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UNIVERSIDAD NORORIENTAL PRIVADA

GRAN MARISCAL DE AYACUCHO


FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA DE INGENIERIA EN INFORMATICA
ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
CATEDRA: PROGRAMACION III
PROF. ING. YELENIA BOADA

Actividad de Reforzamiento
Tema: Estructuras de Control

1.- Implemente el siguiente juego: el programa seleccionará un número


aleatorio entre 0 y 100 y el jugador debe acertarlo. En cada intento el jugador
propondrá una solución y se le informará si el número a acertar es menor o
mayor que el propuesto. El juego termina cuando se acierte la cifra o haya
realizado un máximo de 12 intentos en cuyo caso se le mostrará al jugador la
calificación obtenida según la siguiente tabla:

Número de intentos Categoría

1-3 Suertudo
4-6 Genio
7 No está mal
8 Se puede mejorar
>= 9 Que pasa amigo

2.- Supóngase que usted es el encargado del área de preparación de


sándwiches en una cafetería; Los tipos de sándwiches que usted prepara son:

a) Cubano
b) Hawaiano
c) Tropical
d) Olímpico
e) Completo

A usted le pasan la orden para la preparación y despacho de los sándwiches


en la cual se especifica el tipo. Esto es, usted recibe como ENTRADA a su
proceso el tipo de sándwich a preparar. Luego de preparado usted realiza el
despacho para lo cual debe ESCRIBIR el mensaje, por ejemplo, “Sándwich
Tropical, El Precio es: ” y, a continuación muestra el precio que deberá estar
almacenado en la variable real precio3; Similar para los otros tipos de
sándwiches. Luego debe ESCRIBIR el mensaje “Listo para el siguiente pedido”.
Usted deberá HACER todo ese proceso MIENTRAS su respuesta a la pregunta
QUEDAN MAS MATERIALES? Sea “SI, Quedan”, cualquier otra respuesta
lleva al programa a ESCRIBIR dejando tres líneas en blanco, el mensaje
“Hecho por: “, el cual estará almacenado en la variable hecho_por y, luego a
TERMINAR, su ejecución.

3.- En una empresa de telefonía local, se tiene la siguiente política: si el


consumo mensual, de una determina familia, excede los 300 minutos, se le
cobra 0.03 por cada minuto. Si excede los 500 minutos, se le cobran los
primeros 300 minutos a precio normal y los restantes a 0.02. Pero si el
consumo mensual, es superior a 800 minutos, se aplica la regla de asignación
anterior, además que se le realiza un descuento de 1.25% del total. Diseñe una
Aplicación en Java que de soporte a dicha política de cobro.
4.- En un cine, se tienen 3 diferentes clases de boletos. Se pide que diseñe un
programa en el cual:
a) se lea el precio de las 3 clase de boletos
b) Se lea el número de boletos vendidos de cada tipo
c) Calcular cual boleto es el que se vendió menos
d) El total recaudado en taquilla
Además se sabe que durante el día se realizaron un total de n ventas.
5.- Calcular el máximo común divisor de dos números a y b. Pruebe con todos
los enteros menores que el menor de ambos números, hasta llegar al primero
que divida a los dos.

6. Una compañía de seguros está preparando un estudio concerniente a todos


los accidentes ocurridos en Puerto Ordaz en el último año. Para cada
conductor involucrado en un accidente se tienen los siguientes datos: año de
nacimiento del conductor (numérico), sexo (‘M’ o ‘F’), código o número de
póliza (1 para los registrados en Pto Ordaz, 0 para los registrados fuera de la
ciudad). Escribir un programa para leer los datos de conductores hasta
introducir un año de nacimiento 0, e imprimir los siguientes resúmenes
estadísticos:
a. Porcentaje de conductores menores de 25 años
b. Porcentaje de conductores de sexo femenino
c. Porcentaje de conductores de sexo masculino y con edades comprendidas
entre 18 y 25 años
d. Porcentaje de conductores con póliza de accidente fuera de la ciudad
7.- Los reglamentos de pesca imponen un límite a la cantidad total permitida de
kilos en un día de pesca. Escribir un programa que primero lea el límite diario
(en kilos) y que después lea los valores de entrada uno tras otro
(corresponderán a los pesos individuales de las presas pescadas en el orden
en que se obtienen) e imprima un mensaje en el momento en que el límite haya
sido excedido. Un peso 0 indica el fin de los datos de entrada y, después de
que cada pescado haya sido registrado, el programa deberá imprimir el peso
total que se lleva hasta ese momento.

8.- Realizar un programa que simule un juego de adivinar un número. El


programa pedirá al usuario dos números que representan el rango de valores
entre los que se encuentra el número a adivinar, así como el número de
intentos para adivinar el número. A continuación el programa generará un
número aleatorio entre esos dos números y el usuario deberá adivinarlo en el
número máximo de intentos antes indicado. Cada vez que el jugador introduce
un número el programa le dice si es mayor o menor y le indica cuantos
intentos le quedan.

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