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REP�BLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR

INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO

INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS

EN LA CONVIVENCIA ESCOLAR DESDE UNA PERSPECTIVA

FENOMENOL�GICA

Trabajo presentado como requisito parcial para optar al Grado de Mag�ster


en Orientaci�n Educativa.

Autor: Yullys Milano.

Tutor: MsC. Yamira Ruiz

MANTECAL, OCTUBRE, 2016.


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DEDICATORIA

�A Dios Todopoderoso, porque sin ti nada soy:

No permitas nunca que me aparte de ti.�

�A esas personas importantes en mi vida, madre, amado esposo, mis hijos, mis
compa�eros y amigos de maestr�a, mi tutora, que siempre estuvieron listos para
brindarme toda su ayuda, su paciencia y comprensi�n, por motivarme y darme la
mano cuando sent�a que el camino se terminaba. Ahora me toca regresar un poquito
de todo lo inmenso que me han otorgado. Con todo mi cari�o �ste Trabajo de Grado
se los dedico a ustedes�
AGRADECIMIENTO

A: Dios, por darme la oportunidad de vivir y por estar conmigo en cada paso que
doy, por fortalecer mi coraz�n e iluminar mi mente y por haber puesto en mi camino
a
aquellas personas que han sido mi soporte y compa��a durante todo el periodo de
estudio.

A mi madre, Alida, por ser el pilar fundamental en todo lo que soy, en toda mi
educaci�n, tanto acad�mica, como de la vida, por su incondicional apoyo
perfectamente mantenido a trav�s del tiempo. A mis familiares que siempre tuvieron
palabras de apoyo.

A mi amado esposo Enders, por ese optimismo que siempre me impuls� a seguir
adelante, por ayudarme juntos a mis compa�eros cada vez que necesit�bamos apoyo
t�cnico. A mis hijos: Yulliend y Enders Josu�, por tenerme paciencia, y por todas
las
veces que no pudieron tenerme a tiempo completo durante �ste per�odo de estudio.
Tambi�n a mis suegros Silvia y Edwuars por el apoyo constante.

A mi tutora Magister Yamira Ru�z, por brindarme su apoyo incondicional, por


compartir sus conocimientos, por la motivaci�n, y por impulsar el desarrollo de
nuestra formaci�n profesional.

A mis compa�er@s y amig@s, Migdali, Fraisa, Yamileh, Pedro, porque nos


apoyamos mutuamente en nuestra formaci�n profesional y que hasta ahora, seguimos
siendo amigos.

A m� querida Casa de estudios �Universidad Pedag�gica Experimental Libertador�


por permitirme alcanzar otra meta bajo la luz de sus conocimientos.

A mis estudiantes de la Escuela �El Mam�n�, por tener paciencia mientras me


ausentaba en horas de clases.

Finalmente, a todos aquellos que participaron directa o indirectamente en la


elaboraci�n de esta investigaci�n.

�Gracias a ustedes!
�NDICE GENERAL

pp.

DEDICATORIA�������������������������. iv

AGRADECIMIENTO����������������������� v

LISTA DE CUADROS����������������������.. ix

LISTA DE FIGURAS�..���������������������.. x

RESUMEN��������������������������� xi

INTRODUCCI�N������������������������. 1

ESCENARIO

I. CONTEXTUALIZACI�N DEL OBJETO DE ESTUDIO

Descripci�n de la Situaci�n������������������� 3

Prop�sitos de la Investigaci�n������������������ 7

Justificaci�n e Importancia de la Investigaci�n����������..... 8

II. SENDERO TE�RICO DE LA INVESTIGACI�N

Investigaciones Previas al estudio����������������. 11

Constructos Te�ricos��������������������.... 17

Videojuegos violentos��������������������.. 17

Videojuegos violentos: valores y contravalores����������... 23

Influencia de los videojuegos violentos�������������... 25

Convivencia escolar���������������������.. 31

Factores que favorecen la convivencia escolar�����������. 34

Factores que alteran la convivencia escolar������������.. 35


Valores y convivencia escolar�����������������.. 36

Perspectiva fenomenol�gica�����������������... 39

Teor�as Referenciales��������������������. 40

Teor�a Cognitiva del Aprendizaje Social de Albert Bandura�����. 40

Teor�a del Procesamiento de la informaci�n social��������.... 43

Fundamentos legales��������������������... 45

III. CAMINO METODOL�GICO

Enfoque epist�mico���������������������. 49

M�todo de la investigaci�n������������������.. 51

Escenario de la investigaci�n�����������������... 55

Informante Clave���������������������..� 56

T�cnicas e instrumentos de recolecci�n de datos����������. 57

T�cnicas de an�lisis de la informaci�n��������������. 58

Validez y confiabilidad��������������������. 60

IV. SISTEMATIZACI�N DE LOS RESULTADOS

Etapa estructural����������������������� 61

V. DISCUSION DE LOS RESULTADOS

Triangulaci�n te�rica y Contrastaci�n�������������... 111

REFLEXIONES FINALES��������������������� 119

RECOMENDACIONES���������������������� 123

REFERENCIAS BIBLIOGR�FICAS����������������� 124

ANEXOS

A Constancias de aceptaci�n de ser informante clave����.�� 129

A-1 Estudiante 1�����������.���������. 130

A-2 Estudiante 2�����������.��������� 131

A-3 Estudiante 3�����������.��������� 132


B Entrevista Semiestructurada���������������� 134

C Constancias de aprobaci�n de la informaci�n por los informantes�.. 136

C-1 Estudiante 1�����������.���������.. 137

C-2 Estudiante 2�����������.���������... 138

C-3 Estudiante 3�����������.���������. 139

D Constancias de validaci�n de instrumento: expertos 1 y 2����.. 140

D-1 Experto 1������������.���������.. 141

D-2 Experto 2������������.���������.. 144

E Fotograf�as de la aplicaci�n de instrumentos a informante clave�... 145

Estudiantes 1, 2 y 3�������������������� 146


LISTA DE CUADROS

pp.

CUADRO

Videojuegos violentos m�s populares�����������

21

Etapas 2 y 3 del m�todo fenomenol�gico���������

53

Trascripci�n protocolar de los informantes clave 1����

63

Etapa Estructural: Informante clave N� 1. Estudiante de diecis�is


(16)
a�os����������������������.

66

Trascripci�n protocolar de los informantes clave 2����

74

Etapa Estructural: Informante clave N� 2. Estudiante de quince


(15)
a�os����������������������.

78

Trascripci�n protocolar de los informantes clave 3����


87

Etapa Estructural: Informante clave N� 3. Estudiante de catorce


(14) a�os����������������������

90

Matriz del paso 6: estructuraci�n general���������

103

10

Matriz de triangulaci�n te�rica y contrastaci�n�������.

112
LISTA DE FIGURAS

pp.

FIGURA

Valores Vs contravalores contenidos en los videojuegos violentos

24

Modelo de procesamiento de la informaci�n social (Crick N. y


Dodge 1995) ��������������������

43

Convivencia escolar y el fen�meno de los videojuegos violentos�

103
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR

INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO

Maestr�a En Orientaci�n Educativa.

L�nea de Investigaci�n: Educaci�n, Comunidad, Ambiente y Comportamiento


Organizacional.

INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS

EN LA CONVIVENCIA ESCOLAR DESDE UNA PERSPECTIVA


FENOMENOLOGICA

Autor: Yullys Milano.

Tutora: Mgc. Yamira Ru�z.

Fecha: Octubre 2016

RESUMEN.

La investigaci�n se plante� como prop�sito analizar la influencia de los


videojuegos
violentos en la convivencia escolar desde una perspectiva fenomenol�gica en la
instituci�n educativa: Liceo Bolivariano �Jos� Cornelio Mu�oz�, Mantecal estado
Apure. Se plante� bajo el paradigma pos positivista, de campo descriptivo con un
enfoque cualitativo. La l�nea de investigaci�n es: Educaci�n, Comunidad, Ambiente y

Comportamiento Organizacional. Las teor�as que sustentaron el estudio son: Teor�a


Cognitiva del Aprendizaje Social de Albert Bandura (1984) y Teor�a del
Procesamiento
de la informaci�n social de Crick y Dodge (1994). El m�todo utilizado fue
fenomenol�gico de tipo interpretativo proyectado por Mart�nez M,(2014) const� de
cuatro (4) etapa: previa, descriptiva, estructural y discusi�n de los resultados La

informaci�n se recogi� aplicando la t�cnica de la entrevista y con la gu�a


semiestructurada, abierta y flexible, a tres (3) informantes clave, los cuales son
estudiantes que juegan videojuegos violentos. Desde la perspectiva fenomenol�gica,
se
pudo examinar la influencia negativa de los videojuegos violentos en la formaci�n
de
conductas da�inas, de escala de valores distorsionados, que incita a la violencia,
deformando la percepci�n del mundo que los rodea, provocando sensaciones
corporales que llevan a la ansiedad y al nerviosismo constante. Y en consecuencia,
perjudicando la relaci�n con el mundo real, ocasionan el aislamiento y p�rdida de
capacidad para las relaciones sociales, pr�cticas poco sanas y peligrosas para la
convivencia escolar arm�nica entre los diferentes actores educativos. Se recomienda

alfabetizar en tecnolog�as audiovisuales de los videojuegos al profesorado, a los


estudiantes, a los padres y representantes, convirti�ndolo en uno de los retos
educativos, fortaleciendo contra los riesgos de estos nuevos discursos que
incentivan
la pr�ctica de la violencia como �nico medio de solucionar conflictos, para que las
y
los estudiantes puedan desarrollar una capacidad cr�tica como receptor de mensajes
analizando los contenidos transmitidos.

DESCRIPTORES: influencia, Videojuegos violentos, perspectiva fenomenol�gica,


convivencia escolar.
INTRODUCCION

En el mundo tecnol�gico en el que actualmente vivimos, los videojuegos


constituyen una parte importante del tiempo libre de estudiantes de todas las
edades.
En los �ltimos a�os estudios realizados sobre el tema, han dado a conocer que el
consumo de videojuegos representa la mayor parte del consumo de ocio audiovisual;
dentro de este tipo de entretenimiento, se encuentran tambi�n los de contenido
altamente violento, los cuales han tenido gran aceptaci�n y uso entre todos los
usuarios.
El mercado contin�a creciendo notablemente, en una sociedad, en donde los escolares

pasan el mayor tiempo sin supervisi�n de sus padres ni de ning�n adulto.

Por otra parte, se observa con preocupaci�n las continuas manifestaciones de


violencia como �nica soluci�n para resolver los conflictos entre las y los
estudiantes
en las instituciones educativas, dicho comportamiento en forma discordante con las
normas y valores necesarios afectan la calidad de la convivencia escolar, siendo
esta
tan necesaria para un �ptimo desarrollo integral de los escolares. En tal sentido,
debe
considerarse que el comportamiento suele aprenderse o imitarse de modelos, lo que
es
parte de la aprobaci�n del ser humano dentro del grupo al que pertenece o desea
pertenecer, por lo que los elementos socioculturales son innegablemente
influyentes.

As�, en cuanto se refiere a actitudes agresivas, los modelos a seguir son la


familia,
el entorno y los medios de comunicaci�n e informaci�n, categor�a esta �ltima en la
que
se catalogan los videojuegos violentos. En tal indicio, se realiz� un estudio
cualitativo
de campo, descriptivo, utilizando el m�todo fenomenol�gico, cuyo prop�sito fue:
analizar la influencia de los videojuegos violentos en la convivencia escolar desde
una
perspectiva fenomenol�gica: Liceo Bolivariano Jos� Cornelio Mu�oz, de Mantecal
estado Apure.

En correspondencia con la investigaci�n que se aborda se estructura de la


siguiente
manera:
En el Escenario I, Contextualizaci�n del objeto de Estudio, se plasma la
descripci�n
de la situaci�n, seguido de la definici�n de los prop�sitos de la investigaci�n y
luego,
por los argumentos que justifican su realizaci�n y la l�nea se investigaci�n en que

enmarca la misma.

Sigue el Escenario II, Sendero Te�rico de la Investigaci�n, en donde se comentan y

analizan antecedentes que aportaron elementos de gran importancia, luego se


presentan
los constructos te�ricos, continuando con las Teor�as referenciales y los
fundamentos
legales.

El escenario III: Camino Metodol�gico, se especifica el enfoque epist�mico, el


M�todo de la investigaci�n, el Escenario de la investigaci�n, los Informante clave,

seguido por las t�cnicas e instrumentos de recolecci�n de datos, las t�cnicas de


an�lisis
de los mismo y la confiabilidad y validez, haciendo referencia a las estrategias
Metodol�gicas seguidas en el desarrollo de la investigaci�n, basadas en la
propuesta
metodol�gica de Miguel Mart�nez, organizada en en cuatro etapas: previa,
descriptiva,
estructural y discusi�n de los resultados.

El escenario IV: aborda la sistematizaci�n de los resultados. Se fundamenta en la


etapa Estructural del m�todo fenomenol�gico, que a decir, del mismo autor, es el
coraz�n de la investigaci�n, en tanto en �l se descubre la estructura b�sica del
fen�meno
investigado. Este cap�tulo se constituye en el principal producto de la
investigaci�n,
del cual se deriva el escenario V Discusi�n de los resultados, donde se contrastan
los
hallazgos de otras investigaciones y las teor�as referenciales descritas en el
escenario
II. Se incluye, de igual manera en la estructura de este trabajo las reflexiones
finales,
las recomendaciones derivadas de las mismas, las referencias bibliogr�ficas y los
anexos.
ESCENARIO I

CONTEXTUALIZACI�N DEL OBJETO DE ESTUDIO

Descripci�n De La Situaci�n

Nuestra sociedad actual est� impregnada de m�ltiples tecnolog�as, los


videojuegos son uno de los primeros en la lista de las opciones de diversi�n en
nuestros
escolares, con mayor uso incluso frente al cine o la m�sica. En Jap�n y Estados
Unidos
han determinado que los escolares que pasan el mayor tiempo sin la supervisi�n de
sus
padres frente a los videojuegos prefieren los de categor�as de acci�n violenta
dentro de
un marco divertido libre, donde la violencia, las malas palabras, lo sangriento y
los
antivalores son el material principal de la diversi�n, al mismo tiempo que se capta
como
una conducta normal en la sociedad.

El videojuego, es un programa informativo interactivo destinado al


entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos como computadoras,
tel�fonos inteligentes, c�nsonas, integra audio y video, y permite disfrutar de
experiencias que en muchos casos, ser�a muy dif�cil de vivir en la realidad.
Entonces,
�sta forma de entretenimiento, es considerada por los adolescentes, como una
herramienta tecnol�gica de moda y casi necesaria en la mayor�a de los hogares del
mundo, convirti�ndose en un arma de doble filo para los aficionados.

Es importante mencionar, que los videojuegos comenzaron a extenderse a nivel


mundial de forma imparable a partir de la d�cada de los ochenta, con videojuegos
como
Space invaders, d�ndole ingresos millonarios a la industria, uno de los primeros
considerado violento fue el creado por Hideo Kojima �Metal Gear�, lanzado al
mercado en 1987 con gran �xito en Jap�n, Europa y Brasil. A medida que la sociedad
moderna iba avanzando en tecnolog�a, las diferentes industrias de los videojuegos
los
van haciendo m�s accesibles al usuario infantil y adolescente, ofertando c�nsonas
en
3D, XBOX, PlayStation, celulares e internet. Actualmente Am�rica Latina es
considerada la comunidad m�s grande consumidora de videojuegos desde el 2009, as�,
en Venezuela se extendieron de manera masiva, pasando en muy pocos a�os en los
juguetes preferidos en �poca de navidad y cumplea�os por ni�os, adolescentes y
j�venes.

Esta masificaci�n de los videojuegos y las manifestaciones de violencia que


da�an la convivencia en las instituciones educativas, han provocado que
investigadores
especialistas en medicina, psicolog�a, sociolog�a, educaci�n, entre otros, realicen

estudios para ayudar a determinar si existe o no relaci�n entre �stos factores. Uno
de
los pioneros es Craig Anderson cuyo estudio fue publicado por la Asociaci�n
Estadounidense de Psicolog�a (APA) determin� que cerca del 80% de los escolares en
Estados Unidos son audiencia en un promedio de trece horas semanales para los
videojuegos, as� mismo, menciona, que juegos como �Call of duty�, �God of War� con
contenidos violentos jugados en forma habitual podr�an alterar su perspectiva del
ambiente y de la convivencia escolar en el mundo real, cambiando la personalidad de

un ni�o o adolescente en alg�n sentido, de manera que empieza a ver su mundo de


forma m�s agresiva.

Lo anterior expuesto nos indica, que el uso habitual de videojuegos violentos


pueden afectar la visi�n del mundo que rodea a los escolares, anticipando que sus
dem�s compa�eros de clases se comporten de forma algo violenta con ellos, y tienden

a considerar la soluciones agresivas como las m�s adecuadas para resolver problemas

como lo hacen en los videojuegos para pasar de un nivel a otro m�s avanzado. Por
otra
parte, estudios psicol�gicos, mencionan que la alteraci�n puesta en el juego
desarrolla
un agotamiento y cansancio del sistema nervioso con aparici�n de s�ntomas de
ansiedad
y depresi�n en los adolescentes, produciendo un aislamiento y sedentarismo,
afectando
sus relaciones interpersonales, la capacidad de atenci�n en el hogar y en las
instituciones educativas e incluso su rendimiento acad�mico y la convivencia.
En efecto, nuestra sociedad venezolana, no escapa de esta realidad socio
tecnol�gica, ya que cada vez se suman m�s adeptos a �ste sistema de
entretenimiento,
los videojuegos, y la mayor parte de ese porcentaje lo tiene el sector infantil y
juvenil,
y va en aumento; debido a la creciente ola del f�cil acceso a las herramientas como
los
son las tecnolog�as de la informaci�n y comunicaci�n liberadoras que ha brindado el

Gobierno Bolivariano en los �ltimos a�os, con el fin de ofrecer el libre uso a las
mismas y fomentar el desarrollo tecnol�gico en todos los sectores. Es por ello, que
es
un tema suficientemente importante como para considerar qu� influencia pueden tener

el uso de los videojuegos violentos sobre la convivencia escolar.

Cabe destacar que la convivencia escolar es entendida como la interrelaci�n entre


los diferentes miembros de una comunidad o unidad educativa, que influye
significativamente en el desarrollo �tico, socio efectivo e intelectual de los
alumnos,
esta constituye una construcci�n colectiva y es tarea de todos los miembros que
hacen
vida en dicha comunidad. A este particular, se puede decir, que la palabra
convivir,
puede entenderse como la forma en que comparten y viven los miembros de una
colectividad, cuando se determina como escolar, se refiere a la forma en que
interact�an todos los miembros, sin excepci�n de dicho colectivo educativo,
respetando
los valores de igualdad, amor, paz, uni�n, solidaridad, entre otros, los cuales son
los
fundamentos en que se fortalece la sociedad.

Por otra parte, estudios realizados por Est� P, del Centro Comunitario de
Aprendizaje CECODAP (2014), afirman que:

El aumento de la violencia entre escolares parece estar relacionado con la


creciente p�rdida de autoridad en las calles, as� como la influencia de la
familia, la comunidad, los medios de comunicaci�n y el f�cil acceso de
armas en la sociedad (p.14)

En consecuencia, todas esas manifestaciones de violencia, que son vista muchas


veces como actos de rebeld�a de los adolescentes, podr�an, ser o no ser, imitadas
de las
acciones y estrategias que tienen que utilizarse por los mismos en los avances de
los
niveles en los diferentes videojuegos violentos practicados asiduamente.
En relaci�n a todos los elementos descritos anteriormente, se le puede agregar el
fen�meno social de la familia posmoderna venezolana, la cual es aquella donde falta

un miembro de ella, o donde los dos padres trabajan para poder sustentar las
necesidades econ�micas que la sociedad actual demanda, y el adolescente queda sin
supervisi�n durante muchas horas frente a diversas formas de entretenimiento, como
los son los videojuegos con contenidos violentos e incluso racistas y sexistas,
provocando as� la desinformaci�n de los padres sobre que hacen sus hijos en los
tiempo
de ocio y los perjuicios que se suscitan ante esa circunstancia

En correspondencia a los perjuicios que causa la pr�ctica de videojuegos


violentos, en Venezuela en el 2009, se aprueba en Gaceta oficial N� 29.320 la Ley
para
la Prohibici�n de videojuegos b�licos y juguetes b�licos, la cual tiene como
objetivo
principal la prohibici�n de fabricaci�n, importaci�n, distribuci�n, compra y venta,

alquiler y uso de videojuegos y juguetes b�licos. Sin embargo, se sigue observando


a
los adolescentes pasar su tiempo de ocio frente a videojuegos violentos y sin la
supervisi�n de los adultos, dejando de asistir a sus clases y afectando su
capacidad de
convivir en respeto mutuo y solidaridad rec�proca en un espacio escolar de paz.

Al respecto, cada d�a y con mayor frecuencia se observa con preocupaci�n en


las escuelas y liceo de la poblaci�n de Mantecal la manifestaci�n de actitudes de
violencia verbal, gestual, gr�ficas y en muchas ocasiones f�sicas entre los
escolares,
incluso estudiantes hacia los profesores y de los hijos hacia sus padres, que
podr�a ser
provocada estas acciones por la adicci�n a los videojuegos, afectando as� la
convivencia escolar.

Por otra parte, muchos adolescentes son vistos en horas escolares y con uniformes
en diferentes cybers que se encuentran ubicados en las cercan�as de las
instituciones
educativas e incluso con sus tel�fonos y canaima dentro del mismo liceo
interactuando
con los videojuegos y en su mayor�a violentos incumpliendo con los horarios y las
asignaciones escolares. As� pues, en la parroquia Mantecal no existe un ente
gubernamental que est� vigilante ante tal situaci�n, ni siquiera los padres y
representantes de los escolares. As� mismo, estos llamado nativos digitales han
basado
su convivencia por medios de la red y sus relacione interpersonales gira alrededor
de
la misma. As� pues que ante tal situaci�n se realiza una investigaci�n que aborda
la
vulnerabilidad que causa la pr�ctica constante de los videojuegos violentos y su
influencia en la convivencia escolar.

En relaci�n con las implicaciones de la investigaci�n, surgen las siguientes


interrogantes:

�Cu�les son las sensaciones y sentimientos que ocasionan en los estudiantes la


pr�ctica
de los videojuegos violentos?

�C�mo es la conducta en el liceo de los estudiantes que practican videojuegos


violentos?

�Qu� aprendizaje, valores o contravalores adquieren los estudiantes de las


pr�cticas de
los videojuegos violentos?

�C�mo es la convivencia escolar de los estudiantes que practican videojuegos


violentos
en el Liceo Bolivariano Jos� Cornelio Mu�oz?

Prop�sitos de la investigaci�n

Prop�sito General.

Analizar la influencia de los videojuegos violentos en la convivencia escolar desde


una
perspectiva fenomenol�gica de la instituci�n educativa: Liceo Bolivariano �Jos�
Cornelio Mu�oz�.

Prop�sitos Espec�ficos:

Explorar las sensaciones y sentimientos que ocasionan en los estudiantes la


pr�ctica
de los videojuegos violentos.

Examinar la conducta de los estudiantes en el liceo que practican videojuegos


violentos.
Contrastar el aprendizaje, los valores o contravalores adquiridos por los
estudiantes
que practican videojuegos violentos.

Describir la convivencia escolar de los estudiantes que practican videojuegos


violentos
en el Liceo Bolivariano �Jos� Cornelio Mu�oz�

Justificaci�n e Importancia de la investigaci�n

La sociedad est� tan inmersa en procurar satisfacer las supuestas necesidades


econ�micas que el mundo moderno demanda, que pasa por inadvertido el hecho de la
existencia de una frecuencia marcada sobre el uso de los videojuegos violentos por
los
adolescentes; en tal sentido, esta forma de entretenimiento son un fen�meno
universal
que incauta la atenci�n de los usuarios, con una dimensi�n del desarrollo
inform�tico
concebido para facilitar una actividad de diversi�n donde millones de ni�os y
adolescentes pasan grandes cantidades de su espacio libre y en ocasiones el tiempo
que deben dedicar a otras actividades como las escolares y el compartir con sus
familiares y amigos, adem�s de invertir mucho dinero a la semana, absorbidos por un

mundo fantasioso donde vencer es la meta principal, destruyendo a su paso todo con
el
uso de la violencia aquello que obstaculiza su objetivo.

La constante fascinaci�n de las y los ni�os y adolescentes por los juegos


electr�nicos de preferencia violentos y la conducta observada en cuanto a la
convivencia entre iguales, incluyendo la comunicaci�n verbal y no verbal que muchas

veces exhiben las y los estudiantes en el contexto escolar, en muchas ocasiones


manifestando grados de violencia diversa, justifican la necesidad de introducir
procesos investigativos sobre la influencia de los videojuegos violentos en la
convivencia escolar. La constante observaci�n en los cyber, en las escuelas y liceo
de
la parroquia Mantecal, de estudiantes inmersos de forma tan asidua en la pr�ctica
de
videojuegos violentos, constituye el punto de partida para explorar y acercarme a
indagar sobre el tema de investigaci�n.
Por otra parte, la UNESCO (2010) en su propuesta aprendiendo a vivir juntos
definieron como meta �Construir la paz en la mente de los hombres mediante la
educaci�n, la cual es entendida como un derecho y debe desarrollarse en un ambiente

de buena convivencia, de dialogo y de resoluci�n pac�fica de conflictos� (p. 12).


Al
respecto es necesario considerar la imperiosa necesidad de mejorar la convivencia
entre
los adolescentes, ya que una buena convivencia desarrolla la personalidad, potencia

las capacidades de los estudiantes, les facilita dar lo mejor de s� y estimula la


creatividad. Por esta raz�n, es cada d�a m�s urgente, que la comunidad educativa en

general deben estar al tanto si existe o no influencia del uso excesivo de los
videojuegos violentos en la convivencia escolar, con el fin de tomar conciencia de
manera que puedan cambiar los gustos al momento de elegir los videojuegos y hacer
un mejor uso de su tiempo de ocio.

Cabe destacar, que los pocos estudios realizados en el �rea de la influencia de


los
videojuegos violentos en el pa�s, se han abordado desde una forma cuantitativa, lo
cual
si bien permite una descripci�n estad�stica del panorama, presenta una visi�n
limitada
del problema, que no incluye la comprensi�n del fen�meno desde los propios actores
y la atribuci�n de significados que permitan una visi�n m�s amplia y favorezca el
abordaje preventivo en las instituciones escolares.

A este particular, realizar una investigaci�n sobre la influencia de los


videojuegos
violentos en la convivencia escolar, desde una perspectiva fenomenol�gica, basada
en
el enfoque cualitativo, permitir� el comienzo de profundizar el mundo de los games,

desde sus propias vivencias y experiencias, y considerar si este fen�meno de la


presente
sociedad moderna y tecnol�gica, que est� siendo usado de forma indiscriminada y sin

supervisi�n, ya que las empresas creadoras y la publicidad nos los vende como la
mejor
forma de distractores y entretenedores para nuestros ni�os y adolescentes, est�n o
no
dominando de forma negativa en la formaci�n de nuestros estudiantes y en
consecuencia en el convivir diario.
Por consiguiente, se nota la imperiosa obligaci�n que como docentes orientadores
tenemos de advertir sobre dicha problem�tica, y la necesidad urgente de que las
familias mantecalense, las instituciones educativas y los entes gubernamentales
indaguen y conozcan la verdad sobre dicha relaci�n que estos tienen con la mala
convivencia, para que puedan ejercer acciones de supervisi�n y control que limiten
efectivamente la accesibilidad que tienen nuestros adolescentes a los videojuegos
violentos, present�ndoles otras opciones m�s sanas de diversi�n l�dica que ayuden
en
el desarrollo del nuevo republicano que la Constituci�n de la Rep�blica Bolivariana

de Venezuela y el Curr�culo Bolivariano demandan para la construcci�n de la nueva


sociedad.

Con la realizaci�n de �sta investigaci�n, se aspira que sirva de antecedentes para

futuras investigaciones en pro de mejorar la convivencia escolar en todos los


aspectos
dentro y fuera de las aulas de clases, al mismo tiempo que cambia de forma positiva
la
sociedad venezolana; en el aspecto social, ayudando a disminuir las manifestaciones

de violencia de las diferentes instituciones educativas, brind�ndole la informaci�n


que
necesitan los escolares para su formaci�n integral, propiciando en ellos
manifestaciones de solidaridad, respeto, confianza, y fomentando la cultura de paz
que tanto necesita la sociedad venezolana en �stos momentos de profundos cambios
sociales.

Por �ltimo, es importante se�alar que esta investigaci�n est� ubicada en la l�nea
de
investigaci�n denominada Educaci�n, Comunidad, Ambiente y Comportamiento
Organizacional, puesto que la investigaci�n a abordada es una tem�tica interesante
y
actual a las nuevas tendencias tecno educativas, dicha l�nea busca atender la
construcci�n te�rica y la aplicaci�n de los estudios referidos a la Educaci�n, en
los
diversos elementos, niveles, modalidades y su vinculaci�n con el desarrollo social
e
individual y por consiguiente de la sociedad en general. Por otra parte, la
investigaci�n
contribuir� al desarrollo de conocimientos que puedan ser aplicados para as�
contribuir
de manera directa a la optimizaci�n de la educaci�n en la regi�n.
ESCENARIO I.

SENDERO TE�RICO DE LA INVESTIGACI�N.

Este escenario, servir� para enmarcar te�ricamente el desarrollo del estudio,


permitiendo establecer su vinculaci�n con las investigaciones previas sobre la
influencia de los videojuegos violentos en la convivencia escolar, desde una
perspectiva fenomenol�gica. As� mismo, constituir�n el conjunto de elementos que
permitir�n analizar la realidad de los informantes clave e interpretarla en funci�n
con
la correspondencia o no con los constructos te�ricos considerados.

Investigaciones Previas al Estudios.

En una investigaci�n cualitativa, las investigaciones previas, seg�n Mart�nez


(2014),
�tienen por finalidad exponer lo que se ha hecho hasta el momento para esclarecer
el
fen�meno objeto de la investigaci�n. Debe referir las principales investigaciones
acerca
del �rea o �reas cercanas� (p.77) A este particular, se puede decir, que la
masificaci�n
y el grado de accesibilidad sin control ni supervisi�n de los videojuegos violentos
que
tiene nuestros adolescentes y la posible influencia que ejercen sobre los mismo,
han
venido preocupando y fomentando la realizaci�n de estudios a nivel sobre todo
mundial; aunque en nuestro pa�s y sobre todo en el estado Apure, es un tema muy
novedoso. En tal sentido, se comentan una serie de investigaciones que sirven de
antecedentes y las cuales pueden ser utilizadas para entender la relevancia del
tema
presentado.

Comenzando con, Vargas (2011) en su investigaci�n titulada: Uso Excesivo de


Videojuegos con Contenido Violento: Implicaciones en el Desarrollo Emocional para
la Universidad Villa del Mar � Chile, para obtener el t�tulo de Magister en
Psicolog�a
Cl�nica, menci�n Infanto-Juvenil. Cuyo objetivo fue estudiar algunas implicaciones
del
uso excesivo de videojuegos de contenido violento en el desarrollo emocional. As�
mismo, describe los niveles de la autoestima, ansiedad y agresividad entre dos
grupos
focales de ni�os y adolescentes, cada uno con edades de 9 - 16 a�os, quienes est�n
expuestos semanalmente a videojuegos de contenido violento, un grupo por m�s de 20
horas y otro por menos de 20 horas. Todos los videojuegos considerados en esta
investigaci�n se clasifican como de contenido violento y son conocidos y utilizados

con regularidad por los ni�os. Ambos grupos exhiben caracteres similares, la �nica
diferencia es el tiempo de exposici�n a los videojuegos.

Los principales resultados permitieron se�alar que los ni�os participantes de este

estudio se aproximan y aprenden a trav�s de los videojuegos con contenido violento,

incorpor�ndolo a su experiencia y percibiendo del entorno un modelo de realidad


que,
al introducirse posteriormente al repertorio de experiencias, hacen que estos ni�os

pongan a prueba nuevas modalidades de acci�n, pudiendo ser estas disruptivas al


momento de exponerse a situaciones semejantes en otro escenario que no sea el de
los
videojuegos, donde los objetivos del juego se centran en las conductas hostiles a
fin de
lograr su consecuci�n y por ello, consideradas en este sentido, como asertivas.

Cabe destacar, que la autora menciona, que a lo anterior, debe se�alarse que los
participantes de este estudio manifestaron altos niveles de ansiedad y agresividad,
con
una diferencia significativa, seg�n el tiempo de uso (inferior o superior a 20
horas
semanales) de videojuegos con contenido violento, es decir los participantes del
grupo
que �usa de modo excesivo videojuegos con contenido violento, manifiestan una
ansiedad y agresividad m�s elevada que aquellos que no tienen una pr�ctica excesiva
a
la semana�.

As� mismo, se presenta una investigaci�n de Romero (2012) sobre Construcci�n


de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en los ni�os
de 11
a 14 a�os, para la Universidad de Sabana y optar por el t�tulo de magister en
Psicolog�a,
el cual utiliz� el m�todo de car�cter descriptivo explicativo con enfoque
cualitativo,
que se propuso como objetivo conocer los significado que construyen cuatro ni�os de

11 a 14 a�os de los colegios p�blicos del Municipio de Ch�a, Colombia frente a los
contenidos violentos de los videojuegos. Se analizaron los contenidos construidos
por
los ni�os, frente a temas como el reconocimiento de la violencia, la percepci�n del

conflicto, y la resoluci�n del mismo, la identidad del g�nero, la relaci�n entre la


familia
y videojuegos, y el poder de los videojuegos.

La informaci�n fue recogida a trav�s de grupos focales y analizada a trav�s de la


propuesta de Estrauss y Corbin (2012) en la cual se realiza un microan�lisis de la
narrativa del grupo en sus categor�as deductivas y luego se pas� a las categor�as
inductivas. Los resultados obtenidos demuestran que existe relaci�n entre los
contenidos violentos de los videojuegos y la construcci�n de significados que
realizan
los participantes del grupo focal. Lo que evidencia la influencia que tienen los
videojuegos como generadores de valores, creencias, y significados en los ni�os.

Seguidamente, se presenta un estudio de tipo descriptivo experimental


transaccional de Orozco, E (2011) para la Universidad Nacional Experimental Rafael
Mar�a Baralt � Zulia; Trabajo de asenso para la categor�a de Titular, sobre los
elementos de agresividad contenidos en videojuegos violentos y manifestaciones
som�ticas en los usuarios que los practican, en estudiantes de la educaci�n b�sica
de
Maracaibo, estado Zulia cuyo objetivo fue establecer la relaci�n entre los
elementos
de agresividad en los contenidos de los videos juegos violentos y las
manifestaciones
som�ticas de los usuarios estudiantes de Educaci�n B�sica del municipio Maracaibo
No 5.

La poblaci�n estuvo conformada por 24 sujetos entre 9 y 12 a�os, estudiantes de


educaci�n b�sica, que asist�an a los Cyber-Caf� los s�bados, en los turnos de
ma�ana
y tarde. Para el estudio, se tomaron en cuenta, los videos juegos de acci�n m�s
populares. La recolecci�n de los datos, se realiz� a trav�s de dos gu�as de
observaci�n,
tipo dicot�micas, con respuestas de s� y no, elaboradas por los investigadores,
para
medir manifestaciones som�ticas y elementos agresivos en el contenido de los videos

juegos.

La validez de las mismas se hizo a trav�s del juicio de expertos. Los resultados
lograron determinar que existe una relaci�n significativa entre las dimensiones de
la
agresi�n verbal que se presentan en los videos juegos (en especial gritos y
amenazas)
y las manifestaciones de tensi�n y falta de parpadeo en los usuarios, A dem�s de un

claro modelamiento por parte del Usuario de las conductas agresivas que emite el
protagonista. Por otra parte, se genera un estado de inmersi�n total en el jugador,

perdiendo el contacto con el medio externo.

En este mismo recorrido discursivo, se presenta la investigaci�n de Garc�a, A


(2011) titulada videojuegos violentos y su relaci�n con el cambio de comportamiento

de los estudiantes, para la Universidad de Carabobo, y optar por el T�tulo de


Magister
En Educaci�n, Menci�n Orientaci�n Y Asesoramiento; la cual metodol�gicamente
hablando fue un estudio de campo descriptivo correlacionar con dise�o cuantitativo
no
experimental transversal. El inter�s fue analizar la relaci�n existente entre el
uso de los
videojuegos violentos y el cambio de comportamiento de los estudiantes de Tercer
A�o
de Educaci�n Media General de la Unidad Educativa �Antonio Herrera Toro�,
Municipio Valencia del Estado Carabobo Para el que se tom� una muestra aleatoria de

30 estudiantes, a quienes se aplic� un cuestionario previamente validado y sometido


a
prueba de confiabilidad.

La autora sustenta su investigaci�n en la teor�a del aprendizaje social de Bandura

(1984) y la teor�a del condicionamiento operante de Skinner (1953). adem�s,


enfatiza,
que los mismos cuentan con una gran disponibilidad de acceder a tales juegos, y el
3%
de la muestra lo hace de forma diaria en una tendencia de 6 a3 horas y sobre todo
con
contenidos violentos, as� que efectivamente los adolescentes se exponen a tiempos
prolongados a los aprendizajes negativos que transmiten los videojuegos violentos
experimentando modificaciones en su conducta, expresada a trav�s de aislamiento,
cambios de humor e imitaci�n de personajes virtuales con pensamientos y
sentimientos
descensibilizantes cuando se interrelacionan con sus compa�eros.

Los resultados obtenidos, permitieron concluir, que la sociedad en general y las


familias e instituciones educativas en particular, est�n llamadas a indagar y
conocer la
verdad sobre los videojuegos violentos y sus implicaciones en la salud ps�quica y
socioafectiva de ni�os/as y adolescentes, as� como a ejercer controles que limiten
efectivamente la disponibilidad, periodicidad y tiempo de exposici�n a los
aprendizajes
negativos que �stos transmiten durante tan importantes etapas del desarrollo, en
las
cuales todas las experiencias modelan la personalidad del futuro adulto.

En el mismo orden de ideas, Farias (2010) en su trabajo de Grado para optar por de

T�tulo de Mag�ster en Educaci�n Menci�n Orientaci�n, en la Universidad Nacional


Experimental De Los Llanos Centrales R�mulo Gallegos, titulado Programa de
Orientaci�n familiar dirigido a padres y representantes para supervisar el uso de
los
videojuegos por estudiantes de la escuela �Dr. Vicente Pe�a�, San Juan de los
Morros,
Estado Gu�rico. La naturaleza del estudio se ajusta al paradigma cuantitativo,
modalidad proyecto factible con sustento en una investigaci�n de campo descriptiva.

De una poblaci�n de trescientos dos (302) sujetos, se seleccion� una muestra de


noventa (90) individuos: cuarenta y seis (46) estudiantes y cuarenta y cuatro (44)
padres
y representantes, seleccionados a trav�s de un muestreo estratificado con afijaci�n

proporcional (30% por estrato).

La autora concluy�, que la mayor�a de los ni�os y ni�as encuestados juegan m�s de
tres hora diaria con videojuegos, jugando solos encerrados en sus habitaciones sin
ser
controlados por sus padres, lo cual coloca en riesgo sus habilidades sociales. El
hecho
de jugar solo puede provocar en los ni�os situaciones de aislamiento a medio plazo,

por lo que es importante que comparta esta distracci�n con ni�os de su edad. As�
mismo, la mayor�a de los padres no dialoga con sus hijos(as) sobre el uso de los
videojuegos, formas y tipos de juegos; reflejando la necesidad de fortalecer la
comunicaci�n familiar.
Adem�s, preocupa el dato que indica que m�s de un 87% de los encuestados
reconoce abiertamente que lo que m�s le gusta de un videojuego es que tenga
peleas y agresiones. Cabe poner �nfasis en los problemas aludidos por los
encuestados: discusiones con sus padres, dejar de hacer los deberes o estudiar,
enfados, p�rdida de tiempo, sequedad de ojos, dolor de espalda, nerviosismo,
falta de concentraci�n, insomnio Se recomend� educar a ni�os, ni�as y adolescentes
para una correcta utilizaci�n y sacar el m�ximo provecho del potencial educativo de

los videojuegos.

Por otra parte, se presenta a Castillos (2010) la cual realiz� una investigaci�n �

acci�n participante, bajo el paradigma cualitativo, sobre el cultivo de la


convivencia
escolar: experiencia de educaci�n en valores, en una escuela p�blica de estado
Apure,
para optar por el Titulo de Magister en Orientaci�n Educativa, en Universidad
Nacional
Experimental de los Llanos Occidentales �Ezequiel Zamora�, con el objetivo de
contribuir al fortalecimiento de los valores de convivencia en ni�as, ni�os y
adolescentes, que presentaban comportamientos de irrespeto, usaban tonos de voz
agresivos, manifestando gestos desafiantes y de violencia contra docentes y
compa�eros de clases, resolv�an los conflictos con alternativas violentas
propiciando
peleas y conductas vengativas en el entorno escolar. Como resultado, se evidenci�
la
necesidad de promover la convivencia escolar basada en valores que procure una
sociedad m�s justa.

A este particular, la autora afirma que la misma se logra a trav�s de la


cooperaci�n
mutua debe fundamentarse en una relaci�n constante entre padres, docentes y
directivos. Siendo la familia la primera escuela de valores, donde la persona forma
sus
primeros h�bitos, se requiere la sensibilizaci�n de los padres y representantes. La

concienciaci�n de los actores del proceso educativo es fundamental para lograr la


educaci�n en valores y la incorporaci�n de ellos en cualquier proceso de
planificaci�n
debe ser una prioridad.
Los principales aportes que todos los estudios antes mencionados proporcionan a
mi investigaci�n son: excelente literatura de datos que me ayudaran a recabar
informaci�n sobre el tema, de manera de poder comparar dichos estudios
experimentales con los resultados obtenidos en el proceso de mi investigaci�n
fenomenol�gica. Por otra parte, ayudan a plantear estad�sticamente que existe un
problema silencioso en nuestros adolescentes venezolanos que hacen uso excesivo de
los videojuegos violentos, como cambios de comportamiento tanto a nivel psicol�gico

como social que conlleva a presentar manifestaciones de violencia entre los


adolescentes e incluso hacia los docentes y familiares acarre�ndoles problemas
sociales
en las instituciones educativas donde se supone que deben ser formados para poder
desenvolverse en la sociedad de forma productiva, afectando en consecuencia la
convivencia escolar.

As� mismo, indican precedentes que exponen que la convivencia escolar es afectada
por la falta de valores manifestados en la conducta de rebeld�a, las malas
palabras, las
peleas entre estudiantes dentro y fuera de las aulas de clases. Incluso, esos malos

comportamientos son efectuados por escolares que en su mayor�a pasan el tiempo de


ocio sin supervisi�n; y por �ltimo, la necesidad de que todos los entes
involucrados en
el proceso educativo deben unirse en actividades que promuevan la sana convivencia
entre los y las estudiantes, ya que en esta etapa de formaci�n socio cognitiva, el
individuo forma su personalidad que le ayudar� en el futuro desenvolvimiento en la
sociedad.

Constructos Te�ricos.

Su funci�n es definir el significado de los t�rminos, a este particular, Tamayo


(2012)
expone que es �el lenguaje t�cnico que van a ser empleados con mayor frecuencia y
sobre los cuales convergen las fases del conocimiento cient�fico, tales como la
observaci�n, descripci�n, explicaci�n, con base en la teor�a presentada y el
enfoque
individual del investigador� (p. 148). Por lo tanto, los constructos te�ricos,
definen y
delimitan conceptualmente los t�rminos que pueden aparecer involucrados en la
investigaci�n, s�ntomas y causas del fen�meno. A continuaci�n se presentan los
constructos te�ricos del estudio sobre la influencia de los videojuegos violentos
en la
convivencia escolar desde una perspectiva fenomenol�gica:

Los videojuegos violentos

Al hablar de videojuegos se puede presentar distintos puntos de vista sobre la


conceptualizaci�n que tienen algunos autores, al definirlos como dispositivos
electr�nicos que permite mediante mandos apropiados, simular juegos en las
pantallas
de un televisor o de un ordenador. Para Contreras, Eguia y Otros (2011) los
videojuegos
�incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando
cualquier plataforma electr�nica y la participaci�n de uno o varios jugadores en un

entorno f�sico o de red�. Por otra parte, Garc�a (ob. Cit.) se�ala:

El juego es un programa informativo interactivos destinado al


entretenimiento que pueda funcionar en diversos dispositivos, como
computadoras, consolas dispositivos port�tiles en incluso tel�fonos
m�viles, que integran audio y video y permite disfrutar de experiencias
que en muchos casos ser�a muy dif�cil vivir en la realidad (p.34)

De acuerdo con estas conceptualizaciones, podemos decir, que los videojuegos son
considerados una forma de entretenimiento que concede vivir en fantas�as
practicadas
que nunca podr�n ser experimentadas en su mayor�a en la vida real con diferentes
temas. Un videojuego es un programa inform�tico en el que el jugador mantiene una
interacci�n a trav�s de im�genes que aparecen en un dispositivo. Como todo juego,
posee reglas y un sistema de recompensa, de manera que existe un est�mulo impl�cito

para intentar ganar. As� mismo, durante la pr�ctica del juego se puede competir
contra
la propia m�quina o software del dispositivo o contra otros adversarios.

En cuanto a la clasificaci�n existe un sistema que los cataloga de acuerdo con su


contenido y que de alguna forma nos permite conocer al p�blico al que supuestamente

est�n dirigidos, as� como los posibles riesgos de su utilizaci�n, a �ste respeto,
la
Asociaci�n Entertainment Software Rating Board, (2010) realiza la clasificaci�n por

medio de letras especificadas de la siguiente manera:


a) EC (early childhood � la primera infancia): son videojuegos con contenidos
tem�ticos para ni�os d� 3 a�os. No contiene material que los padres puedan
considerar inapropiado.
b) E (everyone � todo el mundo): son videojuegos para ni�os e� 6 a�os. Estos
juegos presentan dibujos animados y fantas�as, violencia muy moderada y uso
poco frecuente de lenguaje moderado.
c) E10+ (everyone- todo el mundo mayor de 10 a�os): son videojuegos con
contenidos tem�ticos para ni�os e� 10 a�os. Estos juegos presentan m�s dibujos
animados, fantas�as y violencia moderada, uso frecuente de lenguaje moderado
y temas m�nimamente sugestivos.
d) T (teen - adolescentes): son videojuegos con contenidos tem�ticos para ni�os,
preadolescentes y adolescentes e� 13 a�os. Los videojuegos en esta categor�a
pueden contener violencia, temas sugestivos, humor crudo, alguna sangre,
simulaci�n de apuestas, y uso poco frecuente de lenguaje fuerte.
e) M (mature - maduro): son videojuegos con contenidos tem�ticos adolescentes
e� 17 a�os. Los videojuegos en esta categor�a pueden presentar violencia
intensa, im�genes sangrientas, contenido sexual, y lenguaje fuerte.
f) AO (dults only � solo adultos): son videojuegos con contenidos tem�ticos s�lo
para personas e� 18 a�os. Los videojuegos en esta categor�a pueden presentar
escenas prolongadas de violencia.

Tomando en cuenta lo anterior, el t�rmino videojuego violentos, puede definirse


seg�n Orozco (Ob. Cit) como �aquellas escenas contenida en los videojuegos donde
hay conducta de reacci�n ante un conflicto que est� en el medio ambiente que
produce
da�o intencional a una persona u objeto y puede ser de tipo verbal o f�sica�.(p.
48) A
este planteamiento, referirse a los t�rminos de agresividad f�sica ser�a: patear,
golpear,
robar, acuchillar, disparar, bombardear. Por otra parte, agresividad verbal:
amenazas,
gritos, burlas, palabras obscena, ofensas acompa�ados de efectos visuales como
ciudad
en guerra, charcos de sangres, sangre en las paredes, cuerpos despedazados,
explosi�n
con humo y de efectos de sonidos como disparos (de acuerdo al arma) ruidos de
explosiones, quejidos, m�sica que promueve la tensi�n.
A pesar de las clasificaciones, anteriormente mencionadas, los asiduos jugadores
no respetan las recomendaciones dadas referente a las edades que deben tener los
usuarios para poder utilizar los videojuegos, sobre todo los de naturaleza violenta
los
cuales muestran muerte y destrucci�n, implicando a los jugadores en actos de
destrucci�n simulada, muerte o violencia. As� mismo, Tienen un marcado car�cter
sexista, son esencialmente violentos y limitan la imaginaci�n de los adolescentes a
los
que no se les permite m�s acci�n que la determinada por el fabricante del programa
ostentando una preferencia clara de h�roes masculinos.

Al hablar de videojuegos violentos, tambi�n Vargas (Ob.cit) hace referencia los


como los m�s escogidos por ni�os y adolescentes Debido a que contienen:

a) Disparos: esta categor�a trae varias modalidades como el FPS, TPS y


MMOFFS, sin importar la categor�a, todos contienen altos niveles de violencia.
b) Lucha: estos se diferencia de los de disparos en que la modalidad va de versus
a free for all, y que a diferencia de usar armas se utilizan t�cticas de combate
basadas netamente en la agilidad y fuerza del personaje ficticio.
c) Survival horror: el g�nero de terror, es conocido con este nombre, y se podr�a
decir que de todos es el m�s violento, y el que puede afectar m�s al usuario que
lo juega, por los altos niveles de realidad virtual, y contenidos espantosos, en
los cuales se desarrolla el videojuego.

A continuaci�n se describe uno de los videojuegos m�s populares y de categor�a


violenta que es de predilecci�n entre los escolares:

Videojuego " Grand Theft Auto San Andreas"(el magn�fico robo de auto en San
Andrea): es un caso digno de rese�ar, por la pol�mica que ha ocasionado como por
sus
ventas multimillonarias. Se trata de un videojuego muy abierto, en el que el
jugador
tiene gran libertad para interactuar con el entorno a lo largo de unas trescientas
horas
de juego. El protagonista -Carl Jones- es un ex convicto que se mueve en el mundo
de
las bandas callejeras de Estados Unidos.

As� mismo, ofrece un amplio repertorio de contenido sexual, consumo de drogas y


lenguajes muy violentos. Sus misiones son las peleas con otras bandas, eliminar a
un
traficante, recoger a unas prostitutas, tiroteos, persecuciones, entre otros. Puede
recargar vida tomando hamburguesas o acudiendo a un prost�bulo. Al terminar la cita

puede asesinar a la prostituta para recuperar el dinero. Si el jugador se aburre,


puede
atropellar transe�ntes, dispararles, quemarlos, matarlos a palos o despedazarlos
con
una motosierra.

Es importante se�alar, que este videojuego fue la joya de la empresa Rock Star,
pero
su nuevo juego, Bully, promete superarle en pol�mica. El escenario ser� la academia

Bullworthy, y el protagonista es Jimmy Hopkins, un estudiante de 15 a�os con


antecedentes de conducta que fue expulsado de los �ltimos 7 institutos donde
estudiaba,
el chico problem�tico se dedicar� a repartir palizas a otros compa�eros, fastidiar
a los
profesores, ligar y hacer necedades. Entonces qu� ser� lo que captaran y
experimentar�n los usuarios, que nuevas t�cticas y estrategias violentan brindar� a
los
jugadores para superar los niveles y vencer a sus adversarios.

A continuaci�n se presenta un cuadro donde se mencionan algunos videojuegos


violentos m�s populares por los ni�os y adolescentes:

Cuadro N�1: Videojuegos violentos m�s populares

Videojuego

Sinopsis

Resistance

Acabar con una especie mutantes creada por el virus quimera que
emprende la conquista de Europa

Resident Evil
4

Rescatar a la hija del Presidente de los Estados Unidos que ha sido raptada
por un grupo de una secta no identificada. Durante el primer minuto de
juego, es posible ver el cuerpo colgado de una muje con un tridente que le
atraviesa la cara�.

Silent Hill

Un escalofriante shooter de supervivencia estilo filme de terror con escenas


de corte que incluyen cuerpos destripados y crucificados.

Call Of Duty

Misiones B�lica. Ubicado en un �futuro cercano�, este shooter coloca al


jugador en combates en Afganist�n y, por lo menos en una ocasi�n, se le
permite unir fuerzas con terroristas. En una escena el jugador puede decidir
si se une a un aliado que dispara a civiles inocentes en un aeropuerto
God of War

�El jugador se vuelve un guerrero sin compasi�n en su busca de venganza


contra los dioses que lo enga�aron para asesinar a su propia familia. Los
prisioneros son quemados vivos y el jugador puede usar �movimientos
letales� para acabar con sus oponentes, como partir a una v�ctima por la
mitad�.

NARC:

El jugador escoge entre dos agentes antinarc�ticos que intentan sacar una
peligrosa droga desde las calles y acabar con KRAK, el cartel que la
distribuye, mientras se expone a tentaciones que incluyen dinero y drogas.
Para potenciar sus habilidades, el jugador consume drogas que incluyen
marihuana, Qualudes, �xtasi, LSD y �Liquid Soul�, que le permite
descabezar a sus enemigos.

Killer 7

El jugador toma el control de siete asesinos que deben combinar sus


habilidades para derrotar a una banda de monstruosos terroristas suicidas.
El juego eventualmente escala hasta un conflicto global entre los Estados
Unidos y Jap�n. El jugador recolecta la sangre de sus v�ctimas para curarse
a s� mismo, mientras debe cortarse las mu�ecas para rociar sangre y hallar
pasajes ocultos�.

Condemned:
Criminal
Origins:

�El jugador es un cazador de asesinos en serie del FBI, en uno de los


primeros t�tulos disponibles para la Xbox 360. El juego anima el uso de
armas de mano sobre armas de fuego, permitiendo a los jugadores usar
pr�cticamente todo en el entorno como arma. Los gr�ficos realistas
proveen un nuevo nivel de detalle a las lesiones, especialmente los de
�movimientos letales'�.

Crime Life:
Gang Wars:

�El jugador es el l�der de una sanguinaria pandilla callejera que pasa el


tiempo peleando, reclutando nuevos hampones, saqueando y, desde luego,
peleando m�s todav�a. El jugador puede vagar por las calles y pelear o
matar a cualquiera sin tener motivo aparente�.

Mortal
Kombat

Juego con gr�ficos muy realista, donde cosas como arrancar cabezas, sacar
corazones y espinas dorsales, son las principales estrategias para ganar.

Fuente: Milano (2016)

Otro aspecto a considerar, es la destacada calidad gr�fica, el realismo y la


simulaci�n, lo que se puede entender como la b�squeda de un mundo paralelo, de un
espacio y tiempo especial en el cual el orden establecido se construye con las
reglas del
juego; tambi�n est� la realidad virtual que es muy activa, cuya experiencia se vive
y se
sufre como si fuera realidad. Este ambiente virtual puede lo define Espinosa y Vera

(2010) como

Un sistema de producci�n de im�genes destinadas a ser experimentadas,


incluso como m�s reales que lo real, esta vinculaci�n de la cultura de la
imagen con el poder emulador de lo virtual provoca un cambio en la
percepci�n del mundo, no solo en el individuo, sino tambi�n en la sociedad
(p.42)
En lo referente al contenido en los videojuegos violentos, Jerje (2011) menciona:

a) Predominio de t�rminos y expresiones violentas que hacen referencia a


holocausto, sangriento, carnicer�a; b) Exaltan el machismo como valor
relacional y social: competitividad, lujo (coches, chicas...), sumisi�n y
hero�smo individualista; c) Promueven la diversi�n a trav�s del
consumismo, la velocidad y el riesgo sin l�mites, el sexo, la agresividad; d)
Se incita a la transgresi�n de cualquiera de las normas establecidas lo que
puede afectar a la convivencia familiar y escolar. (p.36)
Este tipo de contenidos, fomentan la diversi�n a trav�s de la violencia, la
agresividad,
el consumismo, el sexismo, la competitividad, la transgresi�n, el desprecio de las
normas sociales, el �xito sin esfuerzos y la falta de respeto a los derechos
humanos.

Otro aspecto de contenido de los Videojuegos violentos, son el tema de los h�roes;

pues, en los mismos, se abandonan el cultivo del modelo cl�sico del h�roe, en cuyas

caracter�sticas est� presente la magnanimidad hacia los d�biles, el rescatar


princesas
como s�mbolo de felicidad, adem�s de conquistar los reinos para restablecer el
orden
c�smico y la armon�a universal, como se observa en otros videojuegos. Por el
contrario, la visi�n del h�roe contempor�neo ha cambiado, y sus prioridades
tambi�n,
es m�s egoc�ntrico y menos comprometido con los otros, menos responsable por los
ellos; este h�roe tampoco est� llamado a salvar a nadie ni a conquistar reinos para

restablecer el orden ideal, sino que es un aventurero, un descubridor de misterios,

�nicamente motivado por su propia curiosidad y ambici�n.

Por lo tanto, valores como la solidaridad, el respecto a lo otro, la igualdad,


entre
otros, no est�n distinguidos, e incluso est�n ausentes en esta propuesta de h�roe
contempor�neo tan frecuente en muchos productos de distribuci�n masiva para j�venes

y ni�os. Otro elemento importante, es que el h�roe de muchos videojuegos violentos,

act�a en solitario. Seg�n Espinoza y Vera (Ob. cit) �Los videojuegos ofrecen el
reto de
hacer que el jugador se sienta un poco h�roe para enfrentarse solo al universo
virtual�
(p.18), con lo cual, la identidad particular queda superada por la del modelo ideal
del
vencedor del juego, aspecto del mismo, que est� ya predeterminado por el creador
del
videojuego: quien programa estableciendo las reglas y las formas exclusivas del
�xito.

Videojuegos violentos: valores y contravalores:

Seg�n concreta Mu�oz (2013):

Los valores son principios que nos permiten orientar nuestro


comportamiento en funci�n de realizarnos como personas. Son
creencias fundamentales que nos ayudan a preferir, apreciar y elegir
unas cosas en lugar de otras, o un comportamiento en lugar de otro.
Nos proporcionan una pauta para formular metas y prop�sitos,
personales o colectivos. (p. 57)

Efectivamente, como parte inseparable de una persona, sus valores le acompa�an


en todo momento, en cada decisi�n, m�s a�n si cabe en aquellas especialmente
transcendentes para s� mismo y para la sociedad que le rodea. Inherentes a la
relaci�n
con los valores, emergen los contravalores. Estos no son los ant�nimos de los
primeros,
como frecuente y equivocadamente nos han intentado hacer creer. El mismo autor
se�ala, que un contravalor es mucho m�s que eso, sobre todo por lo que significar�
la
efectividad de su presencia para el devenir de una persona. Para simplificar qu� es
un
contravalor podemos concretarlos como �aquellos aspectos que despojan al individuo
de la cualidad (que siempre consideramos positiva) que le otorga un valor� (p. 58).

As� mismo, menciona que �la aparici�n de estos contravalores puede ser debida a
la exposici�n de los usuarios al apenas un 61% de los videojuegos clasificados para

mayores de 18 a�os que comprenden contenidos contrarios a cualquier valor


universal�
(p. 63). Por esta conclusi�n considero necesario presentar a continuaci�n los
valores y
contravalores contenidos de 3 de los videojuegos violentos m�s practicados por los
informantes clave de �sta investigaci�n:

CONTRAVALORES

Figura N� 1: valores Vs contravalores contenidos en los videojuegos violentos

Fuente: Milano (2016)


Al analizar el esquema anterior, vemos como cada valor est� siendo reemplazado o
minimizado por su antivalor, as� cada videojuego violento practicado, refuerza los
antivalores, y en consecuencia, los adolescentes, est�n formando su personalidad en

una escala de valores muy pobre. Es importante resaltar, que los valores como la
amistad y la justicia est�n presentes en los videojuegos de Call Of Duty, Resident
Evil
4 Grand, de manera, que sea concebida por los gamer de forma interesada. As� pues,
al momento en que se presenten situaciones de conflicto o de relacionarse con los
dem�s, me pregunto, si estos pueden expresarse a trav�s de actitudes que estar�n
influenciadas m�s por los contravalores que por los valores observados y adquiridos

por los videojuegos violentos.

Influencia de los videojuegos violentos

Uno de los aspectos m�s investigados y estudiados en la literatura especializada


sobre videojuegos es el tema de la violencia y su influencia. Desde hace varias
d�cadas
se escuchan las voces de muchos expertos en salud ps�quica y f�sica que aseguran
que,
debido a la tem�tica violenta de muchos de los videojuegos que presentan mayor
�xito,
el uso excesivo de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparici�n y el
desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponi�ndolos a aceptar la
violencia como �nico medio para resolver los conflictos que se presentan en la
cotidianidad. A este particular, Le�n y L�pez (2010) plantean que los videojuegos
�restan tiempo al estudio y otras actividades educativas y de ocio; favorecen
conductas
agresivas; limitan el desarrollo de habilidades sociales y la fantas�a y favorecen
el
consumo y gasto de dinero� (p. 70)

En cuanto a los videojuegos y los valores, Espinoza y Vera y (ob. Cit.) afirman,
que
�existe una relaci�n marcada de rivalidad del individuo-jugador con respecto del
otro-
enemigo al que combate� (p. 65). As� pues, Si bien los videojuegos no son los
�nicos
responsables de la promoci�n de antivalores como la intolerancia y la violencia, no
se
puede negar que hacen a sus consumidores part�cipes de medios impregnados de tales
aptitudes, y recrean situaciones en las que los individuos experimentan las
circunstancias y capacidades que rodeen al usuario.

Por otra parte, y en contrariedad a lo antes expuesto, Contreras, Eguia, y Otros


(ob.
Cit, p. 23): demarcan cuatro razones para utilizar videojuegos de forma did�ctica
centrada en la acci�n mental, estas son:

a) Adquirir conocimientos y mejorar habilidades son aspectos b�sicos del


desarrollo de la partida en el videojuego. En todo videojuego para poder
avanzar es indispensable el aprendizaje ya que los juegos se apoyan en el
aprendizaje constante y pueden disponer de alternativas con el fin de adaptarse
a las capacidades de aprendizaje de los distintos participantes.
b) Un videojuego consigue colocar al usuario en el centro de la experiencia,
alcanzando el nivel de estado �ptimo caracterizado por la inmersi�n,
concentraci�n y aislamiento y toda su energ�a e inter�s est� focalizada en el
juego, sin darse cuenta del tiempo empleado hasta vencer cada uno de los
niveles. En este punto el jugador se implica en la experiencia de aprender.
c) El videojuego como vivencia fant�stica, permite la construcci�n de la realidad
a trav�s de la narraci�n, recurso cognitivo b�sico por el cual los seres humanos
conocen el mundo, lo interpretan y se desenvuelve en �l.
d) El juego ofrece la posibilidad de experimentar con nuevas identidades ya que
podemos tener tantas identidades como videojuegos y el jugador vive una
historia propia en cuyo desarrollo y resoluci�n participa activamente, lo que le
permite experimentar con el contenido y el contexto.

Al respecto, se puede se�alar, que estas caracterizaciones que presentan los


videojuegos, puede ser de doble filo, es decir, puede tener las ventajas ya se�alas
y
desventajas como tendencia a aislar socialmente a los jugadores, impidiendo
desarrollar habilidades socioemocionales en interacci�n con los dem�s. A este
particular, Chac�n y Moncada (2012) expresan que algunos de los �efectos sociales
negativos del uso de videojuegos, es el desarrollo de una relaci�n afectiva d�bil
con
los padres y personas de su misma edad, o incluso el reforzamiento de estereotipos
sociales de tipo racial o sexual� (p. 49), sobre todo cuando contienen material
violento.

En lo concerniente a las implicaciones educativas de los videojuegos violentos,


Rodriguez (2010), en su investigaci�n sobre Efecto de los juegos interactivos
violentos
en la conducta de los estudiantes: implicaciones en el proceso educativo, plantea,
que
unas de las caracter�sticas que presentan los estudiantes que est�n expuestos a los

videojuegos violentos, son: �la tendencia a bajar las notas, ausentismo excesivo y
sin
excusas razonables, conducta inadecuada hacia los maestros y compa�eros del sal�n,
reto constante las autoridades escolares, aislamiento y poca participaci�n en las
actividades grupales, deportivas y culturales, entre otras� (p. 39).

As� mismo, Gentille D (ob. cit) expone �El estudio revela que el hecho de jugar a
menudo con estos videojuegos violentos incrementa a largo plazo los comportamientos

agresivos independientemente del sexo, la edad, el grado de agresividad inicial de


los
individuos y la intervenci�n de los padres" (p. 37). Por consiguiente, es de
considerar
que el uso continuo de los videojuegos violentos podr�an ser una de las claves
aclarativas que ayudan a mantener y potenciar relaciones de agresividad, desprecio
y
una convivencia violenta sostenida entre los escolares adolescente; en efecto,
juegos
como Mortal Kombat, "GTA San Andreas" Alien, Blood, Duke III, Final Doom,
Erradicator, Half Life y Tomb Raider, entre otros exhiben altos niveles de
violencia,
de dureza, de supremac�a hegem�nica del vencedor y desprecio al derrotado o d�bil,
propiciando la violencia a los usuarios escolares como �nica forma de resolver
conflictos y de surgir en la sociedad.

Otro aspecto a considerar, son las publicidades de las revistas especializadas


donde
establecen una relaci�n proporcional entre la violencia de un juego y su calidad;
en
dichas propagandas se resaltan las torturas, las matanzas y la sangre como
elementos
l�dicos relevantes en el �mbito publicitario o de promoci�n. En este sentido, las
acciones violentas aparecen publicitadas con grandes esl�ganes de calidad, para
satisfacer la inmensa demanda del mercado de consumo y llamar a�n m�s la atenci�n
de los consumidores asiduos, que en su mayor�a son adolescentes.

En relaci�n con las posibles implicaciones que tiene la pr�ctica de videojuegos


violentos en los adolescentes, se considera, que el adolescente reproduce ciertos
comportamientos que experimenta al momento de jugar y que considera sin darse
cuenta la mayor�a de las veces como pautas de relaci�n con sus compa�eros de
clases,
sus familiares y docentes, presentando caracter�sticas socioemocionales, traducidas
en
los siguientes t�rminos seg�n Garc�a (ob. Cit, p.72):

Se a�sla: El jugador prefiere jugar solo o, a lo m�s, con pocas personas; asimismo,

comienzan a desinteresarse en realizar actividades grupales con sus familiares,


amigos
y compa�eros, prefiriendo el entorno virtual al real.

Manifiesta mal humor: Como resultado de la frustraci�n que le produce no ganar o la

necesidad de enfrentar mayores retos, produce cambios en el temperamento del


adolescente jugador; de igual forma, puede comenzar a mostrarse esquivo con las
dem�s personas, en quienes materializa como enemigos a quienes debe combatir, ya
que sus pensamientos se encuentran generalmente situados en las experiencias del
juego. Es decir, vive otra realidad.

Pensamientos agresivos: Las experiencias y situaciones de los videojuegos


violentos,
hacen que las abstracciones mentales del jugador se asocien a las del personaje o
avatar
elegido, trasladando la ficci�n a la realidad. Aspecto peligroso en la convivencia.

Sentimientos negativos: Tal como con los pensamientos, los sentimientos del
participante se adaptan a los que supuestamente caracterizan al personaje favorito:

odio, aversi�n, venganza, proyect�ndolos sobre quienes visualiza como potenciales


v�ctimas o adversarios.

Sentimientos encontrados: provoca inicialmente sentimientos de euforia, pero esa


euforia viene seguida r�pidamente de sentimientos de culpa. La culpa se puede
sentir
por lo que se est� haciendo mientras se est� jugando el videojuego violento,
simplemente por la cantidad de tiempo que se pasa frente al ordenador.

Interrelaciones personales: El jugador adicto a los videojuegos violentos, suele


efectuar cambios en sus relaciones de amistad, sustituyendo a sus antiguos amigos
habituales por otros que se identifiquen con su nueva forma de vida virtual.

Actitudes intemperantes: El jugador, mediante el proceso de modelaci�n que se


genera
con su identificaci�n con uno o m�s personajes de videojuegos, comienza a
experimentar modificaciones en su temperamento habitual, mediante acciones de
violencia verbal o f�sica en contra de personas u objetos, que se radicalizan si es

naturalmente impulsivo.

Para L�pez (2013, p. 2) en su art�culo, Violencias y procesos, identifica tres


efectos
generales de los videojuegos con respecto a la violencia:

Desensibilizaci�n: La exposici�n prolongada a escenas violentas en los videojuegos,

puede llevar a un proceso de desensibilizaci�n hacia la violencia en el mundo real


y
hacia las v�ctimas de las mismas. En este sentido, los videojuegos violentos no
provocan necesariamente comportamientos violentos, sino que los hace menos
alarmantes, m�s aceptables.

Miedo: La observaci�n repetida de contenidos violentos puede incrementar el temor


del gamer a ser v�ctima de la violencia. Sujetos con una alta exposici�n a los
videojuegos violentos tender�n a percibir con mayor frecuencia e intensidad la
realidad
como m�s peligrosa y orientada hacia el crimen.

Aprendizaje: la exposici�n repetida de conductas violentas en los videojuegos


tiende a
generar un aprendizaje de actitudes y conductas violentas, especialmente entre
ni�os y
adolescentes. Esta asociaci�n tiende a ser estable a trav�s del tiempo, la
ubicaci�n
geogr�fica, y las variables sociodemogr�ficas como edad, nivel educativo y
condici�n
socioecon�mica.
La importancia del an�lisis del contexto radica en el hecho de que no toda imagen
o contenido violento generara los tres tipos de efectos mencionados. Si el contexto
es
adecuado, ni la desensibilizaci�n, ni el miedo, ni el aprendizaje se producir�n, y
por el
contrario, podr�a darse un efecto contrario, en el sentido de generar aprendizaje
de
evitaci�n de conductas agresivas. Dependiendo de las caracter�sticas del contexto,
pueden darse diferentes combinaciones de los tres posibles efectos.

De ser cierto los planteamientos anteriores el espect�culo cotidiano de la


violencia
al que son expuestos los gamer en los videojuegos puede tener efectos importantes
en
las personas, principalmente en los ni�os y adolescentes. Los mismos, pueden
aprender
nuevas conductas agresivas simplemente con contemplar una presentaci�n simb�lica,
y la conducta agresiva parece aprenderse con mucha facilidad. Igualmente, el
contemplar la presentaci�n de violencia puede desinhibir o facilitar la ejecuci�n
de
formas ya adquiridas de conducta agresiva, y desensibilizar a los ni�os y
adolescentes
hacia las consecuencias negativas de la violencia. Por lo tanto, son m�s
susceptibles e
influenciables por la violencia contenida en os videojuegos violentos probablemente

porque no est�n completamente socializados contra la realizaci�n de conductas


violentas.

Los caracteres mencionados anteriormente, lleva a la interrogante �C�mo saber


si un ni�o, ni�a o adolescente est� siendo influenciado de forma negativa por los
videojuegos? a este particular, el mismo autor se�ala,

Simplemente reconociendo elementos propios de una conducta de


dependencia, el permanecer demasiadas horas jugando, el no compartir
con amigos fuera de casa, no tener otros intereses aparte del videojuego,
cometer hurtos o vender objetos personales para obtener dinero para ir
un centro de computaci�n a jugar, pone en segundo lugar actividades
b�sicas como comer, dormir, ir al ba�o. De igual forma, si demuestra
cambios en la conducta: se torna violento, ego�sta, individualista y
demasiado competitivo. (p.6)

En este sentido se comprende, que el aprendizaje de conductas nuevas adquiridas


por los ni�os y adolescentes por observaci�n de las escenas y las estrategias que
deben
desarrollar para vencer a sus enemigos en los videojuegos violentos, van a formar
parte
de su personalidad, e influir� en la forma relacionarse con sus semejantes. De
all�, la
importancia de estar atentos los docentes, padres y representantes, para tomar las
previsiones necesarias ante los posibles cambios de la conducta y personalidad de
los
ni�os y j�venes.

Convivencia escolar

Los sistemas de convivencias se constituyen en una obligaci�n que deben acatar


todo tipo de instituci�n, seg�n Carpio (2012) �la convivencia es la capacidad de
vivir juntos respetando uno a los otros y consensuando las normas b�sicas, as�
como la resoluci�n de conflictos, ya sea previniendo su aparici�n o evitando su
escalada cuando ya se ha producido� (p. 36). Esta definici�n de la convivencia se
aplica a todas las caracter�stica de comunidad, en lo que respecta a la comunidad
escolar, la convivencia debe ser vista como una comunidad de convivencia en la que
se inscriben distintos actores sociales; el de las y los estudiantes, es uno de
ellos,
pero no es ni independiente ni ajeno a lo que ocurre en los ambientes donde se
relacionan con los profesores, las familias o la propia comunidad social externa.

En efecto, la convivencia escolar, es uno de los elementos considerados de suma


importancia para el buen desarrollo y adquisici�n de los aprendizajes en las y los
estudiantes, por eso El Centro Comunitario de Aprendizaje CECODAP (2013) la
define:

Como aquella que est� compuesta por el conjunto de relaciones humanas


que se establecen entre todos los actores que forman parte de una
instituci�n educativa como alumnos, docentes, directiva, padres, entre
otros, en un plano de igualdad y respeto a sus derechos y diferencias. (p.
1)

En este intento de conceptualizar el t�rmino convivencia escolar, se subrayan tres

aspectos fundamentales que pueden distinguirse en el tema de la convivencia:

a) La convivencia como condici�n o clima para vivir juntos, relacionadas al respeto


de
las diferencias, la no violencia mutua, la resoluci�n pac�fica de los conflictos
que
se puedan producir en esa convivencia.
b) La convivencia como conducta adaptada al marco escolar. Las escuelas y
liceos son instituciones que imponen su propia estructura de condiciones, es
decir, sus acuerdos de convivencia, y exigencias a las y los distintos actores que
acuden
a ella.

c) La convivencia como objetivo educativo. Las escuelas y liceos no pueden dejar


de considerarla como una dimensi�n de la formaci�n que ellas mismas han de
propiciar como uno de los componentes del de los ejes integradores formativo que
est�n llamadas a desarrollar.

Desde esta �ptica, La ense�anza de valores, actitudes, normas,


responsabilidades, sentido cr�tico, capacidad de juicio moral, del hacer, del
convivir
y del participar, las habilidades sociales y autocontrol, deja de ser algo
secundario a
nivel de componentes te�ricos, y pasa a tener importancia en la pr�ctica, al
momento
de satisfacer las exigencias de la sociedad hacia la instituci�n escolar para
que forme a las y los estudiantes en los aspectos b�sicos relacionados con el
comportamiento, el compa�erismo y la convivencia.

Efectivamente, para que se logre la calidad de la convivencia se necesita la


colaboraci�n de todos los miembros de la comunidad educativa, sin excepci�n. Adem�s

convivir significa vivir con otros sobre la base de unas determinadas relaciones
sociales
y unos c�digos valorativos. Es importante destacar, que la convivencia escolar no
s�lo
es un requisito, o condiciones m�nimas sin las cuales no ser�a posible llevar a
cabo el
acto educativo, sino que adem�s constituye una de las misiones educativas. Por lo
tanto,
la convivencia escolar, inspirada en valores y principios democr�ticos, constituye
uno
de los pilares fundamentales del proceso educativo bolivariano en los adolescentes.

Por otra parte, otro elemento importante de la convivencia es el clima escolar, a


este particular, Carvajal, (2013) la define como:

Al conjunto de relaciones que se dan mediante la percepci�n de los actores


que integran la instituci�n educativa, en el que se desarrollan actividades y
experiencias generadas por la interacci�n de los contextos del aula o de la
instituci�n; est� comprendido por las normas, las relaciones y la
participaci�n de los estudiantes (p.53)

De all� pues, que desarrollar un clima arm�nico de convivencia es tarea primordial

en las instituciones educativas, y se comienza por establecer una relaci�n de


respeto y
colaboraci�n entre los estudiantes, que los mismo reflexionen acerca de la
diversidad,
tolerancia y buen trato, pero sobre todo contribuir a que los j�venes generen
empat�a
entre ellos. Asimismo es necesario mejorar las habilidades de comunicaci�n para que

los escolares sean capaces de expresarse de manera correcta, lo que les permitir�
solucionar los problemas que puedan tener con sus compa�eros. Adem�s, se ha
comprobado que el clima arm�nico escolar tiene efectos sobre el rendimiento de los
alumnos y mejora el aprendizaje y tambi�n se ha establecido que una buena
convivencia har� que el paso por el colegio sea recordado como experiencia
agradable
y emocionalmente significativa.

En el mundo entero, la convivencia es vista como un elemento indispensable


en todas las sociedades humanas para que �sta alcance las metas que se han
propuesto, en funci�n de lo cual puede afirmarse que educar para y en convivencia,
es educar en valores y vivir en valores. De all� que la posibilidad de ir
construyendo
una sociedad cada vez mejor se vincula fuertemente con lo que se puede adquirir
dentro
del �mbito escolar.

A este particular, El Curr�culo Nacional Bolivariano (2007) se�ala, que la


Educaci�n Bolivariana promueve �La formaci�n y consolidaci�n de actitudes y
valores para la libertad, la independencia, la solidaridad, el bien com�n y la
convivencia� (p.23), as� mismo, en el pilar de Aprender a convivir y participar,
sustentados en los postulados de sociabilidad, generalizaci�n y amor propio de
Sim�n
Rodr�guez, como m�ximas del ser o sujeto social, el cual cita:

Sociabilidad es el objetivo de la educaci�n, el sujeto social de las luces y


virtudes es el hombre y mujer en sociedad; mientras que la generalizaci�n
es la inclusi�n de todos y todas en la sociedad a trav�s de los procesos
educativos. (p 17)
Este planteamiento reafirmar el rol fundamental que tienen las instituciones
educativas venezolanas y su responsabilidad en los procesos dirigidos a la
formaci�n
de un educando orientado hacia la pr�ctica de los valores propios de la condici�n
humana y de la convivencia social, de tal forma que su arraigo llegue a
constituirse en
muro de contenci�n contra las tendencias propias de una cultura de la violencia que

trata de implantarse en la escuela y en la sociedad en general

Factores que Favorecen la Convivencia Escolar

Un clima escolar positivo, seg�n Morales (2011) est� determinado por �un estilo de

convivencia caracterizado por relaciones interpersonales de colaboraci�n, y


cooperaci�n, de normas claras y pertinentes, de valores institucionales coherentes
y de
la participaci�n espont�nea y libre de las y los estudiantes� (p. 53) Es importante

destacar la relevancia de estos factores que favorecen el clima de convivencia


escolar:

a) Relaciones interpersonales de colaboraci�n y cooperaci�n basada en el respeto de

los derechos y deberes y en la soluci�n de conflictos entre todos los actores


educativos
que hacen vida en la instituci�n educativa.

b) Normas y acuerdos claros y pertinentes, de car�cter constructivo, realista,


consensuadas y aceptadas por todas y todos.

c) Valores institucionales coherentes enunciados en la misi�n y visi�n de la


instituci�n,
es decir valores asumidos y ejercidos realmente en la pr�ctica educativa por todos
los
actores educativos.

d) Participaci�n libre y espont�nea de las y los estudiantes a trav�s de la


promoci�n de
espacios actividades y oportunidades apropiadas para su involucramiento y
aceptaci�n
responsable de sus acciones.
Factores que Alteran la Convivencia Escolar

Existen una serie de factores que alteran o dificultan un clima adecuado de


convivencia en las instituciones educativas, entre los m�s comunes seg�n el mismo
autor son: �la agresividad y violencia escolar y la disrupci�n en al aula� (p. 57)

a) Agresividad y Violencia Escolar: Independientemente de su naturaleza o de los


factores que puedan determinar la conducta agresiva en los estudiantes, �sta puede
ser
conceptualizada como una clase de comportamiento intenso o violento, de car�cter
f�sico y/o verbal que tiene consecuencias aversivas y produce da�o en otros
sujetos,
como lo es el acoso escolar o bullying, o como se dice en nuestro lenguaje, �el
chalequeo� es una forma de violencia en la cual se hace uso del poder asumido o
delegado de forma abusiva, reiterativa y mal intencionado. La agresi�n es sin lugar
a
dudas la forma m�s aberrante de relaci�n interpersonal.

b) La disrupci�n en el aula: es considerada como un factor preponderante que


dificulta, impide y entorpece el clima de convivencia escolar. El fen�meno de la
disrupci�n est� relacionado con un conjunto de comportamientos y actitudes
inadecuadas que perturban el normal desarrollo de las clases, obstaculizando el
adecuado proceso ense�anza- aprendizaje. De esta manera, La disrupci�n est�
referida
al comportamiento de las y los estudiantes que interrumpe de manera sistem�tica la
realizaci�n de las actividades acad�micas propuestas por el profesor a trav�s de su
falta
de cooperaci�n, insolencia, desobediencia, provocaci�n, hostilidad, amenazas,
alboroto, bullicio, murmuraciones, impertinencia. Tambi�n puede presentarse como
formas verbales de solicitar que se le explique de nuevo lo ya explicado, hacer
preguntas absurdas, responder de manera exagerada a las interrogantes que formula
el
profesor.

Valores y convivencia escolar

Cada una de las situaciones anteriormente planteadas han sido observadas por las y

los profesores de las diferentes instituciones educativas, y diversos estudios han


planteado que sucede por la falta de valores en las y los estudiantes, as� lo
proyecta
Castillo (Ob. Cit) cuando expone que:

La convivencia escolar hoy en d�a se ha visto truncada, por la influencia


de cambios econ�micos, culturales, familiares, sociales, tecnol�gicos,
entre otros, trayendo consigo consecuencias como la p�rdida de valores
y la reproducci�n de actitudes negativas que los alumnos reflejan en la
escuela, entre ellas: alumnos agresivos o introvertidos, y que repercuten
en el cambio de din�mica social que se proyecta en cada aula (p. 61)

En tal sentido, la convivencia escolar, se ha visto afectada por actitudes


expresadas
por las y los estudiantes que nos lleva a pensar que los antivalores son los que
est�n
dominando en la formaci�n de nuestros ni�os, ni�as y adolescentes que est�n
haciendo
vida en nuestras instituciones educativas y que son el futuro de la sociedad. Ahora
bien,
seg�n el autor antes mencionado, los valores que fomentan la convivencia escolar
son
los siguientes:

1. Dialogo como valor: La manera en la que se comunican las personas, incide en la


habilidad para pensar y aprender en conjunto, y para tomar las decisiones
correctas. Es
por eso que, las y los estudiantes, para poder establecer un di�logo, deben estar
dispuestos a escuchar comprensivamente a sus compa�eros, profesores y dem�s actores

educativos, lo cual conlleva a la receptividad, y la reciprocidad.

De esto se infiere, que la falta de dialogo provoca distanciamiento pues las


personas
existen en el �mbito de la comunicaci�n, adem�s plantea: �Nadie puede vivir,
crecer,
desarrollarse y amar sin comunicaci�n, sin otros con los cuales dialogar,
establecer
relaciones y v�nculos� (p 63). El di�logo permite intercambiar ideas, opiniones y
escuchar las razones del otro. Tambi�n, admite que no se posee toda la verdad y que

no todos piensan lo mismo. A trav�s del di�logo, las personas se conocen mejor,
conocen sobre todo sus respectivas opiniones y su capacidad de verbalizar
sentimientos, por lo tanto el di�logo facilita acuerdos pr�cticos, elaboraci�n
conjunta
de normas y proyectos, mejorar las relaciones, obtener mejores resultados en el
trabajo
com�n, evitar muchos malentendidos y conflictos y a resolver los problemas
surgidos.
2. Amistad: Tiene su ra�z en el amor, en la posibilidad de establecer lazos
afectivos y
sentimentales: una uni�n que se establece por un encuentro en com�n, inter�s por
alg�n
objeto, situaci�n, sentimiento o ideal, por ello asevera:

El hombre, esencialmente, forma alianzas o grupos con otros individuos",


que se desarrollan desde la �poca de ni�o, producto de la reacci�n de
actitudes hostiles y de rivalidad, mediante identificaciones con los otros.
(64)

Se puede afirmar que un amigo, se constituye en una especie de refugio, de lugar


donde alojar las penurias, los secretos y las confidencias, donde se facilita el
hablar y
el actuar como naturalmente se piensa y se es, minimizando los frenos sociales que
normalmente se tienen, los v�nculos que se desarrollan en la amistad, no se basan
en la
posesi�n o exigencia hacia el otro, sino en la libertad y apoyo mutuo. El valor
asignado
a las amistades es com�nmente el resultado de la presencia frecuente de: Confianza
y
sinceridad, inter�s sincero por el amigo, por su bienestar, por sus problemas y
logros.

3. Cooperaci�n: Consiste en el trabajo en com�n llevado a cabo por parte de un


grupo
de personas o entidades hacia un objetivo compartido, generalmente usando m�todos
tambi�n comunes, en lugar de trabajar de forma separada, en competici�n. Se�ala el
autor que la cooperaci�n, �es un tema vital para las comunidades humanas, fluye a
partir de la comunicaci�n; la cual, si est� bien planteada, lleva al encuentro"
(65).

4. El Respeto: Significa valorar a los dem�s, acatar su autoridad y considerar su


dignidad. El respeto se acoge siempre a la verdad; no tolera bajo ninguna
circunstancia
la mentira, y repugna la calumnia y el enga�o. Este valor habla de la exigencia de
un
trato amable y cortes, dado que es la esencia de las relaciones humanas, de la vida
en
comunidad, del trabajo en equipo, de la vida en familia, de cualquier relaci�n
interpersonal por lo tanto crea un ambiente de seguridad y cordialidad, permite la
aceptaci�n de las limitaciones ajenas y el reconocimiento de las virtudes de los
dem�s.
Evita las ofensas y las iron�as; no deja que la violencia se convierta en el medio
para
imponer criterios. El respeto conoce la autonom�a de cada ser humano y acepta
complacido el derecho a ser diferente.
El respeto a las personas es una aceptaci�n y valoraci�n positiva del otro por ser

persona. Lleva consigo una aceptaci�n incondicional de la persona tal y como es. Es

decir, una aceptaci�n sincera de sus cualidades, actitudes y opiniones; una


comprensi�n
de sus defectos. En el plano humano, el respeto a las personas implica no
considerarse
superior a nadie. As� mismo, es el reconocimiento del valor inherente y de los
derechos
innatos de los individuos y de la sociedad. Estos deben ser reconocidos como el
foco
central para lograr una buena convivencia escolar.

5. La Responsabilidad: supone asumir las consecuencias de los propios actos, no


solo
ante uno mismo sino ante los dem�s. Para que una persona pueda ser responsable
tiene
que ser consciente de sus deberes y obligaciones. Por tanto, el desarrollo de la
responsabilidad de los ni�os, ni�as y, adolescentes es parte del proceso educativo,
esto
con vistas a la participaci�n de estos en la vida escolar, y en la vida en sociedad
despu�s,
de una manera responsable y aut�noma.

Si bien es cierto que aprender a convivir implica una serie de habilidades y


competencias personales y sociales, as� mismo exige la existencia de normas y
valores
consensuados y un reconocimiento y respeto por lo diverso y diferente, lo que se
aprende en la escuela no es solamente lo que se ense�a, sino lo que las y los
estudiantes
van construyendo y adquiriendo dentro de un contexto de ense�anza aprendizaje
condicionado por las relaciones interpersonales y de convivencia que all� se
generan y
practican.

Es importante precisar, que una convivencia escolar positiva, tiene efectos


tangibles
a nivel personal y grupal, por consiguiente, menor ausentismo escolar, disminuci�n
de
conductas riesgosas; reducci�n de embarazos y de conductas violentas y agresivas;
disminuci�n del consumo de drogas y de conductas discriminatorias. Resulta claro,
que
la convivencia escolar es un pilar fundamental que debe ser puesto en consideraci�n

en todas las instituciones educativas, y constituye la esencia de las relaciones


sociales.
El ser humano, por su naturaleza necesita de otros: es, se hace y construye en la
relaci�n
con dem�s, tanto, que su existencia depende de la relaci�n con sus semejantes. De
all�
la importancia fundamental de aprender a convivir. Este aprendizaje se logra en la
casa,
en el espacio familiar, en la comunidad y tambi�n en las instituciones educativas.

Perspectiva fenomenol�gica.

La fenomenolog�a, seg�n Husserl, es la ciencia que trata de descubrir las


estructuras
esenciales de la conciencia. Debido a ello, el fin de la fenomenolog�a no es tanto
describir un fen�meno singular, sino descubrir en �l la esencia (�idos) valida
universalmente y �til cient�ficamente. La esencia, aunque aparece solo en las
intuiciones de los seres individuales, no se reduce a ellos, pues en cierto modo se

encuentra fuera del tiempo y del espacio, es decir, no est� ligado al tiempo y al
espacio.
A este referente Mart�nez (2014) se�ala:

As� el investigador no se limita al estudio de casos, aunque parte de


ellos, sino que su meta consiste en alcanzar los principios generales
mediante la intuici�n de la esencia; su m�todo no es, por tanto,
ideogr�fico, pero tampoco nomot�tico; esta en los dos. (p.140)

Al abordar la investigaci�n bajo la perspectiva fenomenol�gica se busc� estudiar


la
influencia de los videojuegos vientos en la convivencia escolar desde lo individual
y la
experiencia subjetiva de los informantes clave, de su mundo, de su vida, de la
cotidianidad. Para ello, se debe dejar a un lado las nociones preconcebidas antes
de
recolectar los datos, ya que el producto finales una descripci�n de la
estructuraci�n
general como esencia del fen�meno en cuesti�n. En la corriente fenomenol�gica, los
estudios se centra en la manera en que las personas construyen los fen�menos que
viven
para moldear su mundo en torno a ellos, para s� crear una perspectiva del mundo
desde
su experiencia. As�, la perspectiva fenomenol�gica se cuestiona por la verdadera
naturaleza de los fen�menos.
Teor�as referenciales

Las teor�as referenciales, sirven de apoyo te�rico para contrastar los hallazgos
de la
investigaci�n. En este sentido, Duarte y Parra (2014) se�alan: �las teor�as pueden
describirse como un conjunto de ideas y preceptos sustentados por el m�todo
cient�fico,
elaborada por investigadores a nivel mundial y regional, que se relaciona con el
tema
de estudio� (p.67)

Desde el punto de vista de la problem�tica socioeducativa presentada, las teor�as


del
aprendizaje que m�s se adaptan a la investigaci�n planteada, son: la Teor�a
Cognitiva
del Aprendizaje Social o por observaci�n de Albert Bandura (1984) y La Teor�a de
Procesamiento de la informaci�n social de Crick N y Dodge (1994) por fundamentar
desde el punto de vista psicol�gico los videojuegos violentos y su influencia en la

convivencia escolar del liceo Piloto Bolivariano Jos� Cornelio Mu�oz, en cuanto a
la
relaci�n de la conducta aprendida por observaci�n e imitaci�n.

Teor�a Cognitiva del Aprendizaje Social de Albert Bandura (1984)

Bandura es un psic�logo ucraniano-canadiense de tendencia conductual. Su trabajo


se ha centrado en el aprendizaje social, la teor�a social-cognitiva y la psicolog�a
de la
personalidad. Su teor�a es tambi�n conocida como aprendizaje vicario,
observacional,
imitaci�n, modelado o aprendizaje cognitivo social, el cual est� basado en aspectos
del
aprendizaje cognitivo y conductual, este �ltimo, presupone que el entorno de las
personas causa que �stas se comporten de una manera determinada.

El aprendizaje cognitivo supone que los factores psicol�gicos son importantes


influencias en las conductas de las personas, as� mismo, Bandura, empez� a
considerar
a la personalidad como una interacci�n entre tres factores que act�an
rec�procamente:
el ambiente, el comportamiento y los procesos psicol�gicos de la persona. Es decir,
el
aprendizaje social se adquiere combinando los factores del entorno (sociales) y los

psicol�gicos que influyen en el desarrollo de la conducta.


A continuaci�n se describe el experimento que realiz� Bandura sobre la violencia
y la manera en la que los ni�os la aprenden.

El Mu�eco Bobo

El psic�logo utiliz� para su experimento al mu�eco Bobo, tom� un grupo de


ni�os en edad preescolar y los dividi� en tres subgrupos. El primero observ� como
un
adulto golpeaba al mu�eco, el segundo al adulto sin agredir al mu�eco y jugando con

otras cosas y el tercero no vio nada, sirviendo de grupo de control. Entonces


Bandura
plantea la siguiente hip�tesis: los ni�os que hubieran visto las agresiones
atacar�an al
mu�eco, los que vieron juegos pac�ficos no le atacar�an, e incluso ser�an m�s
pac�ficos
que el grupo de control.

Como resultados obtuvo:

a) Los ni�os aprenden la violencia de los adultos.

b) Los ni�os aprenden la violencia por imitaci�n. Indicando, que los que hab�an
visto
el modelo agresivo lo imitaron, tanto verbal como f�sicamente, siendo las
agresiones
verbales las que m�s posibilidades ten�an de ser copiadas.

El resultado deja en la palestra, que si usamos insultos y maltratos verbales los


ni�os van a actuar de ese modo con otros. Tambi�n, si los exponemos a la violencia
ellos la van a repetir y a imitar. Por otra parte, demostr� que la violencia se
aprende.
Adem�s propone, que los patrones agresivos se desarrollan desde la infancia por la
imitaci�n.

Las evidencias anteriores, nos confirman que el componente principal y lo que


podr�a estar determinando la caracter�stica del comportamiento agresivo y violento
son
los elementos de interacci�n con el ambiente, es decir, el proceso de aprendizaje
denominado imitaci�n. Desde este mismo orden de ideas, el t�rmino agresi�n bajo el
enfoque psicol�gico ha sido conceptuado definido como una clase de respuestas
psicosocial emitida ante est�mulos sociales hostiles y frustrantes; esto involucra
un
c�mulo de respuestas que componen un conjunto de eventos - est�mulos en
interacci�n,
actuando a diferente nivel de expresi�n del organismo.

Cabe mencionar, que la teor�a del aprendizaje social se�ala tres requisitos para
que
las personas aprendan y modelen su comportamiento: el primero, la retenci�n que no
es m�s que recordar lo que uno ha observado; segundo, la reproducci�n, es la
habilidad
de reproducir la conducta; y por �ltimo la motivaci�n, que se podr�a decir, tener
una
buena raz�n para imitar el comportamiento. Adem�s, Bandura explica, que la
imitaci�n
puede darse por los siguientes factores:

a) Por instinto: Las acciones observadas despiertan un impulso instintivo por


copiarlas.

b) Por el desarrollo: Los ni�os imitan las acciones que se ajustan a sus
estructuras
cognoscitivas.

c) Por condicionamiento: Las conductas se imitan y refuerzan por moldeamiento.

d) Conducta instrumental: La imitaci�n de vuelve un impulso secundario, por medio


de refuerzo repetido de las respuestas que igualan las de los modelos. La imitaci�n

reduce los impulsos.

Lo anterior se�alado, nos indica, que esos procesos consisten en nuestra habilidad

para abrigar im�genes en nuestra mente y en el lenguaje. As� podemos decir, que
cuando los adolescentes usan de forma asidua los videojuegos violentos, �stos van
guardando todas esa representaciones pict�ricas sangrientas, el lenguaje agresivo y
las
estrategias que aprende para avanzar en los niveles, provocando que cuando se les
presente en la vida real situaciones de conflicto imiten las conductas y el
lenguaje
observado en las experiencias fantasiosas vividas mientras interact�an con los
videojuegos.
Teor�a del Procesamiento de la informaci�n social.

Otra de las teor�as, que fundamenta esta investigaci�n, es la de Crick y Dodge


(1994) denominada teor�a del procesamiento de la informaci�n social como mecanismo
de transmisi�n de la violencia. Han desarrollado un modelo de procesamiento de la
informaci�n social en el que se describen seis pasos los cuales se pueden observar
en
el siguiente esquema:

Figura N�2. Modelo de procesamiento de la informaci�n social (Crick N y Dodge 1995)

Como se puede apreciar, en el procesamiento de la informaci�n social act�an


distintos procesos cognitivos, antes de llevar a cabo una respuesta. Al inicio, se
focalizan y codifican algunos de los indicios disponibles, en base a �stos se
realiza una
interpretaci�n de la situaci�n y se procede a una b�squeda mental de posibles
respuestas desde la memoria a largo plazo, donde se tienen grabadas una serie de
estructuras sociocognitivas de experiencias pasadas; consecutivamente, se realiza
un
evaluaci�n de estas respuestas, y por �ltimo se selecciona una de ellas.
Este modelo de procesamiento de la informaci�n social sugiere que los ni�os
expuestos a violencia desarrollan un procesamiento de la informaci�n distorsionada,
es
decir, a la hora de interpretar los indicios, se puede atribuir de forma equivocada

intenciones hostiles a otras personas y producen respuestas agresivas y las mismas


son
evaluadas positivamente, entonces, la agresi�n puede ser considerada en los
individuos
como una forma adecuada para la conquista de objetivos y contar con expectativas
positivas acerca del empleo de la agresi�n.

Se evidencia en el esquema antes se�alado, que a trav�s del procesamiento de la


informaci�n social, las conductas agresivas en los ni�os y ni�as, en los
adolescentes, e
incluso en los j�venes se puede adquirir tanto a trav�s de la propia experiencia
as� como
de la observaci�n de otros, incluyendo los personajes de los videojuegos violentos,
en
los cuales se observan circunstancias donde la violencia se utiliza para resolver
situaciones interpersonales, avances en los diferentes niveles y ganar la
puntuaci�n m�s
alta, cabe destacar, que cuando el usuario practica los videojuegos de manera
asidua e
incluso excesiva, estos retroalimentan una y otra vez la informaci�n que
experimentan
y pasan a la memoria de largo plazo, de la cual buscaran las respuestas cuando se
le
presenten situaciones de conflicto.

Fundamentos legales

Tal como expresan Hurtado de Barrera (2007), las bases legales se refieren ��a la
normativa jur�dica que sustenta el estudio, desde la carta magna, las leyes
org�nicas,
las resoluciones y los decretos, entre otros� (p.47). La presente investigaci�n, se

fundamenta legalmente, primero en los postulados de la Constituci�n de la Rep�blica

Bolivariana de Venezuela (1999), que en su art�culo 102, implanta:

El derecho humano a recibir educaci�n democr�tica, gratuita y


obligatoria�, [�] dejando clara la responsabilidad del Estado, de
garantizarla y promoverla a todos los venezolanos, con apoyo de las
familias y la sociedad, en consonancia con los criterios de universalidad,
�tica y pertinencia social. (p.79)
Art�culo 78, establece:

Los ni�os, ni�as y adolescentes son sujetos plenos de derecho y estar�n


protegidos por la legislaci�n, �rganos y tribunales especializados, los
cuales respetar�n, garantizar�n y desarrollar�n los contenidos de esta
Constituci�n, la Convenci�n sobre los Derechos del Ni�o y dem�s
tratados internacionales que en esta materia haya suscrito y ratificado la
Rep�blica. El Estado, las familias y la sociedad asegurar�n, con
prioridad absoluta, protecci�n integral, para lo cual se tomar� en cuenta
su inter�s superior en las decisiones y acciones que les conciernan. El
Estado promover� su incorporaci�n progresiva a la ciudadan�a activa y
crear� un sistema rector nacional para la protecci�n integral de los ni�os,
ni�as y adolescentes. (p. 63)

Como se puede constatar, el Estado venezolano est� en la facultad de accionar cada

vez que se considere necesario pol�ticas, con el fin de resguardar la integridad de


los
ni�os, ni�as y adolescentes, ya que las mismas quedan amparadas por la Carta Magna
de la cual se rige toda la sociedad e instituciones venezolanas. A este referente,
se han
creado Leyes, Decretos y �rganos que tienen como fin principal asegurar como
prioridad absoluta la protecci�n integral de los mismos, las cuales se citan a
continuaci�n:

La Ley Org�nica de Educaci�n (2009) en su art�culo 3:

[�]Se consideran como valores fundamentales: el respeto a la vida, el


amor y la fraternidad, la convivencia arm�nica en el marco de la
solidaridad, la corresponsabilidad, la cooperaci�n, la tolerancia y la
valoraci�n del bien com�n, la valoraci�n social y �tica del trabajo, el
respeto a la diversidad propia de los diferentes grupos humanos. (p.6)

Estos valores deben constituirse en ejes transversales de todo el proceso


pedag�gico
a desarrollar en la escuela, desde una perspectiva donde se enfaticen, el di�logo y
las
vivencias relacionadas con el compartir, la cooperaci�n, la solidaridad, el respeto
y la
soluci�n pac�fica de los conflictos, entre otras. Una perspectiva donde el discurso
y las
declaraciones sobre valores se vean reflejados en la pr�ctica y en las acciones del
d�a a
d�a.

Partiendo de lo se�alado, es pertinente considerar otro de los art�culos de la ley

analizada que constituye tambi�n un elemento de importancia para la fundamentaci�n


legal de esta investigaci�n. Este es el art�culo 6 secci�n 1f y g establece:

El Estado, a trav�s de los �rganos nacionales con competencia en materia


Educativa, ejercer� la rector�a en el Sistema Educativo. En consecuencia:

1. Garantiza:

f. Los servicios de orientaci�n, salud integral, deporte, recreaci�n, cultura


y de bienestar a los y las estudiantes que participan en el proceso
educativo en corresponsabilidad con los �rganos correspondientes. (p.8)

En la Secci�n 3 se�ala:

3. Planifica, ejecuta, coordina pol�ticas y programas:

d. De desarrollo socio-cognitivo integral de ciudadanos y ciudadanas,


articulando de forma permanente, el aprender a ser, a conocer, a hacer y
a convivir, para desarrollar arm�nicamente los aspectos cognitivos,
afectivos, axiol�gicos y pr�cticos, y superar la fragmentaci�n, la
atomizaci�n del saber y la separaci�n entre las actividades manuales e
intelectuales. (p.10)

Seguidamente, art�culo 15 secci�n 4 determina:

La educaci�n, conforme a los principios y valores de la Constituci�n de


la Rep�blica y de la presente Ley, tiene como fines:

4. Fomentar el respeto a la dignidad de las personas y la formaci�n


transversalizada por valores �ticos de tolerancia, justicia, solidaridad, paz,
respeto a los derechos humanos y la no discriminaci�n. (p.18)

Lo expuesto en este fin constituye un elemento de corte institucional y legal que


le
da m�s solidez al basamento de esta investigaci�n, ya que establece la presencia de
los
valores de la tolerancia, justicia, solidaridad, paz, respeto a los derechos
humanos y la
no discriminaci�n como elementos �ticos transversales a todo proceso educativo que
se geste en las instituciones educativas. Desde la perspectiva de lo se�alado, la
responsabilidad de las escuelas, liceos y de los docente en su rol orientador, es
la de
promover y fomentar un proceso educativo donde prevalezcan los valores se�alados y
para favorecer la convivencia escolar donde exista la afinidad de la triada, las
Tecnolog�as de la Informaci�n y comunicaci�n libre y los diferentes entes y Redes
sociales que directa o indirectamente participan en la formaci�n y educaci�n de los
y
las Nuevas Republicanos.

Asimismo, constituye un elemento fundamental de este trabajo investigativo, desde


la perspectiva jur�dica, la Ley Org�nica para la Protecci�n del Ni�o, la Ni�a y el
Adolescente (2007), que en su art�culo 78 enumera:

Prevenci�n contra juegos computarizados y electr�nicos nocivos. Los y las


responsables, trabajadores y trabajadoras de empresas o establecimientos
que vendan, permuten o alquilen videos, juegos computarizados,
electr�nicos o cualesquiera multimedia, deben cumplir con las
regulaciones pertinentes sobre la materia, especialmente las referidas a la
edad requerida para el uso, acceso, alquiler y compra de estos bienes.(p.62)

Precisamente sobre tal precepto, se fundamenta la Ley para la Prohibici�n de


Videojuegos y Juguetes B�licos (2009), normativa que establece los diversos
aspectos
relativos a la prohibici�n de fabricaci�n, importaci�n, distribuci�n, venta, renta
y uso
de videos juegos y juguetes b�licos en el art�culo 1: �Objeto de la ley: Esta Ley
tiene
por objeto prohibir la fabricaci�n, importaci�n, distribuci�n, compra, venta,
alquiler y
uso de videojuegos b�licos y juguetes b�licos� (p.3)

En similar tenor y prop�sito, fue sancionada la Ley para la Protecci�n de Ni�os,


Ni�as y Adolescentes en Salas de Uso de Internet, Videojuegos y Otros Multimedia
(2006), que en su art�culo 1 establece el objeto del instrumento:

1. Garantizar a todos los ni�os, ni�as y adolescentes el ejercicio y disfrute


pleno y efectivo de sus derechos humanos a una informaci�n adecuada que
sea acorde con su desarrollo integral y a la salud, en el uso, alquiler,
compra, venta y permuta de juegos computarizados, electr�nicos o
multimedia, especialmente en salas de Internet.

2. Promover el uso adecuado de los servicios de Internet con fines


educativos, recreativos y para la libre comunicaci�n entre las personas.
(p.3)

Como se ha podido ver, el Estado venezolano ha venido ejecutando intervenciones


de base constitucional, a fin de crear pol�ticas que promuevan en los adolescentes
el
buen uso del tiempo ocioso, fortaleciendo el conocimiento entretenimiento y
participaci�n en diversas de �ndole social, cultural y educativo teniendo como
premisa
la formaci�n de los republicanos que la sociedad venezolana requiere, alej�ndoles
del
vicio, la violencia y la p�rdida de valores que se ha estado alojando en los
�ltimos a�os
en nuestros adolescentes sin respetar niveles sociales, econ�micos o religiosos.

Ciertamente, debido al constante bombardeo de juguetes y videojuegos de


contenido violento, los cuales muestran al jugador en forma espeluznante pr�cticas
agresivas y violentas, muerte de personas y animales, as� como la destrucci�n de
pueblos y ciudades, se han previsto las sanciones que ha lugar el incumplimiento de

los instrumentos legales mencionados, que son los que conforman el sustento
jur�dico
del presente estudio. Tambi�n es importante mencionar, que a pesar de todas estas
leyes, todav�a los videojuegos violentos siguen estando accesibles de forma
incontrolada a los ni�os y adolescentes en nuestra localidad.
ESCENARIO III

CAMINO METODOL�GICO.

Enfoque epistemol�gico

En este escenario se presentan los aspectos metodol�gicos que orientan la


investigaci�n. Al respecto, el estudio sobre La influencia de los videojuegos
violentos
en la convivencia escolar desde una perspectiva fenomenol�gica, se ubicar� en la
investigaci�n postpositivista, de campo descriptiva con un enfoque cualitativo;

Hablando epistemol�gicamente, seg�n Mart�nez (2014)

El enfoque cualitativo de investigaci�n es, por su propia naturaleza,


dial�ctico y sist�mico [�] La teor�a del conocimiento o filosof�a de la
ciencia en que se apoya la metodolog�a cualitativa, rechaza el �modelo
especular� (positivista), que considera al sujeto conocedor como un
espejo y esencialmente pasivo, al estilo de una c�mara fotogr�fica.
Acepta, en cambio, el �modelo dial�ctico�, considerando que el
conocimiento es el resultado de una dial�ctica entre el sujeto (sus
intereses, valores, creencias, etc.) y el objeto de estudio. No existir�an,
por consiguiente, conocimientos estrictamente objetivos (p. 76)

En otras palabras, la metodolog�a cualitativa, no puede apoyarse en el viejo


paradigma positivista, ya que �ste es, est�tico, aislante y fragmenta el
conocimiento
obtenido, adem�s, tiene una visi�n determinista, mecanista y estrictamente
objetivo,
pues, no tiene la capacidad de percibir y concebir la complejidad de los problemas
humanos; por otra parte, el paradigma emergente, postpositivista o interpretativo
como
algunos autores lo llaman, es din�mico, complejo, une el conocimiento, observa al
sujeto y no al objeto como un todo, es por tanto, subjetivo. A este particular,
Pe�a, A
(2001) afirma �El paradigma interpretativo, se aplica al hombre, concibe m�ltiples
realidades, afirma que hay interrelaci�n entre sujeto y objeto, el conocimiento
cient�fico ayudar� a comprender, interpretar, sostiene que la objetividad es
relativa,
utiliza m�todos cualitativos� (p 42)

Cabe destacar lo que se�alan otros autores al respecto, como Anguera en P�rez
Serrano (2009) sobre la investigaci�n cualitativa:

Es una estrategia de investigaci�n fundamentada en una depurada y


rigurosa descripci�n contextual del evento, conducta o situaci�n que
garantice la m�xima objetividad en la captaci�n de la realidad, siempre
compleja, y presa de la espont�nea continuidad temporal que le es
inherente, con el fin de que la correspondiente recogida sistem�tica de
datos, categ�ricos por naturaleza, y con independencia de su orientaci�n
preferentemente ideogr�fica y procesual, posibilite un an�lisis
(exploratorio, de reducci�n de datos, de toma de decisiones, evaluativo,
etc.) que d� lugar a la obtenci�n del conocimiento v�lido con suficiente
potencia explicativa, acorde, en cualquier caso, con el objetivo planteado y
los descriptores e indicadores a los que se tuviera acceso(p. 37)

De lo antes se�alado, los autores afirman que la investigaci�n cualitativa agrupa


una serie de pasos que deben cumplirse rigurosamente desde la perspectiva
metodol�gica, porque los datos obtenidos deben ofrecer la necesaria validez y
emergen
de una descripci�n y registro cuidadoso. Todo esto con la finalidad de analizar las

cualidades desde un todo integrado, que ayudar�n a darle significado propio a la


investigaci�n.

En cuanto a la investigaci�n de campo �sta es definida en el Manual de Trabajo de


Grado de Especializaci�n y Maestr�a y Tesis Doctorales (2014), como:

El an�lisis sistem�tico de problemas en la realidad, con el prop�sito bien


sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores
constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia,
haciendo uso de m�todos caracter�sticos de cualquiera de los paradigmas o
enfoques de investigaci�n conocidos o en desarrollo. (p.18)

De manera que, la investigaci�n de campo es aquella en que el mismo objeto de


estudio, en este caso los informantes clave, sirven como fuente de informaci�n para
el
investigador. Consiste en la observaci�n, directa y en vivo de cosas,
comportamientos
de personas y circunstancias en que ocurren ciertos hechos sin alterar las
condiciones
existentes de la realidad. Del mismo modo, Arias F (2012) define la investigaci�n
de
campo como �Aquella que consiste en la recolecci�n de datos directamente de los
sujetos investigados, o de la realidad donde ocurren los hechos (datos primarios)�
(p
31)

Como ya se mencion� anteriormente, el car�cter o nivel de la investigaci�n es


descriptivo, seg�n Hurtado de Barrera (2007) �El prop�sito es exponer el evento
estudiado, haciendo una enumeraci�n detallada de sus caracter�sticas, dependiendo
del
fen�meno y del prop�sito del investigador� (p 101). Por tanto, mi investigaci�n,
busc�
describir cual es la influencia de los videojuegos violentos en la convivencia
entre
adolescentes, buscando detalladamente informaci�n en la revisi�n literaria
correspondiente, y en la observaci�n directa a los informantes clave.

M�todo de la Investigaci�n

Para Mart�nez (ob. Cit.), �No existe un m�todo cient�fico como tal [�]; el rasgo
distintivo m�s f�rtil del proceder del cient�fico ha sido el utilizar su mente de
la mejor
forma posible y sin freno alguno� (p 80); as� pues, para la realizaci�n de esta
investigaci�n cualitativa de campo � descriptiva, me apoy� en el m�todo
fenomenol�gico � fundamentaci�n te�rica; el cual el mismo autor se�ala:

Las realidades cuya naturaleza y estructura peculiar s�lo pueden ser


captadas desde el marco de referencia del sujeto que las vive y experimenta,
exigen ser estudiadas mediante m�todos fenomenol�gicos [�]; la
fenomenolog�a y su m�todo nacieron y se desarrollaron para estudiar estas
realidades como son en s�, respet�ndolas en su totalidad (p 137).

Aceptando �ste se�alamiento, como investigador, busqu� estudiar la realidad que


viven los adolescentes que practican videojuegos violentos, y solamente estos
pueden
aportar los datos para describir la influencia en la convivencia escolar (evidencia

interna), dicho fen�meno tecnol�gico, d�a a d�a de una manera silenciosa se ha ido
apoderando del tiempo ocioso de los adolescentes. No se pretendi� realizar un
descubrimiento desaprobatorio del uso de los videojuegos, sino m�s bien,
interpretar y
describir los datos tal como se presentan, respetando plenamente la relaci�n que
hacen
los informantes clave y sus vivencias (vida ps�quica); as� mismo, informar a la
comunidad educativa, porque como afirma Laing, citado por el mismo autor, �su
conducta es una funci�n de sus vivencias�, para as� pues, tomar las previsiones en
los
casos si as� lo amerita.

Cabe se�alar, que dicha investigaci�n, se realiz� cumpliendo con las etapas o
pasos
del m�todo escogido que se describen a continuaci�n, propuestos por Mart�nez (Ob.
Cit):

Etapa previa: clarificaci�n de los presupuestos: se parti� de la descripci�n de los

presupuestos como los valores, creencias, actitudes, presentimientos, intereses,


conjeturas e hip�tesis que como investigador puedo poseer y clarificar la posible
influencia que �stos pueden tener sobre la investigaci�n. Porque como lo menciona
MacLeod y lo cita el mismo autor �se trata de asegurar un rigoroso punto de
arranque,
pues ninguna investigaci�n es mejor que su punto de partida� (p 141), as� mismo, en

esta fase se contextualiz� el objeto de estudio, los prop�sitos, el sendero te�rico

referencial y el camino metodol�gico.

De lo antes expuesto se destaca que la investigaci�n fenomenol�gica procura


estudiar la realidad sin imponer criterios preexistentes en la investigaci�n. Se
parte del
supuesto que mediante observaciones o relatos consistentes y frecuentes, las
principales evidencias, las caracter�sticas, los significados y las dimensiones o
categor�as vayan emergiendo por s� solas sin que �l o la investigador/a las defina
previamente.

Por otra parte, se llev� a cabo una aproximaci�n al tema general de la influencia
de
los videojuegos violentos en la convivencia escolar a trav�s de la exploraci�n de
trabajos de investigaci�n que antecedieran la situaci�n, con el fin de identificar
qu�
aspectos se hab�an trabajado y la orientaci�n de �stos. Esto implic� una revisi�n
exhaustiva de bibliograf�a, informes de investigaciones, art�culos de revistas y
p�ginas
Web en Internet.

Cabe indicar que en esta primera etapa se realiz� un primer acercamiento con
adolescentes que frecuentaban muy asiduamente los cyber y que luego de observaban
en el liceo con sus dispositivos port�tiles practicando videojuegos violentos a fin
de
explicarles la propuesta de investigaci�n y facilitar el proceso de investigaci�n a
trav�s
del establecimiento de relaciones de confianza. De esta manera se logr� la
participaci�n
voluntaria de Tres (03) gamer adolescentes en el estudio.

En resumen se puede decir, que esta fase, caracterizada por presentar una etapa
reflexiva que brind� como investigadora la oportunidad de explorar, aclarar y
descubrir
las razones por las que se eleg� el tema, por medio de una constante confrontaci�n
con
la realidad, permiti�ndome identificar una situaci�n particular sobre la influencia
de
los videojuegos violentos en la convivencia escolar, que present� un reto a nivel
personal y acad�mico y que constituy� un asunto de sumo inter�s para la orientaci�n

educativa en estos momentos en que la sociedad se ve abrumada por el arropamiento


de las tecnolog�as .

A continuaci�n se presentan las etapas dos (2) y tres (3) del m�todo
fenomenol�gico:

Cuadro N�2: Etapas 2 y 3 del m�todo fenomenol�gico

Etapas

Pasos

Elementos
caracterizadores

Etapa descriptiva

Primer paso: elecci�n de la


t�cnica o procedimiento
apropiado

El objetivo de esta etapa es


lograr una descripci�n del
fen�meno en estudio.

- observaci�n directa
participante de los eventos en
vivo.

- Instrumento aplicado fue


la entrevista semi -
estructurada, abierta y
flexible (grabada en video)
Segundo paso:

Desarrollo de la observaci�n
y la entrevista
Tercer paso: elaboraci�n de
la descripci�n protocolar

Se desarrolla la descripci�n
del relato:

-Entrevista semi estructurada


(protocolo I, II, III.
Grabada).

Etapa estructural

Primer paso:

Lectura general de la
descripci�n de cada
protocolo.

Segundo paso:

Delimitaci�n de las unidades


tem�ticas naturales

Tercer paso:

Determinaci�n del tema


central que domina cada
unidad tem�tica

Cuarto paso:

Expresi�n del tema central


en el lenguaje cient�fico

Quinto paso:

Integraci�n de todos los


temas centrales en una
estructura descriptiva.

Sexto paso:
Integraci�n de todas las
estructuras

particulares en una estructura


general

S�ptimo paso:

Entrevista final con los


sujetos

estudiados

Fuente: Mart�nez (2014). Adaptaci�n Milano (2016)

Es importante destacar, que todos estos pasos cumplidos, permitieron separar los
elementos significativos de la informaci�n recolectada e identificar un c�mulo de
categor�as, reduci�ndolas en un conjunto de informaci�n manejable para mi
investigaci�n, y facilitando la integraci�n significativa de la misma exponiendo
los
hallazgos que ayudaron a crear consistencia en la totalidad del estudio.

Discusi�n de los resultados: lo que se pretendi� en esta �ltima etapa del m�todo
fenomenol�gico, fue relacionar los resultados conseguidos en la investigaci�n con
las
conclusiones de otros estudios para compararlas, contraponerlas y as� poder llegar
a
una integraci�n y a un enriquecimiento del �cuerpo de conocimientos�. Los mismos
son plasmados en el Escenario V de la investigaci�n.
Escenario de la investigaci�n

Como lo afirma el mismo autor �El investigador a menudo tiene que tomar
decisiones en cuanto a d�nde ir, que datos recoger, con qui�n hablar� (81); a �ste
particular, el escenario donde se realiz� el estudio, fue el Liceo Piloto
Bolivariano �Jos�
Cornelio Mu�oz�, pudiendo evidenciar, que en los alrededores de la instituci�n
educativa se encuentran tres (3) cyber, d�ndole f�cil acceso a los estudiantes a
los
videojuegos violentos, bien sea de camino al liceo, a la casa, o en horas de receso
e
incluso en horas acad�micas, por la ubicaci�n tan cercana de los mismos.

Esta instituci�n educativa, est� ubicada en la Carrera 2 del sector Barrio Lindo
de
la parroquia Mantecal Municipio Mu�oz del estado Apure. La misma cuenta con el
ciclo medio (primer nivel: 1� a 3� a�o) y diversificado (segundo nivel 4� y 5� a�o)
de
acuerdo con la modalidad de la educaci�n bolivariana, y los estudiantes atendidos
oscilan entre las edades de 10 a 18 a�os. Es importante mencionar, que fue fundada
en
1970 bajo el nombre de �Ciclo B�sico Combinado�, aunque realmente fue en 1974
cuando se hace la creaci�n del Liceo. Cabe destacar, que actualmente, esta
instituci�n
tiene 18 aulas activas, laboratorios, canchas deportivas ba�os, cocina, cantina
escolar,
sala de profesores, CBIT, oficinas de Direcci�n, control de estudio y Seccionales,
una
Planta Procesadora de frutas tropicales, adem�s, cuenta con un personal de 139
entre
Docentes, administrativos y obreros y una matr�cula de 1253 estudiantes.

Informantes clave

Los informantes clave, seg�n Soriano (2007) �recibe este nombre aquellas personas
que por su ubicaci�n en la estructura y organizaci�n de la comunidad o grupo que se

estudia o por sus conocimientos y experiencias sobre el tema objeto de an�lisis


puede
proporcionar informaci�n relevante sobre el asunto que se investiga�. As� pues, en
este
caso se trat� de tres adolescentes que juegan videojuegos violentos, estudiantes de

educaci�n media, los cuales representan una muestra de tipo caso cr�tico, la cual,
seg�n
Mart�nez (ob.cit.) �permite generalizaciones l�gicas y m�xima aplicaci�n de la
informaci�n a otros casos, ya que se considera que, si es v�lido para este caso, es
muy
probable que lo sea para todos los dem�s� (p 87).

Luego que los informantes clave fueron identificados, se les solicit� la


participaci�n
en el estudio inform�ndole los prop�sitos y la metodolog�a a emplear. As� mismo, se

les solicit� una entrevista, sin duraci�n de tiempo, con el fin de realizarla de
forma
flexible y sin intimidar a los informantes clave, adem�s, se les garantiz� la
confiabilidad en el manejo de la informaci�n y la presentaci�n de los resultados.
Tambi�n se les solicit� disponibilidad para revisar extractos de las
transcripciones de
las entrevistas, y en caso de ser necesario y si existiera la posibilidad de ser
contactados
para preguntas de seguimiento y aclaratorias posteriores al an�lisis de las
entrevistas,
y para comentar sobre las conclusiones del estudio.

T�cnicas e instrumentos de recolecci�n de Informaci�n:

Para este estudio se utiliz� la t�cnica de la entrevista, se llev� a efecto


atendiendo a
la gu�a de semi - estructurada, abierta y flexible; seg�n Mart�nez (ob. Cit.) �es
un
instrumento t�cnico que tiene gran sinton�a epistemol�gica con este enfoque [�]
Esta
entrevista adopta la forma de un di�logo coloquial�(p. 83), se busca un di�logo
espont�neo que ayude a realizar una descripci�n amplia con los datos obtenidos, y
poder efectuar una adecuadamente los paso de la etapa estructural del m�todo
fenomenol�gico. Cabe destacar, que la entrevista realizada fue grabada en video, a
fin
de poder repasarla varias veces para realizar la descripci�n fenomenol�gica.

De lo antes se�alado, como investigadora, hice uso de esta t�cnica e instrumentos,

con la finalidad de captar los hechos tal como se presenta en la realidad


estudiada; pero
siempre tratando de no alterarlos. As� mismo, siguiendo los elementos que ofrece
esta
t�cnica, se realizaron reuniones con los tres (3) estudiantes del liceo Bolivariano
�Jos�
Cornelio Mu�oz� que formaron parte del estudio como informantes clave, con el
prop�sito de entablar conversaciones dial�gicas que generaran e incentivaran la
participaci�n de ellos, para lograr una observaci�n directa en las actitudes de
cada uno,
en cuanto a su experiencia como gamer de videojuegos violentos. En el caso
espec�fico,
interes� observar aspectos de conducta y comunicaci�n no verbal de los informantes,

ya que permitir�a cotejar lo que transmiten verbalmente a la vez de profundizar en


el
an�lisis de la informaci�n.

T�cnicas de an�lisis de la informaci�n

En la metodolog�a fenomenol�gica el an�lisis y discusi�n de los resultados es una


fase donde se aplica el proceso completo en la etapa estructural, que ser�n
presentadas
en el escenario IV. Adem�s de la triangulaci�n y contrastaci�n. Seg�n Mart�nez (ob.

Cit.)

Al reflexionar y concentrarse en la informaci�n, en esa contemplaci�n, ir�n


apareciendo en nuestra mente las categor�as o las expresiones que mejor las
describen y las propiedades o atributos m�s adecuados para especificarlos y,
poco a poco, tambi�n la estructura te�rica que los integra en un todo coherente
y l�gico. (p.276)

Desde este punto de vista, una vez realizadas las entrevistas a los tres (3)
informantes clave, se prosigui� a la elaboraci�n protocolar de la fase estructural
propia
del m�todo fenomenol�gico

Etapa estructural: el trabajo central, consisti� en el estudio de las descripciones

contenidas en los protocolos con el prop�sito de interpretar la influencia de los


videojuegos violentos en la convivencia escolar desde una perspectiva
fenomenol�gica
de la instituci�n educativa: Liceo Bolivariano �Jos� Cornelio Mu�oz�. La cual
estuvo
estructurada en siete pasos:

Primer paso: se realiz� la lectura de la descripci�n realizada de cada protocolo,


con
actitud primero de revivir la realidad y segundo para reflexionar sobre la
situaci�n
vivida.

Segundo paso: se delimit� las unidades tem�ticas naturales, el cual est�


�ntimamente
ligado al quinto paso (identificaci�n de la estructura); como se�ala Heidegger,
citado
por el mismo autor, consiste en �pensar � meditando- acerca del posible significado

que pudiera tener una parte en el todo� (p 146).

Tercer paso: se determin� cada tema central que domin� cada unidad tem�tica, en
primer lugar se eliminaron las repeticiones y redundancias, y en segundo lugar, se
determin� el tema central de cada unidad, la cual se hace en una breve frase que
conservar� el lenguaje propio de cada informante clave.

Cuarto paso: se reflexion� acerca de los temas centrales a que se han reducido las
unidades tem�ticas (que todav�a est�n escritos en el lenguaje concreto del sujeto �

expresando su contenido en el lenguaje t�cnico o cient�fico).

Quinto paso: se integraron todos los temas centrales en una estructura particular
descriptiva, este paso constituy� el coraz�n de la investigaci�n, ya que se
identificaron
las principales propiedad y atributos del fen�meno estudiado.

Sexto paso: se integraron todas las estructuras particulares en una estructura


general, a
trav�s de una figura, con la finalidad de agrupar en una sola descripci�n la
riqueza de
contenidos de las estructuras identificadas en los diferentes protocolos.

S�ptimo paso: en este senda final, se realiz� una entrevista final con cada uno de
los
informantes clave para darle a conocer los resultados de la investigaci�n y ver sus

reacciones y su opini�n ante los mismos.

Discusi�n de los resultados: En esta etapa se busc� analizar la influencia de los


videojuegos violentos en la convivencia escolar de los adolescentes involucrados en

este estudio, por lo que fue necesario partir de una descripci�n muy cuidadosa e
individualizada del fen�meno o de las acciones de los tres (3) informante clave,
tomando en cuenta la vinculaci�n con el contexto, enmarcadas en la contrastaci�n.
Al
respecto el autor antes mencionado se�ala:

Consistir� en relacionar y contractar sus resultados con aquellas estudios


paralelos o similares que se presentaron en el marco te�rico referencial,
para ver como aparecen desde perspectivas diferentes sobre marcos
te�ricos m�s amplios y explicar mejor lo que el estudio verdaderamente
significa (p. 276)

Esta �ltima etapa puede considerarse como una fase met�dica, por cuanto es aqu�
donde se estudian todos los datos obtenidos con la ayuda de categor�as, que
orientan la
investigaci�n y las que surgen en el proceso. El an�lisis en s� mismo se llev� a
cabo
durante todo el proceso de investigaci�n. Se examin� durante las etapas anteriores
la
informaci�n te�rica conforme a los objetivos, as� como la informaci�n en cada una
de
las entrevistas realizadas a los informantes cave (1, 2,3)

Cabe destacar, que es de singular importancia el aporte dado por otros


investigadores sobre el tema en estudio, as� como de las teor�as referenciales,
Teor�a
Cognitiva del Aprendizaje Social de Albert Bandura y, Teor�a del Procesamiento de
la
informaci�n social de Crick y Dodge, y que fueron presentados en el escenario II,
Sendero te�rico de la investigaci�n, ya que sirvieron de fuente para relacionar los

resultados obtenidos con los hallazgos indicados por ellos y as� elaborar las
conclusiones del trabajo.

Validez y confiabilidad

Toda investigaci�n busca establecer un conjunto de procedimientos t�cnicos que


avalen que los datos recogidos, construidos y las explicaciones o interpretaciones
se
aproximen a la realidad. Es decir, se busc� garantizar cierto rigor respecto a lo
que se
dice y vive. La calidad de los mismos se define a trav�s de los criterios de
validez y
confiabilidad. Como se�ala Mart�nez (Ob.cit) �una investigaci�n tiene un alto nivel
de
validez si al observar o apreciar una realidad, se observa o aprecia esa realidad
en
sentido pleno, y no s�lo un aspecto o parte de la misma�. Haciendo relevancia a lo
antes descrito, la validez de �sta investigaci�n, se realiz� de forma interna, cuyo

significado involucra, que al apreciar una realidad se aprecia esa realidad y no


otra,
esto implica, que el nivel de los resultados de la investigaci�n reflejan una
imagen
clara y representativa de una situaci�n dada como entidad de estudio.
Con el objeto de darle mayor rigurosidad a los instrumentos que se aplicaron para
recoger la informaci�n, la gu�a de observaci�n y la de entrevista semi
estructurada,
fueron sometidos a la validez de contenido, a este particular Duarte y Parra (2014)

se�alan:

Se determina cuando abarca los aspectos m�s importantes y significativos de lo


que se mide, hay que considerar que, este tipo de validez no puede expresarse
cuantitativamente; es m�s bien una cuesti�n de juicio. Se estima de manera
subjetiva o intersubjetiva, empleando usualmente, el denominado juicio de
expertos. Se recurre a ella para conocer la probabilidad de error en la
configuraci�n del instrumento (p.99)

Dentro de �ste marco de ideas, se presentaran a juicio de experto a fin, de que el

mismo, avale si los instrumentos recolectaron la informaci�n necesaria, real y


veraz,
as� como tambi�n, si se deben realizar algunos cambios pertinentes para mejorar la
investigaci�n a ejecutar.

Por otra parte, la confiablidad, seg�n Mart�nez (Ob. Cit.) �est� orientada hacia
el
nivel de concordancia interpretativa� la misma se realizar� de forma interna, para
ello,
se aplicaron las siguientes estrategias:

a) Usar categor�as descriptivas de bajo nivel de inferencia, es decir, lo m�s


concretas y
precisas posible; b) Pedir la colaboraci�n de los sujetos informantes para
confirmar la
"objetividad" de las notas o apuntes de campo. Asegurarse de que lo visto o
registrado
por el investigador coincide o es consistente con lo que ven o dicen los sujetos
del
grupo estudiado.

Es importante destacar, que en esta investigaci�n sobre la influencia de los


videojuegos violentos en la convivencia escolar desde una perspectiva
fenomenol�gica, el orden metodol�gico que se llev� acabo y los resultados
reportados por si solo dan cuenta de la �validez� de los mismos. La informaci�n
final
es producto de los aportes de los informantes clave, confirmados por ellos mismos
cumpliendo el rigor metodol�gico y requerido para considerar esta investigaci�n
�valida y confiable�.
ESCENARIO IV

SISTEMATIZACI�N DE LOS RESULTADOS

Etapa Estructural

En este escenario se encuentra una parte fundamental de la investigaci�n ya que se

sistematiz� cada una de las entrevistas realizadas a los informantes clave, los
cuales
me permitieron reflexionar sobre el fen�meno estudiado. En primer lugar para lograr

esta disertaci�n, me dirig� a los tres (3) cyber de los alrededores del Liceo
Piloto
Bolivariano Jos� Cornelio Mu�oz, de la localidad de Mantecal, para identificar los
posibles estudiantes que formar�an parte de la investigaci�n como informantes
clave, y
luego al mismo liceo, para dar a conocer el proyecto de investigaci�n. Esto
posibilit�
un clima de confianza que devino en la participaci�n voluntaria y solidaria de tres
(3)
estudiantes que decidieron colaborar con la investigaci�n permitiendo ser grabadas
sus
entrevistas.

La fase precedente a la etapa estructural (etapa descriptiva), tal como se indic�


en
el escenario anterior; permiti� transcribir las entrevistas de los tres (3)
informante
clave, las cuales son reflejadas en los protocolos (Ver cuadros N� 3, 5,7). Procede

luego, los siete pasos que conforman esta etapa estructural; que como ya se indic�,

�stos se presentan estrechamente entrelazados que es casi imposible separarlos por


completos.

Se tiene as�, los pasos correspondientes a la lectura de dichos protocolos, su


delimitaci�n en unidades tem�ticas, la determinaci�n del tema central de cada
unidad
tem�tica y la expresi�n del tema central en lenguaje cient�fico. Estos tres �ltimos
pasos
se presentar�n en una matriz (Cuadros N� 4, 6, 8), y se incorpor� el paso 5�,
correspondiente a la integraci�n de todos los temas centrales en una estructura
particular descriptiva, este paso constituye el coraz�n de la investigaci�n y de la

ciencia, ya que durante el mismo se debe descubrir la estructura o las estructuras


b�sicas de relaciones del fen�meno investigado; �esta estructura, Gestalt o forma,
constituye la fisonom�a individual que identifica ese fen�meno y lo distingue de
todos
los dem�s, incluso de aquellos que pertenecen al mismo g�nero, especie o
categor�a�,
como lo se�ala Mart�nez ( Ob. Cit) (p.148).

La conformaci�n de la fisonom�a de los tres (3) informantes clave entrevistados


por
separado, permite o despiertan nuevos an�lisis, observaciones y reflexiones
expl�citas
sobre la influencia de los videojuegos violentos en la convivencia escolar,
permiti�ndome captarla de forma clara y precisa sin perder la verdadera esencia de
los
datos.

Seguidamente se prosigui� con la integraci�n de todas esas estructuras


particulares
en una general, correspondientes al paso 6�, presentadas en una figura (Figura N�
3) y
luego en una matriz (cuadro N� 7). Se completa de igual forma en esta etapa
estructural,
una retroalimentaci�n de los resultados obtenidos con los informantes clave 1, 2 y
3.

A continuaci�n se presenta la matriz que recogen las categor�as y las


informaciones
de las unidades tem�ticas, los temas centrales y la expresi�n del lenguaje
cient�fico, y
la integraci�n de todos los temas centrales en una estructura particular
descriptiva, as�
como tambi�n la descripci�n de cada informantes clave.

Informante clave N� 1:

Descripci�n Integral: Adolescente de 16 a�os de edad, de sexo masculino, estudia


1� a�o diversificado en el Liceo Bolivariano Jos� Cornelio M (repitiente por
segunda
vez). El estudiantes es de contextura delgada, cabe destacar que es hijo de padres
separados, vive con la abuela materna, ya que su madre tiene domicilio en Barinas,
�l
adolescente va a visitarla en �poca de vacaciones. Por otra parte, su padre tiene
otra
pareja y vive aparte, y como si fuera poco no lo ve seguido. Los Videojuegos que
practica con m�s frecuencia son: GTA, mortal kombat, entre otros; y lo hace en la
casa
con la Canaima de su hermano de 6� grado, sobre todo en la noche, o en los cyber
cercanos, en horas libres e incluso en horarios de clases, aproximadamente de
cuatro
(4) a cinco (5) horas diarias.

Cuadro N� 3

Transcripci�n protocolar de la entrevista: Informante clave 1.

N�

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

CATEGORIA
/SUBCATEGORIA

1.-Seg�n tu criterio �qu� sensaciones corporales


se producen en ti durante las pr�cticas de los
videojuegos violentos?

-Sensaci�n de fuerza, poder, potencia.

-Hasta me levanto sin darme cuenta�.p�rrafo 1

-A veces sudo, y ahora que lo veo, me como las


u�as y me traqueo los dedos�p�rrafo 2

Sensaciones corporales
ocasionadas por los
videojuegos violentos

10

11

12

13
14

15

2.-�Qu� sentimientos se producen en ti cuando


est�s practicando los videojuegos violentos?:

-Siento emoci�n, en ocasiones rabia, sobre todo


cuando pierdo, me siento nervioso y algo acelerado,
me imagino que es adrenalina, (risas)�p�rrafo 3

-Es lo m�ximo, no lo comparo con otra cosa, no me


importa nada m�s, sino, superar todos los
niveles�.p�rrafo 4

Sentimientos que
ocasionan la pr�ctica de los
videojuegos violentos

16

17

18

19

20

21

22

23

24

3.-�Qu� sientes cuando no puedes jugar


videojuegos violentos?

-Al no poder jugar videojuegos, me molesto, me


desespero, todo me estorba�p�rrafo 5

-Para m�, los videojuegos es lo mejor que han


inventado�p�rrafo 6

-Adem�s, en la vida real no pasan cosas


emocionantes�

p�rrafo 7

Sentimientos que ocasiona


no poder jugar los
videojuegos violentos

25

26
27

28

29

30

31

32

33

34

4-�c�mo describes tu conducta en el liceo?

-Mi conducta en el liceo, es.. esteeeee�


regular�p�rrafo 8

-Bueno, con los muchachos como yo,


calidad�p�rrafo 9

-Con los otros, ni los veo.

- hay uno que otro que se la tira de alzao y toca darle


sus co�azos pa que sepa qui�n es qui�n�p�rrafo 10

-Los profesores, no me importan, no me va bien.

Conducta de los
estudiantes que practican
videojuegos violentos
35

36

37

38

39

40

-Le confieso algo, y solamente porque me dijo que


no se va a saber mi nombre, pilas pues, � jejeje..
�Yo ayudo para que las clases se suspendan antes de
carnaval��p�rrafo 11

-Esta vez, tir� botellas, y huevos podridos, fue


divertido, le rompimos el tanque de la gasolina a
unas motos de unos profesores, se lo
merecen�p�rrafo 12

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58
59

60

61

62

5.-�Qu� imitas o imitar�as de los videojuegos


violentos que pr�cticas en situaciones que se te
presentan en el liceo con tus compa�eros y
profesores?

Imito las peleas, las frases y las groser�as�.p�rrafo


13

-Todos tienen que respetarme�p�rrafo 14

-Ser as� est� a la moda�.p�rrafo 15

-A veces hago gestos con mi mano como si tengo un


arma, como lo hago cuando practico en los
videojuegos�p�rrafo 16

-Si se meten conmigo, como en los videojuegos, yo


tengo que vencerlos, entonces, bueno porque el que
se mete conmigo pierde, sale jodio�p�rrafo 17

-sino lo jodo aqu� sale jodio en la calle, le doy sus


co�azos�p�rrafo 18

-Empec� a levantar pesas, las hice yo mismo, as� me


saldr�n m�sculos y ser� muy fuerte y nadie se
meter�a conmigo. ..p�rrafo 19

-A veces pienso que soy como el del GTA, y me


levanto a todas las locas,.. Perd�n profe, a las
mujeres. (gui�� el ojo y se sonri�) �p�rrafo 20

Conductas imitadas de los


videojuegos violentos

63

64

65

66

67

68

69

70
71

72

73

74

6.- Seg�n tu criterio, �Qu� aprendizajes


importantes, te dejan los videojuegos violentos?

Bueno, este.. mi mam� dice que no me ense�an nada


bueno�p�rrafo 21

-Pero yo digo que me ense�an a defenderme, a


pelear�p�rrafo 22

-Tambi�n a darme cuenta, que los fuertes ganan.


...p�rrafo 23

-Aprendo ingl�s profe, oy�.. (Risas)..p�rrafo 24

-Me ense�a hacer m�s r�pido, manejo mejor la


computadora y tengo que pensar r�pido la forma de
ganar el juego�p�rrafo 25

Aprendizajes adquiridos
de los videojuegos
violentos

75

76

77

78

79

7.- Seg�n tu criterio �Qu� valores crees que


adquieres de las escenas de los videojuegos
violentos que pr�cticas?:

Bueno, el valor del amor., el respeto, el ganador es el


rey�.p�rrafo 26

Valores adquiridos de los


videojuegos violentos
80

81

82

-Hay amor y sexo, y el sexo es amor, cooperaci�n,


la perseverancia para matar al enemigo, pasar de
nivel y ganar el juego. ..p�rrafo 27

83

84

85

86

87

88

89

90

91

92

8.- Seg�n tu criterio �Qu� contravalores crees


que contienen las escenas de los videojuegos
violentos que pr�cticas?:

Aqu� si me agarr�, (risas) El contravalor, del odio y


la venganza. Que m�s.. esteeeee� p�rrafo 28

-A veces hay que traicionar al compa�ero para


ganar�p�rrafo 29

-Pero, yo creo que no es tan malo�p�rrafo 30

-Tengo que aprender a defenderme, el mundo es


malo�p�rrafo 31

Contravalores contenidos
en las escenas de los
videojuegos violentos

93

94

95

96

97
98

99

100

101

102

103

104

105

106

107

108

109

110

111

112

113

114

115

116

117

118

119

120

121

122

123

124

9.-�C�mo describes la convivencia en tu liceo con


tus compa�eros y profesores?:

-si se meten conmigo, me defiendo, no le permito a


nadie que me haga nada�p�rrafo 35

--Bueno, la gente es mala, odiosa y te tratan


mal�p�rrafo 32

- A nadie le importa las cosas que te pasan, nadie est�


pendiente de nada�p�rrafo 33

- La convivencia, en el liceo, (silencio leve, levanta


la mirada y sube el tono de voz) bueno aqu� hay
violencia pero eso es culpa de los profesores porque
en vez de ayudar a

uno lo que hacen es se�alarnos, decir que somos unos


malos estudiantes, que no servimos, entonces uno se
va sintiendo mal tambi�n y bueno pa que sigan
hablando uno se porta mal�p�rrafo 34

- En mi sal�n mando yo, y mi grupito, somos cinco


(5) y todos nos ayudamos, a veces escondemos
bolsos, y cuadernos a los que se la echan de coco,
(risas)..p�rrafo 36

- A los que se la dan de inteligentes pongo a que me


hagan los trabajos y los ejercicios porque si no lo
hacen les meto sus co�azos�p�rrafo 37

- Adem�s, los profesores no le paran a nada, nadie


nos dice nada, a veces uno que otro profesor que se
la hecha de rid�culos y nos rega�an, pero nadie le
para, nos re�mos y ya. ..p�rrafo 38

-Por lo dem�s, es aburrida.

-Voy al liceo, porque no tengo de otra, mi mam� me


dice o estudias o trabajas. ..p�rrafo 39

-Todos son fastidiosos, hablan de vainas


aburridas�p�rrafo 40

Convivencia escolar

FUENTE: MILANO (2016)


Cuadro N� 4

Etapa Estructural: Informante clave N� 1. Estudiante de diecis�is (16) a�os

Sensaciones corporales ocasionadas por los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidades tem�ticas

Tema central

Expresi�n en lenguaje cient�fico

Estructura particular descriptiva

-Sensaci�n de fuerza,
poder, potencia.

-Hasta me levanto sin


darme cuenta�.p�rrafo
1

-A veces sudo, y ahora


que lo veo, me como las
u�as y me traqueo los
dedos�p�rrafo 2

El informante N� 1 expresa que se


siente poderoso, fuerte, �Hasta me
levanto sin darme cuenta�. (P�rrafo
1). Adem�s, dice �A veces sudo, y
ahora que lo veo, me como las u�as
y me traqueo los dedos y s�, digo
groser�as�� (P�rrafo 2) cuando
practica los videojuegos violentos
de su preferencia.

El informante N� 1 expresa que en


�l se producen movimientos
corporales involuntarios, mientras
realiza la pr�ctica de los
videojuegos violentos, ya que
siente fuerza y poder que lo llevan
a realizar conductas agresivas
durante el tiempo que los juega.

La pr�ctica de los videojuegos


violentos ha provocado en el
informante N� 1, esos movimientos
involuntarios que le hacen creer que es
poderoso, as� mismo, se estimula tanto,
que suda, se come las u�as, hay
traqueo de los dedos y aunado a eso
tambi�n pronuncia palabras obscenas.

Sentimientos que ocasionan la pr�ctica de los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidades tem�ticas

Tema central

Expresi�n en lenguaje cient�fico

Estructura particular descriptiva

-Siento emoci�n, en
ocasiones rabia, sobre
todo cuando pierdo, me
siento nervioso y algo
acelerado, me imagino
que es adrenalina,
(risas)�p�rrafo 3

-Es lo m�ximo, no lo
comparo con otra cosa,
no me importa nada
m�s, sino, superar todos
los niveles�.p�rrafo 4

El informante N� 1, dice sentir


emociones contradictorias, �Siento
emoci�n, en ocasiones rabia, sobre
todo cuando pierdo, me siento
nervioso y algo acelerado, me
imagino que es adrenalina�,
(risas)� (P�rrafo 3). As� mismo,
dice que nada supera el jugar
videojuegos violentos.

Los sentimientos como rabia,


alegr�a, que generan en el
informante N�1 estado de
ansiedad, nerviosismos al
momento de la pr�ctica de
videojuegos violentos son la
evaluaci�n consciente que hace de
su estado corporal impregnado de
adrenalina llev�ndolo a concebir
que ninguna actividad es mejor
que la ser un gamer.
Se puede evidenciar que los
sentimientos que producen las practica
de los videojuegos violentos en el
informante N� 1 son contrapuestas, ya
que se manifiesta en �l esa euforia,
rabia, incluso el nerviosismo,
afirmando que ninguna otra fuete de
recreaci�n superan las emocionas y
sentimientos que le provocan en el ser
un gamer.
Sentimientos que ocasiona no poder jugar los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidades tem�ticas

Tema central

Expresi�n en lenguaje cient�fico

Estructura particular descriptiva

-Al no poder jugar


videojuegos, me
molesto, me desespero,
todo me
estorba�p�rrafo 5

-Para m�, los


videojuegos es lo mejor
que han
inventado�p�rrafo 6

-Adem�s, en la vida real


no pasan cosas
emocionantes�

p�rrafo 7

El informante N�1, expres� que el


hecho de no poder practicar sus
videojuegos violentos preferidos,
siente �me molesto, me desespero,
todo me estorba�� (P�rrafo 5). Y
a�ade �Para m�, los videojuegos es
lo mejor que han
inventado��(p�rrafo 6)

La desesperaci�n que siente el


informante N� 1, es causada por la
impotencia de no poder practicar
videojuegos violentos, la cual es
expresada en molestia, y
sentimientos negativos ya que ha
basado su diversi�n en los
videojuegos violentos
consider�ndolos el mejor invento
tecnol�gico.

La usencia de las pr�cticas de los


videojuegos violentos en el informante
N� 1, le provocan sentimientos
inc�modos, negativos, haci�ndole
apreciar que solamente los
videojuegos violentos le dan
entrenamiento verdad.

Conducta de los estudiantes que practican videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidades tem�ticas

Tema central

Expresi�n en lenguaje cient�fico

Estructura particular descriptiva

4-Mi conducta en el
liceo, es.. esteeeee�
regular�p�rrafo 8

-Bueno, con los


muchachos como yo,
calidad�p�rrafo 9

-Con los otros, ni los


veo.

- hay uno que otro que se


la tira de alzao y toca

El informante N�1 relata �Mi


conducta en el liceo, es.. esteeeee�
regular��(p�rrafo 8). Que con los
compa�eros que son como �l toda
marcha calidad, pero �hay uno que
otro que se la tira de alzao y toca
darle sus co�azos pa que sepa qui�n
es qui�n��(p�rrafo 10). Por otra
parte se�ala, que no le importan sus
profesores, destacando que ha siso

Para el informante N� 1, las


situaciones que se presentan con
sus compa�eros de clases y
profesores en el liceo puede ser
percibidas como amenazas y lo
hacen realizar comportamientos
agresivos hacia ellos, incluso hacia
la infraestructura de la instituci�n,
la misma es clasificada por �l
como regular, es decir, est�

La informaci�n suministrada por el


informante N� 1, indica que su
conducta se manifiesta por acciones
violentas verbales y f�sicas hacia sus
compa�eros y docentes, a fin de buscar
poder. Es importante destacar, que �l
estudiante form� parte de las acciones
vand�licas cometidas en el liceo con el
objeto de suspender actividades.
darle sus co�azos pa que
sepa qui�n es
qui�n�p�rrafo 10

-Los profesores, no me
importan, no me va bien.

-Le confieso algo, y


solamente porque me
dijo que no se va a saber
mi nombre, pilas pues,
� jejeje.. �Yo ayudo
para que las clases se
suspendan antes de
carnaval��p�rrafo 11

-Esta vez, tir� botellas, y


huevos podridos, fue
divertido, le rompimos
el tanque de la gasolina a
unas motos de unos
profesores, se lo
merecen�p�rrafo 12

participe de los hechos de violencia


acontecidos en el liceo que causan
que se suspendan las clases antes de
carnavales � Esta vez, tir� botellas,
y huevos podridos, fue divertido, le
rompimos el tanque de la gasolina a
unas motos de unos profesores, se lo
merecen��(p�rrafo 12)

consiente que no es correcta su


conducta y sin embargo lo hace.

Conductas imitadas de los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje cient�fico

Estructura particular descriptiva

5-Imito las peleas, las


frases y las
groser�as�.p�rrafo 13
-Todos tienen que
respetarme�p�rrafo 14

-Ser as� est� a la


moda�.p�rrafo 15

-A veces hago gestos


con mi mano como si

El informante N�1 refiere, que


�imita de los videojuegos peleas, las
frases y las groser�as��. (p�rrafo
13)- �Todos tienen que
respetarme��p�rrafo 14. Adem�s
�hago gestos con mi mano como si
tengo un arma, como lo hago
cuando practico en los
videojuegos�� (P�rrafo 16). As�

El informante N� 1 considera que


copia las acciones de violencia
verbal y f�sica, como signo de
exigir respeto de sus compa�eros y
profesores del liceo, as� como
tambi�n de ser popular, como
actos que est�n de moda. incluso
imita la forma de tratar al g�nero
femenino

El informante N� 1, refleja claramente


que imita de los videojuegos violentos
conductas y expresiones violentas
verbales y f�sicas que afectan su
comportamiento y en consecuencia su
relaci�n con sus semejantes y
profesores, sin duda, siente la
necesidad de defenderse de su
alrededor. Por otra parte, y no menos
tengo un arma, como lo
hago cuando practico en
los
videojuegos�p�rrafo
16

-Si se meten conmigo,


como en los
videojuegos, yo tengo
que vencerlos, entonces,
bueno porque el que se
mete conmigo pierde,
sale jodio�p�rrafo 17

-sino lo jodo aqu� sale


jodio en la calle, le doy
sus co�azos�p�rrafo 18

-Empec� a levantar
pesas, las hice yo
mismo, as� me saldr�n
m�sculos y ser� muy
fuerte y nadie se meter�a
conmigo. ..p�rrafo 19

-A veces pienso que soy


como el del GTA, y me
levanto a todas las
locas,.. Perd�n profe, a
las mujeres. (gui�� el
ojo y se sonri�)
�p�rrafo 20

mismo manifiesta, �Si se meten


conmigo, como en los videojuegos,
yo tengo que vencerlos, entonces,
bueno porque el que se mete
conmigo pierde, sale
jodio��(p�rrafo 17) ��sino lo jodo
aqu� sale jodio en la calle, le doy sus
co�azos��(p�rrafo 18.) Por otra
parte dice que ha empezado a
levantar pesas de su propia creaci�n
para verse y tener m�s m�sculos
como los de los personajes de los
videojuegos violentos. Adem�s,
menciona �A veces pienso que soy
como el del GTA, y me levanto a
todas las locas,.. Perd�n profe, a las
mujeres. (gui�� el ojo y se sonri�)�
�(p�rrafo 20)
importante, quiere imitar al conductor
del videojuego GTA, que busca damas
de compa��a y satisface sus
necesidades sexuales.
Aprendizajes adquiridos de los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje cient�fico

Estructura Particular descriptiva

6-Bueno, este.. mi mam�


dice que no me ense�an
nada bueno�p�rrafo 21

-Pero yo digo que me


ense�an a defenderme, a
pelear�p�rrafo 22

-Tambi�n a darme
cuenta, que los fuertes
ganan. ...p�rrafo 23

-Aprendo ingl�s profe,


oy�.. (Risas)..p�rrafo 24

-Me ense�a hacer m�s


r�pido, manejo mejor la
computadora y tengo
que pensar r�pido la
forma de ganar el
juego�p�rrafo 25

El informante N� 1 expresa que su


madre le dice que los videojuegos
violentos no ense�an nada, pero �l
difiere, se�alando �yo digo que me
ense�an a defenderme, a pelear��
(p�rrafo 22) ��Tambi�n a darme
cuenta, que los fuertes ganan�.
...(p�rrafo 23). As� mismo destaca
que aprende ingl�s, maneja cada vez
m�s la computadora y debe
desarrollar un pensamiento r�pido
para poder ganar.

Para el informante N� 1, el
aprendizaje que adquiere de los
videojuegos violentos le ayudan a
defenderse y ser m�s fuerte ante
las posibles amenazas que se le
presentan, tambi�n se destaca la
ampliaci�n del vocabulario del
idioma ingl�s y el desarrollo de las
habilidades tecnol�gicas.

La entrevista realizada al informante


N�1 revela que ha adquirido
aprendizajes que lo alientan utilizar la
Violencia verbal y violencia f�sica
como �nico medio de defensa. No
obstante, ha logrado ampliar su
lenguaje en ingl�s, y a desarrollar un
pensamiento que lo ayuda a deliberar
r�pidamente en la b�squeda de
estrategias para ganar sus videojuegos
violentos

Valores adquiridos de los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje cient�fico

Estructura particular descriptiva

7-Bueno, el valor del


amor., el respeto, el
ganador es el
rey�.p�rrafo 26

-Hay amor y sexo, y el


sexo es amor,
cooperaci�n, la
perseverancia para
matar al enemigo, pasar

El informante N�1, considera que en


las escenas de los videojuegos
violentos que practica si hay valores
que se pueden aprender como:
respeto para el que gana, �Hay amor
y sexo, y el sexo es amor,
cooperaci�n, la perseverancia para
matar al enemigo, pasar de nivel y
ganar el juego�. ..(P�rrafo 27).

El informante N�1, refiere que las


escenas de los videojuegos
violentos que practica exhorta a los
gamer ser m�s cooperativos y
perseverantes en la realizaci�n de
sus metas de ganar. Por otra parte,
el valor del amor es visto
distorsionadamente como
relaciones sexuales.

El informante N� 1, refiere que los


principios que contiene las escenas de
los videojuegos que practica y que
pueden regir su comportamiento son el
respeto, la cooperaci�n, la
perseverancia y el amor, pero, todos
estos visto con el �nico fin de eliminar
sus contrincantes. Es importante
de nivel y ganar el juego.
..p�rrafo 27

Evidenci�ndose para �l el valor


amor, es representado por el sexo.

mencionar, que visualiza el amor como


acto sexual solamente.

Contravalores adquiridos de los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje cient�fico

Estructura particular descriptiva

8-Aqu� si me agarr�,
(risas) El contravalor,
del odio y la venganza.
Que m�s.. esteeeee�
p�rrafo 28

-A veces hay que


traicionar al compa�ero
para ganar�parrafo 29

-Pero, yo creo que no es


tan malo�parrafo 30

-Tengo que aprender a


defenderme, el mundo
es malo�parrafo 31

El informante N�1, admite que hay


contravalores contenido en las
escenas de los videojuegos violentos
practicados por �l, como la traici�n,
el odio, la venganza, aunque la
justifica diciendo que �no es malo�
(parrafo 30) porque hay que
�defenderse del mundo� (p�rrafo
31) que para �l es malo, expresando
lo que percibe de las personas que
est�n a su alrededor.
El informante N� 1, indica que las
actitudes de odio y venganza que
son efectuadas en las escenas de
los videojuegos violentos no son
consideradas como �malas�, es
decir negativas, ya que las justifica
como m�todo de defensa.

Los contravalores contenidos en los


videojuegos violentos que practica este
informante N�1 como odio, venganza,
traici�n, son actitudes muy peligrosas
que pueden llegar a cambiar su
comportamiento negativamente,
adem�s considera que no est� mal.

Convivencia escolar

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje cient�fico

Estructura particular descriptiva

- La convivencia, en el
liceo, (silencio leve,
levanta la mirada y sube
el tono de voz) bueno
aqu� hay violencia pero
eso es culpa de los
profesores porque en
vez de ayudar a

uno lo que hacen es


se�alarnos, decir que

El informante N�1, en estas unidades


tem�ticas, se�ala que la convivencia
en el liceo no es adecuada, que hay
violencia, y que adem�s, culpa a los
profesores porque no hacen nada
para ayudarlos, y que son ellos
mismos, los maltratan verbalmente
haci�ndolos sentir mal. As� mismo
expresa, que su visi�n de las
personas que conforman el mundo

Tal como lo relata el informante


N�1, que las acciones y
situaciones que afectan la
convivencia en el liceo son la
violencia, el maltrato verbal
ejercido por los estudiantes y hasta
por los mismo profesores,
cre�ndose una visi�n por parte del
informante N�1 como un mundo
ego�sta. Por otra parte destaca, que

La informaci�n recolectada con el


informante N� 1, revela que la
convivencia escolar no es la m�s
id�nea y se evidencia que est� afectada
por las manifestaciones de violencia
tanto verbales como f�sicas, que seg�n
relata �l mismo, son realizadas tanto
por los profesores como por los
estudiantes, incluy�ndose a �l. As�
mismo, el estudiante, siente que a
somos unos malos
estudiantes, que no
servimos, entonces uno
se va sintiendo mal
tambi�n y bueno pa que
sigan hablando uno se
porta mal�p�rrafo 34

-si se meten conmigo,


me defiendo, no le
permito a nadie que me
haga nada�p�rrafo 35

--Bueno, la gente es
mala, odiosa y te tratan
mal�p�rrafo 32

- A nadie le importa las


cosas que te pasan, nadie
est� pendiente de
nada�p�rrafo 33

- En mi sal�n mando yo,


y mi grupito, somos
cinco (5) y todos nos
ayudamos, a veces
escondemos bolsos, y
cuadernos a los que se la
echan de coco,
(risas)..p�rrafo 36

- A los que se la dan de


inteligentes pongo a que
me hagan los trabajos y
los ejercicios porque si
no lo hacen les meto sus
co�azos�p�rrafo 37

que le rodea es mala, que �A nadie


le importa las cosas que te pasan,
nadie est� pendiente de
nada�.(p�rrafo 33) Por otra parte, ha
tenido que convertirse, en algo como
un verdugo, expresando palabras
como �En mi sal�n mando yo�.
(p�rrafo 36) Maltrata junto a sus
compa�eros a los cuales les dice �mi
grupito� (p�rrafo 36) maltratan a los
dem�s estudiantes, incluso haciendo
que los m�s aplicados le hagan los
trabajos o los golpean. Por otra
parte, destaca, que los profesores no
le paran a las manifestaciones de
mala conducta de los alumnos, y
cuando lo hacen, ninguno les hace
caso y todo queda hasta all�, solo un
rega�o. Es importante acentuar, que
para �l asistir al liceo es obligado, y
que la convivencia es aburrida.

�l mismo forma parte de los


estudiantes que ejerce violencia
hacia sus otros compa�eros e
incluso hacia sus profesores, como
forma de defensa ante situaciones
que se le presentan y como forma
de mantenerse como autoridad
�nica del grupo.

nadie le importa las cosas que a �l le


pasan, no siente apoyo. Considero, que
en consecuencia, ha tenido que
desarrollar una coraza de muchacho
malo, que se defiende de todo y de
todos, apoyado tambi�n por otros
como �l, protagonizando esas
conductas inapropiadas que da�an por
completo la convivencia escolar.
- Adem�s, los profesores
no le paran a nada, nadie
nos dice nada, a veces
uno que otro profesor
que se la hecha de
rid�culos y nos rega�an,
pero nadie le para, nos
re�mos y ya. ..p�rrafo 38

-Por lo dem�s, es
aburrida.

-Voy al liceo, porque no


tengo de otra, mi mam�
me dice o estudias o
trabajas. ..p�rrafo 39

-Todos son fastidiosos,


hablan de vainas
aburridas�p�rrafo 40

Fuente: Milano (2016) .


Informante clave N� 2:

Descripci�n integral: Adolescente de 15 a�os de edad, de sexo masculino,


estudiante de 3� a�o en el Liceo Bolivariano �Jos� Cornelio Mu�oz�, El estudiante
es
de contextura gruesa, se viste bien. Sus Padres est�n separados, y vive con su
madre,
la cual trabaja en una escuela bolivariana como madre procesadora de alimentos, va
los
fines de semana al fundo de su padre. Pasa un promedio de 4 horas diarias
practicando
videojuegos, de preferencia violentos como GTA, Mortan Combat, WWE, Age of
Empire, en el cyber, o en la casa en la Canaima.

Cuadro N� 5

Transcripci�n protocolar de la entrev�: informante clave 2.

N�

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

CATEGORIA
/SUBCATEGORIA

10

1.-Seg�n tu criterio �qu� sensaciones


corporales se producen en ti durante las
pr�cticas de los videojuegos violentos?:

Mi coraz�n se acelera, jajaja, pero es


divertido�p�rrafo 1

-A veces, grito, y digo groser�as, pero as� somos


nosotros, es normal...p�rrafo 2
-Acepto que me desespero y me da ansiedad
cuando no paso de nivel, ahora que lo pienso,
de all� salgo con mucha sed. ..p�rrafo 3

Sensaciones corporales
ocasionadas por los
videojuegos violentos

11

12

13

14

15

16

17

2.-�Qu� sentimientos se producen en ti


cuando est�s practicando los videojuegos
violentos?:

-Al Jugar, bueno, siento nerviosismo, furia,


mucha fuerza, alegr�a tambi�n�p�rrafo 4

-Siento que nadie puede contra m�p�rrafo 5

-Me siento calidad, Cuando usted quiera profe,


la ense�o a jugar (risas)..p�rrafo 6

Sentimientos que
ocasionan la pr�ctica de
los videojuegos violentos

18

19

20

21

3.-�Qu� sientes cuando no puedes jugar


videojuegos violentos?

-Al no practicarlos, me molesto�p�rrafo 7

-Todo es aburrido�p�rrafo 8

Sentimientos que
ocasiona no poder jugar
los videojuegos violentos
22

23

24

25

26

-Algunas veces me desespero, y eso me da


rabia�p�rrafo 9

-No quiero que me hablen, ni me toquen


cuando en mi casa me castigan y no me dejan
usar la Canaima, o salir jugar
videojuegos�p�rrafo 10

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

4-�c�mo describes tu conducta en el liceo?

Mi conducta en el liceo, jajaja, es


normal..p�rrafo 11

-Cuando hay una pelea yo voy al m�s fuerte y


grito para apoyar. (Risas) ..p�rrafo 12

- la otra vez cuando estaba en 2� a�o yo me


agarr� a pelear porque me la ten�an
montada�p�rrafo 13
-Mis compa�eros a veces, son muy aburridos.
P�rrafo 14

-Y los profesores amargados, puro mandando y


gritando�p�rrafo 15

-Si se meten conmigo, all� la cosa se pone fea,


(jum jum) bueno profe, me defiendo, no voy a
quedar como un bobo y un cobarde�p�rrafo 16

Conducta de los
estudiantes que
practican videojuegos
violentos

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

5.-�Qu� imitas o imitar�as de los videojuegos


violentos que pr�cticas en situaciones que se
te presentan en el liceo con tus compa�eros y
profesores?

-Qu� imito, pues,� ummm.. a veces, algunas


palabras, son groser�as, pero, eso no importa.
Todos lo hacen�parrafo 17

-Tambi�n los movimientos, patadas, algo


divertido, que me satisfaga y me haga ser
fuerte�p�rrafo 18

-Es algo dif�cil de responder, porque que en la


realidad no nos encontremos con cosas que
pasan en los videojuego como por ejemplo, los
zombies, los monstruoso, o salir huyendo de los
polic�as en el auto, (risas)..p�rrafo 19

Conductas imitadas de
los videojuegos violentos

54

55

56

57

58

59

60

6.- Seg�n tu criterio, �Qu� aprendizajes


importantes, te dejan los videojuegos
violentos?

-Aprendizaje, s�, m�s que con los profesores,


aprendo a decir palabras y leer en ingl�s.
..p�rrafo 20

Aprendizajes adquiridos
de los videojuegos
violentos
61

62

-Tambi�n amor, te ense�an a conquistar las


jevas.. (Risas y se d un beso el mismo con la
mano)..p�rrafo 21

-Aprendemos a competir, es lo mejor y a


ganar�p�rrafo 22

63

64

65

66

67

68

69

70

71

72

73

74

75

76

77

78

79

80

7.- Seg�n tu criterio �Qu� valores crees que


adquieres de las escenas de los videojuegos
violentos que pr�cticas?:

-Los valores, ya lo dije.. Amooorr, Love,


love�p�rrafo 23

-Tambi�n, perseverancia, si profe, porque


luchamos hasta mas no poder para pasar ese
cap�tulo, conseguir un arma, desbloquear
personajes, o vencer a ese enemigo que nos ha
perseguido toda la partida, volvi�ndose m�s
fuerte conforme pasa el tiempo ..p�rrafo 24

-Amistad, nos hacemos amigos de los que nos


ayudan a pasar esa dif�cil misi�n. P�rrafo 25

-Solidaridad, porque ayudamos a otros a


desbloquear alg�n trofeo u otra cosa por el estilo.
P�rrafo 26

- Otro ser�a, igualdad, respetamos a todos los


jugadores no importa el pa�s cuando jugamos
en l�nea. ..p�rrafo 27

Valores adquiridos de
los videojuegos violentos

81

82

83

84

85

86

87

88

89

90

8.- Seg�n tu criterio �Qu� contravalores


crees que contienen las escenas de los
videojuegos violentos que pr�cticas?:

- Contravalores, el odio, pero, pienso que hay


gente que se lo merece�p�rrafo 28

-Si alguien te hace algo, tienes que vengarte.


P�rrafo 29

-Tambi�n, rabia, violencia, pero creo que no es


malo, agresividad y ego�smo. Eso no es malo.

(Un poco se seriedad ) ..p�rrafo 30

Contravalores
contenidos en las
escenas de los
videojuegos violentos

91
92

93

94

95

96

97

98

99

100

9.-�C�mo describes la convivencia en tu liceo


con tus compa�eros y profesores?:

-Como le digo, la convivencia, bueno no s�, los


profesores dicen que aqu� hay mucho irrespeto,
que somos no s� qu� cosas, que no respetamos�
pero ellos no se ven as� mismo, ellos tampoco
respetan entonces es dando y dando, por eso es
que yo no les paro a lo que dicen. Pero de pana
que si hay violencia pero nadie busca ayudar a
uno, si uno es as� no es por gusto�p�rrafo 31

Convivencia escolar
101

102

103

104

105

106

107

108

109

110

111

112

113

114

115

116

117

118

119

120

121

122

123

-Tambi�n dicen que nosotros no respetamos a


nadie, que somos groseros�.p�rrafo 32

-(silencio y luego risas) Profe, de verdad, bueno


.. Yo creo que a veces tiene raz�n. Nosotros
entramos al sal�n de clase como si estuvi�ramos
en el patio, gritamos, siempre estamos hablando
con el compa�ero, con m�sica en el tel�fono y
cuando nos llama la atenci�n le decimos:
�pajuos� calla�tos, a veces duro, por llamarnos la
atenci�n�p�rrafo 33
-A veces, molestos a los que se la echan de
inteligentes, les escondo las libretas y los
trabajos�p�rrafo 34

-Me meto con ellos, a decirle groser�as, que son


unos sapos, unos tonticos y muchos me hacen los
trabajos o me dan plata para que le deje el
chalequeo�... p�rrafo 35

-Molesto a los profesores en el sal�n, todos se


r�en, y el profesor se va r�pido�p�rrafo 36

-Las clases son aburridas, es m�s divertido jugar


videojuegos, salir por ah�. ..p�rrafo 37

-No estoy diciendo que es malo, yo creo que es


normal, en todas partes la vida en el liceo es
as�p�rrafo 38

Fuente: Milano (2016)


Cuadro N� 6

Etapa Estructural: Informante clave: N� 2: Estudiante de quince (15) a�os.

Sensaciones corporales ocasionadas por los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje
cient�fico

Estructura particular
descriptiva

-Mi coraz�n se acelera,


jajaja, pero es
divertido�p�rrafo 1

-A veces, grito, y digo


groser�as, pero as�
somos nosotros, es
normal...p�rrafo 2

-Acepto que me
desespero y me da
ansiedad cuando no
paso de nivel, ahora que
lo pienso, de all� salgo
con mucha sed.
..p�rrafo 3

El informante N�2, expresa


que al practicar videojuegos
violentos �Mi coraz�n se
acelera, jajaja, pero es
divertido�� (p�rrafo 1) ��A
veces, grito, y digo groser�as,
pero as� somos nosotros, es
normal�... (P�rrafo 2). Por
otra parte, a�ade, que se
siente desesperado y con
mucha ansiedad y termina
con sediento.

El informante N� 2 refiere que la


pr�ctica de los videojuegos
violentos provoca en �l
aceleramiento del ritmo cardiaco
como si estuviera realizando
actividad f�sica de alto impacto,
aunado a ello, expresa en gritos
un lenguaje agresivo
desesper�ndose tanto que lo lleva
a la deshidrataci�n.

Los est�mulos que recibe por las


im�genes impl�citas de los
videojuegos violentos que se
conecta con las emociones del
informante N� 2, acelera todo su
ritmo cardiaco, gritando, y
vociferando malas palabras, se
deshidrata, ya que percibe las
escenas casi que reales. Es
preocupante que para el
estudiante decir groser�as es
considerado algo normal.

Sentimientos que ocasionan la pr�ctica de los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje
cient�fico

Estructura particular
descriptiva

-Al Jugar, bueno, siento


nerviosismo, furia, mucha

El informante N� 2,
refiere que sentimientos
como nerviosismo, furia,

Los sentimientos generados por


los est�mulos de las acciones
virtuales que al ser practicadas

Los sentimientos que ocasiona la


pr�ctica de los videojuegos
violentos como el nerviosismo, la
fuerza, alegr�a
tambi�n�p�rrafo 4

-Siento que nadie puede


contra m�p�rrafo 5

-Me siento calidad, Cuando


usted quiera profe, la ense�o
a jugar (risas)..p�rrafo 6

mucha fuerza, alegr�a


tambi�n� (P�rrafo 4)
antepuestos
experimentados al
mismo tiempo, hacen
que se sienta con fuerza
y que nadie puede contra
�l, aunque tambi�n hay
nerviosismo.

para superar los niveles en los


videojuegos violentos en el
informante N�2 son emociones en
choque como furia - alegr�a,
produciendo en �l nerviosismo y
sintiendo una fuerza superior
impenetrable por sus adversarios.

furia, y una alegr�a descontrolada


hacen que el informante N� 2, se
aprecie como un ser poderoso
que puede con todo y contra todo
sin ser vencido

Sentimientos que ocasiona no poder jugar los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje
cient�fico

Estructura particular
descriptiva
-Al no practicarlos, me
molesto�p�rrafo 7

-Todo es aburrido�p�rrafo
8

-Algunas veces me
desespero, y eso me da
rabia�p�rrafo 9

-No quiero que me hablen, ni


me toquen cuando en mi casa
me castigan y no me dejan
usar la Canaima, o salir jugar
videojuegos�p�rrafo 10

El informante N 2,
rese�a que al no
practicar los videojuegos
violentos se siente �Al
no practicarlos, me
molesto� (p�rrafo 7) -
Todo es aburrido�
(p�rrafo 8) -Algunas
veces me desespero, y
eso me da rabia�
(p�rrafo 9) incluso
manifiesta el rechazo a
que otros le hablen o
toque cuando es

El hecho de no poder practicar


videojuegos violentos desarrolla
en el informante N� 2,
sentimientos de rabia y una
notoria dispersi�n, pues ya nada
le llama la atenci�n y dejan de
hacer otras cosas porque nada le
satisface.

Al no poder jugar los


videojuegos violentos de su
preferencia el informante N� 2
presenta signos de molestia,
aburrimiento, desespero y por lo
tanto sentimientos de Rabia,
reflejando rechazo hacia sus
compa�eros, todo eso porque
para �l los videojuegos violentos
son su fuente de entretenimiento.
castigado y no poder
usar la Canaima o salir a
los cyber a jugar.

Conducta de los estudiantes que practican videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje
cient�fico

Estructura particular
descriptiva

4-Mi conducta en el liceo,


jajaja, es normal..parrafo 11

-Cuando hay una pelea yo


voy al m�s fuerte y grito para
apoyar. (risas) ..parrafo 12

- la otra vez cuando estaba en


2� a�o yo me agarr� a pelear
porque me la ten�an
montada�parrafo 13

-Si se meten conmigo, all� la


cosa se pone fea, (jum jum)
bueno profe, me defiendo, no
voy a quedar como un bobo
y un cobarde�parrafo 16

El informante N� 2,
describe su conducta
como �normal�, (p�rrafo
11) aunque destaca que
pelea, que alienta a sus
compa�eros para
peleen, gritando fuerte y
apoyando al que �l
considere m�s fuerte.
Adem�s narra, que
cuando cursaba el 2� a�o
se agarr� a golpes con
otro compa�ero que
seg�n �l �me la ten�an
montada� (p�rrafo 13),
afirmando que debe
defenderse si se meten
con �l porque si no
queda como �como un
bobo y un cobarde�
(p�rrafo 16)

El informante N� 2, describe su
conducta como �normal�
rese�ando que ha protagonizado
eventos de violencia verbal y
f�sica en el liceo justific�ndolas
como medio de defensa y como
forma de aparentar valent�a ante
sus semejantes, as� mismo, relata,
que motiva a sus compa�eros a
pelear entre ellos.

El informante N� 2, describe su
proceder como algo normal,
cuando ha efectuado
manifestaciones de violencia
verbal y f�sica contra sus
compa�eros y profesores,
realmente no es normal. Por otra
parte, justifica sus acciones como
medio de defensa cuando se
siente amenazado y adem�s para
no quedar ante sus compa�eros
como un cobarde.
Conductas imitadas de los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje
cient�fico

Estructura particular
descriptiva

-Qu� imito, pues,� ummm..


a veces, algunas palabras,
son groser�as, pero, eso no
importa. Todos lo
hacen�parrafo 17

-Tambi�n los movimientos,


patadas, algo divertido, que
me satisfaga y me haga ser
fuerte�p�rrafo 18

-Es algo dif�cil de responder,


porque que en la realidad no
nos encontremos con cosas
que pasan en los videojuego
como por ejemplo, los
zombies, los monstruoso, o
salir huyendo de los polic�as
en el auto, (risas)..p�rrafo 19

El informante N� 2,
menciona que lo que
imita de los videojuegos
violentos son imito,
pues,� ummm.. A veces,
algunas palabras, son
groser�as, pero, eso no
importa. Todos lo
hacen� (p�rrafo 17) �
�Tambi�n los
movimientos, patadas,
algo divertido, que me
satisfaga y me haga ser
fuerte� (P�rrafo 18).
Igualmente destaca, que
es dif�cil detallar lo que
imita o imitar�a, porque
en la realidad no se
encuentra con
situaciones como en los
videojuegos donde los
zombies, los monstruos
y los polic�as son los
enemigos.

El informante N� 2, expresa que


imita de los videojuegos violentos
que practica las acciones de
violencia verbal y f�sica,
argumentando que todos lo hacen
y que al mismo tiempo lo hacen
sentir bien. Por otra parte,
menciona que en la realidad no se
presentan esas situaciones como
en el videojuego violento donde
hay que vencer a los monstruos,
zombies, y polic�as como
enemigos.

El informante N� 2, refiere que


imita las palabras groseras,
afirmando que no importa, eso
evidencia que para �l esos
comportamientos no perjudican a
nadie porque todos lo hacen,
cuando realmente s� da�an las
relaciones.
Aprendizajes adquiridos de los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje
cient�fico

Estructura particular
descriptiva

-Aprendizaje, s�, m�s que


con los profesores, aprendo
a decir palabras y leer en
ingl�s. ..p�rrafo 20

-Tambi�n amor, te ense�an a


conquistar las jevas.. (Risas
y se d un beso el mismo con
la mano)..p�rrafo 21

-Aprendemos a competir, es
lo mejor y a ganar�p�rrafo
22

El informante N�2,
destaca que los
aprendizajes importante
obtenidos por los
videojuegos �m�s que
con los profesores,
aprendo a decir
palabras y leer en
ingl�s�. ..(P�rrafo 20)
las formas de conquistar
a las �jevas.�(p�rrafo 21)
adem�s de aprender �a
competir, es lo mejor y a
ganar� (p�rrafo 22)

El informante N� 2, menciona que


son muy importantes y destacados
los aprendizajes que adquiere de
los videojuegos violentos
se�alando que son m�s de los que
obtiene de sus profesores en el
liceo, como desarrollo del
vocabulario en ingl�s, la
competencia, ya que para �l lo
m�s importante es ganar. No se
puede dejar de mencionar que el
adolescente subraya que de las
escenas aprende a conquistar a
las adolescentes.

El informante N�2, expone que


para �l, su aprendizaje obtenido
de las pr�cticas de los
videojuegos violentos es m�s
importante que el que sus
profesores le imparten, como el
desarrollo del idioma ingl�s. As�
mismo, le da mucho peso a la
competencia, al poder que le da
ganar, y tambi�n a la conquista
de una enamorada.

Valores adquiridos de los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje
cient�fico

Estructura particular
descriptiva

-Los valores, ya lo dije..


Amooorr, Love,
love�p�rrafo 23

-Tambi�n, perseverancia, si
profe, porque luchamos
hasta mas no poder para
pasar ese cap�tulo, conseguir

El informante N� 2,
expresa que los valores
que �l considera que se
pueden adquirir de los
videojuegos violentos
son: el amor, la
perseverancia, porque
Dentro de la concepci�n de
valores que tiene el informante N�
2, que impulsan la pr�ctica de los
videojuegos violentos menciona:
el amor, la perseverancia, la
amistad, la solidaridad y la
igualdad, todo con el mismo

El informante N�2, considera la


perseverancia de los valores,
aunque sea vista como forma de
conseguir las armas y las
supuestas energ�as necesarias
para seguir en el juego y ganar.
As� mismo, nombra la amistad, la
un arma, desbloquear
personajes, o vencer a ese
enemigo que nos ha
perseguido toda la partida,
volvi�ndose m�s fuerte
conforme pasa el tiempo
..p�rrafo 24

-Amistad, nos hacemos


amigos de los que nos
ayudan a pasar esa dif�cil
misi�n. P�rrafo 25

-Solidaridad, porque
ayudamos a otros a
desbloquear alg�n trofeo u
otra cosa por el estilo.
P�rrafo 26

- Otro ser�a, igualdad,


respetamos a todos los
jugadores no importa el pa�s
cuando jugamos en l�nea.
..p�rrafo 27

seg�n su criterio, el
gamer deben luchar
�hasta mas no poder
para pasar ese cap�tulo,
conseguir un arma,
desbloquear personajes,
o vencer a ese enemigo
que nos ha perseguido
toda la partida,
volvi�ndose m�s fuerte
conforme pasa el
tiempo�.(p�rrafo 24) As�
mismo, menciona la
amistad, la solidaridad,
ya que se ayudan unos
con otros para la �dif�cil
misi�n�. (P�rrafo 25).
Tambi�n considera la
igualdad y el respeto
entre gamer.

prop�sito: vencer a los adversario


y superar niveles.

solidaridad, y con el prop�sito de


ayudarse mutuamente en el
videojuego, tambi�n el valor de
la igualad y el respeto entre el
circulo de los gamer.

Contravalores contenidos en las escenas de los videojuegos violentos


Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje
cient�fico

Estructura particular
descriptiva

- Contravalores, el odio,
pero, pienso que hay gente
que se lo merece�p�rrafo
28

El informante N� 2,
enumera como
contravalores contenidas
los videojuegos

El informante N� 2, se�ala el odio,


la rabia, la violencia, el ego�smo
como contravalores contenidos en
lo videojuegos violentos que

El discernimiento del informante


N� 2, las actitudes como la
violencia, el odio, la rabia, el
ego�smo, s� las considera
-Si alguien te hace algo,
tienes que vengarte. P�rrafo
29

-Tambi�n, rabia, violencia,


pero creo que no es malo,
agresividad y ego�smo. Eso
no es malo.

(Un poco se seriedad )


..p�rrafo 30

violentos el odio, rabia,


la violencia, el ego�smo,
y destaca �pero creo que
no es malo�.. �pienso
que hay gente que se lo
merece� (p�rrafo 28)

practica, no obstante, considera


que no son tan negativos, ya que
muchas personas merecen ser
tratadas as�.

contravalores, pero, afirma que


no son malas porque su visi�n es
que muchas personas merecen
ser tratadas as�.

Convivencia escolar

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje
cient�fico

Estructura particular
descriptiva

-Como le digo, la
convivencia, bueno no s�, los
profesores dicen que aqu�
hay mucho irrespeto, que
somos no s� qu� cosas, que
no respetamos� pero ellos
no se ven as� mismo, ellos
tampoco respetan entonces
es dando y dando, por eso es
que yo no les paro a lo que
dicen. Pero de pana que si
hay violencia pero nadie
busca ayudar a uno, si uno es
as� no es por gusto�p�rrafo
31

El informante N� 2, al
principio le cuesta
describir la convivencia
escolar en su liceo, y
luego comienza
relatando dicen que hay
mucho irrespeto, y
afirma �pero ellos no se
ven as� mismo, ellos
tampoco respetan
entonces es dando y
dando� (p�rrafo 31) as�
mismo dice que son unos
amargados, que
solamente mandan y
gritan. Y afirma �De

El informante N� 2, se le dificult�
describir al principio la
convivencia en su liceo, y luego
narra que los profesores siempre
exponen que los estudiantes son
irrespetuosos, pero se�ala, que
son los mismos profesores los que
ejercen violencia verbal hacia los
estudiantes, adem�s, que ninguno
de los actores educativos hace
algo al respecto. As� mismo
se�ala, que s� existe las
manifestaciones de violencia
escolar entre los estudiantes y que
los profesores en ocasiones tiene
raz�n, puesto que, el mismo

En lo que concierne a los


testimonios del informante N�2,
sobre la convivencia en su liceo,
se pudo establecer, que en ese
corto tiempo que se qued� en
silencio para pensar sobre el
tema, no se hab�a detallado en
otros momentos ese importante
elemento, luego se�ala que hay
mucho irrespeto, entre profesores
y alumnos, que a pesar de que
todos conocen la situaci�n nadie
hace nada por resolverla, culpa a
los profesores, aunque despu�s,
asienta que en ocasiones tiene
raz�n. As� mismo, narra los
-Mis compa�eros a veces,
son muy aburridos. P�rrafo
14

-Y los profesores
amargados, puro mandando
y gritando�p�rrafo 15

-Tambi�n dicen que nosotros


no respetamos a nadie, que
somos groseros�.p�rrafo
32

-(silencio y luego risas)


Profe, de verdad, bueno .. Yo
creo que a veces tiene raz�n.
Nosotros entramos al sal�n
de clase como si
estuvi�ramos en el patio,
gritamos, siempre estamos
hablando con el compa�ero,
con m�sica en el tel�fono y
cuando nos llama la atenci�n
le decimos: �pajuos�
calla�tos, a veces duro, por
llamarnos la
atenci�n�p�rrafo 33

-A veces, molestos a los que


se la echan de inteligentes,
les escondo las libretas y los
trabajos�p�rrafo 34

pana que si hay


violencia pero nadie
busca ayudar a uno, si
uno es as� no es por
gusto�(p�rrafo 31) . Por
otra parte, acepta que los
profesores a veces tienen
raz�n, en medio de risas,
adem�s agrega
�Nosotros entramos al
sal�n de clase como si
estuvi�ramos en el patio,
gritamos, siempre
estamos hablando con el
compa�ero, con m�sica
en el tel�fono y cuando
nos llama la atenci�n le
decimos: �pajuos�
calla�tos, a veces duro,
por llamarnos la
atenci�n�.(p�rrafo 33)
Por otro lado menciona
que �l mismo molesta a
los profesores y a sus
compa�eros m�s
destacados
acad�micamente,
realizando maltratos
verbales, quit�ndoles

informante N� 2, al entrar a clases


comete acciones en contra de sus
compa�eros de estudio y de sus
profesores cuando est�n
impartiendo las clases que
perjudican la convivencia escolar,
es importante mencionar, que
para �l son manifestaciones
normales en el d�a a d�a
educativo.

acontecimientos donde �l mismo


estudiante efect�a acciones que
afectan la convivencia, es
importante se�alar, que culmina
su entrevista afirmando que no es
malo ser as� que eso es normal,
que en todos los liceos la
cotidianidad es as�.
-Me meto con ellos, a decirle
groser�as, que son unos
sapos, unos tonticos y
muchos me hacen los
trabajos o me dan plata para
que le deje el chalequeo�...
p�rrafo 35

-Molesto a los profesores en


el sal�n, todos se r�en, y el
profesor se va
r�pido�p�rrafo 36

-Las clases son aburridas, es


m�s divertido jugar
videojuegos, salir por ah�.
..p�rrafo 37

-No estoy diciendo que es


malo, yo creo que es normal,
en todas partes la vida en el
liceo es as�p�rrafo 38

dinero y oblig�ndolos a
realizar los trabajos que
a �l le corresponden.
Tambi�n acent�a que las
clases son aburridas y
termina diciendo �No
estoy diciendo que es
malo, yo creo que es
normal, en todas partes
la vida en el liceo es
as�. (p�rrafo 38)

Fuente: Milano (2016)


Informante clave N� 3:

Descripci�n integral: Adolescente de 14 a�os, de sexo masculino, estudiante de 3�


a�o del Liceo Bolivariano Jos� Cornelio Mu�oz, de Contextura gruesa. Vive con sus
padres en la casa de los abuelos paternos. Sus padres trabajan en fundo, lo cual
hace
que los vea una vez cada quince (15) d�as, mientras queda al cuidado de sus abuelos
y
t�os, al igual que sus tres hermanos menores. Pasa un promedio de 6 horas al d�a
practicando videojuegos, porque tiene internet en su casa, tambi�n los hace en los
cyber
cercanos al liceo cuando no van los profesores. Los Juegos que practica el
informante
3 son caunter strike, Gta san Andrea, call of duty y otros juegos en l�nea.

Cuadro N� 7

Transcripci�n protocolar de la entrev�: informante clave 2.

N�

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

CATEGORIA
/SUBCATEGORIA

10

11

12

13

1.-Seg�n tu criterio �qu� sensaciones corporales


se producen en ti durante las pr�cticas de los
videojuegos violentos?:

-Creo que a veces sudo mucho, grito, salto de la


silla�p�rrafo 1
-Pens�ndolo profundamente, me chasqueo los
dientes�p�rrafo 2

- A m� me miran raro cuando golpeo con mis manos


repetidas veces los controles para poder cortar los
troncos de los �rboles para conseguir madera y
craftearme una espada�p�rrafo 3

- Lo cierto es que los videojuegos me


relajan�p�rrafo 4

Sensaciones corporales
ocasionadas por los
videojuegos violentos

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

2.-�Qu� sentimientos se producen en ti cuando


est�s practicando los videojuegos violentos?:

-Cuando practico, siento rabia y ganas de acabar con


todos�p�rrafo 5

-Muchas veces tensi�n, nervios,

-Tambi�n mucha emoci�n, euforia, alegr�a.. sin los


videojuegos todo es aburrido�p�rrafo 6

-Adem�s siento una sensaci�n de satisfacci�n, aqu�


puedo sacar toda la rabia, que muchas veces me
hacen sentir algunas personas� p�rrafo 7

Sentimientos que
ocasionan la pr�ctica de
los videojuegos violentos
26

27

28

29

30

-Bueno, yo mi sed de sangre la apago todos los d�as


matando inocentes en el GTA, as� cuando salgo a la
calle ya no tengo que hacer da�o a nadie�p�rrafo 8

- para m� los juegos de shooter, son lo m�ximo, en


mi casa puedo matar a quien quiera y en el
momento que quiero pero cuando salgo a la calle
creo que me da m�s miedo morir que matar a
alguien�p�rrafo 9

31

32

33

34

35

36

37

38

39

3.-�Qu� sientes cuando no puedes jugar


videojuegos violentos?

-Cuando no puedo jugar, me hacen falta�p�rrafo 10

-Y solamente pienso en jugar, y en las nuevas


estrategias de juego que puedo usar para matar a
todos,.. en el juego claro�p�rrafo 11

-Prefiero ser adicto a los videojuegos que a la


drogas, s� que me gustan m�s los que tiene
violencia, porque son m�s emocionantes. ..p�rrafo
12

Sentimientos que ocasiona


no poder jugar los
videojuegos violentos

40
41

42

43

44

45

46

47

4-�c�mo describes tu conducta en el liceo?

-Mi conducta, soy t�mido�parrafo13

-Pero si se meten conmigo, me molesto y me


defiendo�p�rrafo 14

-una vez estaba tan ladillao que lace una mesa en el


sal�n, fue un vacil�n� todo el mundo se asust�
(risas jajaja)�. Me dec�an, mira el santico
�ste�p�rrafo 15

Conducta de los
estudiantes que practican
videojuegos violentos

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

5.-�Qu� imitas o imitar�as de los videojuegos


violentos que pr�cticas en situaciones que se te
presentan en el liceo con tus compa�eros y
profesores?

-Que imito, todo, si me molestan.. Solo es broma�


p�rrafo 16
-Bueno, de verdad, solamente si se me meten
conmigo, la otra vez pelee con otro muchacho. Le
met� una patada, me hizo perder el juego porque me
pas� por un lado y me hizo perder una vida�
..p�rrafo 17

Conductas imitadas de los


videojuegos violentos

59

60

61

62

63

64

65

66

67

68

69

6.- Seg�n tu criterio, �Qu� aprendizajes


importantes, te dejan los videojuegos violentos?

-Me ense�a a aprender de armas, y c�mo


disparar�p�rrafo 18

-No tengo novia, pero eso me ense�a a tratarlas�


p�rrafo 19

-Me ense�an a resolver los problemas, porque tengo


que pensar y aplicar en el juego muchas estrategias
de guerra y poder ganar. ..p�rrafo 20

-Me ense�an la importancia de la competencia, el


que se duerme , pierde.. p�rrafo 21

Aprendizajes adquiridos
de los videojuegos
violentos
70

71

72

73

74

75

7.- Seg�n tu criterio �Qu� valores crees que


adquieres de las escenas de los videojuegos
violentos que pr�cticas?:

-Valores, amor, amistad, solidaridad, respeto porque


cuando ganas te respetan. Hay mujeres muy
bonitas� p�rrafo 22

Valores adquiridos de los


videojuegos violentos

76

77

78

79

80

81

82

83

84

85

8.- Seg�n tu criterio �Qu� contravalores crees


que contienen las escenas de los videojuegos
violentos que pr�cticas?:

- Contra-valores : no se u.u .. (Piensa un rato) los


gamers no aceptamos que digan que los videojuegos
nos proporcionan anti-valores xd profe, Al menos yo
no�p�rrafo 23

-Hay drogas, pero, eso es normal. Aqu� el que


menos piense, se droga, no es adicci�n, es
diversi�n�p�rrafo 24

Contravalores contenidos
en las escenas de los
videojuegos violentos

86

87

88

89

90

91

92

93

94

95

96

97

98

99

100

101

102

103

104

105

106

107

108

109

110

9.-�C�mo describes la convivencia en tu liceo con


tus compa�eros y profesores?:

-La convivencia, yo ando en mi mundo, hago lo que


quiero. P�rrafo 25

- No me gusta que me est�n mandando y aqu� les


gusta mucho estar jodiendo a uno y dime los
profesores se la pasan es en una paja con uno, dicen
que somos groseros pero ellos tambi�n son as�, llegan
con una cara de perro a clases y rega�ando de una
vez, entonces yo tambi�n me pongo as�
pues�p�rrafo 26

-Si los profesores ense�aran algo m�s interesante


fuera mejor, pero no hacen eso...Lo que hacen es
puro rega�ar a uno, decir que no servimos para nada.
.. P�rrafo 27

-Siempre me rega�a el de deporte, yo cumplo con


mis tareas, as� me dejan en paz�p�rrafo 28

-No todos me caen mal, pero son hip�critas en su


mayor�a, solamente me hablan cuando quieren que
les preste mi tel�fono, o un libro o la tarea�p�rrafo
29

-Los profesores, no les importo.. igual no me


importa�p�rrafo 30

-Me he separado un poco de los amigos que no


practican videojuegos como yo. ..p�rrafo 31

Convivencia escolar

Fuente: Milano (2016)


Cuadro N� 8

Etapa Estructural: Informante clave N� 3: Estudiante de catorce (14) a�os

Sensaciones corporales ocasionadas por los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje
cient�fico

Estructura particular
descriptiva

-Creo que a veces sudo


mucho, grito, salto de la
silla�p�rrafo 1

-Pens�ndolo
profundamente, me
chasqueo los
dientes�p�rrafo 2

- A m� me miran raro
cuando golpeo con mis
manos repetidas veces
los controles para poder
cortar los troncos de los
�rboles para conseguir
madera y craftearme una
espada�p�rrafo 3

- Lo cierto es que los


videojuegos me
relajan�p�rrafo 4

El informante N�3, cuenta que


al jugar videojuegos violentos
�sudo mucho, grito, salto de
la silla�(p�rrafo 1)

-Pens�ndolo profundamente,
me chasqueo los
dientes�(p�rrafo 2) Adem�s,
dice que lo miran �raro�
(p�rrafo 3) cuando golpea los
controles en el desespero de
�craftearme una espada�
(p�rrafo 3), y termina con esta
expresi�n algo contradictoria
�Lo cierto es que los
videojuegos me
relajan�(p�rrafo 4)

El informante N� 3, expresa
que cuando juega videojuegos
violentos su cuerpo comienza a
presentar sensaciones como
sudar mucho, gritar, saltar,
aprieta y rechina sus dientes,
adem�s, expresa que siente que
los que est�n a su alrededor lo
miran raro, culmina diciendo,
que los juegos lo relajan, una
expresi�n algo contradictoria
con lo antes mencionado.

En el informante N� 3, los
est�mulos que recibe durante la
pr�ctica de los videojuegos
violentos, hace que su cuerpo
reaccione, sudando mucho,
gritando, saltando de la silla,
chasqueando sus dientes y para
completar otros a su alrededor lo
miran feo mientras lo hace. Al
final expresa, que se siente
relajado cuando juega videojuegos
violentos.
Sentimientos que ocasionan la pr�ctica de los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje
cient�fico

Estructura particular
descriptiva

-Cuando practico, siento


rabia y ganas de acabar
con todos�p�rrafo 5

-Muchas veces tensi�n,


nervios,

-Tambi�n mucha
emoci�n, euforia,
alegr�a.. sin los
videojuegos todo es
aburrido�p�rrafo 6

-Adem�s siento una


sensaci�n de
satisfacci�n, aqu� puedo
sacar toda la rabia, que
muchas veces me hacen
sentir algunas
personas� p�rrafo 7

-Bueno, yo mi sed de
sangre la apago todos los
d�as matando inocentes
en el GTA, as� cuando
salgo a la calle ya no
tengo que hacer da�o a
nadie�p�rrafo 8

El informante N� 3 expres�
que al practicar videojuegos
violentos siente �rabia y
ganas de acabar con todos�
(p�rrafo 5) tambi�n tensi�n,
nervios, euforia, alegr�a. As�
mismo resalta, que se produce
en �l una sensaci�n de
satisfacci�n al poder sacar
toda rabia que le �sentir
algunas personas�, (p�rrafo
7) se�alando, �yo mi sed de
sangre la apago todos los
d�as matando inocentes�
(p�rrafo 8) en los videojuegos
violentos y as� no le hace
da�o a los dem�s. Por otra
parte, recalca que los
�shooter, son lo m�ximo, en
mi casa puedo matar a quien
quiera y en el momento que
quiero pero cuando salgo a la
calle creo que me da m�s

En el informante N� 3 la
reacci�n ante los est�mulos
sensoriales de los videojuegos
violentos que le provoca esa
rabia contenida hacia otras
personas de su entorno ligada
con euforia, llev�ndolo a sentir
satisfacci�n por sacar de su
sistema todos esos
sentimientos al momento de
eliminar todos su enemigos en
las escenas virtuales de los
videojuegos violentos
refugi�ndose en el juego como
m�todo de evasi�n. Adem�s
aprecia sus pr�cticas de gamer
como lo m�ximo en su vida.

Durante la pr�ctica de los


videojuegos violentos del
informante N� 3, se aprecia por su
relato, que experimenta
sentimientos de rabia, tensi�n,
nervios, euforia, los cuales son
adaptados al momento que se est�
viviendo tan intensamente durante
el juego. Ahora bien, es
preocupante, notar en este
estudiante en particular, ese
sentimientos de acabar con todo y
todos, esa expresi�n de sed de
sangre (p�rrafo 8) aunque se�ale
que solamente es cuando practica
los videojuegos violentos.
- para m� los juegos de
shooter, son lo m�ximo,
en mi casa puedo matar a
quien quiera y en el
momento que quiero
pero cuando salgo a la
calle creo que me da m�s
miedo morir que matar a
alguien�p�rrafo 9

miedo morir que matar a


alguien�(p�rrafo 9)

Sentimientos que ocasiona no poder jugar los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje
cient�fico

Estructura particular
descriptiva

-Cuando no puedo jugar,


me hacen falta�p�rrafo
10

-Y solamente pienso en
jugar, y en las nuevas
estrategias de juego que
puedo usar para matar a
todos,.. en el juego
claro�p�rrafo 11

-Prefiero ser adicto a los


videojuegos que a la
drogas, s� que me gustan
m�s los que tiene
violencia, porque son
m�s emocionantes.
..p�rrafo 12

El informante N� 3, narra que


cuando no puede practicar
videojuegos violentos le
�hacen falta� (p�rrafo 10) y
solo quiere jugar y mientras
piensa en las posibles
estrategias que usar para
�para matar a todos,.. en el
juego claro�. (p�rrafo 11)
Adem�s enfatiza que
�Prefiero ser adicto a los
videojuegos que a la
drogas�(p�rrafo 12) y que
prefiere los videojuegos
violentos porque son �porque
son m�s emocionantes�

Para el informante N 3,
encontrarse en la situaci�n de
no poder practicar videojuegos
violentos produce en �l una
a�oranza, llegando al punto de
preocuparse solamente por
encontrar las posibles
estrategias donde debe usar la
violencia para ganar sus
juegos. Tambi�n destaca, que
prefiere ser adicto a los
videojuegos violentos que a las
sustancias psicotr�picas.

El informante N� 3, cuando se
encuentra en la situaci�n de no
poder jugar videojuegos violentos,
le hacen tanta falta por que para el
son muy emocionantes, que seg�n
la informaci�n aportada,
solamente piensa en las posibles
estrategias que podr�a utilizar para
�matar a todos� en el juego claro�.
(P�rrafo 11). Enfatiza adem�s, que
prefiere adicci�n a los videojuegos
violentos que a las sustancias
psicotr�picas.
Conducta de los estudiantes que practican videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje
cient�fico

Estructura particular
descriptiva

-Mi conducta, soy


t�mido�parrafo13

-Pero si se meten
conmigo, me molesto y
me defiendo�p�rrafo 14

-una vez estaba tan


ladillao que lace una
mesa en el sal�n, fue un
vacil�n� todo el mundo
se asust� (risas jajaja)�.
Me dec�an, mira el
santico �ste�p�rrafo 15

El informante N� 3, cuenta
que es t�mido, pero �si se
meten conmigo, me molesto y
me defiendo� (p�rrafo 14) y
sigue con un relato donde
expresa que protagoniz� un
episodio en el cual se sinti�
�ladillao� (p�rrafo 15) y
lanz� una de las mesas de su
aula y dice �fue un vacil�n�
todo el mundo se
asust�(p�rrafo 15) en medio
de risas

El informante N� 3, comienza
describiendo su conducta en el
liceo, expresando que �l es
t�mido, pasivo, sin embargo,
manifiesta que al presentarse el
momento de defenderse de
forma violenta lo har�a, as�
mismo, narra que ejecut� una
acci�n violenta en su aula de
clases porque se sent�a
aburrido, al principio cuenta,
que sus compa�eros se
asustaron y luego percibieron
esa acci�n como algo gracioso
y divertido.

La entrevista arroja que la


conducta del informante N�3, es
pasiva (t�mido) pero se siente
amenazado y busca la forma de
defenderse, es importante
considerar, el episodio donde
narra el hecho de sentirse
aburridos en clases y le provoc�
tirar una mesa, provocando en sus
compa�eros y profesor un susto,
adem�s, afirma, que fue divertido,
es decir, percibi� en ese momento
la conducta violenta como una
diversi�n.

Conductas imitadas de los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje
cient�fico

Estructura particular
descriptiva

-Que imito, todo, si me


molestan.. Solo es
broma� p�rrafo 16

El informante N� 3, considera
que imitar�a todo �si me
molestan�..(p�rrafo 16)
�Bueno, de verdad, solamente

El informante N 3, expresa que


imitar�a todo de los
videojuegos violentos, si se le
presentan la necesidad de
El informante N�3, ha imitado esa
forma de reaccionar violenta, ante
situaciones de posibles amenazas,
-Bueno, de verdad,
solamente si se me meten
conmigo, la otra vez
pelee con otro
muchacho. Le met� una
patada, me hizo perder el
juego porque me pas�
por un lado y me hizo
perder una vida�
p�rrafo. ..p�rrafo 17

si se me meten conmigo, la
otra vez pelee con otro
muchacho�(p�rrafo 17), y
sigue mencionando que una
vez lo hizo, y adem�s porque
el compa�ero le �hizo perder
el juego porque me pas� por
un lado y me hizo perder una
vida� (p�rrafo 18) mientras
jugaba un videojuego
violento.

defenderse, como lo hizo


cuando un compa�ero de clases
lo tropez� mientras jugaba
videojuegos violentos, all�
percibi� que ten�a que
defenderse.

o como �l lo cuenta, cuando es


interrumpido en los videojuegos.

Aprendizajes adquiridos de los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje
cient�fico

Estructura particular
descriptiva

-Me ense�a a aprender de


armas, y c�mo
disparar�p�rrafo 18

-No tengo novia, pero


eso me ense�a a
tratarlas� p�rrafo 19

-Me ense�an a resolver


los problemas, porque
tengo que pensar y
aplicar en el juego
muchas estrategias de
guerra y poder ganar.
..p�rrafo 20

El informante N� 3, considera
que los videojuegos violentos
dejan aprendizajes como el
uso de las armas de fuego, a
resolver problemas �porque
tengo que pensar y aplicar en
el juego muchas estrategias
de guerra y poder ganar�
(p�rrafo 20). As� mismo, la
importancia de la
competencia, y destaca �No
tengo novia, pero eso me
ense�a a tratarlas�.(p�rrafo
19)

El informante N� 3, enmarca su
aprendizaje adquirido por los
videojuegos violentos en el uso
de las armas de fuego, en la
b�squeda de estrategias para
poder logar los objetivos y en
la competencia, dem�s agrega,
que aprende a tratar a su futura
enamorada.

Esta unidad tem�tica del


informante N� 3, plantea que para
�l los aprendizajes obtenidos de
los videojuegos violentos son muy
destacados e importantes, como el
uso y manejo de las armas de
fuego, la habilidad en la b�squeda
de estrategias para resolver
problemas, y el trato a sus futuras
enamoradas.
-Me ense�an la
importancia de la
competencia, el que se
duerme , pierde.. p�rrafo
21

Valores adquiridos de los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje
cient�fico

Estructura particular
descriptiva

-Valores, amor, amistad,


solidaridad, respeto
porque cuando ganas te
respetan

Hay mujeres muy


bonitas� p�rrafo 22

El informante N� 3, considera
que los valores adquirido de
los videojuegos violentos son:
�amor, amistad, solidaridad,
respeto porque cuando ganas
te respetan�(p�rrafo 22)

El informante N� 3, enuncia
que los valores adquiridos por
la pr�ctica de los videojuegos
son amor, amistad, solidaridad,
respeto, �ste �ltimo logrado �l
gana los en los videojuegos y
sus compa�eros le profesan el
respeto.

En el caso del informante N� 3,


menciona los valores que adquiere
de la pr�ctica de los videojuegos
violentos, el amor, la amistad,
solidaridad, y el respeto, aunque,
todos esos valores llevan al fin de
ganar el juego y reputaci�n como
gamer.

Contravalores adquiridos de los videojuegos violentos

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje
cient�fico

Estructura particular
descriptiva

- Contra-valores : no se
u.u .. (Piensa un rato) los
gamers no aceptamos
que digan que los
videojuegos nos
proporcionan anti-

El informante N� 3, opina
como gamer, que los
videojuegos violentos no
aportan contravalores. Acepta
que hay escenas que
muestran el uso de drogas,

El informante N� 3, acent�a
que los videojuegos violentos
no proporcionan contravalores,
que a pesar de que muestran
escenas donde manifiesta el
uso de sustancia psicotr�picas,

La entrevista efectuada al
informante N� 3, muestra que �l no
acepta que en las escenas de los
videojuegos violentos contengan
contravalores que afecten su
convivencia. Es importante
valores xd profe, Al
menos yo no�p�rrafo 23

-Hay drogas, pero, eso es


normal. Aqu� el que
menos piense, se droga,
no es adicci�n, es
diversi�n�p�rrafo 24

pero dice que es �normal�


(p�rrafo 24) adem�s agrega
�Aqu� el que menos piense, se
droga, no es adicci�n, es
diversi�n�(p�rrafo 24)

no son pr�cticas da�inas, y


ellas mismas son situaciones
normales en el d�a a d�a.

resaltar la palabra �normal�


dejando en entendido que las
manifestaciones de violencia
forman parte de la cotidianidad, as�
mismo, el uso de sustancias
psicotr�picas, son expresiones
preocupantes.

Convivencia escolar

Segundo paso

Tercer paso

Cuarto paso

Quinto paso

Unidad tem�tica

Tema central

Expresi�n en lenguaje
cient�fico

Estructura particular
descriptiva

-La convivencia, yo ando


en mi mundo, hago lo
que quiero, p�rrafo 25

-No me gusta que me


est�n mandando y aqu�
les gusta mucho estar
jodiendo a uno y dime los
profesores se la pasan es
en una paja con uno,
dicen que somos
groseros pero ellos
tambi�n son as�, llegan
con una cara de perro a
clases y rega�ando de
una vez, entonces yo
tambi�n me pongo as�
pues�p�rrafo 26

El informante N� 3, relata, �yo


ando en mi mundo, hago lo
que quiero, no me gusta que
me est�n mandando y aqu� les
gusta mucho estar jodiendo a
uno y dime los profesores se
la pasan es en una paja con
uno, dicen que somos
groseros pero ellos tambi�n
son� (p�rrafo 26) y eso
justifica los malos
comportamientos de los
estudiantes. As� mismo
expresa, que las ense�anzas
que imparten sus profesores
son no interesantes. Adem�s
se�ala, �Los profesores, no
les importo.. Igual no me

El informante N� 3, expresa
que no se relaciona mucho en
su liceo, adem�s, relata que
siente que los profesores
utilizan las expresiones
verbales poco correctas con los
estudiantes, y que eso justifica
el mal comportamiento. As�
mismo, percibe, que como
persona no le importa a nadie,
ni a compa�eros ni a
profesores. Y enfatiza que se
ha alejado de sus compa�eros
por no practicar videojuegos
violentos como �l lo hace.

Tomando en cuenta la informaci�n


aportada por el informante N� 3, en
sus unidades tem�ticas, en efecto,
�l se siente en un mundo diferente,
poco comparte con sus
compa�eros y profesores, se siente
solo y sobrante, no siente apoyo.
Adem�s agrega que se defiende
utilizando la violencia. As�
mismo, contractando los temas
centrales, el estudiante busca en
los videojuegos violentos un
refugio a su timidez, a su soledad,
a ese sentimiento de que a nadie le
importa y el sentir a todos lo que
est�n a su alrededor como
hip�critas y malos compa�eros, y
se ha alejado de los pocos amigos
-Si los profesores
ense�aran algo m�s
interesante fuera mejor,
pero no hacen eso...Lo
que hacen es puro
rega�ar a uno, decir que
no servimos para nada. ..
P�rrafo 27

-Siempre me rega�a el de
deporte, yo cumplo con
mis tareas, as� me dejan
en paz�p�rrafo 28

-No todos me caen mal,


pero son hip�critas en su
mayor�a, solamente me
hablan cuando quieren
que les preste mi
tel�fono, o un libro o la
tarea�p�rrafo 29

-Los profesores, no les


importo.. igual no me
importa�p�rrafo 30

-Me he separado un poco


de los amigos que no
practican videojuegos
como yo. ..p�rrafo 31

importa�(p�rrafo 30) por otra


parte, dice que sus
compa�eros en su mayor�a
son �hip�critas�(p�rrafo 30)
sin embargo, no todo le caen
mal, adem�s agrega �Me he
separado un poco de los
amigos que no practican
videojuegos como
yo�(p�rrafo 31)

por no compartir ese gusto por los


videojuegos violentos,
encer�ndose a�n m�s en su
soledad, bloqueando toda una
clase de emociones que pueden ser
perjudiciales para �l y para sus
semejantes.

Fuente: Milano (2016)


Paso 6: Integraci�n de todas las estructuras particulares en una estructura
general:

Durante este paso, se integraron todas las caracter�sticas individuales, y las


estructuras particulares descriptivas para agruparlas en una estructura general que

permiti� analizar la influencia de los videojuegos violentos en la convivencia


escolar,
desde una perspectiva fenomenol�gica, seg�n la vivencias expresadas por cada
informante clave (1, 2, 3) durante las entrevistas, seg�n las diferentes
estructuras que
se fueron definiendo progresivamente en las etapas que preceden a �sta.

Se resume aqu� el fen�meno investigado sin alterar su estructura fundamental y


presentada en una figura, (Figura N� 3) y luego de forma m�s detallada en un cuadro

de matriz, (cuadro N� 6) a fin de poder apreciar mejor dicha estructura general.


Trascendiendo el concepto gen�rico de esta etapa, se le denomin� de la siguiente
manera:

Convivencia escolar y el fen�meno de los videojuegos violentos

La convivencia escolar trata de la construcci�n de un modo de relaci�n entre las


personas de una colectividad, la misma va a depender de las conductas y relaciones
de
los miembros de ese grupo educativo, as� mismo, de los valores y contravalores que
regir�n esos comportamientos.

El fen�meno de los videojuegos violentos son considerados una forma de


entretenimiento que concede vivir en fantas�as practicadas que nunca podr�n ser
experimentadas en su mayor�a en la vida real con diferentes temas, donde la
violencia
es considerada como la mejor y �nica estrategia para lograr vencer a los
adversarios.
As� mismo, el jugador se mantiene en una interacci�n a trav�s de im�genes con
violencia grafica f�sica y verbal totalmente llamativas en colores y sonidos.
Desarrollo del lenguaje en ingl�s,
destrezas para el manejo del
computador, e incluso el
desarrollo del pensamiento
l�gico.

Relaci�n del liceo est�


infiltrada de manifestaciones
violentas, en las cuales los
informantes clave la han
protagonizado.

Valores distorsionados.

Desequilibrio conectado a sus emociones:.

Acciones violentas verbales y


f�sicas, el inducir al uso de las
armas de fuego

Conductas- imitadas

Contravalores actitudes
negativas y peligrosas.

Visi�n de la realidad distorsionada

Comportamientos
considerados
�normales�
Figura N� 3 Convivencia escolar y el fen�meno de los videojuegos violentos

Fuente Milano (2016)


Considerado la estructura general de la investigaci�n denominada: Convivencia
escolar y el fen�meno de los videojuegos violentos, se desarrolla la siguiente
argumentaci�n:

Como elemento determinante en el desarrollo integral humano de una sociedad se


encuentra el proceso educativo por el cual se forma al individuo, al mismo tiempo
de
brindarle las herramientas necesarias para su crecimiento personal e intelectual.
No
obstante, en este contexto tambi�n influye la interacci�n de las personas dentro de
su
ambiente de cotidianidad. De esto se infiere, que las instituciones educativas no
son
espacios aislados de la sociedad, sino un reflejo de �stas. Es por ello, que la
din�mica
de la convivencia escolar est� definida por Carvajal, (ob. Cit)) como: �el conjunto
de
relaciones que se dan mediante la percepci�n de los actores que integran la
instituci�n
educativa, en el que se desarrollan actividades y experiencias generadas por la
interacci�n de los contextos del aula o de la instituci�n�.

La convivencia escolar es afectada por las manifestaciones de conductas agresivas


cometidas por los estudiantes, sin duda, aquellos adolescentes que practican
videojuegos violentos como medio principal de entretenimiento, forman parte de ese
grupo, ya que han imitado por observaci�n y recibiendo refuerzos constantes, las
acciones de violencia f�sica y verbal contenidas en las im�genes de los videojuegos

violentos. Como lo se�ala Bandura en su Teor�a cognitiva del aprendizaje social


(Ob.
Cit) �la violencia se aprende por imitaci�n�, tambi�n, afirma, �Las acciones
observadas
despiertan un impulso instintivo por copiarlas�.

As� mismo, la Teor�a del Procesamiento de la informaci�n social de Crick y Dodge


(Ob. Cit) muestra que la informaci�n que guardamos en el cerebro es un
procesamiento
autom�tico, sobre la base de �sta teor�a, el uso continuo e intensivo de las
estructuras
de pensamiento agresivo, y el recuerdo constante de escenas en su mayor�a
sangrientas,
contenidas en los videojuegos violentos provoca predisposici�n a percibir e
interpretar
la conducta de los dem�s negativamente. Esto hace que el gamer vea en los dem�s
intenciones hostiles donde no las hay, y as� su visi�n del mundo se distorsiona,
percibiendo las reacciones violentas como comportamientos normales.

Otro de los aspectos que da�an la convivencia escolar, son el cambio de


significado
que se ha dado a la escala de valores en los videojuegos violentos, ahora, la
cooperaci�n, la amistad, la solidaridad, la constancia, la perseverancia, son
vistas como
actitudes que deben generarse con el fin de vencer a los supuestos enemigos, de
ganar
poder y liderazgo, de �ganar ganar� en todo y de cualquier forma. Esto hace que los

contravalores como el odio, la venganza, la intolerancia y la desigualdad, se


refuercen
en las conductas de los gamer y sea contemplado como acciones normales en la
cotidianidad. Es importante destacar, que el valor �amor� solamente significa
�sexo�
�conquista�, perdiendo su verdadera esencia que lleva a la armon�a y a la
felicidad.

Cabe considerarse por otra parte, que las pr�cticas de los videojuegos violentos
provoca esa sensaci�n de euforia, ansiedad, aceleramiento del ritmo cardiaco,
rabia,
alegr�a, tensi�n total en el cuerpo, realizaci�n de movimientos involuntarios,
sudoraci�n, entre otros, que combinados con emociones negativas, que puede traer el

gamer de su experiencias familiares y de su entorno social, traen como


consecuencia,
el reforzamiento de los aprendizajes violentos, tanto verbales como f�sicos, porque

recordar� lo que se siente como avatar cada vez que reaccione de forma agresiva
para
resolver sus conflictos en el liceo, actitudes que tambi�n afectan la convivencia
escolar.

Otra problem�tica que se presenta en los gamer de los videojuegos violentos, es su

aislamiento de sus compa�eros que no comparten sus gustos en esa categor�a, ya que
los considera hip�critas y poco dignos de su amistad. Esto conlleva, a la creaci�n
de
�grupitos� que en conjunto y ejerciendo la solidaridad entre ellos, comentan
comportamientos disruptivos hacia sus profesores, compa�eros de clases e incluso
hacia las instalaciones del liceo, perturbando a�n m�s el clima de paz.
De todo lo antes expuesto, la convivencia escolar debe ser reorientada desde la
perspectiva de generar un clima de paz, as� como de minimizar las situaciones de
conflicto en la instituci�n educativa, esta dimensi�n contempla los elementos
necesarios para abordar con acciones concretas y efectivas, tales como;
comunicaci�n,
respeto mutuo y compromiso. Por otro lado, dentro de la convivencia escolar otro
aspecto a ser canalizado oportunamente, es la orientaci�n de la convivencia
escolar, la
cual se le brinda a las partes involucradas cuando se generen las manifestaciones
de
violencia verbal o f�sica entre los estudiantes, e incluso, cuando un profesor se
ve
involucrad, a fin de que se establezcan espacios armoniosos llenos de concordia, en
los
cuales se priorice sobre las relaciones interpersonales como fundamento para
consolidar una cultura de paz entre todos los actores educativos.

En tal sentido, esta dimensi�n requiere ser abordada por todos los profesores
desde
los enfoques de participaci�n, consenso y formaci�n ciudadana, con el prop�sito de
contribuir plenamente a escenarios libres de conflictos en la instituci�n
educativa. Al
mismo tiempo, favorecer un ambiente de armon�a, en el cual converjan todos los
actores involucrados en el proceso de ense�anza y aprendizaje, ayudando as� a una
educaci�n integral de calidad, lo cual se traduce en beneficio para el colectivo de

docentes y estudiantes.
Cuadro N� 9

Matriz del paso 6: estructuraci�n general

Estructura particular descriptiva

Categor�a

Informante N� 1

Informante N�2

Informante N�3

Estructura General

Sensaciones
corporales
ocasionadas
por los
videojuegos
violentos

La pr�ctica de los
videojuegos violentos ha
provocado en el
informante N� 1, esos
movimientos
involuntarios que le
hacen creer que es
poderoso, as� mismo, se
estimula tanto, que suda,
se come las u�as, hay
traqueo de los dedos y
aunado a eso tambi�n
pronuncia palabras
obscenas.

Los est�mulos que recibe


por las im�genes
impl�citas de los
videojuegos violentos
que se conecta con las
emociones del
informante N� 2, acelera
todo su ritmo cardiaco,
gritando, y vociferando
malas palabras, se
deshidrata, ya que
percibe las escenas casi
que reales. Es
preocupante que para el
estudiante decir groser�as
es considerado algo
normal.

En el informante N� 3, los
est�mulos que recibe
durante la pr�ctica de los
videojuegos violentos,
hace que su cuerpo
reaccione, sudando
mucho, gritando,
saltando de la silla,
chasqueando sus dientes
y para completar otros a
su alrededor lo miran feo
mientras lo hace. Al final
expresa, que se siente
relajado cuando juega
videojuegos violentos.

Las sensaciones corporales


producto de los est�mulos de
las pr�cticas de los
videojuegos violentos, han
provocado en los
informantes clave (1,2,3) un
desequilibrio conectado a
sus emociones , como
sudoraci�n, aceleramiento
del ritmo cardiaco, gritos,
movimientos involuntarios,
y pronunciaci�n de
groser�as. As� mismo, estos
estudiantes consideran que
esas sensaciones son
normales, adem�s que se
sientes relajados.

Sentimientos
que
ocasionan la
pr�ctica de

Se puede evidenciar que


los sentimientos que
producen las practica de

Los sentimientos que


ocasiona la pr�ctica de
los videojuegos violentos

Durante la pr�ctica de los


videojuegos violentos del
informante N� 3, se
aprecia por su relato, que

Los sentimientos
contradictorios de rabia,
alegr�a, tensi�n, euforia,
aparecen ante las
los
videojuegos
violentos

los videojuegos
violentos en el
informante N� 1 son
contrapuestas, ya que se
manifiesta en �l esa
euforia, rabia, incluso el
nerviosismo, afirmando
que ninguna otra fuete
de recreaci�n superan
las emocionas y
sentimientos que le
provocan en el ser un
gamer.

como el nerviosismo, la
furia, y una alegr�a
descontrolada hacen que
el informante N� 2, se
aprecie como un ser
poderoso que puede con
todo y contra todo sin ser
vencido.

experimenta
sentimientos de rabia,
tensi�n, nervios, euforia,
los cuales son adaptados
al momento que se est�
viviendo tan
intensamente durante el
juego. Ahora bien, es
preocupante, notar en
este estudiante en
particular, ese
sentimientos de acabar
con todo y todos, esa
expresi�n de sed de
sangre (p�rrafo 8)
aunque se�ale que
solamente es cuando
practica los videojuegos
violentos.

reacciones de las pr�cticas


de los videojuegos violentos,
sin duda, crece en ellos un
poder, una fuerza, de superar
todo en esos momentos,
vencer el enemigo, se
adaptan tanto al momento
del juego que se nota esa
euforia descontrolada que
aplican sus estrategias
violentas sin sentir
remordimiento, por esta
raz�n, coinciden en decir la
expresi�n �es normal�

Sentimientos
que ocasiona
no poder
jugar los
videojuegos
violentos

La usencia de las
pr�cticas de los
videojuegos violentos en
el informante N� 1, le
provocan sentimientos
inc�modos, negativos,
haci�ndole apreciar que
solamente los
videojuegos violentos le

Al no poder jugar los


videojuegos violentos de
su preferencia el
informante N� 2 presenta
signos de molestia,
aburrimiento, desespero
y por lo tanto
sentimientos de rabia,
reflejando rechazo hacia
sus compa�eros, todo eso

El informante N� 3,
cuando se encuentra en la
situaci�n de no poder
jugar videojuegos
violentos, le hacen tanta
falta por que para el son
muy emocionantes, que
seg�n la informaci�n
aportada, solamente
piensa en las posibles

Los sentimientos
manifestados por los
informantes clave (1,2,3)
ante las situaciones de no
poder practicar sus
videojuegos violentos,
provoca en todos esas
sensaciones negativas,
evidenciando una necesidad
extrema de practicarlos. De
dan entrenamiento
verdad.

porque para �l los


videojuegos violentos
son su fuente de
entretenimiento.

estrategias que podr�a


utilizar para �matar a
todos� en el juego claro�.
(P�rrafo 11). Enfatiza
adem�s, que prefiere
adicci�n a los
videojuegos violentos
que a las sustancias
psicotr�picas.

hecho, se sienten tan


aburridos que ninguna otra
fuente de recreaci�n los
satisface. Es importante
destacar, las palabras del
informante clave tres (3)
donde expresa que prefiere
ser adicto a os videojuegos
violentos que a las drogas.

Conducta de
los
estudiantes
que practican
videojuegos
violentos

La informaci�n
suministrada por el
informante N� 1, indica
que su conducta se
manifiesta por acciones
violentas verbales y
f�sicas hacia sus
compa�eros y docentes,
a fin de buscar poder. Es
importante destacar, que
�l estudiante form� parte
de las acciones
vand�licas cometidas en
el liceo con el objeto de
suspender actividades.

El informante N� 2,
describe su proceder
como algo normal,
cuando ha efectuado
manifestaciones de
violencia verbal y f�sica
contra sus compa�eros y
profesores, realmente no
es normal. Por otra parte,
justifica sus acciones
como medio de defensa
cuando se siente
amenazado y adem�s
para no quedar ante sus
compa�eros como un
cobarde.

La entrevista arroja que


la conducta del
informante N�3, es pasiva
(t�mido) pero se siente
amenazado y busca la
forma de defenderse, es
importante considerar, el
episodio donde narra el
hecho de sentirse
aburridos en clases y le
provoc� tirar una mesa,
provocando en sus
compa�eros y profesor
un susto, adem�s, afirma,
que fue divertido, es
decir, percibi� en ese
momento la conducta
violenta como una
diversi�n.

La informaci�n
suministrada, arroja que la
conducta que presentan los
informantes clave (1,2,3)
son en su mayor�a violentas,
tanto f�sicas como verbales,
molestan a su compa�eros
de clases y a sus profesores,
lo inquietante, es que
justifican esas conductas
como �nica forma de
defenderse ante situaciones
que ellos perciben como
amenazantes, adem�s como
forma de sentirse respetados
y no quedar como cobardes
ante los dem�s. Por otra
parte, consideran divertido
comportarse de esa manera.
Conductas
imitadas de
los
videojuegos
violentos

El informante N� 1,
refleja claramente que
imita de los videojuegos
violentos conductas y
expresiones violentas
verbales y f�sicas que
afectan su
comportamiento y en
consecuencia su relaci�n
con sus semejantes y
profesores, sin duda,
siente la necesidad de
defenderse de su
alrededor. Por otra parte,
y no menos importante,
quiere imitar al
conductor del
videojuego GTA, que
busca damas de
compa��a y satisface sus
necesidades sexuales.

El informante N� 2,
refiere que imita las
palabras groseras,
afirmando que no
importa, eso evidencia
que para �l esos
comportamientos no
perjudican a nadie porque
todos lo hacen, cuando
realmente s� da�an las
relaciones.

El informante N�3, ha
imitado esa forma de
reaccionar violenta, ante
situaciones de posibles
amenazas, o como �l lo
cuenta, cuando es
interrumpido en los
videojuegos.

Las conductas observadas


constantemente en las
im�genes contenidas en los
videojuegos violentos
practicados por los
informantes clave (1,2,3),
evidencian la imitaci�n de
las acciones violentas tanto
verbales como f�sicas, como
medio de reacci�n ante
situaciones presentadas con
sus compa�eros y profesores
y que son vistas como
amenazas a su persona, a su
supuesto liderazgo ejercido a
la fuerza. As� mismo, se
vuelve a resaltar la palabra
�es normal� esas conductas
violentas.

Aprendizajes
adquiridos de
los
videojuegos
violentos

La entrevista realizada al
informante N�1 revela
que ha adquirido
aprendizajes que lo
alientan utilizar la
Violencia verbal y
violencia f�sica como
�nico medio de defensa.

El informante N�2,
expone que para �l, su
aprendizaje obtenido de
las pr�cticas de los
videojuegos violentos es
m�s importante que el
que sus profesores le

Esta unidad tem�tica del


informante N� 3, plantea
que para �l los
aprendizajes obtenidos
de los videojuegos
violentos son muy
destacados e importantes,
como el uso y manejo de

El aprendizaje aunque es
una actividad individual se
desarrolla influenciado por
muchos aspectos,
incluyendo los est�mulos
que se encuentran alrededor
de un individuo, por
consiguiente, de las
No obstante, ha logrado
ampliar su lenguaje en
ingl�s, y a desarrollar un
pensamiento que lo
ayuda a deliberar
r�pidamente en la
b�squeda de estrategias
para ganar sus
videojuegos violentos

imparten, como el
desarrollo del idioma
ingl�s. As� mismo, le da
mucho peso a la
competencia, al poder
que le da ganar, y
tambi�n a la conquista de
una enamorada.

las armas de fuego, la


habilidad en la b�squeda
de estrategias para
resolver problemas, y el
trato a sus futuras
enamoradas.

unidades tem�ticas de los


informantes clave (1, 2,3) se
deduce que los mismos han
adquirido aprendizajes
positivos y negativos, el
primero como: desarrollo del
lenguaje en ingl�s, destrezas
para el manejo del
computador, e incluso el
desarrollo del pensamiento
l�gico. El segundo, y por
dem�s preocupante, son las
acciones violentas verbales y
f�sicas, el inducir al uso de
las armas de fuego, y todas
con el fin de enfrentar la
situaciones donde se puedan
sentir intimidados. Es
importante resaltar que
mencionan que aprender a
tratar a sus futuras novias.

Valores
adquiridos
de los
videojuegos
violentos
El informante N� 1,
refiere que los
principios que contiene
las escenas de los
videojuegos que practica
y que pueden regir su
comportamiento son el
respeto, la cooperaci�n,

El informante N�2,
considera la
perseverancia, aunque
sea vista como forma de
conseguir las armas y las
supuestas energ�as
necesarias para seguir en
el juego y ganar. As�

En el caso del informante


N� 3, menciona los
valores que adquiere de
la pr�ctica de los
videojuegos violentos, el
amor, la amistad,
solidaridad, y el respeto,
aunque, todos esos

Los valores son principios


que nos permiten orientar
nuestro comportamiento en
funci�n de realizarnos como
personas, al analizar las
unidades tem�ticas, se
muestra que los principios
adquiridos por los
la perseverancia y el
amor, pero, todos estos
visto con el �nico fin de
eliminar sus
contrincantes. Es
importante mencionar,
que visualiza el amor
como acto sexual
solamente.

mismo, nombra la
amistad, la solidaridad, y
con el prop�sito de
ayudarse mutuamente en
el videojuego, tambi�n el
valor de la igualad y el
respeto entre el circulo de
los gamer.

valores llevan al fin de


ganar el juego y
reputaci�n como gamer.

informante clave (1,2,3) de


los videojuegos violentos
se�alados por ellos mismo
son amistad, solidaridad,
respeto, aunque como medio
de vencer a los adversarios y
obtener reputaci�n como
gamer. Con la misma
distorsi�n, el valor del amor,
que es representado
�nicamente como actividad
sexual.

Contravalores
adquiridos de
los
videojuegos
violentos

Los contravalores
contenidos en los
videojuegos violentos
que practica este
informante N�1 como
odio, venganza, traici�n,
son actitudes muy
peligrosas que pueden
llegar a cambiar su
comportamiento
negativamente, adem�s
considera que no est�
mal.

El discernimiento del
informante N� 2, las
actitudes como la
violencia, el odio, la
rabia, el ego�smo, s� las
considera contravalores,
pero, afirma que no son
malas porque su visi�n es
que muchas personas
merecen ser tratadas as�.

La entrevista efectuada al
informante N� 3, muestra
que �l no acepta que en
las escenas de los
videojuegos violentos
contengan contravalores
que afecten su
convivencia. Es
importante resaltar la
palabra �normal�
dejando en entendido que
las manifestaciones de
violencia forman parte de
la cotidianidad, as�
mismo, el uso de
sustancias psicotr�picas,

Los contravalores son


aquellas actitudes que
pueden ser consideradas
peligrosas o da�inas para la
sociedad, as� pues, el
precisar la informaci�n
reflejada en las entrevistas
de los informantes clave
(1,2,3) da una clara idea de
las actitudes negativas y
peligrosas contenidas en las
im�genes de las videojuegos
violetos que adem�s son
practicados con tanta
frecuencia, incitando a
ego�smo, la violencia, el
odio, la venganza, la
son expresiones
preocupantes.

traici�n, entre otros. Cabe


destacar, que coinciden en
mencionar que muchas
personas se merecen ser
tratadas con violencia, y
adem�s vuelve a surgir la
palabra �es normal�.

Convivencia
escolar

La informaci�n
recolectada con el
informante N� 1, revela
que la convivencia
escolar no es la m�s
id�nea y se evidencia
que est� afectada por las
manifestaciones de
violencia tanto verbales
como f�sicas, que seg�n
relata �l mismo, son
realizadas tanto por los
profesores como por los
estudiantes,
incluy�ndose a �l. As�
mismo, el estudiante,
siente que a nadie le
importa las cosas que a
�l le pasan, no siente
apoyo. Considero, que
en consecuencia, ha
tenido que desarrollar

En lo que concierne a los


testimonios del
informante N�2, sobre la
convivencia en su liceo,
se pudo establecer, que
en ese corto tiempo que
se qued� en silencio para
pensar sobre el tema, no
se hab�a detallado en
otros momentos ese
importante elemento,
luego se�ala que hay
mucho irrespeto, entre
profesores y alumnos,
que a pesar de que todos
conocen la situaci�n
nadie hace nada por
resolverla, culpa a los
profesores, aunque
despu�s, asienta que en
ocasiones tiene raz�n.
As� mismo, narra los

Tomando en cuenta la
informaci�n aportada por
el informante N� 3, en sus
unidades tem�ticas, en
efecto, �l se siente en un
mundo diferente, poco
comparte con sus
compa�eros y profesores,
se siente solo y sobrante,
no siente apoyo. Adem�s
agrega que se defiende
utilizando la violencia.
As� mismo, contractando
los temas centrales, el
estudiante busca en los
videojuegos violentos un
refugio a su timidez, a su
soledad, a ese
sentimiento de que a
nadie le importa y el
sentir a todos lo que est�n
a su alrededor como

La convivencia escolar se
genera en la interrelaci�n
entre los diferentes actores
educativos, tal como se
relata en las unidades
tem�ticas de los informantes
calve (1, 2,3) la relaci�n en
el liceo est� infiltrada de
manifestaciones violentas,
verbales, como groser�as,
apodos; y f�sicas, como
patadas, empujones, entre
otros. As� como tambi�n de
atrevimiento a no cumplir
las correcciones que les
hacen los profesores a los
estudiantes. Aunque
tambi�n narran, justificando
sus comportamientos que los
profesores ejercen violenta
verbal. Es importante
destacar, que las relaciones
una coraza de muchacho
malo, que se defiende de
todo y de todos, apoyado
tambi�n por otros como
�l, protagonizando esas
conductas inapropiadas
que da�an por completo
la convivencia escolar.

acontecimientos donde �l
mismo estudiante efect�a
acciones que afectan la
convivencia, es
importante se�alar, que
culmina su entrevista
afirmando que no es malo
ser as� que eso es normal,
que en todos los liceos la
cotidianidad es as�.

hip�critas y malos
compa�eros, y se ha
alejado de los pocos
amigos por no compartir
ese gusto por los
videojuegos violentos,
encer�ndose a�n m�s en
su soledad, bloqueando
toda una clase de
emociones que pueden
ser perjudiciales para �l y
para sus semejantes.

entre compa�eros es
considerada hip�crita, y
siempre tienen una visi�n
que deben defenderse con
violencia. Por otra parte, se
infiere, que se alejan de
compa�eros que no tienen
los mismos gustos de
videojuegos violentos. Y
como es destacado en casi
todas las unidades tem�ticas,
la mala convivencia escolar
es considerada normal.

Fuente: Milano (2016) .

Paso 7: Entrevista Final con los informante clave

En este �ltimo paso, se realiz� por parte de la investigadora al efectuar una


visita final a los informante clave entrevistados (1,
2,3) para darles a conocer los resultados m�s significativos del estudio. Aqu�,
cada estudiante, pudo conocer los factores que
modificaron su conducta, en sus actitudes y sentimientos, los cuales influyeron en
su convivencia escolar. En tal sentido,
reflexionaron, y coincidieron, en que les hace falta el apoyo de sus familiares,
amigos, compa�eros de clase y profesores.
Igualmente expresaron la necesidad de recibir una orientaci�n de c�mo afrontar esta
situaci�n y de la existencia de un personal
calificado, como los orientadores, o en su defecto, el docente gu�a, para
proporcionar actividades que los aleje de ese medio de
diversi�n, que cada d�a atrapa a m�s adolescentes.
ESCENARIO V

DISCUSI�N DE LOS RESULTADOS

Seg�n la propuesta metodol�gica de la cual se ha orientado el desarrollo de la


investigaci�n, m�todo fenomenol�gico, de Mart�nez (Ob. Cit), �ste culmina con una
fase denominada, discusi�n de los resultados, etapa en la que se estudian todas las

informaciones obtenidas de las categor�as y estructuras que surgen del proceso,


sobre
la influencia de los videojuegos violentos en la convivencia escolar; permitiendo
un
an�lisis general de los hallazgos, bajo los objetivos propuestos en la
investigaci�n.

Sobre la base de �ste m�todo, los resultados se contraponen con las deducciones
obtenidas en las investigaciones sobre el tema en estudio, as� como de las teor�as
referenciales, Teor�a Cognitiva del Aprendizaje Social de Albert Bandura y, Teor�a
del
Procesamiento de la informaci�n social de Crick y Dodge, y que fueron presentados
en el escenario II, Sendero te�rico de la investigaci�n, a fin de llegar a una
integraci�n
mayor y a un enriquecimientos del cuerpo de conocimientos del �rea estudiada. La
misma est� enmarcada en el proceso llamado contrastaci�n, y ser�n presentadas en un

cuadro matriz, (cuadro N�10) para su mejor observaci�n.


Cuadro N� 10

Matriz de triangulaci�n te�rica y contrastaci�n.

categor�as

Estructura general

Teor�as

Sensaciones
corporales
ocasionadas por
los videojuegos
violentos

Las sensaciones corporales producto de los est�mulos de las


pr�cticas de los videojuegos violentos, han provocado en los
informantes clave (1,2,3) un desequilibrio conectado a sus
emociones , como sudoraci�n, aceleramiento del ritmo cardiaco,
gritos, movimientos involuntarios, y pronunciaci�n de
groser�as. As� mismo, estos estudiantes consideran que esas
sensaciones son normales, adem�s que se sientes relajados.

Orozco (2011) �existe una relaci�n significativa


entre las dimensiones de la agresi�n verbal que se
presentan en los videos juegos (en especial gritos y
amenazas) y las manifestaciones de tensi�n y falta de
parpadeo en los usuarios�( p. 14)

Vargas: (2011) �los participantes del grupo que usa


de modo excesivo videojuegos con contenido
violento, manifiestan una ansiedad y agresividad
m�s elevada que aquellos que no tienen una pr�ctica
excesiva a la semana.(P. 16)

Garc�a (2011). -Manifiesta mal humor: Como


resultado de la frustraci�n que le produce no ganar o
la necesidad de enfrentar mayores retos, produce
cambios en el temperamento del adolescente
jugador. (P.28)

Contrastaci�n

La pr�ctica de los videojuegos violentos estimula a tal punto a los individuos que
provoca en ellos diversas sensaciones
corporales acompa�adas de expresiones verbales y f�sicas violentas, produciendo as�
cambios en su temperamento

Sentimientos
que ocasionan
la pr�ctica de

Los sentimientos contradictorios de rabia, alegr�a, tensi�n,


euforia, aparecen ante las reacciones de las pr�cticas de los
videojuegos violentos, sin duda, crece en ellos un poder, una
fuerza, de superar todo en esos momentos, vencer el enemigo,

Garc�a (ob. Cit)-Sentimientos negativos: Tal como


con los pensamientos, los sentimientos del
participante se adaptan a los que supuestamente
caracterizan al personaje favorito: odio, aversi�n,
los videojuegos
violentos

se adaptan tanto al momento del juego que se nota esa euforia


descontrolada que aplican sus estrategias violentas sin sentir
remordimiento, por esta raz�n, coinciden en decir la expresi�n
�es normal�

venganza, proyect�ndolos sobre quienes visualiza


como potenciales v�ctimas o adversarios. (P.28)

Seg�n Espinoza y Vera (2010) �Los videojuegos


ofrecen el reto de hacer que el jugador se sienta un
poco h�roe para enfrentarse solo al universo virtual�.
(P.23)

- Garc�a (ob. Cit): Sentimientos encontrados:


provoca inicialmente sentimientos de euforia, pero
esa euforia viene seguida r�pidamente de
sentimientos de culpa. La culpa se puede sentir por
lo que se est� haciendo mientras se est� jugando el
videojuego violento, simplemente por la cantidad de
tiempo que se pasa frente al ordenador. (p.28)

Contrastaci�n

Durante las pr�cticas de los videojuegos violentos se ocasionan sentimientos


negativos, al mismo tiempo que se
desarrolla una euforia y alegr�a, que le hacen sentir al gamer un ser invencible
mientras ejecuta las acciones de su avatar
en el videojuego. Por otra parte, no sienten remordimiento al usar ese tipo de
agresividad virtual ya que son
consideradas normales.

Sentimientos
que ocasiona no
poder jugar los
videojuegos
violentos
Los sentimientos manifestados por los informantes clave (1,2,3)
ante las situaciones de no poder practicar sus videojuegos
violentos, provoca en todos esas sensaciones negativas,
evidenciando una necesidad extrema de practicarlos. De hecho,
se sienten tan aburridos que ninguna otra fuente de recreaci�n
los satisface. Es importante destacar, las palabras del
informante clave tres (3) donde expresa que prefiere ser adicto
a los videojuegos violentos que a las drogas.

L�pez (2013) conducta de dependencia, el


permanecer demasiadas horas jugando, el no
compartir con amigos fuera de casa, no tener otros
intereses aparte del videojuego, cometer hurtos o
vender objetos personales para obtener dinero para ir
un centro de computaci�n a jugar, pone en segundo
lugar actividades b�sicas como comer, dormir, ir al
ba�o. De igual forma, si demuestra cambios en la
conducta: se torna violento, ego�sta, individualista y
demasiado competitivo. (P.30)

Contrastaci�n

Practicar videojuegos violentos se ha vuelto la actividad recreativa principal,


haci�ndoles sentir aburrimiento por otras
formas de entretenimiento, as� como tambi�n, sentimientos negativos al no poder
jugarlos.

Conducta de los
estudiantes que
practican
videojuegos
violentos

La informaci�n suministrada, arroja que la conducta que


presentan los informantes clave (1,2,3) son en su mayor�a
violentas, tanto f�sicas como verbales, molestan a su
compa�eros de clases y a sus profesores, lo inquietante, es que
justifican esas conductas como �nica forma de defenderse ante
situaciones que ellos perciben como amenazantes, adem�s como
forma de sentirse respetados y no quedar como cobardes ante
los dem�s. Por otra parte, consideran divertido comportarse de
esa manera.

Conducta: Teor�a de Procesamiento de la


informaci�n social de Crick N y Dodge (1994) :
afirman que antes de llevar a cabo una respuesta,
(Conducta) al inicio, se focalizan y codifican algunos
de los indicios disponibles, en base a �stos se realiza
una interpretaci�n de la situaci�n y se procede a una
b�squeda mental de posibles respuestas desde la
memoria a largo plazo, donde se tienen grabadas una
serie de estructuras sociocognitivas de experiencias
pasadas; consecutivamente, se realiza un evaluaci�n
de estas respuestas, y por �ltimo se selecciona una de
ellas. (P.44)

Garc�a (Ob. Cit)Actitudes intemperantes: El jugador,


mediante el proceso de modelaci�n que se genera
con su identificaci�n con uno o m�s personajes de
videojuegos, comienza a experimentar
modificaciones en su temperamento habitual,
mediante acciones de violencia verbal o f�sica en
contra de personas u objetos, que se radicalizan si es
naturalmente impulsivo (P.29)

Contrastaci�n

El modo en que se conducen los individuos que practican videojuegos violentos como
mayor fuente de recreaci�n, est�
caracterizada por acciones violentas verbales y f�sicas hacia sus compa�eros y
profesores, consideradas como �nica
forma de defensa ante las situaciones que se le presentan, as� mismo son
justificadas como conductas normales.

Sin embargo debe hacerse la salvedad de que la conducta no solo es producto de los
videojuegos violentos sino tambi�n
del entorno que los rodea.
Conductas
imitadas de los
videojuegos
violentos

Las conductas observadas constantemente en las im�genes


contenidas en los videojuegos violentos practicados por los
informantes clave (1,2,3), evidencian la imitaci�n de las
acciones violentas tanto verbales como f�sicas, como medio de
reacci�n ante situaciones presentadas con sus compa�eros y
profesores y que son vistas como amenazas a su persona, a su
supuesto liderazgo ejercido a la fuerza. As� mismo, se vuelve a
resaltar la palabra �es normal� esas conductas violentas.

Teor�a Cognitiva del Aprendizaje Social de Albert


Bandura (1984) seg�n el autor, � Conducta
instrumental: La imitaci�n de vuelve un impulso
secundario, por medio de refuerzo repetido de las
respuestas que igualan las de los modelos. La
imitaci�n reduce los impulsos. (P.42)

-Garc�a (Ob.Cit)) Pensamientos agresivos: Las


experiencias y situaciones de los videojuegos
violentos, hacen que las abstracciones mentales del
jugador se asocien a las del personaje o avatar
elegido, trasladando la ficci�n a la realidad. Aspecto
peligroso en la convivencia. (P.28)

Contrastaci�n

Todo individuo imita conductas de su entorno social, si �ste, est� impregnado de


acciones violentas, sin duda son
copiadas, sobre todo aquellas, que se refuerzan constantemente, y como si fuera
poco, �ltimamente est�n siendo
consideradas normales, como las malas palabras, empujones y patadas.

Aprendizajes
adquiridos de
los videojuegos
violentos

El aprendizaje aunque es una actividad individual se desarrolla


influenciado por muchos aspectos, incluyendo los est�mulos que
se encuentran alrededor de un individuo, por consiguiente, de
las unidades tem�ticas de los informantes clave (1, 2,3) se
deduce que los mismos han adquirido aprendizajes positivos y
negativos, el primero como: desarrollo del lenguaje en ingl�s,
destrezas para el manejo del computador, e incluso el desarrollo
del pensamiento l�gico. El segundo, y por dem�s preocupante,
son las acciones violentas verbales y f�sicas, el inducir al uso de
las armas de fuego, y todas con el fin de enfrentar la situaciones
donde se puedan sentir intimidados. Es importante resaltar que
mencionan que aprender a tratar a sus futuras novias.

Contreras, Eguia, y Otros (2011): una razones para


utilizar videojuegos de forma did�ctica centrada en
la acci�n mental: Adquirir conocimientos y mejorar
habilidades [�] En todo videojuego para poder
avanzar es indispensable el aprendizaje ya que los
juegos se apoyan en el aprendizaje constante y
pueden disponer de alternativas con el fin de
adaptarse a las capacidades de aprendizaje de los
distintos participantes. (p.26)

Teor�a Cognitiva del Aprendizaje Social de Albert


Bandura (Ob. Cit)) seg�n el autor, �Los ni�os
aprenden la violencia por imitaci�n. Indicando, que
los que hab�an visto el modelo agresivo lo imitaron,
tanto verbal como f�sicamente, siendo las agresiones
verbales las que m�s posibilidades ten�an de ser
copiadas. (p.41)

L�pez (ob. cit) la exposici�n repetida de conductas


violentas en los videojuegos tiende a generar un
aprendizaje de actitudes y conductas violentas,
especialmente entre ni�os y adolescentes. Esta
asociaci�n tiende a ser estable a trav�s del tiempo, la
ubicaci�n geogr�fica, y las variables
sociodemogr�ficas como edad, nivel educativo y
condici�n socioecon�mica. (P.29)

Contrastaci�n

La pr�ctica de los videojuegos puede desarrollar habilidades de agilidad mental, de


lenguaje, en este caso, el ingl�s, y
el uso del ordenador con destreza. Sin embargo, el aprendizaje puede adquirirse a
trav�s de la observaci�n constante.
Por consiguiente, el contacto constante con las manifestaciones de agresividad que
se tiene al practicar videojuegos
violentos desarrolla conductas conflictivas en los individuos.

Valores
adquiridos de
los videojuegos
violentos

Los valores son principios que nos permiten orientar nuestro


comportamiento en funci�n de realizarnos como personas, al
analizar las unidades tem�ticas, se muestra que los principios
adquiridos por los informante clave (1,2,3) de los videojuegos
violentos se�alados por ellos mismo son amistad, solidaridad,
respeto, aunque como medio de vencer a los adversarios y
obtener reputaci�n como gamer. Con la misma distorsi�n, el
valor del amor, que es representado �nicamente como actividad
sexual.

Seg�n concreta Mu�oz (2013): �los valores son


principios que nos permiten orientar nuestro
comportamiento en funci�n de realizarnos como
personas. Son creencias fundamentales que nos
ayudan a preferir, apreciar y elegir unas cosas en
lugar de otras, o un comportamiento en lugar de otro.
Nos proporcionan una pauta para formular metas y
prop�sitos, personales o colectivos�(p.23)

Contrastaci�n

Los valores son actitudes que son consideradas como correctas y positivas por el
individuo. Para los practicantes de
videojuegos violentos, esas actitudes correctas se efect�an con el �nico fin de
dominar a los enemigos, y de ganar
reputaci�n como gamer. As� mismo, se deforma el valor del amor como experiencia
sexual.

Contravalores
adquiridos de
los videojuegos
violentos

Los contravalores son aquellas actitudes que pueden ser


consideradas peligrosas o da�inas para la sociedad, as� pues, el
precisar la informaci�n reflejada en las entrevistas de los
informante clave (1,2,3) da una clara idea de las actitudes
negativas y peligrosas contenidas en las im�genes de las

Jerje (2011) contenido en los videojuegos violentos:


a) Predominio de t�rminos y expresiones violentas
que hacen referencia a holocausto, sangriento,
carnicer�a; b) Exaltan el machismo como valor
relacional y social: competitividad, lujo (coches,
videojuegos violetos que adem�s son practicados con tanta
frecuencia, incitando a ego�smo, la violencia, el odio, la
venganza, la traici�n, entre otros. Cabe destacar, que coinciden
en mencionar que muchas personas se merecen ser tratadas con
violencia, y adem�s vuelve a surgir la palabra �es normal�.

chicas...), sumisi�n y hero�smo individualista; c)


Promueven la diversi�n a trav�s del consumismo, la
velocidad y el riesgo sin l�mites, el sexo, la
agresividad; d) Se incita a la transgresi�n de
cualquiera de las normas establecidas lo que puede
afectar a la convivencia familiar y escolar. (p.22)

Mu�oz (Ob. Cit) menciona que �la aparici�n de


estos contravalores puede ser debida a la exposici�n
de los usuarios a los videojuegos clasificados para
mayores de 18 a�os que comprenden contenidos
contrarios a cualquier valor universal�. (p.24)

Espinoza y Vera y (ob. Cit.) afirman, que existe una


relaci�n marcada de rivalidad del "individuo-
jugador" con respecto del "otro-enemigo" al que
combate. (p.25)

Contrastaci�n

Muchos son los contravalores que los videojuegos violentos promueven, ya que su
contenido altamente sangrientos y
de combate tiende a deformar y mal educar a los gamer.

Convivencia
escolar

La convivencia escolar se genera en la interrelaci�n entre los


diferentes actores educativos, tal como se relata en las unidades
tem�ticas de los informante calve (1,2,3) la relaci�n en el liceo
est� infiltrada de manifestaciones violentas, verbales, como
groser�as, apodos; y f�sicas, como patadas, empujones, entre
otros. As� como tambi�n de atrevimiento a no cumplir las
correcciones que les hacen los profesores a los estudiantes.
Aunque tambi�n narran, justificando sus comportamientos que
los profesores ejercen violenta verbal. Es importante destacar,
que las relaciones entre compa�eros es considerada hip�crita, y
siempre tienen una visi�n que deben defenderse con violencia.
Por otra parte, se infiere, que se alejan de compa�eros que no
tienen los mismos gustos de videojuegos violentos. Y como es

Chac�n y Moncada (2012)) expresan que algunos de


los �efectos sociales negativos del uso de
videojuegos, es el desarrollo de una relaci�n afectiva
d�bil con los padres y personas de su misma edad, o
incluso el reforzamiento de estereotipos sociales de
tipo racial o sexual�, sobre todo cuando contienen
material violento (p. 26)

Garc�a (Ob. cit) Se a�sla: El jugador prefiere jugar


solo o, a lo m�s, con pocas personas; asimismo,
comienzan a desinteresarse en realizar actividades
grupales con sus familiares, amigos y compa�eros,
prefiriendo el entorno virtual al real. (p.28)
destacado en casi todas las unidades tem�ticas, la mala
convivencia escolar es considerada normal.

-El Mismo autor: Interrelaciones personales: El


jugador adicto a los videojuegos violentos, suele
efectuar cambios en sus relaciones de amistad,
sustituyendo a sus antiguos amigos habituales por
otros que se identifiquen con su nueva forma de vida
virtual. (p.28)

Rodr�guez (2010), caracter�sticas que presentan los


estudiantes que est�n expuestos a los videojuegos
violentos, son: la tendencia a bajar las notas,
ausentismo excesivo y sin excusas razonables,
conducta inadecuada hacia los maestros y
compa�eros del sal�n, reto constante las autoridades
escolares, aislamiento y poca participaci�n en las
actividades grupales, deportivas y culturales, entre
otras. (p.27)

Castillo (2010) cuando expone que: �La convivencia


escolar hoy en d�a se ha visto truncada, por la
influencia de cambios econ�micos, culturales,
familiares, sociales, tecnol�gicos, entre otros,
trayendo consigo consecuencias como la p�rdida de
valores y la reproducci�n de actitudes negativas que
los alumnos reflejan en la escuela, entre ellas:
alumnos agresivos � introvertidos, y que repercuten
en el cambio de din�mica social que se proyecta en
cada aula�.(p36

Contrastaci�n

La convivencia escolar est� afectada por varios factores, a) por las


manifestaciones de violencia verbal y f�sica imitadas
de los videojuegos violentos practicados como �nica forma de actuaci�n ante las
situaciones que se presentan a diario
con sus compa�eros y profesores, vistas como medio de defensa; b) aislamiento de
los otros compa�eros que no
comparten los mismos gustos en videojuegos violentos; c) todas los comportamientos
violentos son visto como
actitudes normales en la cotidianidad.

Fuente: Milano (2016) .


REFLEXIONES FINALES

Los adolescentes han comenzado a interactuar cada vez m�s con las nuevas
tecnolog�as, aquellas que han generado tanto fascinaci�n, como preocupaci�n por
parte
de adultos responsables de la educaci�n de los mismos. En la actualidad, el uso de
videojuegos violentos supera cualquier otro medio de entretenimiento. Los ni�os y
adolescentes, ciertamente, prefieren los videojuegos de categor�as violentas, los
cuales
no son permitidos para esas edades, pero sin control ni supervisi�n de un adulto,
no se
percatan de los mensajes violentos que los mismos contienen.

No puedo decir, que toda la influencia de los videojuegos es negativa, porque si


favorecen el desarrollo de ciertas habilidades importantes en el aprendizaje como
la
capacidad de reacci�n, el pensamiento estrat�gico para la resoluci�n de problemas y
el
proceso inductivo a trav�s de la continuidad de prueba y error, que en muchos casos
es
imposible de replicar en la realidad. Adem�s, pueden ser instrumentos de apoyo para

personas con discapacidad y un motivo de entretenimiento familiar, cuando se usan


productos adecuados. Adem�s, fomentan la visi�n concentrada en una meta concreta y
la satisfacci�n personal por el logro de objetivos. El problema es cuando la
pr�ctica es
de los de categor�a violenta.

As� se pudo verificar la influencia negativa de los videojuegos violentos en la


formaci�n de conductas da�inas, de escala de valores distorsionados, que incita a
la
violencia, al uso de las drogas, incluso al sexo, distorsionando la percepci�n del
mundo
que los rodea, provocando sensaciones corporales que llevan a la ansiedad y al
nerviosismo constante. Y en consecuencia, perjudicando la relaci�n con el mundo
real,
ocasionan el aislamiento y p�rdida de capacidad para las relaciones sociales. As�
mismo, los contravalores son pr�cticas poco sanas y peligrosas para la convivencia
escolar arm�nica entre los diferentes actores educativos.
Tambi�n, se observ� el constante en la percepci�n, del desarrollo de conductas
negativas como, un sentido de superioridad, ego�smo y a veces rebeld�a, hacia
quienes
lo rodean, como expresiones normales de las actividades de los estudiantes en el
convivir. De igual manera, la pr�ctica sin supervisi�n de videojuegos violentos,
que
contienen escenas tan sangrientas, que incitan a lo inmoral, tambi�n es
consideradas
�normales�, afirmando, que todos lo hacen.

Este hallazgo es preocupante, ya que la colectividad no puede considerar �normal�


lo que es anormal por principio social, humano, y moral. Adem�s, no se puede
permitir,
el descalabro de la escala de valores, ya que nuestra vida en comunidad quedar�a
amenazada para las futuras generaciones. Es bien sabido, que la llegada de las
tecnolog�as han cambiado nuestra forma de ver el mundo que nos rodea, pero, no se
puede dejar a un lado los principios morales que han regido la convivencia desde
muchos a�os, y que han permitido el buen desarrollo de la sociedad. Por ello, se
sostiene, que la convivencia escolar basada en valores representa el medio propicio

para la formaci�n integral de la persona, en todos los aspectos vinculados con su


vida.
Sin valores no puede haber convivencia.

Queda en las manos de los docentes en su rol de orientador, cambiar esa percepci�n

err�nea de nuestro colectivo, por eso, a continuaci�n se presentan una serie de


recomendaciones:
Recomendaciones:

El conjunto de los resultados obtenidos en este estudio refleja la necesidad de


promover una colaboraci�n m�s estrecha y continuada entre la escuela, las familias,
y
la comunidad, que permita actuar desde una perspectiva proactiva, antes de que
surjan
los problemas, para prevenirlos.

Promover el trabajo cooperativo entre el profesorado, ya que puede ser de gran


eficacia en la reducci�n de las manifestaciones de violencia verbal y f�sica,
ayudando
a buscar y aplicar mejores estrategias y pr�cticas docentes.

Alfabetizar en tecnolog�as audiovisuales de los videojuegos al profesorado, a los


estudiantes y a los padres y representantes, convirti�ndolo en uno de los retos
educativos, fortaleciendo contra sus riesgos de estos nuevos discursos que
incentivan
la pr�ctica de la violencia como �nico medio de solucionar conflictos, para que las
y
los estudiantes pueda desarrollar una capacidad cr�tica como receptor de mensajes
analizando los contenidos transmitidos

Una estrategia �til para evitar los efectos negativos de los videojuegos
violentos,
y amplificar los positivos, ser�a brindar por medio del sistema educativo
orientaci�n,
aplicando programas de formaci�n e intervenci�n en el uso de los medios de
entretenimiento y comunicaci�n, a los padres y representantes para que sean capaces

de ense�ar a sus hijos a usarlas bien enfatizando: a) Eliminar bruscamente nunca es


la
soluci�n a este problema, ya que puede provocar rebeld�a, sin embargo, ir
racionando
hasta eliminarlos s�; b) Control de los horarios de juego, por lo que se recomienda
no
m�s de 2 horas diarias; c) Verificar siempre el contenido y el posible mensaje que
contienen los videojuegos que practica su representado; d) Converse siempre con su
hijo sobre el videojuego y destaque los valores.
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ANEXO A

CONSTANCIAS DE ACEPTACI�N DE SER INFORMANTE CLAVE


ANEXO A-1

C:\Users\ENDERS\Downloads\NuevoDocumento 8_9.jpg
ANEXO A-2

C:\Users\ENDERS\Downloads\NuevoDocumento 8_10.jpg
ANEXO A-3

C:\Users\ENDERS\Downloads\NuevoDocumento 8_11.jpg
ANEXO B

ENTREVISTA SEMI ESTRUCTURADA


REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR

INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO

SUBDIRECCI�N DE INVESTIGACI�N Y POSTGRADO

COORDINACI�N GENERAL DE ESTUDIOS DE POSTGRADO

CENTRO DE ATENCI�N MANTECAL

Informante clave n� _________ D�a: ____________ Lugar: _____________

Estimado estudiante:

La presente entrevista ha sido dise�ada para los estudiantes del Liceo Bolivariano
�Jos�
Cornelio Mu�oz� de Mantecal, cuya finalidad es recoger informaci�n sobre la
Influencia de
los videojuegos violentos en la convivencia escolar desde una perspectiva
fenomenol�gica; tus
respuestas constituir�n un valioso aporte a la investigaci�n. La informaci�n
obtenida ser�
utilizada con fines estrictamente acad�micos y bajo total confidencialidad.

Instrucciones:

1. El t�rmino �videojuegos violentos� aplica a cualquier juego en computadora o


aparato
port�til cuyo contenido contiene violencia verbal y fisica, como golpes, patadas,
malas
palabras, racismo por color de piel o por el sexo, muertes, uso de armas, acciones
de extorsi�n,
droga, de prostituci�n, corrupci�n y las sangrientas, tales como Mortal Kombat,,
Resident Evil,
�rea 51, GTA San Andreas, God of War, Killer 7, Silent Hill, Call Of Duty entre
otros.

2. El instrumento est� organizado de forma sencilla, de manera que puedas responder

abiertamente, la entrevista ser� gravada para para que te sientas m�s c�modo.

ENTREVISTA SEMI ESTRUCTURADA.

1.- Seg�n tu criterio �qu� sensaciones corporales producen los videojuegos


violentos en ti?:

2.-�Qu� sentimientos se producen en ti cuando est�s practicando los videojuegos


violentos?:

3.-�Qu� sientes cuando no puedes jugar videojuegos violentos?

4-�c�mo describes que es tu conducta en el liceo?

5.-�Qu� imitas o imitar�as de los videojuegos violentos que pr�cticas en


situaciones que se te
presentan en el liceo con tus compa�eros y profesores?

6.- Seg�n tu criterio, �Qu� aprendizajes importantes, te dejan los videojuegos


violentos?

7.- Seg�n tu criterio �Qu� valores crees que adquieres de las escenas de los
videojuegos
violentos que pr�cticas?:

8.- .- seg�n tu criterio �Qu� contravalores crees que contienen las escenas de los
videojuegos
violentos que practicas?

9.-�C�mo describes la convivencia en tu liceo con tus compa�eros y profesores?


ANEXO C

CONSTANCIAS DE APROBACI�N DE LA INFORMACI�N POR LOS


INFORMANTE CLAVE
ANEXO C-1 CONSTANCIAS DE APROBACI�N DE LA INFORMACI�N
ESTUDIANTE 1
ANEXO C-2 CONSTANCIAS DE APROBACI�N DE LA INFORMACI�N
ESTUDIANTE 2
ANEXO C-3 CONSTANCIAS DE APROBACI�N DE LA INFORMACI�N
ESTUDIANTE 3
ANEXO D

CONSTANCIAS DE VALIDACI�N DE INSTRUMENTO: EXPERTOS


ANEXO D-1 Experto 1
ANEXO D-2 Experto 2
ANEXO E

FOTOGRAF�AS DE LA APLICACI�N DE INSTRUMENTOS A


INFORMANTES CLAVE:

ESTUDIANTES 1, 2 Y 3
Durante la aplicaci�n de la entrevista a los informantes clave (1, 2,3)

H:\DCIM\100LGDSC\CAM03176.jpg
H:\DCIM\100LGDSC\CAM03173-1.jpg

Informante clave N� 1: Informante clave N� 2

Estudiante de 16 a�os. Estudiante de 15 a�os

H:\DCIM\100LGDSC\CAM03128-1.jpg

Informante clave N� 3

Estudiante de 14 a�os

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