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Propuesta didáctica:
Laberinto robo-matemático
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Laberinto robo-matemático
Título de la propuesta:
Laberinto robo-matemático
Edad:
De 06 a 12 años
Idioma:
Español
Materia:
Robótica. Programación
Matemáticas
Herramientas:
Robot Printbot Sigue-líneas
Plataforma:
Windows
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Laberinto robo-matemático
delantera. Se llaman sigue-líneas porque por lo general está programado para que estos
sensores detecten un cambio de color en el suelo en el que pisan que les hace avanzar o
retroceder según estén programados.
Hoy y con esta actividad no pretendemos hacer una guía de cómo montar estos sigue
líneas, sino una propuesta didáctica que combine el aprendizaje basado en el juego
(gamificación) y el de descubrimiento.
Objetivos:
Favorecer la interacción e integración en el grupo.
Repasar los contenidos dados en el área de matemáticas hasta el momento de una
forma lúdica.
Contenidos:
Generalizable a cualquier contenido dado en el ámbito matemático de primaria, así como
fácilmente adaptable a otros cursos, inclusos superiores u otras áreas curriculares.
Metodología pedagógica:
Aprendizaje basado en juego
Aprendizaje basado en el descubrimiento
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Laberinto robo-matemático
Actividades:
ACTIVIDAD 1 ¡Montando la actividad!
El profesor creará una serie de problemas matemáticos a modo de reto y que alimenten la
curiosidad de sus alumnos, que sean adecuados al contenido que se esté impartiendo en el
aula, con el grado de dificultad que estime oportuno.
Por ejemplo, para desarrollar esta actividad con un grupo de segundo ciclo de Primaria,
hemos elegido problemas de este estilo:
Problema ejemplo 1:
En un paquete de medio kilo de piñones hay 350. ¿Cuántos habrás en un paquete de 200
gramos?
Problema ejemplo 2:
En un establo hay 21 conejos y 21 gallinas. ¿Cuántas suman entre todos los animales?
De esta forma, los alumnos tendrán que enfrentarse al reto de convertir el problema en
números y éstos en operaciones para hallar el resultado de las preguntas trabajando así la
resolución de problemas.
Para añadir más valor a nuestro reto, podríamos jugar con la posibilidad de crear dos tipos
de tarjetas. Unas con enunciados, y otras con la solución, cuya solución a esta –valga la
redundancia- sería la propia formulación y construcción de un problema.
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ACTIVIDAD 4 ¡A la carrera!
Una vez fijado en el suelo el recorrido diseñado por cada uno de los equipos nuestros sigue-
líneas están listos para adentrarse en el laberinto ¡comienza el juego!
Partiendo de diferentes puntos y con una misma meta, los sigue-líneas se colocarán en la
entrada e iniciarán el camino a la vez tras una cuenta atrás. El sigue-líneas ganador será
aquel que consiga llegar a la meta antes que el resto o por el contrario llegar más cerca de
ésta.
En esta parte tendrá un papel muy importante en esta parte la anticipación de los alumnos
a conseguir la meta, dado que no es lo mismo poner al tuntún nuestras piezas que
previsualizarlas en pro de acercarnos a nuestro objetivo; llevar a nuestro sigue-líneas lo más
cerca de la meta.
¿Serán capaces de completar el laberinto o se perderán en una calle sin salida?
Recursos:
Además del propio sigue-líneas que tendremos uno por cada grupo (en este caso cuatro)
que pueden ser el PrintBot Renacuajo de BQ necesitaremos:
1 rollo de papel continuo
40 tarjetas en blanco
Cartulina negra
Pegamentos de barra
Lápiz
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Evaluación:
Descripción:
Realizaremos una rúbrica para conocer y valorar el trabajo realizado en grupo y su
implicación en la tarea de esta actividad, tal como se puede ver a continuación:
Herramientas:
Instrumento de valoración del trabajo realizado en grupo.
Instrumento de autoevaluación y coevaluación.
Instrumento de implicación en la tarea.
Procedimientos:
Observación directa y sistemática.
Producciones de los alumnos.
Valoración positiva de las tareas realizadas.
Autoevaluación hecha por los alumnos
Evaluación de los compañeros.
Lee y comprende los textos seleccionados.
Fuente:
Robot Printbot Sigue-líneas
Autor:
Juan Morata
Licencia:
© Copyrigth
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Anexos:
Anexo 1: Rúbrica de evaluación
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Anexo 2: Fichas