Está en la página 1de 4

9/10/2016 Mi realidad es aumentada ­ Revista Anfibia

El primer testimonio que se conoce sobre la lectura silenciosa lo dio Agustín de Hipona a fines del siglo IV, en las Confesiones. Ambrosio, que por
entonces se desempeñaba como obispo de Milán, era un orador famoso, cultor de una retórica hipnotizadora que había convertido a sus homilías en
verdaderos acontecimientos populares; era también un gran innovador, que había introducido la música vocal monódica en la liturgia católica. Pero más
renombrado era por el extraño modo en que leía, sumido en el más absoluto de los silencios, sin siquiera mover los labios. Sus ojos —dice Agustín— se
deslizaban sobre las páginas y su corazón lo acompañaba siguiendo el sentido que hilvanaban las palabras, mientras su voz y su lengua, increíblemente,
descansaban. Hasta ese momento la lectura había sido un acto colectivo, en el que un lector declamaba a viva voz para después de algunos párrafos,
interrumpir y glosar sobre el texto que estaban compartiendo. Y así fue durante mucho tiempo más. Por eso la conducta de Ambrosio era tan extraña y
perturbadora para sus contemporáneos. Porque nadie sabía lo que pasaba por la mente de ese hombre que durante largas horas se abstraía del mundo
sin que nada de lo que ocurría a su alrededor lograra distraerlo. Así como tampoco podían imaginar el valor que esa práctica tendría en el desarrollo de la
cultural occidental.
 
Recordé este relato y sus derivas a raíz de una situación que viví algunos días atrás en la ciudad de Montevideo. Aunque el lugar es sólo un detalle,
porque podría haber ocurrido en Buenos Aires, Tucumán, New York, México, Tokio, Madrid, o cualquier otro lugar del mundo. Pero en este caso fue en
Montevideo, más precisamente en la mítica Avenida 18 de julio, mientras me trasladaba de la librería Escaramuza hacia el Teatro Solís, donde se llevaba
a cabo el 2º Seminario Internacional de Desarrollo de Audiencias, y donde debía hablar sobre los Nuevos hábitos de consumo, apropiación, elaboración y
producción cultural.
 
Poco antes de llegar a destino, el tráfico hizo que el colectivo de la línea CA1 disminuyera su marcha, hasta que finalmente se detuvo frente a la Plaza del
Entrevero (tal vez uno de los nombres más hermosos que un espacio público pueda lucir). En ese momento, un pasajero que estaba en el pasillo se
acercó intempestivamente a una de las ventanilla y se puso a mirar hacia fuera con tan llamativa curiosidad, que en un instante todo el pasaje se había
contagiado y se encontraba mirando lo que ocurría en la plaza. El chofer y yo, que estaba a su lado porque me bajaba en la próxima parada, también nos
pusimos a mirar. A través de los vidrios se podía ver a decenas de adolescentes que se desplazaban de un lugar a otro con la mirada en las pantallas de
sus celulares, sin que nada de lo que ocurría a su alrededor lograra distraerlos. La escena era extraña, y motivado por la curiosidad, el colectivero movió
el mentón hacia delante, como señalando la concentración de adolescentes, y preguntó: “¿qué están haciendo?”. Pero la pregunta no tenía un
destinatario, y nadie respondió. “Juegan al Pokémon GO, un juego de realidad aumentada que se juega con el celular”, le contesté un poco trabucado.
“Leí que esta plaza es lo que en el juego se llama una pokeparada.  Algo así como una estación adonde se pueden cargar ‘municiones’ que sirven para
cazar a pequeñas criaturas virtuales que deambulan por toda la ciudad”, agregué tratando aclarar y cuidándome de no utilizar términos demasiado
específicos. El colectivero, que no esperaba una respuesta, me miró. Pero entendió que era una diálogo que él mismo había iniciado, y en el que de
alguna manera estábamos participando todos los pasajeros, así que volvió a preguntar: “¿Y cuál es la gracia de juntarse para mirar los celulares?” Pensé
en responderle lo que dice el jugador Martín en la muy buena nota que Federico Álvarez Gandolfi escribió para la Revista Anfibia: “…la gracia [de jugar al
Pokémon GO] es ir caminando y encontrarte con otros como vos, mirarlos y cambiar sonrisas cómplices o ponerte a charlar, conocer gente como uno”.
Pero no hubo lugar. Antes de que dijera nada, el colectivero nos espetó lo que pensaba sobre lo que estábamos viendo: “Qué futuro le puede esperar a
este país cuando caiga en las manos de esa juventud”. No fue una pregunta. Fue un comentario sin filtro, frente a una situación que evidentemente lo
interpelaba. Y una vez más, nadie dijo nada. De pronto, el tráfico, como salvando la situación, comenzó a moverse. Entonces, a medida que nos
alejábamos de la plaza todo se volvía más familiar, diluyendo los motivos de cualquier controversia. Segundos después todo se había normalizado, y
cuando el colectivo llegó a mi parada, se abrió la puerta para que bajara.

http://www.revistaanfibia.com/ensayo/mi­realidad­es­aumentada/ 1/4
9/10/2016 Mi realidad es aumentada ­ Revista Anfibia

Una vez en tierra firme, con las palabras del colectivero todavía zumbándome en los oídos, me di vuelta para echar una última mirada a la porción que
todavía se divisaba de la plaza. Los jóvenes seguían entreverados y sumergidos en su juego, completamente al margen de todas nuestras disquisiciones.
Mientras los miraba me acordé de un cartel escrito por un argentino que había circulado en los muros de Facebook de innumerables cuarentones y que,
en sintonía con las palabras del colectivero, decía: “Si tienes 40, disfrutalos. La generación que tendrá que pagar tu jubilación… está cazando
pokemons” (como si los pibes tuvieran alguna responsabilidad sobre su futuro y no él, o quienes les prometen felicidad mientras vacían el Fondo de
Garantía de Sustentabilidad del Sistema Integrado Previsional Argentino). Me acordé también del profesor uruguayo Leonardo Haberkorn, que hacía
unos meses había desistido de seguir dando clases en la universidad con una carta pública que también circuló profusamente por las redes sociales y
que comenzaba diciendo: “me cansé de pelearle a los celulares, el Whatsapp y el Facebook”.
 
Viendo estas y otras reacciones similares, se podría decir que muchos adultos se sienten tan perturbados por el modo en que los jóvenes se “se
ausentan” frente a las pantallas de sus celulares, como se sentían los milaneses ante el vínculo silente que Ambrosio entablaba con los libros. Por eso,
cuando los ven jugar o whatsappear con sus celulares, se preguntan lo mismo que se preguntaban sobre Ambrosio: “¿qué pasa por la mente de esos
jóvenes?”. Porque experimentan un extrañamiento análogo al que generaba el solipsismo del obispo de Milán entre sus contemporáneos. Con un
agravante: ya no se trata de la dificultad que experimenta un puñado de personas ante un hecho extraordinario y acotado a un territorio específico. Por el
contrario, se trata de un suceso completamente masivo y global que interpela el horizonte de sentido dominante, en torno al cual se organiza el orden
social. Lo cual pone de manifiesto la vigencia de dos modelos culturales. Un modelo que, tratando de no ser tentado por el canto de las sirenas
innovadoras, se aferra con toda la constelación institucional al mástil de una inercia cultural que va perdiendo progresivamente su gravitación; y el otro
que, sin interlocutores, avanza sobre el mundo como si caminara entre ruinas, generando los marcos que han comenzado a darle forma y sentido a un
nuevo orden social.
 
Digo esto por que si bien un juego es un juego, y como tal una oportunidad para divertirse abstrayéndose de cualquier especulación utilitaria —sobre
todo entre adolescentes—; también es cierto que la incorporación de la realidad aumentada a la vida cotidiana, abre la participación a una dimensión y
una lógica diferentes, con potencialidades que trascienden largamente el mero entretenimiento. En este sentido, el acceso a Pokémon GO pone a la
generación más joven en contacto con recursos que por desconocidos o negados, no dejan de ser fundamentales para interactuar con el mundo de la
vida. Es decir, por más que nos cueste comprenderlo o asimilarlo, a través de los juegos y las diferentes apps los jóvenes están agenciando —anche
produciendo— conocimientos significativos que todavía no han sido incorporados al sistema educativo. ¿O acaso el entrenamiento para leer planos
urbanos que ofrece el GPS de Pokémon GO, no forma parte de los muchos saberes que se adquieren con los recursos interactivos y que tienen una
aplicabilidad cada vez mayor en la sociedad conexionista? El dominio de la realidad aumentada que los niños consiguen jugando es un entorno que se ha
incorporado al turismo, a las visitas guiadas de museos y teatros[1]; pero ¿cuántas escuelas del mundo han incorporado la realidad aumentada como
recurso pedagógico? Sin embargo allí no termina todo, porque el acceso cada vez más masivo a los dispositivos touch no sólo está generando saberes y
destrezas nuevos, también altera los procesos cognitivos en torno a los cuales se organizaban los trayectos pedagógicos. Es lo que pone en evidencia,
sin ir más lejos, el elevado desarrollo de la motricidad fina con que llegan muchos niños al jardín de infantes. Las destrezas que hoy adquieren durante la
primera infancia con el uso de la tecnología touch, hasta no hace mucho formaban parte de las tareas que llevaban adelante los docentes, estimulando la
motricidad fina mediante estrategias didácticas que ampliaran y perfeccionaran una mejor coordinación viso-manual. Esto no quiere decir que esa

http://www.revistaanfibia.com/ensayo/mi­realidad­es­aumentada/ 2/4
9/10/2016 Mi realidad es aumentada ­ Revista Anfibia

estimulación haya perdido sentido, ni que todos los niños lleguen a la escuela con esas facultades motoras igualmente desarrolladas, pero son indicios
de una realidad tan elocuente como irrefrenable, que sería prudente abordar con una actitud diferente, menos prejuiciosa.
 
El valor de estas y muchas otras habilidades se vuelve elocuente, por ejemplo, cuando leemos los informes que publica periódicamente la Organización
Nacional del Trabajo (OIT), relatando las enormes dificultades que atraviesa un tercio de los empleadores del mundo para afrontar las exigencias que les
plantea la sociedad conexionista y para encontrar recursos humanos que muchas veces no transitan por los circuitos formales de capacitación, ni
cuentan —en el caso de pretenderlo— con carreras formales acordes[2]. Por todo esto, numerosos saberes y destrezas que los jóvenes actuales
desarrollan mientras juegan, inventan, o resuelven colaborativamente situaciones que no pueden dominar de manera individual, devinieron fundamentales.
De hecho ya se aplican en inventos y proyectos que están transformando la realidad cotidiana. Lo podemos verificar en la mano ortopédica que Gino
Tubaro, con apenas 18 años, creó con su impresora 3D, mejorándole la calidad de vida a muchos niños como Felipe Miranda[3]; en el detector de
cáncer de páncreas —ampliable a ovarios y pulmones— que hace tres años inventó Jack Andraka cuando tenía 15 años[4]; o en muchos otros inventos
que, sin ser tan rimbombantes, contribuyen a resolver importantes problemas domésticos, como el dispositivo de libre acceso para cuidar pacientes con
alzhéimer a través del celular que el joven Kenneth Shinozuka inventó y publicó en YouTube[5]. Pero muchas veces, por el modo en que las prácticas
juveniles se relacionan con la dinámica del consumo, los vemos como funcionales al capitalismo, cuando en realidad el sustrato social sobre el que se
apoya su idea de conocimiento —variante que por el momento parece más inadvertida y desestimada que comprendida—, confronta fuertemente con la
cultura capitalista. Mientras tanto, y paradójicamente, el capitalismo del siglo XXI con un reflejo proverbial hace del emprendedurismo que caracteriza a
los ambientes colaborativos una de sus principales banderas. Lo hace convirtiéndolo en emprendedurismo individualista y emulando “entornos
descontracturados” con el fin de atraer a los jóvenes y de aprovechar sus saberes. Despojándolos de las condiciones que en los jóvenes les da sentido,
pertenencia, y una proyección económico-política que antagoniza con la cultura capitalista.

Por todo esto, participamos de una época en la que se está disputando un nuevo horizonte de sentido y un nuevo diagrama de poder. De un lado las
fuerzas impersonales del capital, aprovechando los saberes que generan la cultura informacional para redefinir su estrategia y direccionarla hacia la lógica
del mercado. Del otro, el campo popular —en sus más variadas expresiones: políticas, científicas, económicas, educativas, y sociales— retrasando un
diálogo imprescindible con el modelo cultural emergente, que crece y se diversifica en prácticas insospechadas y muchas veces incomprensibles como
el Pokémon GO, pero que conllevan una producción de valor y una reflexividad muy afín a “los muchos”, sólo que en un lenguaje que por su carácter pre-
figurativo (sin conceptualizar ni teorizar) se desclasifica del conocimiento positivista.
 
Por eso, cuando veamos una muchedumbre de jóvenes mirando sus celulares, antes de estigmatizarlos o de abrir las esclusas de los prejuicios
acumulados por la falta de entendimiento, tal vez convenga retomar las palabras de la mamá de Ezekiel, en la Serie Get Down, y pensar que “los jóvenes
no son el problema, sino la solución”.
 
[1] Ver “El Teatro Solís presenta su App” (disponible en línea: http://bit.ly/2cDydpl) y “La civilización griega a través de las aplicaciones de los
Smartphones” (disponible en línea: http://bit.ly/2deA42z)
[2] Ver “Las Profesiones Invisibles surgen con la masificación de la informática y su reconocimiento académico es fundamental para el futuro”. Disponible
en línea: http://bit.ly/2d2OyQ2
[3] Ver “Con tan sólo 18 años creó una mano ortopédica con una impresora 3D”. Disponible en línea: http://bit.ly/2d6gG9b
[4] Ver “Niño Inventa Forma de Detectar Cáncer en 5 Minutos”: http://bit.ly/1S5ghMm  

http://www.revistaanfibia.com/ensayo/mi­realidad­es­aumentada/ 3/4
9/10/2016 Mi realidad es aumentada ­ Revista Anfibia

[5] Ver “Joven de 15 años inventó dispositivo para cuidar a los pacientes con Alzheimer”. Disponible en línea: http://bit.ly/1F5EyxD

http://www.revistaanfibia.com/ensayo/mi­realidad­es­aumentada/ 4/4

También podría gustarte