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DISEÑO E IMPLENTACION DE UN SOFTWARE INTERACTIVO PARA EL

APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES EN NIÑOS DE LA INSTITUCION


EDUCATIVA INDERSANVA

KEVIN SAID RANGEL MARINEZ 5921510023


RICARDO CASTRO ORTIZ 5921510004
ROYMAN MIGUEL HERNÁNDEZ ARROYO 5921510009

UNIVERSIDAD DE CARTAGENA
FACULTAD DE INGENIERÍA
ING.SISTEMAS IV SEMESTRE
MOMPOX 2019
DISEÑO E IMPLENTACION DE UN SOFTWARE INTERACTIVO PARA EL
APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES EN NIÑOS DE LA INSTITUCION
EDUCATIVA INDERSANVA

GRUPO DE INVESTIGACIÓN INGENIERIA


LÍNEA DE INVESTIGACIÓN INGENIERIA DE SOFTWARE

ASESOR TEMÁTICO
ING. MANUEL ESTEBAN URECHE OSPINO
ESP. SEGURIDAD INFORMÁTICA
ASESOR METODOLÓGICO
ING. MANUEL ESTEBAN URECHE OSPINO
ESP. SEGURIDAD INFORMÁTICA

KEVIN SAID RANGEL MARINEZ 5921510023


RICARDO CASTRO ORTIZ 5921510004
ROYMAN MIGUEL HERNÁNDEZ ARROYO 5921510009

UNIVERSIDAD DE CARTAGENA
FACULTAD DE INGENIERÍA
ING.SISTEMAS IV SEMESTRE
MOMPOX 2019
1. TÍTULO DE LA PROPUESTA

DISEÑO E IMPLENTACION DE UN SOFTWARE INTERACTIVO PARA EL


APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES EN NIÑOS DE LA INSTITUCION
EDUCATIVA INDERSANVA

3
Tabla de contenido

1. TÍTULO DE LA PROPUESTA ........................................................................... 3


2. INTRODUCCIÓN .............................................................................................. 6
3. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA ................................................................ 7
4. DESCRIPCION DE LA PROPUESTA ............................................................... 8
5. DIAGNOSTICO SOCIAL PARTICIPATIVO ....................................................... 3
6. MARCO TEORICO ............................................................................................ 5
7. MARCO CONCEPTUAL.................................................................................... 8
8. MARCO LEGAL ................................................................................................ 9
9. METODOLOGIA .............................................................................................. 11
10. DESCRIPCIÓN DE LAS POSIBLES ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN ...... 13
11. DESCRIPCIÓN DE LA MEJOR ALTERNATIVA DE SOLUCIÓN ................ 14
12. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA ........................................................... 15
13. RESUMEN PROBLEMA .............................................................................. 16
14. FORMULACIÓN TEÓRICA DEL PROBLEMA ............................................. 16
15. OBJETIVOS ................................................................................................. 17
15.1. OBJETIVO GENERAL ........................................................................... 17
15.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................. 17
16. JUSTIFICACION .......................................................................................... 18
13 LOCALIZACION DEL PROYECTO .............................................................. 19
14 BENEFICIARIOS DEL PROYECTO ............................................................ 20
15 MATRIZ DE PLANIFICACION ADICIONANDO LOS SUPUESTOS ............ 21
16 FACTIBILIDAD ............................................................................................. 23
17 CUADRO DE RESUMEN DE ACTIVIDADES, RESULTADOS E
INDICADORES ...................................................................................................... 24
18 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ............................................................ 25
19 TABLA DE PRESUPUESTO ........................................................................ 26
20 RESPONSABLES DEL PROYECTO ........................................................... 28
21 BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................ 29
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TABLA DE REFERENCIAS

Ilustración 2 Modelo Lineal Secuencial................................................................................. 7

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2. INTRODUCCIÓN

El presente proyecto se realizará en la institución educativa Indersanva del


corregimiento de San Valentín, Municipio San Sebastián de Buenavista, el cual
consiste en desarrollar un software interactivo como herramienta de aprendizaje que
fomente el idioma ingles en niños de la primaria, con el propósito de reorientar y dar
una guía al estudiante en los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula de
clase.

El software interactivo se aprovechará de forma positiva como una estrategia de


aprendizaje del idioma extranjero, para que de manera interactiva y atractiva los
niños de la básica primaria se familiaricen con el idioma inglés, empezando con
vocabulario básico, su pronunciación y la asociación de su fonética con la imagen
del objeto, o representación gráfica ya sea de un animal, fruta, color, objeto,
profesión etc.

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3. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

En la institución educativa Indersanva no se ha tomado en cuenta la importancia


que tiene las nuevas tecnologías para mejorar el desarrollo intelectual de los
estudiantes y el impacto significativo que tienen las Tic en el nivel académico de los
estudiantes. Como iniciativa por parte de la alcaldía municipal meses atrás en la
institución se implementó un software de contenidos digitales que permite la
elaboración de simulacros y evaluación en tiempo real de las pruebas saber.

En cuanto a la interactividad es importante ver la relación que adquiere el


estudiante con el Software educativo, a través de interfaces las cuales hacen
referencia a cada pantallazo del programa, en las cuales el estudiante puede
trabajar en pro de su aprendizaje de una manera individual y social. Como
complemento a esto, el software interactivo es importante, ya que es un medio
diferente y complementario al proceso de enseñanza-aprendizaje, permitiendo crear
o recrear situaciones que el usuario puede vivir, analizar, modificar en el cual es
posible generar y someter a prueba sus patrones de pensamiento. (Thomas Dwyer,
1992)

Los programas didácticos para computadores poseen características interesantes


tales como la capacidad de simular fenómenos naturales difíciles de observar en la
realidad, la interactividad con el usuario, el tratamiento de imágenes, la simulación
de fenómenos y experimentos, la construcción de modelos, la resolución de
problemas, el acceso a la información y el manejo de todo tipo de datos, la
posibilidad de llevar un proceso de aprendizaje, la utilización de programas
específicos diseñados para instruir y orientar al alumno sobre aspectos concretos
de las diversas materias y contenidos de la enseñanza, la evaluación
individualizada, entre otras muchas aplicaciones educativas. (Pontes Pedradas,
2005)

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4. DESCRIPCION DE LA PROPUESTA

La institución educativa Indersanva presenta actualmente un bajo nivel del idioma


ingles en estudiantes de primaria, debido a la falta de recursos necesarios para el
proceso de enseñanza y aprendizaje de los educandos.

Por lo anterior se hace necesario el diseño e implementación de un software


interactivo que brinde una ayuda a los estudiantes de educación primaria en la
institución Indersanva para el aprendizaje del idioma inglés, por medio de diálogos,
vocabularios, pronunciación y la asociación de su fonética con la imagen del objeto,
o representación gráfica, contenidos y actividades que fomenten el aprendizaje.

5. OBJETIVOS

5.1. OBJETIVO GENERAL

Diseñar e implementar un software interactivo como una herramienta para el


aprendizaje del idioma inglés en estudiantes de básica primaria de la institución
educativa indersanva.

5.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Realizar la recolección de información de la institución educativa Indersanva.


 Analizar la información recolectada de la institución Indersanva.
 Escoger el tipo de metodología a utilizar.
 Determinar el tipo de lenguaje de programación.
 Identificar el contenido educativo para el software
 Pruebas de funcionamiento del software
 Aplicar mejoras al sistema

8
9
6. DIAGNOSTICO SOCIAL PARTICIPATIVO

En esta fase se utilizó el árbol de problemas, donde se analizaron las causas y


consecuencias, permitiendo evidenciar que hay un bajo nivel de inglés en los
estudiantes de la institución educativa indersanva, indicando que hay clara
participación del contexto social en esta problemática. En este ejercicio la
comunidad muestra un interés para llevar a cabo este proyecto indicando que
serviría mucho para el avance en sus educandos.

Describiendo las necesidades o problemáticas encontradas tenemos las siguientes.

 Desinterés de los estudiantes por aprender el idioma ingles


 Falta de recursos o herramientas para el proceso de aprendizaje
 Alfabetización digital.
 Falta de Docentes especializados en inglés.

3
Ilustración 1 árbol del problema

Desinterés
de los
estudiantes

Alfabetización Árbol del Falta de


Digital
Problema recursos

Falta de
Docentes
especializad
os en ingles

Fuente: Autor

4
7. MARCO TEORICO

En el presente marco teórico se estarán llevando a cabo temas de suma importancia


para el desarrollo del proyecto, tales como son: El software educativo, recursos
interactivos y el aprendizaje del idioma inglés.

7.1. EL SOFTWARE EDUCATIVO

Según Garcia Vidal (2004), los buenos recursos educativos multimedia tienen
un alto potencial didáctico, ya que su carácter audiovisual e interactivo resulta
atractivo y motivador para los estudiantes. En pocas palabras, el software es una
estrategia educativa que transforma al ordenador en una maquina con fines
educativos desarrollando competencias, procedimientos y aprendizajes
teniendo en cuenta las irregularidades grupales de la población a la cual va
dirigido y construyendo una combinación de recursos tales como voz, imágenes,
música, y animación.

El uso del software educativo en el proceso de enseñanza, le proporciona al


docente muchas ventajas entre ellas: enriquecer el quehacer pedagógico,
creando nuevos ambientes de aprendizaje, elevar la calidad de este quehacer,
enseñar en el contexto y realidad de los estudiantes, los software pueden ser
interdisciplinarios, adaptar los software a las características y necesidades de
los estudiantes teniendo en cuenta diagnósticos en los procesos de aprendizaje.

7.2. RECURSO DIDACTICO

De acuerdo a Campuzano (1992), un recurso didáctico es un material que ha


sido diseñado para ayudar y facilitar la labor educativa del docente y al mismo
tiempo proporcionar al estudiante nuevas formas para aprender
significativamente, de esta manera se convierte en algo esencial para poder

5
proveer de una manera novedosa algún tipo de conocimiento sin acudir a la
forma tradicional y monótona de realizar las clases, en donde los estudiantes se
limitan a colmarse de información y no se preocupan por contextualizar ese
aprendizaje, por tal motivo es importante que los recursos didácticos sean
implementados en las aulas y que estos a su vez cumplan con proporcionar al
estudiante un conocimiento, el cual pueda asimilar fácilmente, ayudando a
explorar y desarrollar habilidades que ya se tengan, permitiendo así una mayor
comprensión en el aprendizaje, ya que ayudan a organizar los conocimientos
que se desean comunicar, despertando la motivación del estudiante creando un
interés hacia el contenido que estos ofrecen.

7.3. EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS

Es un proceso que encierra dominio de capacidades, mediante el cual una


persona adquiere el dominio cabal de la lengua inglesa. La enseñanza y el
aprendizaje del idioma ingles permiten la eliminación de las barreras que impiden
la comunicación entre los pueblos para entablar nexos comerciales, educativos,
religiosos, tecnológicos y otros. La enseñanza de una lengua extranjera en
contextos como el nuestro es una cuestión de necesidad de desarrollar la
capacidad para comunicarse con otros a nivel mundial, acceder al conocimiento
y la cultura de diferentes lugares que antes no alcanzábamos, para transmitir
nuestra cultura ante otros países, tener mejores oportunidades laborales y
educativas, entre otros.

En la enseñanza del inglés hay que tener en cuenta unos factores importantes
tales como los planes de estudio, los sujetos que aprenden, la interacción en el
aula, el clima de la clase, la motivación, la inclusión de la cuatro habilidades, el
material educativo, el desarrollo de tareas y actividades relevantes y las formas
más adecuadas para desarrollar aprendizajes en la LE.

6
7.4. EL MODELO LINEAL SECUENCIAL

Llamado algunas veces ciclo de vida básico o modelo en cascada, el modelo


lineal secuencial sugiere un enfoque sistemático, secuencial, para el desarrollo
del software que comienza en un nivel de sistemas y progresa con el análisis,
diseño, codificación, pruebas y mantenimiento.

Es un ciclo de vida en sentido amplio, que incluye no sólo las etapas de


ingeniería sino toda la vida del producto: las pruebas, el uso y el mantenimiento.

Ilustración 1 Modelo Lineal Secuencial

Fuente: Autor.

7
8. MARCO CONCEPTUAL

A continuación se mencionan los términos y conceptos claves en el desarrollo del


proyecto, los cuales aparecen en orden alfabético.

APRENDIZAJE: es un proceso de interiorización de procesos conscientes que


desembocan en modificaciones mentales duraderas en el individuo.

COMUNIDAD EDUCATIVA: está formado por estudiantes, profesores, padres de


familia, ex alumnos, directivos y administrativos cuya función es elaborar,
reestructurar, ejecutar y evaluar el Proyecto Educativo Institucional P.E.I. como
también vigilar el buen funcionamiento de la institución.

DIDÁCTICA: La didáctica o teoría de la enseñanza tiene por objeto el estudio del


proceso de enseñanza de una forma integral. Actualmente se tiene como objeto de
la didáctica a la instrucción y a la enseñanza, incluyendo el aspecto educativo del
proceso docente y las condiciones que propicien el trabajo activo y creador de los
alumnos y su desarrollo intelectual.

ENSEÑANZA: Proceso intencional y planeado para facilitar que determinados


individuos se apropien creativamente de alguna porción de saber con miras a elevar
su formación.

ESCUELA: establecimiento público donde se imparte conocimiento, se adquiere


destrezas, habilidades aptitudes que contribuyan con el mejoramiento de calidad de
vida del estudiante.

SOFTWARE EDUCATIVO: hace referencia a los programas educativos o


programas didácticos, conocidos como programas por ordenador.

IDIOMA INGLES: El idioma inglés es una lengua germánica occidental que surgió
en los reinos anglosajones de Inglaterra y se extendió hasta el Norte en lo que se
convertiría en el sudeste de Escocia, bajo la influencia del Reino de Northumbria.

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9. MARCO LEGAL

En el desarrollo de este trabajo se encuentra varias leyes que lo rigen como son:

 Ley Nº 1651 del 12 julio del 2013- ley del bilingüismo, que hace
modificaciones a varios artículos de la ley general de educación, por medio
de la cual se rigen las normas generales para regular el servicio público de
la educación. En sus artículos 21, 22, y 23, la Ley General de Educación
dispone que los establecimientos educativos deben ofrecer a sus alumnos el
aprendizaje de una lengua extranjera desde su nivel básico, secundaria, y
como áreas obligatorias humanidades, lengua castellana e idiomas
extranjeros, respectivamente.

 Decreto Nº 4807 de 20 de diciembre de 2011 establece las condiciones de


aplicación de la gratuidad educativa para los estudiantes de educación
preescolar, primaria, secundaria y media de las instituciones educativas
estatales y se dictan otras disposiciones para su implementación.
Reconociendo la importancia de una lengua extranjera, el MEN11 al
inspeccionar los referentes internacionales que definían estándares para el
inglés en distintos contextos, implementó el “Marco Europeo de Referencia
para Lenguas: Enseñanza, Aprendizaje y Evaluación” (Consejo de Europa,
2001)12 con el Programa Nacional de Bilingüismo13 a partir del año 2005,
como estrategia para el mejoramiento de la calidad de la enseñanza del
inglés en Colombia y como una estrategia para la promoción de la
competitividad de nuestros ciudadanos.

 Ley 603 de 2000 se establece la implementación y utilización del software


legal y el cumplimiento de las normas que protegen la propiedad intelectual
y derechos de autor. Esta ley es de suma importancia en la actualidad por el
tema de derechos, legalidad del software, uso de licencias en las
aplicaciones desarrolladas, registro del código, entre otros.
9
 La Ley 115 de 1994, la cual demanda la adquisición de elementos de
conversación, lectura, comprensión y capacidad de expresarse al menos en
una lengua extranjera.

 Las políticas de calidad y pertinencia del Ministerio de Educación Nacional,


consolidadas en el Programa Nacional de Bilingüismo y el uso y apropiación
de las tecnologías de la información y comunicación. Con el primero el MEN
favorece el desarrollo de las diversas lenguas indígenas y criollas, y también
fomenta el aprendizaje de lenguas extranjeras: inglés. Con el último uso y
apropiación de las tecnologías de la información y comunicación, pretende
generar capacidad para que las personas puedan beneficiarse de las
oportunidades que ellas ofrecen.

 Las metas del Programa Nacional de Bilingüismo (2004 – 2019), las cuales
promueven la formación de docentes de inglés y de estudiantes de educación
Básica y Media capaces de responder a las exigencias de un medio bilingüe.

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10. METODOLOGIA

10.1. ANALISIS

Se debe comprender cuáles son los datos que se van a manejar, cuál va a ser
la función que tiene que cumplir el software, cuáles son las interfaces requeridas
y cuál es el rendimiento y otros requisitos no funcionales que se esperan lograr.
Los requisitos, tanto del sistema como del software deben documentarse y
revisarse con el cliente. Como resultado de la fase de análisis, se obtiene la
especificación de requisitos del software. También está formado por diagramas
y descripciones en lenguaje natural.

10.2. DISEÑO

El diseño se aplica a cuatro características distintas del software: la estructura


de los datos, la arquitectura de las aplicaciones, la estructura interna de los
programas y las interfaces. El diseño es el proceso que traduce los requisitos en
una representación del software de forma que pueda conocerse la arquitectura,
funcionalidad e incluso la calidad del mismo antes de comenzar la codificación.
En el diseño, los requisitos del software se traducen a una serie de diagramas
que representan la estructura del sistema software, de sus datos, de sus
programas y de sus interfaces.

10.3. CODIFICACION

Consiste en la traducción del diseño a un formato que sea comprensible para la


máquina. Si el diseño es lo suficientemente detallado, la codificación es
relativamente sencilla, y puede hacerse de forma automática, usando
generadores de código. Se traducen los diagramas de diseño a un lenguaje
fuente, que luego se traduce se compila para obtener un programa ejecutable.

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10.4. PRUEBA
El objetivo es comprobar que no se hayan producido errores en alguna de las
fases anteriores, especialmente en la codificación. Se deben probar todas las
sentencias, y todos los módulos que forman parte del sistema.

10.5. UTILIZACIÓN
El software se entrega al cliente y comienza la vida útil del mismo.

10.6. MANTENIMIENTO

El software sufrirá cambios a lo largo de su vida útil. Estos cambios pueden ser
debidos a tres causas: que, durante la utilización, el cliente detecte errores en el
software: los errores latentes. Que se produzcan cambios en alguno de los
componentes del sistema. Que el cliente requiera modificaciones funcionales no
contempladas en el proyecto.

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11. DESCRIPCIÓN DE LAS POSIBLES ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN

No. 1 desarrollar el software interactivo con funciones específicas que cuenten con
los recursos disponibles para el conocimiento en la escritura, lectura, escucha y
habla del idioma Ingles.

No. 2 implementar juegos interactivos que despierten interés al estudiante para el


aprendizaje del idioma inglés.

No. 3 Diseñar e implementar el software interactivo con diferentes temas y


categorías que le permita aprender al estudiante sobre el idioma Ingles.

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12. DESCRIPCIÓN DE LA MEJOR ALTERNATIVA DE SOLUCIÓN

Teniendo en cuenta nuestra experiencia en el desarrollo de alternativas, a nivel


profesional creemos que la mejor solución es desarrollar el software interactivo con
funciones específicas que cuenten con los recursos disponibles para el
conocimiento en la escritura, lectura, escucha y habla del idioma Ingles.

Se escoge la alternativa más adecuada ya que el propósito es aumentar el nivel de


conocimiento sobre este idioma como lo es el inglés. Permitiendo además promover
el desarrollo intelectual del estudiante por medio de nuevas herramientas
tecnológicas, combatiendo así la alfabetización digital.

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13. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

El problema que se presenta en la institución educativa Indersanva, está


relacionado con el bajo nivel en los estudiantes de educación básica primaria sobre
aprendizaje del idioma inglés, esto debido a que no existen los recursos didácticos
apropiados para el desarrollo de las clases en la asignatura de Ingles, produciendo
desinterés y desmotivación en los estudiantes por aprender.

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14. RESUMEN PROBLEMA

En la institución educativa Indersanva se está presentando un nivel bajo del idioma


ingles en niños de la primaria, generando problemáticas al niño en desarrollo
intelectual y el nivel académico en esta área del idioma inglés. A esto también se
suma la falta de motivación e interés que tiene manejar esta segunda lengua como
es el inglés. Es muy necesario que se fomente el aprendizaje en los niños a través
de información sobre el idioma ingles para alcanzar un mejor auto aprendizaje para
enriquecer y fortalecer las competencias básicas de este idioma.

15. FORMULACIÓN TEÓRICA DEL PROBLEMA

¿Qué herramienta tecnológica se necesita para aumentar el nivel de enseñanza y


aprendizaje sobre el idioma inglés en estudiantes de educación primaria de la
institución indersanva?

16
16. OBJETIVOS

16.1. OBJETIVO GENERAL

Diseñar e implementar un software interactivo como una herramienta para el


aprendizaje del idioma inglés en estudiantes de básica primaria de la institución
educativa indersanva.

16.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Recolección de información de la institución cual?


 Análisis de la información recolectada.donde?
 Identificar el contenido educativo para el software.orden?
 Determinar el tipo de lenguaje de programación.
 Seleccionar el tipo de metodología orden?
 Pruebas de funcionamiento del software
 Mejoras al sistema no hay redacción?

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17. JUSTIFICACION

Este proyecto busca aprovechar de manera positiva el software interactivo, como


estrategia de aprendizaje en las clases de inglés, en donde el estudiante se apropie
de esta herramienta y pueda familiarizarse con el idioma inglés como es la
pronunciación, vocabulario, escritura y para el desarrollo de un mejor auto
aprendizaje. El porqué del software educativo, siendo esta una herramienta muy útil
que el docente y el estudiante podrán usar para el desarrollo de las clases de inglés
en el aula, contribuyendo al niño de una manera diferente y estimulante para
promover el aprendizaje del idioma ingles en los niños de las institución educativa
Indersanva. Es por esto que se hace necesario el diseño de un software interactivo
para la enseñanza del inglés en los niños de la primaria de la mencionada
institución.

La evolución de las TIC plantea nuevos desafíos en la educación, motivo por el cual
es necesario utilizar otras herramientas de aprendizaje, para adquirir hábitos y
habilidades que permitan dominar un segundo idioma. En la actualidad es muy
importante el uso del idioma ingles en la educación y por ende se debe comenzar
en la etapa escolar o primaria para que los estudiantes logren desarrollar nociones
básicas de la lengua inglesa. En diferentes instituciones educativas especialmente
en las públicas, se presentan bajas estadísticas en el aprendizaje del idioma inglés,
esto gracias a la gran demanda que existe en las aulas de clases.

Es importante ver en diferentes instituciones educativas especialmente en las


públicas, que se presentan bajas estadísticas en el aprendizaje del idioma inglés,
esto gracias a la gran demanda que existe en las aulas de clases, alrededor de 40
a 50 alumnos por espacio limita la habilidad de los profesores para enseñar;
sumado a esto nos encontramos con pocas herramientas didácticas para incentivar
la práctica de una nueva lengua.

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13 LOCALIZACION DEL PROYECTO

El desarrollo del presente proyecto se llevara a cabo en la institución educativa


indersanva del corregimiento de san Valentín, del municipio San Sebastián de
Buenavista Magdalena, ubicado en el departamento del Magdalena en la vía san
Sebastián- Astrea Cesar. Este corregimiento cuenta con un porcentaje aproximado
de 800 habitantes, se destaca por ser pionero de las artes Escénicas en sus
diferentes festivales de teatros realizados en la Institución Indersanva. Su
abastecimiento se encuentra en la ganadería y agricultura. San Valentín limita al
norte con las Bonitas, al sur con Janeiro, este con la Sabana y al oeste con Santa
Rosa. Sus coordenadas geográficas son 9 ° 21 '3 "Norte, 74 ° 14' 41" Oeste

19
14 BENEFICIARIOS DEL PROYECTO

Como fase inicial de este proyecto los estudiantes de primaria cuantos? de la


institución indersanva serán los primeros en utilizar este software como una
herramienta interactiva de apoyo pedagógico para realizar el aprendizaje del idioma
inglés. A largo plazo se pretende implementar en las diferentes sedes de la
institución indersanva y también se pueden beneficiar las diferentes instituciones
cuantas que consideren pertinente la los resultados de la propuesta.

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15 MATRIZ DE PLANIFICACION ADICIONANDO LOS SUPUESTOS
Fuentes de
Descripción Indicador Supuestos
verificación

Finalidad: N/A N/A Falta de equipos


en la institución
Implementación de un con los
software interactivo requerimientos
para el aprendizaje del para la instalación
idioma ingles en niños del software.
de la institución
educativa indersanva.

Objetivo: Cumplimiento Planificación Poca


con el número de de las participación de la
Diseñar e implementar actividades diferentes comunidad
un software interactivo proyectadas actividades educativa en la
como una herramienta sobre el número establecidas. propuesta a
para el aprendizaje de actividades implementar.
del idioma inglés en planteadas.
estudiantes de básica
primaria de la
institución educativa
indersanva.

Meta 1: Cantidad de Entrevista, Que la institución


información encuesta, no brinde mayor
Realizar la recolección esperada sobre cuestionarios. información
de información de la la cantidad de requerida
institución educativa información
Indersanva. obtenida

Meta 2: Cumplimiento de Encuesta, Que los docentes


las preguntas estudios de y estudiantes no
Analizar la información aplicadas sobre campo. hayan entendido
recolectada de la el total de las Talleres las preguntas
institución Indersanva. preguntas realizadas.
arrojadas.

21
Meta 3: Material de Internet, libros. Que el plantel
contenido educativo no
Identificar el contenido educativo cuente con
educativo para el requerido sobre recursos para la
software interactivo. el material compra del
educativo material
disponible educativo

Actividades M1: Paro de


estudiantes por
Establecer una reunión con los estudiantes, docentes y falta de transporte
directivos docentes para recolectar la información. el día de la
reunión.

Actividades M2: Licencia vencida


del programa que
Usar un instrumento como los gráficos para analizar la permite usar
información alcanzada gráficos.

Actividades M3: Sin energía


eléctrica donde
Realizar búsquedas en plataformas de navegación web se quiera
donde para obtener los contenidos necesarios. consultar el
material.

22
16 FACTIBILIDAD

Después de haber definido la problemática y las causas que ameritan la


implementación del software interactivo en la institución Indersanva se describen a
continuación tres aspectos importantes.

Administrativa

Este trabajo se realiza articulando las funciones entre tres estudiantes de ingeniería
de sistemas en formación de la universidad de Cartagena.

Ingeniero de sistemas en formación 1: Encargado de planear y organizar el trabajo


entre la comunidad educativa con el fin de recibir colaboración para alcanzar las
actividades establecidas.

Ingeniero de sistemas en formación 2: Llevara a cabo de analizar la informacion


obtenida y luego dar a conocer los resultados pertinentes.

Ingeniero de sistemas en formación 3: Ejecutara las actividades y metas


establecidas en el proyecto.

Técnica

La institución educativa Indersanva cuenta con los recursos técnicos necesarios


para llevar a cabo el diseño e implementación, tanto en hardware como en software,
permitiendo que el software sea implantado en un lapso corto de tiempo.

Económica

Los recursos disponibles que se cuenta para el desarrollo de software son recursos
humanos, recursos técnicos para la programación del software.

Social y de género

Este proyecto va dirigido a la comunidad educativa en general como beneficiaros


directos involucra a la Institución Educativa Indersanva

23
17 CUADRO DE RESUMEN DE ACTIVIDADES, RESULTADOS E
INDICADORES
Componentes Actividad Medios Indicador de logro

Recolección de Establecer una Realizar una carta Cantidad de


información de la reunión con los donde se información
institución estudiantes, comunique a la esperada sobre la
docentes y comunidad cantidad de
directivos educativa de la información
docentes para reunión. obtenida mediante
recolectar la entrevista,
información. encuesta y
cuestionarios.

Análisis de la Usar un Mediante el Cantidad de


información instrumento como programa Excel información
recolectada. los gráficos para se hace los esperada sobre la
analizar la gráficos donde cantidad de
información hace un análisis información
alcanzada de la información. obtenida

Identificar el Realizar Tener un equipo Cumplimiento de


contenido búsquedas en cómputo con las preguntas
educativo para el plataformas de acceso a internet aplicadas sobre el
software navegación web para buscar los total de las
interactivo. donde para contenidos. preguntas
obtener los arrojadas.
contenidos
necesarios.

24
18 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
TIEMPO
RESPONSABLES
ACTIVIDADES MES 1 MES 2 MES 3 MES 4 MES 5 MES 6 MES 7

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 123 4

Recolección de información Comunidad


de la institución educativa
Análisis de la información Estudiantes de
recolectada Ing. Sistemas
Identificar el contenido Estudiantes de
educativo para el software. Ing. Sistemas
Determinar el tipo de Estudiantes de
lenguaje de programación. Ing. Sistemas
Seleccionar el tipo de Estudiantes de
metodología Ing. Sistemas
Pruebas de funcionamiento Comunidad
del software educativa
Mejoras al sistema Estudiantes de
Ing. Sistemas

25
19 TABLA DE PRESUPUESTO

Unidad Aporte
Valor Aporte Aporte
Ítem Cantidad de de Valor total
Unitario comunidad entidades
tiempo terceros
RECURSOS
HUMANOS

Analista de 1 2.000.000 4 N/A N/A N/A 8´000.000


sistema Meses

Ingeniero de 1 6´000.000 5 N/A N/A N/A 30´000.000


software Meses

1 6´000.000 5 N/A N/A N/A 30´000.000


Programador
Meses

Asesor 1 1.500.000 3 N/A N/A N/A 4´500.000


Metodológico

SUBTOTAL 72´500.000

EQUIPOS

Fungibles
(materiales)

Salón de 1 N/A N/A 1 N/A N/A N/A


conferencias

No fungibles
(equipos)

Servidor 1 3´700.000 N/A N/A N/A N/A 3´700.000

Equipos de 6 N/A N/A 6 N/A N/A N/A


prueba

26
Discos de 2 225.000 N/A N/A N/A N/A 450.000
Respaldo
(Backup)

Subtotal 4´150.000

Imprevistos 5% 3.832.500

Total 80.482.500

27
20 RESPONSABLES DEL PROYECTO

Nombre: Kevin
______________________________________________________
Said Rangel Martínez

Dirección: _________________________
Calle principal San Valentín Barrio: San
_____________________
Valentín

San Sebastián
Municipio: _________________________

Teléfono/s: ______________________________________________________
3146172469

Duración del proyecto: _____________________________________________


7 Meses

Firma:
_______________________________

Nombre: RICARDO
______________________________________________________
CASTRO ORTIZ

Dirección: Cr.
_________________________
4 25 - 85 Barrio: La
_____________________
Magdalena

Mompox Bolívar
Municipio: _________________________

Teléfono/s: ______________________________________________________
3105074130

7 Meses
Duración del proyecto: _____________________________________________

Firma:
_______________________________

Nombre: ______________________________________________________
Roiman Miguel Hernández Arrollo

Dirección: _________________________
Cra. 3 103 - 33 Barrio: _____________________
La Valerosa

Mompox Bolívar
Municipio: _________________________

Teléfono/s: ______________________________________________________
3117530563

Duración del proyecto: _____________________________________________


7 Meses

Firma:
_______________________________
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21 BIBLIOGRAFÍA

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