Está en la página 1de 32
459 Netas de cane ehcia Gite de. despedile Aldo & Rachel Colombini 459 Meperdrcanes Editado por MagosArtesanos mew magosartesanos.com Telf. 695918011 Autores: Aldo y Rachel Colombini ‘Traduccién: Joe Colino Disefio de portada: Lola M. Sobreviela y Juan Mortaim ‘MagosAtesanos Copyright © 2012 Queda prohibida la reproduccién total o parcial del contenido de estas notas, sin el previo consentimiento, or escrito, del editor y del autor, INTRODUCCION Tras una larga reflexién y deliberacién, Rachel y yo hemos decidido que esta sera nuestra ultima gira de conferencias por Espafia. Muchos conoceréis el problema de salud que sufrid Rachel durante el 2010, y a pesar de estar completamente recuperada, hemos decidido que ha llegado el momento de reducir las constantes giras que realizamos por todo el mundo y quedarnos en casa produciendo DVDs, libros y trucos. También, por desgracia, "iya no soy tan joven!” Ambos hemos viajado durante muchos afios (en mas de 60 paises) y no hay modo de medir lo que han enriquecido nuestras vidas los lugares que hemos visitado y la gente que hemos conocido y, que tan amablemente nos han invitado a sus vidas, e incluso, ialgunos a sus cocinas! iHa sido nuestra vida! iY ha sido un viaje inolvidable! Nos gusta tanto como para saber cuando es el momento de decir "adids"... y, con un poco de tristeza, este es el momento. Todavia, de vez en cuando, asistiremos a alguna convencién o congreso alrededor del mundo, pero esta sera la ultima gira de conferencias. Gracias por unirte a nosotros para decir iadiés! Esperamos que compartas estos momentos muy especiales con nosotros. Hablando de magia, esta es una buena coleccién de efectos y rutinas que ofrecen una gran variedad de material adecuado para cada ocasi6n. Por favor, dale a los efectos una oportunidad y verds cémo te gustan. . Un agradecimiento especial a Angel de MagosArtesanos, que nos ayudé a producir las mejores notas de conferencia y a Carlos Hampton, nuestro "agente" favorito por organizarnos este viaje final por Espafia. Te deseo siempre lo mejor, y igracias por los recuerdos! Aldo Colombini Ocala, Marzo de 2012 www.wildcolomb 2 CUBILETES Y BOLAS TRICOLORES La rutina es basicamente “Technicolor Cups and Balls” de Leo Leslie, publicada hace muchos afios por la Supreme Magic Co.. Es una rutina muy colorida, facil de hacer, facil de seguir y con un final légico. Hemos afiadido un final que es a la vez divertido y desconcertante. EFECTO: Se muestran tres cubiletes y tres trozos de papel de seda, por ejemplo uno rojo, uno amarillo y uno verde. Enrollas los trozos de papel en pequefias bolas y las bolas penetran a través de los cubiletes, primero uno, luego dos y después los tres. Finalmente las bolas desaparecen y ireaparecen en los cubiletes! REQUERIMIENTOS: Tres cubiletes (los cubiletes normales de cualquier rutina de cubiletes 0 vasos de plastico), ocho trozos de papel de seda, de entre 12 y 15 cm de lado, tres de dos colores (por ejemplo rojo y amarillo) y dos de otro color (por ejemplo verde), un pafiuelo diabélico (0 cualquier otro gimmick que te permita hacer desaparecer las bolas). PREPRACION: Es necesario preparar una bola de esta manera (por ejemplo la verde): Toma una de las hojas amarillas y déblala creando una bola apretada. Desdéblala y vuelve a doblarla en una bola. Esto ablanda la hoja. Haz lo mismo la hoja de color rojo, pero el segundo doblado hazlo alrededor de la bola amarilla. La fase final de la preparacién consiste en arrugar la hoja verde alrededor de la bola doble que acabas de hacer. La bola resultante (verde) va en el interior de uno de los cubiletes al comienzo de Ia rutina. Enrolla el papel rojo y amarillo en forma de bola Coloca un cubilete boca arriba y pon dos bolas en su interior (la verde preparada y la roja). Coloca otro cubilete sobre el primero y mete dentro la bola de restante (amarilla). Por ultimo coloca el ultimo cubilete dentro del segundo y mete los otros tres trozos de papel de seda sin doblar. NOTA: No necesitas seguir la bola trucada, ya que automaticamente seré la Ultima bola y produciré el climax final. REALIZACION: Mantén el grupo de tres cubiletes en la mano izquierda. Los cubiletes estan boca arriba. Retira los tres pedazos de papel de seda y coldcalos sobre la mesa. Con la mano derecha retira el cubilete del fondo y colécalo boca abajo a la izquierda de la mesa. Coge el siguiente cubilete y colécalo sobre la mesa (boca abajo) a la derecha del primero, por Ultimo coloca el tercer cubilete a la derecha, también boca abajo. Enrolla los tres trozos de papel de seda en forma de bolitas (similares a las que hay dentro de los cubiletes) y ponlos en frente de los cubiletes, la amarilla frente al central, que cubre la bola amarilla (figura 1). Con la mano derecha coloca la bola amarilla en la parte superior del cubilete central. Con la mano derecha coge el cubilete de la derecha y colécalo sobre el central para cubrir la pelota, creando una pila de dos cubiletes (figura 2). Haz un pase magico (mejor atin si utilizas una varita magica), levanta la pila de dos cubiletes con la mano derecha y revela la bola amarilla sobre la mesa: aparentemente la bola ha atravesado el cubilete. 3 La mano derecha cambia la pila de dos cubiletes a la mano izquierda, que la sujeta boca arriba. La mano derecha coloca las bolas roja y verde en el cubilete de la izquierda, dejando la bola amarilla sobre la mesa. Con la mano derecha retira el cubilete del fondo de Ia pila de dos de la mano izquierda (contiene la bola amarilla) y colécalo sobre el cubilete para cubrir las dos bolas, y asi afiades en secreto la bola amarilla a las otras. La mano izquierda tiene ahora un solo cubilete, esta vacio. Ahora, la mano derecha coge el ultimo cubilete de la mano izquierda y lo coloca sobre los otros dos para crear una pila de tres cubiletes boca abajo sobre la mesa (figura 3). Pase magico: levanta toda la pila de cubiletes y revelando las dos bolas (roja y verde) sobre la mesa. Pareceré que han penetrado los cubiletes. Mantén los cubiletes boca arriba en la mano izquierda. EI cubilete central tiene tres bolas. Con la mano derecha retira el cubilete del fondo y colécalo boca abajo sobre la mesa a la derecha. Retira el siguiente cubilete (tiene las tres bolas) y colécalo a la izquierda del primero y luego coloca el ultimo cubilete a la izquierda de los otros dos. Coloca las tres bolas visibles sobre el cubilete central (figura 4). A continuacién, coloca los dos cubiletes laterales sobre el del medio. Pase magico: levanta el bloque de tres cubiletes para revelar las tres bolas sobre la mesa. Mantén la pila en tu mano izquierda boca arriba. Retira el cubilete inferior y colécalo a la derecha, a continuacién, retira el siguiente (contiene tres bolas) y colécalo en el centro y, por Ultimo coloca el ultima cubilete a la izquierda. Coloca los dos cubiletes laterales sobre el central. Simplemente guarda las tres bolas visibles en tu bolsillo y Iuego levanta el bloque para mostrar las tres bolas. Colocar la bola verde (cargada con las otras dos bolas en su interior) bajo el bloque de tres cubiletes, Haz desaparecer las otras dos bolas con el pafiuelo diabélico (0, simplemente, por arte de magia) y levanta los cubiletes para mostrar, al parecer, las tres bolas. iSélo hay una de las tres! Pide a un espectador que desenrolle la bola verde para revelar la roja, por ultimo dentro de la roja la amarilla 4 para terminar de un modo Iégico la rutina. MILAGROSA PREDICCION EN TRIPLE SENTIDO Este es un efecto muy fuerte basado en el principio de Gilbreath inverso. EFECTO: El mago hace tres predicciones y las entrega una a cada uno de los tres espectadores. Los espectadores eligen cartas libremente para hacer tres montones. Cada uno cuenta el néimero de rojas y negras que tiene, entonces cada uno lee su prediccién. Para los tres espectadores, el mago ha previsto iel numero exacto cartas de cada color que elegirfan! PREPARACION: En primer lugar deja, cara arriba, dos paquetes de 14 cartas sobre la mesa, de la siguiente manera: En primer paquete: cinco negras, cuatro rojas, dos negras, dos rojas, AT. Segundo paquete: dos rojas, seis negras, dos rojas, dos negras, una roja, AC. Deja el segundo paquete cara arriba sobre el primero, y sobre estos, coloca el resto de la baraja boca arriba. REALIZACION: Comienza escribiendo en tres trozos de papel estas predicciones. Espectador A: 2 ROJAS—5 NEGRAS. Espectador B: 4 ROJAS—3 NEGRAS. Espectador C: 6 ROJAS—8 NEGRAS. Dobla los papeles y entrégaselos a los tres espectadores. Sujeta el mazo con las caras hacia ti. Extiende de manera despreocupada las cartas de la mano izquierda a la derecha hasta que aparezca el AC. Corta todas las cartas a la derecha de la AC y descartalas. Contintia extendiendo hasta llegar al AT. Separa las cartas que estan debajo del AT (las de la derecha) por lo que ahora tendrds los dos paquetes originales con el AT en la cara de uno de ellos, el AC en la cara del otro. Coloca los dos paquetes, uno al lado del otro, cara abajo sobre la mesa. Pide al espectador A que de un total de siete cartas de la parte superior de los dos paquetes; puede dar siete cartas de un paquete o puede darlas combinando cartas de ambos, pero debe parar cuando haya dado siete cartas. 2 REDS SBLACKS Gira los dos paquetes cara arriba y pide al espectador B que de siete cartas con los paquetes cara arriba. Si quiere puede dar siete cartas de un paquete o una combinacién de ambos (tres de uno y cuatro del otro, 0 al revés, etc.). Una vez lo 5 haya hecho, entrega el resto de cartas al espectador C. Cada espectador cuenta cuantas cartas rojas y negras tiene, luego muestras que las has predicho correctamente (figura 1). CODIGO ZODIACAL Arthur Carter desarrollo este forzaje y lo publicé en Magigram. Por supuesto, el tablero se puede utilizar para forzar el color VERDE y en cualquier rutina que lo precise. EFECTO: Se elige una carta y se devuelve. Se muestran varias bolsas de papel de colores que cubren vasos de plastico, A continuacién, se muestra un tablero con los meses del afio. A un espectador se le pide que indique su mes de nacimiento, por ejemplo: abril. Se voltea el tablero y se ven muchos cuadrados de colores, y se utiliza el cuadrado que corresponde con el cuadrado del mes indicado, por ejemplo: verde, Se retira la bolsa verde y aparece un duplicado de la cara elegida dentro del vaso. Las otras bolsas se retiran y se ve que cada vaso iesta lleno de dinero (u otra cosa)! JUL FEB SEP ~ Ud AON 1 2 SECRETO: Un lado del tablero tiene diferentes colores (figura 1—R=rojo, G=verde, Y=amarillo, BR=marrén, B=azul, PU=purpura, O=naranja, P=rosa); el otro lado tiene los doce meses del afio (figura 2). Al espectador se le pide el mes de nacimiento. Si se sujeta el tablero con el mes de nacimiento seleccionado hacia arriba y se cuentan tantos cuadros como el ntimero del mes, se llegara autométicamente a un cuadro verde; contado desde la parte superior izquierda, yendo de izquierda a derecha y de arriba a abajo, independientemente del mes elegido siempre se llegara a un cuadro de color verde. Ejemplo: Si el mes es abril (APRil en inglés), sostén el tablero con los meses hacia el ptiblico con JUN, NOV y APR en la parte superior. Gira el tablero (manteniendo APR en la parte superior) y muestra los colores. Comenzando desde el cuadro rosa que esté en la esquina superior izquierda, di Enero; apunta al cuadro naranja y di Febrero; sefiala el cuadro purpura y diciendo Marzo; apunta al cuadrado verde diciendo Abril. (Has forzado el color verde.) Utiliza este procedimiento para cualquier mes elegido. La mayor ventaja es que no es necesario memorizar un numero o un giro del 6 tablero. Sdlo preguntas por el mes, muestras el tablero con el mes indicado en la parte superior, das la vuelta al tablero y empiezas a contar. Ya lo tienes hecho, De algtin modo, el hecho de que los cuadrados de las esquinas sean neutros parece hacer el giro menos obvio, y el usar el mes de nacimiento introduce un punto sobre el que ni el mago ni el ayudante tienen ningun control posible. REQUERIMIENTOS: Siete vasos de plastico; siete bolsas de papel de los mismos colores del tablero, un mazo de cartas y un duplicado de una de ellas. En el caso de no tener bolsas de colores puedes utilizar pajiuelos de papel para envolver los vasos (0 sobres de colores, o pafiuelos de seda, etc.). PREPARACION: Decide qué carta quieres forzar (por ejemplo el 2C). Coloca en un vaso el duplicado del 2C y cUbrelo con la bolsa verde. Llena los otros vasos con dinero. Cubre, con colores al azar, los vasos con las bolsas. REALIZACION: Fuerza el 2C del mazo de cartas. Procede a forzar el color por el procedimiento indicado anteriormente. Retira la bolsa verde para mostrar el duplicado de la carta elegida. Luego, retira las otras bolsas para mostrar el dinero. EL LIBRO DESCONCERTANTE En nuestra opinién este es uno de los mejores test del libro. iVas a engafiar a todo el mundo con él! No deja de ser un éxito en nuestras conferencias. EFECTO: Entregas un libro a un espectador. Se eligen LIBREMENTE tres nlimeros que indican una pagina. El espectador abre el libro por la pagina y tu serds capaz de decirle ilas tres primeras palabras de la pagina elegida! REQUERIMIENTOS: Necesitas un libro de aproximadamente 369 paginas (veras el porqué en un momento). Cualquier libro vale. También necesitas un bloc y un rotulador. PREPARACION: Con el método que te voy a explicar solo hay 27 paginas posibles. iCompruébalo si no nos crees! Por lo que debes imprimir en un papel las tres primeras palabras de las paginas 147, 148, 149, 157, 158, 159, 167, 168, 169, 247, 248, 249, 257, 258, 259, 267, 268, 269, 347, 348, 349, 357, 358, 359, 367, 368, 369). Pega este papel en parte interior de la portada del bloc. REALIZACION: Entrega el libro a un espectador para que lo sujete y lo compruebe. Sujeta el bloc abierto frente a ti y con la portada en vertical por lo que tu eres el nico que puede leer las palabras y los ntimeros, pide al primer espectador que te diga un numero: 1, 2 0 3. Escribe el nimero en la primera hoja del bloc. Pregunta al segundo espectador que te ellja uno de los nlimeros 4, 5 0 6. Escribelo a la derecha del primero. El tercer espectador elije entre 7, 8 0 9. Escribe el ntimero a la derecha del segundo numero elegido. Tienes todo el tiempo que necesites para ver y recordar las tres palabras. Arranca la hoja, cierra el bloc y déjalo a un lado. Estas limpio. Mantén frente a ti la hoja que muestra el numero elegido libremente por la audiencia. Pide al 7 espectador que abra el libro por esa pagina y lea mentalmente las tres primeras palabras. iRevélalas tan dramdticamente como puedas! UN TRUCO MENTAL Esté basado en una rutina de Marconick y esta publicada en su libreto “Marconick Five.” EFECTO: Se deja una prediccién sobre la mesa. Un espectador mezcla la baraja y saca nueve cartas, y se colocan en tres vasos con tres pafiuelos de seda de colores. Un espectador elimina todas las cartas excepto una, y iesta carta coincide con la prediccién! IMIENTOS: Un mazo de cartas. Nueve duplicados de una carta (por ejemplo: KT). Un KT tamafio jumbo para utilizar como prediccién. Tres vasos de plastico. Tres pafiuelos de seda de distinto color (por ejemplo: rojo, azul y blanco). PREPARACION: Coloca los nueve duplicados de la carta (en este ejemplo el KT) boca abajo sobre la mesa. Dobla los tres pafiuelos de seda en cuartos y coldcalos sobre las cartas y pon la carta jumbo cara abajo sobre todo el conjunto. REALIZACION: Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle. Mientras lo hace coloca los tres vasos boca arriba en una fila sobre la mesa. Coge la preparacién en la mano derecha, sujetando la carta jumbo, los pafiuelos y los nueve duplicados, todo junto (figura 1). La mano izquierda recoge la baraja del espectador y la sujeta cara abajo. De manera casual, coloca todo el conjunto que sujeta la mano derecha sobre la baraja. Retira la carta jumbo y colécala sobre la mesa. A: 2 Usando solamente la mano derecha, coloca los tres pafiuelos en los vasos y luego dile a los espectadores que vas a colocar dentro las nueve carta superiores de la baraja (son, realmente, las nueve cartas que colocamos sobre la baraja) y luego dejas el resto de! mazo a un lado. Coloca tres cartas en cada uno de los vasos, manteniéndolas, por supuesto, con los dorsos hacia el publico (figura 2). Pregunta a un espectador que nombre dos colores, Elimina las cartas de los colores nombrados. Toma dos cartas del vaso restante y colécalas en los otros dos vasos (los que ahora estén vacios), estarés en 8 una situacién similar a la figura 2, pero solamente con una carta en cada vaso. Ahora los tres vasos tienen una carta cada uno. Un espectador nombra dos colores mas y se eliminan las cartas de estos vasos. Por Ultimo, muestra que la carta restante coincide con la prediccién jumbo. ARO DESDE CUERDA Este juego proviene de una idea de Allan Lambie. EFECTO: El mago muestra un trozo de cuerda y un aro, El aro se ata répidamente a la cuerda. Luego el mago tira hacia abajo, sanaco el aro de la cuerda, pero isigue el nudo en la cuerda! REQUERIMIENTOS: Un trozo de cuerda, un aro y una “goma para el pelo ", que es una especie de goma pequefia que se utiliza para atar el pelo, vienen en diferentes colores, si se utiliza una cuerda blanca hay que usar una goma blanca. PREPARACION: Dobla la goma en forma de ocho y deslizala por la cuerda. Se verd como un nudo normal, incluso de cerca. REALIZACION: Sujeta la cuerda con la mano derecha cubriendo el nudo falso (figura 1). Coloca el aro en la cuerda y ata un nudo corredizo sobre el aro (figura 2). Mientras lo atas tienes que cubrir el nudo falso con la mano izquierda. Sostén la cuerda en la mano izquierda como en la figura 2, la mano derecha agarra el nudo falso y tira de él hacia abajo, cuando llegue el aro a mitad de la cuerda, deja el nudo alli (figura 3) y sin pausa sigue tirando del aro hacia abajo que esté libre de la cuerda (figura 4, en el momento de deslizarlo hacia abajo). 1 2 2 Pareceré que se ha liberado el aro y queda el nudo en la cuerda. CIDENTAQUIN Howard Adams nos dio permiso para explicar esta increible rutina con cartas ESP. EFECTO: De una baraja mezclada un espectador elige LIBREMENTE una carta. Por ‘ejemplo el cuadrado. iEncuentras los otros cuatro cuadrados! REQUERIMIENTOS: Un mazo de cartas ESP. PREPARACION: Las 25 cartas estén en orden rotacional: circulo, cruz, ondas, cuadrado, estrella, circulo, cruz, ondas, cuadrado, estrella, etc. hasta el final. REALIZACION: Corta el mazo las veces que quieras y también puedes realizar mezclas Charlier. El espectador también puede cortar cuanto quiera. Una vez haya cortado el espectador, él retirara la carta superior o inferior, sera su eleccién pero no la mirara aun. (Para elegir la carta también puedes utilizar este método: extiende el mazo entre las manos, cara abajo, y pide al espectador que coja una carta. Corta por ese punto colocando todas las cartas sobre la eleccién bajo el resto y cuadra.) Ahora, coge el mazo y sujétalo cara abajo en tu mano izquierda. Da 12 cartas de la parte superior, una a una cara abajo sobre la mesa, y deja las 12 cartas restante cara abajo en un montén junto al paquete repartido (sin darlas una a una). Ahora empieza a voltear cartas simultdneamente de la parte superior de los dos paquetes, colocdndolas cara arriba frente a sus respectivos montones (figura 1). Repitelo con la segunda pareja para mostrar que no coinciden, La siguiente pareja si coincidiré. Sefiala el hecho de que las dos cartas coinciden (figura 2) y colécalas cara arriba a un lado. Continua volteando parejas hasta llegar a la segunda pareja coincidente, lo cual ocurrird en la octava pareja. Vuelve a resaltar la coincidencia y apértalas, de nuevo, junto a las otras dos cartas. (Las parejas coincidentes siempre son la tercera y la octava.) Continua volteando simultaneamente las cartas hasta terminar los paquetes, terminaras con dos paquetes cara arriba y dos parejas coincidentes. Cuando el espectador revela la cara elegida descubre que es el mismo simbolo de las parejas coincidentes. 10 COLORES INQUIETOS Esta rutina es una idea original de Roy Walton basada en un juego de Alex Elmsley llamado “Dazzle”, He cambiado un poco el manejo pero todos los créditos siguen siendo de Roy. EFECTO: Un paquete de cartas de dorso azul (por ejemplo siete 7T) cambia a dorso rojo, y luego a dorso amarillo, luego a verde, Al final tienes cuatro cartas de colores diferentes y ison todas ases! REQUERIMIENTOS: Necesitas cuatro ases con dorsos de diferentes colores (por ejemplo rojo, azul, amarillo y verde). También necesitas ocho duplicados de una carta (por ejemplo 5T), dos de dorso rojo, dos de dorso amarillo, dos de dorso verde y dos de dorso azul. PREPARACION: Desde la cara la ordenacién es la siguiente (todas las cartas estén cara arriba): 5T de dorso rojo, 5T de dorso verde, ST de dorso amarillo, ST de dorso azul, as de dorso rojo, ST de dorso rojo, as de dorso verde, 5T de dorso verde, as de dorso amarillo, ST de dorso amarillo, as de dorso azul, ST de dorso azul, REALIZACION: Sujeta el paquete, bien cuadrado, cara arriba en posicién Biddle y usando la cuenta Hamman muestra siete cartas iguales, del siguiente modo: sujeta las cartas como aparece en la figura 4. El pulgar izquierdo arrastra la carta superior a la mano izquierda (figura 2). Desliza la siguiente carta sobre la primera y la tercera sobre las dos anteriores. Cuando cuentes la cuarta carta, intercambia los dos paquetes: la mano derecha roba las cartas de la mano izquierda y la izquierda toma las de la derecha. Por ultimo, toma las cartas de la mano derecha una a una sobre las de la izquierda mientras cuentas la quinta, sexta y séptima cartas. El paquete termina en el mismo orden en el que empezé. Coloca las tres cartas superiores cara arriba sobre la mesa. Voltea el resto cara abajo y mediante una cuenta Elmsley muestra cuatro dorsos azules (brevemente: Sostén el paquete en la mano izquierda, el pulgar encima y el resto de dedos debajo. El pulgar derecho desliza la carta superior sobre la mano derecha. La carta de la mano derecha va debajo de las cartas de la mano izquierda cuando el pulgar derecho coge la nueva carta superior. Lo que realmente sucede es que el pulgar izquierdo empuja todas las cartas que hay sobre la de abajo. Al mismo tiempo, la carta de la mano derecha pasa debajo de la Unica carta que queda en la izquierda. El pulgar derecho desliza sobre la mano derecha las cartas que empujo el pulgar izquierdo. La mano derecha en la cuenta de tres toma de la siguiente carta y luego la Ultima carta que se cuenta como la primera va en sobre las cartas anteriores.) ll 1 2 3 4 Obtén un break bajo las dos cartas superiores. Di que vas a intercambiar una de las cartas del paquete por una de las de la mesa. La mano derecha simula tomar la carta superior del paquete de la mano izquierda pero en realidad toma las dos cartas superiores como una. Muestra la cara de la carta y guardala en el bolsillo. Obtén un break sobre la carta inferior del paquete de la mano izquierda (puedes utilizar un bucle para obtenerlo). Coge la carta superior del paquete de la mesa, voltéala cara abajo mostrando el dorso rojo e insértala por detras del paquete de la mano izquierda, insértala segunda por debajo. Gracias al bucle es muy sencillo de hacer (figura 3). Al cuadrar esta carta obtén un break sobre ella gracias al meftique (figura 4). Corta y complete el paquete por el break, mostrando un dorso rojo arriba, Muestra todos los dorsos como rojos realizando una cuenta Elmsley. Retira las dos cartas superiores como si fueran una (muestra su cara) y ponlas en tu bolsillo. Repite las mismas acciones con la siguiente carta de la mesa (la de dorso verde) cambiando todos los dorsos a verdes. Retira las dos cartas superiores como una y como antes guardarlas en el bolsillo. Repite los movimientos con la ultima carta (la amarilla) cambiando todos los dorsos a amarillo, Retira las dos cartas superiores como una y guardarlas en el bolsillo. Para los dos climax finales, extiende las cuatro cartas para mostrar que ahora tienen cuatro dorsos distintos y voltéalas lentamente para revelar los cuatro ases (en vez de ases puede usar comodines, reyes, cartas blancas con mensajes, etc.) UN SOBRE VACiO Se me ocurrié este sencillo gag tras comercializar mi juego “Deal Breaker" que vendemos en nuestra empresa. iSiempre son risas aseguras! EFECTO: Se muestran algunas tarjetas con frases escritas. Entregas un sobre como una prediccién a un espectador para que la guarde y elija una tarjeta. Terminas con una risa y iuna sorpresa magica! REQUERIMIENTOS: Yo uso veinticuatro tarjetas (puedes utilizar cartas de cara blanca). Si quieres usar més, es cosa tuya. En las doce tarjetas escribe frases como las siguientes (se pueden cambiar, por supuesto, adaptandolas a tu gusto): UNA ARANA ASQUEROSA, UNA PISTOLA HUMEANTE, UN ABRIGO ROTO, UN JARRON 12 BONITO, UNA MANZANA PODRIDA, UNA PUERTA ABIERTA, UN PIANO DESAFINADO, UN ZAPATO SUCIO, UN PLATO ROTO, UNA LAMPARA BRILLANTE, UNA BROMA GRACIOSA, UNA PLAYA ARENOSA, UN GATO MIEDOSO. En las otras 12 tarjetas escribe, en cada una: UN SOBRE VACIO, También es necesario un sobre vacio. PREPARACION: Mantén las tarjetas en este orden, de arriba a abajo: Las doce cartas diferentes, las doce tarjetas iguales. Guarda el sobre en tu bolsillo. REALIZACION: iNo creo que sea necesario entrar en detalles! Muestra el sobre y daselo a un espectador para que lo guarde. Casualmente muestra varias tarjetas de la parte superior del paquete y lee las frases en voz alta. Extienda las tarjetas cara abajo entre tus manos y pide a un espectador que elija una. Contrélale para forzarle una tarjeta del grupo inferior. La tarjeta no debe verse todavia. El espectador con el sobre lo abre y se lo encuentra vacio. Muestras cierta sorpresa y luego pides al segundo espectador para revele la frase seleccionada. éLo has entendido? CORTANDO LA CUERDA EN TRES Este efecto es una apertura maravillosa para cualquier rutina de cuerda que desees utilizar. EFECTO: Muestras un trozo de cuerda y lo doblas en tres. A continuacién, cortas claramente la cuerda por los dos bucles, parece que cortas la cuerda en tres pedazos. A continuacién, restauras la cuerda y iestas limpio! REQUERIMIENTOS: Una cuerda de entre 120cm y 150cm, Tijeras y un trozo de cuerda de alrededor de 25cm. PREPARACION: Dobla el trozo de 25cm en dos bucles y pega los bordes con cinta para obtener un falso doble bucle, como en la figura 1. cS 13 4 5 REALIZACION: Empalma con el pulgar el gimmick y sostén la cuerda entre las manos como en la figura 2. Junta las manos para aparentemente doblar la cuerda en tres y dejar los dos bucles en la mano izquierda (figura 3). Con la cobertura del movimiento, coloca el gimmick en el pufio izquierdo, sujeténdola por el pulgar izquierdo y él dedo indice, mientras que los lazos reales de la cuerda se ocultan en el pufio izquierdo. Retira la mano derecha y muestra la cuerda en la mano izquierda como en la figura 4. Con la mano derecha coge las tijeras y corta a través de los dos bucles, Corta de modo que te quede un pequefio "paquete” de cuerda en la mano izquierda (figura 5). Coloca un extremo de la cuerda en la mano izquierda y, al mismo tiempo, con la mano derecha, que sostiene las tijeras, roba el pequefio pedazo extra de cuerda. Deja caer la cuerda sujetando un extremo con la mano izquierda para mostrar la cuerda restaurada. Mientras tanto, la mano derecha, en silencio mete las tijeras y el pedazo extra de cuerda en el bolsillo. Estas limpio y se puede utilizar la cuerda para otras rutinas. QUADRAPLEX Esta rutina esté basada en una idea de Nick Trost. EFECTO: El mago explica que tiene dos predicciones. Un espectador mezcla un paquete de cartas, formado por varias cartas gigantes cortadas en cuartos. Los cuartos se mezclan cara arriba y cara abajo. El mago extiende las cartas y muestra cuatro cartas boca abajo, el nuimero exacto que él predijo. Las cuatro cartas boca abajo se ponen boca arriba para demostrar que forman una sola carta, pero uno de los cuartos jumbo no encaja. El artista muestra su segunda prediccién: También tiene iuna esquina que no coincide! REQUERIMIENTOS: El juego requiere 16 cuatros de carta jumbo, los puedes hacer 14 cortando cartas jumbo en cuartos. Doce de estos cuartos son cartas variadas. Los otros cuartos forman la carta predicha. Estos cuartos son, por ejemplo, 10D, 10D, 10D y 4T, el 4T es la esquina no coincidente del 10D. rca con un lépiz en la esquina del dorso del 4T, También necesitas una carta prediccién con la esquina cambiada (figura 1), en la que coinciden los cuatro cuartos. En su dorso escribe el numero 4. La carta prediccién esta dentro de un sobre preparada las mostrar el 4 al sacarla. REALIZACION: Los 16 cuartos pueden mezclarse por el espectador, y los reparte cara arriba en una matriz de cuatro por cuatro. Supongamos que las cartas a forzar caen en las posiciones 6, 8, 9 y 15 (figura 2). Explica que necesitas algunas cartas cara arriba y otras cara abajo. Primero coge una de las cartas a forzar en cada mano y voltéalas cara abajo; luego, voltea las otras dos cartas a forzar (figura 3). Sin pausa, voltea otra carta. Las que se muestran en la figura 4, las cartas de las posiciones 1, 3, 6, 8, 9, 11, 14 y 16. Usa las dos manos para voltear las cartas de dos en dos. Simplemente hazlo en zigzag de un lado a otro mientras bajas de la fila superior a la fila inferior. No prestes atencién a si las cartas esta cara arriba o cara abajo, solamente tienes que voltear las cartas que estén en las posiciones indicadas. Coloca el sobre en la mesa. Explica que las filas (0 columnas) de cartas se pliega de afuera hacia adentro del modo que quiera el espectador. El elige una fila exterior (o columna), de arriba, abajo, izquierda o derecha, y las cuatro cartas se dan la vuelta sobre siguiente fila (o columna). Por ejemplo, si elige la comuna de la derecha, las cuatro cartas se voltean sobre la tercera columna (figura 5). Ahora selecciona otra fila (0 columna), y se voltean esas cartas hacia adentro (por ejemplo si dicen que recoja la fila de abajo, las cartas “doblan” sobre las tres que tienen delante como en la figura 6). Contintia hasta que termines con un solo paquete. Recoge el paquete y dale la vuelta, si es necesario, mostrando cuatro cartas cara abajo cuando se extienda. Saca la prediccién del sobre y muestra el 4. Extiende el paquete, retira las cuatro cartas boca abajo y déjalas cara abajo sobre la mesa. La primera prediccién es correcta. Deja el resto de las cartas a un lado. 15 Voltea a cada una de las cuatro cartas cara arriba, una por una, formando la carta con la esquina cambiada. Voltea la esquina no coincidente (4T) en ultimo lugar para aumentar el efecto. (Puedes saber cual es gracias a la marca de lapiz del dorso) Da la vuelta a la carta prediccién: También dispone de la esquina no coincidente. CUENTA ATRAS iUn gran efecto! Es automatico pero muy entretenido. EFECTO: Coloca una prediccién sobre la mesa. También se dejan tres nimeros sobre la mesa y un espectador los coloca en cualquier orden. El orden de los nimeros se utiliza para repartir cartas del mazo varias veces. Al final del proceso la carta superior coincide con la prediccién, por ejemplo el 2T, iuna carta negra! Todas las demas cartas iestan en blanco! REQUERIMIENTOS: Necesitas tres cartulinas con los ntimeros: 1, 2, 3; once cartas con la cara blanca; una carta negra, por ejemplo el 2T y una carta jumbo del mismo valor que la carta negra (en este ejemplo el 2T). Guarda la carta jumbo en tu bolsillo. REALIZACION: Deja la carta jumbo cara abajo sobre la mesa. Sujeta el paquete de cartas cara abajo. NO MUESTRES AUN LAS CARAS DE LAS CARTAS. Explica que vas a repartir las cartas de acuerdo a los tres numeros (1, 2 y 3) y en cualquier orden. A modo de demostracién, mantén el paquete de 12 cartas cara abajo y repartelo en un montén invirtiendo el orden de las cartas. Recégelo y repartelo en dos montones, repartiendo alternando izquierda y derecha, y completando colocando el izquierdo sobre el derecho. Recégelo y repdrtelo en tres montones, repartiendo alternando izquierda y derecha, y completando recogiendo de izquierda a derecha. Al hacerlo mostraras a los espectadores lo que se va a hacer y también dard la impresién de estar mezclando las cartas. Ahora, el 2T esta séptima desde arriba del paquete cara abajo. Coloque los tres niimeros sobre la mesa y mantén el paquete de cartas boca abajo en la mano izquierda en posicién de dar. Pide a un espectador que coloque los tres niimeros en el orden que desee. E! espectador puede ordenar los nuimeros en el 16 orden 1, 2, 3.0 en el orden 3, 2, 10 en 2, 3, 1, 0 cualquier otro orden. Supongamos que los colca en el orden 2, 3, 1. Empezando por el ntimero 2, reparte el paquete en dos montones, dando alternativamente una carta al montén izquierdo y una al derecho. Cuando este repartidas las 12 cartas, coloca el paquete izquierdo sobre el derecho y recoge el paquete completo. Siguiendo el ejemplo el siguiente numero es el 3, por lo tanto, reparte en tres montones de izquierda a derecha. Recoge el paquete de la izquierda y colécalo sobre el central y el paquete combinado sobre el de la derecha. Por ultimo, el ultimo numero es el 1, por lo que inviertes el orden del paquete. Voltea la carta superior y muestra el 2T (es automatico, no importa el orden de los ndmeros). Muestra la prediccién para demostrar que coinciden. Todo el mundo pensara que todas las cartas son la misma. Giralas y muestra que son todas blancas para termina con un gran final. DOBLE ARO A TRAVES Los dos efectos descritos son de mi amigo Francis Tabary y los explico con su permiso. iI método es genial! EFECTO: Un aro penetra en una cuerda y luego ilo repite magicamente! REQUERIMIENTOS: Un anillo de cinco o seis pulgadas (entre 12 y 15 centimetros) de metal, madera o pléstico, y un trozo de cuerda de entre 150 y 180 centimetros de largo. REALIZACION: Muestra el aro y la cuerda (que puedes dar a examinar si lo deseas). El centro de la cuerda esté en tu mano izquierda sobre el dedo indice y el aro se coloca sobre la cuerda sujeto con el dedo pulgar. La mano derecha sujeta la cuerda y el aro del mismo modo ( 17 s 6 7 Coloca los pulgares por detrés de la cuerda a través del aro (figura 2), tira de parte de la cuerda hacia ti y hacia abajo hasta que la agarres entre los dedos anular y mefiique de ambas manos como muestra la figura 3. Cuando llegues a esta posicién, pon los pulgares para cubrir los bucles de cuerda y muestra la cuerda y el aro al puiblico como en la figura 4 (vista de! mago) y la figura 5 (vista del publico). Pareceré que el aro esta lejos de la cuerda. Ten en cuenta que el aro todavia NO estd en la cuerda. Los movimientos anteriores se hacen de una manera rapida y en secreto. ) 10 Mantén la cuerda y el aro del modo descrito, el aro frente al publico. Simplemente suelta la mano izquierda y la cuerda parecerd penetrar el aro (0 viceversa) como en la figura 6. Lleva el indice izquierdo a la parte inferior del aro y aparenta retirar la cuerda del interior del anillo como en la figura 7. Tira de ella hasta sacarla por completo como en la figura 8. El aro parece libre pero en realidad tiene la cuerda (figura 9, vista del mago). LANZA el aro hacia el centro de la cuerda y pareceré que la penetra de nuevo (figura 10). iGran método! iGran efecto! 18 MONEDAS VIAJERAS En esta rutina he combinado un par de antiguos pases para conseguir una secuencia muy efectiva que no es nada dificil de realizar. EFECTO: Se elije una carta y se devuelve. Intentas producir la carta elegida pero fallas y produces dos cartas EQUIVOCADAS. Entonces, decides hacer un juego con monedas. Realizas un par de transposiciones muy fuertes con una moneda de cobre y una de plata. Al final de la rutina de monedas, inesperadamente, iproduces la carta elegida! REQUERIMIENTOS: Un mazo de cartas con un duplicado, por ejemplo el 9P; una moneda de plata (un medio délar americano) y una moneda trucada, plata por un lado (un medio délar americano) y cobre por el otro (un penique ingles). Las dos monedas van el bolsillo derecho. PREPARACION: Dobla un 9P en cuatro (con el dorso hacia fuera) y colécala dentro del bolsillo derecho con las dos monedas. REALIZACION: Fuerza el 9P de la baraja. Regrésalo a la baraja y mézclala. No necesitas controlarlo. Intenta produciria un par de veces pero falla siempre y muestra una carta equivocada (estate seguro de no producir accidentalmente la elegida). Ante los fallos di, “Voy a mostraros un juego con monedas.” Saca del bolsillo las dos monedas y coldcalas en tu mano izquierda con la moneda normal de plata sobre la trucada que muestra el lado de cobre (figura 1). Cierra tu mano izquierda y gira la palma hacia abajo. Con la mano derecha retira la moneda trucada por el lado de plata y coldcala sobre el pufio cerrado de la mano izquierda (figura 2). 1 2 a Coloca los dedos de la mano derecha cubriendo la moneda (figura 3) y gira ambas manos palma arriba (manteniendo la mano izquierda cerrada) hasta acabar en la posicién de la figura 4. Separa las manos y dbrelas para mostrar la moneda de cobre en la mano derecha y la de plata en la izquierda (figura 5). Coloca amabas monedas en la mano izquierda con la moneda de plata encima. Cierra a mano y girala palma abajo. Con la mano derecha saca la moneda trucada mostrandola de plata (como hiciste antes), similar a la figura 2. Guarda la 19 moneda en el bolsillo. Mientras lo haces gira la moneda. Abre la mano izquierda para mostrar la moneda de plata y saca la mano derecha del bolsillo para mostrar la de cobre. 4 5 Vuelve a introducir la mano derecha en el bolsillo para enfatizar la transformacién. Deja la moneda y empaima la carta en el empalme de los dedos. Aparente mostrar la moneda a la Slydini (no muestras nada, simplemente nombras la moneda de cobre) y simulas ponerla en la mano Izquierda. En realidad, colocas la carta doblada en la mano izquierda, junto a la moneda de plata, y cierras la mano. Gira el pufio como hiciste antes. La mano izquierda retira la moneda de plata y la coloca en el bolsillo derecho. Sacas la mano derecha vacia. Abres la mano izquierda esperando encontrar la moneda de cobre (0 la de plata), pero en realidad aparece la carta doblada. Desdéblala y muestra el 9P: iLa carta que habian elegido! UN MISTERIO DE CINCO CARTAS La rutina esté basada en “Five-Card Stunner” de Frank Garcia pero también tiene manejos de Ken de Courcy. Se puede realizar en pie ya que no precisa de mesa. EFECTO: El mago muestra una carta negra y cuatro rojas. Muestra la cara de cada carta, las cuadra y les da un golpecito. Cuando muestra las cartas en abanico, hay solamente cuatro y son todas rojas; la negra ha desaparecido. Lo repite varias veces. Para el final, dice, "quito la carta negra y la coloco en el bolsillo. Por 64 délares la pregunta es... écudl es la carta que queda? ... éRoja? ... €O negra?" Probablemente dirén, "Roja". Se da la vuelta a la careta de la mano izquierda. iEs negra! REQUERIMIENTOS: Necesitas siete cartas: Tres de doble cara; con la misma carta roja por un lado y la misma negra por el otro, un duplicado de la cara negra y tres duplicados de la cara roja (0 viceversa). PREPARACION: Pon las siguientes cartas en tu bolsillo derecho del pantalén: la carta que queda junto a la pierna es la normal negra (cara hacia el cuerpo). Luego dos de 20 doble cara (lado negro hacia fuera). Coloca las cuatro cartas restantes en el siguiente orden, de arriba a abajo: doble cara con el lado negro hacia arriba, seguida de la tres normales rojas (cara arriba). REALIZACION: Mantén cuadradas las cuatro cartas cuadradas en la mano izquierda, palma abajo, como muestra la figura 1, de manera que la cara negra sea visible. La mano derecha desliza la carta negra separandola del resto de cartas (figura 2). La mano izquierda gira (palma arriba) mostrando el dorso de la carta superior, La carta negra se deja sobre el paquete (como en la figura 3). Cuadra las cartas. a: z ct La mano izquierda gira palma abajo, a su posicién original (figura 1) para mostrar la cara de la primera carta roja. La carta se retira del mismo modo que se hizo con la negra (similar a la figura 2), la mano izquierda gira palma arriba y se coloca la carta roja sobre la negra (similar a la figura 3). Luego la mano izquierda vuelve a girar para mostrar la siguiente carta roja. Esta carta se retira como antes, se vuelve a girar la mano y se coloca la carta sobre la primera carta roja. Se repiten los pasos con la siguiente carta roja. Al sacarla se verd otra carta roja, que es el dorso de la carta de doble cara. La carta roja se coloca sobre la cara de la anterior, luego se gira de nuevo la mano izquierda y la ultima carta roja (la de doble cara) se saca del mismo modo que las demas y se coloca sobre el paquete. Haz un pase magico y luego la mano derecha coge las dos cartas superiores y las inferiores quedan en la izquierda, Separa las manos y muestra dos cartas en cada mano (figura 4). No se vera la cara negra (esté al otro lado de la carta marcada con la X en la figura 4). Pueden ‘frotar’ las cuatro cartas (dos en cada mano) mostrando sin lugar a dudas que solo son cuatro cartas. Ahora cuadra las cartas y colécalas cara arriba en la mano izquierda (la de doble cara queda encima). Coge las dos cartas superiores como una y guardalas en tu bolsillo derecho de la chaqueta (en frente de la carta roja normal). Entonces, la mano derecha se mete en el bolsillo desecho del pantalén y saca del bolsillo la primera carta de doble cara, mostrando la cara negra. Coloca Ia carta en sobre la cara de las cartas de la mano izquierda. Ahora repite los movimientos ya descritos para mostrar las tres cartas (doble cara y dos rojas) como si fueran una carta negra y tres rojas. Agitalas y muéstralas en abanico para que sean solo tres cartas rojas. Coge las dos cartas superiores como una (queda solamente una carta en la 21 mano izquierda), gudrdalas en el bolsillo de la chaqueta y saca otra de las cartas de doble cara del pantalén (mostrando el lado negro). Coloca esta carta sobre la de la mano izquierda. Sujeta las dos cartas en la mano izquierda (figura 1) y repite los movimientos para mostrar una carta negra y dos rojas. Entonces haz desaparecer la carta negra y muestra solo dos cartas rojas sujetando una en cada mano (la de doble cara que el lado rojo visible esté en la mano izquierda), 5 6 7 La carta de la mano derecha se guarda en el bolsillo de la chaqueta. Entonces sacas la carta negra normal del bolsillo de! pantalén y la muestras. Tras una pausa, colocas la carta normal negra detrds de la de doble cara. Ahora sujeta las dos cartas, en un ligero abanico, con la mano izquierda y muéstralas en posicién vertical al puiblico (figura 5). Cuadra las dos cartas y voltéalas para mostrar el dorso de la carta normal. Permite que los espectadores se fijen detenidamente en lo siguiente, con la mano derecha tira hacia la derecha de la carta de doble cara. Parecerd la carta negra; pero en realidad es la carta de doble cara (con el lado negro hacia el piiblico, figura 6 vista de los espectadores, figura 7 vista del mago). Mantenla visible para que al pliblico le quede claro su color, entonces guarda la (en apariencia) carta negra el bolsillo de la chaqueta. Pregunta cual es la carta que queda en la mano. Dirén que es la roja. Voltéala lentamente; ies la carta negra! POQUER INTERCAMBIABLE Este proviene de una idea de Nick Trost. EFECTO: Una increible demostracién de juego dos fases. Tu mano de pdquer se intercambia con la de cuatro espectadores y sin embargo siempre ganas: La primera vez con un péquer, y la segunda vez con iuna escalera reall! PREPARACION: La ordenacién de arriba a abajo es: 8C, 7P, 6D, 5T, 4C, AT, KT, QT, JT, 10T, AC, KC, QC, JC, 10C, AP, KP, QP, JP, 10P, AD, KD, QD, JD, 10D, resto del mazo. También necesitas cuatro fichas de péquer (o cuatro monedas). REALIZACION: Mezcla y corta en falso. Reparte una ronda de cartas para cinco jugadores. Las primeras cuatro cartas se reparten de izquierda a derecha en una fila, y la quinta se la das frente a ti, 22 Reparte la segunda ronda a los cinco jugadores, dando sobre las cartas repartidas antes. Ahora pregunta a un espectador con que mano intercambias la tuya. Supongamos que dice que con la del jugador N ° 2. Colocas una ficha de péquer junto a las cartas del jugador N° 2, y luego cambias sus dos cartas por tus dos cartas. (La ficha indica que un jugador ha hecho el cambio.) Reparte otra ronda de cinco cartas, dando a cada jugador su tercera carta. Pide a un espectador que decida con que espectador intercambias esta vez las manos. Por ejemplo el No. 4. Coloca una ficha junto a la mano del jugador e intercambia sus tres cartas por tus tres cartas. Reparte la cuarta mano de cinco cartas y pide otro jugador para intercambiar las cartas. Por ultimo, reparte la ultima mano de cinco cartas. Deja el resto del mazo a un lado. Intercambia tus cartas por las del jugador que falta por intercambiar. Gira cara arriba cada mano de los cuatro jugadores y muéstralas en abanico sobre la mesa. Sefiala las diferentes manos que han obtenido — una pareja, dobles parejas 0 trio. Voltea tus cartas cara arriba y muestra el péquer. iGanaste! Recoge los paquetes, dejando los paquetes cara arriba unos sobre otros s, no importa el orden. Realiza una faro inversa con las 25 cartas, dejando en salida exterior la primera carta y todas las cartas en posiciones impares. La mano izquierda extirpa las cartas en salida exterior. La mano derecha deja sus cartas encima. Repite el procedimiento de dadas e intercambios de paquetes, como en la primera fase. Al final tendrds iuna escalera real! UN LBRO ES MEJOR Nos gusta mucho esta rutina y nos ha permitido engafiar a muchos magos y a piiblico en general. Y ademas es muy facil de hacer. EFECTO: Una carta elegida desaparece del mazo y reaparece dentro de un libro !en la pagina elegida por un espectador! REQUERIMIENTOS: Necesitas una carta de doble cara, una baraja y un libro. Supongamos que la carta de doble cara tiene el 3C por un lado y el 2P por el otro. Retira el 3C de la baraja. PREPARACION: Sobre el mazo, cara abajo, coloca un ocho (por ejemplo el 8D) y el resto de cartas (cara abajo). En la cara del mazo coloca un as (por ejemplo el AT) y luego la carta de doble cara con el 3C hacia arriba. Con la carta superior y las dos inferiores vas a forzar la pagina 138. Coloca el 2P en la pagina 138 del libro. (Nota: Cambiando las cartas superior e inferior puedes forzar cualquier numero.) REALIZACION: Coloca el libro en la mesa. Fuerza la carta inferior (el 2P) usando el forzaje por hojeo. Corta el mazo para dejar el 3C cara arriba por la parte inferior del mazo, con el AT a su derecha y el 8D a su izquierda. Dile al espectador que coja la carta superior, la volte (hazlo) y la inserte por el centro del mazo. Como ejemplo, insertas la carta parcialmente en la baraja, luego la sacas, la colocas cara abajo y la pierdes por el centro. Dale la baraja a la espalda de un espectador. Antes de que la coja, voltea la 23 carta superior (cara arriba). Lo puedes hacer a una mano de este modo: empuja la carta a la derecha y luego voltéala con el pulgar y los demas dedos. El espectador coge la baraja con su mano, luego coge la carta superior y la voltea (el pensara que la voltea cara arriba pero en realidad la voltea cara abajo) y la inserta por el medio. Pide al espectador que corte una o dos veces y te devuelva las cartas. Extiende las cartas y se veré una cara arriba, Pregunta al espectador si le pareceria un gran juego si la ha insertado JUNTO a su carta. Gira la carta a la derecha de la que esta cara arriba y muestra el AT (no es la elegida). iTal vez la del otro lado! Volteas la carta a la izquierda del 3C y muestras el 8D. Fallaste de nuevo. Voltea todas las cartas cara arriba y extiéndelas mostrando que la carta del espectador ha desaparecido. Liama la atencién sobre las tres cartas y resalta el numero 138. Pide al espectador que abra el libro por esa pagina y el mismo encuentre el 2P. LA CARTA HOUDINI Esta rutina es magnifica para trabajar en pie. Tom Daugherty la publico en Apocalypse (la revista de Harry Lorayne). EFECTO: Una carta es elegida y devuelta al mazo. La baraja se rodea con dos gomas elasticas, un trozo de papel de aluminio y un pafiuelo de seda. Extraes la carta seleccionada mostrando que esta libre. La baraja puede ser examinada, ya que todavia esté envuelto y irodeada por las dos gomas elasticas! REQUERIMIENTOS: Una baraja, dos gomas eldsticas, un pafiuelo y un trozo cuadrado de papel de aluminio de mas 0 menos 25 centimetros de lado (se puede utilizar cualquier tipo de papel, pero el papel de aluminio ayuda en el manejo y en los doblajes). REALIZACION: Eligen una carta, la firman y la devuelven. Contrélala arriba. Sujeta la baraja cara arriba en la mano izquierda. Haz un bucle a la carta inferior y simula colocar la primera goma alrededor de la baraja. En realidad la goma se coloca alrededor de la baraja dejando la carta elegida fuera (figura 1). Luego gira la goma para que quede paralela al lado largo de la baraja (figura 2) con la carta elegida en el fondo y libre. Coloca la segunda goma alrededor de! mazo, hazlo de manera clara y limpia (figura 3). En este punto puedes lanzar la baraja al aire, haciéndola girar, para probar sin lugar a dudas que todo ha sido claro y sin trampas. Coloca la barja sobre el papel de aluminio como en la figura 4. Dobla hacia dentro la parte superior del papel pero el pulgar derecho mueve la carta superior de manera que el papel se dobla detras de ella y sobre el mazo (figuras 5 y 6). Coge la baraja por arriba, girala del revés y mueve el papel hacia el espectador para que pueda ver la baraja (figura 7). Luego dobia el papel alrededor de la baraja (figura 8). Dobla las esquinas izquierdas del papel (figura 9) y débialas sobre la baraja (figura 10). Haz lo mismo con las esquinas de la derecha para acabar con un “paquete” similar al de la figura 11. La carta elegida esta libre y podrés ver parte de ella por la parte inferior del paquete (figura 11). Puedes cubrir esta parte con tus dedos y mostrar el paquete 24 por ambos lados y todo pareceré seguro y claro. 7 8 9 Cubre todo con el pafiuelo, Pregunta el nombre de la carta elegida. Sujeta la baraja por debajo del pafiuelo con la mano izquierda. Bajo la cobertura del pafiuelo, la mano derecha retira del paquete la carta elegida (figura 12). Saca la carta de debajo del pafiuelo y muéstrala al ptiblico (la carta esta firmada por lo que no puede ser un duplicado). 25 Retira el pafiuelo y entrega el paquete a un espectador para que lo desenvuelva. Vera todo correcto. UN NUDO ANUDADO Esta es una de mis rutinas de cuerda favoritas. Usa mi nudo secreto corredizo a una mano. Es muy versatil y no es demasiado dificil de hacer. EFECTO: Un nudo de una cuerda, se mueve de un extremo a otro de la cuerda. Se quita y se pone en la cuerda y, por Ultimo, el nudo salta de la cuerda hacia el publico! REQUERIMIENTOS: Un trozo de cuerda de entre 150 y 180 centimetros de largo. Un pequefio trozo de cuerda atado en forma de nudo. PREPARACION: Ninguna que no sea colocar el nudo en tu bolsillo derecho. Et \CION: Muestra la cuerda a los espectadores, Ata un nudo corredizo a la mitad de la cuerda de la siguiente manera: Comienza el centro la cuerda entre el dedo medio e indice de la mano izquierda, como en la figura 1. Tu mano derecha toma el extremo de la cuerda que cuelga hacia fuera tu mano y lo lleva hacia ti mismo y sobre tu dedo indice izquierdo (figura 2). Pasa la cuerda a través del lazo, pero de atrés hacia delante y alejandola de ti (figura 3). Tus dedos indice y pulgar izquierdos pinzan la cuerda mientras la mano derecha tira de ella para apretar el nudo. Cuando el nudo comienza a apretar, el dedo corazén empuja el lazo y permite que el bucle apriete alrededor del dedo y el lazo (figura 4). A medida que el nudo se apriete el dedo medio se va retirando. Deberds tener un nudo corredizo que se vea como un nudo normal (figura 5). Al tirar de ambos extremos del nudo desapareceré. Mientras hablas con el piblico haz mi nudo secreto corredizo a una sola de la siguiente manera: El nudo debe estar cerca del extremo derecho de la cuerda (a unos 10 centimetros del extremo), Coloca el punto donde deseas hacer nudo sobre los dedos de la mano derecha palma arriba (figura 6). Gira la mano derecha palma abajo (hacia el suelo) mientras que la mano 26 izquierda sostiene la cuerda y tira de ella hacia la izquierda (figura 7). Se formara un bucle en tus dedos. Mientras giras tu mano derecha, el pulgar se mueve hacia abajo y agarra el extremo de la cuerda (figura 8). El pulgar derecho pasa la cuerda en el lazo y la presiona a través de él mientras quitas los dedos (figura 9). Ambas manos comienzan a separarse, lo que hace que el bucle se apriete alrededor del dedo pulgar y la cuerda, Cuando la cuerda se estreche retira el pulgar, ponlo sobre el nudo (figura 10) y apriétalo con la mano derecha mientras tira de la cuerda hacia la izquierda con la mano izquierda. 7 8 9 La mano derecha coge el nudo central y lo desliza hacia la derecha (figura 27 11). Al amparo de los dedos, el nudo corredizo se desvanece y cuando llegas al extremo derecho de la cuerda muestras el nudo que hiciste a una mano (figura 12). AL MISMO TIEMPO, haces un nudo corredizo a una mano con la mano izquierda en el extremo izquierdo de la cuerda (figura 13, vista descubierta. En realidad los dedos izquierdos cubren el nudo). La mano izquierda con el extremo de la cuerda, se mueve a la derecha tomando el nudo visible y aparenta deslizarlo a la izquierda a lo largo de la cuerda. En realidad, como antes, el nudo corredizo se desvanece y muestras el nudo en el extremo izquierdo de la cuerda (figura 14). AL MISMO TIEMPO, atas un Nuevo nudo a una mano en el extremo derecho de la cuerda. Con los dedos de la derecha, haz un pliegue en zigzag en el extremo derecho de la cuerda, manteniendo el nudo siempre oculto (figura 15). Mantén la cuerda en horizontal, tirar de los extremos de la cuerda y el nudo a la izquierda desaparecera, Al mismo tiempo, suelta el extremo de la cuerda de la derecha mostrando el nudo (figura 16). AL MISMO TIEMPO, ata un nudo corredizo con una sola mano con la mano izquierda. 13 14 15 Mientras mantienes el nudo de la izquierda oculto, coloca el extremo derecho de la cuerda en tu boca mientras la mano derecha sostiene el centro de la cuerda (exactamente entre los dos nudos) y la mano izquierda sostiene la cuerda en forma de L como en la figura 17. Vas a lanzar el extremo izquierdo de la cuerda girando 28 en sentido contrario a las agujas del reloj, hacia arriba y hacia la derecha. Cuando la cuerda pase por delante del extremo que cuelga de la boca, la mano derecha tira del centro de la cuerda hacienda desaparecer el nudo. Cuando la cuerda acabe de dar una vuelta, cégela con la mano izquierda como en la figura 18. El nudo apareceré en el otro extremo de la cuerda. Los espectadores serén saltar el nudo salt y aterrizé en la cuerda mientras daba la vuelta. Este es un efecto maravilloso y siempre causa una gran reaccién. 19 20 21 Sostén el extremo de la cuerda con el nudo en la mano izquierda y el que no tiene nudo con la mano derecha. Mantén la cuerda para que el nudo este aproximadamente una pulgada (2,5 cm) por debajo de la mano izquierda (figura 19). Coloca la mano derecha sobre la izquierda. El extremo derecho se coge con el pulgar e indice izquierdos (figura 20). Sin detenerte, la mano derecha agarra el nudo, mientras que la mano izquierda suelta el extremo izquierdo de la cuerda. Mueve la mano derecha a la derecha, parecer que tiras del nudo moviéndolo a lo largo de la cuerda (figura 21). Al llegues al otro extremo de la cuerda, abre la mano y muestra que el nudo se encuentra ahora en el otro extremo. Repitelo una vez més invirtiendo los movimientos y, aparentando, deslizar el nudo de vuelta al lado izquierdo de la cuerda con la mano izquierda. Sujeta la cuerda con la mano izquierda, con la palma 29 frente al piblico. El pulgar izquierdo esta, aproximadamente, una pulgada por encima del nudo (figura 22). Aparenta coger el nudo con la mano derecha, pero en realidad la mano derecha cubre el nudo (figura 23), se cierra y se mueve hacia abajo como si se agarrara el nudo. Al mismo tiempo gira la palma de la mano izquierda ocultando el nudo (figura 24). Desliza la mano derecha a lo largo de la cuerda hacia el otro extremo y tira de la cuerda como si deslizaras el nudo hasta el final a lo largo de la cuerda y sacaras en la mano derecha. Coloca el extremo derecho de la cuerda en la mano izquierda junto al extremo izquierdo de la cuerda. Mete la mano derecha en el bolsillo derecho, como si guardaras el nudo. Empaima el nudo extra y mantenlo oculto en el empalme de los dedos de la mano derecha. Suelta el extremo de la mano izquierda para mostrar que el nudo esté de nuevo en la cuerda, Mantén la cuerda entre las manos con cada mano a unas 4 0 5 pulgadas (10 0 13 cm) del nudo y con el nudo en el centro. El nudo extra se oculta en los dedos de la mano derecha. Ten en cuenta la posicién del pulgar derecho justo debajo de! nudo (figura 25). Tira de la cuerda y el nudo corredizo desaparecera. Al mismo tiempo, lanza el nudo extra al aire y hacia el publico con el pulgar derecho. Pareceré que has quitado el nudo y estards limpio, con un solo trozo de cuerda. Finalizas la rutina, iBravo! 30

También podría gustarte