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Departamento de Electrónica Horas de libre configuración

RELACIÓN 1
Tema 1: Análisis y Diseño de un problema.

Reflexión:
El éxito no es para los que piensan que pueden hacer algo sino para quienes lo hacen.

ESTRUCTURAS SECUENCIALES

1. Muestra en la pantalla “Hola, Mundo”.

2. Calcula el área de un cuadrado leído el valor del lado por teclado.

3. Calcula el área de un triángulo leído los valores de la base y la altura por teclado.

4. Calcula el área de un círculo leído el valor del radio por teclado.

5. Calcula el área de un rectángulo leído los valores de la base y la altura por teclado.

6. Calcula la potencia de un número leído los valores de la base y del exponente por teclado.

7. Convierte los grados Celsius a Kelvin leído el valor de los grados por teclado.

8. Convierte los grados Kelvin a Celsius leído el valor de los grados por teclado.

9. Cambia una letra de minúscula a minúscula, donde la letra es leída por teclado.

ESTRUCTURAS SELECTIVAS (SIMPLES, DOBLES Y MÚLTIPLES)

10. Indica si una persona es mayor o menor de edad leído el valor de la edad por teclado.

11. Determina si un número es positivo o negativo leído el valor del número por teclado.

12. Determina si un número es par o impar leído el valor del número por teclado.

13. Determina si un número es mayor, menor o igual que otro leído el valor de dos números por teclado.

14. Haz un menú de 5 opciones, donde la opción es leída por teclado, utilizando el switch. En cada una de ellas debe
mostrar “Ha elegido la opción nº x”, donde x es 1 a 5. En caso de escribir otros números, debe mostrar “Ha
elegido OTROS”.

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15. Calcula el área de un cuadrado, de un triángulo, de un círculo y de un rectángulo. El usuario debe poder elegir un
método u otro. Todos los valores son leídos por teclado. Hazlo de dos formas:

a) If-else.
b) Switch.

ESTRUCTURAS REPETITIVAS (NO DETERMINISTAS Y DETERMINISTAS)


16. Cuenta los diez primeros números en orden ascendente.
a) While.
b) Do-while.
c) For.

17. Cuenta los diez primeros números en orden descendente.

a) While.
b) Do-while.
c) For.

18. Cuenta los números que hay entre 1 y 100 de 15 en 15, utilizando el bucle for.

19. Cuenta los números que hay entre 1 y 100 de 13 en 13, utilizando el bucle for.

20. Comprueba que el valor de un número leído por teclado es entero positivo (> 0), utilizando el bucle do-while. En
caso de ser negativo, el programa indicará que es un error y volverá a leer el número desde el teclado.

21. Comprueba que el valor de un número entero leído por teclado está entre 5 y 100, utilizando el bucle do-
while. En caso de estar fuera del rango, el programa indicará que es un error y volverá a leer el número desde el
teclado.

22. Comprueba que el valor de un número entero leído por teclado está entre a y b, utilizando el bucle do-while.
Primero, se leerán los valores de a y b, y después se realizará la comprobación del valor del número. En caso de
estar fuera del rango, el programa indicará que es un error y volverá a leer el número desde el teclado.

23. Realiza un contador ascendente, donde cuente los números que hay desde uno hasta el valor leído por teclado,
utilizando el bucle for.

24. Realiza un contador descendente, donde cuente los números que hay desde el valor leído por teclado hasta uno,
utilizando el bucle for.

25. Cuenta los números que hay entre a y b, donde dichos valores son leídos por teclado, utilizando el bucle for.

26. Cuenta los números que hay entre a y b de x en x, donde dichos valores (a, b y x) son leídos por teclado,
utilizando el bucle for.

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27. Obtenga la tabla de multiplicar de un número, donde dicho valor es leído por teclado. Hazlo de tres formas:
a) While.
b) Do-while.
c) For.

28. Muestra los números enteros leídos por teclado hasta que se introduzca el cero (condición de parada),
utilizando el bucle do-while.

29. Cambia un texto a minúscula, utilizando el bucle while. Se introducirá el texto desde teclado hasta que se pulse
la combinación de teclas CONTROL+Z.

30. Calcula el factorial de un número, donde dicho valor es leído por teclado, utilizando el bucle for.

31. Calcula la potencia de un número leído los valores de la base y del exponente por teclado, utilizando el bucle for.

FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS

32. Crea una función llamado “CuadradoEntero” que calcule el cuadrado de un número entero.

33. Crea un programa que utilice la función “CuadradoEntero” creada antes.

34. Crea un procedimiento llamado “ImprimirMensaje” que imprima el texto leído por teclado.

35. Crea un programa que utilice el procedimiento “ImprimirMensaje” creado antes.

36. Crea una función llamado “SumaNaturales” que calcule la suma de los números naturales comprendidos entre a y
b.

37. Crea un programa que utilice la función “SumaNaturales” creada antes.

38. Crea un procedimiento llamado “ImprimirNumeros” que imprima los números comprendidos entre a y b.

39. Crea un programa que utilice el procedimiento “ImprimirNumeros” creado antes.

FUNCIONES RECURSIVAS
40. Calcula el factorial de un número, donde dicho valor es leído por teclado, utilizando la recursividad.

41. Calcula la potencia de un número leído los valores de la base y del exponente por teclado, utilizando la
recursividad.

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LIBRERÍAS
42. Crea una librería llamada “EntradaSalida” que contenga las funciones para leer un número entero positivo, leer
un número entero dentro de un rango y mostrar mensajes.

43. Crea un programa que use las funciones de la librería anterior.

44. Crea una librería llamada “Funciones” que contenga todas las funciones que calculen la suma, la resta, la
multiplicación o la división (el divisor no puede ser cero).

45. Crea un programa que use las funciones de la librería anterior.

46. Crea una librería llamada “Areas” que contenga todas las funciones que calculen el área de un cuadrado, de un
triángulo, de un círculo y de un rectángulo.

47. Crea un programa que use las funciones de la librería anterior.

PROGRAMA COMPLETO

48. Crea un programa llamado “CambioGradosCK” que convierta los grados Celsius a Kelvin o de Kelvin a Celsius. El
usuario debe poder elegir un método u otro. Para ello, utiliza la programación estructurada y la programación
modular (“Divide y Vencerás”) si es necesario.

49. Crea un programa llamado “CalculoAreas” que calcule el área del cuadrado, del triángulo, del círculo y del
rectángulo. El usuario debe ver un menú con las diferentes opciones para poder elegir sólo uno de ellos. En caso
de no querer hacer ninguno, debe permitir la opción de salir del programa. Para ello, utiliza la programación
estructurada y la programación modular (“Divide y Vencerás”) si es necesario.

50. Crea un programa llamado “Calculadora” que dados dos números reales obtenga la suma, la resta, la
multiplicación o la división (el divisor no puede ser cero). El usuario debe ver un menú con las diferentes opciones
para poder elegir sólo uno de ellos. En caso de no querer hacer ninguno, debe permitir la opción de salir del
programa. Para ello, utiliza la programación estructurada y la programación modular (“Divide y Vencerás”) si es
necesario.

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