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Yullys Milano Trab de Grado Influencia de Los Videojuegos Violentos
Yullys Milano Trab de Grado Influencia de Los Videojuegos Violentos
FENOMENOL�GICA
�A esas personas importantes en mi vida, madre, amado esposo, mis hijos, mis
compa�eros y amigos de maestr�a, mi tutora, que siempre estuvieron listos para
brindarme toda su ayuda, su paciencia y comprensi�n, por motivarme y darme la
mano cuando sent�a que el camino se terminaba. Ahora me toca regresar un poquito
de todo lo inmenso que me han otorgado. Con todo mi cari�o �ste Trabajo de Grado
se los dedico a ustedes�
AGRADECIMIENTO
A: Dios, por darme la oportunidad de vivir y por estar conmigo en cada paso que
doy, por fortalecer mi coraz�n e iluminar mi mente y por haber puesto en mi camino
a
aquellas personas que han sido mi soporte y compa��a durante todo el periodo de
estudio.
A mi madre, Alida, por ser el pilar fundamental en todo lo que soy, en toda mi
educaci�n, tanto acad�mica, como de la vida, por su incondicional apoyo
perfectamente mantenido a trav�s del tiempo. A mis familiares que siempre tuvieron
palabras de apoyo.
A mi amado esposo Enders, por ese optimismo que siempre me impuls� a seguir
adelante, por ayudarme juntos a mis compa�eros cada vez que necesit�bamos apoyo
t�cnico. A mis hijos: Yulliend y Enders Josu�, por tenerme paciencia, y por todas
las
veces que no pudieron tenerme a tiempo completo durante �ste per�odo de estudio.
Tambi�n a mis suegros Silvia y Edwuars por el apoyo constante.
�Gracias a ustedes!
�NDICE GENERAL
pp.
DEDICATORIA�������������������������. iv
AGRADECIMIENTO����������������������� v
LISTA DE CUADROS����������������������.. ix
LISTA DE FIGURAS�..���������������������.. x
RESUMEN��������������������������� xi
INTRODUCCI�N������������������������. 1
ESCENARIO
Descripci�n de la Situaci�n������������������� 3
Prop�sitos de la Investigaci�n������������������ 7
Constructos Te�ricos��������������������.... 17
Videojuegos violentos��������������������.. 17
Convivencia escolar���������������������.. 31
Perspectiva fenomenol�gica�����������������... 39
Teor�as Referenciales��������������������. 40
Fundamentos legales��������������������... 45
Enfoque epist�mico���������������������. 49
M�todo de la investigaci�n������������������.. 51
Escenario de la investigaci�n�����������������... 55
Informante Clave���������������������..� 56
Validez y confiabilidad��������������������. 60
Etapa estructural����������������������� 61
RECOMENDACIONES���������������������� 123
ANEXOS
pp.
CUADRO
21
53
63
66
74
78
90
103
10
112
LISTA DE FIGURAS
pp.
FIGURA
24
43
103
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
RESUMEN.
enmarca la misma.
Descripci�n De La Situaci�n
estudios para ayudar a determinar si existe o no relaci�n entre �stos factores. Uno
de
los pioneros es Craig Anderson cuyo estudio fue publicado por la Asociaci�n
Estadounidense de Psicolog�a (APA) determin� que cerca del 80% de los escolares en
Estados Unidos son audiencia en un promedio de trece horas semanales para los
videojuegos, as� mismo, menciona, que juegos como �Call of duty�, �God of War� con
contenidos violentos jugados en forma habitual podr�an alterar su perspectiva del
ambiente y de la convivencia escolar en el mundo real, cambiando la personalidad de
a considerar la soluciones agresivas como las m�s adecuadas para resolver problemas
como lo hacen en los videojuegos para pasar de un nivel a otro m�s avanzado. Por
otra
parte, estudios psicol�gicos, mencionan que la alteraci�n puesta en el juego
desarrolla
un agotamiento y cansancio del sistema nervioso con aparici�n de s�ntomas de
ansiedad
y depresi�n en los adolescentes, produciendo un aislamiento y sedentarismo,
afectando
sus relaciones interpersonales, la capacidad de atenci�n en el hogar y en las
instituciones educativas e incluso su rendimiento acad�mico y la convivencia.
En efecto, nuestra sociedad venezolana, no escapa de esta realidad socio
tecnol�gica, ya que cada vez se suman m�s adeptos a �ste sistema de
entretenimiento,
los videojuegos, y la mayor parte de ese porcentaje lo tiene el sector infantil y
juvenil,
y va en aumento; debido a la creciente ola del f�cil acceso a las herramientas como
los
son las tecnolog�as de la informaci�n y comunicaci�n liberadoras que ha brindado el
Gobierno Bolivariano en los �ltimos a�os, con el fin de ofrecer el libre uso a las
mismas y fomentar el desarrollo tecnol�gico en todos los sectores. Es por ello, que
es
un tema suficientemente importante como para considerar qu� influencia pueden tener
Por otra parte, estudios realizados por Est� P, del Centro Comunitario de
Aprendizaje CECODAP (2014), afirman que:
un miembro de ella, o donde los dos padres trabajan para poder sustentar las
necesidades econ�micas que la sociedad actual demanda, y el adolescente queda sin
supervisi�n durante muchas horas frente a diversas formas de entretenimiento, como
los son los videojuegos con contenidos violentos e incluso racistas y sexistas,
provocando as� la desinformaci�n de los padres sobre que hacen sus hijos en los
tiempo
de ocio y los perjuicios que se suscitan ante esa circunstancia
Por otra parte, muchos adolescentes son vistos en horas escolares y con uniformes
en diferentes cybers que se encuentran ubicados en las cercan�as de las
instituciones
educativas e incluso con sus tel�fonos y canaima dentro del mismo liceo
interactuando
con los videojuegos y en su mayor�a violentos incumpliendo con los horarios y las
asignaciones escolares. As� pues, en la parroquia Mantecal no existe un ente
gubernamental que est� vigilante ante tal situaci�n, ni siquiera los padres y
representantes de los escolares. As� mismo, estos llamado nativos digitales han
basado
su convivencia por medios de la red y sus relacione interpersonales gira alrededor
de
la misma. As� pues que ante tal situaci�n se realiza una investigaci�n que aborda
la
vulnerabilidad que causa la pr�ctica constante de los videojuegos violentos y su
influencia en la convivencia escolar.
Prop�sitos de la investigaci�n
Prop�sito General.
Prop�sitos Espec�ficos:
mundo fantasioso donde vencer es la meta principal, destruyendo a su paso todo con
el
uso de la violencia aquello que obstaculiza su objetivo.
general deben estar al tanto si existe o no influencia del uso excesivo de los
videojuegos violentos en la convivencia escolar, con el fin de tomar conciencia de
manera que puedan cambiar los gustos al momento de elegir los videojuegos y hacer
un mejor uso de su tiempo de ocio.
supervisi�n, ya que las empresas creadoras y la publicidad nos los vende como la
mejor
forma de distractores y entretenedores para nuestros ni�os y adolescentes, est�n o
no
dominando de forma negativa en la formaci�n de nuestros estudiantes y en
consecuencia en el convivir diario.
Por consiguiente, se nota la imperiosa obligaci�n que como docentes orientadores
tenemos de advertir sobre dicha problem�tica, y la necesidad urgente de que las
familias mantecalense, las instituciones educativas y los entes gubernamentales
indaguen y conozcan la verdad sobre dicha relaci�n que estos tienen con la mala
convivencia, para que puedan ejercer acciones de supervisi�n y control que limiten
efectivamente la accesibilidad que tienen nuestros adolescentes a los videojuegos
violentos, present�ndoles otras opciones m�s sanas de diversi�n l�dica que ayuden
en
el desarrollo del nuevo republicano que la Constituci�n de la Rep�blica Bolivariana
Por �ltimo, es importante se�alar que esta investigaci�n est� ubicada en la l�nea
de
investigaci�n denominada Educaci�n, Comunidad, Ambiente y Comportamiento
Organizacional, puesto que la investigaci�n a abordada es una tem�tica interesante
y
actual a las nuevas tendencias tecno educativas, dicha l�nea busca atender la
construcci�n te�rica y la aplicaci�n de los estudios referidos a la Educaci�n, en
los
diversos elementos, niveles, modalidades y su vinculaci�n con el desarrollo social
e
individual y por consiguiente de la sociedad en general. Por otra parte, la
investigaci�n
contribuir� al desarrollo de conocimientos que puedan ser aplicados para as�
contribuir
de manera directa a la optimizaci�n de la educaci�n en la regi�n.
ESCENARIO I.
con regularidad por los ni�os. Ambos grupos exhiben caracteres similares, la �nica
diferencia es el tiempo de exposici�n a los videojuegos.
Los principales resultados permitieron se�alar que los ni�os participantes de este
Cabe destacar, que la autora menciona, que a lo anterior, debe se�alarse que los
participantes de este estudio manifestaron altos niveles de ansiedad y agresividad,
con
una diferencia significativa, seg�n el tiempo de uso (inferior o superior a 20
horas
semanales) de videojuegos con contenido violento, es decir los participantes del
grupo
que �usa de modo excesivo videojuegos con contenido violento, manifiestan una
ansiedad y agresividad m�s elevada que aquellos que no tienen una pr�ctica excesiva
a
la semana�.
11 a 14 a�os de los colegios p�blicos del Municipio de Ch�a, Colombia frente a los
contenidos violentos de los videojuegos. Se analizaron los contenidos construidos
por
los ni�os, frente a temas como el reconocimiento de la violencia, la percepci�n del
juegos.
La validez de las mismas se hizo a trav�s del juicio de expertos. Los resultados
lograron determinar que existe una relaci�n significativa entre las dimensiones de
la
agresi�n verbal que se presentan en los videos juegos (en especial gritos y
amenazas)
y las manifestaciones de tensi�n y falta de parpadeo en los usuarios, A dem�s de un
claro modelamiento por parte del Usuario de las conductas agresivas que emite el
protagonista. Por otra parte, se genera un estado de inmersi�n total en el jugador,
En el mismo orden de ideas, Farias (2010) en su trabajo de Grado para optar por de
La autora concluy�, que la mayor�a de los ni�os y ni�as encuestados juegan m�s de
tres hora diaria con videojuegos, jugando solos encerrados en sus habitaciones sin
ser
controlados por sus padres, lo cual coloca en riesgo sus habilidades sociales. El
hecho
de jugar solo puede provocar en los ni�os situaciones de aislamiento a medio plazo,
por lo que es importante que comparta esta distracci�n con ni�os de su edad. As�
mismo, la mayor�a de los padres no dialoga con sus hijos(as) sobre el uso de los
videojuegos, formas y tipos de juegos; reflejando la necesidad de fortalecer la
comunicaci�n familiar.
Adem�s, preocupa el dato que indica que m�s de un 87% de los encuestados
reconoce abiertamente que lo que m�s le gusta de un videojuego es que tenga
peleas y agresiones. Cabe poner �nfasis en los problemas aludidos por los
encuestados: discusiones con sus padres, dejar de hacer los deberes o estudiar,
enfados, p�rdida de tiempo, sequedad de ojos, dolor de espalda, nerviosismo,
falta de concentraci�n, insomnio Se recomend� educar a ni�os, ni�as y adolescentes
para una correcta utilizaci�n y sacar el m�ximo provecho del potencial educativo de
los videojuegos.
Por otra parte, se presenta a Castillos (2010) la cual realiz� una investigaci�n �
As� mismo, indican precedentes que exponen que la convivencia escolar es afectada
por la falta de valores manifestados en la conducta de rebeld�a, las malas
palabras, las
peleas entre estudiantes dentro y fuera de las aulas de clases. Incluso, esos malos
Constructos Te�ricos.
entorno f�sico o de red�. Por otra parte, Garc�a (ob. Cit.) se�ala:
De acuerdo con estas conceptualizaciones, podemos decir, que los videojuegos son
considerados una forma de entretenimiento que concede vivir en fantas�as
practicadas
que nunca podr�n ser experimentadas en su mayor�a en la vida real con diferentes
temas. Un videojuego es un programa inform�tico en el que el jugador mantiene una
interacci�n a trav�s de im�genes que aparecen en un dispositivo. Como todo juego,
posee reglas y un sistema de recompensa, de manera que existe un est�mulo impl�cito
para intentar ganar. As� mismo, durante la pr�ctica del juego se puede competir
contra
la propia m�quina o software del dispositivo o contra otros adversarios.
est�n dirigidos, as� como los posibles riesgos de su utilizaci�n, a �ste respeto,
la
Asociaci�n Entertainment Software Rating Board, (2010) realiza la clasificaci�n por
Videojuego " Grand Theft Auto San Andreas"(el magn�fico robo de auto en San
Andrea): es un caso digno de rese�ar, por la pol�mica que ha ocasionado como por
sus
ventas multimillonarias. Se trata de un videojuego muy abierto, en el que el
jugador
tiene gran libertad para interactuar con el entorno a lo largo de unas trescientas
horas
de juego. El protagonista -Carl Jones- es un ex convicto que se mueve en el mundo
de
las bandas callejeras de Estados Unidos.
Es importante se�alar, que este videojuego fue la joya de la empresa Rock Star,
pero
su nuevo juego, Bully, promete superarle en pol�mica. El escenario ser� la academia
Videojuego
Sinopsis
Resistance
Acabar con una especie mutantes creada por el virus quimera que
emprende la conquista de Europa
Resident Evil
4
Rescatar a la hija del Presidente de los Estados Unidos que ha sido raptada
por un grupo de una secta no identificada. Durante el primer minuto de
juego, es posible ver el cuerpo colgado de una muje con un tridente que le
atraviesa la cara�.
Silent Hill
Call Of Duty
NARC:
El jugador escoge entre dos agentes antinarc�ticos que intentan sacar una
peligrosa droga desde las calles y acabar con KRAK, el cartel que la
distribuye, mientras se expone a tentaciones que incluyen dinero y drogas.
Para potenciar sus habilidades, el jugador consume drogas que incluyen
marihuana, Qualudes, �xtasi, LSD y �Liquid Soul�, que le permite
descabezar a sus enemigos.
Killer 7
Condemned:
Criminal
Origins:
Crime Life:
Gang Wars:
Mortal
Kombat
Juego con gr�ficos muy realista, donde cosas como arrancar cabezas, sacar
corazones y espinas dorsales, son las principales estrategias para ganar.
(2010) como
Otro aspecto de contenido de los Videojuegos violentos, son el tema de los h�roes;
pues, en los mismos, se abandonan el cultivo del modelo cl�sico del h�roe, en cuyas
act�a en solitario. Seg�n Espinoza y Vera (Ob. cit) �Los videojuegos ofrecen el
reto de
hacer que el jugador se sienta un poco h�roe para enfrentarse solo al universo
virtual�
(p.18), con lo cual, la identidad particular queda superada por la del modelo ideal
del
vencedor del juego, aspecto del mismo, que est� ya predeterminado por el creador
del
videojuego: quien programa estableciendo las reglas y las formas exclusivas del
�xito.
As� mismo, menciona que �la aparici�n de estos contravalores puede ser debida a
la exposici�n de los usuarios al apenas un 61% de los videojuegos clasificados para
CONTRAVALORES
una escala de valores muy pobre. Es importante resaltar, que los valores como la
amistad y la justicia est�n presentes en los videojuegos de Call Of Duty, Resident
Evil
4 Grand, de manera, que sea concebida por los gamer de forma interesada. As� pues,
al momento en que se presenten situaciones de conflicto o de relacionarse con los
dem�s, me pregunto, si estos pueden expresarse a trav�s de actitudes que estar�n
influenciadas m�s por los contravalores que por los valores observados y adquiridos
En cuanto a los videojuegos y los valores, Espinoza y Vera y (ob. Cit.) afirman,
que
�existe una relaci�n marcada de rivalidad del individuo-jugador con respecto del
otro-
enemigo al que combate� (p. 65). As� pues, Si bien los videojuegos no son los
�nicos
responsables de la promoci�n de antivalores como la intolerancia y la violencia, no
se
puede negar que hacen a sus consumidores part�cipes de medios impregnados de tales
aptitudes, y recrean situaciones en las que los individuos experimentan las
circunstancias y capacidades que rodeen al usuario.
videojuegos violentos, son: �la tendencia a bajar las notas, ausentismo excesivo y
sin
excusas razonables, conducta inadecuada hacia los maestros y compa�eros del sal�n,
reto constante las autoridades escolares, aislamiento y poca participaci�n en las
actividades grupales, deportivas y culturales, entre otras� (p. 39).
As� mismo, Gentille D (ob. cit) expone �El estudio revela que el hecho de jugar a
menudo con estos videojuegos violentos incrementa a largo plazo los comportamientos
Se a�sla: El jugador prefiere jugar solo o, a lo m�s, con pocas personas; asimismo,
Sentimientos negativos: Tal como con los pensamientos, los sentimientos del
participante se adaptan a los que supuestamente caracterizan al personaje favorito:
naturalmente impulsivo.
Convivencia escolar
convivir significa vivir con otros sobre la base de unas determinadas relaciones
sociales
y unos c�digos valorativos. Es importante destacar, que la convivencia escolar no
s�lo
es un requisito, o condiciones m�nimas sin las cuales no ser�a posible llevar a
cabo el
acto educativo, sino que adem�s constituye una de las misiones educativas. Por lo
tanto,
la convivencia escolar, inspirada en valores y principios democr�ticos, constituye
uno
de los pilares fundamentales del proceso educativo bolivariano en los adolescentes.
los escolares sean capaces de expresarse de manera correcta, lo que les permitir�
solucionar los problemas que puedan tener con sus compa�eros. Adem�s, se ha
comprobado que el clima arm�nico escolar tiene efectos sobre el rendimiento de los
alumnos y mejora el aprendizaje y tambi�n se ha establecido que una buena
convivencia har� que el paso por el colegio sea recordado como experiencia
agradable
y emocionalmente significativa.
Un clima escolar positivo, seg�n Morales (2011) est� determinado por �un estilo de
Cada una de las situaciones anteriormente planteadas han sido observadas por las y
no todos piensan lo mismo. A trav�s del di�logo, las personas se conocen mejor,
conocen sobre todo sus respectivas opiniones y su capacidad de verbalizar
sentimientos, por lo tanto el di�logo facilita acuerdos pr�cticos, elaboraci�n
conjunta
de normas y proyectos, mejorar las relaciones, obtener mejores resultados en el
trabajo
com�n, evitar muchos malentendidos y conflictos y a resolver los problemas
surgidos.
2. Amistad: Tiene su ra�z en el amor, en la posibilidad de establecer lazos
afectivos y
sentimentales: una uni�n que se establece por un encuentro en com�n, inter�s por
alg�n
objeto, situaci�n, sentimiento o ideal, por ello asevera:
persona. Lleva consigo una aceptaci�n incondicional de la persona tal y como es. Es
Perspectiva fenomenol�gica.
encuentra fuera del tiempo y del espacio, es decir, no est� ligado al tiempo y al
espacio.
A este referente Mart�nez (2014) se�ala:
Las teor�as referenciales, sirven de apoyo te�rico para contrastar los hallazgos
de la
investigaci�n. En este sentido, Duarte y Parra (2014) se�alan: �las teor�as pueden
describirse como un conjunto de ideas y preceptos sustentados por el m�todo
cient�fico,
elaborada por investigadores a nivel mundial y regional, que se relaciona con el
tema
de estudio� (p.67)
convivencia escolar del liceo Piloto Bolivariano Jos� Cornelio Mu�oz, en cuanto a
la
relaci�n de la conducta aprendida por observaci�n e imitaci�n.
El Mu�eco Bobo
b) Los ni�os aprenden la violencia por imitaci�n. Indicando, que los que hab�an
visto
el modelo agresivo lo imitaron, tanto verbal como f�sicamente, siendo las
agresiones
verbales las que m�s posibilidades ten�an de ser copiadas.
Cabe mencionar, que la teor�a del aprendizaje social se�ala tres requisitos para
que
las personas aprendan y modelen su comportamiento: el primero, la retenci�n que no
es m�s que recordar lo que uno ha observado; segundo, la reproducci�n, es la
habilidad
de reproducir la conducta; y por �ltimo la motivaci�n, que se podr�a decir, tener
una
buena raz�n para imitar el comportamiento. Adem�s, Bandura explica, que la
imitaci�n
puede darse por los siguientes factores:
b) Por el desarrollo: Los ni�os imitan las acciones que se ajustan a sus
estructuras
cognoscitivas.
Lo anterior se�alado, nos indica, que esos procesos consisten en nuestra habilidad
para abrigar im�genes en nuestra mente y en el lenguaje. As� podemos decir, que
cuando los adolescentes usan de forma asidua los videojuegos violentos, �stos van
guardando todas esa representaciones pict�ricas sangrientas, el lenguaje agresivo y
las
estrategias que aprende para avanzar en los niveles, provocando que cuando se les
presente en la vida real situaciones de conflicto imiten las conductas y el
lenguaje
observado en las experiencias fantasiosas vividas mientras interact�an con los
videojuegos.
Teor�a del Procesamiento de la informaci�n social.
Fundamentos legales
Tal como expresan Hurtado de Barrera (2007), las bases legales se refieren ��a la
normativa jur�dica que sustenta el estudio, desde la carta magna, las leyes
org�nicas,
las resoluciones y los decretos, entre otros� (p.47). La presente investigaci�n, se
1. Garantiza:
En la Secci�n 3 se�ala:
los instrumentos legales mencionados, que son los que conforman el sustento
jur�dico
del presente estudio. Tambi�n es importante mencionar, que a pesar de todas estas
leyes, todav�a los videojuegos violentos siguen estando accesibles de forma
incontrolada a los ni�os y adolescentes en nuestra localidad.
ESCENARIO III
CAMINO METODOL�GICO.
Enfoque epistemol�gico
Cabe destacar lo que se�alan otros autores al respecto, como Anguera en P�rez
Serrano (2009) sobre la investigaci�n cualitativa:
M�todo de la Investigaci�n
Para Mart�nez (ob. Cit.), �No existe un m�todo cient�fico como tal [�]; el rasgo
distintivo m�s f�rtil del proceder del cient�fico ha sido el utilizar su mente de
la mejor
forma posible y sin freno alguno� (p 80); as� pues, para la realizaci�n de esta
investigaci�n cualitativa de campo � descriptiva, me apoy� en el m�todo
fenomenol�gico � fundamentaci�n te�rica; el cual el mismo autor se�ala:
interna), dicho fen�meno tecnol�gico, d�a a d�a de una manera silenciosa se ha ido
apoderando del tiempo ocioso de los adolescentes. No se pretendi� realizar un
descubrimiento desaprobatorio del uso de los videojuegos, sino m�s bien,
interpretar y
describir los datos tal como se presentan, respetando plenamente la relaci�n que
hacen
los informantes clave y sus vivencias (vida ps�quica); as� mismo, informar a la
comunidad educativa, porque como afirma Laing, citado por el mismo autor, �su
conducta es una funci�n de sus vivencias�, para as� pues, tomar las previsiones en
los
casos si as� lo amerita.
Cabe se�alar, que dicha investigaci�n, se realiz� cumpliendo con las etapas o
pasos
del m�todo escogido que se describen a continuaci�n, propuestos por Mart�nez (Ob.
Cit):
Por otra parte, se llev� a cabo una aproximaci�n al tema general de la influencia
de
los videojuegos violentos en la convivencia escolar a trav�s de la exploraci�n de
trabajos de investigaci�n que antecedieran la situaci�n, con el fin de identificar
qu�
aspectos se hab�an trabajado y la orientaci�n de �stos. Esto implic� una revisi�n
exhaustiva de bibliograf�a, informes de investigaciones, art�culos de revistas y
p�ginas
Web en Internet.
Cabe indicar que en esta primera etapa se realiz� un primer acercamiento con
adolescentes que frecuentaban muy asiduamente los cyber y que luego de observaban
en el liceo con sus dispositivos port�tiles practicando videojuegos violentos a fin
de
explicarles la propuesta de investigaci�n y facilitar el proceso de investigaci�n a
trav�s
del establecimiento de relaciones de confianza. De esta manera se logr� la
participaci�n
voluntaria de Tres (03) gamer adolescentes en el estudio.
En resumen se puede decir, que esta fase, caracterizada por presentar una etapa
reflexiva que brind� como investigadora la oportunidad de explorar, aclarar y
descubrir
las razones por las que se eleg� el tema, por medio de una constante confrontaci�n
con
la realidad, permiti�ndome identificar una situaci�n particular sobre la influencia
de
los videojuegos violentos en la convivencia escolar, que present� un reto a nivel
personal y acad�mico y que constituy� un asunto de sumo inter�s para la orientaci�n
A continuaci�n se presentan las etapas dos (2) y tres (3) del m�todo
fenomenol�gico:
Etapas
Pasos
Elementos
caracterizadores
Etapa descriptiva
- observaci�n directa
participante de los eventos en
vivo.
Desarrollo de la observaci�n
y la entrevista
Tercer paso: elaboraci�n de
la descripci�n protocolar
Se desarrolla la descripci�n
del relato:
Etapa estructural
Primer paso:
Lectura general de la
descripci�n de cada
protocolo.
Segundo paso:
Tercer paso:
Cuarto paso:
Quinto paso:
Sexto paso:
Integraci�n de todas las
estructuras
S�ptimo paso:
estudiados
Es importante destacar, que todos estos pasos cumplidos, permitieron separar los
elementos significativos de la informaci�n recolectada e identificar un c�mulo de
categor�as, reduci�ndolas en un conjunto de informaci�n manejable para mi
investigaci�n, y facilitando la integraci�n significativa de la misma exponiendo
los
hallazgos que ayudaron a crear consistencia en la totalidad del estudio.
Discusi�n de los resultados: lo que se pretendi� en esta �ltima etapa del m�todo
fenomenol�gico, fue relacionar los resultados conseguidos en la investigaci�n con
las
conclusiones de otros estudios para compararlas, contraponerlas y as� poder llegar
a
una integraci�n y a un enriquecimiento del �cuerpo de conocimientos�. Los mismos
son plasmados en el Escenario V de la investigaci�n.
Escenario de la investigaci�n
Como lo afirma el mismo autor �El investigador a menudo tiene que tomar
decisiones en cuanto a d�nde ir, que datos recoger, con qui�n hablar� (81); a �ste
particular, el escenario donde se realiz� el estudio, fue el Liceo Piloto
Bolivariano �Jos�
Cornelio Mu�oz�, pudiendo evidenciar, que en los alrededores de la instituci�n
educativa se encuentran tres (3) cyber, d�ndole f�cil acceso a los estudiantes a
los
videojuegos violentos, bien sea de camino al liceo, a la casa, o en horas de receso
e
incluso en horas acad�micas, por la ubicaci�n tan cercana de los mismos.
Esta instituci�n educativa, est� ubicada en la Carrera 2 del sector Barrio Lindo
de
la parroquia Mantecal Municipio Mu�oz del estado Apure. La misma cuenta con el
ciclo medio (primer nivel: 1� a 3� a�o) y diversificado (segundo nivel 4� y 5� a�o)
de
acuerdo con la modalidad de la educaci�n bolivariana, y los estudiantes atendidos
oscilan entre las edades de 10 a 18 a�os. Es importante mencionar, que fue fundada
en
1970 bajo el nombre de �Ciclo B�sico Combinado�, aunque realmente fue en 1974
cuando se hace la creaci�n del Liceo. Cabe destacar, que actualmente, esta
instituci�n
tiene 18 aulas activas, laboratorios, canchas deportivas ba�os, cocina, cantina
escolar,
sala de profesores, CBIT, oficinas de Direcci�n, control de estudio y Seccionales,
una
Planta Procesadora de frutas tropicales, adem�s, cuenta con un personal de 139
entre
Docentes, administrativos y obreros y una matr�cula de 1253 estudiantes.
Informantes clave
Los informantes clave, seg�n Soriano (2007) �recibe este nombre aquellas personas
que por su ubicaci�n en la estructura y organizaci�n de la comunidad o grupo que se
educaci�n media, los cuales representan una muestra de tipo caso cr�tico, la cual,
seg�n
Mart�nez (ob.cit.) �permite generalizaciones l�gicas y m�xima aplicaci�n de la
informaci�n a otros casos, ya que se considera que, si es v�lido para este caso, es
muy
probable que lo sea para todos los dem�s� (p 87).
les solicit� una entrevista, sin duraci�n de tiempo, con el fin de realizarla de
forma
flexible y sin intimidar a los informantes clave, adem�s, se les garantiz� la
confiabilidad en el manejo de la informaci�n y la presentaci�n de los resultados.
Tambi�n se les solicit� disponibilidad para revisar extractos de las
transcripciones de
las entrevistas, y en caso de ser necesario y si existiera la posibilidad de ser
contactados
para preguntas de seguimiento y aclaratorias posteriores al an�lisis de las
entrevistas,
y para comentar sobre las conclusiones del estudio.
Cit.)
Desde este punto de vista, una vez realizadas las entrevistas a los tres (3)
informantes clave, se prosigui� a la elaboraci�n protocolar de la fase estructural
propia
del m�todo fenomenol�gico
Tercer paso: se determin� cada tema central que domin� cada unidad tem�tica, en
primer lugar se eliminaron las repeticiones y redundancias, y en segundo lugar, se
determin� el tema central de cada unidad, la cual se hace en una breve frase que
conservar� el lenguaje propio de cada informante clave.
Cuarto paso: se reflexion� acerca de los temas centrales a que se han reducido las
unidades tem�ticas (que todav�a est�n escritos en el lenguaje concreto del sujeto �
Quinto paso: se integraron todos los temas centrales en una estructura particular
descriptiva, este paso constituy� el coraz�n de la investigaci�n, ya que se
identificaron
las principales propiedad y atributos del fen�meno estudiado.
S�ptimo paso: en este senda final, se realiz� una entrevista final con cada uno de
los
informantes clave para darle a conocer los resultados de la investigaci�n y ver sus
este estudio, por lo que fue necesario partir de una descripci�n muy cuidadosa e
individualizada del fen�meno o de las acciones de los tres (3) informante clave,
tomando en cuenta la vinculaci�n con el contexto, enmarcadas en la contrastaci�n.
Al
respecto el autor antes mencionado se�ala:
Esta �ltima etapa puede considerarse como una fase met�dica, por cuanto es aqu�
donde se estudian todos los datos obtenidos con la ayuda de categor�as, que
orientan la
investigaci�n y las que surgen en el proceso. El an�lisis en s� mismo se llev� a
cabo
durante todo el proceso de investigaci�n. Se examin� durante las etapas anteriores
la
informaci�n te�rica conforme a los objetivos, as� como la informaci�n en cada una
de
las entrevistas realizadas a los informantes cave (1, 2,3)
resultados obtenidos con los hallazgos indicados por ellos y as� elaborar las
conclusiones del trabajo.
Validez y confiabilidad
se�alan:
Por otra parte, la confiablidad, seg�n Mart�nez (Ob. Cit.) �est� orientada hacia
el
nivel de concordancia interpretativa� la misma se realizar� de forma interna, para
ello,
se aplicaron las siguientes estrategias:
Etapa Estructural
sistematiz� cada una de las entrevistas realizadas a los informantes clave, los
cuales
me permitieron reflexionar sobre el fen�meno estudiado. En primer lugar para lograr
esta disertaci�n, me dirig� a los tres (3) cyber de los alrededores del Liceo
Piloto
Bolivariano Jos� Cornelio Mu�oz, de la localidad de Mantecal, para identificar los
posibles estudiantes que formar�an parte de la investigaci�n como informantes
clave, y
luego al mismo liceo, para dar a conocer el proyecto de investigaci�n. Esto
posibilit�
un clima de confianza que devino en la participaci�n voluntaria y solidaria de tres
(3)
estudiantes que decidieron colaborar con la investigaci�n permitiendo ser grabadas
sus
entrevistas.
luego, los siete pasos que conforman esta etapa estructural; que como ya se indic�,
Informante clave N� 1:
Cuadro N� 3
N�
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
CATEGORIA
/SUBCATEGORIA
Sensaciones corporales
ocasionadas por los
videojuegos violentos
10
11
12
13
14
15
Sentimientos que
ocasionan la pr�ctica de los
videojuegos violentos
16
17
18
19
20
21
22
23
24
p�rrafo 7
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
Conducta de los
estudiantes que practican
videojuegos violentos
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
Aprendizajes adquiridos
de los videojuegos
violentos
75
76
77
78
79
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
Contravalores contenidos
en las escenas de los
videojuegos violentos
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
Convivencia escolar
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidades tem�ticas
Tema central
-Sensaci�n de fuerza,
poder, potencia.
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidades tem�ticas
Tema central
-Siento emoci�n, en
ocasiones rabia, sobre
todo cuando pierdo, me
siento nervioso y algo
acelerado, me imagino
que es adrenalina,
(risas)�p�rrafo 3
-Es lo m�ximo, no lo
comparo con otra cosa,
no me importa nada
m�s, sino, superar todos
los niveles�.p�rrafo 4
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidades tem�ticas
Tema central
p�rrafo 7
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidades tem�ticas
Tema central
4-Mi conducta en el
liceo, es.. esteeeee�
regular�p�rrafo 8
-Los profesores, no me
importan, no me va bien.
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
-Empec� a levantar
pesas, las hice yo
mismo, as� me saldr�n
m�sculos y ser� muy
fuerte y nadie se meter�a
conmigo. ..p�rrafo 19
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
-Tambi�n a darme
cuenta, que los fuertes
ganan. ...p�rrafo 23
Para el informante N� 1, el
aprendizaje que adquiere de los
videojuegos violentos le ayudan a
defenderse y ser m�s fuerte ante
las posibles amenazas que se le
presentan, tambi�n se destaca la
ampliaci�n del vocabulario del
idioma ingl�s y el desarrollo de las
habilidades tecnol�gicas.
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
8-Aqu� si me agarr�,
(risas) El contravalor,
del odio y la venganza.
Que m�s.. esteeeee�
p�rrafo 28
Convivencia escolar
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
- La convivencia, en el
liceo, (silencio leve,
levanta la mirada y sube
el tono de voz) bueno
aqu� hay violencia pero
eso es culpa de los
profesores porque en
vez de ayudar a
--Bueno, la gente es
mala, odiosa y te tratan
mal�p�rrafo 32
-Por lo dem�s, es
aburrida.
Cuadro N� 5
N�
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
CATEGORIA
/SUBCATEGORIA
10
Sensaciones corporales
ocasionadas por los
videojuegos violentos
11
12
13
14
15
16
17
Sentimientos que
ocasionan la pr�ctica de
los videojuegos violentos
18
19
20
21
-Todo es aburrido�p�rrafo 8
Sentimientos que
ocasiona no poder jugar
los videojuegos violentos
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
Conducta de los
estudiantes que
practican videojuegos
violentos
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
Conductas imitadas de
los videojuegos violentos
54
55
56
57
58
59
60
Aprendizajes adquiridos
de los videojuegos
violentos
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
Valores adquiridos de
los videojuegos violentos
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
Contravalores
contenidos en las
escenas de los
videojuegos violentos
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
Convivencia escolar
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Expresi�n en lenguaje
cient�fico
Estructura particular
descriptiva
-Acepto que me
desespero y me da
ansiedad cuando no
paso de nivel, ahora que
lo pienso, de all� salgo
con mucha sed.
..p�rrafo 3
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Expresi�n en lenguaje
cient�fico
Estructura particular
descriptiva
El informante N� 2,
refiere que sentimientos
como nerviosismo, furia,
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Expresi�n en lenguaje
cient�fico
Estructura particular
descriptiva
-Al no practicarlos, me
molesto�p�rrafo 7
-Todo es aburrido�p�rrafo
8
-Algunas veces me
desespero, y eso me da
rabia�p�rrafo 9
El informante N 2,
rese�a que al no
practicar los videojuegos
violentos se siente �Al
no practicarlos, me
molesto� (p�rrafo 7) -
Todo es aburrido�
(p�rrafo 8) -Algunas
veces me desespero, y
eso me da rabia�
(p�rrafo 9) incluso
manifiesta el rechazo a
que otros le hablen o
toque cuando es
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Expresi�n en lenguaje
cient�fico
Estructura particular
descriptiva
El informante N� 2,
describe su conducta
como �normal�, (p�rrafo
11) aunque destaca que
pelea, que alienta a sus
compa�eros para
peleen, gritando fuerte y
apoyando al que �l
considere m�s fuerte.
Adem�s narra, que
cuando cursaba el 2� a�o
se agarr� a golpes con
otro compa�ero que
seg�n �l �me la ten�an
montada� (p�rrafo 13),
afirmando que debe
defenderse si se meten
con �l porque si no
queda como �como un
bobo y un cobarde�
(p�rrafo 16)
El informante N� 2, describe su
conducta como �normal�
rese�ando que ha protagonizado
eventos de violencia verbal y
f�sica en el liceo justific�ndolas
como medio de defensa y como
forma de aparentar valent�a ante
sus semejantes, as� mismo, relata,
que motiva a sus compa�eros a
pelear entre ellos.
El informante N� 2, describe su
proceder como algo normal,
cuando ha efectuado
manifestaciones de violencia
verbal y f�sica contra sus
compa�eros y profesores,
realmente no es normal. Por otra
parte, justifica sus acciones como
medio de defensa cuando se
siente amenazado y adem�s para
no quedar ante sus compa�eros
como un cobarde.
Conductas imitadas de los videojuegos violentos
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Expresi�n en lenguaje
cient�fico
Estructura particular
descriptiva
El informante N� 2,
menciona que lo que
imita de los videojuegos
violentos son imito,
pues,� ummm.. A veces,
algunas palabras, son
groser�as, pero, eso no
importa. Todos lo
hacen� (p�rrafo 17) �
�Tambi�n los
movimientos, patadas,
algo divertido, que me
satisfaga y me haga ser
fuerte� (P�rrafo 18).
Igualmente destaca, que
es dif�cil detallar lo que
imita o imitar�a, porque
en la realidad no se
encuentra con
situaciones como en los
videojuegos donde los
zombies, los monstruos
y los polic�as son los
enemigos.
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Expresi�n en lenguaje
cient�fico
Estructura particular
descriptiva
-Aprendemos a competir, es
lo mejor y a ganar�p�rrafo
22
El informante N�2,
destaca que los
aprendizajes importante
obtenidos por los
videojuegos �m�s que
con los profesores,
aprendo a decir
palabras y leer en
ingl�s�. ..(P�rrafo 20)
las formas de conquistar
a las �jevas.�(p�rrafo 21)
adem�s de aprender �a
competir, es lo mejor y a
ganar� (p�rrafo 22)
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Expresi�n en lenguaje
cient�fico
Estructura particular
descriptiva
-Tambi�n, perseverancia, si
profe, porque luchamos
hasta mas no poder para
pasar ese cap�tulo, conseguir
El informante N� 2,
expresa que los valores
que �l considera que se
pueden adquirir de los
videojuegos violentos
son: el amor, la
perseverancia, porque
Dentro de la concepci�n de
valores que tiene el informante N�
2, que impulsan la pr�ctica de los
videojuegos violentos menciona:
el amor, la perseverancia, la
amistad, la solidaridad y la
igualdad, todo con el mismo
-Solidaridad, porque
ayudamos a otros a
desbloquear alg�n trofeo u
otra cosa por el estilo.
P�rrafo 26
seg�n su criterio, el
gamer deben luchar
�hasta mas no poder
para pasar ese cap�tulo,
conseguir un arma,
desbloquear personajes,
o vencer a ese enemigo
que nos ha perseguido
toda la partida,
volvi�ndose m�s fuerte
conforme pasa el
tiempo�.(p�rrafo 24) As�
mismo, menciona la
amistad, la solidaridad,
ya que se ayudan unos
con otros para la �dif�cil
misi�n�. (P�rrafo 25).
Tambi�n considera la
igualdad y el respeto
entre gamer.
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Expresi�n en lenguaje
cient�fico
Estructura particular
descriptiva
- Contravalores, el odio,
pero, pienso que hay gente
que se lo merece�p�rrafo
28
El informante N� 2,
enumera como
contravalores contenidas
los videojuegos
Convivencia escolar
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Expresi�n en lenguaje
cient�fico
Estructura particular
descriptiva
-Como le digo, la
convivencia, bueno no s�, los
profesores dicen que aqu�
hay mucho irrespeto, que
somos no s� qu� cosas, que
no respetamos� pero ellos
no se ven as� mismo, ellos
tampoco respetan entonces
es dando y dando, por eso es
que yo no les paro a lo que
dicen. Pero de pana que si
hay violencia pero nadie
busca ayudar a uno, si uno es
as� no es por gusto�p�rrafo
31
El informante N� 2, al
principio le cuesta
describir la convivencia
escolar en su liceo, y
luego comienza
relatando dicen que hay
mucho irrespeto, y
afirma �pero ellos no se
ven as� mismo, ellos
tampoco respetan
entonces es dando y
dando� (p�rrafo 31) as�
mismo dice que son unos
amargados, que
solamente mandan y
gritan. Y afirma �De
El informante N� 2, se le dificult�
describir al principio la
convivencia en su liceo, y luego
narra que los profesores siempre
exponen que los estudiantes son
irrespetuosos, pero se�ala, que
son los mismos profesores los que
ejercen violencia verbal hacia los
estudiantes, adem�s, que ninguno
de los actores educativos hace
algo al respecto. As� mismo
se�ala, que s� existe las
manifestaciones de violencia
escolar entre los estudiantes y que
los profesores en ocasiones tiene
raz�n, puesto que, el mismo
-Y los profesores
amargados, puro mandando
y gritando�p�rrafo 15
dinero y oblig�ndolos a
realizar los trabajos que
a �l le corresponden.
Tambi�n acent�a que las
clases son aburridas y
termina diciendo �No
estoy diciendo que es
malo, yo creo que es
normal, en todas partes
la vida en el liceo es
as�. (p�rrafo 38)
Cuadro N� 7
N�
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
CATEGORIA
/SUBCATEGORIA
10
11
12
13
Sensaciones corporales
ocasionadas por los
videojuegos violentos
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Sentimientos que
ocasionan la pr�ctica de
los videojuegos violentos
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
Conducta de los
estudiantes que practican
videojuegos violentos
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
Aprendizajes adquiridos
de los videojuegos
violentos
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
Contravalores contenidos
en las escenas de los
videojuegos violentos
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
Convivencia escolar
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Expresi�n en lenguaje
cient�fico
Estructura particular
descriptiva
-Pens�ndolo
profundamente, me
chasqueo los
dientes�p�rrafo 2
- A m� me miran raro
cuando golpeo con mis
manos repetidas veces
los controles para poder
cortar los troncos de los
�rboles para conseguir
madera y craftearme una
espada�p�rrafo 3
-Pens�ndolo profundamente,
me chasqueo los
dientes�(p�rrafo 2) Adem�s,
dice que lo miran �raro�
(p�rrafo 3) cuando golpea los
controles en el desespero de
�craftearme una espada�
(p�rrafo 3), y termina con esta
expresi�n algo contradictoria
�Lo cierto es que los
videojuegos me
relajan�(p�rrafo 4)
El informante N� 3, expresa
que cuando juega videojuegos
violentos su cuerpo comienza a
presentar sensaciones como
sudar mucho, gritar, saltar,
aprieta y rechina sus dientes,
adem�s, expresa que siente que
los que est�n a su alrededor lo
miran raro, culmina diciendo,
que los juegos lo relajan, una
expresi�n algo contradictoria
con lo antes mencionado.
En el informante N� 3, los
est�mulos que recibe durante la
pr�ctica de los videojuegos
violentos, hace que su cuerpo
reaccione, sudando mucho,
gritando, saltando de la silla,
chasqueando sus dientes y para
completar otros a su alrededor lo
miran feo mientras lo hace. Al
final expresa, que se siente
relajado cuando juega videojuegos
violentos.
Sentimientos que ocasionan la pr�ctica de los videojuegos violentos
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Expresi�n en lenguaje
cient�fico
Estructura particular
descriptiva
-Tambi�n mucha
emoci�n, euforia,
alegr�a.. sin los
videojuegos todo es
aburrido�p�rrafo 6
-Bueno, yo mi sed de
sangre la apago todos los
d�as matando inocentes
en el GTA, as� cuando
salgo a la calle ya no
tengo que hacer da�o a
nadie�p�rrafo 8
El informante N� 3 expres�
que al practicar videojuegos
violentos siente �rabia y
ganas de acabar con todos�
(p�rrafo 5) tambi�n tensi�n,
nervios, euforia, alegr�a. As�
mismo resalta, que se produce
en �l una sensaci�n de
satisfacci�n al poder sacar
toda rabia que le �sentir
algunas personas�, (p�rrafo
7) se�alando, �yo mi sed de
sangre la apago todos los
d�as matando inocentes�
(p�rrafo 8) en los videojuegos
violentos y as� no le hace
da�o a los dem�s. Por otra
parte, recalca que los
�shooter, son lo m�ximo, en
mi casa puedo matar a quien
quiera y en el momento que
quiero pero cuando salgo a la
calle creo que me da m�s
En el informante N� 3 la
reacci�n ante los est�mulos
sensoriales de los videojuegos
violentos que le provoca esa
rabia contenida hacia otras
personas de su entorno ligada
con euforia, llev�ndolo a sentir
satisfacci�n por sacar de su
sistema todos esos
sentimientos al momento de
eliminar todos su enemigos en
las escenas virtuales de los
videojuegos violentos
refugi�ndose en el juego como
m�todo de evasi�n. Adem�s
aprecia sus pr�cticas de gamer
como lo m�ximo en su vida.
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Expresi�n en lenguaje
cient�fico
Estructura particular
descriptiva
-Y solamente pienso en
jugar, y en las nuevas
estrategias de juego que
puedo usar para matar a
todos,.. en el juego
claro�p�rrafo 11
Para el informante N 3,
encontrarse en la situaci�n de
no poder practicar videojuegos
violentos produce en �l una
a�oranza, llegando al punto de
preocuparse solamente por
encontrar las posibles
estrategias donde debe usar la
violencia para ganar sus
juegos. Tambi�n destaca, que
prefiere ser adicto a los
videojuegos violentos que a las
sustancias psicotr�picas.
El informante N� 3, cuando se
encuentra en la situaci�n de no
poder jugar videojuegos violentos,
le hacen tanta falta por que para el
son muy emocionantes, que seg�n
la informaci�n aportada,
solamente piensa en las posibles
estrategias que podr�a utilizar para
�matar a todos� en el juego claro�.
(P�rrafo 11). Enfatiza adem�s, que
prefiere adicci�n a los videojuegos
violentos que a las sustancias
psicotr�picas.
Conducta de los estudiantes que practican videojuegos violentos
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Expresi�n en lenguaje
cient�fico
Estructura particular
descriptiva
-Pero si se meten
conmigo, me molesto y
me defiendo�p�rrafo 14
El informante N� 3, cuenta
que es t�mido, pero �si se
meten conmigo, me molesto y
me defiendo� (p�rrafo 14) y
sigue con un relato donde
expresa que protagoniz� un
episodio en el cual se sinti�
�ladillao� (p�rrafo 15) y
lanz� una de las mesas de su
aula y dice �fue un vacil�n�
todo el mundo se
asust�(p�rrafo 15) en medio
de risas
El informante N� 3, comienza
describiendo su conducta en el
liceo, expresando que �l es
t�mido, pasivo, sin embargo,
manifiesta que al presentarse el
momento de defenderse de
forma violenta lo har�a, as�
mismo, narra que ejecut� una
acci�n violenta en su aula de
clases porque se sent�a
aburrido, al principio cuenta,
que sus compa�eros se
asustaron y luego percibieron
esa acci�n como algo gracioso
y divertido.
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Expresi�n en lenguaje
cient�fico
Estructura particular
descriptiva
El informante N� 3, considera
que imitar�a todo �si me
molestan�..(p�rrafo 16)
�Bueno, de verdad, solamente
si se me meten conmigo, la
otra vez pelee con otro
muchacho�(p�rrafo 17), y
sigue mencionando que una
vez lo hizo, y adem�s porque
el compa�ero le �hizo perder
el juego porque me pas� por
un lado y me hizo perder una
vida� (p�rrafo 18) mientras
jugaba un videojuego
violento.
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Expresi�n en lenguaje
cient�fico
Estructura particular
descriptiva
El informante N� 3, considera
que los videojuegos violentos
dejan aprendizajes como el
uso de las armas de fuego, a
resolver problemas �porque
tengo que pensar y aplicar en
el juego muchas estrategias
de guerra y poder ganar�
(p�rrafo 20). As� mismo, la
importancia de la
competencia, y destaca �No
tengo novia, pero eso me
ense�a a tratarlas�.(p�rrafo
19)
El informante N� 3, enmarca su
aprendizaje adquirido por los
videojuegos violentos en el uso
de las armas de fuego, en la
b�squeda de estrategias para
poder logar los objetivos y en
la competencia, dem�s agrega,
que aprende a tratar a su futura
enamorada.
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Expresi�n en lenguaje
cient�fico
Estructura particular
descriptiva
El informante N� 3, considera
que los valores adquirido de
los videojuegos violentos son:
�amor, amistad, solidaridad,
respeto porque cuando ganas
te respetan�(p�rrafo 22)
El informante N� 3, enuncia
que los valores adquiridos por
la pr�ctica de los videojuegos
son amor, amistad, solidaridad,
respeto, �ste �ltimo logrado �l
gana los en los videojuegos y
sus compa�eros le profesan el
respeto.
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Expresi�n en lenguaje
cient�fico
Estructura particular
descriptiva
- Contra-valores : no se
u.u .. (Piensa un rato) los
gamers no aceptamos
que digan que los
videojuegos nos
proporcionan anti-
El informante N� 3, opina
como gamer, que los
videojuegos violentos no
aportan contravalores. Acepta
que hay escenas que
muestran el uso de drogas,
El informante N� 3, acent�a
que los videojuegos violentos
no proporcionan contravalores,
que a pesar de que muestran
escenas donde manifiesta el
uso de sustancia psicotr�picas,
La entrevista efectuada al
informante N� 3, muestra que �l no
acepta que en las escenas de los
videojuegos violentos contengan
contravalores que afecten su
convivencia. Es importante
valores xd profe, Al
menos yo no�p�rrafo 23
Convivencia escolar
Segundo paso
Tercer paso
Cuarto paso
Quinto paso
Unidad tem�tica
Tema central
Expresi�n en lenguaje
cient�fico
Estructura particular
descriptiva
El informante N� 3, expresa
que no se relaciona mucho en
su liceo, adem�s, relata que
siente que los profesores
utilizan las expresiones
verbales poco correctas con los
estudiantes, y que eso justifica
el mal comportamiento. As�
mismo, percibe, que como
persona no le importa a nadie,
ni a compa�eros ni a
profesores. Y enfatiza que se
ha alejado de sus compa�eros
por no practicar videojuegos
violentos como �l lo hace.
-Siempre me rega�a el de
deporte, yo cumplo con
mis tareas, as� me dejan
en paz�p�rrafo 28
Valores distorsionados.
Conductas- imitadas
Contravalores actitudes
negativas y peligrosas.
Comportamientos
considerados
�normales�
Figura N� 3 Convivencia escolar y el fen�meno de los videojuegos violentos
Cabe considerarse por otra parte, que las pr�cticas de los videojuegos violentos
provoca esa sensaci�n de euforia, ansiedad, aceleramiento del ritmo cardiaco,
rabia,
alegr�a, tensi�n total en el cuerpo, realizaci�n de movimientos involuntarios,
sudoraci�n, entre otros, que combinados con emociones negativas, que puede traer el
recordar� lo que se siente como avatar cada vez que reaccione de forma agresiva
para
resolver sus conflictos en el liceo, actitudes que tambi�n afectan la convivencia
escolar.
aislamiento de sus compa�eros que no comparten sus gustos en esa categor�a, ya que
los considera hip�critas y poco dignos de su amistad. Esto conlleva, a la creaci�n
de
�grupitos� que en conjunto y ejerciendo la solidaridad entre ellos, comentan
comportamientos disruptivos hacia sus profesores, compa�eros de clases e incluso
hacia las instalaciones del liceo, perturbando a�n m�s el clima de paz.
De todo lo antes expuesto, la convivencia escolar debe ser reorientada desde la
perspectiva de generar un clima de paz, as� como de minimizar las situaciones de
conflicto en la instituci�n educativa, esta dimensi�n contempla los elementos
necesarios para abordar con acciones concretas y efectivas, tales como;
comunicaci�n,
respeto mutuo y compromiso. Por otro lado, dentro de la convivencia escolar otro
aspecto a ser canalizado oportunamente, es la orientaci�n de la convivencia
escolar, la
cual se le brinda a las partes involucradas cuando se generen las manifestaciones
de
violencia verbal o f�sica entre los estudiantes, e incluso, cuando un profesor se
ve
involucrad, a fin de que se establezcan espacios armoniosos llenos de concordia, en
los
cuales se priorice sobre las relaciones interpersonales como fundamento para
consolidar una cultura de paz entre todos los actores educativos.
En tal sentido, esta dimensi�n requiere ser abordada por todos los profesores
desde
los enfoques de participaci�n, consenso y formaci�n ciudadana, con el prop�sito de
contribuir plenamente a escenarios libres de conflictos en la instituci�n
educativa. Al
mismo tiempo, favorecer un ambiente de armon�a, en el cual converjan todos los
actores involucrados en el proceso de ense�anza y aprendizaje, ayudando as� a una
educaci�n integral de calidad, lo cual se traduce en beneficio para el colectivo de
docentes y estudiantes.
Cuadro N� 9
Categor�a
Informante N� 1
Informante N�2
Informante N�3
Estructura General
Sensaciones
corporales
ocasionadas
por los
videojuegos
violentos
La pr�ctica de los
videojuegos violentos ha
provocado en el
informante N� 1, esos
movimientos
involuntarios que le
hacen creer que es
poderoso, as� mismo, se
estimula tanto, que suda,
se come las u�as, hay
traqueo de los dedos y
aunado a eso tambi�n
pronuncia palabras
obscenas.
En el informante N� 3, los
est�mulos que recibe
durante la pr�ctica de los
videojuegos violentos,
hace que su cuerpo
reaccione, sudando
mucho, gritando,
saltando de la silla,
chasqueando sus dientes
y para completar otros a
su alrededor lo miran feo
mientras lo hace. Al final
expresa, que se siente
relajado cuando juega
videojuegos violentos.
Sentimientos
que
ocasionan la
pr�ctica de
Los sentimientos
contradictorios de rabia,
alegr�a, tensi�n, euforia,
aparecen ante las
los
videojuegos
violentos
los videojuegos
violentos en el
informante N� 1 son
contrapuestas, ya que se
manifiesta en �l esa
euforia, rabia, incluso el
nerviosismo, afirmando
que ninguna otra fuete
de recreaci�n superan
las emocionas y
sentimientos que le
provocan en el ser un
gamer.
como el nerviosismo, la
furia, y una alegr�a
descontrolada hacen que
el informante N� 2, se
aprecie como un ser
poderoso que puede con
todo y contra todo sin ser
vencido.
experimenta
sentimientos de rabia,
tensi�n, nervios, euforia,
los cuales son adaptados
al momento que se est�
viviendo tan
intensamente durante el
juego. Ahora bien, es
preocupante, notar en
este estudiante en
particular, ese
sentimientos de acabar
con todo y todos, esa
expresi�n de sed de
sangre (p�rrafo 8)
aunque se�ale que
solamente es cuando
practica los videojuegos
violentos.
Sentimientos
que ocasiona
no poder
jugar los
videojuegos
violentos
La usencia de las
pr�cticas de los
videojuegos violentos en
el informante N� 1, le
provocan sentimientos
inc�modos, negativos,
haci�ndole apreciar que
solamente los
videojuegos violentos le
El informante N� 3,
cuando se encuentra en la
situaci�n de no poder
jugar videojuegos
violentos, le hacen tanta
falta por que para el son
muy emocionantes, que
seg�n la informaci�n
aportada, solamente
piensa en las posibles
Los sentimientos
manifestados por los
informantes clave (1,2,3)
ante las situaciones de no
poder practicar sus
videojuegos violentos,
provoca en todos esas
sensaciones negativas,
evidenciando una necesidad
extrema de practicarlos. De
dan entrenamiento
verdad.
Conducta de
los
estudiantes
que practican
videojuegos
violentos
La informaci�n
suministrada por el
informante N� 1, indica
que su conducta se
manifiesta por acciones
violentas verbales y
f�sicas hacia sus
compa�eros y docentes,
a fin de buscar poder. Es
importante destacar, que
�l estudiante form� parte
de las acciones
vand�licas cometidas en
el liceo con el objeto de
suspender actividades.
El informante N� 2,
describe su proceder
como algo normal,
cuando ha efectuado
manifestaciones de
violencia verbal y f�sica
contra sus compa�eros y
profesores, realmente no
es normal. Por otra parte,
justifica sus acciones
como medio de defensa
cuando se siente
amenazado y adem�s
para no quedar ante sus
compa�eros como un
cobarde.
La informaci�n
suministrada, arroja que la
conducta que presentan los
informantes clave (1,2,3)
son en su mayor�a violentas,
tanto f�sicas como verbales,
molestan a su compa�eros
de clases y a sus profesores,
lo inquietante, es que
justifican esas conductas
como �nica forma de
defenderse ante situaciones
que ellos perciben como
amenazantes, adem�s como
forma de sentirse respetados
y no quedar como cobardes
ante los dem�s. Por otra
parte, consideran divertido
comportarse de esa manera.
Conductas
imitadas de
los
videojuegos
violentos
El informante N� 1,
refleja claramente que
imita de los videojuegos
violentos conductas y
expresiones violentas
verbales y f�sicas que
afectan su
comportamiento y en
consecuencia su relaci�n
con sus semejantes y
profesores, sin duda,
siente la necesidad de
defenderse de su
alrededor. Por otra parte,
y no menos importante,
quiere imitar al
conductor del
videojuego GTA, que
busca damas de
compa��a y satisface sus
necesidades sexuales.
El informante N� 2,
refiere que imita las
palabras groseras,
afirmando que no
importa, eso evidencia
que para �l esos
comportamientos no
perjudican a nadie porque
todos lo hacen, cuando
realmente s� da�an las
relaciones.
El informante N�3, ha
imitado esa forma de
reaccionar violenta, ante
situaciones de posibles
amenazas, o como �l lo
cuenta, cuando es
interrumpido en los
videojuegos.
Aprendizajes
adquiridos de
los
videojuegos
violentos
La entrevista realizada al
informante N�1 revela
que ha adquirido
aprendizajes que lo
alientan utilizar la
Violencia verbal y
violencia f�sica como
�nico medio de defensa.
El informante N�2,
expone que para �l, su
aprendizaje obtenido de
las pr�cticas de los
videojuegos violentos es
m�s importante que el
que sus profesores le
El aprendizaje aunque es
una actividad individual se
desarrolla influenciado por
muchos aspectos,
incluyendo los est�mulos
que se encuentran alrededor
de un individuo, por
consiguiente, de las
No obstante, ha logrado
ampliar su lenguaje en
ingl�s, y a desarrollar un
pensamiento que lo
ayuda a deliberar
r�pidamente en la
b�squeda de estrategias
para ganar sus
videojuegos violentos
imparten, como el
desarrollo del idioma
ingl�s. As� mismo, le da
mucho peso a la
competencia, al poder
que le da ganar, y
tambi�n a la conquista de
una enamorada.
Valores
adquiridos
de los
videojuegos
violentos
El informante N� 1,
refiere que los
principios que contiene
las escenas de los
videojuegos que practica
y que pueden regir su
comportamiento son el
respeto, la cooperaci�n,
El informante N�2,
considera la
perseverancia, aunque
sea vista como forma de
conseguir las armas y las
supuestas energ�as
necesarias para seguir en
el juego y ganar. As�
mismo, nombra la
amistad, la solidaridad, y
con el prop�sito de
ayudarse mutuamente en
el videojuego, tambi�n el
valor de la igualad y el
respeto entre el circulo de
los gamer.
Contravalores
adquiridos de
los
videojuegos
violentos
Los contravalores
contenidos en los
videojuegos violentos
que practica este
informante N�1 como
odio, venganza, traici�n,
son actitudes muy
peligrosas que pueden
llegar a cambiar su
comportamiento
negativamente, adem�s
considera que no est�
mal.
El discernimiento del
informante N� 2, las
actitudes como la
violencia, el odio, la
rabia, el ego�smo, s� las
considera contravalores,
pero, afirma que no son
malas porque su visi�n es
que muchas personas
merecen ser tratadas as�.
La entrevista efectuada al
informante N� 3, muestra
que �l no acepta que en
las escenas de los
videojuegos violentos
contengan contravalores
que afecten su
convivencia. Es
importante resaltar la
palabra �normal�
dejando en entendido que
las manifestaciones de
violencia forman parte de
la cotidianidad, as�
mismo, el uso de
sustancias psicotr�picas,
Convivencia
escolar
La informaci�n
recolectada con el
informante N� 1, revela
que la convivencia
escolar no es la m�s
id�nea y se evidencia
que est� afectada por las
manifestaciones de
violencia tanto verbales
como f�sicas, que seg�n
relata �l mismo, son
realizadas tanto por los
profesores como por los
estudiantes,
incluy�ndose a �l. As�
mismo, el estudiante,
siente que a nadie le
importa las cosas que a
�l le pasan, no siente
apoyo. Considero, que
en consecuencia, ha
tenido que desarrollar
Tomando en cuenta la
informaci�n aportada por
el informante N� 3, en sus
unidades tem�ticas, en
efecto, �l se siente en un
mundo diferente, poco
comparte con sus
compa�eros y profesores,
se siente solo y sobrante,
no siente apoyo. Adem�s
agrega que se defiende
utilizando la violencia.
As� mismo, contractando
los temas centrales, el
estudiante busca en los
videojuegos violentos un
refugio a su timidez, a su
soledad, a ese
sentimiento de que a
nadie le importa y el
sentir a todos lo que est�n
a su alrededor como
La convivencia escolar se
genera en la interrelaci�n
entre los diferentes actores
educativos, tal como se
relata en las unidades
tem�ticas de los informantes
calve (1, 2,3) la relaci�n en
el liceo est� infiltrada de
manifestaciones violentas,
verbales, como groser�as,
apodos; y f�sicas, como
patadas, empujones, entre
otros. As� como tambi�n de
atrevimiento a no cumplir
las correcciones que les
hacen los profesores a los
estudiantes. Aunque
tambi�n narran, justificando
sus comportamientos que los
profesores ejercen violenta
verbal. Es importante
destacar, que las relaciones
una coraza de muchacho
malo, que se defiende de
todo y de todos, apoyado
tambi�n por otros como
�l, protagonizando esas
conductas inapropiadas
que da�an por completo
la convivencia escolar.
acontecimientos donde �l
mismo estudiante efect�a
acciones que afectan la
convivencia, es
importante se�alar, que
culmina su entrevista
afirmando que no es malo
ser as� que eso es normal,
que en todos los liceos la
cotidianidad es as�.
hip�critas y malos
compa�eros, y se ha
alejado de los pocos
amigos por no compartir
ese gusto por los
videojuegos violentos,
encer�ndose a�n m�s en
su soledad, bloqueando
toda una clase de
emociones que pueden
ser perjudiciales para �l y
para sus semejantes.
entre compa�eros es
considerada hip�crita, y
siempre tienen una visi�n
que deben defenderse con
violencia. Por otra parte, se
infiere, que se alejan de
compa�eros que no tienen
los mismos gustos de
videojuegos violentos. Y
como es destacado en casi
todas las unidades tem�ticas,
la mala convivencia escolar
es considerada normal.
Sobre la base de �ste m�todo, los resultados se contraponen con las deducciones
obtenidas en las investigaciones sobre el tema en estudio, as� como de las teor�as
referenciales, Teor�a Cognitiva del Aprendizaje Social de Albert Bandura y, Teor�a
del
Procesamiento de la informaci�n social de Crick y Dodge, y que fueron presentados
en el escenario II, Sendero te�rico de la investigaci�n, a fin de llegar a una
integraci�n
mayor y a un enriquecimientos del cuerpo de conocimientos del �rea estudiada. La
misma est� enmarcada en el proceso llamado contrastaci�n, y ser�n presentadas en un
categor�as
Estructura general
Teor�as
Sensaciones
corporales
ocasionadas por
los videojuegos
violentos
Contrastaci�n
La pr�ctica de los videojuegos violentos estimula a tal punto a los individuos que
provoca en ellos diversas sensaciones
corporales acompa�adas de expresiones verbales y f�sicas violentas, produciendo as�
cambios en su temperamento
Sentimientos
que ocasionan
la pr�ctica de
Contrastaci�n
Sentimientos
que ocasiona no
poder jugar los
videojuegos
violentos
Los sentimientos manifestados por los informantes clave (1,2,3)
ante las situaciones de no poder practicar sus videojuegos
violentos, provoca en todos esas sensaciones negativas,
evidenciando una necesidad extrema de practicarlos. De hecho,
se sienten tan aburridos que ninguna otra fuente de recreaci�n
los satisface. Es importante destacar, las palabras del
informante clave tres (3) donde expresa que prefiere ser adicto
a los videojuegos violentos que a las drogas.
Contrastaci�n
Conducta de los
estudiantes que
practican
videojuegos
violentos
Contrastaci�n
El modo en que se conducen los individuos que practican videojuegos violentos como
mayor fuente de recreaci�n, est�
caracterizada por acciones violentas verbales y f�sicas hacia sus compa�eros y
profesores, consideradas como �nica
forma de defensa ante las situaciones que se le presentan, as� mismo son
justificadas como conductas normales.
Sin embargo debe hacerse la salvedad de que la conducta no solo es producto de los
videojuegos violentos sino tambi�n
del entorno que los rodea.
Conductas
imitadas de los
videojuegos
violentos
Contrastaci�n
Aprendizajes
adquiridos de
los videojuegos
violentos
Contrastaci�n
Valores
adquiridos de
los videojuegos
violentos
Contrastaci�n
Los valores son actitudes que son consideradas como correctas y positivas por el
individuo. Para los practicantes de
videojuegos violentos, esas actitudes correctas se efect�an con el �nico fin de
dominar a los enemigos, y de ganar
reputaci�n como gamer. As� mismo, se deforma el valor del amor como experiencia
sexual.
Contravalores
adquiridos de
los videojuegos
violentos
Contrastaci�n
Muchos son los contravalores que los videojuegos violentos promueven, ya que su
contenido altamente sangrientos y
de combate tiende a deformar y mal educar a los gamer.
Convivencia
escolar
Contrastaci�n
Los adolescentes han comenzado a interactuar cada vez m�s con las nuevas
tecnolog�as, aquellas que han generado tanto fascinaci�n, como preocupaci�n por
parte
de adultos responsables de la educaci�n de los mismos. En la actualidad, el uso de
videojuegos violentos supera cualquier otro medio de entretenimiento. Los ni�os y
adolescentes, ciertamente, prefieren los videojuegos de categor�as violentas, los
cuales
no son permitidos para esas edades, pero sin control ni supervisi�n de un adulto,
no se
percatan de los mensajes violentos que los mismos contienen.
Queda en las manos de los docentes en su rol de orientador, cambiar esa percepci�n
Una estrategia �til para evitar los efectos negativos de los videojuegos
violentos,
y amplificar los positivos, ser�a brindar por medio del sistema educativo
orientaci�n,
aplicando programas de formaci�n e intervenci�n en el uso de los medios de
entretenimiento y comunicaci�n, a los padres y representantes para que sean capaces
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=16726244028
Revista ICONO14N� 15, pp. 59-74. ISSN 1697-8293. [Descargada, 2015, agosto]
Quir�n.
Ley Org�nica para la Protecci�n del Ni�o, la Ni�a y el Adolescente (2007). Gaceta
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=83429830001
Trillas.
2015, Agosto]
[Disponible en:
http://www.revistacultura.com.pe/revistas/RCU_25_1_convivencia-escolar-y-
calidad-educativa.pdf]
Titular.
Pozo J.I. (2006) Teor�as Cognitivas del Aprendizaje. Bandura, A. (1984). Teor�a del
Agosto]
Fedeupel.
Universidad Villa del Mar � Chile. Para optar Magister en Psicolog�a Cl�nica,
C:\Users\ENDERS\Downloads\NuevoDocumento 8_9.jpg
ANEXO A-2
C:\Users\ENDERS\Downloads\NuevoDocumento 8_10.jpg
ANEXO A-3
C:\Users\ENDERS\Downloads\NuevoDocumento 8_11.jpg
ANEXO B
Estimado estudiante:
La presente entrevista ha sido dise�ada para los estudiantes del Liceo Bolivariano
�Jos�
Cornelio Mu�oz� de Mantecal, cuya finalidad es recoger informaci�n sobre la
Influencia de
los videojuegos violentos en la convivencia escolar desde una perspectiva
fenomenol�gica; tus
respuestas constituir�n un valioso aporte a la investigaci�n. La informaci�n
obtenida ser�
utilizada con fines estrictamente acad�micos y bajo total confidencialidad.
Instrucciones:
abiertamente, la entrevista ser� gravada para para que te sientas m�s c�modo.
7.- Seg�n tu criterio �Qu� valores crees que adquieres de las escenas de los
videojuegos
violentos que pr�cticas?:
8.- .- seg�n tu criterio �Qu� contravalores crees que contienen las escenas de los
videojuegos
violentos que practicas?
ESTUDIANTES 1, 2 Y 3
Durante la aplicaci�n de la entrevista a los informantes clave (1, 2,3)
H:\DCIM\100LGDSC\CAM03176.jpg
H:\DCIM\100LGDSC\CAM03173-1.jpg
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Informante clave N� 3
Estudiante de 14 a�os