa que la fase es correcta entre ambos canales; de lo contrario, colocar
un inversor en polaridad en uno de los canales, la lectura debería tender a esos valores y debe-
ríamos escuchar una diferencia en el sonido.

Una vez tenemos la fase entre canales de bombo revisada, procedemos a sumar ambos canales
en un auxiliar para compararlo contra los overheads que ya revisamos. Para que la comparación
sea adecuada, debemos ajustar el nivel del bombo para igualarlos en sonoridad. A la hora de
comparar, escuchamos las dos polaridades del auxiliar de bombo y vemos cual suena mejor,
para quedarnos con ella.

Tambor
Si el tambor se grabó con dos micrófonos, la polaridad entre el de arriba y el de abajo debe
ser revisada. Para ello, se panea cada uno a un extremo y se observa la lectura del medidor: si
los valores se acercan al sector negativo, debemos invertir uno de los canales, típicamente el
micrófono de abajo. Una vez obtenemos la mejor respuesta en fase, comparamos la suma contra
los overheads como hicimos con el bombo.

Toms
Tenemos que revisar cada uno de los canales contra los overheads. Para ello podemos panear
ambos canales de los overheads hacia un lado y el canal del tom hacia el otro. Si la lectura tiende
a un valor negativo, invertimos la polaridad del canal.

Mezcla completa
Una vez resolvimos el tema en elementos individuales podemos corroborar la correlación de
la mezcla completa. Se busca que la mayor parte del tiempo la mezcla esté la mayor parte del
tiempo entre los valores positivos. Al usar efectos de tiempo, es normal tener momentos en
los que la correlación tiende un poco más hacia valores negativos, en ese sentido mientras más
estéreo tiene la mezcla menor va a ser su correlación a mono. Por este motivo, la medida de
82 Introducción a la mezcla de audio

la fase es un compromiso entre la sensación estéreo de la mezcla y qué tan bien se traslada la
mezcla en mono.

Imagen 8.7: Correlator de fase Phasescope incluído en Pro tools. Nos sirve para evaluar la suma de
señales respecto a la fase.

Corrección auditiva
Es posible corregir los elementos individuales grabados con más de un micrófono sin usar
el correlator de fase, guiándose solamente por las diferencias audibles entre las posiciones de
polaridad: si la polaridad está invertida el resultado se verá afectado, principalmente en las bajas
frecuencias, tendiendo a sonar “desinflado” y carente de profundidad. La diferencia es, por lo
general, evidente siempre y cuando se comparen las posiciones de polaridad ya que es posible
que no sea totalmente obvio por sí solo.

Los problemas de fase solamente pueden ser resueltos con la inversión de polaridad o la ali-
neación correspondiente del canal desfasado; no es posible solucionarlos con ecualización y
de tratar de hacerlo, la situación probablemente empeore. Por esta razón, debemos procurar
desarrollar la habilidad para identificar este tipo de problemas con facilidad.

El efecto Haas
Helmut Haas, describió en su tesis de doctorado lo que sucede con la percepción de precedencia
del sonido. Lo que descubrió es que nuestro sistema auditivo determina la dirección de una
fuente captada por ambos oídos, de acuerdo a cuál de ellos la recibe primero.
Esto se cumple siempre que los sonidos sucesivos estén dentro de un rango de separación de 1
a 35 milisegundos con el sonido original y que el nivel de los mismos nunca supere en 10 dB
al original.

Para sonidos sucesivos que tienen más de 35 milisegundos de retraso respecto al original, lo que
se escucha es un eco. También se puede escuchar un eco cuando el nivel de los sonidos sucesivos
es mucho mayor a 10 dB. Podemos usar esta información en algunas situaciones particulares
de mezcla. El truco consiste en duplicar una señal, retrasar el duplicado por una cantidad de
tiempo menor a 35 milisegundos y panear ambas señales hacia los extremos. El resultado es
un sonido mucho más grande en el estéreo o que asemeja la sensación estéreo y que puede
funcionar de diversas maneras:
La fase 83

• Falso estéreo: Cuando tenemos pocos elementos en la mezcla y queremos crear una sen-
sación estéreo en alguno de ellos. Por ejemplo: una guitarra de la que solo tenemos una
toma, que no fue duplicada.
• Engrosar elementos paneados: Es posible agrandar la sensación estéreo de elementos que
tiene una posición de paneo extrema. Se puede usar en guitarras distorsionadas paneadas
hacia los extremos, paneando la copia hacia el otro extremo en cada caso, generando un
efecto interesante.
• Panorámicas más realistas: Sabemos que el oído usa diferencias de amplitud, tiempo y
frecuencia para localizar los sonidos. El potenciómetro de paneo altera el nivel de la señal,
si agregamos diferencias de tiempo con el efecto Haas y sumamos el uso de filtrado sobre
el canal copiado, tenemos un resultado mucho más convincente.

Imagen 8.8: Demostración del efecto Haas usando una pista duplicada y paneada hacia el lado con-
trario. La región amarilla está retrasada en 35 milisegundos respecto a la verde.
84 Introducción a la mezcla de audio

Capítulo 9

Estructura de ganancia
La estructura de ganancia es el control de nivel de nuestras señales a través de toda la cadena
de procesamiento, procurando mantener el mismo nivel desde el comienzo hasta el fin de la
misma. La idea detrás de esto es poder tener la cantidad necesaria de headroom o resto en la
mezcla, evitando así la distorsión o el clipping, al mismo tiempo que nos alejamos del piso
de ruido. Para entender la estructura de ganancia y la importancia de mantener cierto nivel a
lo largo de toda la cadena, vamos a usar una analogía muy básica pero que puede servir para
graficar mejor la situación.

Pensemos que el headroom, en decibeles, de nuestro sistema está representado por una puerta
que tiene una determinada altura, abajo de esa puerta están las señales de diversos niveles,
representadas por personitas que dan saltos de diversas alturas y finalmente el piso de ruido,
en decibeles, representado por duendecillos gritones que no pueden saltar, tienen una altura
fijada por el sistema y que al hacerlos crecer empiezan a gritar más fuerte. Nosotros, como
observadores tenemos la peculiar posibilidad de escalar todo el sistema para facilitar la obser-
vación: podemos hacer crecer a las personitas pero teniendo en cuenta que, al hacerlo, hacemos
crecer a los duendecillos y cuidando de que al saltar, no golpeen sus cabezas con la puerta ya
que eso provocará que emitan horribles quejidos, también llamados distorsión o clipping. Lo
que nosotros debemos hacer como observadores, es hacer crecer a las personitas lo suficiente
como para que los podamos observar bien pero cuidando que sumando la altura que les dimos
con el salto más alto que puedan pegar, nunca choquen sus cabezas con el techo y procurando
que los duendecillos no crezcan para nada ya que sus alaridos nos producen un dolor de cabeza
inaguantable.

Un ejemplo un poco infantil, pero que puede servir para visualizar qué es lo que sucede en los
sistemas de audio que usamos todos los días. Para entender esto un poco mejor:

El piso de ruido del sistema, está determinado por el diseño y los componentes del mismo y
es inevitable, de ahí el nombre “piso” de ruido. Al usar procesadores externos, que introducen
más ruido inherente, el piso de ruido aumenta. En nuestro ejemplo, los duendecillos son el piso
de ruido. Mencionamos que al hacer “crecer” a las personitas; o en otras palabras, a las señales
que estamos procesando, hacemos crecer a los duendecillos. Esto es así ya que si, por ejemplo,
queremos subir el nivel de la señal de micrófono en 20 dB y filtrarla, nos conviene amplificar
esa señal antes de ecualizarla ya que de lo contrario, estaríamos amplificando el ruido del ecua-
lizador en 20 dB, introduciendo ruido innecesario en nuestro sistema, aumentando el piso de
ruido y reduciendo la relación señal-ruido, que se entiende como la distancia en decibeles entre
el ruido y el nivel nominal de la señal.

El headroom, literalmente: “espacio para la cabeza”, es la capacidad del sistema de manejar señales
sin que las mismas distorsiones. El headroom en los sistemas analógicos es determinado en gran
parte por el voltaje de la fuente de alimentación, a mayor voltaje mayor headroom en decibeles.

En términos prácticos nosotros queremos hacer que nuestras señales sean lo suficientemente
grandes antes de ser procesadas para que se alejen del piso de ruido y que el mismo sea lo más
Estructura de ganancia 85

insignificante posible con respecto a la señal pero sin llegar a hacer que las señales sean tan
grandes como para chocarse eventualmente al dar “saltos” muy grandes.

El nivel nominal, es un nivel en el que las señales están lejos del piso de ruido pero razona-
blemente lejos del clipping o la distorsión. Se le dice nominal porque está de cierta manera
estandarizado y viene de las consolas analógicas, cuyo headroom estaba limitado por la fuente
como se mencionó en el punto anterior. En ese sentido, existían equipos con mayor headroom
pero al final de cuentas todo estaba limitado por el equipo con menor headroom. Es decir, si
tengo un auto deportivo capaz de ir a 320 km/h pero en mi pueblo solo dispongo de rutas de
6 metros de ancho y en dudoso estado de conservación, nunca voy a poder llevar el auto a la
que es capaz de llegar.

En todas las consolas de audio y por consecuencia, en los secuenciadores, el preamplificador,


que es el encargado de levantar los niveles de las señales, está siempre antes que todo el resto
del circuito operable. Por esta razón, para levantar el nivel de las señales tenemos que usar la
perilla que lo controla que es la perilla de ganancia y ninguna otra.
Habiendo atravesado por esta engorrosa explicación, veamos cómo podemos hacer la estructura
de ganancia en los secuenciadores de audio:

Estructura de ganancia en el secuenciador


Para hacer una correcta estructura de ganancia en el secuenciador, vamos a usar algún plugin
que nos permita controlar la ganancia de la señal o en su defecto; el control de ganancia,
representado por una perilla, que suele venir dentro de cada canal de la consola virtual. Es
importante entender que no se deben usar los faders para controlar la ganancia del circuito ya
que los faders se encuentran después que el preamplificador y por ende solamente se usan para
un control fino de los niveles.

Imagen 9.1: Plugin para manejar la ganancia dentro de Pro Tools.

Cabe recalcar que la reducción hasta el nivel nominal de las señales en la etapa de mezcla se
hace de manera correctiva ya que la mayor parte del tiempo, las grabaciones van a tener un nivel
mayor al que nosotros pretendemos y por lo tanto vamos a tener que actuar en consecuencia.
En cuanto al nivel nominal óptimo, este varía de acuerdo al tipo de señales con el que estemos
lidiando: no es el mismo para las señales del tipo pico que para las señales RMS.

Nivel nominal peak y RMS


Como vimos anteriormente; las señales del tipo peak, que tienen un ataque rápido y menor
duración, no son percibidas por nuestros oídos de igual manera que las señales del tipo RMS,
que tienen un sostenimiento mayor en el tiempo. En consecuencia, el nivel que definimos como
86 Introducción a la mezcla de audio

nominal para cada una de estas señales varía.

Señales Pico/Peak
Se recomienda que las señales con mucha transiente: baterías, percusiones; se manejen con un
nivel nominal de -6 dB en promedio. Es decir, que la señal esté la mayoría del tiempo alrededor
de ese valor, pudiendo variar tanto para arriba como para abajo.
El tipo de medidor que vamos a usar para aplicar la estructura de ganancia en este tipo de seña-
les es un medidor del tipo peak, que tiene una respuesta muy rápida, casi instantánea. Para no
sobrecargar el CPU de nuestra computadora, es recomendable colocar el medidor en el master
fader e ir soleando las pistas que queremos medir.

Si al medir, la señal en cuestión tiene un nivel superior al recomendado, vamos a usar el plugin
de ganancia para reducir el nivel. Si la señal está casi en 0dB vamos a tener que reducir su nivel
en 6dB; es decir, colocar una ganancia de -6dB en el plugin que vayamos a usar.

Imagen 9.2: Plugin de ganancia de Pro tools con una reducción de 6 decibeles.

Señales RMS
Para el resto de las señales, que tienen una envolvente con mayor sostenimiento y release: voz,
guitarras, teclados, etc; nos vamos a manejar con un nivel nominal de -20 dB en promedio.
Para esto, vamos a usar un medidor de nivel en modo RMS, average o promedio; colocado en el
master fader. Al tener mayor duración en el tiempo, vamos a observar mediciones más “lentas”.

Si acercamos todas las señales al nivel nominal y mantenemos ese nivel a lo largo de la cadena
de procesamiento, llámese a la salida de los ecualizadores, compresores, etc. Vamos a tener un
nivel adecuado para la mezcla.

Imagen 9.3: Medidor de nivel del plugin XL Inspector en modo K-20. El cero de este medidor,
equivale a -20 dB RMS.
Estructura de ganancia 87

Nivel nominal de mezcla


El nivel de mezcla óptimo debe rondar los -20 dB RMS y no llegar nunca al 0 dBFS, es de-
cir, no deben haber clipeos de ningún tipo. Este nivel está contemplado en la llamada “Escala
K-20”, creada por Bob Katz, reconocido ingeniero de mastering canadiense. En esta escala,
el cero representa el -20 dB RMS; en otras palabras, se debe procurar mezclar alrededor del
cero en promedio y que las señales del tipo peak no lleguen al clipping en ningún momento.

La búsqueda de este nivel de mezcla es muy importante ya que tanto los plugins como los pro-
cesadores de hardware están diseñados para operar en esa zona. Seguir estos pasos es la única
manera de lograr mezclas libres de distorsión, clipping y ruido de fondo alto. Además, al operar
los plugins en la zona para la que fueron diseñados nos va a garantizar los mejores resultados.

Nivel óptimo en toda la cadena


El objetivo de manejar los niveles en la primera etapa antes de cualquier otro procesamiento
es poder mantener ese nivel en toda la cadena de procesamiento para mantenernos en el nivel
nominal siempre. Una vez salimos de la instancia de ganancia, debemos mantener el nivel en
las etapas subsiguientes. Para verificar esto, vamos a usar el bypass de los plugins para ir alter-
nando la escucha con y sin el plugin puesto. Al apagar o bypassear el plugin, no tenemos que
percibir cambios audibles de nivel; es decir, las etapas de procesamiento no deben ser usadas
para cambiar el nivel de las señales. Si notamos que al activar un plugin, el nivel de la señal baja,
tenemos que compensarlo con el “Output” o “Make up gain” del plugin en cuestión.

La compresión es un buen ejemplo de cómo respetar el nivel óptimo de la señal: durante la


mezcla, no se debe usar la compresión para subir el volumen de las señales. La compresión se
tiene que usar para controlar el rango dinámico de las mismas, modificar la envolvente para
cambiar el timbre de la señal o, en el caso de así requerirlo, agregar algo de la coloración que
algunos compresores pueden añadir. Por lo general, se recomienda que al comprimir se compense
la cantidad de reducción de ganancia en dB con el Output, yo recomiendo compensar con el
output para que la señal no se atenúe con respecto a la señal sin procesar ya que de lo contrario,
la señal terminará sonando más fuerte post-compresión que antes de la compresión y ese no
es el objetivo. Este proceso se debe repetir y respetar en toda la cadena de procesamiento para
que no existan cambios en el nivel.

Imagen 9.4: Ecualizador de audio de Pro Tools. En celeste, se resalta el “Output gain”, pensado para
compensar la atenuación dentro del plugin.
88 Introducción a la mezcla de audio

Imagen 9.5: Plugin de compresión en Pro Tools. Resaltada en azul, la opción, para igualar el nivel de
la entrada con la salida.

La mezcla hacia abajo


Los seres humanos solemos tener una percepción aditiva de las cosas: pensamos que para que
la gente reconozca nuestra marca en los carteles publicitarios el logo debe ser muy grande o
usamos la sal como único recurso para resaltar el sabor de nuestras comidas. La mezcla no es
una excepción a esto, aprendemos a compensar las carencias añadiendo las cosas que creemos
que faltan en lugar de quitar las cosas que creemos que sobran. Por esta razón, es bueno enten-
der que mezclar a la inversa de como estamos “programados” es en realidad la mejor forma de
que no se nos vayan las cosas de las manos. En lugar de subir un elemento que suena despacio,
bajar todos los demás hasta que todo suene en el plano adecuado. El concepto es simple pero
al principio cuesta acostumbrarse a la noción de que tenemos que hacer todo al revés, es casi
como aprender a manejar una bicicleta que cuando giramos el manubrio a la izquierda, dobla
a la derecha.

Una forma de proceder con este tipo de mezcla es hacer la estructura de ganancia como se
indicó anteriormente: las señales RMS en -20 dB promedio y las señales peak en -6 dB. Pos-
teriormente, se procede ubicando los planos relativos hacia abajo; es decir, produciendo más
atenuaciones para que los niveles relativos de las señales se adecúen a como que creemos que
tienen que estar.

Se empieza, por ejemplo, con la batería: una vez que se hace la estructura de ganancia inicial y
todas las señales de la batería rondan el -6dB empezamos a establecer los planos relativos, para
ello es muy probable que tengamos que ir bajando el nivel de algunas señales con el plugin de
ganancia. Por ejemplo, los overheads con respecto al bombo; después, se continúa sumando
elementos en la mezcla para seguir con los planos relativos, procurando siempre que cuando
algún elemento suene por debajo de lo que creemos que tiene que sonar, se reduzca el nivel de
todo lo que lo rodea en lugar de subir el nivel de dicho elemento.

Si respetamos este procedimiento, al sumar los elementos, vamos a tener una mezcla libre de
distorsiones y que va a andar cerca de los niveles óptimos. Esta forma de pensar la mezcla
requiere un período de acostumbramiento y por otro lado, insume más esfuerzo ya que en
lugar de subir el nivel de un elemento, tenemos que bajar el nivel de todos los elementos que
lo rodean. Por otro lado, este es un proceso iterativo; es probable que requiera refinamientos al
proceder con la mezcla o lo que es lo mismo, que tengamos que repetir el proceso al introducir
nuevos elementos.
Estructura de ganancia 89

Si hacemos este procedimiento con los plugins de ganancia, los faders deberían estar todos
en 0 dB. Además de verse muy bien y sorprender a propios y ajenos, nos permite trabajar en
la zona más precisa del movimiento del fader: un movimiento pequeño significará un cambio
pequeño en la ganancia. Esto porque el recorrido del fader es logarítmico: cambios iguales en
la distancia del recorrido pueden producir distintos cambios en la ganancia de acuerdo a la
zona en la que se opera.

En la primer parte de su recorrido; el fader es más preciso, pudiendo ser capaz de introducir
cambios menores a un decibel. A medida vamos bajando el fader, tramos pequeños del recorrido
introducen cambios mucho más grandes.
Además, al mantener el fader en 0 dB en la mayoría de los canales, podemos hacer automati-
zaciones en la zona más precisa del fader.

Imagen 9.6: Mezcla con los planos relativos hechos y los faders en la posición nominal ( 0dB). Para
lograr esto se usó un plugin de ganancia en cada canal.
90 Introducción a la mezcla de audio

Capítulo 10

Filtros de audio
Son dispositivos electrónicos capaces de modificar el contenido frecuencial de una señal, de
manera de poder conservar solamente la parte que puede ser útil. En la mayoría de los casos,
consisten en circuitos reactivos (redes de resistencias y capacitores o inductores) que tienen la
capacidad de dejar pasar un rango de frecuencias determinado y atenuar a partir de una fre-
cuencia específica, denominada frecuencia de corte.

A grandes rasgos, cuando hablamos de filtros hablamos de dispositivos que son capaces de
atenuar rangos completos de frecuencias. A pesar de que, electrónicamente hablando, existen
filtros que pueden resaltar algunas frecuencias, como los filtros resonantes, para los fines de este
libro y de la mezcla de audio en general, los filtros se usan para atenuar rangos de frecuencias
que no nos son útiles.

Desde el concepto, los filtros de audio y los filtros de café o los que se usan en los laboratorios
químicos son exactamente iguales: nos sirven para apartar una fracción del contenido total de
lo que se está procesando, quedándonos solo con lo que consideramos útil. Cabe notar que,
al igual que con el audio, si usamos un filtro inadecuado para el café, los restos sólidos de la
molienda van a atravesar el filtro por no estar correctamente calibrado para la tarea, probable-
mente tengamos una experiencia poco agradable.

Los filtros se usan de manera correctiva. Pensemos que, en la mezcla, tenemos una cantidad
por lo general numerosa de elementos que deben combinarse y “caber” en un espacio finito: el
estéreo. Esta limitación, llama a que acotemos el ancho de banda de cada sonido, la cantidad
de frecuencias que tiene, para que el mismo pueda coexistir pacíficamente en la mezcla con
los elementos que lo rodean. Dicho en otras palabras, el espacio frecuencial que puede ocupar
cada elemento es muy limitado.

Razones de uso
• Discriminación de sonidos: Los filtros nos ayudan a limpiar todo lo que no sirve de las
señales que vamos a usar en la mezcla: contenido no representativo y ruido en bajas fre-
cuencias. El ruido proviene por lo general de señales de muy baja frecuencia que terminan
“metiéndose” en nuestras fuentes: ruido de tráfico pesado, pisadas, ruido de trenes, etc. De
no ser atenuados estos ruidos, consumiremos espacio frecuencial y rango dinámico útil con
ruido, en lugar de hacerlo con música o contenido que nos sirva.
• Protección de parlantes: El ruido que se introduce en las fuentes es acumulativo y aunque
no se escuche, llega al parlante y reduce la cantidad de energía útil que el mismo puede
destinar a la reproducción de música. Además, y aunque sea algo menos probable, si no nos
deshacemos del ruido, podemos llegar a tener problemas físicos en parlantes de dimensiones
pequeñas.
• Separación frecuencial: Los filtros son absolutamente esenciales para atenuar energía
redundante de fuentes que se enmascaran. Si tenemos, por ejemplo, un bajo y una guita-
rra. El bajo tiene gran parte de su contenido vital en las frecuencias bajas. Sin embargo, la
guitarra también tiene contenido en esas frecuencias. Al sumarse ambos instrumentos, la
Filtros de audio 91

guitarra enmascara al bajo y ambos instrumentos se hacen ilegibles. En ese sentido, no hay
que preocuparse por sacar algo del contenido en bajas frecuencias de la guitarra. Por un
lado, no es absolutamente esencial como lo es el del bajo y por otro lado; el sistema auditivo,
es capaz de regenerar frecuencias faltantes, en especial si se trata de bajas frecuencias. SIn
embargo, nos cuesta mucho distinguir un sonido de otro cuando a uno le “sobran” frecuencias
y se tiende a enmascarar con otro.
• Tratamiento de efectos: Nos permiten filtrar las bajas frecuencias de la señal que se envía a
efectos para que los mismos no contribuyan excesiva energía redundante en esas frecuencias,
que tiende a oscurecer o “embarrar” la mezcla.

Tipos de filtro
Se pueden dedicar capítulos e incluso libros enteros a hablar sobre los filtros y sus imple-
mentaciones en la electrónica. Sin embargo, a nosotros nos interesan predominantemente los
siguientes tipos de filtro:

• Filtro pasa altos: También conocidos como LPF o Low Pass Filters, por su nombre en
inglés. Dejan pasar las frecuencias por encima de una frecuencia clave, denominada fre-
cuencia de corte, atenuando las frecuencias menores a ella. Son quizás el tipo de filtro que
mayor utilidad tiene en la mezcla de audio. En algunos lugares, se le denomina Low cut
filter o filtro de corte de graves.
• Filtro pasa bajos: También conocidos como HPF o High pass filters, por su nombre en
inglés. Dejan pasar las frecuencias por debajo de una frecuencia dada, denominada frecuen-
cia de corte, atenuando las frecuencias mayores a ella. En contexto de mezcla no se usan
demasiado ya que hay menor cantidad de energía en las altas frecuencias y por otro lado,
el oído es menos sensible a ellas.
• Filtro pasa bandas: Es una combinación de los filtros anteriores, deja pasar un rango de
frecuencias dadas, atenuando los extremos del espectro. En contexto de mezcla se suele usar
para lograr los efectos de la limitación de la banda frecuencial efectiva: sonido de teléfono,
megáfono, etc.
• Filtro resonante: Es un caso especial de filtros pasivos que introduce un realce en una
frecuencia resonante. En esencia, hace lo mismo que los filtros pasa altos o pasa bajos pero
incorpora un realce antes de la frecuencia de corte. Se usa en efectos como el wah.
• Filtro de corte de banda: Deja pasar la mayor parte de las frecuencias, a excepción de las
atenuadas.
• Filtro notch: Es un caso especial del filtro de corte de banda en el que se atenua un rango
muy reducido de frecuencias.

Parámetros de uso
En general, los filtros no son los dispositivos más complejos y, salvo que vengan embuidos en
algún otro dispositivo o plugin, los parámetros que se pueden modificar se pueden contar con
los dedos de la mano. Sin embargo, la elección de los mismos es crucial para un funcionamiento
adecuado. Es recomendable hacer juicios auditivos en contexto para lograr lo que se busca sin
excederse con el filtrado ni quedarse a medio camino.
92 Introducción a la mezcla de audio

Frecuencia de corte
Por definición, la frecuencia de corte, es la frecuencia en la que hay una caída de nivel de 3 dB con
respecto al sonido sin atenuar. A pesar de que el filtro empieza atenuar la señal a una frecuencia
anterior a la frecuencia de corte, se usan los 3 dB como referencia ya que son el equivalente a
la mitad de la potencia y representan una cantidad razonable de atenuación.

La frecuencia de corte a elegir va a depender de la fuente que estamos filtrando, diferentes


sonidos o instrumentos tienen distinto contenido espectral. Por lo tanto, vamos a escoger la
frecuencia conforme al contenido frecuencial de la fuente y el espacio libre en la mezcla.

Imagen 10.1: Frecuencia de corte y ancho de banda de un filtro.

Imagen 10.2: Filtro pasa altos. Campo para seleccionar frecuencias, en azul.

Pendiente o Q
Es la razón de cambio de la atenuación que se produce a partir de la frecuencia de corte. Es
decir, cómo va aumentando la atenuación después de la frecuencia de corte. Este parámetro
viene dado en decibeles por octava, que representa en cuantos decibeles se atenúa la señal desde
una octava hacia la otra. Si la pendiente viene dada como un valor expresado en Q, podemos
determinar el equivalente en dB por octava midiendo la atenuación en el gráfico de respuesta
en frecuencia desde la frecuencia de corte elegida hacia la siguiente octava.

En aplicaciones generales de mezcla, se recomienda usar pendientes suaves de 6 o 12 dB por


octava ya que los filtros inducen distorsión de fase, a mayores valores pendiente, mayor cantidad
de distorsión de fase. En caso de necesitar más atenuación, es preferible subir la frecuencia de
corte que la pendiente.

Ancho de banda
El ancho de banda, en los filtros pasabanda, es el rango frecuencial que se deja sin afectar.
Corresponde a la diferencia entre las frecuencias de corte de los filtros pasa altos y pasa bajos
que se usan para formar el filtro pasa banda.
Filtros de audio 93

Imagen 10.3: Filtro pasa altos. Resaltado en azul, el campo para elegir la pendiente o Q del
filtro. En el ejemplo, la pendiente es de 12 dB por octava.

Filtros en la mezcla
La mayor parte del tiempo que los usemos en la mezcla, vamos a usar dos tipos de filtros: el
filtro pasa altos y el filtro pasa bajos. Los otros tipos de filtros no se suelen usar frecuentemente
al mezclar y de hacerlo, se usan más con fines creativos que otra cosa.

En general, las bajas frecuencias son las más problemáticas ya que están sobre-representadas en
muchas de de las fuentes con las que trabajamos. Por esta razón, el filtro que más vamos a usar va
a ser el filtro pasa altos ya que nos va a permitir deshacernos del contenido frecuencial sobrante.
Los filtros pasa bajos, se usan menos ya que las frecuencias agudas suelen decaen en nivel en
naturalmente, no representan un gran problema en la mezcla. Se usan, eso sí, para atenuar las
frecuencias agudas en los efectos de tiempo y para suavizar ocasionalmente alguna fuente con
algún exceso general de altas frecuencias.

Imagen 10.4: Plugin de filtro en Pro Tools con un filtro pasa altos aplicado.

Imagen 10.5: Plugin de filtro en Pro Tools con un filtro pasa bajos aplicado.

Orden de los filtros en la mezcla


Es recomendable que la etapa del filtrado esté justo después de la etapa de ganancia y antes de
la etapa de compresión. Una vez tenemos ajustada la ganancia de todas las señales con las que
estemos trabajando, podemos empezar a filtrarlas para limpiarlas de contenido innecesario; sin
94 Introducción a la mezcla de audio

embargo, no es recomendable comprimir antes de filtrar ya que la compresión se activa por las
bajas frecuencias que tienen mucha energía, haciendo que el dispositivo actúe de una manera
indeseada.

Filtrado usando el análisis de espectro


No siempre podemos escuchar todos los ruidos que están presentes en las grabaciones: suelen
ser de muy baja frecuencia o estar a muy bajo nivel. Por fortuna, podemos usar el analizador de
espectro para ayudarnos a tomar decisiones a la hora de filtrar nuestras señales.
Para tener precisión en las bajas frecuencias vamos a necesitar un analizador de espectro del
tipo FFT que tenga un tamaño de muestra de 8192 muestras. Además, por cómo funciona el
oído necesitamos usar la escala frecuencial logarítmica (Log) y una escala vertical en dB que nos
permita ver la señal correctamente. Para usar correctamente el analizador de espectro, tenemos
que elegir el tipo de detección: peak o promedio de acuerdo a la naturaleza de la fuente con la
que estemos trabajando.

Para saber que filtrar, tenemos que colocar el analizador en el master fader e ir soleando las
señales que querramos filtrar e ir viendo con que parte quedarnos y que parte puede ser consi-
derada ruido. Típicamente, la parte frecuencial útil se va moviendo en el tiempo conforme va
cambiando la música. El ruido por su parte, suele mantener una amplitud constante y tiene,
por lo general, una pendiente ascendente. La frecuencia en la cual se observa que la pendiente
se funde con el contenido útil, es un buen punto para comenzar a fijar la frecuencia de corte.
Por lo general, y en el contexto de mezcla, la frecuencia de corte se fija más arriba para evitar
el enmascaramiento con otras señales, solucionando ambos problemas, pero nunca más abajo
que donde se puede considerar que termina el ruido.

Voces
Para liberarse del contenido sobrante, se suele aplicar un filtro de 6 o 12 dB por octava, buscando
subir la frecuencia de corte hasta que atenuemos los ruidos pero sin llegar a afectar el timbre o
la calidez de la voz: nos arriesgamos a quedarnos con una voz sin peso y con un sonido artificial.
La frecuencia de corte del filtro va a depender de la nota más baja de la voz que grabamos, pero
una frecuencia entre 100 y 120 Hz, es un buen punto de partida para comenzar.
Desde el punto de vista estético, hay ocasiones en las cuales podemos colocar una frecuencia
de corte mucho más alta, para obtener voces más livianas, que se complementen con la voz
principal: voces suplementarias, armonías, efectos vocales, etc.

Imagen 10.6: Análisis de espectro de una voz. Arriba sin filtrar y abajo con un filtro de 12 dB por
octava en 150 Hz. La curva adquiere una pendiente descendente.
Filtros de audio 95

Guitarras
Las guitarras, además del contenido espurio que comparten con el resto de las señales, se
pueden enmascarar con instrumentos como el bajo, teclado o piano, entre otros; aunque suele
tener problemas más frecuentes con el bajo: las frecuencias compartidas entre ambos generan
enmascaramiento frecuencial y reducción de headroom en la mezcla.

Cuando hay un bajo en la mezcla, una técnica interesante para buscar la frecuencia de corte
en la guitarra es usar solear ambos instrumentos, y usar un filtro HPF en la guitarra con una
frecuencia de corte lo suficientemente alta como para la misma se escuche muy fina o artificial.
Llegado ese punto, volvemos hacia atrás con la frecuencia de corte hasta que volvemos a escu-
char el cuerpo de la guitarra. A partir de la frecuencia en la que volvemos a escuchar el cuerpo,
podemos empezar a experimentar con configuraciones más finas.

En algunos estilos musicales, el bajo puede estar más representado en las frecuencias medias
mediante el uso de distorsión, por ejemplo. En ese caso, las guitarras pueden llevar las frecuencias
graves y en ese caso el tratamiento de filtrado se ocupa solamente de los ruidos: la frecuencia
de corte es mucho menor.

Si por momentos, una guitarra queda sonando sola en la mezcla: por algún motivo el bajo o
los instrumentos con gran contenido en bajas frecuencias no están presentes, es recomendable
usar frecuencias de corte más bajas ya que las guitarras son responsables de llevar el contenido
en bajas frecuencias. Para lograr este efecto, podemos automatizar la frecuencia de corte del
filtro usado.

Imagen 10.7: Contenido frecuencial en el analizador de espectro de una guitarra eléctrica Arriba, la
señal sin filtrar. Abajo, la señal con un filtro pasa altos de 12 dB por octava en 150 Hz.

Guitarra acústica
Si tenemos una mezcla con pocos elementos, en la que la guitarra es protagonista: una voz y
una guitarra, por ejemplo. Podemos hacer que la guitarra represente las frecuencias bajas de la
canción y filtrar solamente ruidos.

Si la guitarra está en contexto con otros instrumentos, y en especial si estos tienen representadas
las bajas frecuencias: un bajo y las frecuencias medias bajas: guitarras eléctricas por ejemplo,
tendremos que ser más agresivos con el filtrado de las guitarras acústicas, subiendo la frecuencia
de corte hasta deshacernos del cuerpo de la guitarra acústica y quedarnos solo con el rasguido
96 Introducción a la mezcla de audio

de las cuerdas. Al igual que en el caso anterior, si por ejemplo, las guitarras eléctricas dejasen de
sonar en alguna parte de la canción, en favor de la guitarra acústica; lo ideal es automatizar la
frecuencia de corte para que cuando el instrumento no compita con elementos que lo enmas-
caran, la misma sea mucho más baja.

Imagen 10.8: Análisis de espectro de una guitarra electroacústica. Arriba, la guitarra sin filtrar. Abajo,
la guitarra con un filtro pasa altos de 12 dB por octava en 150 Hz.

Piano
Otro instrumento que se suele filtrar en contexto de mezcla es el piano ya que al tener un
rango frecuencial muy grande, comparte frecuencias con: el bajo, el bombo, las guitarras y otros
elementos en general. Si el piano cumple un rol de apoyo o armónico, podemos usar una fre-
cuencia de corte bastante alta. En cambio, si el piano es el instrumento principal tenemos que
hacer que todos los demás se integren alrededor del mismo. Cuando cumple un rol armónico,
podemos ir avanzando con la frecuencia de corte hasta liberar el espacio para el bajo y dejar el
piano sonando en las frecuencias medias.

Muchas veces, la parte difícil del proceso de filtrado es eliminar el contenido indeseado pero sin
que el elemento pierda su espíritu o esencia. Este tipo de decisiones depende mucho del estilo
y del gusto personal pero en general el objetivo es siempre el mismo: alejarse lo más posible
del enmascaramiento.

Imagen 10.9: Contenido espectral de un piano. Arriba, la señal sin filtrar. Abajo, con un filtro pasa
altos de 12 dB por octava y una frecuencia de corte de 180 Hz.

La suma de las partes


No siempre es fácil notar el efecto del filtrado sobre el sonido al cual aplicamos el filtro. es en
general la suma de varias etapas de filtrado, en conjunto con otros procedimiento de mezcla, lo
Filtros de audio 97

que va a permitir que se vayan liberando espacios en la mezcla y que cada elemento ocupe un
lugar frecuencial acotado que le permita ser inteligible en todo momento.

Por otra parte, no solamente se deben aplicar filtros en cada canal de instrumento sino que se
suelen filtrar también los retornos de efectos, tanto reverberaciones como el delay; el enrique-
cimiento armónico aplicado en paralelo; entre otras csoas.

Para saber hasta dónde se debe filtrar, es recomendable tener a mano referencias de mezclas
comerciales para que sirvan para una comparación objetiva con nuestras mezclas. Es fácil exce-
derse en la frecuencia de corte y perder contenido importante como el cuerpo y la calidez de las
fuentes. En ese sentido, un sistema de monitoreo con una respuesta plana, es de vital importancia
ya que de lo contrario, es probable que no seamos capaces de reconocer a cabalidad cuando nos
hemos excedido en la frecuencia de corte o cuando la misma no es suficiente.

El filtrado como efecto


A pesar de que, como se mencionó, el filtrado se usa mayormente de manera correctiva, la
posibilidad de discriminar bandas frecuenciales hace que los filtros sean herramientas útiles
para lograr efectos creativos con aplicaciones prácticas en la mezcla:

• Teléfono: La transmisión telefónica tiene una severa limitación en el rango de frecuencias


usables: la voz humana no requiere de todo el espectro frecuencial para ser legible. Para lograr
este efecto podemos usar un filtro pasa bandas bastante acotado, ajustando las frecuencias
de corte del pasa altos y pasa bajos a gusto.
• Megáfono: Este efecto es similar al anterior pero agrega algo de distorsión para lograr un
sonido de menor calidad, similar al de un megáfono.
• Contraste sonoro: Podemos usar filtrado agresivo en algunos elementos durante partes
de la canción para lograr un contraste entre partes que complemente al arreglo musical. Se
puede usar en guitarras, sintetizadores, voces e incluso en la batería.
• Efecto de barrido: Para este efecto, usado en los wah por ejemplo, vamos a tener que auto-
matizar la frecuencia de corte de un filtro resonante, haciendo que la misma suba y baje a
gusto. Se puede usar también con ruido blanco para lograr efectos interesantes.
98 Introducción a la mezcla de audio

Capítulo 11

Ecualizadores
Son dispositivos electrónicos que, al igual que los filtros, nos permiten modificar el contenido
frecuencial de una señal. Desde lo estrictamente electrónico los ecualizadores y los filtros
no tienen una distinción tan marcada ya que los ecualizadores no son otra cosa que diversas
combinaciones de filtros, arreglados de tal manera de servir a los propósitos del operador.
Sin embargo, en el audio y más precisamente en el hábitat de la mezcla, cuando se habla de
ecualizadores se suele hablar de dispositivos que son capaces de atenuar o resaltar grupos de
frecuencias, siguiendo ciertas curvas características que permiten introducir cambios más finos
en el contenido frecuencial de la señal. Los filtros, como ya hemos visto, introducen cambios
más grandes y se usan en general de manera correctiva.

El nombre de estos dispositivos se origina, como muchos otros conceptos en el audio, en los
primeros años de la telefonía: al querer transmitir llamadas de larga distancia se producían pér-
didas en las altas frecuencias debido al largo del tendido de los cables telefónicos, que formaban
filtros pasa bajos y hacían poco inteligible el mensaje. Para solucionar este problema, decidieron
desarrollar un dispositivo que fuese capaz de realzar las frecuencias agudas en el extremo receptor
de la línea, igualando por tanto el sonido en ambos extremos: de ahí el nombre.

En conjunto con los filtros, los ecualizadores son la principal herramienta que tenemos para
esculpir frecuencialmente los sonidos de las fuentes, son herramientas imprescindibles a la hora
de trabajar con señales de audio.

El ecualizador en la mezcla
Los ecualizadores tienen una cantidad considerable de usos en todos los procesos de producción
y post-producción de audio. Se usan al grabar, al mezclar y al masterizar. Algunos de los usos
más comunes son:

• Acotar el rango frecuencial: En complemento con los filtros, podemos liberar zonas fre-
cuenciales en elementos que las tienen sobrerepresentadas y que son necesarias para otros
elementos: los bajos en la guitarra acústica y eléctrica, por ejemplo. Los ecualizadores nos
ayudan a buscar las zonas frecuenciales problemáticas y a producir las atenuaciones corres-
pondientes de forma de reducir el enmascaramiento.
• Compensar por malas grabaciones: Los ecualizadores nos permiten actuar ante los
problemas producidos en situaciones de grabación inadecuadas: sistemas de monitoreo
desbalanceados, salas con problemas acústicos, microfonía deficiente, tiempos acotados
de grabación u operadores poco preparados. Esta corrección post-fáctica es viable pero no
necesariamente ideal. A pesar de ser en extremo útiles, los ecualizadores no pueden ni deben
reemplazar la correcta grabación de las fuente.
• Ampliar la sensación estéreo: Para percibir la procedencia de un elemento en el campo
estéreo, el sistema auditivo se vale de las diferencias de tiempo de llegada a un oído con
respecto al otro, de las diferencias de frecuencia y de las diferencias de nivel. Para representar
las diferencias de nivel, usamos los potenciómetros panorámicos; para producir diferencias
frecuenciales, usamos curvas de ecualización complementarias entre elementos de una
Ecualizadores 99

misma familia que cumplen roles similares de manera que ambos sean percibidos de manera
distinta por más de sonar parecido en origen.
• Embellecer sonidos: Los ecualizadores se pueden usar también para mejorar subjetivamente
el sonido de elementos que, a pesar de haber sido grabados correctamente, no suenan del
todo bien o no están a la altura de su potencial. Este proceso consiste en cambios más bien
finos en elementos que tienen un sonido logrado pero se pueden mejorar. Por ejemplo: dis-
minuir el sonido ligeramente nasal en un cantante, limpiar la zona opaca de la voz, remover
frecuencias subjetivamente molestas, etc.
• Modificar el color: Los ecualizadores también se pueden usar para hacer que la mezcla en
su totalidad adquiera un color específico, otorgado por el mismo circuito del ecualizador,
aún cuando no esté actuando. Esto para emular los bloques de circuito de las consolas en
donde los ecualizadores estaban presentes, aún al no hacer nada, aportando algo de sonido.
Este color le da a la mezcla un factor homogeneizador: todas las señales atraviesan un
mismo ecualizador, dando la sensación de que todos los instrumentos pertenecen a un todo.
• Profundidad: Las bajas frecuencias pueden doblar o atravesar obstáculos con relativa faci-
lidad; sin embargo, las altas frecuencias son absorbidas por los mismos y no son capaces
de atravesarlos. Por estos motivos es que, al alejarnos de una fuente vamos a escuchar pri-
mordialmente las bajas frecuencias que la componen. Este hecho se puede usar para lograr
una mayor sensación de profundidad en un elemento. Atenuando las altas frecuencias del
mismo logramos que parezca que proviene de un plano más alejado. Si combinamos esto
con el nivel de cada elemento, logramos resultados convincentes.
• Tratamiento de los efectos: Los materiales que recubren la superficie de las salas, absorben
mucha más energía en las altas que en las bajas frecuencias. Por este motivo, nuestro oído
está acostumbrado a que la reverberación tenga poco contenido en altas frecuencias. Trasla-
dando este principio a los efectos que usamos en la mezcla, atenuando las altas frecuencias
en los mismos, se logra un resultado mucho más realista.

Curvas de ecualización
Existen dos curvas de ecualización básicas a partir de las cuales se obtienen las demás: peaking o
campana y shelving o estante. Veamos los parámetros de cada una y algunas sugerencias de uso.

Peaking o campana
Se denominan así ya que el gráfico de la respuesta en frecuencia es similar a una campana. Con
este tipo de curva, podemos modificar la ganancia de un conjunto de frecuencias, tanto para
realzarlas como para atenuarlas. Podemos elegir la frecuencia central, que es la frecuencia de
máxima atenuación o amplificación. En las frecuencias linderas, el efecto se va haciendo cada
vez menor hasta dejar de afectar a las frecuencias.

Cuanto más grande sea la campana, más musical tiende a ser la ecualización ya que, además
de afectar la frecuencia central, abarca una cantidad grande de frecuencias tocando intervalos
musicales como la octava. Con respecto a los parámetros y su control: si el ecualizador le permite
al usuario controlar todos sus parámetros, se dice que es paramétrico; si solo le permite controlar
alguno de ellos se dice que es semi-paramétrico. Entre los principales parámetros tenemos:

• Frecuencia central: Frecuencia en la que se presenta el mayor refuerzo o atenuación de


la señal. En el caso de ser modificable nos permite hacer un barrido de frecuencia para
100 Introducción a la mezcla de audio

encontrar la frecuencia molesta o idónea para ecualizar.


• Ancho de banda o Q: Determina la cantidad de frecuencias afectadas por el ecualizador,
alrededor de la frecuencia central. También se llama factor de calidad. A mayores valores de
Q, más selectivo se hace el ecualizador: se puede hacer un corte quirúrgico de una frecuencia
en particular. Sin embargo, no es recomendable usar Q altos para el realce ya que el sonido
producido es muy poco natural.
• Nivel de ganancia o atenuación: La cantidad de decibeles en los que la señal se atenúa
o realza en la frecuencia central. Las frecuencias linderas también serán afectadas pero en
menor medida.

Imagen 11.1: Ecualizador con una curva tipo campana o peaking. Notar que la forma de la curva
parece una campana.

Imagen 11.2: Ecualizador con dos curvas campana con distinto ancho de banda. La curva amarilla
tiene un ancho de banda más selectivo y la curva verde un ancho de banda menos selectivo.

Comportamiento del ancho de banda


De acuerdo del comportamiento del ancho de banda, un ecualizador puede ser de dos tipos:
de Q constante o de Q proporcional.

• Constante: El ancho de banda de la ecualización es independiente de la ganancia aplicada.


Este tipo de ecualizadores permite resultados más graduales y musicales. La mayoría de
los ecualizadores, tanto paramétricos como semi-paramétricos, de la actualidad usan este
tipo de Q.
• Proporcional: El ancho de banda de la ecualización cambia con la ganancia aplicada en la
curva. Mientras mayor es la ganancia generada, más selectivo se hace el ancho de banda.
Esto puede inducir ecualizaciones más agresivas, con resultados menos naturales. Uno de
los fabricantes más conocidos por usar este tipo de Q es API.
Ecualizadores 101

Shelving o estante
Se denominan así ya que el gráfico de la respuesta en frecuencia, es parecido a un estante,shelf en
inglés. Lo que se busca con este tipo de curva es aumentar o atenuar un conjunto de frecuencias
muy grande, en forma constante. Es por lo tanto una ecualización que tiende a ser musical. Se
puede usar tanto en las bajas como en las altas frecuencias, para resaltarlas o atenuarlas. Entre
los principales parámetros de los ecualizadores del tipo shelving tenemos:

• Frecuencia: Se puede definir como el punto en el que se alcanzaron 3 dB de ganancia o


atenuación (definición tradicional), como el punto en el que se alcanzó la ganancia máxima
(frecuencia del codo o corner frequency) o como la frecuencia en la que se alcanzó la mitad
de la ganancia (frecuencia central).
• Ganancia: Es la cantidad máxima de refuerzo o atenuación en decibeles.
• Q o pendiente: Algunos ecualizadores permiten además, modificar la pendiente de la curva
que describe la atenuación o el realce. A mayor Q, más rápido se alcanza la ganancia máxima.

Imagen 11.3: Ecualizador con curvas shelving. En rojo, la curva de baja fre-
cuencia o “low shelving”, en azul la curva de alta frecuencia o “high shelving”.

Shelving Resonantes
Es una curva que se forma a partir de la combinación de una curva shelving con una curva
peaking. Lo que se consigue al usar esta curva en las bajas frecuencias es aumentar la energía de
los bajos y limpiar inmediatamente las frecuencias de los medios que suelen ser turbias. En las
bajas frecuencias se denominan “low resonant shelving” y en las altas frecuencias se denominan
“high resonant shelving”.

Imagen 11.4: Curva shelving resonante en las bajas frecuencias o “low resonant shelving”. El realce
con la curva shelving es seguido de atenuación con una curva campana.
102 Introducción a la mezcla de audio

Imagen 11.5: Curva shelving resonante en las altas frecuencias.

Tipos de ecualizadores
No todos los ecualizadores que encontremos en los diversos entornos de uso van a cumplir las
mismas funciones o tener las mismas curvas. Es necesario conocer el alcance y utilidad de cada
una de las posibilidades para sacarles el máximo provecho.

Control de tono
Son los ecualizadores más simples. Consisten en un control para las frecuencias graves y agudas.
Usan curvas del tipo shelving que tienen la frecuencia y la pendiente de la curva fijadas por el
fabricante. El usuario solo puede modificar la ganancia o atenuación aplicada.
Este tipo de ecualizador se encuentra comúnmente en equipos domésticos con control de graves
y agudos y en algunos amplificadores de instrumentos. Las posibilidades son limitadas, pero se
puede obtener un mejor balance en bajos y agudos.

Imagen 11.6: Respuesta en frecuencia de un ecualizador de control de tono. Nótese las curvas shel-
ving de bajos y agudos.

Semi-Paramétrico
Son ecualizadores que emplean una curva del tipo campana y que nos permiten modificar dos
de sus parámetros: la frecuencia central y la ganancia. El fabricante por su parte, fija el valor
del ancho de banda de la curva. Este valor suele ser un buen compromiso entre la precisión y
la musicalidad.

Suelen presentarse en consolas pequeñas o medianas y en algunos ecualizadores de rack. Por


lo general, los encontramos en la sección de medios de las consolas: medios bajos, o LMF y
medios agudos, o HMF.
Ecualizadores 103

Imagen 11.7: Ecualizador del tipo semi-paramétrico, notar que solo se puede modificar la frecuencia
y la ganancia a dicha frecuencia.

Paramétrico
Son ecualizadores que emplean una curva del tipo campana, y nos permiten modificar todos
sus parámetros: la frecuencia central, la ganancia y el ancho de banda. Son los más versátiles y
precisos, es posible usar una curva de ecualización muy selectiva en frecuencia y afectar poco
a las frecuencias aledañas. Los encontramos en la sección de medios de consolas medianas y
grandes, en ecualizadores de hardware dedicados y en la mayoría de los secuenciadores como
el plugin de ecualización estándar que viene por defecto. Si bien son los más versátiles también
pueden ser los más difíciles de usar ya que la posibilidad de manipular los tres parámetros de
uso, hace que la cantidad de combinaciones posibles crezca exponencialmente, dificultando la
elección de parte del usuario, que debe estar más entrenado.

Imagen 11.8: G-EQ de la firma SSL, por Waves. En este ecualizador, que es tomado de las consolas
SSL G-4000, las curvas de medios son paramétricas . En celeste, los medios bajos o LMF y en verde
los medios agudos o HMF.

Imagen 11.9: Ecualizador digital dentro de Cubase. La curva campana (2) es


del tipo paramétrica.

El ecualizador parámetrico se le atribuye generalmente a George Massenburg, quien


en 1972, presentó en la AES un paper denominado “Parametric Equalization” en
donde describía el funcionamiento de un ecualizador cuya característica más impor-
tante era la posibilidad de variar el ancho de banda. Burgess McNeal, que trabajaba
con Massenburg en el momento, también participó en el desarrollo del dispositivo.
104 Introducción a la mezcla de audio

Gráfico
Son ecualizadores que tienen múltiples curvas, del tipo campana, adyacentes en frecuencia. Es
posible variar la ganancia pero el ancho de banda y la frecuencia están fijados por el fabricante.
Se denominan gráficos ya que la posición de los faders da cuenta de la curva de ecualización que
se está aplicando. Mientras más bandas de ecualización ofrecen, más alteraciones de fase inducen
sobre la señal y por lo tanto, es difícil que suenen bien. Por este motivo, en la mezcla, se suelen
emplear ecualizadores gráficos por división de octavas que tienen diez bandas frecuenciales.

Imagen 11.10: Ecualizador gráfico de octava de API. Suele ser usado en la etapa de mezcla.

Filosofía de ecualización
Existen básicamente dos maneras de aproximarse al uso de la ecualización: la aditiva y la sus-
tractiva. Cada una de ellas tiene ciertas ventajas y desventajas. A pesar de que es posible lograr
resultados similares usando ambas técnicas, cada una de ellas requiere un razonamiento y forma
de uso distintos.

Ecualización Aditiva
Consiste en la adición compensativa de frecuencias. Adición que tiene asociadas algunas des-
ventajas por el hecho de incorporar energía en las señales. Intuitivamente, estamos programados
para usar la ecualización aditiva: cuando pensamos que algo no suena bien, le agregamos lo
que consideramos que le falta. Sin embargo, esta forma de ecualizar, no es necesariamente la
mejor. Veamos algunos motivos:

• Menor headroom: Al subir el nivel de un rango de frecuencias, estamos también subiendo


el nivel de la fuente; reduciendo así la cantidad total de nivel usable o headroom.
• Ruido: Al enfatizar frecuencias que no estaban presentes en la fuente, vamos a tender a
subir el ruido del tipo hiss. No es recomendable “fabricar” contenido frecuencial si el mismo
no estaba presente en la fuente. El ruido no es necesariamente drástico pero contribuye a
la suciedad de la mezcla y no aporta nada.
• Cercanía a la distorsión: Al usar varias instancias de ecualización aditiva, es probable que,
frecuencialmente hablando, volvamos al punto de partida pero con todas las frecuencias
enfatizadas y por ende más cerca de la distorsión.
• Procesamiento audible: El oído es mucho más sensible al incremento que a la atenua-
ción de frecuencias. Por esta razón, si usamos muchas instancias de ecualización aditiva,
el procesamiento se empieza a hacer notorio ya que aumentamos de nivel los efectos de la
distorsión de fase y en general los defectos asociados a los dispositivos que usemos.

Se recomienda revisar la salida del ecualizador para emparejar el nivel con la entra-
da, de tal manera de mantener igual la estructura de ganancia.
Ecualizadores 105

Imagen 11.11: Uso de ecualización aditiva. En los extremos del gráfico se usaron
curvas shelving. En los medios una curva campana en amarillo.

Imagen 11.12: Ecualizador con una curva de ecualización aditiva. El ancho de


banda escogido es poco selectivo.

Ecualización Sustractiva
Consiste en la sustracción o atenuación de nivel de frecuencias contrarias a las que consideramos
están en falta: si necesitamos que algo suene más agudo, podemos quitarle bajas frecuencias
y viceversa. Si bien no es un método totalmente intuitivo, acostumbrarnos a él tiene muchos
beneficios asociados:

• Resultados: Se pueden lograr resultados sonoros similares o mejores que al usar ecualiza-
ción sustractiva. Si es necesario incrementar el brillo y la definición del sonido, podemos
deshacernos de algunas frecuencias consideradas opacas. Todo cambio frecuencial que se
realice sobre una señal, va a tener un efecto asociado sobre la percepción de las frecuencias
contrarias.
• Espacio disponible: Al disminuir el nivel de la fuente en un rango de frecuencias dado,
estamos reduciendo el nivel general y por lo tanto liberando espacio en la mezcla. Si existen
dos o más elementos que comparten un determinado espacio frecuencial, es recomendable
atenuar uno en favor de otro para que los tres salgan beneficiados y se puedan distinguir mejor.
• Mayor headroom: Deshacernos de frecuencias redundantes y que pueden ser suplidas por
otros elementos nos ayuda a ganar decibeles útiles en la mezcla, alejándonos progresivamente
de la distorsión. Este efecto es acumulativo y es parte de todo una estrategia de ecualización.
• Procesamiento menos notorio: El sistema auditivo no es tan sensible a las frecuencias fal-
tantes ya que tiene la capacidad de reconstruirlas. Por esto, el uso de ecualización sustractiva
hace que el procesamiento sea mucho menos notorio, más transparente.

Es recomendable iniciar el proceso de ecualización con la filosofía sustractiva, una vez concre-
tada esta etapa, podemos proceder a pulir pequeños detalles con ecualización aditiva. En otras
palabras, siempre que sea posible se debe dar prioridad a la ecualización sustractiva.
106 Introducción a la mezcla de audio

Imagen 11.13: Ecualizador con una curva del tipo campana sustractiva. Se usa un ancho
de banda selectivo, para no afectar demasiadas frecuencias aledañas.

Imagen 11.14: Ecualizador con una curva del tipo campana sustractiva. Se usa un ancho
de banda selectivo, para no afectar demasiadas frecuencias aledañas.

Técnicas de ecualización
Barrido frecuencial
Es una técnica que se usa para encontrar una zona frecuencial específica sobre la cual que-
remos operar. Es de mucha utilidad cuando estamos aprendiendo a distinguir las zonas
frecuenciales o si tenemos problemas para encontrar la frecuencia de ecualización indicada.
En términos prácticos, usamos una curva campana y generamos una ecualización aditiva con
bastante ganancia y un ancho de banda intermedio. A continuación, variamos la frecuencia
hasta situarnos sobre el rango frecuencial de referencia para el elemento con el que estamos
trabajando, que es obviamente mucho más acotado y sobre el que podemos barrer mejor.

Imagen 11.15: Ejemplo de curva peaking usada para el barrido frecuencial.

Una vez allí, hacemos barridos más pequeños hasta encontrar realzada la característica que esta-
mos buscando: la nasalidad de la voz, la zona turbia, el ataque del bombo, la pegada del tambor,
etc. Si la ecualización es aditiva, una vez encontrada la frecuencia aproximada, agrandamos el
ancho de banda para que la ecualización sea más musical, al mismo tiempo que hacemos otro
Ecualizadores 107

pequeño barrido para reubicar la frecuencia ideal. Si la ecualización es sustractiva, una vez
tenemos la frecuencia que queremos atenuar, procedemos a hacer el corte teniendo en cuenta
que para afectar a una cantidad menor de frecuencias el ancho de banda debe ser más selectivo.

Ecualización complementaria
Consiste en generar curvas complementarias de ecualización en elementos de la misma fami-
lia, que tienen tendencia a competir entre sí por el mismo espacio frecuencial. Para lograr este
efecto, se ecualiza uno de estos elementos para realzar alguna característica positiva: los medios
agudos en una guitarra eléctrica, al mismo tiempo que ecualizamos para atenuar la misma zona
frecuencial en el elemento complementario. Esto produce diferencias tímbricas entre los ins-
trumentos, por lo tanto haciendo que tengan más separación, menos enmascaramiento y que
sean más fáciles de ubicar en el estéreo.

Imagen 11.16: Ecualización complementaria con curvas del tipo campana.

Ecualización en mono
Es una técnica que consiste en exagerar los problemas de enmascaramiento frecuencial colocando
la mezcla en mono, de manera de lograr que todos los elementos estén ubicados al centro y por
tanto estén compitiendo más por el espacio. Una vez tenemos la mezcla en mono, ecualizamos
preferentemente con ecualización sustractiva hasta resolver, en la medida de lo posible, el pro-
blema de enmascaramiento entre los elementos más conflictivos.

Este proceso se suele hacer con pocos elementos a la vez para hacerlo más viable. Por ejemplo:
bajo y guitarra, bajo y piano, piano y guitarra, etc. Hay que tener en cuenta que lo que estamos
buscando son elementos de la mezcla que compartan espacio frecuencial en una o más lugares,
en ese sentido se sugiere colocar en solo de a dos elementos por vez.

Ecualización en solo
Cuando ecualizamos es usual colocar el instrumento en cuestión en solo, para facilitar el proceso
y concentrarnos sobre algún aspecto en particular de ese elemento. En ese sentido tenemos que
tener en cuenta que la ecualización, como la mayoría de las decisiones de mezcla, tienen que
funcionar en el contexto. De nada sirve que la guitarra suene muy bien en solitario, si cuando
108 Introducción a la mezcla de audio

la colocamos en contexto enmascara a todos los otros elementos. Por este motivo se sugiere
no pasar demasiado tiempo ecualizando en solo y siempre revisar si los cambios que estamos
generando son positivos para el todo de la mezcla.

Muchas veces cuando escuchemos una ecualización sobre un elemento que se hizo en favor de
la separación, de evitar el enmascaramiento, entre otros aspectos, vamos a escuchar un sonido
que nos puede parecer malo o poco natural. Sin embargo hay que tener en cuenta que el todo es
más importante que cada una de las partes y por eso una ecualización que parece no funcionar
en solitario puede hacer maravillas para la mezcla.

Ecualizadores en el secuenciador
A grandes rasgos, vamos a encontrar dos tipos de ecualizadores en el secuenciador: los digitales
o quirúrgicos y los denominados musicales. En rigor, todos los ecualizadores que encontramos
dentro de los secuenciador son digitales por el hecho de operar dentro de la computadora. La
diferencia radica en el hecho de que los denominados musicales, son emulaciones de ecuali-
zadores analógicos considerados clásicos y que tienen ciertas características sonoras que los
hacen agradables al oído.

Transparentes o digitales
Son ecualizadores precisos, afectan poco a las frecuencias aledañas a la frecuencia objetivo e
introducen poca distorsión armónica y de fase. Se los asocia con el dominio digital porque su
implementación analógica es costosa y compleja. Normalmente, vamos a encontrar este tipo
de dispositivos en los secuenciadores, como ecualizadores paramétricos de múltiples bandas.
Estos nos permiten hacer curvas con anchos de banda minúsculos. Además suelen mostrarnos
gráficamente la curva de ecualización generada que puede ayudar a la ubicación de las frecuen-
cias que se buscan.

La idea es usarlos cuando sea necesario corregir un grupo de frecuencias siendo lo más transpa-
rentes posibles, sin afectar al resto de las frecuencias. Es decir, que el cambio se note lo menos
posible. Entre otras cosas, se sugiere usar este tipo de ecualizadores para:

• Corrección: Son muy útiles a la hora de tener que corregir una zona frecuencial sin alterar
demasiado el sonido de la fuente. Es posible usar anchos de banda pequeños sin que suenen
mal.
• Atenuación: Suelen ser una buena opción cuando necesitamos limpiar un rango frecuencial
con atenuaciones.
• Reducción de armónicos: Podemos reducir significativamente frecuencias que suenen mal
sin afectar demasiado el resto de las frecuencias. Por lo general se trata de ecualizaciones
con anchos de banda muy pequeños.

A grosso modo entonces, se recomienda usar este tipo de ecualizadores para atenuar o cortar
frecuencias ya que son transparentes y muy precisos para dicha función. A la hora de resaltar
frecuencias, es preferible usar los ecualizadores del tipo musical porque los resultados van a
ser, valga la redundancia, más musicales. Esto no quiere decir que resaltar frecuencias usando
ecualizadores de precisión sea malo per se, solamente que no es necesariamente su fuerte.
Ecualizadores 109

Imagen 11.17: Plugin ecualizador digital de precisión Q10 de la firma Waves.

Ecualizadores musicales
Se denominan musicales a los ecualizadores que por sus características de funcionamiento
aportan un color subjetivamente agradable al operar. Por lo general, trabajan con anchos de
banda relativamente grandes, afectando así una considerable cantidad de frecuencias, suelen
introducir cierta cantidad de distorsión armónica que contribuye con la coloración agradable
del sonido. Entre las principales características de este tipo de ecualizadores tenemos:

• Anchos de banda grandes: Afectan porciones grandes del espectro frecuencial. Esto hace
que sean menos precisos para operar pero que al afectar una frecuencia dada, actúen también
sobre los intervalos de octava de la misma, intervalos considerados musicales.
• Distorsión: Aportan distorsión armónica y de fase principalmente. Esto debido al com-
portamiento no lineal de sus componentes y a los estándares que se manejaban cuando
fueron diseñados.
• Manipulación auditiva: La operación de estos dispositivos carece de retroalimentación
visual: no podemos ver las curvas de ecualización generadas. Esto hace que el enfásis esté
en el resultado sonoro y no tanto en cómo creemos que se deben ver las curvas generadas.
• Ruido: El ruido no es inherentemente bueno pero está presente, principalmente debido a
filtrado insuficiente, mayor tolerancia en los componentes y a las técnicas, aún perfectibles,
de construcción que se usaban en la época.

La mayoría de los ecualizadores que se consideran musicales tienen diseños que tienen hasta
40 o 50 años de existencia; sin embargo, las emulaciones digitales se pueden usar para lograr
efectos similares a una fracción del precio que tienen las unidades de hardware, unidades que
en algunos casos no se fabrican más. Vale aclarar que no todos los ecualizadores analógicos
pueden ser considerados musicales. De hecho, muchos ecualizadores analógicos de consolas o
de unidades de hardware de bajo precio no tienen ninguna característica deseable: no permiten
hacer cortes transparentes ni aportan nada desde lo subjetivamente musical.

Muchas de las emulaciones digitales que se pueden encontrar hoy en día, hacen un excelente
trabajo de aproximación al sonido aquí descrito. Algunas de ellas vienen por defecto en el
secuenciador y otras son vendidas por separado.Repasemos algunos de los modelos de plugin
más conocidos y sus emulaciones digitales:
110 Introducción a la mezcla de audio

Neve 1073
Uno de los modelos de ecualizador más emblemáticos de esta firma. Era parte de la consola A88,
inicialmente construida para los estudios Wessex en 1970. El ecualizador viene incluído en el
módulo 1073, que incorpora además un preamplificador de micrófono y un filtro pasa altos. La
etapa de ecualización tiene una banda shelving de alta y baja frecuencia con ganancia variable
y ancho de banda fijo. Tiene además, una curva de medios del tipo campana con frecuencias
seleccionables entre un grupo de opciones y ancho de banda fijo. Al tener pocas bandas de
ecualización y anchos de banda grandes, se trata de un ecualizador que sirve para dar pinceladas
sonoras gruesas. Waves, Universal Audio y URS producen emulaciones de este ecualizadores.

Imagen 11.18: Plugin VEQ 3 de Waves: emulación del módulo 1073 de Neve.

Neve 1081
Era parte de las consolas modulares como la 8048. El módulo incorpora un ecualizador de
cuatro bandas, además de un preamplfiicador de micrófono/línea y filtros pasa bajos y altos.
La sección de ecualización presenta en las bandas superiores de bajos y agudos, la posibilidad de
cambiar entre una curva campana o shelving con hasta 18 dB de ganancia y cinco frecuencias
seleccionables con ancho de banda fijo. Para las frecuencias medias, presenta dos bandas de
ecualización semi paramétricas con frecuencias seleccionables y ganancia variable. Se puede
escoger entre dos posiciones de ancho de banda para hacer la ecualización más o menos selectiva.

Imagen 11.19: Plugin V-EQ4 de Waves: emulación del módulo 1081 de Neve.

Solid State Logic G-4000/E-4000


Es el módulo de ecualización de las consolas de la serie 4000 de Solid State Logic, quizás la
consola por excelencia de las últimas dos décadas del siglo veinte.En la sección de ecualización
de las consolas de esta serie había:

• Filtros: pasa altos y bajos de frecuencia variable y pendiente fija.


• Ecualización de cuatro bandas: dos bandas shelving de bajos y agudos (LF y HF) con
frecuencia y ganancia variables pero ancho de banda fijo.
• Dos bandas de medios (LMF y HMF) totalmente paramétricas: frecuencia, ganancia y
ancho de banda variable.

Este ecualizador tiene la particularidad de ser muy versátil, tanto por la cantidad de bandas de
ecualización como por tener una sección de medios completamente paramétrica. Por otro lado,
las consolas de esta marca se caracterizan por un sonido limpio por lo que funcionan muy bien
con diversos tipos de fuente en diversos estilos musicales. La firma Waves tiene emulaciones
de los ecualizadores de la serie 4000 en las versiones E y G: muy similares entre sí pero con
Ecualizadores 111

un sonido ligeramente distinto. Por su parte, Universal Audio tiene emulaciones de la serie E
y la propia Solid State Logic tiene una versión en formato channel strip de un canal de esta
consola, denominado Duende SSL.

Imagen 11.20: Plugin G-EQ de Waves: emulación del ecualizador de las consolas de la serie 4000 en
su versión G.

API
Consolas modulares estadounidenses, famosas por el sonido de sus preamplificadores, basados
en el ya reconocido operacional discreto 2520 y por contribuir al desarrollo de la automatización.
En lo que respecta a la ecualización, algunos de sus modelos más famosos son: 550A, 550B y
560. Al ser sus consolas modulares, todos ellos se podían incorporar en diversos modelos en
diversas combinaciones.

Imagen 11.21: Plugins de Waves que emulan a los ecualizadores de API. De


izquierda a derecha: 550A, 550B, 560.

550A
Ecualizador de 3 bandas con Q proporcional. Las frecuencias centrales y la ganancia se pueden
seleccionar entre valores previamente definidos. Las bandas de bajos y agudos se pueden inter-
cambiar entre una curva shelving y campana. La banda central es del tipo campana con 12 dB
de recorrido de ganancia.
El motivo por el que estos ecualizadores incorporan valores fijos pero seleccionables de fre-
cuencia y ganancia, es la simplificación del proceso de llamado de parámetros o “recall”, por
su nombre en inglés. El mismo consiste en anotar los parámetros seleccionados en una hoja
para posteriormente volver a usarlos sin que cambie en lo absoluto el sonido que se obtiene.
En el caso de usar potenciómetros, la tolerancia de los mismos dificulta que se pueda volver a
la configuración exacta, aún colocando el potenciómetro en la misma posición.
112 Introducción a la mezcla de audio

550B
Ecualizador de 4 bandas con Q proporcional. Las frecuencias centrales y la ganancia son selec-
cionables por pasos fijos como en el 550A. La primera y la cuarta banda pueden ser del tipo
campana o shelving. Las otras dos bandas son del tipo campana con hasta 12 dB de ganancia.

560
Ecualizador gráfico de división por octava, con diez bandas de ecualización de curva campana
y Q proporcional. Este ecualizador tiene hasta 12 dB de recorrido de ganancia hacia ambos
lados y se detiene en la posición nominal para poder restaurarlo fácilmente.
Waves y Universal Audio tienen emulaciones de ecualizadores de esta marca.

Pultec EQP-1A
Es un ecualizador, desarrollado en la década de 1950, que se caracteriza por basarse en diseños
previos que usaban filtros pasivos. La variación que tenía este ecualizador es la incorporación
de una etapa de amplificación valvular después de las etapas de ecualización. Por este motivo,
el nombre tiene una A, que proviene de amplificación. El ecualizador inicialmente tenía como
finalidad, ser usado para dar el toque final a las transmisiones radiofónicas o a material de baja
calidad grabado para estas transmisiones. En poco tiempo alcanzó gran fama y fue adoptado
por muchos de los mejores estudios de Estados Unidos y continúa en uso en muchos de ellos.

El ecualizador cuenta con dos curvas de ecualización: una shelving de bajas frecuencias y una
campana de altas frecuencias, además de una atenuación del tipo shelving en las altas frecuencias.
Funciona bien en en bajo, bombo, batería, voces, mezcla estéreo entre otros.

La curva de bajos shelving tiene cinco frecuencias seleccionables (20, 30, 60, 100 Hz). En el
ecualizador original dichas frecuencias, pueden ser realzadas hasta en 13.5 dB o atenuadas hasta
en 17.5 dB. Se descubrió que si se realzaba y atenuaba al mismo tiempo, se generaba una curva
similar a la shelving resonante, que puede funcionar muy bien en algunas situaciones.

La curva de altas frecuencias peaking solo permite hacer realces y tiene frecuencias centrales
seleccionables en (3, 4, 5, 8, 10 kHz), el realce puede ser de hasta 18 dB y el ancho de banda
puede ser modificable entre ancho y selectivo. Finalmente, la curva shelving de atenuación de
altas frecuencias, nos permite elegir entre 5,10 y 20 kHz. Este ecualizador ha sido emulado por
los desarrolladores de plugins Waves, Universal audio, IK multimedia, entre otros.

Imagen 11.22: Plugin emulación del ecualizador EQP-1A, de nombre PuigTec de la


firma Waves.
Procesadores de dinámica 113

Capítulo 12

Procesadores de dinámica
La dinámica, o rango dinámico, es el margen que existe entre las señales con mayor nivel y
menor nivel usable. En la música, la dinámica es una parte importante de la expresividad ya que
logra comunicar las intenciones y los matices en el mensaje transmitido. Existen géneros en los
que el rango dinámico es muy grande, prácticamente inviolable y otros en los que la dinámica
le da paso al impacto inmediato.

La dinámica suele estar expresada explícitamente en las composiciones y en los arreglos; sin
embargo, es raro que los músicos, por buenos que sean, la respeten a rajatabla a la hora de
interpretar piezas musicales, la forma en la que una pieza es tocada depende mucho del estado
de ánimo y de lo que se quiera transmitir en el momento. Más allá de la calidad de los músicos
y sus interpretaciones, no es raro que a la hora de mezclar tengamos que contener, aunque sea
un poco, el rango dinámico de una interpretación: ya sea porque el cantante no maneja tan bien
la técnica de micrófono al grabar o porque el baterista tocó el tambor con niveles desparejos a
lo largo de toda la canción.

Para esos fines, entre tantísimos otros, usamos los llamados procesadores de dinámica, que no
son otra cosa que dispositivos capaces de alterar el nivel de una señal de manera dinámica. Los
procesadores de dinámica se pueden dividir en dos grandes familias: compresores y expansores.

Compresores
Son dispositivos capaces de reducir el rango dinámico de una señal. Reducen los pasajes de mayor
nivel, acercándolos a los de menor nivel. Se pueden pensar como una mano invisible operando
sobre el fader, anticipando los cambios de nivel y subiendo o bajando el fader pen consecuencia.

La compresión se inventó para la radio, ya que en los comienzos, las transmisiones se hacían
completamente en vivo. Se hacía necesaria una persona que controlara los niveles de los micró-
fonos, ya que de excederse demasiado el mismo, se corría el riesgo de quemar los transmisores.
Lo que hacía esta persona era operar el fader en sentido contrario a los vaivenes de nivel de
la voz, cuando la voz comenzaba a subir, se bajaba el fader y viceversa. El problema era que, a
pesar de la existencia de esta persona, algunos factores que eran imposibles de predecir hacían
que los transmisores se quemaran igual. Por este motivo, se desarrolló un dispositivo capaz de
controlar los niveles de los picos que tras probar su valía en el ámbito de la radio, fue incorpo-
rado también por los estudios de grabación.

Funcionamiento
Los compresores funcionan, en esencia, como atenuadores variables. La señal de entrada se lleva
hacia un circuito, denominado detector, que controla la atenuación que se aplicará a la señal de
acuerdo a parámetros fijados por el usuario. Cuando la señal rebasa un determinado umbral, el
compresor comienza a actuar, reduciendo el nivel de la señal como lo haría una persona con un
fader. Los compresores, demoran un tiempo en reaccionar a los cambios de nivel de la señal.
Este tiempo, denominado de ataque o relajación, que depende de la topología del circuito,
puede ser usado para modificar el timbre de la señal y es una de las características que define
114 Introducción a la mezcla de audio

el sonido propio de los compresores.

Usos típicos de la compresión


Aunque se puede resumir el uso de la compresión a cualquier situación en la que se necesite
controlar el rango dinámico de una señal dada, veamos algunos ejemplos de uso cotidiano:

Voces: La voz suele ser uno de los elementos más problemáticos en cuanto al control de la diná-
mica: no son demasiados los cantantes que tienen un buen manejo de la técnica de micrófono
o que tienen un rango dinámico controlado. Se usa la compresión, por ejemplo, en pasajes en
donde la voz sube demasiado de nivel o donde tienda a perderse en contexto.
Batería: Se usa para corregir interpretaciones inconsistentes, comprimiendo el rango diná-
mico de los golpes que se alejen demasiado del promedio. El compresor también se puede usar
para resaltar el ataque o cambiar el timbre de los cuerpos de la batería, logrando sonidos más
contundentes.
Bajo: El bajo es un instrumento que tiene un rango dinámico bastante amplio, más aún si el
instrumentista no tiene un preciso control de la forma en la que ataca las cuerdas. Al ser muchas
veces el único instrumento que contiene las frecuencias graves y oficia de fundamento rítmico,
se hace necesario que la dinámica esté contenida.
Instrumentos percusivos: Al igual que con la batería, controlar el rango dinámico de los ins-
trumentos percusivos es importante para lograr mezclas balanceadas, en especial si la misma
contiene muchos elementos.
Cambio de timbre: Se incide sobre el timbre de un instrumento usando los parámetros de
ataque y release para modificar el envolvente de la señal.
Mezcla estéreo: La compresión se puede usar también sobre mezclas completas para reducir
el rango dinámico y poder levantar el nivel general de la totalidad de la mezcla, con el fin de
acercar el mismo a estándares comerciales.

Parámetros de compresión
Umbral o Threshold
El umbral o threshold, es el punto a partir del cual comienza la compresión. Se fija relativo al
nivel de la señal entrante y determina la porción de la señal que será afectada por la compresión:
mientras más bajo esté el umbral, mayor cantidad de señal será afectada por la compresión y
por lo tanto, habrá más reducción de ganancia. En los compresores digitales el umbral aparece
como un número negativo, cuanto más negativo sea ese número más bajo está el umbral.

Imagen 12.1: Efecto de la compresión sobre la señal que rebasa el umbral. En verde la parte de la
señal que será comprimida, en naranja el umbral seleccionado.
Procesadores de dinámica 115

Razón de compresión o ratio


Es la proporción de reducción de ganancia que el compresor introduce una vez la señal ha
pasado el umbral. Está expresado como una razón matemática: 2:1, 4:1, etc. Si nuestra señal
excede al umbral en 10 dB y tenemos una razón de compresión de 2:1, habrá una reducción
de 5 dB. Otra forma de expresar un ratio de 2:1 es: por cada dos unidades, en decibeles, que el
compresor exceda el umbral, habrá una reducción ganancia de una unidad.

A mayor razón de compresión, más agresiva es la compresión y más reducción de ganancia


se introduce. Generalmente, no queremos compresiones demasiado agresivas ya que pueden
introducir defectos audibles en la señal, cosa indeseable ya que, en la mayoría de las ocasiones,
buscamos que el compresor sea transparente, que el oyente no se de cuenta de que la señal fue
manipulada.

Tiempo de ataque o attack


Es el tiempo en milisegundos que le toma al compresor alcanzar la reducción de ganancia
requerida. Se puede entender como, el tiempo que transcurre desde que la señal no es afectada
por el compresor hasta que se logra toda la reducción de ganancia fijada por los parámetros.

El tiempo de ataque puede ser usado para modificar el timbre de una señal ya que puede puede
cambiar el contenido del envolvente de la misma.
A pesar de que el ataque elegido va a depender de la fuente que se esté comprimiendo, hay que
prestarle especial atención a los tiempos de ataque en frecuencias bajas. Por su longitud de onda,
se sugieren tiempos de ataque de como mínimo 25-30 ms para este tipo de señales ya que de lo
contrario, la compresión actuará sobre el período o ciclo de la onda, introduciendo distorsión.

Tiempo de relajación o release


Es el tiempo en mili segundos que demora el compresor en retornar a la ganancia unitaria, o el
nivel de la señal sin compresión, una vez que la señal deja de estar por encima del umbral. De
igual forma que con el ataque, el release puede modificar la envolvente del sonido y por ello es
muy importante en el funcionamiento del compresor.
Al igual que con el tiempo de ataque, las señales con frecuencias muy bajas necesitan tiempos
más largos de release para no producir distorsiones sobre la amplitud.

Imagen 12.2: Oscilograma de dos ondas senoidales de la misma frecuencia. Arriba una onda de 20
Hz sin compresión. Abajo la misma onda comprimida con tiempos de ataque y release muy rápidos,
provocando distorsión sobre la amplitud.
116 Introducción a la mezcla de audio

Knee
Modifica la manera en la que empieza a actuar el compresor alrededor del umbral. El nombre
se debe a que la curva que describe el funcionamiento del umbral, es parecida a una rodilla
(knee en inglés). Existen dos opciones para el knee: soft y hard.
Cuando hablamos de soft knee, el compresor comienza a actuar gradualmente antes del umbral
fijado, llegando suavemente a la razón de compresión establecida. En cambio, un compresor
en hard knee, comienza a actuar estrictamente después de que se pasó el umbral establecido, la
compresión tiende a ser más agresiva.

Imagen 12.3: Formas de actuar sobre el umbral en un compresor. A la izquierda, un


compresor en modo hard knee. A la derecha, en modo soft knee.

Ganancia compensatoria o make up gain


Controla la ganancia a la salida del compresor, luego de haber actuado y atenuado la señal,
en función de los parámetros establecidos, por una determinada cantidad decibeles. Lo que
se busca es compensar la atenuación de la señal y por lo tanto, hacer que las partes que tenían
menos volumen ahora se acerquen a las que fueron comprimidas.
En la práctica, lo que tenemos que hacer es escuchar la señal antes y después de la compresión
y usar el make up gain para compensar la diferencia de nivel que pueda existir. Para respetar la
estructura de ganancia, no es recomendable usar el make up gain para elevar el nivel de la señal
con respecto a la señal sin comprimir.

Imagen 12.4: Vista del plugin de compresión C1 de Waves.

Bloques de funcionamiento
Hemos hablado del compresor como una caja negra que opera sobre la señal y obtiene resultados.
Sin embargo, podemos hablar dos grandes bloques funcionales que determinan sus caracterís-
ticas: el circuito de reducción de ganancia y el de detección. El tercer bloque funcional, el de
compensación es también importante aunque no actúa sobre la compresión en si.

Cada una de estas partes tiene una función determinada dentro del funcionamiento y com-
portamiento del compresor y son, entre otras cosas, las diferencias en estos circuitos los que
dividen a los compresores en grandes familias. Debido a la relativa complejidad de algunos
Procesadores de dinámica 117

compresores, es imposible entrar en detalles de todos los factores que hacen al funcionamiento
de los mismos. A pesar de esto, es posible encuadrar a una inmensa mayoría de compresores
en alguna de las familias aquí descritas.

Imagen 12.5: Flujo de señal dentro de un compresor. De izquierda a derecha: la señal ingresa y se
envía al circuito detector que es el responsable de controlar la atenuación que ocurre en el circuito de
reducción de ganancia (amplificación en la imagen). El circuito de compensación está al final de todo
el circuito y es independiente del funcionamiento del compresor como tal.

Circuito de reducción de ganancia


El circuito de reducción de ganancia es, quizás, la parte del compresor que más influencia tiene
sobre las características del mismo. De hecho, al hablar de la familia del compresor, se suele hablar
de esta parte del circuito ya que es el que más puede afectar cómo suena y actúa el compresor.

En esencia, son amplificadores de ganancia variable. La ganancia o atenuación que son capaces
de impartir en la señal, depende directamente de un voltaje externo que le es aplicado. Este
voltaje, tiene una correlación directa con el nivel de la señal de entrada y es por eso que estos
dispositivos pueden funcionar para controlar la dinámica de las señales: si el nivel de la señal
es muy grande, el voltaje de control será grande y la reducción de ganancia será mayor; si el
nivel de la señal es pequeño, el voltaje de control será pequeño y la reducción de ganancia será
menor. El voltaje que controla la atenuación, proviene del otro bloque funcional del compre-
sor: el circuito de detección. En él, se suelen determinar además algunos de los parámetros de
funcionamiento: tiempo de ataque y relajación, umbral de compresión, etc.

Existen cuatro grandes familias de circuitos de reducción de ganancia que tienen características
distintivas en su funcionamiento:

Óptico:
El circuito de atenuación está formado por un módulo denominado celda óptica, que está
compuesto por una fotocelda y una resistencia cuyo valor resistivo depende de la intensidad
de luz a la que esté expuesta. La celda óptica atenúa la señal en función de la cantidad de luz
que emita la fotocelda. Dicha cantidad de luz está controlada por el circuito de detección. En
esencia: si la señal de entrada excede en nivel al umbral, la celda brillará y hará que se produzca
una atenuación en la señal de entrada. Mientras más grande en nivel es la señal de entrada,
más atenuación se producirá.

Los compresores ópticos tienen tiempos de ataque y release relativamente lentos, ocasiona-
dos por el tiempo de respuesta de la celda óptica: cuánto demora la fotocelda en iluminarse
cuando se le aplica el voltaje de control y cuánto demora la fotorresistencia en reaccionar en
consecuencia. Esta característica hacen que los compresores de este tipo le impriman un sonido
distintivo a la señal. Funcionan muy bien en voces, bajo, guitarras, instrumentos de viento y
118 Introducción a la mezcla de audio

cuerdas frotadas. Esto porque los tiempos de ataque y release se asemejan a las envolventes
de dichos instrumentos. Algunos ejemplos de compresores ópticos son: Teletronix/Universal
Audio LA-2A, LA 3A, Avalon 2044, ADL 600, Manley ELOP, entre otros.

Imagen 12.6: Compresor LA2A. En la actualidad, fabricado por Universal Audio.

FET o transistor de efecto de campo:


El circuito de reducción de ganancia consiste básicamente en un FET (transistor de efecto de
campo) operando como una resistencia controlada por voltaje. En esta configuración, el FET,
en conjunto con otra resistencia, se configuran como un atenuador resistivo cuya atenuación
va a variar en función de la resistencia del FET, que varía a su vez en función de un voltaje de
control que se le es aplicado. Dicho voltaje de control es una versión rectificada de la señal que
se quiere atenuar. En otras palabras, a mayor nivel tenga la señal, mayor atenuación.

Imagen 12.7: Transistor de efecto de campo como resistencia controlada por voltaje. La resistencia
R y la resistencia interna Rds que hay entre Drain (D) y Source (D), generan un atenuador resistivo.
La resistencia Rds varía en función del voltaje Vgs que se aplica en el Gate (G). El voltaje a la salida
(Vout) es una versión atenuada de Vin.

Este tipo circuito, permite tiempos de ataque y release mucho más rápidos que los de la versión
óptica. Por otra parte, la mayor parte de los compresores de este tipo, permite configurar además
la razón de compresión, haciéndolo más versátil que la versión clásica de los compresores ópti-
cos. El modelo más famoso de los compresores que incorporan este tipo de circuito es el 1176,
hoy fabricado por Universal Audio. De hecho, todos los plugins que emulen los compresores
“FET”, están emulando dicho compresor. Funcionan bien en una gran cantidad de fuentes por
ejemplo: voces, bajo, bombo, tambor, overheads, guitarras y en prácticamente cualquier situación.

VCA (Voltage Controlled Amplifier):


La atenuación es producida por un amplificador controlado por voltaje. En estricto rigor,
todos los circuitos de reducción de ganancia que hay en los compresores son amplificadores
controlados por voltaje. Cuando se habla de compresores del tipo VCA, se hace referencia a los
amplificadores controlados por voltaje que vienen integrados en un chip.
Procesadores de dinámica 119

Imagen 12.8: Circuito de muestra para el VCA de la serie 2180 de THAT Corp,
extraído del datasheet del dispositivo provisto por la empresa. Encontramos una versión
atenuada de de la señal de entrada (IN) a la salida del VCA (OUT, en el pin 8). La can-
tidad de atenuación y los parámetros de compresión están determinados por el voltaje de
control (Ec-) que depende a su vez de la señal de entrada: un mayor nivel de la señal de
entrada provocará más atenuación.

Prácticamente todos los VCA que se usan a la fecha están basados en los diseños de David
Blackmer de dbx, quien desarrolló el dbx202, quizás el VCA de uso más extendido hasta la
fecha, usado en los compresores más famosos de dbx y en muchas consolas. Los compresores
que usan este tipo de circuitos tienen una compresión más rápida, de baja distorsión y precisa
en cuanto se pueden modificar con precisión los tiempos de ataque y release. Algunos ejemplos
notables de compresores de este tipo son: dbx 160, el compresor de buss de la mayor parte de
las consolas de Solid State Logic, API 2500, entre otros.

Vari-Mu:
Este tipo de circuitos usa válvulas de vacío como dispositivos de reducción de ganancia con-
trolados por voltaje. Básicamente, se emplea un tipo especial de válvulas que son capaces de
variar su ganancia, también denominada μ (mu) por la letra griega, en función de un voltaje
aplicado a la grilla de las mismas.

Los compresores de este tipo no permiten fijar la razón de compresión pero si la cantidad de
señal que le llega al circuito de reducción de ganancia, aumentando así la cantidad de compre-
sión. Suelen tener tiempos de ataque y release más rápidos que los compresores ópticos pero no
tan rápidos como los de los del tipo FET o VCA. Algunos ejemplos notables de compresores
que emplean este tipo de circuito son: Fairchild 670, Manley Vari-mu, Gates Sta-level, UREI
175 y 176, RCA BA6A entre otros.

Amplificador operacional de transconductancia (TOA)


Son en esencia similares a los VCA pero cuya salida es una corriente variable y no un voltaje
variable. En general se usan para compresores de guitarra y no tanto dentro del estudio.

Circuito de detección
El circuito de detección es el responsable de controlar la forma en la que actúa el circuito de
reducción de ganancia. En otras palabras, qué y cómo atenúa dicho circuito. Por lo general
lo que “entregan” es una versión rectificada de la señal de entrada que sirve para controlar el
amplificador de ganancia variable, la pureza de esta señal y la fidelidad con la que representan
120 Introducción a la mezcla de audio

las variaciones de nivel son claves en el correcto funcionamiento del circuito de atenuación.

Es, en general, en esta parte del circuito donde se determinan los parámetros de compresión:
ataque, release, razón de compresión, umbral, etc.
Si bien los circuitos de detección son muy importantes para el funcionamiento de los compre-
sores, la implementación de ellos está muy ligada a los circuitos de reducción de ganancia. Los
circuitos de detección se perfeccionan para lograr una reducción de ganancia que se adecúe a lo
que se busca: baja distorsión, tiempos de ataque y release lo más versátiles posible, razones de
atenuación útiles, etc. Por ejemplo, el circuito de detección que se usa para un compresor óptico
como el LA2A no tendría sentido en el contexto de un compresor FET o de un compresor VCA.

Circuito de amplificación o compensación


Esta parte de circuito básicamente amplifica la señal atenuada para llevarla a niveles operati-
vos. Esta parte del circuito se suele denominar output, gain o make up gain. Las características
intrínsecas de esta sección no tienen tanto que ver con como actúa el compresor como tal sino
que pueden tener algo de influencia en el “color” de la señal; o, en otras palabras, en la cantidad
de distorsión armónica que añade el dispositivo.

A grandes rasgos existen dos tipos de circuitos de amplificación: los de estado sólido y los de
válvulas de vacío o valvulares.

• Estado sólido: Usan transistores o circuitos basados en ellos para producir amplificación.
Por lo general tienen una baja cantidad de distorsión armónica y por eso son considerados
más “limpios” que su contraparte valvular. Dentro de este grupo se pueden ubicar tanto los
que usan etapas transistorizadas por sí solas como los que usan amplificadores operacionales
discretos e integrados.
• Valvulares: Son circuitos basados en la válvula de vacío o tubo, tienden a producir predo-
minantemente distorsión armónica de segundo orden, lo que los hace más subjetivamente
musicales.

Muchas veces se confunde la denominación de la forma de operación del compresor con la


forma en la que amplifican la señal. En general, la mayoría de los compresores que se denomi-
nan valvulares o de tubos tienen en realidad un circuito de reducción de ganancia óptico pero
amplifican la señal usando válvulas de vacío y por eso se comportan como compresores ópticos
y no como compresores de vari-mu. Por otra parte, no es raro que los fabricantes contribuyan
a este tipo de confusiones con campañas de marketing difusas al respecto.

Sidechain
Es la posibilidad que nos brindan algunos compresores, de lograr que el circuito de detección
opere en función de una señal externa, ajena a la señal que estamos comprimiendo y por lo tanto
comprimir la señal que queremos en función de otra. Estrictamente hablando, se denomina
sidechain al hecho de dividir la señal de entrada y enviarla por un lado al circuito de atenuación
y por otro lado al circuito de detección pero la palabra se usa en la mayoría de los casos para
hacer referencia a una activación externa.

Esta función se puede activar dentro del compresor y reemplaza la señal que le llega al circuito
de detección, por la señal externa. Se usa para este fin un duplicado de la señal que queremos
Procesadores de dinámica 121

sea la activadora. La utilidad del sidechain, reside en el hecho de poder controlar la dinámica
de una señal de acuerdo a lo que pasa con otra. Esto es especialmente necesario para comprimir
señales que interactúan entre sí como el bajo y el bombo, por ejemplo. Podemos, por ejemplo,
comprimir el bajo solamente cuando aparezca el bombo, disminuyendo el nivel del bajo para
liberar espacio para el bombo, que tiene una duración menor.

Imagen 12.9: Bloques del compresor con un sidechain externo. De izquierda a derecha: la señal
ingresa al compresor, cuando está activada la función sidechain, el circuito toma la señal de detección
externa y comprime en base a eso en el circuito de amplificación.

Imagen 12.10: Resaltada en rojo, la sección de sidechain de un compresor digital. La


activación se hace mediante el botón con el ícono de llave.

Entre los usos comunes de esta técnica están:

• Bajo con bombo: Comprimir el bajo en presencia del bombo. En este caso, tenemos que
cuidar el ataque y release, para que sean lo suficiente rápidos para dejar pasar al bombo sin
llegar a distorsionar el bajo.
• Tambor con instrumentos rítmicos: Comprimir los elementos rítmicos de la mezcla
en función del tambor. Se pueden usar tiempos de ataque muy rápidos sin que se note el
efecto. El release debe ser rápido de tal manera de no perder parte esencial de los elementos
comprimidos.
• Reverb del tambor con el tambor: Comprimir el retorno de la reverberación del tambor
cuando suena el tambor. Muy útil para tener limpio el golpe puro y que la reverberación
aparezca luego.
• Reverb de la voz con la voz: Comprimir el retorno de la reverberación de la voz en presencia
de la misma para mantener la voz libre de reverb mientras suene.
• Instrumentos armónicos con la voz: Comprimir los instrumentos armónicos cuando
aparece la voz para generarle espacio en la mezcla, cuidando siempre que la reducción sea
122 Introducción a la mezcla de audio

suave ya que de lo contrario el efecto se hace muy notorio, arruinando el propósito del uso
de este tipo de compresión.

Al usar compresión con sidechain, la reducción de ganancia depende de la dinámica


de la señal externa. Si ésta cambia también se modifica la cantidad de decibeles que se
comprimirá por lo que a veces es preferible usar ducking.

Ducking
Es un tipo de compresión que reduce el nivel de una fuente en función de otra, pero a diferencia
del compresor con sidechain externo, lo hace con una cantidad predefinida de decibeles, cada vez
que aparece la señal en el circuito de detección o side chain se reduce la señal por una cantidad
de decibeles dada. El nombre proviene del comportamiento de los patos, ducks en inglés, que
agachan la cabeza al ingresar al agua para cazar. La ventaja de usar este tipo de dispositivo es que
nos ayuda a reducir el enmascaramiento frecuencial complementando el uso de la ecualización.

El uso más extendido de este tipo de dispositivos se suscita en lugares que tienen música de
fondo pero que tienen también la necesidad de dar mensajes cada tanto: cuando el locutor habla,
la música de fondo se reduce por una cantidad dada de decibeles, permitiendo así el correcto
entendimiento del mensaje. Posteriormente, la música de fondo vuelve a su nivel normal.
Existen varios procesadores de dinámica de hardware que tienen incorporada la opción de ser
usados como ducker, por ejemplo: Drawmer DS201. En el dominio de los plugins no hay tantas
opciones disponibles. El SV-719 de Sonalksis es una de ellas.

Parámetros
• Range: Es la cantidad de atenuación que se produce sobre la señal una vez que la misma
pasa encima del umbral.
• Umbral: Punto en función del nivel de la señal a partir del cual se comienza a atenuar. Los
duckers se activan con una señal externa, el umbral que fijemos depende de esa señal. En
el ejemplo de la música y el locutor, cada vez que el locutor habla y por lo tanto excede el
umbral del ducker, la música se atenúa.
• Ataque: Tiempo en milisegundos que demora la señal atenuada para alcanzar la atenuación
del range.
• Release: Tiempo en milisegundos que demora la señal atenuada para volver al nivel sin
atenuación.
• Hold: Mantiene la reducción de ganancia una vez que la señal del side chain queda debajo
del umbral por una cantidad dada de tiempo en milisegundos.

Los duckers se pueden usar en situaciones en las que se usa compresión activada por un sidehain
externo con la ventaja de que podemos controlar la cantidad de decibeles de atenuación de
manera precisa. Entre las situaciones en las que nos podemos beneficiar con el ducking tenemos:

• Bajo con bombo: Creamos espacio en la mezcla para el bombo, cuya duración es mucho
menor que el bajo. Para ello necesitamos activar el ducker con la señal del bombo, antes
duplicada via envío auxiliar.
• Hi hat con el tambor: Para agregar dinámica y vida al hi hat, usamos un ducker activado
Procesadores de dinámica 123

por la señal del tambor. De esta forma, cada vez que haya un golpe del tambor el hi hat
reduce su nivel.
• Efectos: Los efectos de tiempo como reverbs y delays ocupan una gran cantidad de espacio
en la mezcla. Además, tienden a enmascarar y oscurecer a otros elementos. Podemos usar
ducking sobre los efectos que más problemas estén ocasionando.

Imagen 12.11: Expansor/ducker de Sonalksis SV-719. Se puede ajustar la cantidad de decibeles de


atenuación con el range.

Compresión de Buss
Se denomina compresión de buss al uso de un compresor en el master fader o buss sumador
de mezcla, afectctando por tanto toda la mezcla. Este tipo de compresión suele servir para
aglomerar mejor el conjunto de los elementos en la mezcla. Coloquialmente, se dice que esta
etapa oficia como el “pegamento” de la mezcla. La compresión de buss es, en la mayoría de
los casos, una compresión del tipo RMS muy suave, que no busca alterar las cualidades de la
mezcla en general.

No todos los compresores son aptos para este tipo de compresión, ya que el ser capaces de trabajar
con todas las frecuencias de la mezcla exige que estén muy bien diseñados. Es recomendable
prestarle atención al cambio que produce el compresor y ante la duda no usarlo, ya que puede
producir más daño que bien. Entre los compresores que se pueden usar para este tipo de tareas
tenemos: SSL4000 G Compressor, API 2500 (ambos del tipo VCA), Manley Vari-mu, Milennia
CL2A, entre otros. En el ámbito digital, existen excelentes emulaciones de los primeros dos
compresores mencionados, ambas pueden ser usadas para la compresión de buss.

Entre los principales parámetros que afectan los resultados del uso de la compresión de buss
tenemos:

• Ataque: La idea es dejar pasar los peaks sin alterar, ya que para controlar los peaks se usan
los limitadores. Para esta tarea necesitamos un ataque intermedio de entre 30-100 milise-
gundos aproximadamente.
• Release: Para lograr que el compresor actúe constantemente, el release debe ser largo: entre
un segundo y un segundo y medio. De existir, a veces es mejor usar la función de release
automático.
• Razón: Para lograr una compresión suave, se sugiere usar una razón de entre 1.5:1 y 2:1.
De esta forma, la compresión no es agresiva. Si la opción “soft knee” está disponible, es
mejor activarla.
• Umbral: Escogerlo de tal forma de comprimir entre 1-3 dB, como máximo, en las partes
fuertes de la canción.
• Stereo link: Al ser una compresión estéreo se suele usar la compresión enlazada en ambos
canales.
124 Introducción a la mezcla de audio

Compresión paralela
Se le llama compresión en paralelo cuando usamos un compresor en un duplicado de una señal,
generalmente mediante un envío auxiliar y luego sumamos esta señal comprimida a la original.
La idea consiste en preservar la dinámica y transientes de la señal original, pero con la ventaja
de poder resaltar sonidos de bajo nivel, que a veces quedan ocultos en la interpretación o en la
mezcla.

Esto se logra comprimiendo los peaks/picos del duplicado en una cantidad sustancial, usando
un ataque muy rápido y un release medio. Con esto logramos que el sonido del duplicado casi
que no tenga peaks pero que preserve el sonido RMS de la fuente. Al comprimir una gran
cantidad de decibeles sobre el duplicado, vamos a ver que cuando lo sumamos a la señal original,
solamente va a generar un aporte energético cuando la señal original sea de bajo nivel. Lo que
obtenemos en el duplicado es sonido principalmente RMS, que aporta densidad y detalle en
los pasajes de bajo nivel de la fuente y que casi no aporta nivel cuando la señal original tiene
un nivel fuerte. Por lo tanto no se afecta la dinámica original de la fuente. Los parámetros
recomendados para la compresión paralela son:

• Razón de compresión baja: Dependiendo de cuán agresivo queremos que sea podemos
comenzar con 2:1 o incluso con 1.5:1. Pensemos que vamos a colocar el umbral muy bajo
entonces necesitamos colocar una razón baja para no generar distorsiones.
• Umbral: Muy bajo para que tengamos una reducción importante de ganancia constante de
entre 20-40 decibeles todo el tiempo.
• Ataque: Lo más rápido que se pueda sin distorsionar la señal, la idea es super- comprimir
las transientes, para que quede el sonido RMS.
• Release: Intermedio del orden de los 100-150 milisegundos, para mantener una cierta
constancia en la compresión y evitar el sonido del pumping.

Imagen 12.12: Vista de un ejemplo de compresión paralela, la pista clap se duplica via
envío auxiliar hacia la pista auxiliar, en donde se comprime agresivamente.

La compresión paralela se puede aplicar en varios contextos, pero entre sus usos más comunes
podemos mencionar:

• Voces: Se resaltan los detalles internos de la interpretación, por ejemplo las respiraciones,
el vibrato, las inflexiones diversas.
• Baterías: Aparecen sonidos de bajo nivel, como el decaimiento de la sala o las reverbera-
Procesadores de dinámica 125

ciones, etc. Se puede usar esta técnica para generar mayor densidad general.
• Bajo: Se resaltan los pasajes de más bajo nivel, dando más constancia a la interpretación.
Obteniendo un sonido más gordo o denso.
• Cuando se necesite mayor densidad: En cualquier otra fuente que se pierda en los pasajes
de menor intensidad o que requiera mayor densidad energética en la mezcla.

Por la popularidad de la que gozó en reconocidos estudios de Nueva York, la compre-


sión paralela se suele denominar también “New York Compression”. A pesar de esto, se
cree que la técnica se usó por primera vez en Motown Records.

Limitadores
Son un caso especial de compresión en el que la razón de compresión es muy agresiva y el
compresor actúa instantáneamente sobre la señal, comprimiendo, por lo general, los peaks de
la misma. Están diseñados para no permitir que la señal no se exceda de un cierto nivel que
lleva el nombre de outceiling o techo. Toda señal que pase este nivel va a ser atenuada para
tener un nivel igual al del techo.

Por lo general, son usados en la etapa de masterización ya que son una de las herramientas
que ayudan a incrementar el nivel de sonoridad del master, sacrificando parte de los peaks o
transitorios de la señal para lograrlo. Para considerar que estamos hablando de un limitador se
tienen que cumplir algunas condiciones. Veamos:

• Razón o ratio: Se necesita que sea de al menos 10:1, siendo posibles razones de 20:1 e
incluso de infinito:1. Pensemos que con una razón de 10:1, por cada 10 decibeles solo
pasará 1 a la salida.
• Ataque: Los tiempos de ataque deben ser muy rápidos, ya que lo que se comprime por lo
general son los peaks de la señal. El ataque debe ser del orden de los microsegundos o de
disponer de la función “look ahead”, instantáneos.
• Release: Son también muy rápidos, en muchas ocasiones son manejados por el limitador
de manera automática en conformidad con la música.

Imagen 12.13: Plugin limitador del modelo L2 de Waves. Este es uno


de los limitadores digitales clásicos.

Si bien, en esencia son un compresor, en la práctica tienen un uso muy específico: no permitir
que los picos de la señal excedan un nivel máximo o techo. De esta manera, se evita la distorsión
126 Introducción a la mezcla de audio

tipo clipping digital y se aumenta el nivel. En la mayoría de las ocasiones, los parámetros que
se regulan son el techo y el umbral:

• Techo o outceiling: La idea al configurar este parámetro es que la señal nunca llegue al 0
dB Full scale, que equivale al clipping digital. Para esto, se suele dar un pequeño margen
antes de los 0 dB para tener en cuenta conversores D/A (Digital analógico) de baja calidad,
que clipean antes del 0 dB. Se recomienda dejar por lo menos -0.3 dB de margen usando
ese valor como outceiling. A veces, al pasar el audio a formatos con compresión como el
MP3, puede ser necesario dejar un margen mayor.
• Umbral o threshold: Este parámetro indica que cantidad de la señal es limitada, con la
peculiaridad de que mientras reducimos el umbral, la señal de salida aumenta en nivel. En
realidad, lo que hacen los limitadores es aumentar la señal de salida en la misma cantidad de
decibeles en los que se baja el umbral. Es decir, si colocamos el umbral en -6 dB, la señal va
a subir 6 decibeles en nivel, más allá de si el limitador actúo o no. Mientras más reducimos
el umbral, más posibilidades tendremos de que el limitador actúe. Es necesario revisar qué
cantidad de atenuación se genera, para no afectar demasiado la señal original.
• Atenuación o attenuation: Nos indica si el limitador está actuando y, en caso de hacerlo,
cuantos decibeles de atenuación total se produce. Lo recomendable es que la señal se limite
sólo por momentos y en pocos decibeles.

Para saber si estamos sobreprocesando la señal al limitar, tenemos que compararla con la entrada.
Para simplificar este proceso, se puede enlazar el umbral con el techo de nivel o out ceiling. De
esta forma podemos escuchar los efectos de la limitación sobre la señal, sin el incremento de nivel.

Expansores y compuertas de ruido


Los expansores son procesadores que, al contrario de los compresores, incrementan el rango
dinámico de la señal. Funcionan atenuando la señal una vez que ha caído debajo de un umbral
preestablecido. De esta manera, aumentan la diferencia entre la parte fuerte y débil de la señal,
incrementando el rango dinámico.

Se pueden usar para atenuar ruidos de bajo nivel, que se hacen notorios cuando la señal que
grabamos deja de sonar. Se pueden usar también para atenuar el bleeding o los sonidos que se
filtran por un micrófono a la hora de grabar un instrumento en particular: el hihat en un canal
de tambor, por ejemplo. Entre los parámetros de uso tenemos:

• Umbral o threshold: Punto a partir de la cual la señal es atenuada. Si la señal se encuentra


por debajo del umbral, es atenuada; de lo contrario, se deja pasar inalterada. La idea es fijar
el umbral en un punto tal que deje pasar todas las señales que nos son útiles y que atenúe
aquellas a las que consideramos ruido.
• Ratio o razón: Es la cantidad de reducción que se aplica a la señal una vez que esta se
encuentra debajo del umbral. Se expresan como la razón de atenuación por unidad de nivel
que la señal sobrepasa al umbral: 2:1, 4:1, infinito:1. Razones grandes de expansión (100:1)
transforman al dispositivo en una compuerta de ruido.
• Rango o range: La cantidad máxima de reducción en decibeles que se le aplicará a la señal.
Rangos medios de reducción (10-20 dB) harán que el dispositivo se comporte como un
expansor. Rangos muy altos de reducción (80-100 dB) hacen que el expansor se comporte
como una compuerta de ruido.
Procesadores de dinámica 127

• Tiempo de ataque o attack: Es el tiempo que el expansor demora en dejar de atenuar.


El tiempo que transcurre entre la apertura y dejar pasar el sonido sin atenuar. Si el rango
está definido, por ejemplo, en -80 dB, el ataque determina cuán rápido se pasa de 80 dB
a 0 dB de atenuación. Tiempos de ataque muy rápidos pueden introducir distorsiones del
tipo click, sin embargo a veces son necesarios para instrumentos percusivos con un ataque
predominante.
• Release: Es el tiempo que el expansor demora en aplicar la atenuación máxima. El tiempo
que demora la compuerta en cerrarse completamente. Si el rango está definido en -80
dB, el release es el tiempo que le toma al expansor en pasar de 0 a 80 dB de atenuación.
Tiempos de release muy cortos tienden a causar distorsiones del tipo click, sobre todo en
frecuencias graves.
• Tiempo de espera u hold: Una vez atenuada la señal, determina cuánto tiempo espera el
expansor antes de empezar a atenuar la señal nuevamente. La función de este parámetro es
dejar pasar el sonido que queremos mantener sin alterar la envolvente del mismo.
• Side chain interno: La mayoría de los expansores o compuertas permiten cambiar el
espectro frecuencial de la señal que activa el proceso via filtros en el circuito de detección
o side chain. Normalmente se nos presentan filtros pasa altos HPF o pasa bajos LPF que
podemos activar de manera independiente. Esto es de utilidad cuando queremos desha-
cernos o atenuar significativamente el sonido de hihat dentro del bombo. Como sabemos
el hi hat no tiene energía significativa en las bajas frecuencias, por lo tanto si filtramos las
frecuencias agudas de la señal del circuito detector, podemos colocar un umbral más bajo
y preservar más la señal del bombo.

Imagen 12.14: Expansor/ Compuerta de ruido dentro de Pro Tools. En celeste se resal-
tan las opciones de side chain internas, en el ejemplo se aplicó un filtro pasa bajos.

Expansores
En esencia, reducen de manera gradual el nivel de la señal debajo del umbral. Son más amigables
desde el punto de vista sonoro. Al ser graduales, permiten mayor simplicidad en los ajustes de
los parámetros. Se puede considerar que estamos hablando de un expansor si tenemos razones
menores a 10:1. Entre sus usos más comunes podemos mencionar:

• Atenuar bombo en el tambor: Usando un expansor, podemos atenuar el bombo dentro del
canal del tambor, de forma de mejorar la inteligibilidad. Para ello, se sugiere filtrar la señal
del sidechain interno, de tal forma de dejar el sonido del tambor en las frecuencias medias
altas principalmente.
• Atenuar hihat en bombo: Para reducirlo se sugiere colocar un expansor con el side chain
interno filtrado, de tal forma de dejar solo sonido de muy baja frecuencia.
128 Introducción a la mezcla de audio

Imagen 12.15: Plugin de expansión configurado como compuerta. La razón de expan-


sión es de 100:1 y el rango de atenuación es de 60 dB, por lo tanto la atenuación del
sonido es abrupta, funciona como un interruptor.

Compuertas de ruido
Son un tipo de dispositivo que se abre y cierra de manera inmediata al paso de la señal, de
acuerdo al nivel de la señal de entrada y los parámetros fijados por el usuario. Se usa para
discriminar señales en función de su nivel. Por lo general, como su nombre lo indica, para
quedarse con la porción de señal que no es ruido. Cuando la señal pasa por debajo del umbral,
la compuerta se cierra, dando el máximo de atenuación; cuando la señal pasa por encima del
umbral, la compuerta se abre inmediatamente, dejando pasar la señal completamente. Para que
un expansor se comporte como compuerta es necesario una gran cantidad de atenuación cercana
a los 60-80 dB y con una razón superior a 10:1. Algunas situciones en las que comunmente se
usan compuertas de ruido:

• Cortar ruido de una guitarra: Cuando se grabó una guitarra eléctrica con ruido que apa-
rece cuando la misma deja de sonar. En este caso se puede ajustar el umbral para que la
compuerta se active, sólo cuando no hay sonido útil del instrumento.
• Reverberación cortada: Se suele emplear una reverb con decaimiento largo, seguida de una
compuerta que se activa en medio del decaimiento de la reverberación.
• Cortar ruido de la voz: En grabaciones vocales ruidosas, se puede usar una compuerta
para cortar el audio una vez que la voz deja de cantar. Para ello hay que tener cuidado con
el umbral que escogemos, para no cortar respiraciones o momentos importantes de bajo
nivel de la interpretación.
• Cortar ruido de toms: Cuando los toms no están sonando, vibran en simpatía con el resto
de la batería, provocando ruido indeseados. Podemos cortar el sonido una vez que los toms
dejan de tocar usando una compuerta. El tiempo de ataque tiene que ser lo más rápido
posible, para poder retener el ataque natural, sin causar distorsiones.

Imagen 12.16: Expansor como compuerta. La razón de expansión es de 100:1 y el rango de atenua-
ción es de 60 dB, por lo tanto la atenuación del sonido es abrupta.
Procesadores de dinámica 129

Debido al particular comportamiento de las compuertas, similar al de un interruptor de pren-


dido y apagado, es más difícil ajustar los parámetros para dejar pasar solamente las señales
con las que nos queremos quedar. Si la compuerta no está bien configurada, puede dar lugar a
falsos positivos, introduciendo ruidos indeseados. Algunos ejemplos en los que se suelen usar
compuertas de ruido:

• Cortar ruido de una guitarra: Cuando se grabó una guitarra eléctrica con ruido que apa-
rece cuando la misma deja de sonar. En este caso se puede ajustar el umbral para que la
compuerta se active, sólo cuando no hay sonido útil del instrumento.
• Reverberación cortada: Se suele emplear una reverb con decaimiento largo, seguida de una
compuerta que se activa en medio del decaimiento de la reverberación.
• Cortar ruido de la voz: En grabaciones vocales ruidosas, se puede usar una compuerta
para cortar el audio una vez que la voz deja de cantar. Para ello hay que tener cuidado con
el umbral que escogemos, para no cortar respiraciones o momentos importantes de bajo
nivel de la interpretación.
• Cortar ruido de toms: Cuando los toms no están sonando, vibran en simpatía con el resto
de la batería, provocando ruido indeseados. Podemos cortar el sonido una vez que los toms
dejan de tocar usando una compuerta. El tiempo de ataque tiene que ser lo más rápido
posible, para poder retener el ataque natural, sin causar distorsiones

Compresores clásicos
Hay un conjunto de compresores que se han usado en incontables discos, para crear y formar
el sonido de innumerables éxitos comerciales. Estos han alcanzado un estatus de fama tal que
es prácticamente imposible ir a un estudio de grabación profesional y no encontrarse con al
menos un par de ellos. A pesar de que se podría hacer una lista de al menos 10 o 20 unidades
que por alguna razón u otra alcanzaron un estatus atemporal y se transformaron en piezas de
equipamiento que todos quieren tener, no sería prudente asumir que cualquiera puede hacerse
con una de estas unidades. Por esta razón, vamos a analizar unos cuantos modelos clásicos que
disponen de emulaciones digitales de calidad en formato plugin, que a pesar de no ser gratuitos
son mucho más accesibles económicamente y no requieren de ningún tipo de mantenimiento
preventivo. Entre los compresores clásicos con emulaciones digitales tenemos:

Teletronix LA-2A
Compresor óptico con salida valvular. Es muy usado en voces y bajos, además funciona bien

Imagen 12.17: Algunos plugins de Universal Audio que emulan al LA2A.


con guitarras e instrumentos de cuerda frotada. Los tiempos de ataque y release son más bien
130 Introducción a la mezcla de audio

lentos y están fijados por las características operativas de la celda T4B, responsable por la ate-
nuación. El hecho de tener una etapa valvular a la salida hace que pueda ser usado de manera
muy agresiva para hacer saturar esta etapa y obtener distorsión del compresor.

En la actualidad, existen varios desarrolladores de plugins que hacen una emulación de este
dispositivo: Waves CLA-2A, Universal audio LA-2A (en múltiples versiones), IK multimedia
Tracks White 2A, entre otros. En la mayoría de las ocasiones que se hable de compresión óptica
en el ámbito digital se habla de este compresor, se use o no el nombre propio de la marca que lo
fabrica y el modelo. Es tal vez uno de los compresores más fáciles de poner en funcionamiento:
no tiene ataque ni release variable y tampoco razón de compresión. Permite intercambiar entre
limitación, aunque no instantánea, y compresión. Solo dispone de dos perillas: una llamada peak
reduction, que funciona como una suerte de umbral y otra llamada gain que permite compensar
el nivel de la señal atenuada.

Universal audio 1176


Compresor FET con etapa de salida transistorizada. Puede ser extremadamente rápido en
el ataque y release y adecuarse a múltiples situaciones. Se puede escoger entre 4 razones de
compresión que son: 4:1, 8.1, 12:1 y 20:1. Tiene también una función llamada “All buttons
in” o “Nuke”, que se acciona cuando se presionan todos los botones que controlan la razón de
compresión. Esta genera una compresión muy agresiva, popularmente llamada “In your face”
(en tu cara).

El ataque y release están invertidos, el número mayor (7) es el tiempo más rápido y el menor
el más lento (1). Este compresor no dispone de un umbral, permite aumentar la cantidad de
compresión aumentando el nivel de entrada o input. Se suele ajustar la razón de compresión
para luego aumentar el nivel de entrada hasta alcanzar la reducción de ganancia deseada. Al
aumentar la entrada, se recomienda reducir la salida gradualmente para no distorsionar y man-
tener la estructura de ganancia. Este compresor funciona muy bien en voces, bajos, guitarras,
overheads, bombo, tambor, toms y en general para casi cualquier aplicación de compresión de
instrumentos individuales.

Imagen 12.18: Plugins que emulan el 1176. Tres versiones o revisiones del mismo compresor que
actúan ligeramente distinto y pueden tener distintos usos.

Fairchild 670
Compresor vari-mu completamente valvular. La versión hardware es icónica, pudiendo alcanzar
precios astronómicos por su escasez y la complejidad de la construcción. La razón de compresión
está fijada y la cantidad de compresión aumenta a medida que la señal que sobrepasa el umbral
Procesadores de dinámica 131

tiene mayor nivel. Los tiempos de ataque y release, denominados time constant, se pueden
configurar en saltos discretos y pueden llegar ser considerablemente rápidos: ataques de hasta
0.3 milisegundos y tiempos de release de 300 ms y ¡Hasta 25 segundos!

El compresor fue diseñado con la idea de lograr que actúe en un rango amplio de reducciones
de ganancia sin que su uso fuera notorio o que introduzca demasiada distorsión. Se puede usar
en voces, baterías, bajos, entre otras fuentes aunque muchas personas usan la versión hardware
por las características sónicas de la unidad y no tanto por su comportamiento como compresor.
Por otro lado, al ser estéreo también se puede usar para mastering.

SSL Buss Compressor


Es la emulación del famoso compresor de buss de las consolas de la serie 4000 de Solid State
Logic. Es un compresor VCA con una etapa que consiste en operacionales integrados. Es un
compresor bastante rápido, preciso y limpio. La mayoría de sus parámetros pueden ser definidos
por el usuario con bastante precisión.

La compresión es del tipo RMS y soft knee, en la razón de compresión 2:1. El uso más exten-
dido de este compresor es como elemento homogeneizador en el buss de mezcla. Para esto, se
suelen colocar tiempos de ataque y release lentos, para dejar pasar los peaks y actuar con una
compresión suave sobre el promedio. Se suele apuntar a una reducción de ganancia de entre 1-3
dB. Tanto Waves, como Universal Audio y Solid State Logic tienen un plugin de emulación
de este compresor.

Imagen 12.19: Emulación del compresor de buss de SSL de la marca Waves.

API 2500
Compresor VCA con una etapa de salida que usa el amplificador operacional discreto 2520
de API. Al igual que el SSL, usa un VCA 2180 de THAT Corp como el alma del circuito de
atenuación, basado en el VCA 202 de dbx. Es otro compresor que funciona muy bien sobre el
buss de mezcla pero es más versátil que el de SSL. Permite variar la razón de compresión, el
ataque, release y el umbral haciendo que sea un compresor versátil.

Dispone de 3 opciones de selección de knee: soft, medium o hard. Presenta además, un filtro
HPF para que evitar que se compriman demasiado las frecuencias graves, para así mantener
la solidez de las mismas. Esta opción se denomina “Tone” y permite escoger entre “Norm” (sin
filtrado para el circuito de detección), “Med” (con filtrado intermedio) y Loud (con un filtrado
más profundo). Debido a la versatilidad de este compresor, se puede usar para voces, baterías,
132 Introducción a la mezcla de audio

bajos, guitarras y básicamente cualquier tipo de señal.

Imagen 12.20: Plugin de Waves que emula el compresor 2500 de API.


Procesadores de tiempo 133

Capítulo 13

Procesadores de tiempo
Son una familia de dispositivos que son útiles para aumentar la sensación de espacialidad,
profundidad y envolvencia en las mezclas; además de poder rellenar espacios dentro del esté-
reo, crear efectos especiales, entre muchos otros usos. Por un lado, podemos pensarlos como
dispositivos que recrean artificialmente algunas características que los espacios físicos imparten
en el sonido y que por cuestiones lógicas no pueden ser recreados en todo su espectro en los
estudios de grabación; aunque, por otro lado, también se pueden usar para recrear situaciones
improbables o virtualmente imposibles.Entre los procesadores de tiempo tenemos: reverb, delay,
chorus, flanger, phaser, entre otros. Reciben este nombre ya que efectúan cambios en la parte
temporal de la señal, creando repeticiones, simulando las reflexiones de una sala, etc.

El uso criterioso de los procesadores de tiempo es uno de los tantos factores de peso que
pueden hacer a una mezcla de calidad y la mejor manera de aprender a usarlos es entender los
fenómenos que rigen su funcionamiento para poder tener total libertad a la hora de operarlos.

Reverb o reverberación
La reverberación es un fenómeno que se produce en recintos o salas cerradas en las que un
sonido dado incide sobre las distintas superficies, reflejándose una gran cantidad de veces y
provocando así que las reflexiones aumenten en cantidad y densidad. En el oído, estas reflexiones
no pueden ser individualizadas por tratarse de una gran cantidad de ellas con escasa separación
temporal, creándose así una suerte de masa sonora integrada que perdura en el tiempo una vez
deja de sonar la fuente. En sí, la reverberación es el tiempo que demora esta masa sonora en
hacerse inaudible.

Otra manera de definir la reverberación es: el tiempo que demora un sonido en decaer 60
decibeles desde que la fuente sonora cesó de emitir sonido. Por este motivo, en muchos libros
este fenómeno se expresa como RT60 Reverberation time .

Imagen 13.1: Sala de conciertos en Beijing. El tamaño de la sala es uno de los facto-
res que influyen en el tiempo de reverberación de la misma.
134 Introducción a la mezcla de audio

El tiempo de decaimiento de una sala está directamente influenciado por las características
intrínsecas de la misma. Veamos los dos factores que más importancia tienen sobre este:

• Tamaño de la sala: Tal vez el parámetro más importante en el tiempo de decaimiento de


una sala. Mientras más grandes es la sala, mayor es el tiempo que el sonido va a permane-
cer en el aire. Esto se debe a que el sonido tiene que recorrer distancias mayores y por esta
razón, las reflexiones están más espaciadas en el tiempo.
• Material de las superficies: Es determinante en el decaimiento y en el timbre de la rever-
beración. Cuando el sonido incide sobre una superficie parte de la energía se refleja, parte
se transmite al otro lado y parte es absorbida. Mientras más absorbente es el material más
energía se pierde en el mismo, reduciendo así el tiempo de reverberación y haciendo que la
reverberación en sí tenga menos frecuencias agudas.

De cierta manera, aún sin saber nada de la teoría detrás de este fenómeno, somos conscientes de
que salas de gran tamaño, como las iglesias por ejemplo, tienen tiempos de reverberación largos.

Lo mismo sucede con las superficies reflectantes, como los azulejos de un baño, que suelen ser
las habitaciones con considerable cantidad de reverberación de un sonido agudo.
Según la forma en la que se produce, la reverberación se puede clasificar en dos grandes grupos:
acústica y artificial.

Reverberación Acústica
Se produce en todas las salas o recintos cerrados en los que se propaga sonido al interior. Si
bien la reverberación se puede producir teóricamente en cualquier tipo de sala, no todas ellas
son aptas para la reproducción o interpretación musical.

Los tipos de sala adecuados para el uso musical son los que solemos encontrar en los dispo-
sitivos artificiales o en las emulaciones digitales ya que son los que tienen mayor uso práctico.

Sala de conciertos
Son salas de tamaño mediano a grande. Pensadas por lo general para música orquestal. Suelen ser
salas diseñadas para un estilo o periodo de esta música en particular: barroco, clásico, romántico,
etc. Hay composiciones que suenan mejor con un tiempo de reverberación más largo y otras
que van a apreciarse mejor en salas con un tiempo menor.

Dependiendo el tamaño y el uso de la sala, estas pueden ser divididas en: sala pequeña (small
hall), mediana (medium hall), grande (large hall), opera hall. Muchas salas de este tipo, tienen
superficies irregulares, ya que eran construidas completamente a mano. Incorporan también
una gran cantidad de ornamentos como pequeñas estatuas y tallados en piedra, que cumplen la
función de difusores del sonido. Por este motivo, son salas en las que el sonido tiene una muy
buena distribución espacial.

Por lo general, son salas con tiempos de reverberación de intermedios a largos: superiores a un
segundo y llegando a varios segundos en algunos casos. Las primeras reflexiones están espa-
ciadas por el tamaño de la sala. Suelen tener un buen balance frecuencial y tímbrico por los
materiales de las superficies.
Procesadores de tiempo 135

Imagen 13.2: Musikverein Goldener Saal, sala de conciertos en Viena: esta sala es
considerada de gran de calidad acústica.

Catedral
Son salas de gran tamaño, gran altura y de materiales altamente reflectantes como piedra,
cerámica, vidrio, etc. Por este motivo, suelen tener tiempos de reverberación de varios segundos.

Al ser lugares de dimensiones muy grandes, el sonido tiene que viajar muchos metros entre
reflexiones, las mismas están bastante espaciadas en el tiempo. El sonido de estas salas suele ser
un tanto oscuro, una parte de las frecuencias agudas se absorbe en las superficies y otro tanto
se absorbe por el aire. Algunos géneros de música docta fueron pensados para cierto tipo de
catedrales que reforzaban el sonido de la música y las voces de una forma muy agradable.

Imagen 13.3: Catedral St. Patrick. Sala de gran tamaño ubicada en Nueva York.

Sala de estudio de grabación


Son las salas de grabación dentro de un estudio. En los estudios de alta calidad, estas tienen
un comportamiento acústico controlado en las reflexiones, las resonancias y el decaimiento o
reverberación. Suelen ser salas de tamaño pequeño a mediano, con superficies recubiertas con
un conjunto de materiales absorbentes, reflectantes y difusores. El uso combinado de estos
materiales, permite que el sonido dentro de la sala tenga una respuesta en frecuencia plana y
reverberación homogénea, enriqueciendo las grabaciones con micrófonos.

Al momento de grabar, se suelen usar micrófonos de sala, o room, alejados de la fuente a cap-
turar, de tal forma de tomar las reflexiones y el decaimiento de la sala con mayor énfasis. En la
mezcla, es posible sumar una determinada cantidad de este sonido reverberante y así crear una
ambiencia real para los sonidos.
136 Introducción a la mezcla de audio

Imagen 13.4: Sala de grabación del estudio Hansa Tonstudio, en Berlín.

Cámara de reverberación
Son salas ubicadas dentro de algunos estudios de grabación, destinadas exclusivamente a ser
usadas como cámaras reverberantes. Suelen ser de tamaño pequeño a intermedio, con mate-
riales muy reflectantes, de tal manera que la reverberación sea importante. En su interior, se
colocan parlantes que reproducen el sonido proveniente de la consola para poder tomarlo con
micrófonos alejados y así capturar las reverberación de la sala, que luego se suma en la mezcla.
Actualmente, solo algunos estudios de gran tamaño cuentan con este tipo de salas.

Imagen 13.5: Cámara reverberante de los extintos los estudios Compass Point.

Reverberaciones artificiales
Las reverberaciones artificiales son todas aquellas que no son producidas directamente por las
características de las salas, sino por dispositivos que buscan imitar dichas reverberaciones de
una manera controlada y versátil. Como es lógico, no sería para nada práctico o económico,
lograr que una sola sala se adecúe a todas las necesidades de reverberación para la producción
musical. En ese sentido, se busca replicar el efecto de manera controlada y sin tener que tener
acceso a costosas salas diseñadas exclusivamente para el caso.

De acuerdo a la forma en la que logran replicar el efecto, los dispositivos de reverberación


artificial se clasifican en mecánicos y digitales.

Dispositivos mecánicos
Generan la reverberación mediante el uso de dispositivos mecánicos, que transforman la ener-
gía eléctrica del audio en movimiento y viceversa usando algún tipo de transductor. La idea es
recrear el fenómeno en entornos cerrados y controlados. La reverberación que se puede lograr
Procesadores de tiempo 137

con este tipo de dispositivos tiene características particulares, distintas a la reverberación acús-
tica. A pesar de esto, este tipo de dispositivos son usados en infinidad de situaciones y hasta
emulados digitalmente.

Veamos los principales tipos de dispositivos mecánicos que se usan para producir reverberación
artificial:

• Reverb de resortes: La reverberación se produce empleando resortes conectados a trans-


ductores electromecánicos. La señal de audio se transforma en ondas vibratorias, que viajan
por los resortes y son captadas por un transductor inverso en el otro extremo del dispositivo.
La reverberación se produce porque los resortes, que no están del todo tensos, demoran
un poco en dejar de vibrar. El tiempo de decaimiento está determinado por la longitud
y elasticidad de los resortes. Este tipo de reverberación se suele usar predominantemente
para la guitarra eléctrica y en algunos órganos antiguos. Esta forma de reverberación se
encuentra en muchos de los amplificadores de guitarra y obtuvo su pico de popularidad con
los guitarristas de surf de los años 1950.
• Reverb de placas: Consiste en el uso de una placa metálica rectangular a la que se le aco-
plan transductores electromecánicos, que vibran y le transmiten dicha vibración a la placa.
Las vibraciones viajan a través de las dos dimensiones de la placa y son captadas por otro
transductor, que transforma estas vibraciones en señal de audio. El tiempo de reverberación
y el timbre de la misma, tiene que ver con el tamaño de la placa, densidad del material y
con la tensión que generan los resortes sobre la misma. Algunos sonidos clásicos genera-
dos con este tipo de dispositivos fueron logrados usando técnicas creativas para cambiar
el sonido estándar de la placa: se solían colocar en lugares con bastante temperatura para
luego cambiar la temperatura drásticamente y modificar el estado de la placa y con él, el
sonido de la reverberación de la misma.

Imagen 13.6: Unidad de reverberación a resortes. Los transductores


electromecánicos están ubicados en los extremos.

Imagen 13.7: Reverberador de placas EMT 140. La placa está al interior del
marco
138 Introducción a la mezcla de audio

Digitales
Son reverberaciones generadas por algoritmos matemáticos que siguen ciertos parámetros
acústicos en la implementación. En los primeros dispositivos, se usaban de copias de la señal,
retrasadas en una cierta cantidad de tiempo en conjunto con filtros de audio. Mediante un cir-
cuito de realimentación, las reflexiones se repetían, generando múltiples reflexiones conjuntas,
tal como sucede en el fenómeno acústico. Con el tiempo, se incluyeron numerosas posibilidades
para modificar el comportamiento y el timbre de las reverberaciones. También se lograron emular
la reverberación producida por los dispositivos mecánicos descritos anteriormente.

En tiempos recientes y con el incremento de la capacidad de procesamiento de las computadoras


modernas, se hizo posible el uso del proceso de convolución para producir reverberaciones más
realistas. En términos sencillos, lo que se hace es tomar muestras del sonido de una sala real,
usando sonidos impulsivos que son capturados con micrófonos. El sonido impulsivo excita la
sala en términos de su respuesta acústica. Una vez registrado el impulso, este se puede multiplicar
con el proceso de convolución muestra por muestra con la señal de audio.

Imagen 13.8: Altiverb 7 de Audioease, plugin de reverberación por convolución. Se usan respuestas
de impulso de librerías para tener acceso a la respuesta de distintas salas.

Imagen 13.9: Procesador de reverb digital y su controlador 480L de Lexicon.

Plugins de reverb
Los plugins pueden ser considerados un subgrupo de los reverberadores digitales, ya que la
reverberación se obtiene mediante el uso algoritmos. La única diferencia con los dispositivos en
hardware, es que el procesamiento es llevado a cabo por la computadora obteniendo resultados
similares en la práctica.
Parámetros de los plugins de reverberación:
Los parámetros que encontramos en los plugins de reverb, son equivalentes a los de la rever-
beración acústica y son capaces de modificar completamente el sonido y comportamiento del
efecto. Repasemos algunos de ellos:
Procesadores de tiempo 139

• Tiempo de decaimiento/reverberación: Es el equivalente al RT60 y es tal vez el parámetro


que más influencia directa tiene sobre cómo percibimos la reverberación. Tiene relación
íntima con la duración subjetiva de la reverberación, por lo tanto con el tamaño de sala
que se está recreando. A mayor tamaño de sala más largo es el tiempo de decaimiento. Se
sugiere usar tiempos de reverberación más largos cuando el pulso de la canción es más lento
y tiempos de reverberación más cortos en canciones de mayor pulso.
• Reflexiones tempranas: Controla el conjunto de las reflexiones, que existen antes de que el
sistema auditivo comience a integrar el sonido como reverberación. Generalmente hablamos
de reflexiones tempranas cuando nos situamos dentro de los primeros 100 milisegundos
después del sonido directo. En los procesadores de reverb podemos modificar la densidad
o cantidad de reflexiones, así como su espaciado en el tiempo. Por lo tanto es posible alterar
el carácter de la reverberación.
• Predelay: Es el tiempo que transcurre entre el sonido directo y las primeras reflexiones.
Tiene relación con el tiempo que demora el sonido reflejado en viajar hasta llegar al auditor
y depende del tamaño de la sala. Es modificable en muchas unidades de reverb artificiales y
al aplicar tiempos de predelay más largos, va a provocar que el sonido esté en un plano más
cercano. Esto sucede ya que logramos que el sonido directo no se junte con la reverberación
• Size: Se refiere al tamaño de la sala que estamos emulando; salas grandes tienden a tener un
decaimiento mayor y las primeras reflexiones más separadas en el tiempo. Se puede hacer
que el reverb se comporte de forma natural es decir, que el tamaño de la sala corresponda
con el decaimiento o de manera artificial cuando el tamaño es mucho menor al decaimiento
asociado.
• Damping: Es el equivalente a la absorción del sonido de la sala. Los materiales de construc-
ción y recubrimiento de las salas no tienen igual absorción en todas las frecuencias. Tienden
a absorber mayor cantidad de frecuencias agudas que graves, por este motivo si queremos
que nuestra reverberación suene natural y creíble, es importante incluir una cantidad de la
absorción en frecuencias agudas especialmente. Mientras más absorción colocamos la sala
va a tender a sonar más oscura y cálida.
• Diffusion: Incorpora reflexiones difusas al sonido de la reverberación. Esto es el equivalente
a incorporar difusores al tratamiento de una sala. Si bien suelen ser deseables para distribuir
mejor el sonido, si usamos muchos podemos perder las primeras reflexiones del sonido.
• Wet/dry o mix: Cantidad del efecto que se suma con la señal original o directa. Si estamos
usando el reverb por un envío auxiliar, necesitamos que la señal sea 100 % wet. Esto para
tener dos señales independientes, la original y el efecto, de modo de poder procesar con
independencia ambas.
• Ecualizador: Algunos plugins de reverberación incorporan un ecualizador que nos sirve
para modificar el espectro de la reverberación. Un uso típico de esto es quitar contenido en
altas frecuencias para suavizar la reverb y hacerla más natural.

Usos prácticos de la reverberación


Veamos algunos usos prácticos de la reverberación dentro de nuestras mezclas:
Mezcla para músicos: Al grabar overdubs, suele suceder que los músicos se escuchan distinto
a como están acostumbrados a escucharse, perjudicando la interpretación. Este fenómeno es
más frecuente a la hora de grabar voces, ya que las mismas suenan poco naturales sin algo de
reverberación En ese sentido recomendable agregar un poco de reverberación a la mezcla de
audífonos, para la comodidad del músico.
140 Introducción a la mezcla de audio

• En el tambor de la batería: El uso de reverberación es especialmente importante en el


tambor de la batería, tanto para engordar el sonido como para dar profundidad o un timbre
especial. Muchas veces se usa una reverberación corta, que no es identificable por si sola,
pero aporta mucho a la textura del sonido de este elemento.
• En las familias de los instrumentos principales: Una técnica interesante es tener una
reverberación a la que enviamos todos los elementos o familias de la mezcla. La misma
funciona como un elemento unificador de toda la mezcla, uniendo y empastando elementos
que pueden haber sido grabados de manera muy distinta. La idea es enviar un poco de todas
las familias de instrumentos y usar una reverberación acorde con la sala que queremos recrear.
• En las voces: Siendo uno de los elementos más importantes de una mezcla, se suele usar
una o más instancias del efecto. Podemos tener una reverberación larga que es la que se
escucha claramente, además de una más corta a manera de textura. También podemos tener
una reverberación que funciona como unificadora de la voz principal y los coros. Se sugiere
tomarse el tiempo necesario para probar distintos motores de reverberación, tiempos de
decaimiento, etc. De tal manera de ajustarse a la voz y canción en particular.
• En cualquier instrumento: En una mezcla podemos usar desde una sola reverb principal
a la que enviamos todos los elementos, hasta más de una en cada grupo de instrumento. El
límite es lo que busquemos sónicamente, el poder de procesamiento de nuestra computadora
y el espacio libre dentro de la mezcla.

En una mezcla profesional, no es raro encontrar de cuatro a seis reverberaciones


haciendo cosas distintas o con objetivos distintos: voces, baterías, tambor, guitarra,
guitarra solista, instrumentos acústicos, etc. Lo importante es saber cuando detenerse.

Imagen 13.10: Plugin de reverb típico En este caso se trata del Reinassanse
Reverb de Waves.

Sugerencias
El uso de la reverberación aporta espacialidad y profundidad a nuestras mezclas. Sin embargo,
existen algunas técnicas que nos pueden ayudar a sacarle el máximo provecho a este efecto:

• Filtrado de bajos: Es una buena idea filtrar las bajas frecuencias que llegan a la reverberación
Procesadores de tiempo 141

para no ensuciar la mezcla. Sin embargo hay que tener en cuenta que cuanto más filtremos
las bajas frecuencias, más pequeña va a sonar la reverberación. Esto se debe a que en las salas,
las frecuencias bajas son las que menos se absorben y más tiempo permanecen en el aire.
• Uso de damping: El damping de altas frecuencias nos ayuda a acercarnos a un sonido natural
y creíble al usar reverberaciones digitales. Si queremos un sonido más oscuro, cálido, nos
podemos ayudar mucho con este parámetro.
• Ecualizar el retorno: A veces la reverberación tiene algunas frecuencias que tienden a
sobresalir, ensuciando la mezcla. Podemos colocar un ecualizador después de la misma, para
cortar esas frecuencias y limpiar la mezcla.
• Uso de pre-delay: Este parámetros nos ayuda a limpiar la fuente sobre la que colocamos
reverberación, haciendo que suene próxima aún teniendo una buena cantidad del efecto.
Valores entre los 100 milisegundos suelen ser un buen punto de partida.
• Cuidar las primeras reflexiones: Las mismas son muy importantes para el timbre y la
sensación de la reverberación, por lo que tenemos que tener especial cuidado sobre cómo las
maneja el procesador. En algunos casos es posible elegir más de una opción de configuración
de este parámetro dentro de un mismo motor de reverb.
• Menos es más: En el uso de efectos muchas veces es mejor quedarse algo cortos que pasarse
en la cantidad. Recordemos que mientras más reverberación agregamos tendemos a hacer
más distante a la fuente y a ocupar espacio de la mezcla.

Delay
Es un efecto de tiempo en el que la señal original se duplica y retrasa en un cierto tiempo en
milisegundos, para luego sumarse con la señal original. El retraso de la señal duplicada se puede
colocar en una figura musical correspondiente con el pulso de la canción.

Los primeros dispositivos que generaban delays, eran en realidad grabadores de cinta, con
múltiples cabezales de reproducción separados por una distancia. La separación entre los cabe-
zales determina el tiempo del retraso que se va a generar. Algunos ejemplos famosos de estos
dispositivos son: Echoplex y el Space Echo.

Este efecto es muy usado en la mezcla e incluso se puede emplear para reemplazar a las rever-
beraciones, con el objetivo de dar una textura a algún elemento. La diferencia en términos de
mezcla entre usar reverb o delays, es que los delays ocupan menos espacio ya que son repeti-
ciones discretas de la señal.

Existen varios tipos delays posibles, ya sea por el efecto audible que generan o por el número
de canales que emplean. Desde el punto de vista del número de canales pueden ser mono o
estéreo. Veamos:

Mono
Consiste en el uso de un delay de un solo canal, de esta manera podemos posicionar el efecto en
un lugar específico en el panorama de la mezcla. Se pueden usar para generar mayor sensación
de espacialidad en un elemento o rellenar el espacio, paneando el delay al lado contrario, de la
fuente. Por otro lado al usar delays de este tipo hay más posibilidades que se escuchen cuando
la mezcla se escuche en mono. Desde el punto de vista estético se pueden usar delays mono
para efectos de: ecos discretos, duplicado de la fuente, ecos largos entre otras opciones.
142 Introducción a la mezcla de audio

Imagen 13.11: Plugin de delay mono incorporado en Pro tools. La mayoría de los
secuenciadores modernos viene por defecto con al menos un delay de este tipo.

Estéreo
Emplean dos canales de efecto y se pueden panear de diferentes formas, ya sea empleando todo
el campo estéreo, una parte del mismo o incluso hacia un lado del estéreo. Para generar una
sensación estéreo verdadera, es necesario que el delay disponga de dos motores independientes,
para modificar los parámetros por separado. Principalmente vamos a modificar el tiempo de la
repetición entre ambos canales.
Esto es así ya que el sistema auditivo necesita diferencias de tiempo de llegada a ambos oídos,
para poder percibir una sensación estéreo. Si tenemos, por ejemplo, que el delay en negras
para una canción es de 500 milisegundos. Al usarlos en estéreo, vamos a necesitar que en el
canal izquierdo el delay sea de 500 milisegundos y en el derecho de 490 o 510 milisegundos,
aproximadamente.

Imagen 13.12: Vista de un plugin de delay estéreo incorporado en el secuenciador Pro tools. En la
sección de delay se puede variar el tiempo entre canales para generar una verdadera sensación estéreo.

Parámetros
Tiempo de delay
Es el tiempo que pasa entre el sonido directo original y la repetición generada por el dispo-
sitivo. Se suele calcular para que esté a pulso con la música y tenga un sentido que acompañe
a la música. La repetición puede estar en distintas figuras musicales; por ejemplo en: negras,
corcheas, semicorcheas, blancas, redondas, etc.

Para calcular un delay a tiempo con la canción podemos usar una fórmula que contempla el
tempo de la canción:
Procesadores de tiempo 143

Tiempo de delay = 60000 / Tempo en BPM


En dicha fórmula, se le asigna un tiempo de repetición a la negra y se multiplica o se divide
de acuerdo a la duración que querrámos que tenga la repetición con respecto a la negra. Si
queremos que la repetición esté en corcheas; esto es, dos repeticiones por negra, tenemos que
dividir el tiempo de repetición calculado por dos.

Figura rítmica Simple Con punto


Blancas Tiempo x 2 Tiempo x 3
Negra Tiempo x 1 Tiempo x 1.5
Corchea Tiempo / 2 Tiempo x 0.75
Tresillo Tiempo / 3 Tiempo x 0.4
Tabla 13.1: Fórmula para el cálculo de delays a tempo o pulso con la música en diferentes valores
musicales.

Wet/dry o mix
Al igual que con las reverberaciones, esto da cuenta de la cantidad de efecto que se mezcla con
la señal original. Se le llama “wet” a la señal con 100 % de efecto y “dry” a la señal original sin
efecto. En la mezcla, se recomienda usar los delays via envío auxiliar y con este parámetro al 100
%, ya que necesitamos tener independencia de los delays con la señal original. De esta forma
podemos sumarlos a gusto en la mezcla, procesarlos con independencia de la señal original.
Podemos, por ejemplo, ecualizar o comprimir el retorno del delay sin afectar la señal original.

Feedback o realimentación
La cantidad de señal de la repetición que vuelve a ingresar al circuito y por lo tanto, a generar
nuevas repeticiones. Con este parámetro podemos hacer que la última palabra de la frase de la
voz se repita varias veces por ejemplo. Por lo general este parámetro se maneja en términos de
porcentaje. 0% es solo una repetición y 100% significa que las repeticiones siguen, en teoría,
hasta el infinito.

LPF o filtro pasa bajos


Suele estar incorporado en algunos delays y es un filtro aplicado a las frecuencias agudas. Sirve
para hacer que las repeticiones vayan perdiendo energía en alta frecuencia, que es lo que sucede
en la naturaleza. El sonido al propagarse tiende a perder frecuencias altas mientras mayor dis-
tancia recorre o si se refleja en alguna superficie. Cuando aparece este parámetro se nos permite
ajustar la frecuencia de corte del filtro.

Modulación
Algunos delays nos permiten modular el tiempo de delay nominal, el que colocamos normal-
mente, para variar el sonido.

Depth
Es el porcentaje que varía el tiempo del delay del valor nominal. Si por ejemplo tenemos un
delay de 100 ms y un depth de 10%, las repeticiones van a variar entre 90 y 110 ms.

Rate
Es la velocidad o frecuencia en Hz con que ocurre la modulación o cambio del valor nominal
144 Introducción a la mezcla de audio

del delay.

Usos estéticos
Según como coloquemos los parámetros del delay vamos a obtener distintos resultados. Princi-
palmente las diferencias radican en el tiempo de las repeticiones, la cantidad de realimentación
y el nivel del delay.

ADT o Automatic Double Tracking


Fue uno de los primeros usos que se le dio al delay y consiste en simular una segunda inter-
pretación o toma usando retrasos muy pequeños. Se empleó en muchas de las grabaciones de
los Beatles para evitar hacer doblajes. En este caso se hace uso del concepto del efecto Haas,
que dice que si se escucha una señal duplicada dentro de un intervalo de 40 milisegundos, no
se oye un eco sino un refuerzo de la señal.

Para implementarlo se usan repeticiones muy cortas de entre 10 a 30 milisegundos, aproxima-


damente. Si pasamos la repetición de 40 milisegundos el resultado se empieza a escuchar como
un eco audible. Suena bien en voces, guitarras, teclados entre otras fuentes.

Eco o Slapback
Es un delay que suena como un eco discreto, no muy separado de la fuente. Fue usado exten-
sivamente en innumerables producciones de la década de 1950 y 1960, ya que en esa época
era el retraso que se podía lograr. Se usan delays con tiempos de entre 75-200 milisegundos
aproximadamente y sin repeticiones, el tiempo final depende del pulso de la canción. Se suele
usar un delay mono con un nivel importante para que el efecto tienda a “pegarse” a la fuente.
Para obtener un sonido más cálido se sugiere filtrar las frecuencias altas del delay.

Retraso en negras
Se suele usar cuando se requieren repeticiones bastante separadas de la señal original, es quizás
la figura más usada. Para que suenen bien, se suelen sincronizar con el pulso de la canción, las
repeticiones suelen estar entre 400-600 milisegundos.

Para lograr repeticiones naturales, usa un filtro pasa bajos sobre las mismas, de tal forma de
atenuar las frecuencias agudas que las hacen sonar artificiales. Este efecto suele beneficiarse del
uso de realimentación para obtener más de una repetición, siempre y cuando no llene dema-
siado la mezcla. Si se usa en versión estéreo, se sugiere usar distintos tiempos de retraso en los
canales izquierdo y derecho.

Ping pong
Es un delay estéreo que alterna las repeticiones entre los canales izquierdo y derecho, evocando
la forma en que una pelota de ping pong viaja. Para lograr este efecto, es necesario que las
repeticiones del canal izquierdo vayan hacia el derecho y viceversa. Si bien existen plugins que
incorporan la opción de ping pong, es más versátil hacerlo manualmente.

En la implementación es necesario crear dos auxiliares mono y colocar en cada uno un delay. Se
envía la señal hacia uno de estos canales y para lograr que la señal viaje al otro canal, enviamos
desde el auxiliar del delay izquierdo al derecho y viceversa. Con la cantidad de señal del envío
controlamos la realimentación del circuito. Para generar mayor interés podemos ecualizar la
Procesadores de tiempo 145

señal que sale de uno de los delays, para obtener repeticiones que cambian con el tiempo.

Imagen 13.13: Ruteo de la señal para hacer un delay ping pong. A la izquierda el camino
de la señal, a la derecha los faders correspondientes a cada canal.

Delays con compresión


A veces es necesario que las repeticiones generadas por el delay sean constantes en nivel para
que no se pierdan en la mezcla. Para lograrlo podemos colocar un compresor inmediatamente
después del plugin de delay, de tal manera de comprimir las repeticiones con mayor nivel para
emparejarlas con el resto. Para esta compresión se requiere usar un ataque más bien rápido y
un release intermedio.

Delay con reverb


Consiste en enviar la señal del delay, via envío auxiliar, hacia una reverberación. Con esto logra-
mos una mayor profundidad y sensación de espacialidad en las repeticiones del delay.
La cantidad de señal del envío auxiliar, determina cuánta reverberación van a tener las repeticiones.

Delay con distorsión


Consiste en usar una distorsión inmediatamente después del plugin de delay, para cambiar el
timbre y sonido de las repeticiones. Al usar distorsión después del delay, tenemos la señal original
limpia pero las repeticiones distorsionadas, lo que puede sonar muy interesante.

Sugerencias de uso
• Via envío auxiliar: Es muy conveniente usarlos en paralelo y así tener independencia del
efecto y la señal original. De esta forma obtenemos varias ventajas: sumar el delay a gusto
en la mezcla, procesar el retorno del delay con independencia, enviar el delay a una reverb
o a otro efecto.
• Filtrar los graves: Se suele filtrar las bajas frecuencias de la señal antes de entrar al delay con
un filtro pasa altos. De esta forma no se ensucia la mezcla con exceso de bajas frecuencias.
• Filtrar los agudos: En la naturaleza, cuando el sonido viaja una distancia grande y se refle-
jarse contra algún objeto, pierde una considerable cantidad de frecuencias agudas debido a la
absorción del objeto y del aire. Para recrear este efecto y engañar a nuestro sistema auditivo,
filtramos los agudos de las repeticiones usando un filtro pasa bajos.
146 Introducción a la mezcla de audio

• Panear delays mono: Para despegar el delay de la señal original, podemos cambiar el pano-
rama del delay, buscandole un lugar en el campo estéreo. Si queremos agrandar el espacio
de un elemento, podemos panear un delay mono al otro lado de dicho elemento.
• Cambiar el tiempo en delays estéreo: Para lograr una verdadera sensación estéreo en un
delay, es recomendable generar pequeñas diferencias entre los canales izquierdo y derecho.
De tal manera que el oído pueda interpretar estas diferencias, como que el sonido viene de
dos lugares distintos.
• Usarlo fuera de pulso: En algunos casos puede quedar bien usar los delays fuera del pulso
exacto de la canción, deliberadamente. Para ello se sugiere probar en cada caso y cuando la
canción necesite algo único buscar por este lado.

Imagen 13.14: Plugin de delay que emula el comportamiento de delays de cinta. Se trata
del H-Delay de Waves.

Chorus
Es un efecto de tiempo que produce una sensación similar a la de varias personas o instru-
mentos tocando al unísono. Cuando varios instrumentos ejecutan la misma nota, lo hacen
con pequeñas variaciones de tempo y afinación, creando un sonido envolvente muy agrada-
ble.

Para lograr este efecto, se usa una repetición de la señal original con un retraso entre 20 a 50
milisegundos. El retraso es modulado por un oscilador de baja frecuencia también conocido
como LFO o “Low Frequency Oscillator”. En la práctica, el delay va cambiando su retraso en el
tiempo, la sensación de leve desafinación que mencionamos. Este efecto funciona muy bien en
guitarras eléctricas limpias, distorsionadas, guitarras acústicas, bajo, voces, coros, etc. En general
da una sensación de mayor cuerpo en la fuente y tiende a ensanchar el sonido.

Parámetros
• Delay: Marca el retraso máximo que va a tener el duplicado de la señal, por lo general los
retrasos van desde 20 a 50 milisegundos.
• Rate: Es la frecuencia con la que se cambia el tiempo del delay. Generalmente oscila entre
0 y 10 Hz, que es el rango de un vibrato humano natural.
• Depth: Se refiere a la amplitud de la modulación del oscilador de baja frecuencia y está
medida en porcentaje. Esto define en qué porcentaje se varía de la posición nominal del
retraso. Si el delay es de 20 milisegundos y la amplitud es de 50 %, el delay va ir cambiando
entre 10 y 30 milisegundos.
• Wet/dry o mix: Define la cantidad de efecto que se suma con la señal original, si usamos
Procesadores de tiempo 147

el efecto via envío auxiliar, deberíamos usar la mezcla en 100 % wet.

Imagen 13.15: Plugin de Chorus de Blue Cat Audio.

Flanger
Este efecto se basa en el sonido del efecto peine o comb filter. El mismo crea una serie de
picos y atenuaciones del nivel a lo largo del espectro de la señal original, organizada en series
armónicas. Se logra usando una repetición de la señal con un retraso muy pequeño de 1 a 10
milisegundos aproximadamente. El delay es modulados por un oscilador de baja frecuencia
y existe la posibilidad de realimentar la señal al circuito generando un efecto distintivo, con
bastante coloración.

Imagen 13.16: Plugin de Flanger integrado en Pro Tools.

Parámetros
• Delay: El retraso del duplicado de la señal, que puede ir desde 1 hasta 12 milisegundos,
aproximadamente.
• LFO wave: Tipo de onda que usará el generador de baja frecuencia, para modular el delay,
puede ser senoidal o triangular.
• Rate: Se refiere a la frecuencia con la que varía el oscilador de baja frecuencia, el delay
generado.
• Depth: Se refiere a la amplitud de la modulación del oscilador de baja frecuencia, es equi-
valente al porcentaje de variación del retraso de su valor nominal.
• Feedback: Cantidad de señal que vuelve a ingresar al efecto, haciendo más prominente el
efecto peine.
148 Introducción a la mezcla de audio

Capítulo 14

Distorsión
Hasta ahora, hablamos de la distorsión en forma negativa: las formas en las que puede empeo-
rar el sonido de nuestras mezclas y de todas las consecuencias de la distorsión generada por
el clipping digital o la falta de headroom en la mezcla. Sin embargo, la distorsión no siempre
es negativa ya que tiene muchos usos deseables en el audio y en la música en genera: desde
amplificadores de guitarra, bajo, teclado, armónica, entre otros; pasando por sintetizadores y
hasta el sonido de voz en algunos géneros. La distorsión está en todos lados.

Las causas de la distorsión


Podemos definir la distorsión como cualquier deformación en una onda sonora a la salida de
algún dispositivo pensado para manejar audio. Aunque esta definición pueda resultar ambigua,
es la forma más fácil de describir el fenómeno. La distorsión forma parte de las características
de los dispositivos electrónicos con lo que se hace música y está originada porque, muchas veces,
el comportamiento de estos dispositivos se aleja de los modelos ideales, o lo que es lo mismo:
se comportan distinto en el mundo real de cómo se tendrían que comportar en el papel.

Cuando se empezaron a desarrollar los primeros circuitos capaces de amplificar el sonido,


se perseguía el objetivo de poder amplificarlo de la manera más nítida y eficiente posible. El
amplificador ideal sería capaz de tomar una onda muy pequeña y escalarla cientos de veces en
tamaño sin perder ningún detalle. Sin embargo, los circuitos tienen limitaciones: los dispositivos
capaces de amplificar señales llegan a un punto en el que no son capaces de amplificar más la
señal y entregan una versión recortada o saturada de la misma, las fuentes de alimentación tienen
limitaciones de implementación y costo, los componentes electrónicos pasivos no se comportan
como elementos ideales, introduciendo distorsión y ruido en los circuitos.

El uso de la distorsión en la música


La guitarra es quizás el elemento más asociado con la distorsión y el desarrollo de la misma en
ese instrumento tiene mucho que ver con el uso de la distorsión en la música.

A prjncipios del siglo XX y poco después de la invención del amplificador de audio, cuando
se empezaron a amplificar instrumentos, la idea era que los mismos pudiesen escucharse hasta
el punto de no ser tapados por la batería y siempre se buscaba que el sonido reproducido por
los parlantes reproduzca de la manera más fidedigna posible el sonido producido por el propio
instrumento.
A medida fue avanzando el siglo XX, los artistas e intérpretes fueron encontrando usos creativos
para la distorsión: Link Wray e Ike Turner descubrieron el sonido de la distorsión tras tocar
en amplificadores con los parlantes dañados y decidieron replicar ese sonido en otros amplifi-
cadores que tenían; de esa manera, nace el uso deliberado de distorsión que fue adoptado por
una creciente cantidad de músicos.

En un principio, los músicos tenían amplificadores diseñados para ser tocados sin distorsión
pero al usarlos de una manera muy exigida, los mismos llegaban a distorsionar ligeramente.
Distorsión 149

Posteriormente, los diseñadores y fabricantes de equipamiento musical tomaron nota de la


novedosa preferencia de los músicos y empezaron a diseñar equipos en los que la distorsión no
era una consecuencia indeseada sino la razón de ser de los equpos.

Gran parte de los amplificadores de guitarra, que popularizaron la distorsión, estaban


basados en circuitos que la RCA entregaba con sus catálogos de válvulas y fueron usa-
dos por Leo Fender en algunos de sus amplificadores más clásicos. Al día de la fecha, es
posible analizar circuitos modernos, capaces de distorsionar mucho, con muchas simili-
tudes con aquellos modelos de los años 50.

A pesar de que en un principio, la distorsión fue terreno exclusivo de guitarristas, con el pasar
del tiempo, la misma fue adoptada por una variedad de músicos: bajistas, cantantes, armonicis-
tas, entre otros. Una de las razones por la que la distorsión cotiza tan alto entre los músicos es
la distorsión armónica que introduce armónicos musicales o “agradables” al oído. No todos los
armónicos introducidos mediante la distorsión deliberada son de los llamados musicales pero
la razón por la que ese sonido es tan atractivo viene por ese lado.

En la mezcla de audio, el uso de distorsión es una herramienta útil para lograr sonidos distintivos
pero también para conseguir que algunos sonidos sobresalgan o “corten” mejor en la mezcla.
El proceso mediante el cual se usa la distorsión o la introducción de contenido armónico en la
búsqueda de lograr sonidos mejores se denomina enriquecimiento armónico.

Enriquecimiento armónico
El uso de distorsión en la mezcla, también llamado enriquecimiento armónico, se usa para
resaltar algunas zonas frecuenciales o para distribuir la energía de un elemento de manera de
que suene más parejo en el contexto de mezcla. El origen del uso de enriquecimiento armónico
de manera deliberada, se puede trasladar a los ingenieros de la Motown; sin embargo, fueron los
excitadores aurales de la empresa Aphex los que popularizaron la técnica. Hoy en día, el uso de
distorsión es más agresivo que en sus orígenes pero el objetivo sigue siendo el mismo: generar
impacto y mezclas que trasladen bien, incluso en equipos de sonido pequeños.

La idea detrás del uso de distorsión en la mezcla, consiste en añadir armónicos a la señal ori-
ginal para así repartir la energía en frecuencias superiores a la de la fuente. Esto para que, al
escuchar la mezcla a bajo volumen tengamos energía en las frecuencias medias en la mayoría
de los elementos y no se pierdan en la mezcla. El reparto de energía ocurre ya que, la frecuencia
de los armónicos que se añaden están siempre por encima de la frecuencia fundamental. De esa
manera, tendremos la información distribuida en un rango más extenso de frecuencias.

Uso de distorsión en la mezcla


Si bien la distorsión se usa esencialmente en serie; en el contexto de la mezcla, es ventajoso
usarla en paralelo. Para ello, necesitamos mandar la señal a un envío auxiliar en el cual esté
puesto el distorsionador y sumarla a gusto en el contexto de mezcla. Al usar un envío auxiliar,
vamos a poder procesar la señal distorsionada de manera independiente. Por ejemplo, filtrando
el contenido de bajas frecuencias, dejando solo las frecuencias medias y agudas. Además, al
150 Introducción a la mezcla de audio

tener la distorsión en un fader independiente podemos ajustar distintos niveles de la misma


para diferentes partes de la canción que precisan evocar distintas emociones.

Entre los procesadores recomendados para añadir distorsión tenemos: distorsionadores, enri-
quecedores armónicos o harmonic enhancers, excitadores aurales, emuladores de amplificadores,
emuladores de pedales, etc.

Algunos de los usos básicos de la distorsión en la mezcla.

• Voces: Sumamos distorsión mediante un envío auxiliar, filtrando los bajos del envío auxi-
liar con un filtro pasa altos para quedarnos con el contenido de alta frecuencia. De esta
manera la voz estará más presente y cortará mejor en la mezcla sin tener que aumentar el
nivel de la misma. También se puede usar la distorsión de manera creativa: crear un efecto
de megáfono o de voz sucia, por ejemplo. Para ello podemos usarla en serie con la señal
original y ajustar la cantidad de drive de la distorsión, filtrando los bajos y agudos de la
distorsión para quedarnos solamente con el contenido de frecuencias medias, imitando el
sonido de un megáfono.
• Bajo: Sumamos distorsión mediante un envío auxiliar, filtrando los bajo o parte de ellos de
la distorsión. De esta manera, obtenemos un sonido con mayor cantidad de información
en los medios y que mantiene la esencia del instrumento, aún en sistemas de reproducción
pequeños o deficientes. También podemos adoptar una postura drástica, como en algunos
estilos de rock pesado, colocando mayor cantidad de distorsión mediante el drive o el nivel
del canal distorsionado.
• Teclados: Se puede usar distorsión para darle un efecto o color interesante a este elemento.
Una idea interesante es usar la distorsión paneada al lado contrario de donde está el ins-
trumento y aplicarle un delay corto para generar diferencias de tiempo al oído, ampliando
así el estéreo.
• Cualquier elemento que no posea altas frecuencias: El uso de esta técnica se puede tras-
ladar a cualquier elemento que requiera una mejor representación en los medios-agudos o
que simplemente no tenga un carácter definido.
Panorámica 151

Capítulo 15

Panorámica
El sistema de reproducción estéreo tiene como fundamento el uso de dos canales distintos
por donde va la información de audio. Al tener distinta información en cada canal, es posible
para nuestro oído percibir la posición de estas señales en el plano horizontal. Nuestro sistema
auditivo consta de dos oídos separados por una distancia de alrededor de 17 centímetros. El
cerebro usa las diferencias en el sonido que llega a los oídos izquierdo y derecho, para determi-
nar la localización del mismo en el plano horizontal. Las diferencias son de tres tipos: tiempo,
nivel y frecuencia.

Si tenemos, por ejemplo, el sonido de una voz ubicado hacia nuestra derecha, las diferencias de
tiempo mencionadas se producen porque el sonido llega primero al oído derecho y tiene que
viajar una distancia mayor para llegar al izquierdo. Esta distancia tiene que ver con la separa-
ción mencionada entre los oídos. Las diferencias en nivel se producen porque la fuente decae
en nivel al tener que viajar una mayor distancia y por lo tanto, llega con mayor nivel al oído
cercano. Las diferencias en frecuencia se producen porque las altas frecuencias no son capaces
de sortear el obstáculo que significa nuestra cabeza: menor cantidad de ellas llegan al otro oído.

Imagen 15.1: Esquema del recorrido del sonido desde la fuente en azul hasta
cada uno de los oídos.

Para poder distribuir las señales en el campo estéreo se ideó un dispositivo llamado poten-
ciómetro de paneo, o pan pot, que es un potenciómetro estéreo que actúa como un atenuador
resistivo variable. El mismo, tiene como función distribuir eléctricamente la señal entre ambos
canales de acuerdo a la elección del usuario.

En las posiciones extremas del potenciómetro, la señal va solamente a uno de los canales, ya
sea el izquierdo o derecho. En posiciones intermedias, la señal se divide y se dirige hacia ambos
canales, la diferencia radica en la cantidad de señal que se envía a cada canal. Si se panea una
voz hacia la derecha a la mitad del recorrido (R50), la señal que llega al canal derecho va a tener
mucha más energía que la que llega al izquierdo; por lo tanto, se escuchará como procedente
de la derecha.

El sistema estéreo, incorpora también el concepto del centro fantasma, que consiste en la per-
cepción una fuente virtual ubicada entre medio de los parlantes izquierdo y derecho. Para que
152 Introducción a la mezcla de audio

esto funcione, se emite el sonido de los elementos paneados al centro con igual intensidad en
ambos canales, como al oído le llega el sonido al mismo nivel y tiempo se escucha como que
viene del medio entre los parlantes.

Ley de paneo
Al sumar el sonido generado por ambos parlantes, el nivel que se produce es mayor en nivel
al nivel de cada uno de los parlantes por separado. Por ello, las señales paneadas al centro, se
atenúan internamente en la consola o el secuenciador para compensar el incremento de la señal
a la salida y evitar que mientras vayamos paneando una señal de un lado al otro, esta aumente
en nivel al acercarnos al centro. La cantidad de decibeles por las que se atenúan las señales
paneadas al centro se denomina ley de paneo.

En esencia, hay cuatro opciones en cuanto a la ley de paneo: -2.5 dB,- 3dB, -4dB y -6 dB. Las
diferencias están condicionadas por el medio de reproducción para el que estén pensadas las
mezclas. Para las mezclas estéreo se recomienda la ley de -3dB, que hace que no se produzcan
cambios de nivel al panear de izquierda a derecha.

Imagen 15.2: Configuración de la ley de paneo dentro de Pro Tools. La misma se escoge al comienzo
de la sesión y se debe mantener, de lo contrario el balance de nivel de la mezcla varía.

Estrategias de paneo
La forma en la que aproximamos las elecciones de panorámica en una canción, dependen de
varios factores. Algunos de ellos son: la cantidad de elementos en la mezcla, el estilo, el tipo
de fuentes, la estética, entre otros. Al igual que con la frecuencia, el espacio horizontal es muy
limitado en la mezcla, el apilar elementos en posiciones panorámicas similares va a provocar
que la mezcla tienda a sonar mono. Las posiciones de paneo van a tener mayor sentido cuando
la separación y definición frecuencial esté lograda; de lo contrario, el enmascaramiento va a
tender a oscurecer las posiciones de paneo en una gran masa de sonido.

Si bien no es posible trazar una receta para seguir a rajatabla, se pueden ofrecer algunos linea-
mientos que suelen funcionar bien como punto de partida:

Al centro
Por convención hay una serie de elementos que se panean al centro. Si imaginamos una situación
en la que el oyente puede oír solo un canal del estéreo, los elementos paneados al otro lado se
pierden por completo. Por esto, los elementos de mayor importancia en la mezcla se ubican
casi exclusivamente al centro del panorama. Ejemplos de estos elementos son: la voz, el bajo,
bombo, tambor y en general instrumentos que hagan la melodía principal.
Panorámica 153

Posiciones cercanas al centro


Se suelen colocar elementos que apoyan a la melodía principal y que también son importantes
en la mezcla. Por ejemplo: las melodías que le contestan a la melodía principal.

Los extremos
Al colocar un elemento en uno de los extremos de la panorámica nos aseguramos de que sólo
suene por dicho extremo. Este es un buen motivo para tener cuidado con los elementos que
colocamos aquí: si un oyente se encuentra cerca del otro parlante no va a escucharlo correcta-
mente. En esta posición podemos colocar elementos idénticos: dos guitarras acústicas con el
mismo motivo, por ejemplo. De esta forma, los oyentes fuera del punto ideal del estéreo no se
pierden elementos de la mezcla.

Elementos complementarios
Cuando tenemos dos elementos que tienen un rol musical complementario, ya sea en la melodía

Imagen 15.5: Panorámicas escogidas para los retornos de la reverberación de una canción. Notar el
uso de reverberación mono en SD.VERB y de panorámicas menores al 100%.
o armonía, posicionarlos en panorámicas espejadas (L50-R50 por ejemplo) suele ser una buena
idea. De esta forma mantenemos el balance en la panorámica.

Imagen 15.3: Elementos de una mezcla Imagen 15.4: Elementos complementarios panea-
convencionalmente paneados al centro. dos hacia posiciones espejadas en el estéreo.

Fuentes estéreo
Las grabaciones logradas con técnicas de microfonía estéreo, que pueden panearse completamente
abiertas, no necesariamente tienen que estar en los extremos del estéreo. Cuando juntamos varios
154 Introducción a la mezcla de audio

elementos estéreo y superponemos la posición del paneo, se empiezan a perder las diferencias
que hacen que algo suene estéreo y, paradójicamente, todo termina sonando mono. Por este
motivo, muchas veces se puede cerrar el ancho que ocupa un elemento de este tipo. Un claro
ejemplo son los overheads de una batería grabada con alguna técnica estéreo. En ese caso, se
puede cerrar la panorámica en favor del resto de los elementos: posiciones del 50 al 70% son
buenos puntos para dejar espacio al resto de los elementos de la mezcla.

Sonidos de librerías
Muchas de las muestras de sonido obtenidas de librerías suelen estar en estéreo. Sin embargo,
en la mayoría de los casos se trata de un falso estéreo que no contempla las diferencias de
tiempo nivel y frecuencia que permiten al oído tener esta sensación. En estos casos, se sugiere
deshacerse de uno de los canales y posicionarlo en algún punto libre del estéreo.

Sonidos de sintetizadores/teclados
Al igual que con los sonidos de librería, este tipo de sonidos suelen ser sonidos mono “disfra-
zados”. Es preferible quedarse solamente con las fuentes que tengan un real contenido estéreo.
De lo contrario, usar la versión mono con algún procesador de tiempo para dar una sensación
de espacialidad.

Retorno de efectos
Las reverberaciones, como los delays, tienden a sonar mejor en su versión estéreo. Sin embargo,
al igual que con los sonidos de librería, el usar muchos efectos en estéreo tiende a congestionar
el espacio en el eje horizontal de la mezcla. Se sugiere usar las reverberaciones estéreo con cau-
tela, porcurando reemplazar las redundantes con versiones monofónicas. Por otro lado, a veces
es buena idea cerrar el paneo de los efectos (el ancho que ocupan en el estéreo) de manera de
ocupar un espacio acotado en la mezcla.
Automatización 155

Capítulo 16

Automatización
La automatización es un proceso que consiste en programar cambios en ciertos parámetros que
queremos se modifiquen a lo largo de la duración de un tema musical o, en otras palabras, en
introducir cambios en los parámetros de mezcla de manera dinámica.

El nombre de este proceso deriva del hecho de que contempla cosas que se podrían hacer
manualmente pero que son demasiado engorrosas y hasta imposibles de lograr. De hecho,
en sus orígenes, la automatización se realizaba cuando las mezclas se “bajaban” al estéreo y
se reunían 4, 5 o hasta 6 personas en la sala de control, cada una de ellas controlando uno o
varios parámetros de una o más pistas. El proceso era muy engorroso y era prácticamente una
interpretación artística. Si uno de los presentes se equivocaba o se olvidaba de lo que tenía que
automatizar, el proceso tenía que comenzar nuevamente.

Por este motivo, no es exagerado afirmar que uno de los factores que más peso tiene para
distinguir una mezcla profesional de una mezcla amateur es la automatización. Las mezclas
comerciales que escuchamos todos los días en la radio están llenas de automatizaciones: respiran
y son novedosas, introducen cambios todo el tiempo y hacen todo lo posible para que el oyente
no se vea tentado a pasar a la siguiente canción. Las automatizaciones son tan importantes que
muchas veces suplen o maquillan falencias en el arreglo y las interpretaciones musicales ya que
de cierto modo es también responsabilidad del compositor que la música introduzca novedad
y que los arreglos se complementen de manera de no perder la atención del oyente.

El gnomo futurólogo
Una forma didáctica de explicar lo que es la automatización es usar el ejemplo del gnomo
futurólogo: supongamos que nos hacemos amigos de un gnomo con muy buen gusto musical
que nos pide internarse en el interior de nuestra consola de mezcla para hacer los cambios
que él crea convenientes de manera anticipada, para que los mismos afecten a la mezcla en el
momento justo. Nosotros, sin estar del todo convencidos, accedemos y dejamos que haga lo
suyo. El gnomo, una vez internado en los más recónditos recovejos de la consola, nos pide que
empecemos a reproducir una canción que estemos mezclando y así lo hacemos. De un momento
a otro, empezamos a notar que el gnomo está cambiando cosas en tiempo real: la voz, que tiene
demasiada dinámica, de pronto se escucha más controlada; las consonantes explosivas y las “ese”,
ya no se escuchan estridentes y notamos que el paneo de los instrumentos va cambiando en
algunas secciones. Tenemos por fin una mezcla dinámica.

La buena noticia es que la mayoría de los secuenciadores modernos tienen su propia versión
del gnomo futurólogo que se denomina automatización de parámetros.

La automatización de parámetros
Así como nuestro gnomo ficticio podía ver en el futuro para anticipar los hechos y actuar en
consecuencia antes de que sucedan, nosotros podemos usar la automatización de parámetros
para lograr los mismos resultados. Lo que hacemos es decirle al secuenciador como tiene que
156 Introducción a la mezcla de audio

ir modificando ciertos parámetros a medida que transcurre la canción. Para lograrlo, tenemos
que prestar atención a los detalles que creemos que deben cambiar o modificarse y determinar
en qué parte deben hacerlo.

Al incluir cambios dentro de la canción, logramos que el auditor se mantenga interesado en


la misma y de paso, podemos embellecer la música de manera creativa. Podemos subir el nivel
de la voz un par de decibeles solamente en los estribillos o hacer que la misma alterne sonido
y silencio rítmicamente para lograr un efecto de tartamudeo creativo. La misma idea se puede
aplicar a paneos, fundidos, nivel de envío a efectos, silenciamiento de retorno de efectos, etc.
Podemos acceder a cambiar casi cualquier parámetro del secuenciador o de los plugins que
usamos en la mezcla, de manera dinámica.

Imagen 16.1: Pista de automatización de nivel dentro de Pro tools. Resaltado en rojo, el
parámetro básico que estamos automatizando.

Imagen 16.2: Pista de automatización de silencios dentro de Pro tools.

Imagen 16.3: Pista de automatización del paneo dentro de Pro tools.

Para activar las automatizaciones básicas: de nivel, de paneo y de mutes; los secuenciadores
incorporan las pistas de automatización que se suelen activar desde la ventana de edición.
Por lo general, esta pista consiste en una línea que se superpone sobre la forma de onda de la
canción. Todos los cambios que se hagan en esa línea, se pueden traducir como cambios en los
parámetros que la misma esté controlando.

Para facilitar la visualización, podemos pensar en esta línea como un fader o un potenciómetro.
Cuando la línea está en su posición de equilibrio, la posición del fader se mantiene; cuando
la línea está por debajo o por encima de su posición de equilibrio, nuestro fader imaginario se
mueve en consecuencia.

Modos de automatización
Los secuenciadores modernos tienen varias formas de generar la automatización, estas difieren
en la forma en la que se implementa la automatización. El modo que usemos depende de lo
que necesitemos automatizar:

• Write: Nos permite escribir una pasada de automatización del parámetro seleccionado,
desde el momento en que inicia la reproducción, hasta que paramos la misma. Tiene la
Automatización 157

particularidad de borrar lo que está escrito anteriormente, por eso se suele usar para una
primera automatización.
• Touch: Permite escribir la automatización sobre el parámetro escogido, desde que se toca
y hasta que dejamos de tocar el parámetro. Tiene la particularidad de volver a un valor pre-
establecido cuando se deja de tocar el parámetro. No borra las automatizaciones anteriores
mientras se reproduce. Es muy útil al automatizar el nivel de un fader desde una posición
de equilibrio, como puede ser el 0 dB del fader. Cada vez que tocamos el fader se escribe
la automatización y cuando dejamos de tocarlo vuelve al cero. Un ejemplo práctico del uso
de este modo sería la automatización vocal: con la mezcla estática hecha y los faders en su
posición nominal (0 dB), podemos corregir o mejorar la interpretación vocal en las partes en
las cuales suena por encima o por debajo del nivel óptimo. Con este modo de automatización,
corregimos dichas partes y el fader vuelve a la posición nominal que, de implementarse la
mezcla sin el fader, que es el lugar donde mejor suena.
• Latch: Permite escribir la automatización sobre el parámetro escogido mientras se esté en
en reproducción, al tocar el mismo. Al dejar de tocar el parámetro, y a diferencia del modo
touch, el valor no vuelve a su posición nominal, sino que se mantiene. Tiene la particula-
ridad de no borrar automatizaciones previas mientras estemos en reproducción, siempre y
cuando no toquemos el parámetro.
• Read: Permite leer las automatizaciones generadas, mientras se está reproduciendo la
música. Sirve para no borrar automatizaciones que ya han sido creadas accidentalmente y
para interpretar las existentes.
• Auto Off: Deshabilita todas las automatizaciones creadas, dejando sin efecto todos los
cambios que se hayan generado.

Automatización de plugins
Para automatizar los parámetros de un plugin, necesitamos habilitar el parámetro deseado desde
el plugin, la inserción y la pista en cuestión. Esto es así ya que con cada parámetro que agrega-
mos, se incrementa el número de pistas de automatización, por lo que es fácil equivocarse de
parámetro y automatizar algo que no queríamos. Las posibilidades que abre la automatización
de parámetros son casi infinitas, podemos automatizar la: frecuencia de corte y la pendiente de
un filtro, la frecuencia central de un ecualizador paramétrico, la ganancia, el tiempo de rever-
beración, el pre delay, el tiempo de delay, etc.

Es aconsejable tener un mapa mental de qué cosas pueden beneficiarse con la automatización
de parámetros de un plugin y actuar solamente sobre lo que sea importante, ya que este proceso
puede consumir mucho tiempo. Entre las cosas que podemos automatizar, tenemos:

• Deshabilitar o habilitar un plugin: Esta es una de las formas más sencillas de producir
un cambio en un elemento en la mezcla. Podemos activar un procesamiento en una parte
específica de la canción para luego quitarlo. Un ejemplo de esto puede ser colocar un ecua-
lizador para filtrar mucho la señal en bajos y agudos, de tal forma de obtener un efecto de
escuchar por un teléfono o similar. Luego, añadimos el parámetro master bypass del plugin de
ecualización a la lista de parámetros para automatizar. Finalmente, buscamos este parámetro
en las pistas de automatización en la ventana de edición del canal en cuestión, elegimos
la parte de la canción que queremos habilitar este plugin y guardamos la automatización.
• Cambiar el decaimiento de una reverb: En muchas mezclas se hace necesario contras-
158 Introducción a la mezcla de audio

tar el estribillo con la estrofa, una buena manera de hacerlo es tener distintos tiempos de
reverberación en cada parte: una reverb más larga en la estrofa y más corta en el estribillo.
Para lograr este cambio necesitamos agregar el parámetro que controle el decaimiento de la
reverb en cuestión, normalmente el parámetro time. Lo agregamos a la lista de parámetros
para automatizar y en la pista de automatización correspondiente de la ventana de edición,
cambiamos el valor en el estribillo.
• Delays dinámicos: Para poder usar delays en la voz y mantener la claridad de la misma,
podemos hacer que los delays solamente suenen cuando la voz no esté sonando. Una forma
de lograr esto es automatizando el silencio del envío auxiliar del delay, cada vez que el valor
esté en silencio la señal no se va a enviar al delay y el mismo no va a sonar. Luego vamos
automatizando la voz frase a frase, silenciando el envío hacia el delay y dejando que suene
solo hacia el final de las frases vocales. Esta es la forma clásica de usar los delays de forma
creativa.
• Cambiar la ecualización de un elemento: Para generar dinámica dentro de un elemento,
podemos cambiar el sonido del mismo dentro de la canción. Una de las maneras de lograr
esto es cambiando drásticamente la curva de ecualización. Para ello, podemos automatizar
las frecuencias centrales de las ecualizaciones, la ganancia e incluso el ancho de banda o
Q. Es una buena idea probar que tipo de curva queremos conseguir de antemano. De esta
forma, introducimos cambios que sabemos que funcionan.
• Comprimir más en una parte: Como ya sabemos, el uso de compresión es una forma de
alterar el timbre de alguna señal. Puede ser una buena idea comprimir más agresivamente
algún elemento en una sección particular de la canción para lograr un sonido distintivo en
la misma y, de esta manera, conservar la atención del oyente. Este efecto puede ser logrado
automatizando la razón de compresión, el umbral o ambos a la vez.

Imagen 16.4: Ventana de automatización de parámetros de plugins dentro de Pro Tools. Los paráme-
tros que podemos automatizar dependen del tipo de plugin y del fabricante.
Automatización 159

Imagen 16.5: Ejemplo de automatización del bypass de un EQ en la ventana de edición


de Pro Tools.

Imagen 16.6: Arriba, una porción de la región a automatizar seleccionada. En la imagen


de abajo se observa la automatización realizada.

Imagen 16.7: Plugin automatizado, en los dos estados posibles. A la izquierda en bypass,
cuando el cursor no está en la zona automatizada. A la derecha, activado cuando el cursor
pasa por la parte de la región automatizada.
160 Introducción a la mezcla de audio

Capitulo 17

Armando el rompecabezas
La mezcla de audio, abarca una serie de técnicas, procedimientos y prácticas que se implementan
con el fin de obtener ciertos resultados objetivos que persiguen a su vez una finalidad artística.
El resultado tiene que ser correcto técnicamente pero también ajustarse a lo que se persigue
dentro del género y estilo musical.

Es muy difícil, sino imposible, dar una receta o una serie de pasos infalibles para obtener una
buena mezcla: cada estilo tiene sus particularidades y cada persona tiene su propia forma de
trabajar que rara vez coincide con la forma de trabajar de otros. Sin embargo, hay una serie de
factores comunes a todas las mezclas, sin importar el estilo, que pueden ser un buen punto de
partida. Lo importante al final del día, es encontrar una estructura básica que tenga sentido, que
nos permita trabajar de manera más eficiente y que haga el proceso lo más placentero posible.

Los pasos presentados a continuación son, desde mi visión particular, una forma eficaz de
encarar una mezcla de audio. Las tareas siguen un orden lógico que busca no adelantar pasos
y sobre el que se puede iterar.

Orden y nomenclatura de pistas


No se suele hablar demasiado sobre el orden y la nomenclatura de las pistas, a pesar de que es
un paso capaz de ahorrarnos una gran cantidad de tiempo y disgustos a la hora de trabajar: no
hay nada más engorroso que lidiar con tareas mecánicas y repetitivas que duran el triple de lo
que deberían durar.

Como se explicó anteriormente, es recomendable adoptar una forma de nombrar nuestras pistas
y mantenerla a lo largo del tiempo. De esta forma, nos acostumbrarnos a encontrar lo que esta-
mos buscando a simple vista, en un proceso casi intuitivo y subconsciente. Si trabajamos con
otras personas de manera regular, adoptar una nomenclatura conjunta puede ser muy positivo,
de esta manera no se hace dos veces la misma tarea.

Por otro lado, adoptar un código de colores para las pistas y canales de la consola virtual es otra
forma de poder identificar visualmente los elementos con los que trabajamos. Usar un color
para cada familia de instrumentos, auxiliares, subgrupos, etc; es una gran manera de ahorrar
tiempo a la hora de ubicar estos elementos. Por increíble que parezca, la cantidad de tiempo
que invertimos en tareas triviales es bastante alto. En los tiempos que corren, no aprovechar las
ventajas que la automatización de tareas nos ofrece es una lástima.

Escucha del material


Antes de comenzar a mezclar, es una buena idea escuchar la canción con la que vamos a tra-
bajar unas cuantas veces, prestando siempre mucha atención a las fortalezas y debilidades de la
misma: las cualidades musicales, los posibles errores de interpretación, las cosas que se pueden
resaltar, el mensaje artístico y musical de la canción y en general todas las características que se
puedan extraer de la escucha crítica.
Armando el rompecabezas 161

Es recomendable tomar nota de todas las cosas que consideremos que hay que trabajar y de las
cosas que podemos embellecer ya que, las primeras escuchas nos dan la perspectiva más fresca
y desinteresada de la canción. Una vez empezamos a trabajar en ella, puede que nuestro juicio
cambie o se vea influenciado por alguna decisión previa o el tiempo que pasamos haciendo
algún cambio.

Es también recomendable familiarizarnos con el género al que pertenece la canción: muchas


veces y por descabellado que suene, los subgéneros de un estilo musical pueden tener distintos
estilos de mezcla en los que es recomendable moverse. No es raro que el propio artista no sepa
expresar en palabras lo que quiere y que pase a ser nuestra responsabilidad establecer un sonido
específico. La mejor forma de familiarizarse con un género en específico es en primera instancia
preguntarle al artista qué música le inspira o a qué género musical considera que pertenece su
obra para empezar a investigar y escuchar críticamente algunas canciones o discos que sean
considerados exponentes del género o subgénero.

Estructura de ganancia
La primer tarea estrictamente de mezcla en esta serie de pasos debería ser la de optimizar los
niveles de cada una de las pistas usando algún tipo de procesador que nos permita modificar
la ganancia.

Es muy importante que, una vez hecha la estructura de ganancia, se mantengan los niveles
generales a través de toda la cadena de procesamiento. Si es necesario se debe reducir el nivel
de salida en ecualizadores, compresores, etc. La idea es que las señales deben tener un nivel
similar con el procesamiento aplicado al que tienen con el procesamiento en bypass o sin apli-
car. No hay que olvidarse que la estructura de ganancia es un proceso iterativo, es probable que
tengamos que revisar algunos niveles a medida vayamos avanzando con la mezcla. Si vemos
que hay señales clipeando, es signo de que debemos revisar algo urgentemente.

En la etapa de mezcla, el nivel o volumen general no es tan importante como lo es en la etapa


de mastering. Por esta razón, es recomendable mantenernos en los niveles recomendados para
que todo el procesamiento sea óptimo y a la hora de tener que levantar el nivel general no
tengamos ningún tipo de problemas.

Filtrado
Una vez hecha la estructura de ganancia, procedemos con el filtrado para poder deshacernos
de lo que no es estrictamente útil: tenemos muy poco espacio frecuencial para distribuir todas
las frecuencias con las que tenemos que trabajar, no nos podemos dar el lujo de desperdiciarlo
con contenido espurio o irrelevante, más aún si se trata de contenido en bajas frecuencias.

Por esta razón, es recomendable aplicar filtros pasa altos en la mayoría de los instrumentos
de la mezcla, en especial si los mismos no tienen su sustancia en las bajas frecuencias: voces,
guitarras eléctricas, guitarras acústicas, teclados, overheads de batería, tambor, toms, etc. A la
hora de aplicar filtros, es mejor usar pendientes suaves (6-12 dB por octava) para minimizar la
distorsión de fase inducida por los filtros.
162 Introducción a la mezcla de audio

Compresión
En la mayor parte de la música popular vamos a necesitar al menos alguna instancia de com-
presión para controlar la dinámica de prácticamente todas las fuentes. Es típico el uso de más
de un compresor en serie para atacar distintos problemas. Por ejemplo, uno para comprimir los
peaks y otro para los sonidos RMS.

En el ámbito digital, se sugiere producir reducciones leves de ganancia en cada una de las
instancias del compresor, para no inducir distorsiones ni anomalías en la señal. Se recomienda
mantener las atenuaciones alrededor de los 3 a 6 dB. Si se necesita un mayor control, usar
varias etapas de compresión para lograr el resultado. Por ejemplo, comprimir en el canal, en el
grupo y en el master. De esta forma se distribuye el trabajo del compresor y se logran sonidos
más naturales.

Ecualización
Al tener un espacio frecuencial muy reducido para cada elemento en el contexto de mezcla,
es necesario esculpir las frecuencias de cada una de las fuentes. Se suele ecualizar luego de
haber comprimido ya que, de hacerse al revés, cualquier atenuación o aumento de alguna
frecuencia, hará que el compresor actúe más o menos sobre la misma, haciendo que el proce-
so sea interactivo. Esta regla se puede romper aunque es recomendable respetarla al principio
del aprendizaje para entender bien cómo interactúan ambos dispositivos.

Usar ecualización sustractiva siempre que sea posible, de manera de alejarnos de la distorsión
y evitar el enmascaramiento frecuencial. Es aconsejable también, generar curvas complemen-
tarias de ecualización en elementos iguales repartidos en el estéreo: si tenemos dos guitarras
similares, es mejor buscar una curva de ecualización para cada una, de manera de ganar mejor
separación en el estéreo.

Cuando tenemos problemas de enmascaramiento entre dos elementos, colocar el monitoreo


en mono, para exagerar dicho problema y trabajar la ecualización hasta separar los elementos
frecuencialmente. Al volver al monitoreo estéreo, vamos a obtener una separación mucho más
grande entre los elementos. Si es necesario añadir ganancia en una zona frecuencial, es mejor
hacerlo después de haber usado la ecualización sustractiva. Es probable que si hicimos bien ese
proceso, no tengamos que agregar nada.

Panorama
Buscar un lugar para cada elemento, que sea lógico desde el punto de vista de la ubicación de
la fuente. Evitar colocar dos elementos en la misma posición del panorama ya que van a tender
a enmascararse entre sí.

Como regla general, ubicar en el centro del panorama: el bombo, el tambor, el bajo, la voz y
los instrumentos solistas. Si hay elementos que tienen pregunta y respuesta con la voz se los
Armando el rompecabezas 163

puede distribuir hacia los costados sin ir demasiado lejos del centro ya que van a tender a per-
derse en mono. Evitar ubicar demasiados elementos con una apertura total en el panorama,
esto hace que nuestra mezcla se transforme en una mezcla cuasi monofónica por acumulación
de pseudo-estéreo. Un ejemplo típico es: cerrar el paneo de teclados o pianos en estéreo o usar
solamente un canal del teclado y complementarlo con reverberación o delay.

Efectos
Una vez alcanzamos un buen balance espectral, de dinámica y en el estéreo, es un buen momento
para rellenar los espacios con reverberación o delay. Recordar que, al usar reverberación, si la
canción tiene un tempo alto, es mejor usar tiempos de decaimiento más bien cortos. Si, en
cambio, la canción tiene un pulso lento, es favorable usar tiempos más largos para rellenar los
espacios que puedan existir entre los golpes de batería, por ejemplo. Es recomendable también,
filtrar las frecuencias agudas del retorno del reverb y combinar el uso del damping en altas
frecuencias para obtener resultados naturales y agradables al oído.

Preferir el uso de delays cuando la mezcla tiene un arreglo con muchos elementos que no dejan
espacio. Recordar que los delays son repeticiones discretas y tienden a ocupar menor espacio
que el reverb. Al usar delays, probar siempre tener las repeticiones con alguna figura rítmica
relativa al pulso de la canción: negras, corcheas, semi corcheas, etc, este tipo de efecto tiende a
sonar mejor cuando está en sincronía con la canción. Filtrar también las frecuencias agudas de
las repeticiones para tener un sonido más natural y agradable.

Planos de fader
Una vez tengamos resueltos los elementos antes mencionados, deberíamos poder poner en
contexto cada una de las fuentes con el nivel subjetivo que deberían tener en la mezcla. El nivel
que elijamos va a depender de nuestro gusto, el estilo que estemos mezclando y la parte de la
canción en la que nos encontremos. Al acercarnos a esta parte de la mezcla es muy probable
que debamos iterar sobre la ecualización, la compresión e incluso el filtrado. Al escuchar las
cosas en contexto, aparecen nuevos problemas o cosas a solucionar.

Procurar que el fader esté en una posición cercana a la nominal o 0 dB, en esa zona los movi-
mientos del mismo son mucho más precisos que en la zona inferior de la escala: es posible hacer
cambios de menos de un decibel en esta zona del recorrido.

Automatización
Una vez tenemos los planos generales de la canción, tenemos completa la mezcla estática y
podemos pasar a darle “movimiento” a la misma mediante el uso de automatización de pará-
metros o plugins. Si hay un instrumento solista podemos resaltarlo, dándole más nivel que a su
contraparte armónico. Por otro lado, podemos nivelar la voz para que el compresor no necesite
trabajar tanto y de esa manera obtener resultados naturales e imperceptibles, aún si usamos
compresores de software.

Otros ejemplos de automatización pueden ser: producir cambios en la ecualización de un ele-


mento en alguna parte de la canción para darle un sonido distintivo y novedoso en el contexto.
164 Introducción a la mezcla de audio

Cambiar el filtrado de uno o varios elementos para que tengan un contenido frecuencial en una
parte y que se modifique a lo largo de la canción. En este punto, podemos automatizar también
el nivel de las reverberaciones para que sean más fuertes en algún punto de la canción o en su
defecto, automatizar el delay en la línea vocal para que el mismo aparezca sólamente al final
de cada frase, entre otras cosas.

Las posibilidades de automatización son muy grandes y nos podemos poner bastante creativos
a la hora de usar la automatización. Lo único, pasar demasiado tiempo automatizando puede
ser una señal de que hay algo que no quedó del todo bien en alguna parte de la cadena.

Tiempo de trabajo
El tiempo que nos tome cada mezcla es relativo, hay mezclas que pueden demorar unas cuantas
horas mientras que otras pueden ser procesos que duren varios días. Como referencia, una vez
sabemos lo que tenemos que hacer, una mezcla promedio debería demorar entre 8 y 12 horas de
trabajo en terminarse. Usualmente, se puede llegar a una buena mezcla estática en 4-6 horas; el
resto del tiempo lo podemos dedicar a los procesos de automatización para lograr una mezcla
dinámica e interesante.

Cuando estamos en una etapa netamente formativa de nuestras habilidades como ingenieros
de mezcla, lo recomendable es terminar la mayor cantidad de mezclas posibles que no insu-
man mucho más que las horas recomendadas. Nuestras habilidades y capacidades auditivas
solamente mejorar con el tiempo y la experiencia. Es preferible tener una mezcla terminada
de la que podamos tener vergüenza en unos cuantos meses que doscientas mezclas inconclusas
que no nos dejen demasiado. Además, tanto el oído como nuestras ideas se comienzan a viciar
luego de un tiempo y empezamos a tomar decisiones que se pueden “pisar la cola”. No es raro
darnos cuenta que la primer versión de una mezcla, que hicimos con una percepción fresca y
sin sesgos, es la mejor versión de todas.

Es aconsejable practicar habilidades individuales durante un tiempo, pero procurar ponerlas


rápidamente en práctica en entornos de mezcla reales. No sirve de mucho conocer los paráme-
tros de compresión de principio a fin, sino sabemos cómo se usan en el contexto de una mezcla
real. Es recomendable mezclar proyectos acordes a nuestras habilidades. Mezclar proyectos de
48 pistas, con divagues musicales infinitos o arreglos muy complejos es una forma bastante
eficiente de buscarnos problemas, frustraciones y no aprender casi nada en el camino.

Como consejo final: practicar con material que esté bien grabado, que no necesite demasiado
trabajo de reparación. Si comparamos una mezcla que: parte de material grabado de manera
técnicamente impecable, en recintos con una acústica adecuada, tocado por músicos capaces;
con el material que graba Juan Promedio en el garaje de su casa, nos vamos a dar cuenta que
por muy bien que mezclemos, no va a haber punto de comparación. Por otra parte, el material
defectuoso o mal grabado, requiere que pasemos mucho tiempo reparándolo o tratando de que
suene aceptable. Lo que buscamos es aprender a mezclar, no estamos demasiado interesados
en hacer milagros. Por ahora…
Bibliografía y Referencias
1.- Izhaki Roey, Mixing Audio, Focal Press. 2da edición 2011.

2.- Owsinski Bobby, The Mixing Engineer’s Handbook, Thomson Course Technology, 2da
edición, 2006.

3.- Owsinski Bobby, The Recording Engineer’s Handbook, Cengage learning PTR, 2da edi-
ción, 2009.

4.- Gibson David, The Art of Mixing: A visual guide to recording, Engineering and Produc-
tion, Cengage learning. 2da edición 2005.

5. - Howard David, Angus Jamie, Acoustics and psychoacoustics, Focal Press, 4ta edición, 2009
.
6.- Everest Alton, Pohlmann Ken, Master Handbook of Acoustics, Mc Graw Hill, , 5ta edi-
ción, 2009.

7.- Newell Philip, Recording Studio Design, Focal Press, 2da edición, 2007.

8.- Ballou Glen, Handbook for Sound Engineers, Focal Press, 4ta edición, 2008.

9.-Beck Dallan, The Musicians Guide to Recording Drums, Musicians Institute Press, 2004.

Artículos y Papers
1.- Katz Bob, “An Integrated Approach to Metering, Monitoring, and Levelling Practices”,
AES [en línea], Digital Domain Inc. Disponible en: http://www.aes.org/technical/document-
Downloads.cfm?docID=65

2.- Haas Will, “The SOS guide to mix compression”, Sound On Sound [en linea], Mayo 2008.
Disponible en: http://www.soundonsound.com/sos/may08/articles/mixcompression.htm

3.- Rudolph Barry, “ Understanding Audio Compressors and Audio Compression” , Mix [en
línea]. Disponible en: http://www.barryrudolph.com/mix/comp.html

4.-Sound On Sound, “Classic Compressors”, Sound On Sound [en línea], Septiembre 2009.
Disponible en: https://www.soundonsound.com/sos/sep09/articles/classiccompressors.htm

5.- Sound On Sound, “Decibels Explained”, Sound On Sound [en línea], Febrero 1994. Dis-
ponible en: http://www.soundonsound.com/sos/1994_articles/feb94/decibels.html

6.- White Paul, Choosing the Right Reverb, Sound On Sound [en línea], Marzo 2006. Dis-
ponible en: http://www.soundonsound.com/sos/mar06/articles/usingreverb.htm
Fuentes de Imágenes
Capítulo 3 -El sonido
3.7 Aproximación a una onda cuadrada.
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:SerierFOndakcien.png

3.8 Vista en corte del oído humano.


http://www.eumus.edu.uy/docentes/maggiolo/acuapu/img/sap01.jpg

3.9 Curvas de igual sonoridad de Fletcher y Munson.


https://www.gearslutz.com/board/attachments/mastering-forum/129650d1248525207-mixing-
too-loud-too-quiet-fletcher_munson.jpg

Capítulo 4 - El audio
4.1 Diagrama de micrófono dinámico.
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mic-dynamic.PNG

4.2 Analogía entre circulación de fluido y la corriente eléctrica continua.


http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbase/electric/watcir.html

4.4 Medidor de nivel Vumetro.


https://en.wikipedia.org/wiki/VU_meter#/media/File:VU_Meter.jpg

4.6 Respuesta en frecuencia del micrófono Rode NT1-A


http://wpc.660d.edgecastcdn.net/80660D/downloads/nt1-a_datasheet.pdf

Capítulo 5 - Herramientas de medición


5.3 Plugin medidor de nivel del tipo vúmetro, de PSP.
http://static.kvraudio.com/i/b/vintagemeter.jpg

Capítulo 6 - Consolas de audio


6.1 Vista de tres secciones principales en una consola analógica.
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mackie_ONYX_80_strip.png
https://en.wikipedia.org/wiki/Mixing_console#/media/File:Mackie_ONYX_80_master.png
https://en.wikipedia.org/wiki/Mixing_console#/media/File:Mackie_Onyx_80_group_bus.png

6.2 Sección maestra de una consola de formato grande del modelo 9000J de Solid State Logic.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e1/SSL9000J_automation_and_master_
section.JPG

6.6 Etapa de entrada de una consola.


http://www.solidstatelogic.com/music/images/VHD_Pre_lrg.jpg

6.7 Sección de filtrado típica de una consola.


http://www.solidstatelogic.com/music/images/VHD_Pre_lrg.jpg

6.8 Ecualizador en una consola de formato grande.


http://www.solidstatelogic.com/music/images/e-series_eq_module_500_large.jpg
6.9 Sección de procesadores de dinámica de una consola SSL.
http://www.solidstatelogic.com/music/images/e-series_dyn_module_500_large.jpg

6.10 Canal de audio de una consola, envíos auxiliares.


http://www.mackie.com/support/downloads/discontinued.html

6.11 Vista superior de una consola de audio, envíos auxiliares.


https://www.leisuretec.co.uk/images/general/products/large/websou00023_lx7ii24_6.jpg

6.13 Sección de retorno de efectos o auxiliares de una consola.


http://www.behringer.com/assets/X2442USB_P0A0M_Top_XXL.png

6.14 Faders en una consola de audio.


https://en.wikipedia.org/wiki/Fade_(audio_engineering)#/media/File:Audio_mixer_faders.jpg

6.15 Parte inferior de los canales de audio de una consola pequeña tipo.
http://www.behringer.com/assets/UB2442FX-PRO_P0136_Top_XL.png

6.16 Sección maestra de una consola de audio pequeña.


http://www.behringer.com/assets/UB2442FX-PRO_P0136_Top_XL.png

6.17 Sección de monitoreo de una consola de formato grande SSL.


http://www.recordinginstitute.com/da154/images/sslmstr.gif

Capítulo 11 - Ecualizadores de audio


11.6 Respuesta en frecuencia de un ecualizador de control de tono
http://inguzaudio.com/img/baxandall-a-like.jpg

11.7 Ecualizador del tipo semi-paramétrico.


http://www.presonus.com/uploads/products/media/images/rc-500-eq.png

11.10 Ecualizador gráfico de 31 bandas de la firma dbx


http://adn.harmanpro.com/product_attachments/product_attachments/605_1412965852/
iEQ31front_lg_full_width.jpg

11.11 Ecualizador gráfico de octava de API, modelo 560.


http://apiaudio.com/img2x/products/prod_560_1_m.jpg
11.19 Ecualizador de precisión MDWEQ5, de Massemburg Design Works e Universal audio.
http://www.uaudio.com/media/assetlibrary/m/d/mdweq5-5b-sq.jpg

11.22 Plugin Neve 1081 de Universal Audio


http://www.uaudio.com/media/assetlibrary/n/e/neve_1081_sq.jpg

11.24 Emulación de la firma Universal Audio de un canal de la consola SSL4000 en su serie E.


http://www.uaudio.com/media/assetlibrary/s/s/ssl_cs_sq.jpg

11.26 Plugins de Universal Audio que emulan los ecualizadores de API.


http://www.uaudio.com/media/assetlibrary/a/p/api_500_sq.jpg

Capítulo 12 - Procesadores de dinámica


12.5 Rack de procesadores analógicos, incluído el compresor clásico LA-2A.
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Teletronix_LA-2A_Leveling_Amplifier,_etc._Out-
board_racks_2-3,_PatchWerk_Recording_Studios,_2007.jpg

12.6 Compresor clásico del tipo Vari Mu, Fairchild 670.


https://en.wikipedia.org/wiki/Fairchild_Recording_Equipment_Corporation#/media/File:-
Fairchild_Model_670_Compressor.jpg

12.8 Expansor, compuerta y ducker de Sonalksis SV-719.


https://www.sonalksis.com/images/sv719.gif

12.16 Plugins de Universal Audio que emulan al LA2A.


http://www.uaudio.com/media/assetlibrary/l/a/la_2a_collection_sq.jpg

12.17 Plugins emulación del compresor 1176, de universal audio.


http://www.uaudio.com/media/assetlibrary/1/1/1176_stacked_sq.png

Capítulo 13 - Efectos de tiempo


13.1Sala de conciertos en Beijing, China. https://en.wikipedia.org/wiki/Beijing_Concert_Hall#/
media/File:Beijing_Concert_Hall_pic_1.jpg

13.2 Sala de conciertos en Viena,Austria, Musikverein Goldener Saal,


https://en.wikipedia.org/wiki/Musikverein#/media/File:Musikverein_Goldener_Saal.jpg

13.3 Catedral de St Patricks en Nueva York, USA.


https://commons.wikimedia.org/wiki/File:St._Patrick%27s_Cathedral_(New_York)_1.jpg

13.4 Sala de grabación del estudio Hansa Tonstudio, en Berlín Alemania.


https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meistersaal_leer.jpg

13.5 Cámara reverberante de los extintos los estudios Compass Point, en las Bahamas.
http://images.yuku.com/image/jpg/8d416a997e78282e6a9b5a9631666cfc99f3e231_r.jpg

13.6 Unidad de reverberación de resortes.


https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Reverb-2.jpg

13.7 Reverberador de placas EMT 140.


http://www.danalexanderaudio.com/EMT/emt140.jpg

13.9 Procesador de reverb digital y su controlador 480L de Lexicon.


http://blog-imgs-18.fc2.com/l/g/r/lgril/480l.jpg

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