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Desarrollo de Software
4o semestre
Programa de la asignatura:
Programación orientada a objetos II
Clave:
Ingeniería: TSU:
15142421 / 16142421
Índice
Unidad 2. Componentes gráficos ....................................................................................... 3
Presentación de la Unidad ................................................................................................. 3
Propósito ........................................................................................................................... 3
Competencia específica..................................................................................................... 3
2.1. Contenedores ............................................................................................................. 4
2.1.1. Paneles .................................................................................................................... 4
2.1.2. Marco ....................................................................................................................... 6
2.2. Controles .................................................................................................................. 11
2.2.1. Etiqueta.................................................................................................................. 11
2.2.2. Botones.................................................................................................................. 13
2.2.3. Casilla de activación .............................................................................................. 15
2.2.4. Lista desplegable ................................................................................................... 17
2.2.5. Campo de texto...................................................................................................... 19
2.2.6. Área de texto ......................................................................................................... 22
2.2.7. Separador .............................................................................................................. 24
2.2.8. Spinner .................................................................................................................. 26
2.2.9. Árbol ...................................................................................................................... 28
2.3. Menú......................................................................................................................... 39
2.3.1. Barra de menú ....................................................................................................... 39
2.3.2. Elemento de menú ................................................................................................. 41
2.3.3. Menú emergente .................................................................................................... 44
2.3.4. Separador .............................................................................................................. 45
2.4. Ventanas .................................................................................................................. 46
2.4.1. Cuadros de diálogo ................................................................................................ 47
2.4.2. Ventanas independientes y sus cambios ............................................................... 50
Cierre de la Unidad .......................................................................................................... 52
Cara saber más ............................................................................................................... 53
Fuentes de consulta ........................................................................................................ 54
Presentación de la Unidad
Bienvenido(a) a la unidad dos, en donde examinarás los componentes que se utilizan para
crear aplicaciones gráficas funcionales. Estos componentes son de suma importancia
debido a que son la base para desarrollar sistemas complejos al conectarlos con bases de
datos y permitir el almacenaje de información, que es el tema que se verá en la siguiente
unidad.
Por lo tanto, en esta unidad deberás poner atención a la sintaxis del uso de los componentes
gráficos, porque te ayudará a comprender mejor cómo se construyen las interfaces gráficas.
No olvides consultar las dudas que te surjan con tu Docente en línea para una mejor
comprensión de los temas y dar continuidad a tu estudio de POO2.
Propósito
Al término de esta unidad lograrás:
Competencia específica
2.1. Contenedores
Las aplicaciones más utilizadas cuentan con interfaz GUI (siglas en inglés) que en español
significa interfaz gráfica de usuario; esta interfaz es la carta de presentación de la aplicación,
que ofrece al usuario una interacción; esa apariencia debe programarse mediante
componentes gráficos. Para tener una idea más clara al respecto, tan sólo observa el
navegador en el que te encuentras revisando este material, en el podrás distinguir que en
la parte superior cuenta con un menú, que también tiene algunos botones, seguramente
también cuenta con un espacio para escribir texto, estos elementos que se acaban de
mencionar son justamente componentes gráficos.
Todos los componentes gráficos son objetos y para declararlos como tales se debe señalar
la clase a la que pertenece el componente en cuestión e ir utilizando los métodos que tienen
predefinidos para configurar sus características. Todos esos elementos se encuentran en
el paquete javax.swing (algunos pertenecen a java.awt) y son subclase de JComponent,
por esta razón se deberá importar dicha clase. Una clase es una abstracción que define un
tipo de objeto especificando qué propiedades y operaciones disponibles va a tener.
Finalmente, sólo falta mencionar que los contenedores son supracomponentes gráficos
que, precisamente como su nombre lo indica, ayudan a contener agrupar y organizar otros
componentes gráficos dentro de ellos, esto se hace para tener un mejor control sobre la
ubicación de dichos componentes en la interfaz gráfica que se esté construyendo.
En los siguientes subtemas, “Paneles” y “Marco”, se revisará cómo crear contenedores, así
como sus características y propiedades configurables.
2.1.1. Paneles
El primer tipo de contenedores que se revisa son los paneles, éstos ayudan a definir
secciones dentro de una interfaz gráfica.
Los paneles son secciones que pueden configurarse en diferentes tamaños, colores,
márgenes, etcétera; sirven para segmentar la apariencia gráfica de una aplicación, porque
pueden crear divisiones en la GUI.
Las propiedades de los paneles son muy diversas, pero entre las que más destacan son
los bordes y color de fondo, debido a que son estas características las que ayudan a
segmentar una aplicación.
En seguida podrás observar un ejemplo que muestra la sintaxis para construir paneles y su
uso.
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import javax.swing.*;
/**
* @author ESAD
*/
frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});
pnl2.setBorder(javax.swing.BorderFactory.createTitledBorder("Bord
e con titulo"));
frame.add(pnl, BorderLayout.PAGE_START);
frame.add(pnl2, BorderLayout.CENTER);
frame.add(pnl3, BorderLayout.PAGE_END);
}
}
Como pudiste observar, se habló del marco (la ventana) que es el contenedor principal,
donde se encontrarán los paneles, el siguiente tema ayudará a comprender tanto la
definición de un marco como su respectivo ejemplo.
2.1.2. Marco
En el tema anterior se vieron los paneles, que deben ubicarse dentro de marcos, los cuales
son comúnmente llamados frames, tal como el nombre de la clase los define (JFrame). Los
marcos son los contenedores principales para crear aplicaciones gráficas, ya que cualquier
otro componente gráfico que se cree, debe estar dentro de un marco.
frame.setSize(300, 300);
}
}
Se sombrea en azul la definición del paquete, clase utilizada, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
En sombreado morado se coloca el código para declarar el marco, que como se ha
dicho anteriormente, los componentes gráficos son objetos y se declaran como tal con
la palabra reservada new, el constructor para crear marcos recibe como parámetro el
título que tendrá el marco. Una vez declarado el marco que se ha llamado frame, se
configuran sus atributos mediante métodos que ya se encuentran previamente definidos
en la clase JFrame. En este caso se configuraron tres atributos:
o setLocation: recibe como parámetro dos enteros que son las coordenadas x, y
(en pixeles), para indicar dónde se ubicará el marco, respecto al ancho y alto de
la pantalla, toma en cuenta que la posición 0,0 es la esquina superior izquierda.
o setVisible: recibe como parámetro un valor booleano, en este caso true para
indicar que el marco debe ser visible.
o setSize: este método recibe dos valores enteros que indican el ancho y alto del
marco, en este mismo orden.
Ahora que ya identificaste las partes del código 2 de declaración de un marco, éste generará
una salida, como la que se muestra en la siguiente imagen, de la cual se recomienda
cambiar el tamaño y posición del marco y volver a ejecutar el código para ir comprendiendo
mejor sus propiedades.
Una vez definido el marco para agregar elementos dentro de éste, se utiliza el método add,
y un administrador de diseño llamado layout, esto permite acomodar en algún orden todos
los componentes que se agreguen al marco.
BoxLayout: esta distribución acomoda todos los componentes uno tras de otro en
una sola fila o columna, según el espacio disponible, en la siguiente imagen se
puede observar un ejemplo.
FlowLayout: esta distribución coloca los elementos por filas, de izquierda a derecha,
hasta acabar con el espacio, entonces crea una nueva fila debajo, como se muestra
a continuación:
GridBagLayout: alinea los elementos en filas y columnas, como el anterior, pero con
la diferencia de que permite que un componente cubra varias filas y/o columnas, a
continuación, se presenta un ejemplo en la siguiente imagen:
De forma predeterminada cada contenedor tiene asignado un diseño del tipo BorderLayOut,
también se puede dejar a un frame sin administrador de estilo, de manera que los elementos
que se agreguen se posicionen en base a coordenadas.
Hasta este punto se han visto a los contenedores (paneles y marcos), así como las
distribuciones (layout) para el acomodo de componentes dentro de los contenedores. En
los temas siguientes se revisarán los demás componentes gráficos.
2.2. Controles
En los siguientes apartados se hablará sobre el tema controles, con ello se pueden crear
apariencias gráficas más sofisticadas para los programas que se realicen.
Como resumen del apartado anterior, se vieron contenedores, que son donde se colocan
los componentes. En este segundo subtema se verán esos componentes gráficos, ya que
son aquellos elementos que ayudan a conformar la apariencia de una aplicación.
2.2.1. Etiqueta
El primer componente de los controles que se abordará es uno de los más utilizados para
colocar textos en la apariencia gráfica de una aplicación, sin que se requiera modificarlos.
Por lo general este componente es utilizado para el nombrado de campos.
Al igual que todos los componentes las etiquetas tienen una gran cantidad de propiedades,
entre las más comúnmente utilizadas se encuentra la tipografía de la fuente, así como el
color.
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;
/**
* @author ESAD
*/
frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});
frame.add(etiq1, BorderLayout.PAGE_START);
frame.add(etiq2, BorderLayout.CENTER);
frame.add(etiq3, BorderLayout.PAGE_END);
}
}
Como has visto las etiquetas pueden configurarse para que personalices su apariencia y
también puedes investigar sobre otras propiedades para que puedas ver cómo funcionan
al ejecutar el programa. Se te invita a continuar con el siguiente tema, para que sigas
involucrándote con el manejo de componentes gráficos.
2.2.2. Botones
Revise el siguiente ejemplo, donde se podrá observar la creación de botones, así como la
personalización de sus propiedades:
Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
En sombreado verde se tiene la creación del marco sobre el que se colocarán las
etiquetas.
En sombreado morado se tienen los botones, en donde veras que:
o El primer botón configura la propiedad setMnemonic, que indica la letra con la
que se podrá colocar el foco en ese elemento. Realizando alt+b (el mnemónico
especificado).
o El segundo botón configura el color de la letra.
o Y el tercer botón sólo tiene agregado un texto.
En sombreado rojo se tiene la adición de los botones al marco.
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;
/**
* @author ESAD
*/
frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});
frame.add(btn, BorderLayout.LINE_START);
frame.add(btn2, BorderLayout.CENTER);
frame.add(btn3, BorderLayout.LINE_END);
}
}
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;
/**
* @author ESAD
*/
frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});
frame.add(check1, BorderLayout.NORTH);
frame.add(check2, BorderLayout.SOUTH);
frame.add(check3, BorderLayout.CENTER);
}
}
Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
Sombreado verde se tiene la creación del marco sobre el que se colocarán las etiquetas.
Sombreado morado se tienen las casillas de activación, en el que observarás que:
El uso de las casillas de activación como en el ejemplo anterior requiere que, al estar
codificando un programa, se detecte si la casilla ha sido activada, esto se hace mediante
un método de la clase JCheckBox, el cual se muestra a continuación:
Este método retornará un valor booleano, para saber si se activó (true) o no (false), por lo
general este resultado suele acompañarse de una condición (if) para indicar que deberá
realizar en programa en cada caso.
Por último, sólo recuerda que, si quieres que los usuarios realicen elecciones sobre
múltiples opciones, debes utilizar casillas de activación, en el caso que sólo quieres que
elijan un valor, utiliza listas desplegables, que es el siguiente subtema.
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;
/**
* @author ESAD
*/
frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});
frame.add(lista1);
}
}
Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
En sombreado verde se tiene la creación del marco sobre el que se colocará la lista.
En sombreado morado se tiene el ejemplo, donde se creó la lista y se le añadió un
modelo, indicando lo que debe estar visible, como:
Para conocer que elemento de la lista es el que se ha elegido, la clase JComboBox cuenta
con dos opciones, que se muestran a continuación:
La segunda opción es que devuelva el índice del elemento elegido, es decir el orden en que
está en la lista, y no el texto que aparece, este método devuelve entonces un entero.
Toma en cuenta que, si quieres que el usuario sólo elija de una lista predefinida, lo más
conveniente es que utilices el componente gráfico lista desplegable. Pero si quieres que el
usuario sea quien ingrese la información directamente, puedes utilizar campos de texto, que
es el siguiente tema.
Los campos de texto son uno de los componentes gráficos más utilizados para la creación
de los GUI, los elementos que se han visto anteriormente requieren de trabajo para su
configuración y obtención de datos, pero en particular los campos de texto deben también
contar con algún tipo de validación de la información que se está recibiendo.
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;
/**
* @author ESAD
*/
frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});
frame.add(campo1, BorderLayout.LINE_START);
frame.add(campo2, BorderLayout.LINE_END);
}
}
Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, el autor, así como la
declaración de la clase y el método.
En sombreado verde se tiene la creación del marco en el que se colocarán los campos
de texto.
En sombreado morado se tiene la declaración de dos campos de texto, al primero sólo
se le agrega un texto, y al segundo se le configura el tipo de letra y color.
En sombreado rojo se tiene la adición del campo de texto al marco.
El ejemplo anterior muestra sólo la configuración de los campos de texto. Ahora se revisará
cómo obtener lo que el usuario haya ingresado y también como validarlo.
Es importante resaltar que el campo de texto tiene dentro una cadena, porque así está
estipulado en su definición. Revisa los siguientes tres ejemplos:
if (campoTexto3.getText().length() == 10){
// código si la condicion cumple
}
-En el ejemplo 1, sombreado azul, se debe pensar que se requiere obtener un texto del
usuario, entonces se declara una cadena, donde se colocará lo que se obtuvo del campo
de texto (getText()).
-En el ejemplo 2, sombreado morado, se debe pensar que lo que debe ingresar el usuario
es un número entero, entonces se declara un entero, se obtiene el texto y se convierte en
entero (Integer.parseInt).
-En el ejemplo 3, sombreado verde, se debe pensar que se requiere que lo que ingrese el
usuario sea un texto de 10 letras; se obtiene lo que el usuario ingreso (getText().), a eso se
le obtiene el tamaño (length()) y se valida que ese tamaño sea igual a 10.
Así como esos tres ejemplos pueden darse muchos otros, todo depende de lo que se
requiera del programa, por lo que se debe poner mucha atención en lo que se necesita
para poder programarlo adecuadamente. Los campos de texto como has visto reciben
información del usuario, de la cual, típicamente reciben información breve, para las
ocasiones en que requieres mostrar o recibir una cantidad mayor de información debes
utilizar otro componente llamado área de texto, el cual será revisado en la siguiente
sección.
Este componente es muy similar al anterior, la diferencia radica en que un campo de texto
se utiliza para la recepción de textos pequeños, es decir de una sola línea. Mientras que el
área de texto puede recibir varias líneas de texto y obviamente se utiliza para la recepción
de textos grandes.
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;
/**
* @author ESAD
*/
frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});
frame.add(area1, BorderLayout.LINE_START);
frame.add(area2, BorderLayout.LINE_END);
}
}
Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
En sombreado verde se tiene la creación del marco sobre el que se colocará el área de
texto.
En sombreado morado se tienen dos áreas de texto, en donde la primera tiene
configurado un tamaño de 20 columnas, es decir que todo el texto que se escriba se
acomodará a ese ancho, la segunda área tiene un pequeño texto y se dejó su propiedad
de edición en falso, lo que indica que el texto ahí no se puede editar, esto es útil para
cuando se quiere mostrar un texto de información al usuario sin brindarle la posibilidad
de modificarlo.
En sombreado rojo se tiene la adición del área de texto al marco.
En el ejemplo anterior para obtener el texto introducido por un usuario también se usa el
método getText(), tal como en el campo de texto, y el texto obtenido se tendrá en una
cadena.
Por último, se debe tomar en cuenta que las áreas de texto sólo se utilizan cuando se
requiere recibir o mostrar una gran cantidad de información, si no se requiere esto, mejor
utiliza los campos de texto que se revisaron en el apartado anterior y ahorra espacio en tu
interfaz.
Uno de los elementos que ayudan a ordenar las interfaces son los separadores, porque
éstos ayudan a dividir la apariencia de la interfaz del programa, estos componentes podrás
revisarlos en el siguiente apartado.
2.2.7. Separador
Los separadores son líneas que se pintan sobre los marcos de manera horizontal o vertical,
para dividir el espacio de un marco.
Los separadores son de utilidad para dar un mejor orden y apariencia a las interfaces que
se implanten.
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;
/**
* @author ESAD
*/
frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});
frame.add(etiq1, BorderLayout.PAGE_START);
frame.add(new JSeparator(SwingConstants.HORIZONTAL),
BorderLayout.CENTER);
frame.add(etiq2, BorderLayout.PAGE_END);
}
}
2.2.8. Spinner
Existen situaciones en las que se requiere que los usuarios proporcionen alguna
información, pero esta información puede ser elegida de un conjunto de valores ordenados
de manera consecutiva, para estas ocasiones es recomendable utilizar el componente
gráfico spinner.
Este componente es una pequeña caja de texto, con dos flechas a la derecha, una hacia
arriba y otra hacia abajo, con las flechas se puede ir incrementando o reduciendo su valor.
El spinner es comúnmente utilizado con números, pero también pueden colocarse textos y
fechas en las opciones que brinda. La intención al utilizar este componente es que los
elementos que contengan estén ordenados en alguna forma predeterminada.
Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
En sombreado verde se tiene la creación del marco, sobre él se colocarán los spinner
que se crearon en bloque de código anterior.
En sombreado morado se tienen dos spinner:
o El primero cuenta con una configuración de tipo numérica, donde, se tienen 4
parámetros, (el número donde aparecerá, número mínimo, número máximo,
incremento). De esta manera se tienen los elementos ya definidos.
o El segundo spinner tiene un modelo de tipo lista, donde se colocan los elementos
que se quieren en el spinner.
En sombreado rojo se tiene la adición de los spinner al marco.
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;
/**
* @author ESAD
*/
frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});
frame.add(spn1, BorderLayout.PAGE_START);
frame.add(spn2, BorderLayout.PAGE_END);
}
}
Los spinners deben utilizarse cuando se quieren acotar los valores que el usuario pueda
proporcionar al programa, de manera que los valores predefinidos estén en orden
consecutivo, ya que este componente gráfico permite el movimiento de valor de manera
ascendente o descendente (flechas arriba o abajo).
2.2.9. Árbol
Este componente gráfico a diferencia de los anteriores crea un árbol de información, que
permite visualizar cada uno de los nodos y ver si tiene hijos o no, así como desplegar y
replegar a los hijos de cada nodo para ir revisando la información.
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;
/**
* @author ESAD
*/
frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});
e3.add(treeNode4);
e2.add(e3);
e1.add(e2);
arbol.setModel(new javax.swing.tree.DefaultTreeModel(e1));
frame.add(arbol, BorderLayout.CENTER);
}
}
Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
En sombreado verde se tiene la creación del marco sobre el que se colocará el árbol.
En sombreado morado se tiene el árbol del cual:
o Lo primero es declarar el árbol.
o Una vez que se tiene el árbol se crea su modelo, en donde desde un inicio debes
declarar los nodos del árbol, es decir aquellos nodos que serán raíces; después
se crean las hojas del árbol, y se van agregando (add) a la raíz a la que
pertenecerán.
o El último paso es añadir ese modelo creado al árbol declarado. Tal como en la
lista desplegable que primero se crea el modelo y después se agrega a la lista.
El árbol también primero se crea su modelo y después se agrega este al árbol.
En sombreado rojo se tiene la adición del árbol al marco.
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;
/**
* @author ESAD
*/
publicclass conversores{
frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});
aparienciaMoneda();
aparienciaGrados();
aparienciaLongitud();
frame.add(pnlMoneda, BorderLayout.WEST);
frame.add(pnlGrados, BorderLayout.CENTER);
frame.add(pnlLongitud,BorderLayout.EAST);
publicvoidaparienciaMoneda(){
//se configuran los componentes de moneda
pnlMoneda.setBackground(new java.awt.Color(255, 255, 255));
pnlMoneda.setBorder(javax.swing.BorderFactory.createTitledBorder(
javax.swing.BorderFactory.createLineBorder(new
java.awt.Color(153, 0, 0)), "Equivalencia de moneda",
javax.swing.border.TitledBorder.DEFAULT_JUSTIFICATION,
javax.swing.border.TitledBorder.DEFAULT_POSITION, new
java.awt.Font("Tahoma", 0, 11), new java.awt.Color(153, 0, 0)));
lbl1.setText("De:");
lbl2.setText("A pesos:");
cmbMoneda.setModel(new javax.swing.DefaultComboBoxModel(new
String[] { "Euro", "Dolar", "Libra" }));
btnMoneda.setText("Convertir");
//Se agrega el manejo de eventos al boton
btnMoneda.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e){
equivalenciaMoneda(); //se invoca al metodo moneda, que sonde se
realizarán las acciones
}
});
publicvoidequivalenciaMoneda(){
inteleccion=cmbMoneda.getSelectedIndex();
if(eleccion==0)
txtPesos.setText("16.99");
if(eleccion==1)
txtPesos.setText("12.64");
if(eleccion==2)
txtPesos.setText("20.27");
}
publicvoidaparienciaGrados(){
//se configuran los componentes de grados
pnlGrados.setBackground(new java.awt.Color(255, 255, 255));
pnlGrados.setBorder(javax.swing.BorderFactory.createTitledBorder(
javax.swing.BorderFactory.createLineBorder(new
java.awt.Color(153, 0, 0)), "Equivalencia de Grados",
javax.swing.border.TitledBorder.DEFAULT_JUSTIFICATION,
javax.swing.border.TitledBorder.DEFAULT_POSITION, new
java.awt.Font("Tahoma", 1, 11), new java.awt.Color(153, 255,
0)));
lblCent.setText("Centigrados");
cbxK.setText("Kelvin");
cbxF.setText("Fahrenheit");
btnTemp.setText("Convertir");
pnlGrados.add(lblCent);
pnlGrados.add(spnCn);
pnlGrados.add(cbxF);
pnlGrados.add(txtFr);
pnlGrados.add(cbxK);
pnlGrados.add(txtKv);
pnlGrados.add(btnTemp);
publicvoidequivalenciaGrados(){
intcentigrados= Integer.parseInt(spnCn.getValue().toString());
if(cbxK.isSelected())
txtKv.setText(String.valueOf(kv));
if(cbxF.isSelected())
txtFr.setText(String.valueOf(fr));
}
publicvoidaparienciaLongitud(){
//se configuran los componentes de longitud
pnlLongitud.setBackground(new java.awt.Color(255, 255, 255));
pnlLongitud.setBorder(javax.swing.BorderFactory.createTitledBorde
r("Equivalencia de longitud"));
lbl4.setText("Pulgadas");
lbl5.setText("Centimetros");
btnCent.setText("Convertir");
lbl6.setText("Yardas");
lbl7.setText("Metros");
btnMet.setText("Convertir");
lbl8.setText("Millas");
lbl9.setText("Kilometros");
btnKm.setText("Convertir");
btnMet.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e){
btnKm.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e){
convertirKm(); //se invoca al metodo moneda, que sonde se
realizarán las acciones
}
});
pnlLongitud.add(lbl4);
pnlLongitud.add(txtPul);
pnlLongitud.add(lbl5);
pnlLongitud.add(txtCm);
pnlLongitud.add(btnCent);
pnlLongitud.add(new JLabel(" "));
pnlLongitud.add(lbl6);
pnlLongitud.add(txtYar);
pnlLongitud.add(lbl7);
pnlLongitud.add(txtMt);
pnlLongitud.add(btnMet);
pnlLongitud.add(new JLabel(" "));
pnlLongitud.add(lbl8);
pnlLongitud.add(txtMil);
pnlLongitud.add(lbl9);
pnlLongitud.add(txtKm);
pnlLongitud.add(btnKm);
pnlLongitud.add(new JLabel(" "));
}
txtCm.setText(String.valueOf(cm));
}
El código con sombreado azul: contiene la declaración del paquete, el autor, la clase,
definición del autor y las llaves correspondientes.
El bloque de código sombreado rosa: tiene la declaración de todos los componentes
gráficos que se estarán utilizando en el programa, se debe notar que estas
declaraciones están fuera de todos los métodos, lo que significa que están
declarados a nivel de clase, recuerden que esto se hace cuando las variables se
utilizarán en toda la clase sin distinción, esto tiene la intención de poder manipular
cada uno de los componentes gráficos desde cualquier parte de la clase.
La sección morada es el método que conjunta la apariencia total:
o Dentro de este método se crea el marco principal, y la definición de sus
características,
o Además, se mandan llamar los métodos de aparienciaMoneda();
aparienciaGrados(); aparienciaLongitud(); que cada uno de esos métodos
construye la apariencia de los paneles que conforman por partes la
apariencia total,
o También en este bloque al final se añaden los paneles que crean los
métodos mencionados en el punto anterior al marco principal.
El bloque de código verde claro, crea la apariencia del pnlMoneda, en este método
se configuran las propiedades del panel, además de las etiquetas, la lista
desplegable, la caja de texto donde se colocará el resultado y el botón convertir, se
agrega al botón el manejo del evento mouseClicked y cuando lo detecte re-
direccionará el flujo del programa al método equivalenciaMoneda(); y por último se
acomodan los componentes gráficos mencionados en el panel, mediante el
administrador de diseño GridLayout.
El bloque de código verde obscuro, es el método equivalenciaMoneda();
mencionado en el punto anterior, lo que realiza es que toma el índice elegido en la
Se debe notar en el ejemplo que el programa está creado de manera modular, segmentado
en métodos, respetando así el paradigma orientado a objetos.
Si ya has introducido el código mostrado en la clase previa (toda la clase completa) para su
ejecución en el IDE NetBeans, notarás que el compilador no permite su ejecución, recuerda
que para que eso ocurra debe definirse un método main, siguiendo con el paradigma
orientado a objetos, del que se ha separado el arranque del programa en la clase de
llamado, la cual se muestra a continuación en el ejemplo de código de clase de llamado:
El código azul es la declaración del paquete, el autor y la clase, así como sus
respectivas llaves.
Las dos líneas moradas son las que permiten el funcionamiento del programa, la
primera crea un objeto de la clase conversores, que es la clase que se describió
antes, donde se crea toda la apariencia y funcionalidad del programa. La segunda
línea invoca el método aparienciaTotal(); del objeto previamente creado, y
realizando esta llamada se crea el programa.
2.3. Menú
Las opciones que ofrecen los menús están contenidas en una barra, así que al crear un
menú lo primero que se debe hacer es crear la barra para después colocar en ella los
elementos que se vayan creando. Para comprender mejor su creación, se debe analizar el
siguiente ejemplo de código de declaración y uso de barra de menú.
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;
/**
* @author ESAD
*/
frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});
frame.add(barra, BorderLayout.PAGE_START);
frame.add(pnl, BorderLayout.PAGE_END);
}
}
El sombreado en:
Azul es la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la declaración de la
clase y el método.
Verde tiene la creación del marco sobre el que se colocará el menú.
Morado tiene un panel azul, creado sólo para ubicar mejor la barra del menú, se crea la
barra del menú en la pantalla mediante su constructor new javax.swing.JMenuBar().
Rojo tiene la adición de la barra de menú al marco.
Al ser la barra de menú un contenedor de elementos, sólo se requiere declararla, lo que
conforma en sí este elemento serán las acciones que se adicionen.
En seguida se verá cómo crear elementos del menú que son las opciones que se mostrarán,
y que deben estar contenidas en la barra de menú para que sean visibles.
Cada elemento de un
menú debe ser creado y
configurado. En la sección
anterior se revisaron los
elementos que debe
contener una barra, la cual
se declara. Ahora se
estudiará cómo se crean
los elementos que
conformarán las diferentes
opciones del menú.
package GUI;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;
/**
* @author ESAD
*/
frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});
elemento2.add(sub1);
barra.add(elemento1);
barra.add(elemento2);
frame.add(barra, BorderLayout.PAGE_START);
}
}
Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
En sombreado verde se tiene la creación del marco sobre el que se colocará el menú.
En sombreado morado se tiene un panel azul, creado sólo para ubicar mejor en la
pantalla el menú (se crea la barra del menú). Después se crean los elementos del
menú new javax.swing.JMenu(); y se añaden los elementos del menú (add) a la barra
previamente creada. Si se requieren submenús (javax.swing.JMenuItem()), se crean y
se añaden al menú de donde se deberán desplegar.
En sombreado rojo se tiene la adición de la barra de menú al marco.
Sub-menú
Sub-menú Sub-sub-menú
Menús
Además de los menús tradicionales, como el que se acaba de revisar, también existe el
menú emergente el cual se estudiará a continuación.
En ocasiones se requiere contar con un menú que no esté visible todo el tiempo, que
aparezca sólo cuando el usuario así lo requiera, para ahorrar espacio dentro de la interfaz
gráfica de usuario, para ello existen los menús emergentes.
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
importjavax.swing.*;
/**
* @author ESAD
*/
frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});
frame.add(popup, BorderLayout.PAGE_START);
}
}
En el código anterior se observa cómo crear un menú emergente, el cual al igual que en un
menú normal deberán crearse primero sus elementos y después añadirse a éste:
Se sombrea en azul la definición del paquete, clases a utilizar, autor, así como la
declaración de la clase y el método.
En sombreado verde se tiene la creación del marco sobre el que se colocará el menú.
Se crea el menú emergente (JPopupMenu()). Después se crean los elementos del menú
JMenuItem() y se añaden los elementos del menú (add) al menú emergente
previamente creado.
En sombreado rojo se tiene la adición del menú emergente al marco.
En este tema se ha analizado a los menús y su creación, esta última comienza con la
implementación de los elementos que los compondrán, así como la barra en la que se
posicionará el menú completo. También se analizaron los menús emergentes, la única
diferencia entre ellos es que el menú normal siempre está visible para el usuario en la
interfaz gráfica, mientras que el menú emergente aparecerá sólo cuando el usuario se
posicione sobre el área donde se mostrará, de esta manera el menú estará disponible
cuando el usuario así lo quiera.
2.3.4. Separador
Por último, cabe resaltar que para un manejo adecuado de los menús se deberán agregar
eventos a éstos para que generen las acciones requeridas por los menús.
2.4. Ventanas
Hasta ahora se han visto diferentes componentes gráficos para crear una sola pantalla,
enseguida se verá cómo crear diferentes pantallas o ventanas en una misma aplicación. Es
decir, se construirán diferentes marcos que se comuniquen entre sí, además de conocer
las ventanas auxiliares que pueden dar información a los usuarios (cuadros de diálogo),
ventanas que pueden proporcionar información de los archivos que tiene nuestra
computadora (JFileChooser) y el cambio de una ventana (marco) a otra.
Ejemplos de ventanas
Diálogo de entrada: este tipo de cuadro de diálogo solicita el ingreso de algún dato
en particular, el código que lo crea está en morado dentro del ejemplo de código
21, nótese que está igualado a una cadena, porque automáticamente este diálogo
retorna en una cadena lo que el usuario haya capturado en el cuadro de diálogo, si
se requiere otro tipo de dato tendrá que realizarse el casting (conversión de tipo de
datos) necesario. Este cuadro de diálogo se ejemplifica en la siguiente imagen:
La siguiente línea recibirá el objeto elegido del cuadro de diálogo, que tiene como
parámetros el título del cuadro de diálogo, así como el mensaje que mostrará; se
indica que es un mensaje de información y después se pasa el arreglo de objetos,
se indica el valor que mostrará por defecto (valores[0]). El resultado de ese código
implementado se muestra en la siguiente imagen:
o Mensaje de cuidado.
o Mensaje de error.
o Mensaje plano.
import javax.swing.JOptionPane;
/**
* @author ESAD
*/
public class ventanas {
import java.io.File;
import javax.swing.JFileChooser;
/**
* @author ESAD
*/
public class ventanas2 {
Lo primero es crear un objeto del tipo selector de archivo e indicar que se muestre,
como se hace en la sección morada.
Una vez que se muestra para conocer el archivo que se ha elegido se utiliza un
método creado para ello, y se muestra el resultado en consola, como se hace en la
sección roja.
Una de las prácticas más comunes al crear programas con componentes gráficos es pasar
de una ventana a otra, para hacer esto, lo primero que se debe hacer es crear un objeto de
la clase que crea la ventana (marco) a la que se va a cambiar, después se invoca de ese
objeto al método que inicia la creación de la apariencia gráfica y por último se elimina de la
pantalla la ventana anterior, tal como se muestra en el ejemplo de código siguiente.
Con esta información se concluye el estudio de las ventanas, lo importante es aprender que
se pueden cambiar de ventanas, para obtener o pasar información de una a otra, tal como
lo hacen los programas más conocidos. Por ejemplo, cuando se quiere imprimir, se abre
una ventana independiente del programa en ejecución para dar las indicaciones de la
impresión, esto es algo que podrás llegar a requerir al construir programas.
Cierre de la Unidad
Has concluido la segunda unidad del curso, a lo largo de ésta se ha visto el tema de
componentes gráficos, que son los elementos mediante los que se crean las interfaces
gráficas de usuario.
Como parte de este tema se vieron los contenedores, que son aquellos elementos que
conjuntan a los componentes gráficos para acomodarlos y crear las interfaces, también se
vieron los paneles que ayudan a organizar los componentes y los marcos que son los
contenedores por excelencia donde deben acomodarse todos los elementos de los que se
compondrá la interfaz.
También se analizaron los controles, que son los componentes gráficos que conforman la
interfaz, entre ellos están las etiquetas con que se nombran los campos, los botones que
disparan acciones, las casillas de activación que detectan valores boléanos, las listas
desplegables para que el usuario pueda elegir un elemento de una lista predefinida, campos
de texto para recopilar información, áreas de texto que son de ayuda para recopilar grandes
cantidades de texto por parte de los usuarios, separadores para segmentar la apariencia
de la interfaz, spinners para acotar el ingreso de información y árboles que despliegan
información jerárquica.
Además, se estudiaron las barras de menús, los elementos de éstos, y también menús
emergentes, que ayudan a tener concentrada la información de un programa y al elegir
cualquiera de las opciones que se presente y se pueda redirigir el flujo del programa.
Por último, se analizaron las ventanas, para saber cómo cambiar de una a otra, así como
el despliegue de cuadros de diálogo que ayudan a retroalimentar a los usuarios sobre el
funcionamiento del programa.
Es aconsejable que revises nuevamente la unidad en caso de que los temas que se acaban
de mencionar no te sean familiares o no los recuerdes, de no ser este tu caso, ya estás
preparado(a) para seguir con la unidad tres, en donde continuarás con la revisión de
conexión a base de datos, para que al final de la materia logres crear aplicaciones más
completas con almacenamiento de datos.
Es importante que instales un IDE en tu computadora personal para que pases todos los
ejemplos de código y veas cómo funcionan, de esta manera podrás analizar el
funcionamiento de los códigos presentados.
Se recomienda que instales NetBeans 7.0, como IDE, por su facilidad de uso, puede
ser descargado gratuitamente. Recuperado de http://netbeans.org/downloads/
Si deseas conocer todas las propiedades asociadas a cada tipo de componente, revisa la
tabla de los componentes de swing con las propiedades que cada uno puede asociar, que
encontraras en la siguiente dirección electrónica:
En esta página obtendrás todas las propiedades para cada componente con que cuenta
JAVA, está escrito directamente por los autores del lenguaje.
Fuentes de consulta