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Estrategias exhaustivas para superar todos los enfrentamientos

Metodología de desarrollo de los personajes


Explicaciones concisas sobre los sistemas de juego
Localización de todos los tesoros, paso a paso
Recorridos opcionales y alternativos al detalle
Notificaciones acerca de los elementos de carácter limitado
Recomendaciones para la mesnada, localización por localización
Adquisición de 103 de los 160 fragmentos durante el primer recorrido, respetando la curva de
dificultad
Datos importantes ocultos a la vista para evitar revelar información (spoilers)
Recorrido post-argumental dividido en 20 pasos para completar el juego al 100%
Listas completas de fragmentos, enemigos, formaciones y otros elementos recurrentes

¡Bienvenido/a! Si has leído o empleado mi guía de Final Fantasy XIII, esta se te hará familiar,
pues el formato utilizado es el mismo. En cualquier caso, siendo que Final Fantasy XIII-2 posee
una jugabilidad mucho más completa que su antecesor, conviene dedicar unos minutos a leer
esta introducción en la que se detalla, de forma algo más explícita que en la lista superior, lo
que encontrarás en todo el documento.

Final Fantasy XIII-2 presenta un desarrollo muy poco lineal que permite desviarse en cualquier
momento de la aventura principal, mezclando ésta con tareas opcionales, vías alternativas y
localizaciones secundarias que el jugador decide en qué momento visitar. Esta guía cubre la
totalidad del recorrido argumental, pero ello no significa que excluya todo aquello de carácter
opcional. Puesto que el desarrollo mezcla ambas cosas, a menudo se detallan
recomendaciones: realizar determinadas misiones, visitar ciertos lugares o conseguir
determinados monstruos para la mesnada son algunos ejemplos de lo que encontrarás a
medida que avances, pues aunque el objetivo es conducir hacia el final del recorrido, ya que
este se encuentra plagado de distintas oportunidades, conviene tenerlas en cuenta y
aprovecharlas para enriquecer la partida.

Por otra parte, los seis episodios que componen el juego están repletos de situaciones en las
que el jugador debe tomar una decisión; a veces de mayor o menor peso, otras con una
recompensa tras determinadas respuestas. La guía explica cada una de estas situaciones, así
como los beneficios que comporta cada opción, para que el jugador elija cual le sea más
conveniente.

Además, es una guía pensada tanto para los que se inicien en el juego como para los más
perfeccionistas que busquen una partida completa y perfecta, sin dejarse nada por el camino.
Aunque Final Fantasy XIII-2 incluye poco contenido de carácter limitado, sí hay más de un
factor a tener en cuenta para quienes lo quieran todo. Aquí encontrarás explicaciones y
advertencias acerca de lo único o irreversible, como el sistema de desarrollo de los personajes
o los monstruos de mesnada de los que hay una sola unidad.
No menos importante es el aspecto, cuidado con el fin de evitar revelar información sobre el
argumento. Así, no se detallan ni adelantan futuros acontecimientos argumentales, al tiempo
que los enfrentamientos contra jefes aparecen ubicados dentro de cajas o spoilers, para que
sean únicamente abiertos una vez alcanzados en el juego.
Sin más dilación, nuevamente espero que disfrutéis de la guía, os resulte de utilidad y os
permita encontrar rápida solución a cualquier problema ;)

Dada la cantidad de alternativas presentes que hacen cada partida única y que no todos los
jugadores tienen por qué querer aprovechar en el mismo momento, la guía aparece
continuamente dividida en dos secciones diferentes que se distinguen fácilmente por los
siguientes encabezados:

Esta sección cubre una parte del recorrido argumental y obligatorio para llegar al episodio final.

Esta sección cubre un recorrido opcional recomendado con el objetivo de completar ciertas
misiones o conseguir determinados objetos o monstruos de mesnada.

Aquellos interesados únicamente en el recorrido argumental pueden saltarse sin más los
recorridos opcionales, mientras que los que disfruten de mezclar ambas cosas seguro que los
encontrarán de interés.

Dificultad: Final Fantasy XIII-2 presenta dos modos de dificultad: Normal y Fácil. La diferencia
básica entre ellos es una reducción importante del daño sufrido en el modo Fácil, además de
una gradual recuperación del daño por Desangramiento, cosa que no sucede en el modo
Normal. En cambio, cabe notar que el efecto de los objetos es menor en el modo Fácil, así
como las probabilidades de obtener botines tras la batalla.

En conclusión, el modo Fácil simplifica Final Fantasy XIII-2 al hacer los enfrentamientos más
sencillos, y está pensado para quien se inicia por primera vez en un videojuego de este tipo.
El modo de dificultad se puede cambiar en cualquier momento desde la opción Preferencias del
menú, pero las estrategias de la guía están pensadas para una partida enteramente en modo
Normal.

Contenido descargable (DLC): Desde su fecha de lanzamiento hasta el 16 de mayo de 2012,


múltiples contenidos descargables han salido a la venta para el juego. Muchos de ellos tienen
un efecto prácticamente nulo sobre la jugabilidad, como los trajes para los personajes, pero
otros añaden nuevas armas para comprar en la tienda o nuevos monstruos a la mesnada. La
guía no tiene en cuenta la existencia de estos contenidos, por lo que considera únicamente el
juego base sin ningún añadido y no recomienda en ningún momento la adquisición de alguno
de ellos para avanzar o facilitar el recorrido.
El sistema de batalla de Final Fantasy XIII-2 es esencialmente similar al de su predecesor, del
cual puedes encontrar una introducción en la guía de Final Fantasy XIII. Habiendo jugado
a la primera parte, te familiarizarás con él enseguida.

Sin embargo, también presenta novedades y diferencias que conviene señalar.

En primer lugar, como es tradicional en la saga, la mayoría de encuentros con enemigos son
aleatorios, si bien no de manera plena. Éstos aparecerán sin previo aviso en el mapeado y tu
simpático acompañante moguri, Mogu, te indicará mediante el Mogurímetro tus posibilidades a
la hora de empezar el combate. El Mogurímetro aparece en el centro de la pantalla señalando
el tiempo restante hasta que empiece el combate. En el momento en que surgen enemigos y el
Mogurímetro se activa, hay dos alternativas: luchar o escapar. Si decides ir al enfrentamiento,
simplemente tendrás que atacar al rival pulsando el botón X/A. En caso contrario, hay una
posibilidad de que te libres del combate si corres en dirección contraria hasta que la zona de
batalla (el círculo en el que se encuentra el personaje aparecidos los enemigos) desaparezca.
El Mogurímetro experimenta tres colores, que marcan las condiciones en las que se comienza
el combate. Los posibles casos son:
Cuando la aguja esté pasando por la zona verde, los enemigos permanecerán quietos,
haciendo que sea fácil alcanzarlos. Si se les ataca, el resultado será favorable para nuestro
grupo, que comenzará el combate con un ataque sorpresa (leer las ventajas a continuación).
Cuando la aguja haya llegado a la zona amarilla, resultará más complicado alcanzar a los
enemigos, pues comenzarán a moverse y a perseguir. Si se les ataca, el resultado será el
mismo y también se conseguirá un ataque sorpresa.
Cuando la aguja se aproxima al final del Mogurímetro, éste se vuelve rojo y comienza a
parpadear. Un ataque en este momento es la opción más inteligente, ya que, de llegar la aguja
Al extremo final, el combate comenzará automáticamente y no se ofrecerá opción de regresar
al inicio del mismo.
Los ataques sorpresa resultan ideales y deben ser tu prioridad siempre que aceptes un
enfrentamiento. Además de llenar parte de la barra de cadena de los enemigos, los personajes
comienzan con su barra BTC completa y con el estado beneficioso Prisa.
En caso de entrar en contacto con el enemigo o dejar que la aguja del Mogurímetro llegue
hasta el final, no habrá condiciones favorables para el grupo.

Comenzado el combate, las nuevas características del sistema son las siguientes:
 Mayor rapidez y fluidez en comparación con el sistema de Final Fantasy XIII,
especialmente a la hora de realizar cambios de formación; la secuencia del primer
cambio de la batalla ha sido eliminada.
 Cambio de líder: Uno de los aspectos más criticados de la primera parte tiene arreglo
con esta nueva opción del menú de batalla. Ahora es posible cambiar de líder en
cualquier momento, teniendo en cuenta que quienes ostentan esta posición son
únicamente Noel y Serah; el tercer miembro del grupo, un monstruo de la mesnada, no
puede ser controlado.
El cambio de líder implica que la partida sólo finaliza si Noel y Serah caen derrotados. Si el
líder actual es debilitado, el control pasará inmediatamente al otro personaje. También significa
la posibilidad de realizar la habilidad exclusiva de cada personaje en un mismo combate
 Desangramiento: Este nuevo sistema añade dificultad a los enfrentamientos al atacar
a la VIT máxima de los personajes. Ataques con esta propiedad reducirán el total de
VIT del objetivo, disminuyendo sus posibilidades de sobrevivir.
El daño por Desangramiento aparece indicado en color rojo y no puede ser recuperado con
Pociones normales o habilidades mágicas como Cura. Sólo se restablece al finalizar el
combate y con un nuevo tipo de objeto llamado Hemopoción, o bien con un Elixir.

Mesnada: El tercer miembro del grupo es nada más y nada menos que... ¡un monstruo!
La mesnada es el conjunto de monstruos que vas atrapando por aquí y por allí,
consiguiéndolos al finalizar los combates; siempre tras una determinada probabilidad. Hay más
de 150 especies diferentes y cada una de ellas se especializa en un rol, aprende habilidades
específicas y tiene su propio Cristarium para desarrollarse. Como miembros indispensables
para completar las formaciones, se permite utilizar tres monstruos diferentes repartidos entre
las seis disponibles. Es importante tener en cuenta que los monstruos comparten la misma
barra de VIT, por lo que los ataques que sufra uno serán transmitidos a los demás, como si
fueran un único personaje.

En combate, la mesnada destaca por su ataque de Sincronía, una habilidad especial y


exclusiva que se puede desencadenar tras el llenado de la barra de Sincronía (bajo su barra de
VIT), siendo una secuencia interactiva en la que cuanto más rápido se pulsen correctamente
los botones indicados, más poderoso será el ataque. Estos especiales aliados resultan muy
interesantes, pues muchos aprenden habilidades con las que Noel y Serah no pueden más que
soñar. Rápidamente te encontrarás consiguiendo a tus favoritos, e incluso cambiándoles el
nombre y acicalándolos con objetos especiales llamados ornamentos.
El Cristarium de Final Fantasy XIII-2 se presenta más lineal que el de su antecesor, pero más
liberal en cuanto a posibilidades de desarrollo.
Cada personaje tiene un único Cristarium, con la forma particular de su arma, donde
evolucionar todos los roles. A su vez, este Cristarium tiene 22 niveles consecutivos. La
finalización de un nivel y el inicio del siguiente vienen marcados por la adquisición de todos los
nodos o casillas que forman el nivel activo.
Cada nodo aumenta las estadísticas (ataque físico, ataque mágico y vitalidad) y permite subir
un nivel al rol deseado, por lo que el jugador decide cuáles quiere desarrollar y en qué orden.
Al llegar a determinados niveles, se aprenden nuevas habilidades.
Una vez adquiridos todos los nodos de un nivel, el Cristarium se expande para pasar al
siguiente. Esta expansión viene acompañada por la posibilidad de elegir una bonificación
especial para el personaje, que puede ser:
 Aumento de la barra BTC: un nuevo segmento para la barra BTC.
 Aumento de carga para accesorios: posibilidad de cargar accesorios más pesados o
un mayor número de ellos.
 Desbloqueo de un nuevo rol: tanto Noel como Serah conocen sólo los roles
castigador, fulminador y protector, por lo que es necesario desbloquear los roles
obstructor, inspirador y sanador.
 Premio ↑ y ↑↑ de rol: mejora de la efectividad del rol en cuestión.
 Habilidad exclusiva: Flecha Artema para Serah y Jabalina Meteo para Noel; una
importante y poderosa habilidad.

El total de bonificaciones de expansión es de 21, por lo que, finalizado el desarrollo del


personaje, se habrán adquirido todas ellas. Sin embargo, el orden de adquisición es totalmente
a libre elección, teniendo en cuenta que determinadas bonificaciones no están disponibles
desde el principio y aparecen más adelante.
Ese es, a grandes rasgos, el funcionamiento del Cristarium. En resumen: cada nodo representa
un nivel para un rol y un aumento de las estadísticas; en determinados niveles se aprenden
habilidades; una vez adquiridos todos los nodos, el Cristarium se expande y te permite elegir
una bonificación. Por supuesto, para adquirir los nodos son necesarios puntos de cristal (PC)
que se obtienen tras cada batalla y, secundariamente, como premio al completar determinados
requisitos.
Hay un punto muy importante a tener en cuenta en el desarrollo de las estadísticas: los nodos
que forman el Cristarium no son uniformes, sino que se dividen en pequeños y grandes. La
diferencia entre un nodo pequeño y un nodo grande es que el grande incluye lo que se conoce
por el nombre de bonificación de rol. Esta bonificación es un aumento adicional de las
estadísticas en función del rol subido de nivel en el nodo.
Bonificaciones de rol

 Castigador: +2 al ataque físico


 Fulminador: +2 al ataque mágico
 Protector: +6 a la VIT
 Obstructor: +2 al ataque físico (niveles pares), +2 al ataque mágico (niveles impares)
 Inspirador: +6 a la VIT (niveles pares), +2 al ataque mágico (niveles impares)
 Sanador: +6 a la VIT
Por tanto, si subes de nivel el rol castigador en un nodo grande, además de la subida
predeterminada de estadísticas que tiene lugar con cada nivel, obtendrás una bonificación de
+2 al ataque físico.

Al haber subido de nivel el rol fulminador en un nodo grande, se obtiene una bonificación de +2
al ataque mágico

Los roles obstructor e inspirador funcionan de manera que si el nivel al que se sube es un
número par, se adquiere determinada bonificación (+2 al ataque físico/+6 a la VIT); si el nivel al
que se sube es un número impar, se adquiere otra diferente (+2 al ataque mágico/+2 al ataque
mágico).
En cada nivel del Cristarium hay un total de 9 nodos grandes, lo que da lugar a 9 bonificaciones
de rol. Al haber 22 niveles, existen 198 bonificaciones de rol en todo el Cristarium, es decir, 198
aumentos extra de las estadísticas que el jugador puede llevar a cabo a su elección, pues los
aumentos básicos que suceden de por sí en todos los nodos (pequeños y grandes) no son
manipulables y responden a una variable aleatoria. Estas 198 bonificaciones pasan a ser,
realmente, 197, pues tanto Noel como Serah comienzan su desarrollo con un nodo grande ya
adquirido.

Y ahora viene la pregunta del millón: ¿Cuál es la mejor forma de desarrollar a los personajes?
¿Centrarse en subir una estadística o repartir las bonificaciones entre varias?
No hay una respuesta precisa, pues el sistema da esta libertad para que cada uno elija cómo
prefiere que acaben estadísticamente sus personajes. Sin embargo, es muy importante
destacar que tanto Serah como Noel tienen un desarrollo potencial de determinada estadística:
ataque mágico para Serah y ataque físico para Noel.
Esto quiere decir que, a grandes rasgos, Serah es una excelente maga y Noel es un excelente
guerrero, por lo que explotar las estadísticas pertinentes es, sin lugar a dudas, la clave de un
desarrollo óptimo.

Por tanto, es muy conveniente centrarse en aumentar el ataque mágico de Serah (empleando
en los nodos grandes los roles fulminador, obstructor e inspirador; estos últimos en niveles
impares) y el ataque físico de Noel (empleando en los nodos grandes los roles castigador y
obstructor; este último en niveles pares).
Los resultados de una especialización como esta serían los siguientes:

Serah

Comienza con el rol fulminador en nivel 2 de un máximo de 99. Puede adquirir:


 97 nodos grandes con el rol fulminador, que supondrían +194 al ataque mágico.
 49 nodos grandes con el rol obstructor, que supondrían +98 al ataque mágico.
 49 nodos grandes con el rol inspirador, que supondrían +98 al ataque mágico.
En total, esta especialización en su estadística predilecta haría que terminara con una
bonificación de +390 de ataque mágico. Pero incluso aunque se empleen todos los niveles de
estos roles en los nodos grandes, siguen quedando dos a ocupar. En ellos puedes decidir si
aumentar la VIT (en conjunto, +12 a la VIT) o el ataque físico (en conjunto, +4 al ataque físico).

Noel

Comienza con el rol castigador en nivel 2 de un máximo de 99. Puede adquirir:


 97 nodos grandes con el rol castigador, que supondrían +194 al ataque físico.
 49 nodos grandes con el rol obstructor, que supondrían +98 al ataque físico.
En total, esta especialización en su estadística predilecta haría que terminara con una
bonificación de +292 de ataque físico. De esta manera, sobrarían 51 nodos grandes, un
número suficiente para considerar centrarse entonces en el ataque mágico, dada su
importancia en muchos de los roles. Esto le proporcionaría +102 de ataque mágico.

¿Qué sucede con la VIT? Sin duda, es una estadística que queda relegada a un segundo plano
frente a las de poder, principalmente porque la bonificación de +6 a la VIT, a la larga, se ve
superada por la de +2 al ataque físico/mágico, ya que la estadística VIT maneja cifras mucho
más grandes.
Buscar una combinación entre ataque físico/mágico y VIT es una posibilidad, pero implica
renunciar al desarrollo potencial de los personajes, que, al fin y al cabo, pasa menos
desapercibido.
En conclusión, conviene dejar la VIT apartada del desarrollo de los nodos grandes en favor del
ataque físico y el ataque mágico. Puedes apoyarte en muchos accesorios que cumplen ya la
función de aumentarla tanto como sea necesario.
Cada expansión del Cristarium trae consigo una bonificación a elegir de entre la variedad
nombrada anteriormente. Si no tienes claro qué bonificaciones conviene seleccionar primero,
esta explicación te será de ayuda:
 Aumento de la barra BTC (1), (2): Esta bonificación se puede adquirir dos veces, por
lo que el Cristarium permite aumentar la barra BTC de los personajes en dos
segmentos. Sin duda, conseguirlos cuanto antes es muy recomendable, pues
aumentarán la velocidad de carga de la barra y permitirán ejecutar un mayor número
de habilidades en cada turno. Todo ello se traduce en una sola cosa: un mayor manejo
de los combates, que es el cambio más evidente para el jugador dada la cantidad de
ellos que se libra.
Conviene plantearse adquirir uno de ellos como primera bonificación. El segundo puede
esperar a que comiencen a estar disponibles habilidades más complejas, que ocupen tres
segmentos de la barra.
 Aumento de carga para accesorios (+20), (+20), (+10): Quizá sea la bonificación
menos indispensable hasta bien avanzada la aventura. Los accesorios disponibles al
principio son bastante prescindibles, aunque la capacidad de carga de los personajes
sin estas bonificaciones no les permitirá equiparse nada realmente decente. Así pues,
deberían empezar a considerarse una vez elegidas las más imprescindibles.
 Desbloqueo de rol Obstructor: Por sus habilidades, Serah es una excelente
obstructora, un rol que puede llegar a facilitar enormemente los enfrentamientos contra
jefes y muchos enemigos poderosos. Por tanto, el desbloqueo debería ser para ella
una prioridad. En cambio, es incluso hasta más interesante contar con un monstruo de
mesnada obstructor antes que hacer que Noel desempeñe este rol, así que la
bonificación puede esperar para él.
 Desbloqueo del rol Inspirador: Caso contrario sucede aquí, siendo Noel un
destacable inspirador y quedando Serah por debajo de muchos monstruos de
mesnada, al no contar con habilidades que afecten a todo el grupo.
 Desbloqueo del rol Sanador: Tanto Serah como Noel son muy buenos sanadores.
Serah se ve potenciada por su alta estadística de ataque mágico y por una mayor
velocidad natural para lanzar hechizos, mientras que Noel se ve respaldado por
aprender habilidades que curan a todos los aliados al mismo tiempo, como Cura+. Esto
hace que se conviertan en sanadores diferentes, pero igual de recomendables, por lo
que este rol debería obtenerse cuanto antes. Un monstruo sanador no podrá mantener
por sí solo al grupo completo en buenas condiciones de salud a no ser que se utilice
continuamente, que es precisamente lo que se prefiere evitar.
Los premios de los roles son estados beneficiosos que, una vez adquiridos por un personaje,
son permanentes en combate mientras el personaje se encuentre desempeñando ese rol. No
sólo afectan al propietario de la bonificación, sino a todo el equipo.
 Premio del rol Castigador (↑), (↑↑): Los premios del rol castigador consisten en un
aumento de la potencia que causan los ataques físicos y mágicos, así que son
recomendables tanto para Serah como para Noel, aunque más para él por el hecho de
ser un castigador nato.
 Premio del rol Fulminador (↑), (↑↑): Los premios del rol fulminador consisten en un
aumento de la velocidad de llenado de la barra de cadena de los enemigos. Como
consecuencia, caerán aturdidos más rápido. Es una ayuda ideal para un fulminador,
pero que también puede obtenerse por medio de armas o vías que aumenten
directamente su velocidad en combate, como un mayor número de segmentos BTC o
el hechizo Prisa.
 Premio del rol Protector (↑), (↑↑): Los premios del rol protector conceden mayor
resistencia al daño normal y por Desangramiento. Para un monstruo protector, es una
bonificación que aumentará mucho su rendimiento, pero para Noel y Serah puede
quedar aparcada frente a las demás, ya que los rivales más poderosos que requieren
la formación de tres protectores, Gran Muralla, aguardan bien al final.
 Premio del rol Obstructor (↑), (↑↑): Los premios del rol obstructor aumentan las
probabilidades de éxito de sus habilidades, hecho que se traduce en una menor
dependencia del rol a lo largo de los combates y en un mayor desempeño de los
demás. Muy prioritarios para que Serah se convierta en un arma letal como
obstructora, e incluso para permitirte prescindir en gran medida de otro aliado
obstructor.
 Premio del rol Inspirador (↑), (↑↑): Los premios del rol inspirador aumentan la
duración de los estados beneficiosos que se conceden, pero esta duración ya de por sí
es lo suficientemente elevada como para prescindir de estas bonificaciones en favor de
otras. Pocos enfrentamientos, a excepción de los jefes, llegan a ser lo suficientemente
largos como para sacarle partido a este aumento.
 Premio del rol Sanador (↑), (↑↑): Los premios del rol sanador mejoran la eficacia de
las habilidades curativas, una ayuda importante para quien suela desempeñar el rol de
manera habitual. Al menos uno de los dos personajes debería adquirirlos con prontitud.
Un buen orden de adquisición de bonificaciones podría comenzar por un aumento de la barra
BTC y el desbloqueo de los roles más competentes para los personajes (obstructor para Serah,
inspirador para Noel y sanador para ambos), seguir con los premios de rol más suculentos,
como los de obstructor para Serah y castigador/sanador para Noel, e intercalar un aumento de
carga para accesorios o el aumento restante de la barra BTC, para entonces continuar con los
premios y los roles menos interesantes, junto al resto de aumentos de carga.

Pero si buscas unas estadísticas perfectas basándote en la predilección natural de Serah por el
ataque mágico y en la de Noel por el ataque físico, tu primer objetivo debería ser desbloquear
los roles obstructor e inspirador para Serah y obstructor para Noel, pues son los que conceden
las bonificaciones +2 que te interesa para ellos.
La búsqueda de los mejores parámetros conlleva para Serah desbloquear el rol obstructor con
absoluta prioridad.
Es complicado llegar a tener unas estadísticas lo más perfectas posibles, puesto que requiere
mucha planificación debido al hecho de que las bonificaciones de los roles inspirador y
obstructor dependan de si se sube a un nivel par o a un nivel impar. El más perfeccionista
evitará por todos los medios encontrarse frente a un nodo grande en el Cristarium y no poder
ganar en él la bonificación que le interesa, por haber maximizado ya el rol
castigador/fulminador y tener el rol obstructor/inspirador (ambos en el caso de Serah) sin
cuadrarle en ese momento; impar en lugar de par, o viceversa. Esto es algo que puede pasar
con relativa facilidad en una partida avanzada donde no se ha tenido cuidado y determinados
roles ya han alcanzado el nivel 99, obligando a utilizar en los nodos pequeños los que se desea
guardar para los grandes.
Por toda esta planificación que requiere conseguir unas estadísticas perfectas, y que puede
resultar bastante excesiva para quien juega por primera vez, recomiendo encarecidamente no
prestarle demasiada atención al tema, pues, siendo realistas (como comentaré ahora), no
merece tal importancia.
Está bien conocer las bases, eso sí, y utilizarlas a tu favor siempre que puedas. Que los nodos
grandes conceden bonificaciones adicionales es algo que no se explica con claridad en el
tutorial del juego, y que viene bien saber. Pero intentar llevar un desarrollo perfecto obliga a
estar demasiado pendiente y a desbloquear, casi por obligación, unas bonificaciones (las de los
roles) antes que otras, que podrían no coincidir con las que realmente quisieras primero.
Así pues, no aconsejo en absoluto jugar una primera partida en favor de un desarrollo
perfecto, por todo el quebradero de cabeza que puede traer, y que no es lo que se busca
cuando se juega por primera vez y lo que se quiere es disfrutar y experimentar.
Cabe comentar, además, que la diferencia de ataque físico y mágico que puede haber entre un
desarrollo planificado y otro hecho sin conocer el funcionamiento del Cristarium realmente no
tiene una influencia destacable en ningún punto del juego. Es una diferencia fácilmente
subsanable con la gran cantidad de combinaciones entre armas y accesorios, estrategias y
monstruos de mesnada. No existe ningún rival, ni siquiera incluyendo a los de contenido
descargable (entre ellos se encuentran los más poderosos) que suponga una dificultad especial
si el Cristarium no se ha desarrollado como sería preferible.
Este último punto sólo refuerza la idea de que la perfección no es indispensable en ningún
caso.

En definitiva, las conclusiones que se pueden destacar son las siguientes:


 Si es tu primera partida, olvida el tema y céntrate en disfrutar y desbloquear lo que
quieras. Quédate sólo con el hecho de que lo más conveniente es subirle el ataque
mágico a Serah y el ataque físico a Noel, empleando los nodos grandes en los roles
fulminador (todos los niveles), inspirador (niveles impares) y obstructor (niveles
impares) para ella, y castigador (todos los niveles) y obstructor (niveles pares) para él.
Tenlo presente y aprovéchalo cuando puedas, pero no lo conviertas en una obsesión.
 Con el Cristarium se puede ganar, pero no perder. Siempre se sale ganando. No te
arrepientas si descubres su funcionamiento a mitad de camino y no has estado
haciendo las cosas como quisieras, pues lo único que has hecho es aumentar unas
estadísticas en lugar de otras. Hacer las cosas "mal" significa también mejorar.
 Si, en cualquier caso, tienes claro que quieres un desarrollo perfecto (para lo que sería
recomendable que se tratara de tu segunda partida), debes seguir el orden de
adquisición de bonificaciones pensado para ello: darle la máxima prioridad a
desbloquear todos los roles para los dos personajes. Además, te vendrá bien reservar
los suficientes puntos de cristal para completar las estapas del tirón, en lugar de ir
gastándolos poco a poco, equivocarte en algo y que el autoguardado te arruine la
faena. Por último, es imprescindible tener una planificación que te permita utilizar
siempre los roles que te interesan en los nodos grandes. Cuanto mejor puedas predecir
tus resultados, menos probabilidades tendrás de liarla y querer tirar la consola por la
ventana (con el juego dentro, por supuesto).
 Para finalizar, más con ánimo de continuar resaltando la escasa importancia de la
perfección que de desganar a los perfeccionistas empedernidos, cabe añadir que,
como he dicho anteriormente, no se puede influir en el aumento base que otorgan
todos los nodos a las estadísticas, y dicho aumento no es fijo, sino que varía
aleatoriamente de una partida a otra. Como consecuencia, ya puedes desarrollar todo
el Cristarium a la perfección, que si el vecino ha tenido más suerte que tú y ha seguido
el mismo camino, sus estadísticas serán ligeramente mejores que las tuyas. Y con esa
variable, lamentablemente, no se puede jugar.

Al seleccionar Nueva Partida, tendrás la posibilidad de elegir entre los dos modos de dificultad
disponibles: Normal y Fácil. Podrás cambiar esta configuración en cualquier momento desde el
apartado Preferencias del menú; las estrategias de la guía están pensadas para una partida
enteramente en modo Normal.
Además, si tienes datos de guardado de Final Fantasy XIII en la consola, el juego los localizará
automáticamente y te avisará de que, como recompensa a tu fidelidad, encontrarás
determinados objetos especiales que no estarían disponibles de otra manera.

Por último, serás informado del sistema de guardado automático, gracias al que no tendrás que
preocuparte en absoluto de salvar tus progresos. Este sistema no se puede desactivar, pero,
de todas formas, más adelante podrás crear datos de guardado diferentes de una misma
partida.

La aventura comienza con un primer enfrentamiento entre Lightning y Bahamut Caos que sirve
de introducción al sistema de batalla. Un tutorial te muestra las bases paso a paso, por lo que
déjate llevar y selecciona Ofensiva o el conjunto de habilidades manualmente, utilizando
Escudo de Ull para recuperar VIT.

La victoria irá seguida de unas cuantas secuencias interactivas muy básicas, en las que tienes
que pulsar el botón indicado en el momento preciso.

Tras ellas, el enfrentamiento continúa en el cielo con la misma mecánica. Finalizarlo da lugar a
la primera pantalla de resultados, donde se te muestran diferentes datos relacionados con el
combate, junto a la puntuación obtenida. Si has logrado cinco estrellas, verás que lo mismo
significa un aumento del 200% de la probabilidad de obtener objetos raros y objetos comunes,
por lo que intentar ir siempre a por la máxima puntuación sale muy rentable.
Concluida esta introducción, el control pasa a Serah, que despierta tras un alterado sueño en la
Sede de NORA. Configura la cámara a tu gusto y atiende a la explicación sobre la Base de
datos, una de las opciones más interesantes del menú, que pasa a estar disponible a partir de
ahora.
Un aviso en pantalla te dirige fuera de la habitación para continuar, pero antes puedes echarle
un vistazo al menú principal, abriéndolo con el botón Triángulo/Y. De momento no hay
demasiados apartados disponibles, poca cosa que investigar. Si tienes un archivo de guardado
de Final Fantasy XIII, verás en la lista de Objetos clave un Cristal eterno que lo acredita. La
Base de datos se estrena con algunas fichas que sirven de repaso del argumento y explican
algunos términos, como fal'Cie y lu'Cie, que a menudo llevan a confusión. El conjunto de Datos
útiles repasa el apartado jugable; lo típico que nadie se lee, pero, si no jugaste al título anterior,
tal vez aprendas algo nuevo.

Por las aberturas de la persiana se percibe la contienda del exterior, así que sal para averiguar
qué sucede. Al poco de abrir la puerta se estrena el sistema de eventos conocido como
"¡Decide!".

 ¡Decide!
Los momentos "¡Decide!" tienen lugar durante conversaciones y vídeos, y te permiten elegir
una respuesta de entre cuatro posibles, que afectará al subsiguiente diálogo. Tras cumplir
determinados requisitos (haber realizado cierto número de "¡Decide!" en una localización),
obtendrás una recompensa, que suele consistir en un ornamento; un objeto cuya función es
meramente decorativa, del que hablaremos cuando llegue el momento.
Las consecuencias de tu respuesta llegarán a ser más importantes una vez bien avanzada la
partida. De momento, las repercusiones no son serias y no hay posibilidad de que pierdas
permanentemente una recompensa por no haber elegido cierta respuesta.

Todas las recompensas pueden llegar a obtenerse (excepto una concreta que comentaré
cuando sea necesario), así que no te preocupes y disfruta de estos pequeños momentos
respondiendo lo que te apetezca.
Algo a tener en cuenta es que dado que los "¡Decide!" tienen lugar durante vídeos, saltar
dichos vídeos implicará perder la posibilidad de responder. Como las recompensas se reciben
por alcanzar un número de ellos, no te conviene saltarte ningún vídeo si quieres conseguirlas.

Tras tu respuesta, la Base de datos se actualizará para ofrecerte una explicación sobre este
sistema. Dirígete al punto de ruta para salir al exterior; este símbolo con una exclamación en su
interior marca el siguiente objetivo y puede consultarse en el mapa, por si te desvías de tu
destino.

Los enemigos han invadido el lugar, es hora de luchar. Acaba con el nekton y el meiobenthos a
base de Ofensiva o seleccionando manualmente las habilidades, y acércate al que tienes a tu
izquierda atacando a un pueblerino para asistir a un tutorial sobre el sistema de Cambio de
formación. El tutorial te explicará (o te hará repasar) cómo aturdir a los enemigos, para lo que
es indispensable un fulminador, por lo que mantente en la formación Carga mixta para acabar
con el resto de enemigos de la zona.

Tras la escena, puedes investigar la Plaza a tu gusto y charlar con sus habitantes. Algunos
soltarán un comentario cuando te acerques, mientras que los que van acompañados por un
bocadillo sobre la cabeza tienen algo más interesante que decir. Desde el embarcadero puedes
apreciar el Nido en todo su esplendor, la formación cristalina que era antiguo hogar de toda la
población.

Habla con Noel para iniciar un nuevo "¡Decide!"; ya son tres con este. Acto seguido, sube por el
puente para toparte con una tanda de instrucciones más sobre un importante sistema: el
Mogurímetro. Puedes encontrar más información al respecto en la sección del sistema de
batalla.
A partir de ahora comenzarán los encuentros con enemigos. Apresúrate a atacarles cuando el
color del Mogurímetro sea verde para lograr un ataque sorpresa y empezar el combate con el
estado beneficioso Prisa, y parte de la barra de cadena llena.

Para continuar, salta sobre la aureola celeste que hay en el suelo, símbolo que marca un punto
donde se puede saltar para superar un desnivel.

Abre la cápsula de tesoro a tu derecha para obtener 3 Pociones y vuelve a hablar con Noel
para otro "¡Decide!".

En la bifurcación, desciende por la derecha. Los enemigos que pululan por aquí no suponen
problema alguno y la mayoría se puede derrotar rápidamente sin cambiar de formación. La
excepción es el bárbaro, al que tendrás que aturdir primero para causarle verdadero daño,
empleando Carga mixta.

Continúa por el camino para que Mogu se emocione y se sitúe frente a la siguiente cápsula de
tesoro. Ábrela para obtener un Mapa de Nueva Bodhum y desvelar todo su contenido. El
terreno que aparece sombreado es el que aún no has explorado, el porcentaje de la superficie
explorada que te falta.
 Superficie explorada

Más adelante recibirás recompensas por haber explorado el 100% de la superficie de las
localizaciones, así que intenta siempre recorrer de cabo a rabo cada una de las zonas para no
tener que dar rodeos innecesarios.

Avanza hacia el fondo hasta que encuentres a Gadot, y habla con él para un quinto "¡Decide!".
Este es el primero que incorpora "respuestas divertidas"(la superior y la de la izquierda). En la
mayoría de localizaciones es posible obtener dos recompensas distintas de estos eventos: una
por dar determinado número de respuestas normales y otra por hacer lo propio con las
respuestas divertidas.
¿Cómo saber cuáles son las respuestas divertidas? Bueno, generalmente se suponen con
facilidad. En cualquier caso, que consigas una recompensa no significa que no puedas
conseguir la otra más adelante, así que sigue respondiendo lo que quieras; las reacciones de
las divertidas suelen valer la pena.

Sube por la cuesta y pronto verás otra cápsula que contiene una Lente Libra, un objeto
consumible que revela instantáneamente toda la información sobre los enemigos presentes en
la batalla. Es poco habitual, por lo que conviene reservarla para un jefe.

Sigue a Noel el resto del camino, saltando por el camino rocoso, hasta alcanzar a Yuj, un
chaval que en su pasado se dedicaba a intentar colar paquetes extraños en el bar de la playa,
con poco éxito; el Sanctum siempre se los confiscaba.

Abre la cápsula con una Cola de fénix en su interior y sigue al pequeño Maqui en su carrera,
para hablar también con él y dar lugar al último "¡Decide!" de la noche.

El camino por los Bancales serpenteantes finaliza poco después de continuar avanzando.
Entonces, hace acto de aparición el primer jefe de la partida.

Enemigo jefe
Gogmagog
VIT: 4.200
Vulnerabilidad destacable: -
Botín normal/raro: Cola de fénix (100%) / Brazal de poder (5%)
Formaciones recomendadas: Barricada (PRO, PRO), Carga mixta (CAS, FUL), Doble
castigo (CAS, CAS)

Las instrucciones comienzan dándote un consejo fundamental de cara a todo rival con un
ataque poderoso en su arsenal: pasar a una formación defensiva en cuanto aparezca el aviso
en pantalla.

Empieza cambiando a Carga mixta y ataca a Gogmagog sin parar hasta que ejecute
Rascador. Aprovecha el momento en que lo prepara para pasar a la formación Barricada y
reducir el daño sufrido por ambos personajes. Tras ello, basta con retornar a Carga mixta y
continuar hasta llegar al aturdimiento. Si vuelve a ejecutar Rascador antes de que la barra de
cadena se llene, regresa a Barricada, cuidando que la VIT no descienda menos de la mitad.
En ese caso, utiliza alguna Poción de las obtenidas por el camino.

Con Gogmagog aturdido, selecciona Doble castigo para causarle el máximo daño, haciendo
leves paradas a Barricada para protegerte de Rascador. Este primer aturdimiento debería ser
suficiente para acabar con él

Finalizado el combate, recibirás tu primer fragmento: Genes de gogmagog Alfa.


 Fragmentos

Los fragmentos son un elemento fundamental del avance en Final Fantasy XIII-2. Existen nada
más y nada menos que 160 de ellos desperdigados por todo el universo del juego. Muchos se
reciben conforme avanza la historia, pero la mayoría son recompensa por completar misiones
secundarias.

Dado que avanzando en el argumento surgen muchas oportunidades de realizar este tipo de
misiones por el camino, obtener fragmentos (junto a una cantidad correspondiente de puntos
de cristal) se entrelaza con la aventura principal.

El nuevo apartado en el menú te permite consultar una ficha de los fragmentos que has
conseguido. Cuando aceptes una misión secundaria que tenga como recompensa un
fragmento, podrás leer aquí una breve descripción sobre tu objetivo.

Abre la cápsula de tesoro frente al Cráter del meteorito para obtener 300 guiles, y acércate a
examinarlo.

De nuevo en la Sede de NORA, el Cristarium y las Formaciones pasan a estar disponibles en


el menú principal.

Es interesante hacer ahora una introducción al sistema de desarrollo de los personajes, en


vista de que su funcionamiento suele suscitar dudas, y muchos jugadores buscan la forma más
óptima de utilizarlo.

En la sección del Cristarium dispones de una explicación completa sobre el sistema, el orden
de adquisición de bonificaciones de expansión y las bonificaciones que dan los roles en los
nodos o cristales grandes. No obstante, voy a indicar también cierta parte de la explicación
aquí, para hacer hincapié en la mejor optimización de los personajes y dar respuesta a los
jugadores con dudas sobre realizar dicha optimización a la perfección en una primera partida.

 Cristarium
En resumen, el Cristarium funciona de la siguiente manera: cada nodo representa un nivel
para un rol (pudiendo elegir libremente cuál subir de nivel) y un aumento de las estadísticas;
en determinados niveles se aprenden habilidades; una vez adquiridos todos los nodos, el
Cristarium se expande y te permite elegir una bonificación, tal como el desbloqueo de un
nuevo rol, el aumento de la barra BTC o de la capacidad de carga para accesorios.

Como se indica en la sección, los nodos del Cristarium no son uniformes, sino que se dividen
en pequeños y grandes. La diferencia es que el grande incluye lo que se conoce por el nombre
de bonificación de rol: un aumento adicional de las estadísticas en función del rol subido de
nivel en el nodo.
La bonificación de cada rol es la siguiente:
Castigador: +2 al ataque físico
Fulminador: +2 al ataque mágico
Protector: +6 a la VIT
Obstructor: +2 al ataque físico (niveles pares), +2 al ataque mágico (niveles impares)
Inspirador: +6 a la VIT (niveles pares), +2 al ataque mágico (niveles impares)
Sanador: +6 a la VIT

Por tanto, si subes de nivel el rol castigador en un nodo grande, además de la subida
predeterminada de estadísticas que tiene lugar con cada nivel, obtendrás una bonificación de
+2 al ataque físico.

Dada la predilección natural de Serah por el ataque mágico y de Noel por el ataque físico,
conviene orientar estas bonificaciones hacia dichas estadísticas. De esta forma, resulta muy
conveniente subir el ataque mágico de Serah (empleando en los nodos grandes los roles
fulminador, obstructor e inspirador; estos últimos en niveles impares) y el ataque físico de Noel
(empleando en los nodos grandes los roles castigador y obstructor; este último en niveles
pares).

Sin embargo, esto requiere adquirir unas bonificaciones de expansión antes que otras, y
mucha planificación debido al hecho de que las bonificaciones de los roles inspirador y
obstructor dependan de si se sube a un nivel par o a un nivel impar. El más perfeccionista
evitará por todos los medios encontrarse frente a un nodo grande en el Cristarium y no poder
ganar en él la bonificación que le interesa, por haber maximizado ya el rol
castigador/fulminador y tener el rol obstructor/inspirador (ambos en el caso de Serah) sin
cuadrarle en ese momento; impar en lugar de par, o viceversa. Esto es algo que puede pasar
con relativa facilidad en una partida avanzada donde no se ha tenido cuidado y determinados
roles ya han alcanzado el nivel 99, obligando a utilizar en los nodos pequeños los que se
desea guardar para los grandes.

Por toda esta planificación que requiere conseguir unas estadísticas perfectas, y que puede
resultar bastante excesiva para quien juega por primera vez, recomiendo encarecidamente no
prestarle demasiada atención al tema, pues, siendo realistas (como comentaré ahora), no
merece tal importancia.

Está bien conocer las bases, eso sí, y utilizarlas a tu favor siempre que puedas. Que los nodos
grandes conceden bonificaciones adicionales es algo que no se explica con claridad en el
tutorial del juego, y que viene bien saber. Pero intentar llevar un desarrollo perfecto obliga a
estar demasiado pendiente y a desbloquear, casi por obligación, unas bonificaciones (las de
los roles) antes que otras, que podrían no coincidir con las que realmente quisieras primero.

Así pues, no aconsejo en absoluto jugar una primera partida en favor de un desarrollo
perfecto, por todo el quebradero de cabeza que puede traer, y que no es lo que se busca
cuando se juega por primera vez y lo que se quiere es disfrutar y experimentar.

Cabe comentar, además, que la diferencia de ataque físico y mágico que puede haber entre
un desarrollo planificado y otro hecho sin conocer el funcionamiento del Cristarium realmente
no tiene una influencia destacable en ningún punto del juego. Es una diferencia fácilmente
subsanable con la gran cantidad de combinaciones entre armas y accesorios, estrategias y
monstruos de mesnada. No existe ningún rival que suponga una dificultad especial si el
Cristarium no se ha desarrollado como sería preferible.

Este último punto sólo refuerza la idea de que la perfección no es indispensable en ningún
caso.

En definitiva, las conclusiones que se pueden destacar son las siguientes:

 Si es tu primera partida, olvida el tema y céntrate en disfrutar y desbloquear lo que


quieras. Quédate sólo con el hecho de que lo más conveniente es subirle el ataque
mágico a Serah y el ataque físico a Noel, empleando los nodos grandes en los roles
fulminador (todos los niveles), inspirador (niveles impares) y obstructor (niveles
impares) para ella, y castigador (todos los niveles) y obstructor (niveles pares) para él.
Tenlo presente y aprovéchalo cuando puedas, pero no lo conviertas en una obsesión.
 Con el Cristarium se puede ganar, pero no perder. Siempre se sale ganando. No te
arrepientas si descubres su funcionamiento a mitad de camino y no has estado
haciendo las cosas como quisieras, pues lo único que has hecho es aumentar unas
estadísticas en lugar de otras. Hacer las cosas "mal" significa también mejorar.
 Si, en cualquier caso, tienes claro que quieres un desarrollo perfecto (para lo que sería
recomendable que esta fuera ya tu segunda partida), debes seguir el orden de
adquisición de bonificaciones pensado para ello: darle la máxima prioridad a
desbloquear todos los roles para los dos personajes. Además, te vendrá bien reservar
los suficientes puntos de cristal para completar las estapas del tirón, en lugar de ir
gastándolos poco a poco, equivocarte en algo y que el autoguardado te arruine la
faena. Por último, es imprescindible tener una planificación que te permita utilizar
siempre los roles que te interesan en los nodos grandes. Cuanto mejor puedas
predecir tus resultados, menos probabilidades tendrás de liarla y querer tirar la
consola por la ventana (con el juego dentro, por supuesto).

Tras este largo pero importante inciso para tener las ideas claras desde el principio,
continuemos.

De momento no es necesario que realices modificaciones en las formaciones, aunque te


recomiendo que selecciones Carga mixta como predeterminada, para empezar todos los
combates con ella.

A tu izquierda tienes una caja de tesoro, un recipiente especial que se diferencia de las
cápsulas comunes en que contiene objetos fundamentales para avanzar o, como en este caso,
una recompensa por haber alcanzado un cierto número de "¡Decide!".

El contenido puede ser un tatuaje de Lebreau o una Flor dorada, en función del número de
respuestas divertidas que hayas dado.

Encontrarás a Leberau en la cocina. Habla con ella para mantener un pequeño diálogo. El resto
de los integrantes de NORA también te ofrece un rato de charla.

Nada más salir, recibirás instrucciones sobre el pompón del moguri, uno de los múltiples usos
que tiene el bichillo este. La Base de datos se actualiza con información sobre la búsqueda de
fragmentos. Cabe atender al hecho de que, al principio, no se puedan aceptar más de dos
misiones al mismo tiempo en un mismo lugar, para no encontrarte intentando abarcar más sin
darte cuenta de que no puedes hasta que no completes las que tienes activas.

Habla con Noel y pregúntale por lo que quieras. Lebreau te ofrecerá un pequeño resumen de
los eventos sucedidos tras la caída del Nido.

La Plaza está mucho más activa hoy, así que date unas cuantas vueltas para escuchar lo que
tienen que decir los habitantes. Una señal de punto de ruta destaca junto a las rocas.
Examínala para obtener el Cuchillo de Lightning. Después, puedes volver a hablar con Noel
para pedirle más información.

Cerca de tu posición hay una chica sentada junto a la orilla. Es Nell, y te ofrecerá tu primera
misión, que consiste en encontrar un Botiquín perdido. Antes de aceptarla, se te muestra una
ficha en la que aparece una fotografía que, generalmente, es una pista sobre la localización del
objeto a encontrar. Puedes consultar esta ficha en cualquier momento desde el apartado
Fragmentos del menú, para saber si estás buscando por el lugar correcto. De todas formas,
aún no es el momento de ir a por el Botiquín.

Busca el pequeño huerto junto a la Sede de NORA y examínalo para mantener otra
conversación con Noel. Por el camino es probable que Mogu salga corriendo tras una
simpática mascota; si no, acércate a la zona de las chozas que hay al este para que suceda.
Persíguela hasta atraparla y descubrir su historia.

Mogu volverá a reaccionar, esta vez con el grupo de niños. Habla con ellos para activar una
escena tras la que tendrás que cruzar toda la playa hasta los Bancales serpenteantes. Por el
camino pueden aparecer enemigos con los que empezar a recolectar puntos de cristal (PC) de
manera muy sencilla.

Cuando alcances al niño, hazle hablar con tus mejores armas. ¿Comida o autoridad? Tendrás
que insistir hasta dar con la respuesta correcta.

Una vez confiese, obtendrás el Collar de Snow; sí, ese que vale 200 euros en la tienda oficial
de Square Enix. ¿Quién no se querría prometer de la misma manera que Snow y Serah? Pero
seguro que sale más rentable idear un sistema para sacarlo de la pantalla que ir a comprarlo a
la tienda.

Sigue a Noel salto abajo para tomar un atajo y regresar más rápido a la Plaza. Si quieres,
conversa de nuevo con él para un "¡Decide!" más.

Acércate a la Sede de NORA y verás en un lateral una acumulación de gente observando el


resplandor que se percibe tras la ventana. Entra en la habitación de Serah para averiguar de
qué se trata.

Tras examinar el espejo, recibirás el Artefacto del gigante, el primero de una larga lista que te
permitirá abrir los portales para acceder a diferentes eras. Este, como supondrás, activa
el portal del Cráter del meteorito, así que toca dirigirse hacia allí. Antes de partir, abre la caja
de tesoro que habrá aparecido en la habitación si has seguido todas las indicaciones de la guía
para completar los 11 eventos "¡Decide!" que han tenido lugar desde que se hizo de día. La
recompensa será un Lazo celeste o una Sombrilla veraniega, en función de la cantidad de
respuestas divertidas dadas.
Despídete del acogedor pueblo costero y dirígete hacia los Bancales serpenteantes.

Los wasabis de la zona sueltan Pociones con mucha facilidad; puedes aprovechar para hacerte
con unas cuantas, te serán especialmente útiles mientras no hayas desbloqueado el rol
sanador con ningún personaje.

Toma el camino de la derecha en la bifurcación y salta a la derecha cuando tengas oportunidad


para llegar a las Charcas de pleamar, área bloqueada durante los últimos periplos por el lugar.
Abre la cápsula para obtener un Aro de hierro, accesorio que aumenta un 10% la VIT máxima;
equípaselo a Serah, que tiene menos de por sí.

Al fondo del camino hay otra cápsula de tesoro, con una Cola de fénix. Sube saltando por la
izquierda para volver a los Bancales serpenteantes, y toma el sendero izquierdo (en dirección
contraria al Cráter del meteorito) para dar con una caja de tesoro al poco de avanzar. Contiene
el Botiquín que te pidió Nell, por lo que es hora de regresar rápidamente a la Playa para
entregárselo y recibir a cambio el fragmento Prisma cordiforme y 50 PC. La ficha en el
apartado Fragmentos se habrá actualizado y ofrecerá un texto sobre la Ferretería Lenora; esto
sucede con todos los fragmentos, convirtiéndolos en una suculenta fuente de información.

Desanda tus pasos y sitúate en la segunda bifurcación, la que lleva por la derecha al Cráter del
meteorito. Es el momento ideal para gastar todos los puntos de cristal acumulados hasta ahora,
pues se aproxima un enfrentamiento nada más continúes hacia el punto de ruta. Selecciona
Carga mixta como formación predeterminada si no lo hiciste antes

Enemigo jefe

Gogmagog

VIT: 4.200
Vulnerabilidad destacable: -
Botín normal/raro: Cola de fénix (100%) / Brazal de poder (5%)
Formaciones recomendadas: Barricada (PRO, PRO), Carga mixta (CAS, FUL), Doble
castigo (CAS, CAS)

La estrategia es prácticamente la misma que empleaste en la batalla anterior, con la salvedad


de que Gogmagog cuenta ahora con una nueva habilidad, Barrera de karma, para reducir el
daño físico y mágico. La única forma de eliminarla es aturdirlo, así que ponte a ello con Carga
mixta.

También ejecutará Rascador con mayor frecuencia, pero tanto Serah como Noel tienen la
suficiente VIT para resistir unos cuantos sin necesidad de cambiar a Barricada. Utiliza
Pociones si la VIT desciende demasiado y aprovecha al máximo el aturdimiento con Doble
castigo, sin hacer ninguna parada a otra formación, para eliminarlo del tirón.

Si consigues cinco estrellas, es muy probable que obtengas un Brazal de poder.

Como recompensa, recibirás el fragmento Genes de gogmagog Beta y 1.000 PC, que se
suman a los 300 que ya te ha proporcionado el combate. Con este total, es probable que
acabes el primer nivel del Cristarium y consigas tu primera bonificación de expansión.

Sin duda, es muy buena idea emplear esta primera bonificación en aumentar la barra BTC,
para poder

 Evolución del Cristarium


En Final Fantasy XIII-2 no hay límite de desarrollo zonal: el Cristarium está enteramente
disponible desde que se adquiere y no es necesario alcanzar determinados hitos en el
argumento para que se expanda. Ello significa la posibilidad de ir más avanzado que los
enemigos de la zona y poder superar los enfrentamientos sin dificultades, restándoles
complejidad.

Pero esto no es necesario y, en general, si no evitas la mayoría de combates que surgen al


avanzar en una localización, tu grupo adquirirá la experiencia necesaria para ir a la par que los
poderosos jefes de turno.

La puntuación que obtengas con más frecuencia en una localización te indicará si tu grupo
está suficientemente desarrollado para el momento. Si te supone dificultad alcanzar las cuatro
y cinco estrellas, tal vez te venga bien dar un par de vueltas para conseguir puntos de cristal y
mejorar las estadísticas.

vanza hasta el Cráter del meteorito y abre la cápsula con 2 Verduras gysahl en su interior.
¿Quién te espera abajo? ¡Sí! Un magnífico ejemplar de chocobo aguarda impaciente a que
montes en él, consumiendo una Verdura gysahl en el acto.

Los chocobos son el medio de transporte ideal gracias a su velocidad y a que ningún enemigo
osará acercarse a ti mientras permanezcas montado. Por tanto, te permiten recorrer los lugares
con total libertad, e incluso llegar a zonas inaccesibles de otra manera. Además, son muy útiles
para alcanzar rápidamente pequeños recovecos olvidados que te falten para tener el 100% de
la superficie explorada.

En el mapa aparecen indicados con una pluma, si bien, como ha sucedido en Nueva Bodhum
(003 d. H.), no estarán disponibles hasta determinado momento. Y, por primera vez en la saga,
tu acompañante se montará también en chocobo en lugar de desaparecer misteriosamente.

Cuando estés decidido a abandonar el lugar, examina el portal para finalizar los eventos en la
localización.
Tal y como señalan las instrucciones, el Umbral de las Eras será tu base de operaciones, a
partir de la cual te desplazarás de una época a otra en un abrir y cerrar de ojos. Aquí puedes
abrir el menú para organizarte, así como guardar la partida y crear archivos de guardado
diferentes.

Bajo el nombre de cada época aparece la cantidad de portales existentes en ella y, coloreados
en amarillo, los que has activado. Además, también se indica el número de fragmentos
disponibles y los que ya posees.

Selecciona Ruinas de Bresha - 005 d. H. -, el único destino disponible por el momento, para
continuar la aventura.

Enemigo jefe

Paradoja Alfa

VIT: 4.920
Vulnerabilidad destacable: -
Botín normal/raro: Cola de fénix (100%) / Divisa de mago (5%)
Formaciones recomendadas: Carga mixta (CAS, FUL), Doble castigo (CAS, CAS)

Mantente en Carga mixta hasta que Paradoja Alfa golpee al grupo con su enorme mano. Las
instrucciones en pantalla te explicarán el sistema de Desangramiento: los ataques con esta
propiedad causan daño directo a la VIT máxima, que se ve reducida; la parte de la barra que
queda transparente representa el fragmento consumido por el Desangramiento. En principio,
no supone una amenaza, pero, como supondrás, una acumulación de estos ataques puede
disminuir alarmantemente las probabilidades de sobrevivir. Por suerte, este tipo de daño se
puede curar, pero no con Pociones normales, sino con una variedad específica llamada
Hemopoción que podrás comprar más adelante.

El Elixir también cura el Desangramiento, pero este objeto tan preciado es un lujo que guardar
para los enfrentamientos más duros.
Continúa atacando a Paradoja Alfa hasta que comience una secuencia interactiva en la que
tienes que pulsar el botón indicado en pantalla. Si lo logras, Serah y Noel adquirirán los
estados beneficiosos Fe y Bravura, que potencian el ataque mágico y el ataque físico,
respectivamente.

La siguiente secuencia interactiva no tardará en llegar, y dejará al enemigo aturdido.


Aprovecha para cambiar a Doble castigo y poner fin al combate. Pero no te relajes, aún queda
una última secuencia interactiva antes de llegar a la pantalla de resultados. Si has realizado
las tres secuencias correctamente, recibirás un ornamento por tu sincronización

Avanza con los soldados mientras debaten tranquilamente sobre ti. Interactúa con el capitán
para continuar.

Dentro de la celda, habla con Noel y con el guardia para sendos "¡Decide!". Cuando la chica
haga acto de aparición, vuelve a hablar con el guardia para ser liberado.

Sigue a Alyssa hasta que se detenga y puedas hablar con ella. Te dará el Transmisor de la
Academia y un Mapa de las Ruinas de Bresha.

Nuevas indicaciones en pantalla te informan del sistema de cambio de líder, disponible tanto
fuera como dentro de la batalla. Puedes seleccionar libremente al personaje (Serah o Noel) que
quieres controlar por el mapeado. ¿Quién te gusta más cómo corre? Pero lo interesante de la
opción radica en emplearla en los combates, para manejar manualmente determinados roles
que no siempre funcionan como nos gustaría; especialmente obstructor, inspirador y sanador.

También aparece una introducción a los tipos de portales, pues, a partir de ahora, comenzarás
a verlos por las localizaciones. Los quemados te permiten regresar rápidamente al Umbral de
las Eras (algo que también puedes hacer desde el menú de pausa); los relucientes y de cristal
precisan distintos tipos de artefacto. La principal diferencia es que los relucientes te conducen a
destinos para avanzar en el argumento, mientras que los de cristal llevan a épocas opcionales,
debido a que se abren con artefactos que también se consiguen opcionalmente: artefactos
maestros.

Ahora comienza tu expedición por las ruinas en busca del gigante Atlas. En la Base de datos
hay nueva información sobre los últimos términos aparecidos en los diálogos, como Gran
Lanzadera. Gasta los PC acumulados y revisa el equipo de los personajes. Si conseguiste
cinco estrellas con Paradoja Alfa, dispondrás de una Divisa de mago que le viene de perlas a
Serah. Sin embargo, a no ser que hayas adquirido un aumento de carga para accesorios en el
Cristarium, no podrás equiparla junto al Aro de hierro, por lo que tendrás que elegir entre uno u
otro; la Divisa de mago, sin ninguna duda.

Si permaneces quieto donde te ha dejado la conversación con Alyssa, podrás escuchar el leve
sonidito que indica que hay una cápsula de tesoro cerca. Se trata del pequeño rincón tras las
cajas, que hará que el pompón de Mogu brille sin cesar. La cápsula aparece semi invisible; no
podrás abrirla ahora, pero recuerda la posición para regresar después.

Dale la espalda a las largas escaleras de la derecha para localizar otra cápsula, que sí podrás
abrir. Contiene un Cinto negro, que aumenta un 15% la resistencia física. Su peso de 40 no lo
hace muy atractivo, pero ya verás.

Gira la cámara para ver a una mujer vestida de chocobo junto a un cofre con muñecos y una
pata de chocobo.
 Chocolina

Chocolina se convertirá a partir de ahora en tu principal fuente de recursos; siempre que


quieras pagar por ellos, claro. Es una vendedora con ropa algo subidita de tono (pero no
tardarán en imitarla en los salones manga, si no lo han hecho ya) que deambula por la
realidad espacio-temporal cargando con todo tipo de artículos.

Echa un vistazo por las diferentes categorías, a ver si te gusta algo. Los objetos consumibles
curan todo tipo de afecciones; entre ellos encontrarás la nombrada Hemopoción para el
Desangramiento. Lógicamente, conviene tener unos pocos de cada tipo en el inventario, pero
no te preocupes en este momento y no adquieras ninguno, aunque casi todos valgan 100
guiles. En su lugar, fíjate en el precio de las Colas de fénix para hacerte una idea de lo valiosas
que son. Si un aliado cae y el combate está por finalizar, te conviene acabarlo y que se
recupere automáticamente antes que emplear una Cola de fénix.

Más interesante es la sección de armas. Compra la Meteoflama para Serah y el Alma aullante
para Noel, y equípalas para mejorar las estadísticas. El Alma aullante puede combinarse con el
Cinto negro recién obtenido para generar la habilidad sintética (grupo de habilidades que
surgen por la combinación de ciertas armas con determinados accesorios; en Final Fantasy XIII
recibían el nombre de habilidades extra) Daño Aspir, que provoca una leve recarga de la barra
BTC cada vez que se sufren daños. Esto, unido al 15% de resistencia física que de por sí
proporciona el accesorio, hace bastante atractiva la composición. Aunque si tienes un Brazal
de poder, tal vez consideres más útil un mayor ataque físico. ¡Tú decides!

Las dos armas adquiridas no requieren materiales, como puedes ver en la esquina inferior
izquierda, pero muchas otras serán más complicadas de obtener y no bastará con pagar guiles
por ellas.

En Accesorios no hay mucho que destacar; lo tres últimos superan el 50 de carga inicial de
Noel y Serah. Por último, el apartado Oportunidades incluye objetos específicos de la época;
en muchos casos, exclusivos. Por ejemplo, aquí puedes comprar Verdura gysahl, pero en otras
localizaciones no estará disponible. Esto hace que siempre resulte interesante echar un
vistazo.

En fin, finalizadas las compras, continúa investigando la Excavación. Muchos soldados están
dispuestos a entablar conversación, y quedan cápsulas de tesoro por abrir. Avanza hacia la
derecha de Chocolina para ver otra, con 350 guiles. Sube por las escaleras y dirígete a las
que empiezan ante una chica que hace ruborizarse a Mogu con sus elogios. La verdad es que
yo también querría tener uno...

El portal al fondo del pasillo es un portal quemado por el que puedes volver al Umbral de las
Eras. Ignóralo y sube por los laterales para encontrar una cápsula con 400 guiles y una caja de
tesoro con el Retrosello "El adiós"
.
 Retrosellos

El peculiar nombre de estos objetos especiales sólo puede significar una cosa: sirven para
cerrar los portales de las épocas, con el consecuente efecto reiniciador. Una época cerrada
con un retrosello volverá a las condiciones iniciales y exactas antes de que la visitaras por
primera vez. En cierta forma, es como regresar atrás en el tiempo.

Así, los retrosellos te permiten revivir los eventos sucedidos. Más adelante tendrán una
función importante de cara a probar posibilidades distintas. Oh, y si has pensado que esto es
lo que permite obtener las dos recompensas de los "¡Decide!", estás en lo cierto; vivir de
nuevo los diálogos significa revivir también los "¡Decide!", siempre en un número suficiente
para conseguir la recompensa que no obtuviste en la primera partida.
Cada época tiene su retrosello particular; el que acabas de encontrar es, por supuesto, para
Nueva Bodhum (003 d. H.).

Aja y sigue por la izquierda para darle un rodeo a la mano del gigante. No hay mucho más que
hacer aquí, ya que no es posible acceder al túnel del sudoeste todavía. Vuelve a donde estaba
Alyssa y sube por las escaleras que custodia un soldado para iniciar la exploración.

Abre la cápsula a mano para coger 2 Pociones. Al poco de avanzar tendrá lugar un encuentro
obligatorio contra un Cait Sith y un gnomo explorador. El Cait Sith puede curarse a sí mismo y
a su compañero, por lo que acaba primero con él.

Finalizado el combate, desbloquearás la mesnada obteniendo tus dos primeros cristales, y se


te mostrará un tutorial sobre este importante sistema. Atiende a las explicaciones acerca de la
incorporación de monstruos a las formaciones y de la Sincronía en combate, el arma
fundamental de cada monstruo.

 Mesnada

A partir de ahora, podrás hacerte prácticamente con cualquier monstruo que encuentres (salvo
jefes y algunas excepciones; puedes consultar si una especie es domable o no en su ficha,
pulsando R1/RB durante una batalla).

Los monstruos se condensan en forma de cristales de mesnada que son recibidos en la


pantalla de resultados como cualquier otro botín. Cada especie tiene una probabilidad distinta
de convertirse en cristal, por lo que algunas son especialmente difíciles de conseguir.

¿Cómo aumentar esta probabilidad? En principio, sólo te puedes servir de este útil dato: si un
monstruo de tu mesnada emplea su ataque de Sincronía para acabar con el monstruo en
cuestión, es más probable que se cristalice. Por tanto, siempre que te interese conseguir a
uno, reserva este ataque para el último momento e intenta que sea el golpe final.

Más adelante podrás ayudarte de una capacidad que aumenta automáticamente la


probabilidad.

Hay más de 150 especies diferentes y cada una de ellas se especializa en un rol, aprende
habilidades específicas y tiene su propio Cristarium para desarrollarse. Sin embargo, ellos no
progresan con puntos de cristal, sino con catalizadores que se obtienen como botín tras
combates, como tesoro en cápsulas o comprándoselos a Chocolina. Consulta la ficha
"Desarrollo de monstruos" del apartado "Datos útiles: Batalla" de la Base de datos para leer
sobre los distintos tipos de catalizadores a usar a medida que los monstruos evolucionan.

¿Qué más? ¡Ah, sí! Desde su propia ficha en el apartado Mesnada, puedes colocar un
ornamento a un monstruo. La función de estos objetos especiales es meramente decorativa,
no afecta de ninguna manera a su rendimiento.

Es importante tener en cuenta que los tres monstruos que elijas para formar parte de tus
formaciones comparten la misma barra de VIT, por lo que los ataques que sufre uno son
transmitidos a los demás, como si fueran un único personaje.

La llegada de la mesnada lleva el sistema de batalla a otro nivel al permitirte contar con un
tercer aliado y organizar formaciones completas. No infravalores a las bestias, pues muchas
aprenden habilidades que bajo ningún caso llegarán a estar disponibles para Serah y Noel.
 Conferir habilidades

Otra característica de la mesnada es la concesión de habilidades: un monstruo puede


aprender habilidades de otro, pero este último será desechado en el proceso. A pesar de esto,
conferir habilidades es fundamental para crear a los monstruos más poderosos, que sólo se
potenciarán al extremo con el sacrificio de otros.

Pero descuida, pues aunque sólo es posible tener un monstruo de cada especie al mismo
tiempo, si dicho monstruo se desecha, su cristal podrá volver a ser conseguido. La excepción
son 10 monstruos únicos de los que existe una sola unidad. Por supuesto, señalaré de cuáles
se trata a lo largo de la guía.

Además de una importante cantidad de información para comprender el funcionamiento de la


mesnada, la Base de datos ofrece ahora también información sobre los estados alterados y
todos los roles disponible.

Organiza tus formaciones. Por el momento dispones de tres monstruos que incorporar: el
explorador (fulminador) y el Cait Sith (sanador) del primer combate, y el hoplita (castigador)
obtenido en el tutorial de la Sincronía. Selecciona Ataque implacable (FUL, CAS, FUL) como
predeterminada y crea Aquelarre (tres fulminadores) y Cerbero (tres castigadores) para causar
estragos. Configura también Tantalus (CAS, FUL, SAN), Ataque Delta (CAS, FUL, PRO) y
Plaza fuerte (PRO, PRO, SAN), situando esta al final del todo para poder acceder a ella
rápidamente en combate.

En las formaciones con un fulminador, procura que sea Serah quien desempeñe este rol; en las
de un castigador, lo propio con Noel.

Este conjunto te servirá para superar todos los enfrentamientos de la zona sin problema.
Puesto que el primer cambio de formación del combate rellena por completo la barra BTC, la
combinación entre Ataque implacable y Aquelarre resulta ideal para aturdir, y letal para los
monstruos más defensivos que son inmutables sin aturdimiento. Cerbero es la que sigue a este
estado, y las otras tres están reservadas para momentos más defensivos.

Continúa avanzando hasta vislumbrar un portal (la zona de la derecha que permanece
sombreada no está disponible en esta época). Habla con el soldado situado más al fondo para
un momento estelar de Mogu.

 Instinto moguri

La nueva capacidad del simpático Mogu será una de la que echar mano durante el resto de la
aventura. Se activa pulsando R1/RB y permite desvelar objetos fuera de fase que, de otro
modo, resultan casi imperceptibles y no se pueden coger.

Cada vez que el pompón de Mogu reaccione y lo haga dirigirse hasta un sitio particular,
síguelo y emplea el Instinto moguri para descubrir el secreto que se oculta allí

Gracias a Mogu, podrás hacerte con el objeto que observaba el soldado: un Artefacto maestro.
Todos se quedarán impresionados y morirán de la envidia.

Interactúa con el portal reluciente para un "¡Decide!". A la izquierda tienes a Chocolina, por si
quieres comprarle algo, pero lo interesante es hablar con el capitán situado a su lado. Te
ofrecerá una misión secundaria para encontrar dos cápsulas de un compuesto experimental.
Acéptala y busca en el mismo lugar a otro soldado llamado Chester, que te informará de la
existencia de un Cie'th en el túnel; acepta esta también, ambas pillan de camino.

Por cierto, una curiosidad que merece la pena comentar es que el tema que estás escuchando
ahora mismo, originalmente, incluía letra y voz; un rap, ni más ni menos. Pero, por algún
motivo, dejaron sólo la melodía para Occidente. , que suena en la versión japonesa del juego.

Continúa hacia adelante y tendrás dos opciones: entrar en el túnel o seguir por la izquierda. Da
unos pasos hacia la izquierda para que Mogu detecte una cápsula fuera de fase con
una cápsula de Sustancia experimental. Acto seguido, entra en el túnel, vamos a conseguir
tesoros.

Toma el primer desvío a la izquierda para recoger la segunda cápsula de Sustancia


experimental. Continúa y gira a la izquierda nada más salir al recinto subterráneo. Hay 8
gotas de maná y un momento Lance en el que puedes hablar con tu compañero.

Examina el portal y da tu opinión al respecto. Luego, sigue hacia adelante y usa el Instinto
moguri para revelar una Banda rúnica. Esta, en combinación con la Meteoflama de Serah, da
lugar a la habilidad sintética Autoprotección +20%, que prolonga la duración de los estados
beneficiosos. De todas formas, a falta de la importancia del rol inspirador en este momento, no
es una opción más recomendable que una Divisa de mago.

Durante tu periplo por los túneles te toparás con muchos hoplitas, que sueltan fácilmente
catalizadores mecánicos de grado 1. Sin embargo, el interés radica en el jenízaro, un monstruo
protector muy potente y fácil de mejorar debido a su desarrollo prematuro. De todos los
monstruos de mesnada que puedes conseguir aquí, en este momento es el más
recomendable. No abandones la zona de los túneles sin hacerte con él, pues fuera no aparece.
Una vez lo atrapes (espero que tengas más suerte que yo), desarróllalo al máximo.

 El monstruo protector

Puede que los catalizadores prodigiosos sean los más atractivos por aumentar
significativamente todas las estadísticas a la vez, pero no te dejes engañar: no siempre son los
más útiles.

El resto de catalizadores se especializa en una estadística concreta y, por lo mismo, la mejora


en mayor medida. En el caso de un protector, ¿qué interés supone aumentar su ataque físico
y mágico, si no son determinantes en la función que cumple en combate? Resulta mucho más
conveniente desarrollarlo sólo con catalizadores vitales, para aumentar su VIT lo máximo
posible, ya que, cuanta más tenga, mayor será su rendimiento como tanque.

Esto es algo que se aplica al resto de roles. Un inspirador no le encuentra utilidad al ataque
físico, pero sí al ataque mágico, por lo que, con frecuencia, es mejor idea criarlo con
catalizadores de maná que con catalizadores prodigiosos.

Aunque, en este caso, los monstruos de la zona no otorgan catalizadores mecánicos vitales,
así que no te queda otra que mejorar al jenízaro con catalizadores prodigiosos.

Sigue avanzando por el túnel hasta que des con la salida al exterior. El camino de la derecha
comunica con la zona de Chocolina y el portal reluciente; regresa para entregarle al soldado
las dos Sustancias experimentales y obtener el fragmento Uniomística y 100 PC. Vuelve a la
salida del túnel y continúa por el camino sin explorar.

El inmenso Atlas entra en escena y es hora de decidir. El "¡Decide!" es sólo simbólico; elijas la
repuesta que elijas, lo que cuenta es tu actuación después. Si corres hacia Atlas en este
momento, comenzará el combate y te llevará inevitablemente a la pantalla de fin de la partida,
ya que ahora mismo no tienes ninguna posibilidad de derrotarlo sin debilitarlo primero. Por
tanto, toca entrar en los túneles en busca del dispositivo. Antes, recoge las 2 Verduras
gysahl de la cápsula.

Desciende por el túnel y encontrarás de nuevo a Chocolina. ¡Ni que se teletransportara!


Continúa por la izquierda para que el objetivo de la misión Genes de udug se materialice.
El udug no es un enemigo complicado, pero tendrás que tener cuidado con su Piro+. Utiliza
regularmente Ataque Delta para ir sobre seguro; si has conseguido ya al jenízaro, mejor que
mejor. Con la combinación Ataque implacable + Aquelarre no tardarás en aturdirlo y
machacarlo luego con Cerbero.

Recibirás el fragmento Genes de udug y 600 PC por tu victoria. Abre la cápsula cercana para
obtener un Colgante estelar, muy eficaz para resistir el Veneno. Sube la cuestecita y habrá
otra conversación con "¡Decide!".

Desanda tus pasos y sigue todo recto hasta el túnel de enfrente, donde encontrarás el
dispositivo para controlar a Atlas.

 Piso evanescente

Te enfrentas al primer puzzle de las brechas temporales. Tu cometido es realmente sencillo:


tienes que llegar al otro lado recogiendo los cristales, y teniendo en cuenta que las losas
pisadas desaparecen y no se pueden volver a utilizar. Lo mismo sucede si permaneces
demasiado tiempo sobre una.

En este caso, se trata del nivel más sencillo de todos, así que no supone ningún problema.

Obtendrás el fragmento Cuarzo delicado y 200 PC. Examina el dispositivo para completar tu
objetivo.

Ahora sólo queda volver a la zona central del túnel y atravesar el único camino que queda
sombreado, abriendo una cápsula a la mitad con una Gorra naranja. Dicho camino
desemboca frente a Atlas, con Chocolina en escena, por si necesitas aprovisionarte, y una
cápsula con una Cola de fénix.

Para este momento, si has dedicado mucho tiempo a conseguir monstruos para la mesnada,
puede que ya hayas alcanzado la siguiente expansión del Cristarium o dispongas de los puntos
de cristal necesarios para ello; si no, la alcanzarás sin duda en un momento. Como
bonificaciones a escoger, lo más interesante es desbloquear roles nuevos si la primera vez
elegiste el aumento de la barra BTC. Dadas las excelentes aptitudes de Serah como
obstructora y de Noel como inspirador, y que no cuentas con monstruos que manejen estos
roles (salvo que hayas conseguido un dendrobium), ya sabes por qué decantarte, aunque
también es buena opción el rol sanador; pero puedes apañarte con el Cait Sith, de momento.

Emplea todos los catalizadores mecánicos que tengas en el jenízaro para llevarlo al límite de
sus posibilidades. Ningún otro monstruo de la zona es realmente destacable, pero te será de
utilidad haberte hecho con unos cuantos, aunque sea para emplearlos más tarde en el
desarrollo de otros; aun cuando quieras evitar combates, si te topas con monstruos que no
tienes, es recomendable que intentes conseguirlos. Los mejores fulminadores que puedes
encontrar son el nekton y el gremlin, que superan con creces al explorador. Como castigador,
el hoplita y el meiobenthos son las mejores opciones a corto plazo. El uridimmu es
estadísticamente superior, pero más costoso de desarrollar; una opción no recomendable
cuando es probable que lo cambies rápidamente por otro nuevo. Por último, el Cait Sith es muy
endeble, pero tu única alternativa si Noel y Serah no manejan todavía el rol sanador.
Cuando estés listo, avanza hacia Atlas.

Enemigo jefe

Atlas

VIT: 156.000
Vulnerabilidad destacable: -
Botín normal/raro: Tornillo prodigioso (100%) / Aro de plata (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Ataque Delta (CAS, FUL,
PRO), Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS), Tantalus (CAS, FUL,
SAN), Plaza fuerte (PRO, SAN, PRO)
El gigantón de Atlas, para su mal, es muy lento, así que sus movimientos se pueden predecir
con mucha antelación. En cuanto veas que prepara el puño para asestarlo contra el grupo,
cambia a la formación Ataque Delta para que el jenízaro mantenga a los demás en buenas
condiciones. Si no has llegado al combate demasiado potenciado, puedes crear la formación
Gran muralla y usarla en su lugar; los rasguños serán minúsculos.
El resto del tiempo, alterna entre Ataque implacable y Aquelarre para aturdirlo lo más rápido
posible. Cuando la salud del grupo descienda a la mitad y Atlas vaya a golpear con su puño,
cambia a Plaza fuerte para que el Cait Sith recupere VIT.
Una vez aturdido, fulmínalo con Cerbero y prepárate para una secuencia interactiva.
Conseguirás el fragmento Genes de Atlas y 2.500 PC por tumbar al gigante. Si introdujiste
correctamente todos los comandos, obtendrás también el ornamento Fragmento de cristal.

Examina el monumento que señala el punto de ruta. Tras la escena, verás aparecer flotando
dos objetos en puntos concretos de la localización; hora de desplazarse a buscarlos. Para ello
tienes un oportuno chocobo que ha salido al mismo tiempo que el sol. Pero, antes de montar,
abre la caja de tesoro que hay al fondo para recoger la recompensa por los "¡Decide!", que
puede ser una Poción (si has respondido a 4 "¡Decide!" o menos), un Trébol de cuatro
hojas o una Figura de chocobo. Sigue a Mogu y usa el Instinto moguri para revelar un
Artefacto del eclipse.

Si hablas con Yed, el hombre junto a la tumba, te ofrecerá la misión Alma rota, que ahora
mismo no puedes llevar a cabo. Aun así, acéptala de paso.

Abre el mapa y dirígete (sin montar en el chocobo, pues no puedes usar el Instinto moguri
desde él) a la señal del punto de ruta que queda para encontrar un Artefacto del reencuentro.
Ahora, vuelve a por el chocobo y regresa con él hasta las dos zonas sombreadas del mapa
anteriores a la Excavación (el campamento de la Academia). Puedes llegar a la que está junto
a las escaleras volando con el chocobo, manteniendo pulsado el botón Círculo/B. Allí
encontrarás una cápsula con 8 gotas potentes. Desmonta y sitúate al norte del recinto para
que Mogu revele con Instinto moguri el fragmento Gravicita Beta y 500 PC. No hace falta que
vuelvas a montar, puedes saltar por el lado contrario.

 Catalizadores de grado 1

Las zonas exteriores de las Ruinas ancestrales están plagadas de enemigos que suelen soltar
gotas prodigiosas, muy útiles para casi cualquier tipo de monstruo en sus primeras etapas de
desarrollo. Concretamente, los gremlin, Cait Sith y galkimasera son muy fáciles de derrotar y
aparecen en grupo. Lo mismo sucede con el tornillo prodigioso dentro de los túneles; si has
ido en busca de un jenízaro, seguro que ya tienes una buena colección.

Desmonta y localiza la cápsula fuera de fase que no pudiste abrir antes, junto a las cajas.
Contiene una Lente Libra.

Ya que has completado las misiones secundarias Uniomística y Genes de udug, puedes
aceptar otra de una tal Cordelia que pasea por el lugar; tiene el pelo corto y no lleva uniforme.
Habla con ella para dar comienzo a la misión y, simplemente, acércate a la sala de control que
aparece en la ficha y que tienes a pocos pasos. Emplea el Instinto moguri para revelar el
Archivo secreto; recibirás a cambio el fragmento Arsinfónica y 100 PC.
Antes de continuar, atiende al siguiente cuadro si te interesa hacerte con algún monstruo más
de la localización, especialmente porque han aparecido algunos nuevos tras haber derrotado a
Atlas.

Incluiré esta recomendación al inicio de cada localización. No es un comentario sobre cada uno
de los monstruos que puedes encontrar, sino sobre los más interesantes para conseguir y,
sobre todo, los que son una buena opción a largo plazo para el recorrido argumental.

 Recomendaciones para la mesnada

Dendrobium: Fácil de desarrollar y con un nivel máximo de 99, es un obstructor que, si te


gusta, te puede acompañar durante el resto del argumento, si bien las mismas probabilidades
tienes de querer sustituirlo por otro. Tiene una VIT destacable y su ataque de Sincronía
provoca el estado alterado Veneno. Puedes encontrarlo en el exterior de las Ruinas
ancestrales.
Jenízaro: Como he detallado a lo largo del episodio, el jenízaro es un protector muy, muy fácil
de maximizar y que dará la talla mucho tiempo, permitiendo que Serah y Noel reduzcan su
empleo del rol protector. Una opción barata y eficiente.
Lobo hambriento: Es un gran fulminador en esta etapa del juego, con estadísticas notables y
una progresión de las mismas muy regular, lo cual da lugar a un desarrollo efectivo que se
complementa con el de Serah y Noel durante varios episodios.
El principal problema es su bajo ratio de aparición, que se produce únicamente cuando
regresas a las Ruinas de Bresha (005 d. H.) desde el Umbral de las Eras tras haber derrotado
a Atlas. Podrás encontrarlo en las zonas exteriores de las Ruinas ancestrales, aunque aparece
con mayor facilidad en el túnel del sudoeste, al que se accede desde la Excavación. Sin
embargo, para poder entrar en este túnel, necesitarás una nueva habilidad de Mogu que se
consigue en una localización no recomendada en este momento (leer a continuación). A todo
esto hay que añadirle que las probabilidades de obtener su cristal son sólo del 15%. Por tanto,
estos hándicaps no contribuyen a recomendar su obtención, siendo, además, que lo más
probable es que lo acabes sustituyendo por otro fulminador. Una apuesta sólo para los más
pacientes.

Bueno, llegó el momento de marcharse al próximo destino, que en realidad son... ¡dos! Tienes
dos opciones para continuar con el recorrido argumental, pues has conseguido dos artefactos y
hay dos portales disponibles en las ruinas. Tú decides cuál visitar primero, aunque es mucho
más recomendable comenzar por el que se encuentra en las Ruinas ancestrales junto
a Chocolina. El otro destino es preferible dejarlo para la segunda mitad del próximo episodio,
ya que los enemigos que te esperan allí tienen un nivel bastante más avanzado.

Antes de abrir el portal con el Artefacto del eclipse, puedes volver al Umbral de las Eras y
darte una vuelta por Nueva Bodhum (003 d. H.) para recoger el cuarto y último fragmento, que
necesitarás más adelante para progresar en la historia.

No hace falta que montes en chocobo, sube hasta los Bancales serpenteantes y gira a la
izquierda para llegar a las Charcas de pleamar. Allí verás una plataforma de color cobre. Usa el
Instinto moguri para desvelar el fragmento Gravicita Alfa y 500 PC. Hecho esto, vuelve al
Umbral de las Eras desde el menú de pausa.
Comienza abriendo la cápsula de tesoro cercana para obtener 500 guiles. Habla una vez con
el investigador para recibir un Mapa de los Montes de Yaschas, y vuelve a hablar con él para
un "¡Decide!" (responde "El fal'Cie quería verte", por favor). En este lugar es necesario realizar
todos los "¡Decide!" para obtener una recompensa, por lo que estate atento para no saltarte
ninguno.

Gira la cámara a la izquierda para ver al fondo una cápsula fuera de fase y conseguir una
Pulsera metálica, ideal para resistir el estado alterado Defensa↓.

El camino norte está bloqueado, tu única opción es continuar por el este. Baja y gira a la
derecha en las escaleras para saltar al fondo del barranco, y contar el terreno como superficie
explorada. Arriba hay varios investigadores y una cápsula que no podrás alcanzar a menos que
hayas hecho una parada en el destino no recomendado y obtenido la habilidad de Mogu. Si has
seguido las indicaciones de la guía y no es así, que no cunda el pánico; sólo contiene 10
placas potentes, y podrás volver a por ellas.

Sigue por el norte y avanza por la única ruta disponible. Cuando te adentres en la oscuridad,
recibirás instrucciones sobre los cañones de luz y comenzarán los encuentros con enemigos,
siempre y cuando no estés bajo su resguardo.

Busca constantemente el refugio de los focos y corre a toda pastilla hasta la cápsula que se ve
fácilmente. Ábrela para obtener 960 guiles, una suculenta cantidad para comprar algo prontito.

De los enemigos de la zona, cabe destacar el gandayak y el bégimo. El primero puede darte
algún problema, pero nada que no puedas solucionar empleando un sanador cuando la VIT
peligre. Caso diferente es el del bégimo, que puede acabar con un grupo poco desarrollado en
cuestión de segundos. Si no te ves capaz de derrotarlo, evítalo a toda costa con los cañones.

De querer intentarlo, píllalo por sorpresa y comienza desencadenando un ataque completo con
Ataque implacable, para pasar entonces a Aquelarre y hacer lo propio. Tras esta ofensiva
inicial que debería dejarlo con la barra de cadena por la mitad, utiliza Solidaridad (CAS, PRO,
SAN) para recuperarte, y pasa a Ataque Delta (CAS, FUL, PRO) para aturdirlo de manera
segura; el jenízaro hará bien los deberes aquí. Su ataque Hocicazo probablemente dejará fuera
de combate a cualquier otro personaje, así que no bajes la guardia y regresa sólo a una
formación completamente ofensiva inmediatamente después de que el bégimo haya atacado,
para volver a sacar al protector antes de que lance su siguiente golpe. Con un obstructor en el
grupo, tienes un 50% de probabilidades de afectarle con AntiCoraza, AntiEscudo y Bío,
habilidades que Serah ya habrá aprendido si ha alcanzado el nivel 9. Una vez aturdido, es muy
fácil de derrotar, pues puede ser lanzado al aire con Lance vertical.
A estas alturas deberían sobrarte Pociones como pipas para usarlas a gusto, pero no te
permitas gastar demasiadas Colas de fénix.

 El bégimo

Quizá te llame la atención hacerte con un bégimo para tu mesnada; es un monstruo clásico de
la saga, muy popular. Parece poderoso, y lo es, pero no te dejes engañar: sus estadísticas
tienen un patrón de progresión muy tardío, lo que significa que tardará 70 niveles en comenzar
a mostrar su potencial en el Cristarium. Desde luego, no una opción recomendable para el
recorrido. Eso sí, si por algún casual lo consigues, será tu mejor castigador de aquí a un
tiempo.

En todo caso, si logras derrotar a uno, con toda probabilidad obtendrás un Colmillo de
bégimo, necesario para una próxima misión. Además, el 75% de posibilidades que tiene de
soltar pócimas prodigiosas lo convierte en una opción interesante para abastecerse de
catalizadores de grado 2, una vez resulte menos trabajoso acabar con él.

El escenario se encuentra dividido por una grieta alargada. Sitúate a su derecha, próximo al
caminito este también dividido por otra grieta más pequeña, para localizar una caja de tesoro
con una Losa de Paddra; un objeto de misión.

Desde ahí, avanza hacia la derecha pegado al muro para llegar a una cápsula con 8 tornillos
de maná. Abre ahora el mapa y dirígete al punto exactamente contrario a tu posición para
coger 8 pócimas de maná

 Recomendaciones para la mesnada

Dionaea: Este sanador destaca por su habilidad especial Objetos raros↑, que aumenta las
probabilidades de obtener botines raros si el monstruo se encuentra en el grupo activo al
finalizar el combate. Muy útil para ir de caza en busca de materiales y catalizadores. Además,
aprende Lázaro en el nivel 7, habilidad que te permitirá ahorrarte las necesarias Colas de
fénix.
Gandayak: No es nada del otro mundo, pero si tu castigador sigue siendo el hoplita que
conseguiste obligatoriamente en las Ruinas de Bresha (005 d. H.), este lo superará con
creces. A su favor, aprende la habilidad Rompearmaduras, eficaz contra enemigos que
requieren ser aturdidos.

Tras esto, gira la cámara y verás las llamativas plumas de Chocolina junto a un cañón de luz.
Corre hacia allí para ponerte a salvo y échale un vistazo a la mercancía. Deberías tener dinero
de sobra para comprar una Luna hiriente para Serah y una Pavesa eterna para Noel. El resto
de armas precisan materiales de los que no dispones, a no ser que hayas dedicado tiempo a
hacer combates por la zona; el hueso quebrado es el botín raro del gandayak y del gahongas.
La Oportunidad de esta localización es un Aro de plata, una opción muy recomendable para
Serah si no tienes una Divisa de mago.

Generalmente no deberías comprar catalizadores, pues son muy comunes en tesoros y el


principal botín de los enemigos. Hazlo sólo en casos muy específicos, como si te falta una
pequeña cantidad para expandir el Cristarium de un monstruo.

Equipa tus nuevas armas para un aumento significativo de las estadísticas. El Cinto negro crea
con la Luna hiriente la habilidad sintética Daño Aspir, como ya lo hacía el Alma aullante de
Noel. Por su parte, la Pavesa eterna, en combinación con la Banda rúnica, otorga
Autoprotección +20%; nada mal si ya has desbloqueado el rol inspirador.

Abre la caja de tesoro a la vista para obtener un Retrosello "Cicatrices". Continúa por el
oscuro sendero y abre la cápsula del próximo cañón de luz; una Verdura gysahl. Oirás el
sonido de otra caja de tesoro, pero volveremos más tarde a por ella.

En el siguiente cañón también hay una cápsula, con 540 guiles en su interior. Sigue subiendo
hasta que aparezca un bocadillo sobre tu compañero y puedas hablar con él para un
"¡Decide!". Encima de las rocas de la bifurcación hay un Collar de perlas escondido fuera de
fase.

Gasta todos los PC acumulados y mejora a tus monstruos principales. Puesto que en esta
localización no hay ningún fulminador que conseguir, emplea los catalizadores en el que hayas
hecho tu principal de las Ruinas de Bresha (005 d. H.); si no se trata del lobo hambriento,
asegúrate de que complete al menos un nivel del Cristarium, si quieres que tenga alguna
posibilidad de sobrevivir al próximo enfrentamiento. Procura hacer lo mismo con tu monstruo
sanador.

También es momento de organizar las formaciones: crea Gran muralla (tres protectores), y
sitúala al final de la lista. Si desbloqueaste el rol inspirador con Noel, crea Hermandad Matoya
(FUL, INS, FUL) y elígelo a él como líder. Reserva un espacio para Avalancha (CAS, FUL,
CAS) y otro para Tantalus (CAS, FUL, SAN). Adicionalmente, Plaza fuerte (PRO, SAN, PRO)
es interesante.

Cuando estés listo, sube hasta el punto de ruta, cómprale a Chocolina dos o tres
Hemopociones si no tienes ninguna en el inventario y habla con la investigadora.

Enemigo jefe

Alóada

VIT: 52.990
Vulnerabilidad destacable: -
Botín normal/raro: -
Formaciones recomendadas: Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Avalancha (CAS, FUL,
CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Hermandad Matoya(FUL, INS, FUL), Plaza
fuerte (PRO, SAN, PRO), Tantalus (CAS, FUL, SAN)
Alóada comenzará infligiendo AntiEscudo o AntiCoraza a todo el grupo, por lo que empieza
con Hermandad Matoya para aplicar manualmente Escudo o Coraza con Noel, según toque,
eliminando así el estado alterado por el beneficioso. Cuando hayas curado a los tres
personajes, cambia a Ataque implacable para llenar la barra de cadena, o haz una parada a
Tantalus, si es necesario.
Al igual que Gogmagog, Alóada emplea Rascador para hacer mucha pupa. No tienes
demasiado tiempo para reaccionar, pero la idea es cambiar a Gran muralla o a Plaza fuerte
antes de que ocurra. En todo caso, su peor arma es Rugido telúrico, que golpeará varias
veces y dejará a todos por los suelos si no cambias a Gran muralla; por suerte, con este sí
tienes tiempo para reaccionar.
Ruina+ puede ser devastadora sobre personajes con Espíritu↓, así que es importante que
sanes el estado siempre que puedas, cambiando a Hermandad Matoya para que el resto se
encargue mientras de seguir subiendo la bonificación por cadena. Cuando esté aturdido,
combina Avalancha con Tantalus para mantener al grupo con vida.
Cuando Alóada se vea herido, recurrirá a Barrera de karma para protegerse, y la única opción
será aturdirlo para quitarle la protección. No te demores demasiado o la situación empeorará
entre Rascador y Ruina+. Dos aturdimientos sobrarán para derrotarlo.
Recibirás los Genes de alóada y 3.500 PC. Alyssa no se come una rosca, ¿eh?

Sigue a Hope escaleras arriba mientras charlan sobre la motivación. Cuando se detenga, habla
dos veces con él para un "¡Decide!".

La recompensa en PC será suficiente para que Noel y Serah completen el nivel del Cristarium y
adquieran una nueva bonificación de expansión. A estas alturas se hace indispensable que al
menos uno de ellos desbloquee el rol sanador. Ambos son muy buenos con él; aunque pienses
que Serah destaca por su potente ataque mágico, Noel no es ningún enclenque: es el único de
los dos que aprende Salud+, una potente habilidad para sanar al grupo entero al mismo tiempo.

Incluso, si quieres mandar a tomar por saco a tu debilucho monstruo sanador, desbloquear el
rol con ambos personajes no es mala idea. Eso sí, mi recomendación es que lo hagas ahora
con Serah y en la próxima expansión con Noel. Aparte del mayor ataque mágico de la
protagonista, su animación de lanzamiento de hechizos es mucho más rápida que la de Noel,
resultando, en este momento, la mejor opción de los dos. Con Noel, te aconsejo desbloquear
Premio CAS↑ para aumentar el daño que causan los ataques físicos y mágicos de todo el
grupo cuando él desempeña este rol; hecho muy habitual. En la siguiente expansión
recomendaré lo contrario: desbloqueo de rol para Noel y premio para Serah.

En la Base de datos puedes comprobar cómo tu trabajito en la Ruinas de Bresha (005 d. H.) le
valió el ascenso a Alyssa. ¡Nos debe una!

Habla con el guardia para continuar la marcha y sigue tu conversación con Hope, cuando se
detenga, para otro "¡Decide!", en el que puedes preguntarle varias cosas, pero sólo pasarás a
la siguiente escena cuando le pidas que te hable sobre las ruinas.

Sube por la última pasarela y vuelve a entablar conversación para continuar con las escenas.

Tras ellas, recibirás un Artefacto vacuo y Serah indicará que el portal en el que hacerlo
funcionar se encuentra en las ruinas. Vuelve a hablar con Hope para un "¡Decide!" más.

No puedes continuar por la derecha, así que vuelve abajo. Un investigador junto a la pasarela
llamado Cole te propondrá la misión Esfera del Amur; acéptala para completarla más adelante.
La cápsula entre las columnas guarda una Estampa bendita. En el lado totalmente opuesto
hay otra que revelar con Instinto moguri, con una Verdura gysahl en su interior.

Sigue bajando hasta que la música cambie y revela la cápsula junto a las cajas, que
contiene un Dije calmante. En ese mismo espacio hay una mujer llamada Shannon que te
propondrá otra misión. Si conseguiste antes el Colmillo de bégimo por derrotar a uno, no la
aceptes todavía y, en lugar de eso, toma el camino de regreso a las ruinas para hablar con
Brenda, la chica que está al lado de Chocolina. Entrégaselo y recibirás el fragmento Cuenta
misericordiosa y 300 PC. Ahora sí: vuelve a hablar con Shannon y acepta su misión para
completarla cuando llegue el momento.

Si simplemente no conseguiste el Colmillo de bégimo, acepta la misión de Shannon desde el


principio. El motivo de este rodeo es que sólo puedes aceptar dos misiones al mismo tiempo,
por lo que si dejas la de Brenda para el final y tienes el Colmillo de bégimo, no podrás dárselo
hasta haber completado alguna de las otras dos.

Cuando hayas acabado con esto, busca el comienzo de la otra pasarela de la ciudad y sube
para coger 3 Panaceas y un Rubí en miniatura. Desde aquí puedes oír el sonido de una caja
de tesoro inalcanzable, por ahora.

Sal de la ciudad y encamínate a la señal del punto de ruta para llegar al portal. Tendrá lugar un
último "¡Decide!"; si los has hecho todos, recibirás ahorauna Mariposa azul o un Chocobito
blanco.
Una vez en el Umbral de las Eras, se desbloqueará tu próximo destino. Pero tómate un minuto
para regresar a los Montes de Yaschas (010 d. H.) y sube de roca en roca para descubrir que
los chocobos se han desbloqueado en la localización. Monta y dirígete al punto sombreado del
interior de la Garganta de Paddra. Podrás llegar a él volando para coger un Cuerno
mítico y un Fruto de Fenril, objeto fundamental para una futura misión.
Hecho esto, viaja a la época recién descubierta.

Antes de ir hacia la carretera, date la vuelta y localiza con Instinto moguri el fragmento Huevo
gigante (300 PC), junto al portal.

Utiliza de nuevo el Instinto moguri en el punto de ruta para dar con una brecha temporal. Te
llevará a otro tipo de puzzle de los laberintos temporales. ¡Mi favorito!

 Lazos de cristal

Tu objetivo es unir los cristales del mismo tipo y color para formar una constelación del
Cristarium. Puedes arrastrar el lazo de un cristal a otro pulsando X/A en el primero y
manteniendo el botón hasta soltarlo en el segundo.
Los cristales cambian de posición cada tres segundos, pero el tiempo se congela
indefinidamente mientras arrastras el lazo de un cristal, lo que te permite tomarte tiempo para
planificar —algo que necesitarás en niveles más avanzados— una ruta.

Solventada la anomalía, recibirás el fragmento Polvo del tiempo y 300 PC.

Recoge las 2 Verduras gysahl de la cápsula próxima y toma el primer desvío a la izquierda
para encontrar un Brazal de poder entre las raíces del árbol.

Los enemigos comenzarán a aparecer, y es habitual que lo hagan en grandes grupos, por lo
que presta atención al siguiente consejo:

 Optimización de las formaciones

Una nueva característica de las formaciones de Final Fantasy XIII-2 es que pueden ser
optimizadas para modificar el comportamiento de los roles. Existen tres posibilidades:
 La formación "Normal" (-N) es la predeterminada, en la que se espera de cada rol su
comportamiento habitual.
 La formación "Centrada" (-C) centra los ataques de todos los personajes sobre un
único objetivo. Te permite modificar el comportamiento definido del rol castigador; por
norma general, dos castigadores nunca atacan al mismo objetivo, algo que puedes
solucionar gracias a esto. En roles defensivos, implica que el personaje se centre en
un mismo aliado: el inspirador tiende a imbuir un estado beneficioso sobre los tres
personajes antes de proceder al siguiente; con la formación "Centrada", irá personaje
por personaje, empezando con uno cuando haya aplicado todos los beneficios sobre
el anterior.
 La formación "Zonal" (-Z) provoca precisamente lo contrario: los ataques se
centrarán sobre objetivos diferentes y, siempre que sea posible, se utilizarán
habilidades con efecto en el área para provocar daño al mayor número de enemigos.
De la misma forma, los roles defensivos darán preferencia al grupo entero, empleando
habilidades que los afecten a todos.

En este caso, puesto que nos encontramos habitualmente ante grupos de enemigos no
demasiado poderosos y los personajes ya han aprendido (al menos Serah) la segunda versión
de los hechizos elementales, seleccionar la optimización zonal para una formación como
Ataque implacable o Aquelarre es ideal para arrasar. Si has alcanzado con Noel el nivel 33 con
el rol castigador, Ruina+ será tan efectiva para esto como los hechizos del fulminador.
También te encontrarás, por primera vez en encuentros aleatorios, con Cie'th. Por supuesto,
estas bestias son indomables. Aunque, ¿realmente alguien querría tener una en la mesnada?
Los chonchones son una tontería, pero el udug es algo más duro. Vigila tu salud si hay varios
ejemplares en el grupo.

Utiliza la aureola celeste para saltar y prosigue por el puente de la derecha. Cuando puedas
elegir entre seguir para adelante o bajar, sigue para adelante y entra en el edificio que queda
inmediatamente a tu izquierda. En la primera planta encontrarás un Mapa de Oerba, mientras
que arriba hay una caja de tesoro con un Retrosello "Visiones" para los Montes de Yaschas
(010 d. H.).

 Recomendaciones para la mesnada

Chelicerata: Al igual que el dendrobium, es un buen obstructor a largo plazo, con mejores
estadísticas de ataque físico y mágico, pero con menor VIT. A su favor, aprende la habilidad
especial Debilitación↑ para reducir la VIT máxima a la mitad, aunque en un nivel avanzado.
Alcanza el nivel 99 y sus últimas decenas no son precisamente baratas en cuanto a
catalizadores, pero cumple de sobra su papel a estas alturas del juego. Si no te hiciste con el
dendrobium en las Ruinas de Bresha (005 d. H.), esta es tu oportunidad de conseguir un buen
obstructor que vendrá de perlas para el próximo jefe.

Ve a hacerle una visita a Chocolina. Si no tienes ninguna Hemopoción, es el momento de


hacer acopio de algunas. No hay armas nuevas, pero sí la versión inferior (-) de muchos
accesorios, que puedes fabricar con otros que se venden en la tienda y con el material lágrima
de Cie'th, obtenido fácilmente derrotando a los grupos de la zona. Estas versiones inferiores no
parecen muy atractivas, pero resultan interesantes para personajes que aún no han
desbloqueado ningún aumento de carga en el Cristarium. Dos Glifos arcanos (-) otorgan más
ataque mágico que una Divisa de mago, y lo mismo ocurre con el ataque físico con dos
Muñequeras (-) frente a un Brazal de poder.

El apartado Oportunidades está plagado de ornamentos. No, no gastes guiles en decorar a los
bichos.

Sitúate frente al vacío en el que acaba la carretera para que Mogu detecte otra brecha
temporal; dos niveles de Lazos de cristal que representan a los monstruos cliónido y
chelicerata. Ya que hablamos de este último, como indico en el cuadro de recomendaciones,
no pierdas la oportunidad de hacerte con uno si no tienes un dendrobium; ayúdate de los
ataques de Sincronía de tus monstruos, especialmente para darle el golpe final. Le sacaremos
partido contra el próximo jefe.

Obtendrás el fragmento Cáscara del tiempo y 300 PC. ¿Reconoces al diminuto robot que
recorre la zona? Sí, es Bhakti, el robot de Vanille setecientos años atrás, cuando vivía en
Oerba.

Antes de subir por la rampa, métete por el caminito que lleva al callejón sin salida detrás
de Chocolina. Hay una cápsula escondida con una Divisa de mago, perfecta si quieres
fabricar un Glifo arcano (-).
Ahora sí, sube por la rampa y abre la cápsula junto al árbol para hacerte con 550 guiles.
Continúa aclarando todo el mapa hasta llegar a la tercera y última brecha temporal.

Esta vez son tres niveles: tu amigo el jenízaro, un bom y un gorgonops.

Desentrañada la paradoja, recibirás el fragmento Coral del tiempo y otro puñado de puntos de
cristal. Continúa avanzando, cogiendo por el camino 3 lágrimas de Cie'th, y, cuando llegues a
las escaleras, podrás mantener una pequeña conversación con tu compañero. Antes de bajar,
sube por las escaleras de enfrente y usa el Instinto moguri para hacerte con una Hipnocorona.
Este accesorio aumenta la velocidad de carga de la barra de Sincronía, así que viene muy bien
para conseguir cristales de mesnada.

Baja a la playa, abriendo la cápsula con una Lente Libra al pie de las escaleras, y continúa
hacia el oeste para llegar a la Asamblea.

Recoge los 600 guiles de la cápsula y prepárate para el primer jefe, de los que has vencido
hasta ahora, que realmente puede darte problemas. A estas alturas, deberías estar cerca de
obtener la próxima expansión del Cristarium. Si seguiste mi recomendación anterior de
desbloquear el rol sanador con Serah y el Premio CAS↑ con Noel, haz ahora la acción inversa:
desbloquea el Premio OBS↑ con Serah y el rol sanador con Noel. Esto te permitirá contar con
tres sanadores e, incluso, prescindir del monstruo sanador para incluir uno de otro rol. Además,
el Premio OBS↑ aumenta las probabilidades de éxito de los hechizos del obstructor, algo que
viene sencillamente de perlas para el siguiente enfrentamiento.

Prepara a tu mesnada escogiendo a los monstruos más potentes, pero incluyendo sí o sí a tu


obstructor para seguir la estrategia a continuación. Sea el dendrobium o el recién adquirido
chelicerata, intenta conseguirle una expansión en el Cristarium para desbloquear Premio
OBS↑.

 El monstruo obstructor

Para los monstruos obstructores, es mucho más recomendable adquirir la bonificación Premio
OBS que el aumento de la barra BTC, con el fin de mejorar su rendimiento en combate
aumentando las probabilidades de éxito de sus habilidades.

Vamos con las formaciones: configura Canto de sirena (OBS, INS, OBS) como inicial y sitúa
una formación muy defensiva con un protector al final de la lista, como Lakshmi (SAN, PRO,
SAN). Completa el conjunto con Lluvia negra (FUL, OBS, FUL) y su contraria, Pesadilla (OBS,
FUL, OBS); sí, definitivamente será una pesadilla de combate para el malote. Los huecos que
restan son para lo más ofensivo que tengas (tres castigadores si llevas un monstruo castigador,
o bien Avalancha) y algo más reservado, como Solidaridad.

Efectuados los cambios, selecciona a Noel como líder y sube a la preciosa zona ajardinada
para examinar el punto de ruta.

Enemigo jefe

Caius Ballad

VIT: 34.560
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro: -
Formaciones recomendadas: Avalancha (CAS, FUL, CAS), Canto de sirena (OBS, INS,
OBS), Lakshmi (SAN, PRO, SAN), Lluvia negra (FUL, OBS, FUL), Pesadilla (OBS, FUL,
OBS), Solidaridad (CAS, PRO, SAN)
Para este combate vamos a aprovecharnos de dos hechos fundamentales del sistema de
batalla, utilizando las formaciones recomendadas:
 Los obstructores comparten con los castigadores una propiedad: sus ataques tienen la
capacidad de frenar la barra de cadena, algo esencial cuando sólo se emplean
fulminadores; que provocan que se llene rápido, pero, igualmente, se vacíe con la
misma velocidad. Así, echaremos mano de ellos para que cumplan esta función,
reservando el rol castigador sólo para el aturdimiento.
 A estas alturas sabrás que el primer cambio de formación del combate rellena la barra
BTC por completo, pero seguro que se te ha escapado este detalle: para comenzar a
partir de entonces con la barra llena, es necesario que pasen 12 segundos entre un
cambio de formación y otro. Las formaciones Lluvia negra y Pesadilla son muy
similares y útiles en este combate, por lo que aprovecharemos esto alternando entre
las dos.
Explicadas las mecánicas (si no te has enterado de nada, da igual, lo importante es la
práctica), vamos a ello.
Caius comienza protegiéndose inmediatamente con Corazón del caos, que lo hace
absolutamente inmune a los ataques. Para quitarle esta protección, es imprescindible aturdirlo.
Pero, aun así, es posible causarle estados alterados, de modo que fortalece al grupo con
Coraza y Escudo mientras Serah y el aliado obstructor se encargan de ello. Acto seguido,
cambia a Solidaridad para curar.

Con el equipo recuperado, pasa a Lluvia negra para aumentar la barra de cadena mientras un
obstructor continúa su labor; si la obstructora es Serah, no dudes en cambiar de líder y hacerlo
manualmente.

El objetivo es atosigar a Caius entre las formaciones Pesadilla y Lluvia negra, cambiando de
una a otra todo el tiempo, tratando de aprovechar el llenado de la barra que ocurre cada 12
segundos. Incluso aunque no estés pendiente de esto último, le causarás significativo daño
aun con el Corazón del caos debido a que los ataques de los obstructores, de por sí, incluyen
Desangramiento. Esta es tu mejor arma de cara a la recuperación gradual de VIT que tiene
lugar cuando ejecuta Afinación química; Caius nunca podrá recuperar la VIT perdida por
Desangramiento que han provocado tus obstructores.

Empleando esta agresiva estrategia, que se ve muy potenciada con las habilidades adecuadas
(un chelicerata en nivel 15 ya habrá aprendido AntiCoraza II, y poseer dos premios OBS
aumentará el 60% base de probabilidad de causarle el tan importante Bío para echar por tierra
su VIT), conseguirás llenarlo de estados alterados y aturdirlo rápidamente, tras lo que un
cambio a tu formación más ofensiva es la mejor opción. Cinco estrellas y menos de dos
minutos, si la tontería te sale bien.

Algunos ataques de Caius son capaces de acabar casi del tirón con un personaje, pero para
eso cuentas con Solidaridad y Lakshmi. Intercala alguna de estas dos formaciones con las
comentadas anteriormente para mantenerte en buena forma.

Si prefieres algo más tradicional que no involucre tanto al rol obstructor, tendrás que depender
más de un protector para defenderte de sus constantes embestidas. En todo caso, no alargues
demasiado el combate. Si no lo aturdes rápidamente, Caius recuperará toda la VIT que le
hayas quitado antes de que puedas darte cuenta, y será como empezar el combate desde el
principio, pero con tu grupo en peores condiciones.

Coge el Artefacto de los albores que ha surgido enfrente tuya y tírate por la ventana rota para
alcanzar una cápsula con 10 tornillos rotos. No olvides volver a configurar Ataque implacable
como formación inicial.

Monta en el chocobo que espera feliz y localiza en el mapa un espacio sombreado en el centro.
Puedes llegar a él desde la carretera que se sitúa detrás, volando a lomos del animal. Una vez
allí, desmonta y usa el Instinto moguri para revelar el fragmento Gravicita Gamma y 500 PC
de regalo.

Regresa al portal señalado con el punto de ruta y actívalo para un último "¡Decide!", tras el que
recibirás una Corona emplumada roja o una Hélice amarilla.

De vuelta al Umbral de las Eras, habrás desbloqueado tu próximo destino y recibirás una
explicación sobre la modificación de hechos pasados a causa de la alteración del futuro. Esta
modificación se muestra con la sustitución del último número por una X.

Antes de nada, habla con tu compañero para que tenga lugar un "¡Decide!". Toca dirigirse a la
ciudad; no pases por alto la caja de tesoro con un Retrosello "Encuentros" que hay en la
subida hasta el camino principal.

Tras la escena, vuelve a hablar con tu compañero antes de continuar hacia la ciudad.

Chocolina aguarda abajo, aunque no tiene nada nuevo de interés. Sube a ver a Hope al centro
de operaciones y, cuando finalicen los eventos, habla de nuevo con él. Tu compañero también
tendrá un bocadillo sobre la cabeza, así que haz lo propio. Para acabar el momento Lance,
dirígete hacia la parte inexplorada que tienes al lado, ahora ya desbloqueada.

Recoge tu recompensa por los "¡Decide!" de la caja de tesoro que hay al fondo de la tienda: un
Gorro de erudito o una Chistera roja. Acto seguido, sube por el camino desbloqueado hasta
el punto de ruta para emplear el Instinto moguri y revelar 600 guiles y un Artefacto
enigmático.

Utiliza la aureola para tomar un atajo y baja por la pasarela para hablar con Duncan, el hombre
con una vestimenta diferente. Te ofrecerá derrotar a un Cie'th llamado Gorgira que vaga por la
Garganta de Paddra. Es un rival demasiado poderoso para el grupo actual. Mi recomendación
es que ni siquiera dejes aceptada la misión, ya que eso activará el encuentro con el Cie'th nada
más des una vuelta por la zona. Más adelante volveremos.

En esta misma área hay dos investigadores más deseosos de darte una misión. Lester te
propondrá encontrar tres "estrellas fugaces" por los montes; acepta. Marlow estará
desesperado por la Losa de Paddra; si la conseguiste en los Montes de Yaschas (010 d. H.),
dásela para obtener el fragmentoOrbe de cloto y 300 PC.

Baja las escaleras y monta en el chocobo que pasea por ahí para dirigirte al montículo elevado
de la Garganta de Paddra, donde aparece en el mapa un punto verde, que representa a una
persona. Se trata de Bridget, que te pedirá un fruto que sólo surge durante el eclipse. Si
recogiste todos los tesoros de los Montes de Yaschas (010 d. H.), podrás entregarle el Fruto de
Fenril y conseguirás el fragmento Espada de Láquesis y 300 PC.

Ahora vamos en busca de las "estrellas fugaces" que te pidió Lester. Dirígete al camino
sudeste delimitado en ambos extremos por dos señales de fin de ruta. Mogu reaccionará
rápidamente en ese lugar, así que desmonta y usa el Instinto moguri para recoger un Cristal
de ónice.

Monta de nuevo si deseas evitar los encuentros con enemigos. La mayoría son los mismos que
aparecen en los Montes de Yaschas (010 d. H.), pero hay algunos nuevos, como el narasinja
(CAS) y el sluagh (OBS). El primero es un bégimo desarrollado que, cuando se vea herido, se
volverá más agresivo y recuperará toda su VIT. Puedes mantenerlo a raya con protectores,
pero no alargues el combate, pues sus ataques de efecto en el área castigarán con severidad a
varios personajes a la vez.

Avanza hacia la señal de punto de ruta y, cuando llegues a las escaleras, baja para localizar
una caja de tesoro bajo la pasarela, con un Cristal de marfil. La tercera y última "estrella
fugaz" no estará a tu alcance hasta que consigas la nueva habilidad de Mogu, así que ya
regresaremos cuando toque.

Si abres el mapa, verás dos portales celestes en la Garganta de Paddra. El que está señalado
por el punto de ruta es, obviamente, el que continúa el recorrido argumental. Sin embargo, te
sugiero abrir el otro con un Artefacto maestro para un pequeño recorrido opcional que te
permitirá aprovisionarte de algunos catalizadores y hacerte con dos excelentes monstruos para
la mesnada (sanador e inspirador, lee el cuadro a continuación), además de superar un evento
que, tarde o temprano, tendrás que realizar obligatoriamente.
Si prefieres saltarte este paseo, continúa tras el próximo encabezado de Recorrido argumental.

Emplea el Artefacto maestro en el portal del oeste para abrir la localización Torre Augustia -
300 d. H -.

Este misterioso lugar ha sido infestado por una paradoja que ha alterado todo su sistema de
funcionamiento. Utiliza el panel para que la estancia gire y puedas salir al pasillo interior.
Recibirás instrucciones para resolver el laberíntico puzzle; si no quieres dar vueltas
innecesarias, presta atención.

No demasiados enemigos pululan por la zona, y no son poderosos, pero sí tienen sus
peculiaridades. El flan electrificado es inmune al elemento Rayo y vulnerable al Fuego y al Aire,
algo de lo que tus fulminadores darán buena cuenta en el primer encuentro para utilizarlo a su
favor. El otro tipo de flan, el ordenanza, que aparece en la siguiente planta, no tardará un
segundo en curar a sus compañeros y ponerte de los nervios con su sirena, así que hazlo
siempre tu primer blanco. Como indico en la recomendación de la mesnada, no salgas de aquí
sin hacerte con uno.

 Recomendaciones para la mesnada

Flan ordenanza: Es, con diferencia, el mejor sanador que puedes conseguir a estas alturas.
Tiene un ataque mágico notable y adquiere la capacidad de potenciar mucho el efecto de los
hechizos curativos. Además, aprende Cura+ y Esna+, hecho que, a la larga, lo hace perfecto
para mejorar a un sanador más avanzado.
Si conservas al Cait Sith, puedes conferirle al flan su habilidad especial Espíritu +15%.
Huargo verde: Noel es un gran inspirador, pero debes saber que ni Serah ni él llegan a
aprender estados beneficiosos para potenciar el ataque físico (Bravura) y mágico (Fe). Esto
hace indispensable contar con un buen inspirador en la mesnada que se encargue de ello,
mientras Noel se dedica a los beneficios de defensa. El huargo verde, con una progresión
estadística regular y barato en catalizadores, es una buena opción a largo plazo.

Una vez en el anillo interior, avanza hacia la izquierda para contar el punto sin salida como
superficie explorada, y sigue por la derecha para activar el siguiente panel. Entra en la estancia
girada y atraviésala para salir al anillo exterior. Al fondo del camino izquierdo hay una cápsula
con 9 pócimas de maná, catalizador biólogico de grado 2 ideal para un fulminador.

Da la vuelta y avanza hasta el nuevo panel con el que interactuar dos veces para que la
disposición de las puertas sea la correcta. Atraviésala y, antes de acceder al ascensor central,
abre la cápsula del camino izquierdo sin salida; 800 ricos guiles.

Localiza a Chocolina y acércate para activar una escena. La vendedora está perdiendo caché,
no tiene nada nuevo.

Aquí encontrarás grupos de flanes ordenanza acompañados de huargos verdes. Este último, al
ser inspirador, puede potenciar su ataque, pero no supone un peligro. Es otra más que
interesante adición a la mesnada.

Activa dos veces el panel para continuar y abre la cápsula en el interior de la estancia.
Contiene 8 tornillos vitales, perfectos para un protector con características biológicas. Sal por
la otra puerta y activa el panel de la siguiente estancia. El movimiento te permitirá salir a una
corta pasarela incomunicada con 6 pócimas vitales fuera de fase.

Entra de nuevo en la última estancia y activa el panel para poder llegar al punto de ruta, que es
otro panel a examinar. Por cierto, este es un buen punto para intentar conseguir a ambos
monstruos; busca los combates en la pequeña pasarela donde has abierto la cápsula y, si no
son los que quieres, regresa al elevador que lleva a la Planta 15 para que el mogurímetro
desaparezca.

Entra en la estancia que tienes delante y activa el panel próximo tres veces. No te molestes en
visitar el resto de la planta, no hay tesoros y no podrás avanzar hasta una fase posterior.

Con el camino disponible gracias al movimiento de la estancia, sigue hasta el punto de ruta
para activar otro panel un total de dos veces. Entra en la estancia y examina la pantalla
naranja.

¿Cuál será la contraseña? Se trata de los números que has ido escuchando a medida que
progresabas por la torre. Si no los has anotado, yo te la digo: 1237171.

Es mentira, sólo te estaba troleando... ¡Combate gratuito!

La verdadera contraseña es 1237172. Como recompensa, recibirás el Circuito entrópico y


500 PC. Tras la reveladora escena, obtendrás una Llave de acceso P-50 y habrás completado
tus objetivos aquí, ahorrándote una visita en el futuro y, más importante, con dos aconsejables
monstruos nuevos en tu mesnada.
Abre el menú de pausa para regresar al instante al Umbral de las Eras.
Utiliza el Artefacto enigmático en el portal del sur de la Garganta de Paddra.

Una vez en el Umbral de las Eras, selecciona Falla del Continuo (Era incierta).

Abre la cápsula que tienes enfrente para recibir un Mapa de la Falla del Continuo. De
momento no hay más que hacer en este misterioso lugar, pues todos los caminos se
encuentran bloqueados. Únicamente, en caso de que ya poseas la segunda habilidad de Mogu,
podrás alcanzar las cápsulas alejadas.

Adéntrate en la distorsión espacio-temporal para continuar. Al volver al Umbral de las Eras, las
instrucciones en pantalla te recomendarán buscar un camino nuevo. Ahora es el momento de
regresar a las Ruinas de Bresha (005 d. H.) y continuar por el portal de los túneles para llegar
al otro destino que se te ofrecía al final del Episodio 2.

Así pues, ignora la Ubicación ignota (Era incierta), ya que no hay nada que hacer allí, y pon
camino a los túneles de las Ruinas ancestrales para emplear el Artefacto del reencuentro en
el portal, y dar paso a la segunda parte del Episodio 3.
Bienvenido a una de mis localizaciones favoritas, un lugar lleno de monstruitos adorables y
exuberante vegetación. ¿Quién no recuerda ese capítulo 6 de Final Fantasy XIII que parecía
salido de un cuento?

Si te das la vuelta, podrás ver lo que vienen a ser fantasmas de flanes. Pero no pierdas el
tiempo y sigue a Serah en su carrera por la senda hasta el punto de ruta.

Enemigo jefe

Rey flan

VIT: 102.160
Vulnerabilidad destacable: Daño de Aire (x2), Defensa↓ (80%), Espíritu↓ (80%)
Botín normal/raro: Cristal prodigioso (50%) / Estampa de mártir (2%)
Formaciones recomendadas: Ataque Delta (CAS, FUL, PRO), Ataque implacable (FUL,
CAS, FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS), Khamja (FUL, OBS, INS), Solidaridad (CAS, PRO,
SAN), Tantalus (CAS, FUL, SAN)

Si vienes del Episodio 2 porque decidiste conseguir primero la habilidad de Mogu para poder
entrar en los túneles del sudoeste de las Ruinas de Bresha (005 d. H.), el Rey flan es un rival
tan poderoso como imponente. Su elevada cifra de VIT hará que el encuentro dure más
minutos de los que quisieras, en los que necesitarás la ayuda indispensable de un protector (el
jenízaro maximizado, como dijimos) con formaciones como Ataque Delta y Solidaridad,
además de unas cuantas Hemopociones para evitar que el daño por Desangramiento se
acumule. Es posible derrotarlo en una fase tan temprana del juego, pero necesitarás
paciencia; si Noel o Serah no disponen del rol sanador, tendrás que recurrir a objetos.

En cambio, si seguiste mi recomendación de dejar este lugar para más adelante y vienes del
Episodio 3-A, el Rey flan no es un reto muy allá; especialmente si has conseguido al flan
ordenanza del recorrido opcional. Emplea una estrategia habitual basada en un aturdimiento
rápido y en buscar el resguardo del rol protector cuando veas que va a pegar un manotazo
sobre el grupo. Su Eructo provoca Veneno, que puedes curar con Esna o con un Antídoto.
También es interesante afectarle con AntiCoraza y AntiEscudo.

Tras quitarle un cuarto de VIT, tendrá lugar una secuencia interactiva de un único botón.
Habrá otra más cuando acabes con él. Si realizas las dos con éxito, recibirás el ornamento
Corazón de cristal.

Habla con Snow para que te haga entrega de un Mapa de la Floresta de Sunleth. El lugar es
algo enrevesado y posee enemigos muy diferentes en cada zona. Una buena noticia es que el
prometido de Serah te acompañará en los enfrentamientos; una mala es que no podrás
controlarlo, lamentablemente.

Si visitas el recoveco de la izquierda, encontrarás un portal reluciente cuyo artefacto toca


encontrar. Salta hacia donde ha ido tu compañero para abrir una cápsula con 625 guiles.

 Pócima prodigiosa

Este es un excelente lugar para recolectar pócimas prodigiosas, catalizador biológico de grado
2. Los temnospóndilos y gerobatrachus aparecen con mucha frecuencia y lo hacen en grupos
grandes, fácil y rápidamente derrotables con formaciones zonales.

Examina la yedra que indica Mogu para balancearte cual Tarzán y llegar al otro lado. El punto
de ruta señala al Rey flan, pero no es el momento de enfrentarse a él. Evítalo a toda costa y
continúa hacia el sur hasta llegar a la Encrucijada. Localiza a Chocolina y ve a hacerle una
visita, si quieres.

Puedes continuar por el camino tras la vendedora revelando a los flanecitos con Instinto
moguri, pero no lo hagas ahora. Vuelve al punto central y dirígete hacia el sudoeste, saltando
sucesivas veces hasta que Snow la líe.
Tras la escena, verás la introducción a una nueva habilidad de Mogu: Proyectil moguri.

 Proyectil moguri

Mogu continúa mostrando sus encantos con esta nueva capacidad, que permite lanzarlo en
busca de cápsulas de tesoro. Esta utilidad no sólo sirve para las que resultan incalcanzables
de otro modo, sino también para las que bien podrías abrir llegando hasta su localización, pero
no te dé la gana en un ataque de pereza.

Algo a tener en cuenta es lo indicado en la segunda página de las instrucciones: en zonas de


peligro, lanzar a Mogu no será beneficioso de cara al mogurímetro.
El tutorial te señala una cápsula concreta, pero abre antes otras dos: la que está a la derecha
de esa, que contiene una Lente Libra, y la que verás si giras la cámara hacia el otro lado del
túnel; 8 placas de maná. Ahora sí, abre la que aparecía indicada al principio para recoger un
Aro de plata.

Todos felicitarán a Mogu por sus hazañas, aunque, en realidad, si te paras a pensarlo, los
lanzamientos no tienen demasiado sentido; no es nada que no pueda hacer por sí mismo. Un
mero aspecto jugable.

Cuando el ente del bosque reanude su paseo, sitúate de cara a la parte en la que hay una sola
cápsula abierta (no dos) y verás un artefacto flotando. Lanza a Mogu para conseguirlo. ¡Es un
valioso Artefacto maestro! Una vez en el otro lado, desmonta.

 Nota

Si vienes del Episodio 2 sólo en busca de la habilidad Proyectil moguri, regresa ahora al
Umbral de las Eras y continúa en la sección del Episodio 3-A.

¡Chocolina también está aquí! Lanza a Mogu para alcanzar la cápsula que tiene detrás y
conseguir 7 placas vitales. Avanza unos pasos para que el pequeño reaccione y puedas
revelar una yedra fuera de fase. Úsala y llegarás a las Profundidades ignotas, donde esperan
dos cápsulas más con un Anillo del Frío y un Cuerno mítico.

Vuelve a utilizar la yedra para regresar al Bosque diverso y avanzar hacia el sur, subiendo por
los troncos y balanceándote hasta el otro lado.

Dado que en las últimas localizaciones no ha habido nuevos fulminadores disponibles, tal vez
te llame la atención hacerte con un temnospóndilo o un flambanero; especialmente con este
último. Pero, en caso de conseguirlos, no gastes catalizadores en mejorarlos, ni tampoco lo
hagas con el que sueles usar. Pronto conseguiremos a uno de los mejores fulminadores que,
sí o sí, sustituirá a cualquiera que tengas.

Bueno, el miniflan es un castigador adorable y con una probabilidad mayor de lo normal de


cristalizarse. Es uno de los monstruos más agraciados: ¡Todos los ornamentos le quedan bien!

Nada más aterrices, podrás revelar otra yedra fuera de fase que te lleva de vuelta a las
Profundidades ignotas; puesto que ya has estado allí, no la utilices.

Camina y abre la cápsula que guarda un Anillo del Aire. Si jugaste a Final Fantasy XIII y
conseguiste el trofeo/logro Coleccionista, recordarás que los anillos elementales eran de
carácter limitado. Aquí no tendrás que preocuparte por ellos; incluso, pueden comprarse.

Al fondo aguarda otro portal y nada que hacer, por lo que sube de tronco en tronco por el Brote
caprichoso para llegar a la Ínsula enraizada, donde está teniendo lugar una fiesta de flanes.
Derrota al conjunto (puedes hacer estragos con una formación zonal) y conseguirás un
Artefacto combativo.

Utiliza el Proyectil moguri para abrir la cápsula que flota, con un Anillo del Fuego en su
interior. Tienes un chocobo disponible detrás, para desplazarte más rápidamente, pero no
gastes ninguna Verdura gysahl. El portal a activar con el Artefacto combativo es el de la Isla de
la Venia, por lo que sólo tienes que subir hasta el punto de ruta más cercano del mapa.
Desbloquearás un nuevo destino en el Umbral de las Eras.

Baja por las escaleras y atiende a la siguiente escena, tras la que recibirás el fragmento Polvo
de agujero blanco y 300 PC.

Antes de partir de nuevo, hay unas cuantas cápsulas que recoger. Cuatro de ellas están al
fondo de la sala, flotando en el espacio. Dirígete hacia allí y podrás verlas fácilmente. Ábrelas
con el Proyectil moguri para recibir 8 tornillos potentes, 9 gotas potentes, una pócima
potente y 6 placas potentes. Sé preciso con el lanzamiento o Mogu se irá al fondo y tardará la
vida en regresar.

Hay una cápsula más al sur. Abre el mapa y dirígete a la última grieta oeste de mayor tamaño,
la que está justo antes de que comiencen las pequeñas. Una vez la localices (está bastante
escondida, apenas se ve), busca el punto desde el que puedes lanzar a Mogu exactamente
contra ella, pues es el único desde el que podrás alcanzarla. La muy dichosa contiene 10
placas prodigiosas.

Hecho todo esto, utiliza el Instinto moguri junto al portal para revelar un Mapa del Coliseo y
visita la zona trasera, si es lo que te falta para tener el 100% de la superficie explorada.

De vuelta en la Isla de la Venia, toca desandar todo el camino hasta la Encrucijada, la sección
en la que se encuentra Chocolina junto a un portal; tendrás que volver a montar en el ente del
bosque para atravesar la Cañada, pero puedes saltarte el paseo desde el menú de pausa.

Usa el Instinto moguri al fondo del lugar para que los miniflanes fuera de fase huyan
despavoridos. Salta primero por la derecha para abrir una cápsula con 960 guiles.

Ve ahora por la izquierda, coge las 9 gotas vitales y sigue avanzando hasta que llegues al
final del camino. Tendrá lugar otro enfrentamiento contra un grupo de miniflanes, tras el que
recibirás un Artefacto atronador.

Pasada la escena, recoge tu recompensa por los "¡Decide!": una Flor celeste o una Cabeza
de calabaza. Ahora puedes leer sobre Fang y Vanille en la Base de datos.

Antes de emplear la yedra, baja saltando por la aureola para avanzar por el camino
inexplorado. Al final del mismo podrás localizar un fragmento flotando; utiliza el Proyectil moguri
para hacerte con el Huevo extraordinario y 300 PC. ¿No es Mogu el regalo perfecto?

Es hora de volver al norte de la Floresta para emplear el nuevo artefacto en


el portal reluciente que allí aguarda. Cuando utilices la yedra que dejaste antes, llegarás hasta
un chocobo en el que te conviene montar el resto del camino si no quieres encuentros con
enemigos.

De regreso al Umbral de las Eras, tendrás un nuevo destino disponible para acabar
definitivamente con la amenaza de los flanes. Pero el Proyectil moguri abre muchas puertas,
especialmente en el ámbito de los tesoros. Podrás terminar ahora varias misiones que dejaste
incompletas gracias a esta habilidad, así como alcanzar cápsulas que quedaron por el camino;
a menos que adquirieras la habilidad con anterioridad, al final del Episodio 2.
Como supongo que no querrás perder mucho tiempo antes de dirigirte al recién desbloqueado
destino, uno de los favoritos, propondré un recorrido para recoger y completar rápidamente
todo lo que se quedó a medias en otras localizaciones una vez finalizada la parte argumental
de esta nueva época.

Eso sí, antes de continuar la aventura, te recomiendo encarecidamente hacer una pequeña
visita a las Ruinas de Bresha (005 d. H.) para conseguir un arco mejor para Serah.

Regresa a la Excavación y localiza una cápsula de tesoro flotando en la zona central


(aparecerá marcada con una señal de punto de ruta). Lanza a Mogu y así obtendrás una Llave
de la celda. Ahora podrás acceder al túnel del sudoeste que permanece inexplorado en el
mapa.

De camino al túnel, te toparás con Morris, un soldado parado frente a la celda en la que
encerraron a los protagonistas en la primera visita. Habla con él y acepta su misión.

Nada más abrir la cerradura, encontrarás una cápsula con 10 placas vitales. Avanza hasta
que Mogu reaccione y halle otra cápsula, fuera de fase, con un Transmisor militar. Continúa,
pasando de largo el portal de cristal (que se activa con un Artefacto maestro y desbloquea
una localización que es preferible dejar para más adelante), y tomando el camino de la derecha
para llegar hasta el ansiado Arco mariposa. Esta arma supera con creces a la Luna hiriente y
no precisamente por sus estadísticas, sino por otorgar un aumento gradual del llenado de la
barra BTC con cada ataque. A mayor número de ataques, mayor daño y efectividad para la
construcción de cadenas, por lo que equípala sin dudar. Le sacarás bastante partido durante
mucho tiempo.

Toma ahora el camino que te falta por visitar para recoger un Cuerno mítico. Hecho esto,
vuelve a reunirte con el soldado para hacerle entrega del Transmisor militar y obtener el
fragmento Vitalírica (200 PC).

Sigue a tu compañero correr a través de la hierba y pronto verás dos cápsulas en las que
detenerte. Contienen 2 Panaceas y 3 Pociones. Desde la posición de esta última, retrocede
pegado a la pared rocosa para encontrar la entrada al Asentamiento.

El asentamiento está repleto de habitantes con toda la cara de pertenecer al Gran Paals. Al
poco de entrar, encontrarás a un chico conversando con una chica cuyos ropajes recuerdan
exageradamente a los de Vanille.

Sube las escaleras y abre la cápsula para conseguir el particular accesorio Sombrero
grimorio. Consulta sus propiedades en el apartado Equipo: duplica el efecto de las Pociones y
facilita la adquisición de datos sobre los enemigos. Además, su peso es solamente de 25.
Bastante atractivo.

Encamínate al punto de ruta, deteniéndote a contemplar la monería de las ovejitas. La cápsula


junto a las escaleras contiene 600 guiles y, con esto, ya deberías tener una suma importante
de dinero ahorrada. Si quieres visitar a Chocolina, sólo tienes que doblar la esquina derecha.
En esta ocasión, tiene algunas novedades. Tal vez lo más interesante sea el apartado
Oportunidades, con accesorios que aumentan el 100% la resistencia a estados alterados; hay
que fabricarlos, eso sí.

Habla con Tipur en la zona más elevada para que te dé un Mapa de la Estepa de Archylte.
Vuelve a iniciar una conversación y podrás aceptar la misión para continuar.

El grupo de enemigos a derrotar aparecerá indicado por el punto de ruta. Déjate caer a la
estepa y, antes de ir a por él, avanza hacia la derecha hasta que veas otra cápsula de tesoro,
que guarda 8 gotas de maná.

Cuando te acerques a tu destino, aparecerá el objetivo. Es un grupo formado por tres duendes,
un miniflan y... ¡un chocobo! Acaba rápido con ellos, empezando por el miniflan, siguiendo por
los duendes y dejando el chocobo para el final, pues es algo más poderoso. Podrás mantenerte
en forma con una formación que incluya a un sanador, como Tantalus. El chocobo posee la
capacidad de curarse, pero puede ser lanzado una vez aturdido.

Tras el combate, aparte del fragmento Genes de duende y 300 PC, obtendrás con un 100% de
probabilidades el cristal del chocobo, un más que buen castigador para este momento. En el
próximo cuadro sobre la mesnada tienes más información.

Junto a ti hay una estatua de un cactilio rojo muy peculiar. Examínala para ser teletransportado
al asentamiento y obtener el fragmento Cristal carmesí(300 PC). Informa a Tipur de tu victoria
y empezará a coger confianza.

Habla con Myta, la pastora, para que te mande a conseguir lana. Vuelve a saltar a la estepa y
caerás justo donde pastan las ovejitas. Aquellas de las que puedes obtener lana tienen un
bocadillo sobre la cabeza, así que ya sabes a quiénes perseguir. De paso, desciende por la
cuesta que hay al sur de la entrada izquierda del Asentamiento para localizar una cápsula
con 2 cuernos partidos.

Tras obtener una madeja de lana rústica, otra de lana mullida y otra de lana gruesa, regresa
al asentamiento para entregarlas. Obtendrás a cambio el fragmento Piedra lanosa y 300 PC.
Vuelve a hablar con Myta para que te introduzca el terminal de control meteorológico.

 Terminal de control meteorológico

Esta máquina, que se localiza en la parte más alta del Asentamiento, te permite cambiar a
gusto el clima de la Estepa de Archylte. Un cambio de clima conlleva, principalmente, el
surgimiento de ciertas especies de monstruos y la desaparición de otras. Además, la música
será diferente en cada caso.
Los cuatro climas posibles son los siguientes:
 Soleado: La situación ideal que le da encanto a la localización. Mueve ambas
palancas hacia abajo para provocarla. Hace aparecer nuevos enemigos en el Llano
perpetuo, así como al imponente Long Gui en el Recinto almo.
 Nublado: Es el estado que ha tenido la Estepa hasta este momento. Implica la
aparición de ciertos enemigos nuevos en las zonas Risco de las ánimas y Erial
pedregoso. Sitúa ambas palancas hacia arriba.
 Lluvioso: El ambiente se relaja con la lluvia. Las especies se duplican en el Marjal
cristalino. Para llegar a esta condición, mueve la palanca izquierda hacia arriba y la
derecha hacia abajo.
 Tormentoso: A menos que quieras que una plaga de Cie'th bastante peligrosa invada
el lugar, no provoques este clima moviendo la palanca izquierda hacia abajo y la
derecha hacia arriba.

La cazadora te lo explicará todo con pelos y señales. En este momento necesitas provocar una
ola de calor, por lo que mueve ambas palancas hacia abajo para que el paisaje se alegre y
sientas ganas de recorrerlo incluso aunque estés jugando en un microondas.

Habla con Tipur, que te informará de tu próximo objetivo y dará lugar al único "¡Decide!" de la
localización. Presta atención al siguiente cuadro.

 Ornamento de carácter único

Si bien existe un retrosello para la Estepa de Archylte (Era incierta), cabe notar que no
funciona adecuadamente y no reseteará todos los eventos en la localización. Actualmente, no
hay forma posible de volver a repetir el recorrido argumental completo de este lugar, ni
siquiera cerrando tanto su portal como el de la Floresta de Sunleth (300 d. H.), lo que hace
que debas elegir obligatoriamente entre uno de los dos ornamentos que se obtienen aquí, sin
posibilidad de obtener ambos.

Dichos ornamentos son un Reloj de Mogu por dar una respuesta divertida y una Mochila de
dragón por dar una respuesta normal. Te recomiendo dar la respuesta divertida ("¿Tú qué
opinas, Mogu?"), dado que el Reloj de Mogu es bastante único, mientras que existen varios
ornamentos similares con forma de mochila. ¡Tú decides!

Tal vez no sea correcto decir que no funciona adecuadamente, ya que no se trata de un glitch,
sino de una mecánica de juego: los retrosellos no reinician las conversaciones con personajes
no controlables, y la Estepa de Archylte (Era incierta) es la única localización en la que dichas
conversaciones son el requisito para avanzar en el argumento. Lo que sucede, entonces, es
que una vez llegas al Asentamiento y necesitas hablar con Tipur para continuar, tanto él como
el resto de personajes continuarán actuando como si nada se hubiera reiniciado, de manera
que no es posible llegar al "¡Decide!", ni siquiera volver a enfrentarse al jefe de la zona.

Aun así, no deja de ser un error, pues imposibilita conseguir ambos ornamentos e incluso la
guía oficial señala que más adelante (con una habilidad especial que se obtiene tras superar el
recorrido argumental) aparece una nueva respuesta en dicho "¡Decide!", lo cual es una prueba
de que el equipo de desarrollo no tenía constancia de que sucedía este problema; de ser así,
no habría añadido una nueva respuesta para un "¡Decide!" que no puede repetirse.

En cualquier caso, Square Enix ya ha declarado al respecto: el inconveniente no ha sido


solucionado en ninguna actualización ni lo será en el futuro. ¡Ajo y agua!

Con las cosas claras, sólo queda dirigirse hacia el enemigo para acabar con él y con la
paradoja. Pero estando el tiempo soleado, un Long Gui, que te traerá pesadillas si conseguiste
todos los trofeos/logros de Final Fantasy XIII, bloqueará el paso sin que haya forma posible de
derrotarlo en este momento. Así pues, acciona la palanca derecha para provocar tormenta y
que el Long Gui desaparezca.

Antes de ir al combate, gasta todos los puntos de cristal acumulados. Lo más probable es que
hayas alcanzado ya la siguiente expansión, especialmente si visitaste la Torre Augustia de
manera opcional. ¿Qué bonificaciones elegir en este momento? Por suerte, a estas alturas no
es una decisión que tenga tanta importancia como anteriormente, dado que ya has
desbloqueado lo más esencial. Así, es buena idea tanto mejorar los roles como los premios, y
aumentar la carga para accesorios. Eso sí, no desbloquees el rol inspirador con Serah ni el rol
obstructor con Noel: si has seguido las indicaciones de la guía, cada personaje estará
desarrollando ya uno de ellos, además de contar en la mesnada con buenos aliados.
Dicho esto, en vista de que los accesorios siempre son algo más prescindibles y de que aún no
has desbloqueado habilidades que consuman más segmentos BTC, mi recomendación es
elegir el Premio OBS↑↑ con Serah para potenciar al máximo las probabilidades de éxito de sus
habilidades, y así contar con una obstructora que se valga por sí sola, pudiendo meter en las
formaciones a monstruos de otros roles. Con Noel, es buena opción tanto Premio FUL↑ como
Premio SAN↑. Si sueles utilizarlo bastante como sanador, elige este segundo; si no, el primero,
o incluso Premio CAS↑↑.
Para este combate, selecciona a Noel como líder.

Enemigo jefe

Marduk

VIT: 108.120
Vulnerabilidad destacable: Daño de Frío (x2), Daño de Rayo (x2)
Botín normal/raro: Orbe prodigioso (50%) / -
Formaciones recomendadas: Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Fénix (SAN, SAN,
SAN) Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Hermandad Matoya (FUL, INS, FUL), Paladín
cauteloso (SAN, CAS, SAN), Tantalus (CAS, FUL, SAN)

Comienza con Gran muralla, pues este enemigo de molón aspecto se estrenará atacando a
todo el grupo con Carga megatón. El ataque te da el tiempo suficiente para seleccionar
manualmente Guardia vital y aumentar la defensa de Noel.

Tras el asalto, cambia a Ataque implacable y descarga la barra BTC completa, para entonces
pasar a Hermandad Matoya y encargarte de aplicar Coraza (Coraza++ si la tienes, para
acabar antes) mientras Serah y el monstruo fulminador siguen trabajando en la barra de
cadena. Si a estas alturas tu VIT no está muy reducida, aplica también Escudo; en caso
contrario, pasa a Paladín cauteloso para recuperarte.

Una vez superada esta parte, es buena idea cambiar de líder y controlar a Serah durante el
resto del combate para acabar más rápidamente. El marduk tiene ciertas peculiaridades
elementales que conviene explotar: absorbe el elemento Fuego y el elemento Aire, pero es
débil al Frío y al Rayo. Por tanto, manualmente, encadena repetidamente habilidades de estos
dos últimos. No mezcles ataques de índole física (Golpe gélido, Golpe fulmíneo) con ataques
de índole mágica (Hielo, Electro): una barra BTC de un único tipo de ataque se lleva a cabo
con mayor rapidez que una mezcla.

La mayor parte de los ataques del jefe tienen efecto en el área, golpeando al mismo tiempo a
todos los personajes, por lo que no tiene demasiado sentido utilizar un único protector. En
lugar de eso, sitúa Gran muralla en una posición intermedia de la lista de formaciones y
cambia a ella cada vez que ejecute una de sus habilidades más poderosas.

Alterna los intentos de aturdimiento con Tantalus para mantener la VIT elevada, y emplea
alguna Hemopoción en caso de que los daños por Desangramiento sean importantes. Si la
situación es más grave, recurre a Paladín cauteloso para continuar atacando mientras te
recuperas.

En caso de que te meta demasiada caña como para poder introducir manualmente los
hechizos, adopta una actitud más defensiva con sanadores más presentes (si seguiste mis
consejos y te hiciste con un flan ordenanza, su Sincronía Salvamento es ideal), pero no dejes
que se vacíe la barra de cadena, ya que, una vez aturdido, la cantidad de daño que sufra será
enorme, y será historia rápidamente.
Recibirás el fragmento Polvo de agujero negro y 3.500 PC. Si antes no alcanzaste la
expansión del Cristarium, ahora lo harás sin duda. También aparecerá la caja de tesoro con tu
recompensa "¡Decide!": una Mochila de dragón o un Reloj de Mogu. Por último, si te pones
de cara a la pared rocosa que cierra la zona (Recinto almo), verás una cápsula de tesoro sobre
el risco, alcanzable con Proyectil moguri. Contiene 8 pócimas potentes y está bastante
escondida, pero la verás si saltas.

Con los dos fragmentos esenciales en tu poder, toca regresar a la Floresta de Sunleth (300 d.
H.). Sin embargo, permanecer un rato más aquí es una decisión muy sabia.

La Estepa de Archylte es, probablemente, la localización preferida de muchos, además de una


de las más interesantes por la gran cantidad de especies que alberga, misiones a realizar y
tesoros que descubrir.

Lógicamente, no todo es posible en esta primera visita, pero sí hay unas cuantas cosas que se
pueden hacer antes de partir. Para comenzar, presta atención a las posibilidades para tu
mesnada; centradas, por fin, en los roles ofensivos.

 Recomendaciones para la mesnada

La cantidad de monstruos diferentes que habita en la Estepa es tal que puede ser un suplicio
lograr dar con todos. Hay muchos interesantes, pero los siguientes destacan sobre los demás:
Borrasca y Chocobo azul: Dos fulminadores que bien podrían ser considerados los mejores
del juego. Sin embargo, hay diferencias destacables entre ellos que conviene señalar.
El chocobo azul, al alcanzar el nivel 99 frente al 40 de la borrasca, y debido a la gran cantidad
de catalizadores que consume en el proceso, es un monstruo más orientado hacia una partida
post-game (posterior al recorrido argumental). La borrasca, en cambio, a pesar de que se
convierte en un monstruo algo caro de desarrollar, comienza con unas estadísticas muy
decentes que aseguran desde el principio un buen rendimiento.
Ambos son las mejores opciones dentro del rol fulminador, con un impresionante ataque
mágico y muy alta VIT, pero la borrasca es la opción más acertada para un recorrido
argumental. Entre sus ventajas, destaca una velocidad de lanzamiento mucho mayor que la
del chocobo azul, hecho muy importante a la hora de aturdir a los enemigos. Pero si hay algo
que la lleva a otro nivel es su Sincronía, una de las más útiles de todas: Fuego amigo provoca
en todos los aliados los estados beneficiosos Fe, Velo, Aguante y Don de Frío. Esto convierte
a la borrasca en una opción defensiva excelente, especialmente porque Noel y Serah no
aprenden el hechizo Fe para aumentar el ataque mágico. Un Fuego amigo liberado al inicio de
un enfrentamiento importante o una vez llegados al aturdimiento es una ventaja ideal que
evita, incluso y en parte, el empleo del rol inspirador.
La borrasca sólo dispone de tres segmentos BTC, por lo que es imprescindible adquirir un
cuarto una vez haya que elegir bonificación en el Cristarium. Desarrollada con catalizadores
de maná, su ataque mágico no deja a nadie indiferente. Con la borrasca no hace falta que se
lleve el ticket de compra; no querrá devolverla.
¡En fin! Principalmente debido a su alta velocidad y a su particular ataque de Sincronía,
recomiendo encarecidamente la adquisición de la borrasca en este punto del juego para
utilizarla como fulminador principal durante el resto del recorrido, e incluso después. Si hay un
monstruo de toda la Estepa de Archylte que debas añadir a tu mesnada aquí y ahora, se trata
de este.
También cabe nombrar al alud, otro poderoso fulminador que sobresale por recibir la mitad de
daño físico y elemental. Cualquiera de los tres es una excelente opción, pero las ventajas de la
borrasca son obvias. A estos dos podrás encontrarlos en la zona sur de la Estepa, con clima
nublado: Risco de las ánimas (alud) y Erial pedregoso (borrasca, durante el siguiente recorrido
opcional).
El chocobo azul se localiza en el área oeste, Marjal cristalino, con clima soleado y lluvioso.
Chocobo y Chocobo rojo: Durante tus periplos por la zona, habrás obtenido de manera
obligatoria un chocobo común, por lo que no tendrás que molestarte en buscarlo. Ambos son
buenos castigadores para el momento, aunque el chocobo rojo termina siendo,
definitivamente, mucho mejor, con una progresión estadística mayor y un ataque físico brutal
que lo convierte en uno de los mejores castigadores del juego si es desarrollado con
catalizadores potentes.
Sin embargo, queda mucha aventura por delante y muchas especies nuevas, así que tal vez
no te interese aventurarte en la captura del chocobo rojo en este momento; su 15% de
probabilidades de cristalizarse y el hecho de que no se deje ver con facilidad no son factores
muy alentadores. Eso sí, si te encuentras con uno y consigues hacerte con él, hazlo un
miembro fijo de tu mesnada.
El chocobo común, aunque no tiene nada que hacer al lado de su pariente, de por sí es
bastante decente, y seguro que andas necesitado de un buen castigador. En estos momentos
de la historia, cumple de sobra su papel. Además, ¿quién no quiere a esta carismática criatura
de la saga en su equipo?
Si decides buscar al chocobo rojo, se encuentra en las zonas Risco de las ánimas y Erial
pedregoso, con clima soleado y nublado. Avisado estás de que es huidizo y no muy amistoso.

Si tomas la decisión de permanecer en la Estepa un rato más, consulta el siguiente recorrido


opcional.

En primer lugar, para poder movernos por el mapeado libremente, será necesario desbloquear
a los chocobos. El requisito a cumplir es activar las cinco estatuas rojas de cactilio, llamadas
cactilitos. Vamos a ello, recogiendo unos cuantos tesoros por el camino:

Dirígete al Risco de las ánimas, la zona más al sur, opuesta al Asentamiento. Abre por el
camino la cápsula visible tras cruzar el puente; 6 gotas vitales. Localiza el monolito de piedra
con forma de cactilio y emplea Instinto moguri para revelar al cactilito. Examínalo y recibirás el
fragmento Cristal azur y 300 PC, además de ser teletransportado al Asentamiento.

Hay otro cactilito en el Risco de las ánimas, por lo que se hace necesario volver. Puesto que
también es la zona en la que aparece la borrasca y que el propio cactilito requiere clima
nublado, ve hasta el terminal de control meteorológico y sube ambas palancas.

Con el tiempo cambiado, dirígete de nuevo al puente anterior al Risco de las ánimas. Déjate
caer al foso que hay bajo él y estarás en el lugar donde aparece la borrasca. En este punto
también se dejan ver chocobos rojos, por lo que al loro si quieres uno. En caso de encontrarlo,
no te despegues de un sanador, pues no es un rival fácil de derrotar.

La borrasca es un enemigo de tipo fusible y no supone ningún problema, pero intenta derrotarla
rápidamente o explotará. Las probabilidades de obtención son sólo del 10%, aunque el hecho
de que aparezca en grupo no hace demasiado lenta su captura.

Una vez conseguida, verás que solicita catalizadores de grado 3 para su desarrollo, de los que
es probable que tengas pocos o ninguno. No te preocupes; incluso sin desarrollar, ya es un
buen partido en estos momentos. Incorpórala a tus formaciones. Te sugiero que no te molestes
en colocarle un ornamento, porque vestir a este tipo es correr el riesgo de vomitar.

Cruza el puente y gira la cámara hacia la derecha para localizar otro. Tírate justo debajo y
encontrarás una cápsula fuera de fase con un Cuerno en su interior. Ahora dirígete hacia el
extremo oeste del foso en el que te has dejado caer y verás una grieta en el muro. Lanza a
Mogu a través de ella para encontrar una Oveja en miniatura, uno de los ornamentos más
adorables de todos.

Sube para arriba y cruza el puente. Utiliza Instinto moguri en el remolino para revelar un
cactilito amarillo, pero no lo examines todavía. Date la vuelta y sube hasta el final para que
Mogu reaccione. Abre ambas cápsulas: 8 tornillos de maná y una Cola de fénix. Por último,
localiza el portal de la zona, que no puedes abrir por ahora, dirígete hacia él y avanza
entonces hacia la derecha para ver otra cápsula fuera de fase, con 9 pócimas vitales.

Hay una cápsula más que verás fácilmente sobre una formación elevada; puedes abrirla con
Proyectil moguri, pero es imposible alcanzarla para marcarla como explorada sin un chocobo,
por lo que volveremos después.

Ahora sí, regresa al cactilito amarillo y actívalo para recibir el fragmento Berilio y 300 PC.

 Enemigos a evitar

Durante tu exploración por la zona, te toparás con toda clase de enemigos. Muchos no
representan ningún problema, pero otros tienen un nivel demasiado avanzado para un grupo
que llega por primera vez a la Estepa. Te sugiero no realizar todos los enfrentamientos con los
que te encuentres por el camino, y sólo derrotar a los enemigos con los que ya te has
familiarizado y suponen combates rápidos.

En concreto, deberías evitar las estatuas de cactilio verde, pues activan un enfrentamiento
contra un cactilión, demasiado poderoso para este momento. Igualmente, no provoques clima
tormentoso, o aparecerán muchas especies de Cie'th bastante peligrosas.

Por último, hay muchos monstruos que, al aparecer en grupo, pueden llevarte a la pantalla de
fin de la partida. Es el caso de los huargos plateados o de los samoviras, por ejemplo.

Aparecerás en el Marjal cristalino, la zona oeste de la Estepa, poblada por multitud de especies
acuáticas. Dirígete hacia el extremo norte terminado en punta y emplea el Instinto moguri para
coger un Cuerno mítico. Ahora, avanza hacia la derecha pegado al muro hasta llegar a la
brecha que separa el marjal del resto de la Estepa, y verás una cápsula flotando junto a los
árboles, que contiene un Filo guardián para Noel. Proporciona mejores estadísticas que la
Pavesa eterna y se caracteriza por aumentar el ataque cuando escasea la VIT.

Hecho esto, dale la espalda a la cápsula y avanza hasta encontrar otra con 700 guiles dentro.
Introdúcete entonces en el agua y avanza hasta la grieta del límite oeste visible en el mapa. Allí
habrá un último tesoro fuera de fase: 3 Verduras gysahl.

Para finalizar la recolección, llega hasta el final del extremo oeste y, situado en la punta,
avanza hacia la derecha hasta la parte inundada de agua. Baja la cámara y verás una cornisa
inferior con un preciado Artefacto maestro. Lanza a Mogu para que vaya a cogerlo.

Atraviesa la grieta del mapa que te queda de espaldas y al poco verás un cactilito fuera de
fase. Una vez examinado, recibirás el fragmento Ámbar y 300 PC, además de regresar al
Asentamiento.
Ya sólo queda un cactilito, pero, para tu desgracia, requiere que el clima sea tormentoso y se
encuentra en el Marjal cristalino, por lo que toca hacer los cambios pertinentes en la máquina
(mover la palanca izquierda hacia abajo) y regresar al cactilito amarillo del Risco de las ánimas
(extremo sur del mapa) para que te teletransporte otra vez. Evita todos los combates enemigos
que puedas por el camino.

Ya en el Marjal cristalino, el cactilito restante se encuentra en el extremo sudoeste. Lo verás


destellar desde la lejanía. Actívalo para obtener el fragmentoCristal lívido (300 PC) y,
finalmente, desbloquear a los chocobos.

Cambia el clima a tu gusto, si quieres, siendo particularmente interesante visitar el Marjal


cristalino cuando llueve, pues en la isla central de la zona se concentra una serie de especies
que sueltan catalizadores biológicos de grado 4 como la espuma; tenlo en cuenta para el
futuro. Además, si buscas al chocobo azul, sólo lo encontrarás allí con este tipo de clima
(además de soleado).

Ve a hablar con la chica junto al corral de chocobos y te dejará montar en uno. Utilízalo para
conseguir el 100% de la superficie explorada, algo que te será útil más adelante. ¿Recuerdas
la cápsula sobre una cornisa en el Risco de las ánimas? Puedes alcanzarla volando con el
chocobo desde la cima del barranco que hay al lado. Contiene 8 placas de maná. También
puedes utilizar al animal para atravesar el foso que, de otra forma, te impide llegar al Marjal
cristalino sin teletransportarte.

Cuando termines con la aventura, vuelve al Umbral de las Eras y selecciona Floresta de
Sunleth - 300 d. H. -.

De regreso en la Floresta, acude al punto de ruta para acabar de una vez por todas con la
amenaza flan.

Enemigo jefe

Tomate mutante

VIT: 49.520
Vulnerabilidad destacable: Daño de Aire (x2), Defensa↓ (80%), Espíritu↓ (80%), Deterioro
(80%)
Botín normal/raro: Orbe prodigioso (50%) / Extracto de mutante (100%)
Formaciones recomendadas: Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Galima (CAS, OBS,
INS), Plaza fuerte (PRO, SAN, PRO), Tantalus (CAS, FUL, SAN)

Se ha quedado en nada, ¿eh? Este enfrentamiento nada tiene que ver con el del Rey flan,
basta con que te dediques a aturdirlo con tus mejores armas y a vigilar que el daño por
Desangramiento no sea peligroso.

Cuando ejecute Pucheritos, cambia a la formación Galima para quitarle los estados
beneficiosos con Antimagia, al tiempo que Noel pone algunos en el grupo. Cada vez que
levante ambas manos para atacar a todos, pasa a Plaza fuerte para minimizar los daños y
recuperarte al mismo

Recibirás el fragmento Genes de tomate mutante y 3.500 PC, recompensa suficiente para
completar otro nivel del Cristarium, especialmente si has hecho el recorrido de la Estepa de
Archylte. Ten en mente aumentar en 20 la carga total para equipar accesorios con los dos
personajes, y tus posibilidades en ese campo se expandirán. ¡Ya iba tocando!

Este aumento de carga te permite hacer algunas combinaciones interesantes. Por ejemplo,
equipar dos Divisas de mago a Serah hará que obtenga un aumento del 8% de la duración de
beneficios, al tiempo que mejora su ataque mágico. Pero tal vez sea más beneficioso
aprovechar la equipación del Arco mariposa con la Banda rúnica, para obtener un aumento del
20%. En cualquier caso, recomiendo equipar los accesorios Sombrero grimorio e Hipnocorona.
El primero depende más de tu estilo de juego, pero el segundo te permitirá obtener monstruos
de mesnada con mayor facilidad.

Dirígete al punto de ruta y lanza a Mogu para obtener un Artefacto enigmático con el que
activar el portal de la Encrucijada.
En el Umbral de las Eras, selecciona Falla del Continuo - Era incierta -.

Tras la escena, coge las 6 placas prodigiosas de la cápsula visible y ve en busca de los
demás tesoros antes de partir. No olvides ninguno, pues es complicado regresar aquí más
adelante; requiere volver a superar varios eventos.

Lanza a Mogu a la caja de tesoro visible desde ahí para conseguir un Retrosello
"Predicciones". En el otro lado de la estancia hay otra, con un Retrosello "Calma"; por el
problema que señalé anteriormente en cuanto al reseteo de la Estepa de Archylte (Era
incierta), la utilidad de este objeto es prácticamente nula. Adicionalmente, puedes examinar el
trono de la diosa.

Date la vuelta y verás una cápsula fuera de fase, que contiene 800 guiles. Con esto hecho, no
te queda más que adentrarte en la distorsión espacio-temporal para añadir nuevos destinos al
Umbral de las Eras.
No lo pienses ni un segundo y, antes de nada, visita Xanadú, Templo del ocio - Era incierta -.

Xanadú es el lugar por excelencia para tomarse un descanso de los viajes espacio-temporales.
Aquí podrás encontrar diversos minijuegos y realizar una más que interesante visita a un
personaje muy especial.

Abre la cápsula a tu izquierda para obtener un Vale del casino y habla con la chica disfrazada
de gato (nekogirl, de toda la vida) para recibir un Mapa de Xanadú y otro Vale del casino.

Si tienes el Cristal eterno en el inventario por haber comenzado la partida con datos de
guardado de Final Fantasy XIII, podrás abrir una cápsula a la derecha que contiene un
ornamento exclusivo: Máscara de Lightning.

Después de hablar con todos y estar un rato dando vueltas en la ruleta, dirígete al edificio más
al oeste, abriendo antes la caja de tesoro de al lado para obtener un Retrosello "La caída".

Al entrar en este edificio, la música cambiará y verás al fondo de la sala a una mujer con un
traje muy similar al de Chocolina, pero en amarillo. Se trata de la Chocovidente, que te hará
entrega de talentos al completar determinados objetivos.

 Talentos

Tras hablar con la Chocovidente por primera vez, un nuevo apartado pasará estar disponible
en el menú principal: Talentos, para activar y desactivar a gusto estas habilidades especiales y
únicas que te otorgará el personaje.

Los talentos son una ayuda fundamental para progresar y, sobre todo, para completar el 100%
del juego. El requisito habitual para obtenerlos es haber conseguido todos los fragmentos de
una localización o de varias de ellas, hechos por el que es particularmente importante ir
completando misiones secundarias al mismo tiempo que se avanza en el argumento.

Esta primera vez, obtendrás gratuitamente los talentos Prestigio moguri y Buen regateador.
El primero mejora el Proyectil moguri, de manera que ahora podrás encontrar objetos ocultos
en lugares sospechosos, además de guiles; el segundo aumenta en un 10% el precio por el
que vendes tus objetos a Chocolina.

No olvides entrar en el apartado Talentos y activar ambas capacidades para beneficiarte


permanentemente de sus efectos.

Visita los otros dos edificios en busca de tesoros y para conocer los minijuegos que puedes
probar. El del fondo es el Quiosco de las carreras, donde te puedes apuntar a... ¡Carreras de
chocobos!

 Carreras de chocobos

Inscribe a tu chocobo, concediéndole previamente buenas habilidades, selecciona una carrera,


elige una estrategia para superarla y apuesta una cantidad.

Ese es, a grandes rasgos, el funcionamiento de las carreras de chocobos, que está
estrechamente ligado al desarrollo de tus especies como monstruos de mesnada: cuanto más
evolucionado esté en el Cristarium, mejores serán sus atributos para competir. Al mismo
tiempo, la concesión de habilidades fuera de las carreras significa, dentro de ellas, la
activación de algunas características especiales para aumentar la velocidad o reducir la fatiga,
entre muchas otras.

Puede que ya hayas advertido que el chocobo es el único monstruo de mesnada del que
puedes tener varios ejemplares al mismo tiempo. Precisamente, es así por las carreras, para
que puedas criar a varios y repartirlos entre tus formaciones o inscribirlos aquí, dado que los
inscritos dejan de formar parte de la mesnada hasta que los recuperas.

Este minijuego es más complejo de lo que parece, por lo que puede que este no sea el
momento más indicado para lanzarse a las carreras como loco, pues el hecho de que hayas
obtenido a la especie recientemente significa que no estará suficientemente desarrollada como
para tener alguna oportunidad en las carreras más avanzadas, donde aguardan los mejores
premios. De todas formas, ten en cuenta esta segunda utilidad de los chocobos a la hora de
criarlos y de sacrificarlos para conferir habilidades; tal vez les saques mayor partido aquí,
compitiendo. Igualmente, más adelante conseguirás a un chocobo que puede convertirse en el
ejemplar ideal para las carreras.

Interactúa con el pequeño chocobito a la izquierda de la sala para obtener el fragmento Pelusa
de chocobito y 500 PC.
El edificio restante es el casino, propiamente dicho.

 Tragaperras

Este clásico minijuego no tiene demasiado misterio: apuesta fichas y que la suerte te
acompañe. Dispone de un modo automático que puedes aprovechar haciéndole algún
arreglillo al mando para que juegue solo mientras te vas de fiesta, aunque cabe tener en
cuenta que las probabilidades de éxito son mayores cuando se juega manualmente.

Conseguir beneficios en las tragaperras no es barato, por lo que salir de la partida sin guardar
cuando tengamos muchas pérdidas es la mejor opción. Sin embargo, hay premios muy
suculentos esperando ser canjeados, como un mismísimo Artefacto maestro o un Cristal del
caos que te llamará la atención más adelante. La cosa no acaba ahí, sino que si quieres
completar el juego al 100% deberás pasar obligatoriamente por estas máquinas para
conseguir todos los fragmentos.

Cuando hayas amasado una buena cantidad de guiles y te sientas afortunado, prueba a
comprar un número importante de fichas (lo ideal es rozar las 10.000; a mayor número,
mayores probabilidades de beneficio), entra y sal de Xanadú hasta que la chica frente a la
máquina te diga "¡Hace un calor veraniego!" (Estado en el que disfrutas de la máxima
rentabilidad) y lánzate al juego.

Cuando te aburras de este parque temático, regresa al Umbral de las Eras. La aventura
continúa en Academia (400 d. H.), pero este es el momento perfecto para detenerse a dar una
vuelta por varias localizaciones en busca de aquellas cosas que quedaron incompletas a falta
de Proyectil moguri, como señalé antes de entrar en la Estepa de Archylte.

Este recorrido opcional también será beneficioso de cara a los talentos que se reciben por
poseer todos los fragmentos de determinadas localizaciones (visitaremos algunas épocas
nuevas), y te llevará a conseguir algunos monstruos de mesnada exclusivos sin siquiera tener
que enfrentarte a ellos.

Dirígete al Cráter del meteorito y sitúate tras el portal para lanzar a Mogu hacia el extremo del
cráter (todo recto). Repite la acción más de una vez, si es necesario, para conseguir el cristal
de cactilia, el primero de siete monstruos de mesnada únicos obtenibles mediante el Proyectil
moguri mejorado.

El carácter limitado de estos monstruos hace que sólo exista una sola unidad en todo el juego,
por lo que deshacerse de ellos para conferirles habilidades a otros implicará su desaparición
permanente de la partida. Al mismo tiempo, son los monstruos que deberías desarrollar con
más mimo, siguiendo unas pautas claras sobre qué tipo de catalizadores utilizar y qué
habilidades otorgar, pues el proceso es totalmente irreversible, al disponer de una sola unidad
de la especie.

Cactilia es una sanadora cuyo ataque físico, extrañamente, se ve más desarollado que su
ataque mágico; algo no beneficioso de cara a su rol y a su ataque de Sincronía. Sin embargo,
es bastante rápida y puede provocar varios estados alterados, aunque su cifra de VIT máxima
deja que desear.

Regresa a la Plaza de Nueva Bodhum para conseguir al rangda, otro monstruo de mesnada
limitado, lanzando a Mogu hacia el mar desde el muelle situado enfrente de la Sede de NORA.
Se trata de un obstructor que brilla por recibir la mitad de daño de ataques mágicos y estados
alterados, resistencia que se ve mejorada conforme avanza en el Cristarium. No obstante, no
tiene acceso a habilidades que no pueda aprender Serah (excepto Pesadilla sin fin, que
aumenta en 8 segundos la duración de los estados alterados causados), por lo que no es una
opción recomendable al no poder complementarse con ella.
Si ya volviste anteriormente para abrir los túneles del sudoeste, obtener el Arco mariposa para
Serah y completar la misión Vitalírica, sabrás que en dichos túneles hay un portal de
cristal que antes aconsejé no activar. Con el grupo reforzado tras las aventuras en la Estepa
de Archylte y un nuevo nivel del Cristarium alcanzado, es buen momento para emplear un
Artefacto maestro y adentrarse en el nuevo destino al que conduce, con el fin de completar
varias misiones.
Elige esta nueva época para continuar el recorrido.

La nieve ha inundado hasta el último de los rincones de las ruinas, y la desconocida paradoja
ha traído consigo la aparición de muchas especies imponentes reservadas para los grupos más
avanzados.

Nuestra visita por la localización será bastante breve: recoger algunos objetos, completar las
tres misiones disponibles en este momento y, si se tercia, conseguir algunos catalizadores sin
perder mucho tiempo.

 Chocobos desbocados

Con su peculiar pelaje rojo y azul que recuerda al de un loro guacamayo, esta especie de
chocobo presente en localizaciones opcionales se caracteriza por consumir constantemente
Verdura gysahl cuando cabalgas a lomos de ella. Así, no es demasiado recomendable
utilizarla para desplazarse, pues acabará rápidamente con tu reserva de combustible. Utilízala
sólo en situaciones esenciales.

La velocidad a la que se consume la Verdura gysahl va en función del número de fragmentos


que tengas. A mayor número, menor consumo.

Habla con el investigador que espera al final de las escaleras para dar comienzo a la primera
misión.

Dentro de la zona situada justo a la derecha de las escaleras hay una caja de tesoro (podrás
verla si saltas junto al muro), en principio sólo alcanzable si vuelas hasta allí con el chocobo.
No lo hagas; en su lugar, lanza a Mogu hacia el interior para que la abra por ti. Contiene un
Retrosello "Laberinto" para cerrar esta propia época.

Dirígete a la entrada del primer túnel y utilízala, ignorando las bifurcaciones a los lados y
continuando para arriba. Gira a la izquierda en los puentes y habla con Thurston para activar
otra misión. Te mandará a hablar con el Comandante, situado cerca del portal por el que has
llegado, tras subir las escaleras. Vuelve a hablar con él y recibirás el Informe del
Comandante, que deberás llevar a Thurston.

El enemigo más habitual de la zona, que aparece con mucha frecuencia en el exterior de las
Ruinas ancestrales, es el munchkin. A estas alturas es muy sencillo de derrotar (las
formaciones zonales harán un buen trabajo) y suelta motores prodigiosos con mucha
frecuencia. Este catalizador mecánico de grado 3 puede serte útil para desarrollar a varios
monstruos interesantes, como la borrasca, el flan ordenanza y el huargo verde.

En los túneles, los munchkins pueden verse acompañados por fusibles, algo más peligrosos.
Emplea protectores y sanadores con frecuencia para evitar riesgos.

Entregado el informe y recibido a cambio el fragmento Anillo de mitrilo (400 PC), sal del túnel
y continúa avanzando por las ruinas, sin evitar ningún combate contra munchkins para obtener
una buena cantidad de motores prodigiosos. Pasa de largo el chocobo desbocado y sube por
las escaleras que conducen al siguiente túnel. Dentro verás a Chocolina, por si has decidido
moverte en chocobo y necesitas aprovisionarte de Verduras gysahl.

Ve a la pequeña habitación de la izquierda para revelar una caja de tesoro fuera de fase con
el Dispositivo de medición que te solicitaron en la primera misión. Sal del túnel y dirígete
hacia el oeste hasta llegar a los Vestigios olvidados, donde Mogu reaccionará para revelar a un
hombre fuera de fase, que te dará la última misión disponible. Antes de partir en busca del
amigo, sitúate al fondo del lugar para ver sobresalir una flor celeste. Examínala y obtendrás un
Pétalo silverado, objeto de la misión Alma rota de las Ruinas de Bresha (005 d. H.).

Date la vuelta y localiza el espacio inexplorado donde hay un portal de cristal. También
visitaremos esta localización en breves, una vez terminadas las misiones aquí.

El colega que buscas se encuentra en el túnel del sudoeste de las ruinas (el primero en el que
entraste, no el de la zona de la Excavación, que no está disponible en esta época). Así pues,
toma la primera entrada a dicho túnel y lo localizarás rápido, junto a un chocobo desbocado.

¡Tendrás que vencer en una batalla de chistes! Elige las respuestas más ingeniosas (hay más
de una correcta, toda aquella que pueda hacer un mínimo de gracia) y recibirás un
Mensaje que entregar a Lex, el hombre fuera de fase en los Vestigios olvidados. Pero antes,
ya que estás a medio camino, vuelve al inicio de las ruinas para darle el Dispositivo de
medición al investigador de las escaleras, Jonah, y recibir el fragmento Anillo de platino (400
PC).

Distorsiones

De manera poco habitual, puede que te topes con una distorsión: un encuentro aleatorio en el
que una gran esfera oscura de energía te indica que algo no va bien.

Las distorsiones comprenden la aparición de un enemigo raro y poderoso, generalmente con


un nivel bastante superior al del resto de enemigos de la zona. En el caso de las Ruinas de
Bresha (300 d. H.), se trata del tomberi, una especie que deberías evitar a toda costa en esta
primera visita.

Una vez surgida, la distorsión tiene una posición fija, por lo que huir de ella o empezar el
combate con un ataque sorpresa está garantizado. Existe un talento para aumentar la
probabilidad de encontrar distorsiones, lo cual es fundamental para conocer a todos los
enemigos del juego
.

También es posible que te encuentres, en las zonas exteriores, con un chocobo violeta, uno de
los mejores inspiradores de todos. No aparece con frecuencia y no es fácil de conseguir, pero,
en caso de que aparezca, trata de hacerte con él. Su Desquite tiene todas las de acabar con
cualquiera de los miembros del grupo, si bien puedes prevenir los daños introduciendo a un
protector con Ataque Delta. Al ser un monstruo que alcanza el nivel 99, consumiendo gran
cantidad de catalizadores por el camino, no recomiendo especialmente su obtención para el
recorrido argumental, pues el huargo verde que se consigue con mucha mayor facilidad en la
Torre Augustia (300 d. H.) cumple de sobra su papel.

Es momento de volver a los Vestigios olvidados y hacerle entrega a Lex del mensaje de su
amigo. Así obtendrás el fragmento Anillo de iridio (400 PC) y completarás la última misión a la
que tienes acceso. Además, se materializará un Artefacto maestro, ideal para abrir
el portal cercano si no te quedaba ninguno en el inventario (si sigues la guía, con este
deberías volver a tener dos).
Utiliza uno en el portal de cristal para desbloquear un nuevo destino en el Umbral de las Eras.
Antes de viajar a él, regresa a las Ruinas de Bresha (005 d. H.) y entrégale el Pétalo silverado
a Yed en los Vestigios olvidados para recibir el fragmento Alma rota (200 PC) y poseer el total
de 8 fragmentos de la localización.

Comenzarás frente a uno de los orbes rojos que en esta época caracterizan a los Montes de
Yaschas; se llaman Rubíes del pesar. Interactúa con él para aceptar su misión. Sube entonces
hasta el centro de operaciones, en el que suelen estar Hope y Alyssa en otras épocas, y verás
una caja de tesoro fuera de fase, con un Manual de funcionamiento en su interior.

Millie se encuentra en la Garganta de Paddra: pon rumbo a la salida de la ciudad y fija tu


destino en el pequeño segmento inexplorado del mapa, donde encontrarás a la chica vagando
fuera de fase. Te dará una Pieza de adorno nupcial que entregarle al Rubí del pesar junto
al portal.

En esta época encontrarás a enemigos ya conocidos, como la mandrágora y la dionaea, pero


también a nuevas especies, entre las que destaca el chocobo verde. Al igual que el chocobo
violeta, no se deja ver con facilidad, pero es, a grandes rasgos, un sanador excepcional que no
deberías molestarte en intentar conseguir en este momento; pero sí tener en cuenta para más
adelante, ya que, a largo plazo, es el mejor dentro de su campo. Como ves, los chocobos son
una de las especies más rentables y recomendables para una partida avanzada.

Cuando le entregues el recién conseguido objeto al Rubí del pesar, recibirás el fragmento Flor
de Gerhilde y 500 PC. Se habrá activado el Rubí que hay bajando las escaleras, por lo que ve
a interactuar con él. Para esta misión es esencial el Manual de funcionamiento que recogiste
antes.

El técnico aparece marcado en el mapa con un punto verde en la Garganta de Paddra. Está en
la cornisa sólo accesible con un chocobo, así que asegúrate de disponer al menos de dos
Verduras gysahl para poder llegar hasta allí con uno desbocado; el que está unos pasos más
allá de Chocolina.

Al hablar con él, te pedirá que le digas quién ha comentado que hay un problema con los
cañones. Responde [Mogu, por supuesto] "El manual" para entregárselo y que te dé la Nota
del técnico.

Antes de volver a la ciudad, sitúate en el barranco al norte de la cornisa y verás una caja de
tesoro flotando. Lanza a Mogu para hacerte con un Reloj de aventura, requerimiento de la
misión Esfera sacra de la inocencia de los Montes de Yaschas (010 d. H). Date entonces la
vuelta y rodea la cornisa para detectar con Instinto moguri, junto a la grieta central, otra caja
con un Emblema activista.

No abandones la Garganta de Paddra sin visitar los segmentos del mapa que te falten por
explorar, para hacerte así con el 100% de la superficie explorada de los Montes de Yaschas.
De camino al extremo sur restante, encontrarás una cápsula flotando si no la abriste en el 010
d. H. por no disponer de Proyectil moguri. Ábrela ahora para recibir 10 placas potentes.

Ya en la ciudad, recibirás el fragmento Flor de Waltraute y 500 PC del rubí del pesar. Hay algo
más que recoger; sube por la pasarela de la izquierda para abrir una caja con un Retrosello
"La aparición".

El siguiente Rubí del pesar es el que está subiendo por las pasarelas junto al centro de
operaciones, en la parte más alta de las ruinas. Entrégale el Emblema activista que
conseguiste antes para añadir el fragmento Flor de Ortlinde (500 PC) a tu colección.
Ya sólo queda una última cosa que hacer aquí: abre el mapa y localiza la distorsión que
aparece señalada por el punto de ruta. Adéntrate en ella para probar por primera vez Las
manos del tiempo, el puzzle más complejo de las brechas temporales.
 Las manos del tiempo

Se te presenta un reloj con dos agujas y diferentes casillas (números), de 1 a 13. El objetivo es
activar todas las casillas, teniendo en cuenta que las agujas se moverán el número de
posiciones indicado en la casilla que actives. Cada casilla seleccionada se activa y
desaparece, no pudiendo volver a ser utilizada, por lo que, a medida que aumenta la dificultad,
se hace más necesario planear los pasos para superar el nivel.

Tal vez el consejo más valioso sea que en relojes con muchas casillas, lo mejor es eliminar
primero los números de bajo valor.

El grado de aleatoriedad de este puzzle implica que no hay soluciones concretas que puedan
darse en una guía, ya que serán diferentes para cada partida. Es un minijuego que, a la larga,
no suele gustar si no se le pilla el truco desde el principio. Ármate de paciencia y, si ves que
no, aquí van unas cuantas ayudas:
.
Si tienes un smartphone, existe una aplicación que reproduce el minijuego de manera exacta,
para jugarlo en cualquier momento. Una de sus opciones es un solucionario donde introducir
el reloj de tu partida para recibir una solución. Consulta más información aquí

La brecha temporal de los Montes de Yaschas (110 d. H.) consta de cuatro niveles sencillos
con un poco de práctica, por lo que no creo que necesites recurrir a ningún truquillo para
solventarlos. De todas formas, ahí los tienes si se te complican las últimas etapas.

Tu recompensa será el fragmento Libro de Avalón y 500 PC, con lo que terminarás tus
aventuras aquí, por el momento. Regresa al Umbral de las Eras para continuar el recorrido.

Haciendo memoria, recordarás que dejamos sin encontrar una de las "estrellas fugaces" que
nos pidieron en la ciudad, pues requería Proyectil moguri. Se encuentra en la Garganta de
Paddra, en una de las pequeñas grietas al sur de la grieta alargada. Lanza a Mogu al interior y
recogerá un Cristal de esmeralda.

Encamínate a la ciudad y habla con Lester. Te dejará quedarte con los cristales y recibirás el
fragmento Espejo de Átropos (300 PC).

Por último, sube las escaleras hasta donde está el chocobo y busca una caja de tesoro tras las
cajas rojas. Lanza a Mogu (intenta no pegarle un porrazo contra el hierro) para recoger una
Batería antigua, que iremos a entregar ahora.

Queda una misión por hacer, la de derrotar al Cie'th Gorgira, pero sigue siendo demasiado
poderoso para un grupo de este nivel. Déjalo para más adelante.

Si en tu primera visita no conseguiste tumbar a un bégimo para conseguir su colmillo y dárselo


a Brenda (pasea cerca de Chocolina, antes de bajar a la ciudad), ahora podrás acabar con él
sin ninguna dificultad y obtener el fragmento Cuenta misericordiosa (300 PC).

Situado en la entrada de la ciudad de Paddra, sube por la pasarela de la izquierda hasta la


estatua y emplea Instinto moguri justo enfrente de ella para revelar una caja de tesoro. Lanza a
Mogu para abrirla y obtener el fragmento Joya patética (300 PC). ¡Esa sí que es una buena
combinación de habilidades!

Habla con Shannon, la chica que hay en esa misma zona, para entregarle el Reloj de aventura
obtenido en los Montes de Yaschas (110 d. H). Completarás la misión y recibirás el
fragmento Esfera sacra de la inocencia y 300 PC.

Ve a las escaleras anteriores al centro de operaciones y hazle entrega a Cole de la Batería


antigua para obtener el fragmento Esfera del Amur (300 PC), además de descubrir que no
eres el único.
Con esto hecho, ya tienes todos los fragmentos de los Montes de Yaschas (010 d. H.).

Aquí queda por recoger un Artefacto maestro con Proyectil moguri. Es uno de los tesoros más
difíciles de percibir, por lo que es probable que lo hayas pasado por alto.

Para situarnos, subiendo las escaleras que llevan a la costa, dirígete hacia la derecha y sube
por las escaleras del fondo hasta llegar a la parte superior, donde hay un taller con una puerta
rojiza. Sitúate a la derecha de dicho edificio, entre un poste y una papelera, y lo verás flotando,
celeste, junto a la pared de ladrillo amarillo. Lanza a Mogu y así volverás a tener dos Artefactos
maestros a tu disposición.

En la Torre Augustia (300 d. H.) también hay unas cuantas cápsulas que coger con Proyectil
moguri, pero contienen objetos consumibles y, como será necesario volver más adelante para
saquear toda la localización, te recomiendo que te ahorres la visita.

Vuelve a la Cañada y monta sobre el ente del bosque. Al poco de comenzar el paseo (si vienes
de la Encrucijada), verás a la derecha dos miniflanes. Lánzales a Mogu y recibirás al monstruo
de mesnada único leyak, un inspirador que, al igual que el rangda, destaca por sus amplias
resistencias a estados alterados, pero no tanto en otros aspectos.

Otros dos monstruos de mesnada únicos aguardan aquí a que les lances a Mogu. El primero
se encuentra en una mata de flores rojas fácilmente localizable, en el Llano perpetuo. Impacta
a Mogu contra ellas y obtendrás al chiquichú, un castigador tan excelente como la borrasca en
su propia especialidad. Con una animación de ataque muy veloz, propina gran cantidad de
golpes rápidamente y se convierte en una fiera si es desarrollado con catalizadores potentes.
Muchos lo consideran el mejor del juego, y puede que así sea en varios sentidos. De todas
formas, el hecho de que sea una especie única tal vez te haga considerar dos veces si hacerlo
ahora un miembro de tu grupo o dejarlo aparcado para cuando tengas una idea más clara
sobre su desarrollo; un chiquichú con catalizadores potentes tendrá un ataque físico brutal,
pero también puede ser interesante mezclarlo con prodigiosos. Como en este momento de la
partida te basta con muchos otros castigadores, mi recomendación es que lo guardes, tanto a
él como al resto de monstruos únicos, para más adelante.

Una vez obtenido, monta en chocobo y vuela hasta el Marjal cristalino. Tienes que lanzar a
Mogu contra un árbol que se ve más allá del muro rocoso, desde la grieta (línea en el mapa)
inferior derecha de la zona, si bien las probabilidades de obtener al picochú son sólo del 10%,
por lo que no desistas si no aparece a la primera e inténtalo varias veces. Este picochú es un
inspirador bastante endeble, con estadísticas pobres, sólo favorecido por la habilidad especial
Conciencia grupal, una de las más importantes para la mesnada; aumenta su ataque físico y
mágico en un 30% si los tres monstruos pertenecen al mismo género.

Y aquí finaliza el recorrido opcional, con algunas localizaciones ya completadas y, sin duda,
con una buena suma de puntos de cristal gracias a los numerosos fragmentos obtenidos. Si
has seguido la guía hasta este punto, deberías tener 45 de 160.

Retorna al Umbral de las Eras y pon rumbo a Academia - 400 d. H. -.

Lo que parecía una buena ocasión de pasar por una gran ciudad se convierte rápidamente en
una pesadilla. Innumerables Cie'th inundan las calles de Academia, y dos gules se encargan de
recibirte. Acaba con ellos rápidamente y no tardes en seguir este consejo: configura Ataque
implacable-Z (optimización zonal) como formación inicial para acabar los encuentros con
mucha más velocidad. Si has alcanzado el nivel 37 del rol fulminador con Serah, ya dominará
Piro++ para causar estragos en grupos amplios.

Esta localización es muy laberíntica, las probabilidades de perderse (o de perder tiempo dando
vueltas tontas, más bien) son bastante altas. No sería un problema de no ser porque los
enemigos aparecen ininterrumpidamente y no es posible evitarlos: en cuanto surjan en el
mapeado, tendrás el tiempo justo para ir a por ellos y comenzar el combate con condiciones
favorables, pero alejarte no servirá para que el mogurímetro desaparezca. Por suerte, los
rivales, en su gran mayoría Cie'th, son bastante débiles.
Hagamos un recorrido para abrir todas las cápsulas de tesoro sin dar rodeos innecesarios.
Comienza por el camino de la izquierda, girando a la derecha en cuanto puedas para llegar a
una rampa cuyas flechas rojas indican que dirige hacia abajo. Examina el panel para cambiar la
dirección y déjate subir. Al final del recorrido superior hay una cápsula con 3 Vales del casino.
Para volver no es necesario que actives el panel y cambies las flechas: puedes bajar (y subir)
saltando repetidamente para evitar que te lleven, aunque es más lento.

Regresa al portal y sigue hacia adelante para llegar a otra rampa. Cambia la dirección para
subir y llegarás a las Callejuelas, donde se activará una escena.

Examina el terminal para leer sobre el Sistema de defensa de Academia y obtener un Mapa de
Academia, con el que podrás ver que la zona a atravesar no parece nada amigable si está
llena de monstruos.

Entra en la primera estancia a la izquierda para encontrar un poco de paz. La caja de tesoro
contiene un Retrosello "Despedidas", y deberías echarle un vistazo a la mercancía
de Chocolina. Ha incorporado a su tienda catalizadores de grado 2, mientras que sus
Oportunidades conceden estados beneficiosos cuando la VIT peligra; no compres, algunos se
consiguen aquí como tesoros. Pero lo más interesante son las nuevas armas: cuatro requieren
fabricación con materiales que probablemente no tengas, pero dos más, el Arco de vigilia y la
Rabiosa, se pueden adquirir por 4.500 guiles cada una para un importante aumento de las
estadísticas.

Habla con la chica junto al terminal, Miss Horizonte, para iniciar una nueva misión en la que
llevas trabajando desde el principio; Título académico: paradojólogo. El trabajo que te propone
tiene como recompensa un total de 11 fragmentos por cada una de las localizaciones
exploradas al 100%. Si has hecho los recorridos opcionales, seguro que puedes obtener ahora
los fragmentos Guía de viaje: Montes de Yaschas, Guía de viaje: Floresta de Sunleth yGuía
de viaje: Estepa de Archylte, recibiendo un total de 600 PC.

Esta es una de las misiones más complejas, dado que requiere visitar cada rincón de todas las
épocas del Umbral de las Eras. Puedes consultar en todo momento el porcentaje de superficie
explorada de cada localización desde el apartado Objetos del menú, en la descripción de cada
mapa. Lo más recomendable es que visites a Miss Horizonte sólo cuando tengas varios al
100%, para recoger todas las recompensas a la vez.

Sal por el camino a la derecha de Chocolina y sigue todo recto hasta llegar a los gnomos que
bloquean el paso; kobold del Este, un fulminadorcillo.

 Orbes prodigiosos

Lo positivo de la abrumadora cantidad de enfrentamientos contra gules, que es el único


enemigo que aparece aleatoriamente en la zona de las Callejuelas, es que tiene un 5% de
probabilidades de soltar orbes prodigiosos, catalizador biológico de grado 3. Aunque en
principio parecen escasas, el elevado número de combates y su sencillez te comportará una
buena suma, que puedes aumentar si incluyes entre tus formaciones a un monstruo con la
habilidad especial Objetos raros↑, como la dionaea de los Montes de Yaschas.

Sube por las escaleras a tu izquierda y avanza por el estrecho pasillo hasta que puedas girar
nuevamente a la izquierda para abrir una cápsula con 8 orbes potentes. Date la vuelta, sube
por las escaleras y toma el desvío del fondo para encontrar otra con un Amuleto físico en su
interior. Sigue por la izquierda y enfréntate a los kobolds del Este para atravesar la barrera de
seguridad.

Verás otra barrera a la derecha, pero los enemigos están del otro lado, por lo que no puedes
enfrentarte a ellos desde aquí. Ve por la pasarela de enfrente y acabarás encontrándote con
otro grupo de kobolds. Continúa por el único camino posible hasta bajar las escaleras y
localizar otra barrera a tu derecha. Tras ella hay un enemigo llamado omeya que sólo aparece
aquí, en tres posiciones fijas de la localización. Una vez derrotado, si no has obtenido su cristal,
tendrás que cerrar Academia (400 d. H.) para que vuelva a aparecer. Como sus probabilidades
son exageradamente bajas (5%), lo mejor es que evites enfrentarte a él en este momento, para
volver a capturarlo más adelante, cuando puedas aumentar esa probabilidad. Así te evitas
tener que cerrar el portal y repetir los eventos hasta este punto.

Gira la cámara hacia la izquierda para ver una cápsula nueva, que contiene un Amuleto
defensor. Ahora, continúa por el corredor amplio junto a las escaleras por las que acabas de
bajar. Llegarás a otra que guarda un curioso ornamento: una Marca de lu'Cie. Sube por las
escaleras y comenzará una escena.

La batalla anuncia la introducción del taxim a los enfrentamientos, un Cie'th más duro de roer
que el udug, capaz de provocar Desangramiento. Los grupos que contengan a varios de ellos
no caerán con una sola descarga de la barra BTC, por lo que vuelve a crear Ataque
implacable-Z y sitúala como segunda formación, tras la otra. ¿Una formación repetida? Ajá, el
truco está en cambiar a la segunda tras atacar una vez con la primera, para rellenar la barra
BTC automáticamente y provocar el efecto de dos ataques sorpresa consecutivos en cada
combate. Este proceso, conocido como actualización BTC, es uno de los más útiles del sistema
de batalla.
Baja por las escaleras que hay junto a la rampa roja.

Si quieres volver a encontrar a Chocolina, toma el estrecho camino a la derecha de las


siguientes escaleras para verla junto a una cápsula fuera de fase, pero inaccesible por ahora.
En caso contrario, evita el rodeo y baja directamente.

Sigue todo recto hasta pasar por debajo de unas escaleras, que empiezan en el lateral
derecho, donde tendrá lugar otra escena. Cuando acabe, comenzarán a aparecer nelapsi, un
tipo de Cie'th volador al que has de atacar a distancia. Sube por las escaleras nombradas (se
van a poner cuadrados de tanto subir y bajar) y abre la cápsula para recoger un Amuleto
espiritual. Ya tienes tres obtenidos aquí, y los tres crean con la Rabiosa de Noel la habilidad
sintética Cura+, que mejora la efectividad de este tipo de hechizo. Es una buena combinación.

Vuelve abajo y sigue todo recto para acabar por fin con esta sección del mapa. Lo único
positivo del lugar es el tema musical, una versión del espléndido Tema de Caius.

Gira a la izquierda, salta y obtén una Manopla de káiser de la cápsula, un accesorio


absolutamente recomendable para Noel que no podrás equipar hasta que acabe el momento
Lance; atraviesa el puente saltando los obstáculos. En todo caso, sólo podrás hacerlo si has
adquirido dos bonificaciones de carga en el Cristarium, pues tiene un peso de 75 frente al 70
conseguido con la primera bonificación. Y no, desde luego, habiendo adquirido uno
recientemente, no es aconsejable adquirir otro en la próxima expansión. Conserva el accesorio
para un punto más avanzado.

En el otro lado, examina el panel para cambiar el sentido de las flechas y subir por la rampa.

Si sigues hacia adelante, te toparás con un monstruoso Cie'th que te espera al final del callejón
sin salida. Es Genserico y te destrozará vilmente a menos que abuses del rol protector. Más
adelante volveremos a vengarnos.

Avanza por el otro camino, siguiendo a Caius y derrotando a los grupos que le rodean. Toma el
primer desvío a la derecha, saltando repetidamente para que las flechas no te lleven, y tendrás
a la izquierda tu recompensa por el paseo: ¡2.000 guiles en una cápsula! Y un portal de
cristal a activar con un Artefacto maestro, a partir del que puedes acceder a dos épocas en las
que obtener bastantes fragmentos invirtiendo poco tiempo. Precisamente, si has seguido la
guía, dos Artefactos maestros deberías tener en el inventario, por lo que podrías realizar este
recorrido opcional completo, muy recomendable.

Por supuesto, acabemos antes los eventos correspondientes para no dejar la línea argumental
por la mitad. Eso sí, si piensas realizar el recorrido, activa el portal ahora para poder acceder
luego a la nueva época desde el Umbral de las Eras y no tener que volver. Desde allí, te
bastará con seleccionar Academia - 400 d. H. - para aparecer justo donde te marchaste.

Situado en el portal, avanza hacia el otro extremo de la calle, hasta alcanzar la rampa roja.
Junto al panel hay una cápsula que revelar con Instinto moguri. Contiene un cáliz de Sangre
de fénix, un potente objeto consumible; versión mejorada de la Cola de fénix que, además de
revivir, otorga el estado beneficioso Prisa.

Hecho esto, examina el panel para que las flechas de una de las rampas se vuelvan azules.
Sube por esa misma, coge la Cola de fénix en el descansillo y sigue
subiendo. Chocolina aguarda a la derecha, ideal si tu reserva de Hemopociones escasea.

Es el momento de gastar los puntos de cristal acumulados para alcanzar una nueva expansión
del Cristarium; si realizaste el último recorrido opcional, lo normal es que vayas bastante más
avanzado. Esta es una buena ocasión para desbloquear con Serah el segundo aumento de la
barra BTC, ya que comienza a adquirir las terceras versiones de los hechizos, que consumen
tres segmentos. Además, el hecho de que sea naturalmente más rápida es algo que conviene
explotar. Para Noel, este aumento puede esperar. Diversos premios de rol gozan de mayor
prioridad, como los de sanador y castigador; cualquiera de ellos es una buena opción. No
aumentes la capacidad de carga de accesorios, déjalo para las próximas expansiones.
También es importante que alcances el nivel 22 con el rol sanador de Noel, si no lo has hecho
ya, para que aprenda Lázaro y dejes de depender de las Colas de fénix.

Prepara tus formaciones para el inminente enfrentamiento. Mi recomendación es que utilices a


un monstruo fulminador (la borrasca con su Fuego amigo preparado es, indudablemente, la
mejor opción), a un castigador y a un obstructor; tanto el dendrobium como el chelicerata
requieren catalizadores biológicos, y durante el recorrido por Academia habrás podido obtener
orbes prodigiosos a porrones.

Mantén Ataque implacable-Z como primera y predeterminada, crea Cerbero-C (tres


castigadores), Pesadilla (dos obstructores y un fulminador)/Lluvia negra (dos fulminadores y un
obstructor, en caso de que no vayas a incluir a un monstruo obstructor), Tantalus, Paladín
cauteloso (dos sanadores y un castigador) y configura en último lugar Solidaridad.

 Funcionamiento del arcosable

Esta es una mecánica de juego en la que probablemente no hayas caído por tu propia cuenta.
Durante los combates, el arma de Serah se transforma una y otra vez en una espada y en un
arco. ¿Es algo que ocurre aleatoriamente? No, de hecho, va en función de la optimización de
la formación.

En una formación Normal, el cambio sí es aleatorio, pero cosa distinta sucede en las demás: la
Centrada implica que utilizará continuamente la espada, mientras que en la Zonal ocurre lo
propio con el arco.

¿Es importante tener esto en cuenta? Sólo cuando Serah trabaje como castigadora. La
animación de la espada es mucho más rápida que la del arco, por lo que en formaciones con
dos o más castigadores conviene que la optimización sea Centrada para que todos ataquen al
mismo enemigo, y para aumentar la velocidad de Serah. De ahí que Cerbero-C sea,
generalmente, mejor opción que Cerbero.

Puesto que los hechizos no se desencadenan con las armas, ni el arco ni la espada influyen
en su velocidad de lanzamiento, esta mecánica carece de importancia para el resto de roles.

Cuando estés listo, dirígete al punto de ruta para un combate obligatorio contra un nelapsi y un
cocito. Este último es bastante más peligroso y resistente, así que acaba primero con el
nelapsi. Alterna entre Ataque implacable y Tantalus para mantener al grupo con buena salud.
En todo caso, no gastes los ataques de Sincronía de tus monstruos, aprovecha para tenerlos a
punto.

Este enfrentamiento irá seguido de otro similar donde no hay más que repetir estrategia. Una
vez acabado, será el turno del jefe.

Enemigo jefe

Zenobia

VIT: 209.920
VIT (Vabalato): 9.184
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (70%), Espíritu↓ (70%), Deterioro (75%), Veneno (75%)
Botín normal/raro: Lágrima de angustia (30%) / -
Formaciones recomendadas: Ataque implacable-Z (FUL, CAS, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS,
CAS), Paladín cauteloso (SAN, CAS, SAN), Pesadilla(OBS, FUL, OBS), Solidaridad (CAS,
PRO, SAN), Tantalus (CAS, FUL, SAN)

Zenobia tardará medio segundo en emplear Protección para rodearse de sus tentáculos y no
permitir que tus ataques le afecten. Para quitarle la protección es necesario acabar con todos
sus vasallos, los vabalatos. Descarga los hechizos más potentes con Ataque implacable-Z
para liberar al jefe, tras lo que tocará un cambio a Pesadilla para afectarle, principalmente con
AntiCoraza y AntiEscudo; la adquisición de los dos Premios OBS y la ayuda de un monstruo
obstructor harán el trabajo volando.

Regresa a Ataque implacable-Z y ataca hasta aturdir a Zenobia. En este momento, utiliza la
Sincronía Fuego amigo de la borrasca para imbuir a todos de estados beneficiosos y lograr
sacarle el máximo partido al aturdimiento con Cerbero-C. Si tienes suerte, la secuencia de
golpes de tus tres castigadores conseguirá acabar con Zenobia antes de que le dé tiempo a
volver a protegerse.

En caso contrario, utilizará Protección poco antes de que su barra de VIT se vacíe. No pierdas
ni un segundo en cambiar a Paladín cauteloso para recuperarte rápidamente, ya que los
vabalatos usarán Ataque feroz a un ritmo frenético. Alterna con Solidaridad para minimizar los
daños y, una vez recuperado, repite la táctica anterior para acabar con Zenobia, utilizando
Tantalus junto a Ataque implacable-Z para protegerte de los tentáculos, que esta segunda vez
golpearán con más fuerza.

No despegues las manos del mando cuando lo derrotes, hay una serie de secuencias
interactivas que finalizan el combate. Si las realizas todas con éxito, recibirás el ornamento
Pétalo de cristal como premio por tu sincronización.

Un Artefacto de la torre, 6.000 PC y el fragmento Genes de Zenobia son tus ganancias por
superar al Cie'th.

Con esta ingente cantidad de puntos de cristal es posible que vuelvas a conseguir otra
expansión del Cristarium, pues 6.000 PC significa la adquisición de 12 nodos por valor de 500,
de un total de 20 que tiene cada nivel. Si estás en racha y es así, continúa con los premios:
FUL o SAN para Serah, CAS o SAN para Noel. En caso de haber alguno segundo disponible,
dale prioridad. Si todavía te falta para la expansión, guárdate la recomendación para entonces.

Antes de continuar hasta el punto de ruta, regresa a la posición de Chocolina y verás una
rampa roja a su izquierda. Baja a base de saltos continuos para encontrar un fragmento fuera
de fase aguardando al otro lado. Tienes que revelarlo con Instinto moguri; si Mogu se queda
arriba y no acude a tu llamada, pulsa L1/LB para hacer un amago de Proyectil moguri y traerlo
inmediatamente. Así obtendrás el fragmento Gravicita Delta (500 PC), fundamental para una
próxima misión argumental.

Pon rumbo al punto de ruta, abre la cápsula de allí para recibir 1.050 guiles y activa
el portal reluciente con el Artefacto de la torre.

De vuelta al Umbral de las Eras, se desbloqueará Torre Augustia - 200 d. H. -, tu próximo


destino. Sin embargo, para poder completar los eventos allí es necesario un objeto clave que
se encuentra en la versión futura de la localización, Torre Augustia (300 d. H.). Haciendo
memoria, recordarás que al final del Episodio 3-A señalé un recorrido opcional a dicho lugar
con el fin de obtener dos buenos monstruos de mesnada (flan ordenanza y huargo verde). Si lo
realizaste, tendrás en tu inventario el objeto Llave de acceso P-50 y estarás listo para
continuar en la Torre Augustia (200 d. H.).

De no ser así, es necesario que vuelvas ahora a los Montes de Yaschas (1X d. H.) y actives
el portal de cristal de la Garganta de Paddra con un Artefacto maestro. Consulta el recorrido
opcional que finaliza el Episodio 3-A para más información.
Con la llave en tus manos, embárcate a Torre Augustia - 200 d. H. -

Examina los cuatro paneles de color naranja para poder salir de la estancia y girar a la
derecha, donde hay una cápsula con 2 Panaceas en su interior. Ve al otro extremo del anillo
para adueñarte de 1.500 guiles.

A continuación, entra en la estancia anterior a esta última cápsula e interactúa nuevamente con
los cuatro paneles. Uno de ellos te pedirá una contraseña, que es 9261 (¡Esta vez no te
engaño!). Tras la escena, recibirás un Mapa de la Torre Augustia y tendrás acceso a todas las
áreas. Dirígete al punto de ruta, regresando a la estancia anterior, para activar otra escena.
Antes de interactuar con el terminal, llega al otro extremo del anillo para recoger un Artefacto
maestro.

El terminal te pedirá la Llave de acceso P-50, que hará descender el ascensor central.

Habla con Alyssa para quedar un poco perturbado. Entonces, entra en la estancia a tu derecha
y hallarás a Chocolina. Consulta su sección de armas: no hay nuevas que puedas comprar por
guiles, pero las cuatro últimas se fabrican con materiales que deberías tener en buena
cantidad, a excepción del ala monstruosa. Precisamente, un enemigo de esta zona llamado
succionador la tiene como botín, así que si estás interesado en alguna de ellas, dale caza a
continuación. Aunque en principio estas armas no te llamen la atención por la drástica
reducción de las estadísticas respecto a las que llevas equipadas, su bajo precio las hace
adiciones interesantes para situaciones concretas.

Los tres accesorios de Oportunidades son bien llamativos; uno de ellos, el Pañuelo, lo
encontrarás en la cápsula que hay atravesando la puerta al lado de la comerciante. El módulo
analógico es otro material que podrás conseguir aquí, de los enemigos dragonel y represor.
Antes de salir de la estancia, dirige la cámara hacia la esquina derecha del techo para localizar
una caja de tesoro escondida en la oscuridad. Lanza a Mogu y obtendrás un Agente
paradójico Clase A.

Sal al anillo exterior y recórrelo hasta la otra punta para conseguir una Lente Libra y examinar
un nuevo terminal que te dé entrada a la estancia giratoria, en la que un panel naranja con un
bocadillo solicitará que le entregues el objeto que acabas de encontrar. Hazlo y recibirás el
fragmentoIdeario (400 PC). Date la vuelta para descubrir otro panel parlanchín; acepta su
misión.

Hecho esto, sal al anillo interior y sitúate frente a la estancia donde está Chocolina, para
seguir todo recto hasta el otro extremo, donde hay otra cápsula con una Boina de maquinista.

Examina el panel frente a Alyssa para poder cruzar e interactuar con ella. Vuelve a hablarle
dentro del ascensor central para subir a la siguiente planta, teniendo Ataque implacable-Z
como formación inicial.

El viaje en ascensor será algo ajetreado: deberás enfrentarte a varios gupos de enemigos. El
primero está formado por un gnomo urbano, dos succionadores y un represor. Acaba con ellos
en este mismo orden, pues el represor es el más resistente de todos, aunque vulnerable al
elemento Fuego; Piro++ lo destrozará. También es una adición interesante a la mesnada, así
que puedes aprovechar estos combates obligatorios para hacerte con él, utilizando el mayor
número posible de ataques de Sincronía.

¡Que no cunda el pánico! Abre el mapa para localizar tres estancias a tu alcance a través de
los terminales que han aparecido. Para comenzar, gira las dos inferiores (sudoeste y sudeste)
una vez para crear un camino por el que moverte a través del anillo exterior. A la derecha de la
estancia sudeste hay una cápsula con una Tirita; en combinación con el Arco de vigilia, crea la
habilidad sintética VIT de Lázaro. A la izquierda, verás flotando una caja de tesoro. Lanza a
Mogu para recoger un Retrosello "Silencio".

Entra en esa estancia para salir al anillo exterior y llegar a la siguiente. Los encuentros
aleatorios empezarán en este lugar.

 Recomendaciones para la mesnada

Dragonel: Este castigador es uno de los más baratos y rentables del juego, pues sólo llega al
nivel 20, consumiendo en el proceso únicamente catalizadores de grado 2. La extrema
facilidad para desarrollarlo, la adecuada cifra de VIT de la que dispone y su conjunto de
habilidades, con algunas tan importantes como Rompearmaduras, Sincrosprint+ (de perlas
para conseguir más cristales de mesnada) y BTC++ al atacar lo convierten en un aliado muy
eficiente cuya adquisición en este punto está totalmente recomendada. Sus estadísticas de
ataque no van más allá de lo que se espera de un monstruo prematuro, pero eso no es un
problema en este momento. Dale prioridad a aumentar su ataque físico con catalizadores
potentes siempre que puedas; puedes abastecerte con Chocolina.
El dragonel sólo aparece en la Planta 52.

Atravesadas todas las estancias, sal a la plataforma oeste para localizar dos cápsulas de
tesoro flotando en la lejanía; una Cola de fénix y un Ojo de francotirador, y con esto ya
tienes las tres Oportunidades que vende Chocolina aquí. Sé preciso con el lanzamiento de
Mogu, o caerá a las profundidades de la torre, tardando una eternidad en volver.

Regresa al ascensor central, no sin antes marcar toda la superficie disponible como explorada.
Una vez allí, gira tres veces la estancia oeste (el terminal marcado con el número 4) que antes
dejaste sin tocar.

Vuelve a hacer el camino por el anillo exterior y esta vez podrás llegar al punto de ruta, donde
recibirás una Llave de acceso P-52. En esa misma estancia hay un panel para girarla (tres
veces) y llegar a un segmento con un Vale de platino en una cápsula.

De vuelta al ascensor central, utiliza el terminal recién aparecido para subir a la Planta 52.

Nueva planta y nuevo tipo de enemigo. Aprovecha los frecuentes encuentros con el dragonel
para hacerte con uno para tu mesnada; que, con total seguridad, podrás desarrollar
rápidamente hasta su máximo nivel y empezar a sacarle provecho. Acaba siempre primero con
él, pues, a pesar de ser bastante endeble, tiene ataques poderosos.

Antes de examinar ningún terminal, investiga todo el anillo central, recogiendo 8 orbes
vitales por el camino. Entra en la estancia noroeste, cuya salida derecha te ofrece 1.450
guiles. Acto seguido, atraviesa la estancia más al sur para llegar a un segmento exterior,
donde flota una cápsula con un Vale de platino. Vuelve al interior de esta estancia y activa el
terminal para girarla. En el extremo este aguarda una cápsula con una Insignia magistral,
accesorio para el ataque mágico equivalente a la Manopla de káiser, que no podrás equipar
hasta que no adquieras el siguiente aumento de carga.

Ve por el lado contrario hasta llegar a una nueva estancia en la que entrar y utilizar dos veces
el terminal. Así podrás acceder al segmento interior, coger8 motores de maná y examinar el
nuevo terminal otras dos veces. Entra de nuevo en la estancia, gírala dos veces y podrás
continuar tu camino por el anillo exterior sin explorar. Allí te esperan 8 motores vitales y una
cápsula flotante que alcanzar con Mogu; ¡2.000 guiles! Sigue hasta el final para ver otra
con un cáliz de Sangre de fénix.

Para finalizar, examina el punto de ruta y recibirás una Llave de acceso a la última planta.
Vuelve al ascensor central (sólo tienes que girar una vez la primera estancia de todas para
tener el camino libre) y gasta tu acumulación de puntos de cristal, ya que habrá otro
enfrentamiento de camino a la planta superior.

El rival en esta ocasión es un gran bégimo, un enemigo muy bestia que deberías comenzar
neutralizando con Ataque Delta para llegar con buena salud al aturdimiento. Cuando se vea en
peligro, recuperará toda su VIT y se alzará para golpear con más ferocidad. No dudes en seguir
atacándole al máximo con Ataque implacable y Cerbero; utilizar a un protector no será muy útil,
dado que golpea a varios personajes a la vez.

Antes de investigar el lugar, interactúa con el terminal y desciende a la Planta 49 para


completar rápidamente el resto de misiones de la localización. Una vez allí, marca toda la zona
como superficie explorada y gira la estancia del sudoeste una vez. Entra para llegar al anillo
exterior, en cuya mitad del extremo derecho podrás ver una caja de tesoro esperando que
envíes a Mogu. Contiene un Agente paradójico Clase B.

Dirígete al otro extremo y encontrarás un portal de cristal, enlace a un destino que, a su vez,
conduce a otro. No lo actives, no es buena idea; es mejor emplear los Artefactos maestros en
otros portales, de momento. Al final del camino hay una cápsula fuera de fase con un Vale
dorado. Esto parece una invitación a Xanadú...

Interactúa con el terminal cercano para poder acceder a la plataforma interior. Sitúate en su
extremo derecho y baja la cámara para localizar, al pie de una de las columnas, una caja de
tesoro. Lanza al pobre Mogu hasta allí y te harás con el Agente paradójico Clase C.
Es hora de regresar al ascensor central y hacer una visita a la Planta 50, donde sendos
paneles, uno detrás de otro, esperan que les entregues los dos objetos especiales. A cambio,
conseguirás los fragmentos Códice de enigmas y Motor diferencial, además de una suma de
800 PC y la Llave de acceso P-13 para acceder a la Planta 13 de la Torre Augustia (300 d.
H.), y completar también ambas localizaciones definitivamente. Iremos a hacer una visita
dentro de poco.

Vuelve a la última planta para continuar. Cerca de Chocolina está la última cápsula de la zona,
con 3 Pociones en su interior. Las Oportunidades de la payasa incluyen ahora versiones (-) de
los mismos accesorios, que has podido obtener durante tu recorrido por la torre.

Gasta tus puntos de cristal y prepara tus formaciones antes de subir las escaleras. El siguiente
enfrentamiento no es en absoluto complicado para un grupo que haya llevado a cabo gran
cantidad de combates aleatorios en la torre, por lo que la estrategia a utilizar es básica. Aun
así, incluye algunas formaciones con Serah de obstructora y con Noel de inspirador, como
Centurio (castigador, fulminador e inspirador) y Trío despiadado (castigador, fulminador y
obstructor). No olvides una defensiva para el final de la lista.

Enemigo jefe

Protofal'Cie Adán

VIT: 74.250
VIT (pedipalpos): 11.420
Vulnerabilidad destacable: Defensa- (50%), Espíritu- (50%)
Botín normal/raro: Cola de fénix (50%) / -
Formaciones recomendadas: Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Centurio (CAS, FUL,
INS) Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Plaza fuerte (PRO, SAN, PRO), Tantalus (CAS, FUL,
SAN), Trío despiadado (CAS, FUL, OBS)

Seleciona a Noel como líder y ejecuta Coraza++ y Escudo++ sobre el grupo antes de pasar a
Ataque implacable y atacar masivamente a ambos pedipalpos. Si el equipo de enemigos se
encarga de provocar estados alterados, emplea Fuego amigo de la borrasca para sanar
algunos automáticamente.

Con los pedipalpos fuera de combate, cambia el liderazgo a Serah y lanza una barra BTC de
AntiCoraza y otra de AntiEscudo sobre el Protofal'Cie, facilitando el aturdimiento al mismo
tiempo. Una vez llegados a este estado, machácalo con Cerbero-C.

En el segundo enfrentamiento, el protofal'Cie será significativamente más poderoso, con una


VIT de 212.160 (16.320 los pedipalpos). Repite la estrategia de comenzar protegiendo al
grupo, eliminando a los pedipalpos y, entonces, afectando al protofal'Cie con AntiCoraza y
AntiEscudo hasta aturdirlo.

A mitad del aturdimiento, ejecutará Puerta de Istar, el aviso para que cambies a Plaza fuerte o
a la formación defensiva que hayas configurado. Tras esta breve pausa, vuelve a Cerbero-C y
atácale sin parar con el fin de acabar con él antes de que su barra de cadena se vacíe, pues
ello significará que los pedipalpos se regeneren.
Cuando su VIT se reduzca a cero, prepárate para introducir comandos en una secuencia
interactiva.

De lograr una buena puntuación, recibirás una o más Pepitas de oro (excelente material para
vender por una buena suma) y una Manzana de cristal si has completado la secuencia de
manera perfecta.

Y... el combate irá seguido de un importante "¡Decide!". Has de saber que sólo hay una
respuesta correcta, ¡todas las demás te harán volver a enfrentarte al protofal'Cie!
Te recomiendo averiguarlo por tu cuenta, pero si quieres saber cuál es la correcta...

Por extraño que parezca, es "Chillarle a Hope".

Antes de que decidas si sudar la gota gorda, como Mogu, o ir directo al grano, atento a este
consejo: de enfrentarte una vez más al protofal'Cie, será registrado en una entrada diferente en
el bestiario. Existe un fragmento por disponer de las entradas de todos los monstruos del juego,
así que lo más acertado es buscar una batalla más para registrar al Protofal'Cie por tercera
vez, y así no tener que cerrar más adelante el portal de la Torre Augustia (200 d. H.) y repetir
los eventos en busca de esa entrada.

Dicho esto, deberías elegir cualquiera de las otras tres respuestas erróneas (la divertida es
"Arrojar a Mogu"), derrotarlo de nuevo y, entonces, elegir la correcta para acabar
definitivamente con la pesadilla.

Tu recompensa es el fragmento Genes del protofal'Cie Adán y 6.000 PC. De haber realizado
los recorridos opcionales, las sumas de PC de tantos fragmentos obtenidos hasta el momento
deberían garantizarte una nueva bonificación de expansión en el Cristarium; si no es así, ten lo
siguiente presente para cuando toque.

Ya con una Manopla de káiser y una Insignia magistral en el inventario, deja de ser
descabellado elegir el segundo aumento de la carga total para equipar accesorios. Estos dos
importantes potenciadores de ataque físico y mágico (40) no destacarían tanto de no ser
porque también otorgan un incremento de la bonificación por cadena y aumentan un 10% la
velocidad de llenado de la BTC. ¿Qué significa esto? Que, en cierta parte, actúan de la misma
manera que los premios del rol fulminador, por lo que te recomiendo darles prioridad frente a la
adquisición de estos.

Ten también en cuenta que los premios sólo actúan cuando el personaje se encuentra
desempeñando el rol, mientras que el efecto de los accesorios es permanente.

Si aún no te he convencido, echa un vistazo a la siguiente configuración: el Arco de vigilia y la


Insignia magistral potenciarán muchísimo el ataque mágico de Serah, pero si equipas el Arco
mariposa junto a este accesorio, su barra BTC se llenará a una velocidad de vértigo con la
combinación de BTC++ al atacar y Recuperación BTC+10%, más el estado Prisa propio de los
ataques sorpresa. Esto es muy recomendable tanto para combates casuales como para otros
más largos donde la velocidad y frecuencia de ataque es más importante que la potencia del
mismo. Desde luego, te recomiendo realizar esta combinación y seleccionar a Serah como líder
para disfrutar de mayor dinamismo en los encuentros.

Y si has conseguido algún ala monstruosa y puedes hacerte con las armas Vinculador y
Plumarruna que vende Chocolina, conseguirás bonificaciones similares, si bien el Arco
mariposa cumple más que de sobra.

Cuando hayas acabado con el desarrollo del Cristarium, abre la caja de tesoro para recoger tu
recompensa por los "¡Decide!": una Gorra celeste o una Bombilla. Examina el punto de ruta
y, finalmente, adéntrate en el portal con el Artefacto del renacimiento para desbloquear el
siguiente destino en el Umbral de las Eras.

¿Recuerdas el portal de cristal de Academia (400 d. H.) que dejaste abierto para más tarde?
Ahora es el momento de visitar sus localizaciones, antes de continuar con el argumento.
Precisamente, los siguientes eventos en la historia te pedirán un fragmento que se consigue
allí. Además, es hora de jubilar al jenízaro y conseguir un protector a la altura del resto del
recorrido, que se hará cada vez más imprescindible.

La obtención de todos los fragmentos de las dos localizaciones que siguen reporta la generosa
cantidad de 10.300 PC por muy poco esfuerzo. Con ella, estarás a las puertas de desbloquear
la habilidad exclusiva de cada personaje en el Cristarium.

Selecciona Montes de Yaschas - 100 d. H. -, proveniente del portal localizado en el área


Novaburgo de Academia (400 d. H.).

Es curioso volver a este lugar y hablar con los investigadores tras haber estado en una época
posterior, donde ya se conocía el motivo de la aparición de los Rubíes del pesar.

Baja hasta el centro de operaciones y verás a Uma, una chica que más adelante te dará un
objeto clave para una misión. Al fondo del centro hay una caja fuera de fase con un Bulbo de
esperanza.

Baja a la explanada inferior y habla con el Rubí del pesar para aceptar su ruego. Continúa
bajando las escaleras hasta la acumulación de cajas a mano derecha, que protege un tesoro
alcanzable con Proyectil moguri; una Losa de los sellos.

Sal de la ciudad y, nada más llegar a la hierba, vuelve la cámara hacia la pasarela, pues
hay un Retrosello "Reminiscencia" que coger con Mogu en un lateral, sobre la piedra. Tal
vez te interese saber que Chocolina vende aquí Verdura gysahl, tras unas cuantas
localizaciones sin poder comprarla.

En cuanto des unos pasos hacia la Garganta de Paddra, encontrarás otro tesoro fuera de fase,
con un Terminal de mensajes. Como ves, los objetos de misión son extremadamente fáciles
de conseguir, hecho por el que merece la pena venir a dar una vuelta.

Pasa de largo el chocobo desbocado, siguiendo todo recto para hallar una Fotografía
nostálgica al fondo del barranco. Vuelve a entregársela al Rubí del pesar de Paddra para
obtener el fragmento Flor de Helmwige (500 PC). Al mismo tiempo, se activará el Rubí del
pesar que está junto al chocobo desbocado en la Garganta de Paddra. Regresa y te pedirá el
Bulbo de esperanza obtenido en el centro de operaciones. A cambio, recibirás el fragmentoFlor
de Siegrune (500 PC).

El siguiente Rubí del pesar se encuentra adentrándote en la Garganta de Paddra y tomando el


camino sur en la bifurcación. En esa sección encontrarás otra caja de tesoro con una Hoja
bendita para Noel, pensada para los jugadores que decidan explotar su ataque mágico.

 Recomendaciones para la mesnada

Chocobo verde: Al igual que en los Montes de Yaschas (110 d. H.), esta especie de chocobo,
que constituye el mejor sanador del juego, puede ser encontrada de manera poco frecuente en
la Garganta de Paddra. Mi recomendación es la misma que di por entonces: si lo encuentras y
te haces con él de casualidad, perfecto, pero, en caso contrario, no lo busques por tu cuenta.
Es un monstruo más orientado al juego posterior al recorrido argumental y, en todo caso,
podrías venir a por él cuando consigas un talento para aumentar las probabilidades de obtener
cristales de mesnada.
Tortuga búnker: Aparece en la misma zona, con gran cantidad de VIT, pero fácilmente
aturdible y lanzable. Es uno de los mejores protectores, con una cifra de VIT pasmosa y
resistencia a todos los estados alterados. Tal vez su gran lastre sea que tiene un desarrollo
muy tardío, por lo que no será fácil ver una buena evolución continua. Aun así, sus
estadísticas son tales que, del mismo modo que la borrasca, no requiere gran nivel para ser
competente. Además, la primera fase del Cristarium es prácticamente un regalo. Procura
desarrollarlo siempre con catalizadores vitales y, sin ninguna duda, emplea sus bonificaciones
en conseguir los Premios PRO.
Un hecho a su favor es que es uno de los monstruos más sencillos de conseguir, con una
probabilidad básica del 30% de cristalizarse.

Encamínate hacia el portal del extremo sur del mapa y acabarás encontrando al Rubí del
pesar, que suplicará por el Terminal de mensajes que ya posees. La recompensa es el
fragmento Flor de Schwertleite y 300 PC.

Enfrente del portal hay una brecha temporal que te impide el acceso. Adéntrate en ella para
superar cuatro niveles de Las manos del tiempo que empiezan sencillitos, pero pueden dar
algún quebradero de cabeza importante al final. En caso de que tu odio hacia este puzzle sea
extremo, ya sabes dónde puedes hallar una solución (consulta el recuadro "Las manos del
tiempo" del Episodio 3-B).

Superado el minijuego, recibirás el fragmento Salmos de Valhalla (500 PC). El siguiente rubí
del pesar está al noroeste de la Garganta de Paddra; en el mapa, justo encima de la cornisa
elevada a la que sólo se puede llegar en chocobo. Por el camino, junto a la grieta alargada,
Mogu encontrará el fragmento Gravicita Épsilon (500 PC).

El rubí en cuestión solicitará la Losa de los sellos que encontraste entre las cajas de la ciudad.
Dásela y obtendrás el fragmento Flor de Rossweisse (500 PC), además del surgimiento de
una distorsión. Localízala en el mapa y prepárate para Las manos del tiempo, otra vez.

Cuando solventes la anomalía, te harás con el fragmento Legajo de Mitlán (500 PC), el último
de la localización, y con un Artefacto maestro de regalo (que debería ser el tercero). La bestia
desterrada de Paddra aguarda en los Montes de Yaschas (110 d. H.), pero es pronto para ir a
por ella. En su lugar, dirígete al portal del extremo sur y emplea el Artefacto maestro para
acceder a una nueva época.

La noche le sienta especialmente bien a la Floresta, y te aseguro que aquí no te lo pasarás


nada mal recolectando fragmentos gracias a la Escuela de flanes.

Avanza para iniciar una escena. Con Caius sembrando el caos por ahí... ¡no hay nada mejor
que detenerse un rato a buscar flanes por el bosque!

Al no haber tesoros nuevos que recoger, tu cometido consiste simplemente en encontrar con
Instinto moguri a los cinco flanes que han caído en una brecha temporal.

 Catalizadores biológicos

Los monstruos de la zona no son peligrosos (salvo el illuyanka, pero aparece con dificultad),
en general, y nada que no puedas superar introduciendo a un sanador de vez en cuando.
Algunos de ellos constituyen un buen recurso de catalizadores: el fachán y el unsahganasi
aparecen en grupo y sueltan pócimas de maná; el brie, pócimas vitales; el flandrágora, en
mayor medida, pócimas prodigiosas.
Unos cuantos combates rápidos por aquí y por allí harán el trabajo de recolección.

El primer flan se halla a escasos pasos del inicio de la misión. Mogu reaccionará rápidamente y
obtendrás el fragmento Lapislázuli, junto a la generosa cantidad de 800 PC, que acompañará
a cada flan encontrado.

Antes de elegir una yedra, introdúcete por el tronco derecho y avanza por el Brote caprichoso
hasta localizar a un flanecillo blanco en la zona más inferior, y recibir el fragmento Cosmoaura.

Vuelve a la Isla de la Venia y examina la yedra izquierda para balancearte a las Profundidades
ignotas y revelar al flan entre las sombras, junto al fragmento Berilo. Sigue hacia adelante,
atravesando la Cañada a lomos del ente del bosque (puedes saltar la escena desde el menú
de pausa).

En el otro lado, sube por los troncos de la izquierda en busca del fragmento Cornalina.
Conseguido, date la vuelta y avanza en dirección a Chocolina, que estará tan harta de vernos
las caras como nosotros a ella. Al fondo de la zona, salta por la derecha y allí estará el
fragmento Celestina.

Una escena te mostrará a los flanes reunidos en familia, listos para su próxima travesura.
Dirígete al punto de ruta para vértelas con ellos en una risa de combate cuya singularidad es
que los flanes enemigos serán de colores y te entrarán ganas de hacerte con ellos; cosa
imposible, por desgracia.

El premio por tan titánica tarea es el fragmento Genes de miniflan y la nada despreciable
suma de 2.500 PC, además del Retrosello "Rayo fulminante" y un surtido de catalizadores
biológicos de grado 4. ¿Quién dijo que no merecía la pena?

Para finalizar, vuelve al Punto de encuentro y localiza un fragmento fuera de fase sobre el
círculo celeste marcado en la explanada. Es el fragmentoGravicita Eta (500 PC), que termina
el total de 10.300 PC obtenidos con este recorrido y gracias a los cuales te quedarás próximo a
una nueva expansión del Cristarium, si no ha sucedido ya. Llegado el momento, no dudes en
adquirir la habilidad exclusiva de cada uno: Flecha Artema para Serah y Jabalina Meteo para
Noel.

 Habilidades exclusivas

Al igual que en Final Fantasy XIII, los personajes principales disponen de una habilidad
exclusiva a adquirir a partir de la undécima expansión del Cristarium.

Estas habilidades exclusivas consumen todos los segmentos BTC y sólo se pueden realizar
una vez por combate. Al existir la posibilidad de cambio de líder, podrás efectuar las dos en un
enfrentamiento importante.
 Flecha Artema (Serah): Propia de su rol fulminador, la Flecha Artema propina gran
cantidad de golpes centrados en aumentar la bonificación por cadena. Su efecto
óptimo se produce cuando se han adquirido todos los segmentos BTC.
 Jabalina Meteo (Noel): Propia de su rol castigador, la Jabalina Meteo se concentra
en provocar el máximo daño, reiniciando la barra de cadena, y siendo más poderosa
cuantos más segmentos BTC se posean.
Tanto una como otra ven aumentada en gran medida su potencia durante el aturdimiento, por
lo que siempre deberías reservarlas para este momento. La Flecha Artema le da un empujón
importante a la bonificación por cadena, multiplicando el daño, mientras que la Jabalina Meteo,
por significar el reseteo de la barra, es ideal para acabar el aturdimiento, desencadenándola
justo antes de que finalice.
Juntas, forman un gran equipo contra los jefes más poderosos. Cuando un enfrentamiento te
dé problemas, llega al aturdimiento y emplea Flecha Artema más el hechizo Bravura para
aumentar la potencia de Jabalina Meteo; la mayoría de rivales no logrará resistir este golpe.

Esta es mi última recomendación sobre la adquisición de bonificaciones del Cristarium, pues ya


has desbloqueado las más importantes. A partir de ahora, establece el orden de prioridades de
la siguiente manera:
1. Desbloqueo de los premios de los roles más importantes para cada personaje, en
este orden: fulminador, castigador y sanador para Serah; castigador, sanador y
fulminador para Noel.
2. Desbloqueo del rol restante: inspirador para Serah, obstructor para Noel.
3. Aumento de carga para accesorios (+10).
4. Desbloqueo de los premios restantes, en este orden: protector e inspirador para
Serah; protector, obstructor e inspirador para Noel.
Para finalizar este recorrido, hagamos una breve parada en la Torre Augustia (300 d. H.), ahora
que disponemos de la llave para acceder a la Planta 13.

Situado en el ascensor central de la Planta 14, ponte frente al segmento norte inalcanzable
para divisar una cápsula que coger con Proyectil moguri. Contiene 2 miserables Pociones,
pero... ¡no se podía quedar sin abrir!

Sube a la Planta 15 desde el ascensor sur; el central sólo desciende. Una vez allí, sin moverte
del ascensor, date la vuelta para ver otra cápsula imposible de conseguir sin Mogu.
Contiene una Cola de fénix. Pon rumbo al ascensor central y sitúate en la parte superior del
anillo que lo rodea, con el fin de localizar una Lente Libra.

Utiliza el ascensor para llegar a la Planta 13, cuyo diminuto tamaño te otorgará el 100% de la
superficie explorada. Aquí aparecen constantemente represores y dragonels; es una
oportunidad ideal para hacerte con ellos si todavía no los tienes, además de obtener placas
prodigiosas a mogollones.

Localiza dos cápsulas flotando en el exterior y lanza a Mogu para añadir dos ornamentos más
a tu colección: un Blasón rojo de vigilante y un Galón de PSICOM II. El tercer tesoro
requiere una nueva habilidad de Mogu, por lo que regresa al Umbral de las Eras desde el menú
de pausa para aparecer en este mismo lugar más adelante.

Bienvenido a la localización más pacífica de todas, simplemente porque no hay encuentros con
enemigos por ninguna parte. Esta activa ciudad merece que visites cada uno de sus rincones
con libertad. Si seguiste el recorrido de Academia (400 d. H.) cogiendo todos los tesoros,
encontrarás todas las cápsulas ya abiertas excepto cinco particulares y un escondido Artefacto
maestro.

Investiga a tu aire todo lo que quieras, recorre los segmentos inexplorados y pronto advertirás
unos terminales especiales distribuidos por la ciudad.

 Concurso Cerebridades

Existen cuatro terminales, señalados con color rosa en el mapa, que forman parte del gran
concurso Cerebridades de Academia (4XX d. H.). Este concurso reporta un total de cuatro
fragmentos (500 PC y una caja de tesoro), uno por cada terminal que superes respondiendo a
las diez preguntas aleatorias que te hará cuando interactúes con él. En caso de fallar una
pregunta, tendrás que empezar desde el principio.

Las preguntas giran en torno al universo de Final Fantasy XIII y XIII-2, pudiendo encontrar
algunas que fácilmente sabrás responder con haber jugado a los videojuegos. Sin embargo,
tendrás que ser original para acertar otras bastante engañosas, así como tener un puntito de
suerte para algunas, del estilo de "¿Rojo o negro?", cuya respuesta correcta es siempre
aleatoria. No pasan desapercibidas ciertas referencias a otros títulos de la saga y,
curiosamente, a nuestra propia vida cotidiana; más de una vez te sacarán una sonrisa.

Si quieres (y te lo aconsejo), dedica un rato a intentar superar alguno de los paneles; viene
bien para descentrarse y relajarse un poco del recorrido.

(Aquí las Preguntas)

Vamos en busca de los tesoros propios de esta época: dirígete a la esquina inferior derecha de
la zona Callejuelas (área sudeste), al mismo lugar en el que hay una cápsula. Emplea Instinto
Moguri para revelar un Artefacto maestro, con el que deberías volver a tener tres.

Sube ahora a la zona superior, la Gran Avenida, donde hay un portal de cristal junto
a Chocolina. La sección Oportunidades de la vendedora incluye un puñado de ornamentos,
pero nada más destacable.

Ten en cuenta este portal de cristal para volver próximamente, y busca en la recepción
situada a su izquierda una cápsula con un Engranaje dorado. Entonces, atraviesa la avenida
en dirección al centro de la ciudad, parando de camino en una colorida tienda a mano
izquierda, donde puedes recoger1.200 guiles.

Con esto hecho, continúa el argumento en la zona norte, donde se localiza la Sede de la
Academia. Puedes hacer una breve parada en el recinto rectangular situado exactamente en el
centro del mapa; allí, al lado de Chocolina, hay un terminal donde puedes leer sobre la
Decimotercera Arca y activar un vídeo secundario.

Antes de entrar en el edificio, busca a su izquierda un Vale dorado para las carreras de
chocobos.
Ya en el interior, lanza a Mogu a la caja de la recepción central para obtener el Retrosello
"Realidades". El hombre de pantalón verde situado justo ahí te propondrá la misión Título
académico: monstruólogo, que sólo podrás completar una vez te hayas enfrentado en combate
a todos los enemigos existentes en el universo de Final Fantasy XIII-2 (basta con que los hayas
derrotado, no es necesario completar sus fichas). Acéptala desde ya, aunque seguramente
acabe convirtiéndose en el último fragmento a recibir.

Encamínate hacia el punto de ruta, deteniéndote si lo deseas con Chocolina y con el terminal
de Cerebridades junto a la puerta. A su lado hallarás, fuera de fase, a un misterioso ser
llamado Capitán Críptico. Si respondes correctamente a su pregunta, obtendrás el
fragmento Insignia: soldado (400 PC).
 Capitán Críptico

Este personaje, que aparecerá a partir de entonces aleatoriamente en un punto concreto de la


ciudad, te retará a una serie de preguntas similar a la de Cerebridades. A partir de esta misión
secundaria, podrás conseguir cinco fragmentos más (desde 400 hasta 1.000 PC).

El Capitán Críptico siempre se encuentra fuera de fase. Consulta este mapa para conocer sus
posibles ubicaciones, teniendo en cuenta que aparecerá en una de ellas cada vez que entres
en Academia (4XX d. H.) desde el Umbral de las Eras; si crees haberlo buscado en todos los
puntos y no lo encuentras, lo mejor es que salgas y entres en la localización para que su
posición cambie.

Es algo tedioso buscar al Capitán para obtener todos los fragmentos, especialmente porque,
de fallar a su ronda de preguntas, desaparecerá y tu búsqueda no habrá servido para nada.

Una pista para conocer su ubicación es atender a los comentarios que hacen los ciudadanos.
Cuando se refieran a él con la palabra "oeste", querrán indicar que el Capitán se ubica en la
zona de Novaburgo; si lo hacen con la palabra "este", se referirán a la Gran Avenida y a las
Callejuelas.

(Aquí las Preguntas y las Posibles Ubicaciones)

Habla con Hope para dar paso a una escena, y repite todas las conversaciones necesarias con
él hasta que se produzca el único "¡Decide!" de la localización, tras el que aparecerá una caja
de tesoro con tu recompensa: una Estrella de cristal.

A ambos lados de la caja verás dos aureolas celestes en el suelo. Sitúate en la más cercana a
la salida y espera a que llegue la plataforma para montarte en ella. Así podrás llegar al nivel
inferior y abrir una cápsula que contiene un Vale de platino.

Hablando de platino... vuelve a subir a la plataforma y sube hasta la parte alta de la zona
usando las escaleras. Lanza a Mogu contra el círculo resplandecente provocado por el
artefacto que da lugar a la representación holográfica del Nido. No olvides tener activo el
Proyectil moguri mejorado para que la acción surta efecto y así obtengas al monstruo de
mesnada único chocobo plata.

 Chocobo plata

El singular chocobo plata es, de la misma manera que los demás monstruos obtenidos con
Proyectil moguri, una especie totalmente única y exclusiva que puede llegar a tener un papel
muy importante.

Al igual que con el resto de chocobos, debes decidir si encaminar a este protector hacia el
combate o hacia las carreras. La decisión no sería tan difícil de no ser porque el chocobo plata
es el mejor corredor posible. Desarrollado hasta su nivel máximo de 45 con catalizadores
prodigiosos y confiriéndole una serie de habilidades adecuadas, lo convertirás en un
competidor prácticamente imbatible, que te procurará una gran fortuna en el juego y una
buena cantidad de recompensas importantes para una partida posterior al recorrido
argumental.

Por otra parte, el chocobo plata es un excelente protector (qué raro, ¿no?), como también lo
es la tortuga búnker. Ambos ostentan la posición más alta dentro de su categoría, siendo el
chocobo bastante menos exigente en cuanto a catalizadores, pero con una cifra de VIT algo
menor.

Lo que está claro es que si decides orientar al chocobo plata hacia las carreras, deberás
desarrollarlo únicamente con catalizadores prodigiosos para extraer todo su potencial,
mientras que si pretendes convertirlo en un protector sin igual en combate, lo ideal es que
emplees catalizadores vitales y le confieras otro tipo de habilidades.

Si no sabes qué hacer, la solución es bien fácil: dirígete al menú de Mesnada, entra en el
apartado del chocobo plata y pulsa Liberar para deshacerte definitivamente de él y acabar con
tan drástica incertidumbre.

Era broma... Repito mi consejo para los monstruos únicos: no hagas nada con él ahora, déjalo
aparcado hasta que tengas una idea más clara, y sigue empleando como protector a la
fabulosa tortuga búnker, que cumple de sobra. Además, el hecho de que en este momento
resulte tedioso mejorar al chocobo plata (necesitarás muchos catalizadores), ya sea para
hacerlo el mejor corredor, refuerza la decisión de reservarlo para una fase más avanzada de la
partida.

Terminada la recolección, habla dos veces con Alyssa. Tú próximo objetivo consiste en traerle
cinco gravicitas de las siete repartidas por todo el Umbral de las Eras.

Si has seguido la guía desde el principio realizando todos los recorridos opcionales, tendrás
seis de las siete existentes. En caso de haber obviado los recorridos opcionales, tendrás tres.
Si te falta para llegar a las cinco, consulta las ubicaciones en el siguiente cuadro.

 Localización de las gravicitas

Dirígete a la recepción de la Sede de Academia para obtener información sobre la ubicación


de las gravicitas; todas se encuentran fuera de fase. Las fotografías del apartado Fragmentos
del menú harán parte del trabajo.

Cuatro de ellas son bien fáciles de conseguir, encontrándose en destinos que ya has visitado
obligatoriamente. Para la quinta deberás emplear un Artefacto maestro.
 Gravicita Alfa (Nueva Bodhum - 003 d. H. -): Sobre una plataforma cobriza
localizada en las Charcas de pleamar, junto a los Bancales serpenteantes.
 Gravicita Beta (Ruinas de Bresha - 005 d. H. -): Monta en chocobo y, desde las
escaleras que conducen de la Excavación a las Ruinas ancestrales, vuela hacia el
recinto derecho repleto de hierba para hallarla en la parte norte.
 Gravicita Gamma (Oerba - 200 d. H. -): Monta en chocobo y avanza desde el portal
del Desierto albo (sur del mapa) hasta el Antiguo poblado, todo recto. Vuela hasta un
tejado de color blanco, perteneciente al edificio situado junto a Chocolina.
 Gravicita Delta (Academia - 400 d. H. -): Busca a Chocolina en Novaburgo (zona
oeste de la ciudad) y verás a su lado una rampa roja. Bájala a saltos; una vez abajo,
trae a Mogu contigo con L1/LB.
 Gravicita Épsilon (Montes de Yaschas - 100 d. H. -): Localiza el portal de cristal de
Novaburgo (oeste de la ciudad) en Academia (400 d. H.) y emplea un Artefacto
maestro para acceder a esta localización. La gravicita se encuentra en la Garganta de
Paddra, en el lado izquierdo de la grieta alargada que surca la zona.

Entrega las gravicitas a Alyssa y Hope se unirá a la conversación comentando la utilidad del
Cristal del caos: si le llevas uno, podrá crearte un arma muy especial. Este fragmento se puede
canjear por 10.000 fichas en el casino de Xanadú, cifra que equivale a 100.000 guiles. Olvídalo
por ahora, puesto que más adelante conseguirás un talento para reducir este precio.

En todo caso, cuando se lo lleves, Hope te preguntará si deseas un arma para Serah o un
arma para Noel. Tu elección no tiene importancia, ya que la que no escojas pasará a estar
disponible en Xanadú por la ínfima cantidad de 1.000 fichas (750 con el talento). La propiedad
especial de estas caóticas armas es que sus estadísticas aumentan conforme vas recopilando
fragmentos. Así, con los 160 fragmentos en tu poder, se convertirán con facilidad en las
mejores del juego.

Cuando hayas acabado con la entrega, un nuevo portal en la localización volverá a estar en
funcionamiento, listo para dirigirte a tu próximo destino argumental. Alyssa te entregará un
Artefacto errante para activarlo.

Antes de que decidas continuar con la historia, es importante que tengas en cuenta este aviso:
cuando atravieses dicho portal, perderás acceso al Umbral de las Eras durante cierto tiempo, y
no lo recuperarás hasta el próximo capítulo.

Eso convierte al momento antes de partir en una buena ocasión para dedicarte un poco más a
las tareas opcionales, debido a que las perderás de vista hasta el sexto episodio.
Particularmente, consulta el siguiente recorrido opcional para obtener a un monstruo muy
poderoso y un talento que aumenta la probabilidad de conseguir cristales de mesnada, con el
que, al fin, aventurarte a la caza de las especies más esquivas, como los excelentes chocobos
de colores.

Además, no continúes el argumento sin que Serah y Noel hayan alcanzado el décimo nivel del
Cristarium; si ya has recibido la opción de desbloquear Flecha Artema y Jabalina Meteo,
significa que te encuentras en el nivel 11, por lo que se trata de evitar encontrarse por debajo
del nivel anterior a dicha expansión (nivel 9 o anterior).

Para completar este recorrido opcional necesitarás dos Artefactos maestros. En este punto
deberían sobrarte, si seguiste el consejo de no abrir el portalde la Planta 49 de la Torre
Augustia (200 d. H.).

Cuando salgas de la Sede de Academia, verás que los chocobos ya han inundado el mapeado.
Monta en uno, si lo deseas, y pon camino a la Gran Avenida, donde está situado el portal de
cristal junto a Chocolina. Utiliza un Artefacto maestro para desbloquear una nueva
localización en el Umbral de las Eras. Antes de visitarla, regresa a la Estepa de Archylte (Era
incierta).

¿Recuerdas las tres estatuas de cactilio verde repartidas en puntos concretos de la Estepa que
te dije que no examinaras? Cada una desencadena un enfrentamiento contra un cactilión, un
enemigo que era muy poderoso para el grupo de la primera visita. No obstante, acabar con
ellos es la única forma de activar el portal de cristal del Risco de las ánimas, que es nuestro
objetivo.

 Cactilión

El cactilión es uno de los diez monstruos de mesnada únicos. Su probabilidad de obtención


es del 100%, pero, a pesar de que te enfrentas a él tres veces, sólo puedes tener uno al
mismo tiempo, así que sólo lo conseguirás en el primer combate. En caso de que lo deseches,
lo volverás a obtener en el próximo. Eso sí, derrotados los tres cactiliones, no habrá forma de
volver a hacerlos aparecer, hecho que lo convierte en una especie única, como el chocobo
plata o el chiquichú.

¿Quieres aprovecharte de esto sacrificando a los dos primeros para mejorar a otros monstruos
y quedándote con el tercero? Bueno, lamentablemente, no hay mucho que destacar del
cactilión. Sin ir más lejos, su habilidad especial que puedes transferir a los demás es Magia↓,
la cual, por extraño que parezca, disminuye en un 30% el daño mágico causado (sí, el
causado, no el que te causan a ti). Parece que esté hecho a propósito... El único beneficio de
esta habilidad es que permite a un chocobo obtener Último acelerón para las carreras, pero
esto lo puedes conseguir también del enemigo chatria, que aparece incontables veces.

En definitiva, no le des más vueltas de las que le he dado yo: no hay mucho partido que
sacarle al hecho de poder sacrificar a dos cactiliones antes de quedarte definitivamente con el
tercero.

Aclarado esto, prepara tu equipo para los enfrentamientos y busca la primera estatua en el
Erial pedregoso, rodeada de cactus.

Enemigo jefe

Cactilión

VIT: 100.000
Vulnerabilidad destacable: Daño físico (x2), Daño mágico (x2), Daño de fuego (x2) Defensa↓
(70%), Espíritu↓ (70%)
Botín normal/raro: Cristal prodigioso (100%) / -
Formaciones recomendadas: Ataque Delta (CAS, FUL, PRO), Grupo de choque (CAS, PRO,
CAS), Lakshmi (SAN, PRO, SAN), Premeditación-Z (PRO, OBS, INS), Solidaridad (CAS, PRO,
SAN), Vanguardia mística (FUL, PRO, FUL)

El cactilión tiene un ataque físico y mágico brutal, y no dudará en azotar a tu grupo con su
característico Mil espinas, que provoca, lógicamente, 1.000 puntos de daño, además de los
perjudiciales estados Dolor y Amnesia. Dicho esto, personajes que no superen los 2.000 de
VIT no tendrán demasiadas posibilidades en este combate, a menos que utilices de tanque a
un protector que reciba todos los golpes mientras intentas derrotarlo lo más rápido posible.

La tortuga búnker en nivel 20 rozará los 4.000 de VIT, así que es una opción ideal para una
estrategia en la que no te separarás nunca del monstruo protector, para no correr riesgos.

Empieza con Premeditación-Z, controlando a Serah manualmente para afectarle con


AntiCoraza y AntiEscudo; tienes un 70% de probabilidades, será fácil. La configuración zonal
garantizará que Noel utilice habilidades para proteger a todo el grupo al mismo tiempo;
Coraza++ es la más importante.

Con los estados dispuestos en ambos equipos, pasa a Solidaridad para curar a la tortuga
búnker y continúa con cambios entre Ataque Delta y Vanguardia mística, buscando aumentar
la bonificación por cadena. Siempre que necesites curar al protector a partir de ahora, hazlo
con Lakshmi, sólo cuando se encuentre a un Mil espinas de caer debilitado.

Lo más probable es que acabes con él antes de llegar a aturdirlo, ya que tiene un punto de
aturdimiento muy alto. Si lo consigues, selecciona Grupo de choque-C y descarga todos tus
golpes más las habilidades exclusivas de los personajes, de tenerlas desbloqueadas.

Repite esta estrategia con los otros dos cactiliones. Son bastante generosos: todos rinden unos
cuantos cristales prodigiosos, 2.160 guiles y 1.200 PC.

Con el tiempo soleado, monta en chocobo para llegar al Marjal cristalino. La estatua está
próxima al foso que necesitas cruzar; revélala con Instinto moguri.

Derrotado el segundo, cambia el clima a lluvioso (mueve la palanca izquierda) y regresa al


Marjal cristalino para encontrar la última estatua en el centro de la zona, fuera de fase.
Una vez estén los tres fuera de combate, dirígete al portal del Risco de las ánimas para, por
fin, poder activarlo con un Artefacto maestro y desbloquear el próximo destino, a partir del que
te harás con 12 fragmentos más y lograrás el tan ansiado talento Coleccionista.

Blinded by Light de Final Fantasy XIII nos alegra los oídos. ¡Qué recuerdos! Sigue la reacción
de Mogu para revelar a un pobre soldado herido. Acepta su misión y te dará un Mapa de las
Cumbres Infames, además del fragmento Halo de Torreno y 500 PC.

Cruza el puente y continúa hacia el sur, teniendo el otro camino bloqueado. Tras pasar por el
túnel, encontrarás a Halcón. Síguelo (menudo soldado...) hasta la Colina impía y habla con él
para recibir el fragmento Halo de Halcón (500 PC). Regresa al Valle de escombros para
continuar la búsqueda.

Los enemigos de la zona son muy débiles para un grupo de tu nivel, aunque el garuda puede
ser una excepción. Vigila los daños de su Descarga infernal. Este monstruo es la única fuente
del accesorio Sombrero grimorio (botín raro, 5% de probabilidades), aparte del que se recibe
como tesoro en la Estepa de Archylte (Era incierta).

Tras un rato de caminata, encontrarás una cápsula con una Cola de fénix cerca de otro
soldado. Te ofrecerá la misión Genes del ocaso Beta; por supuesto, acéptala para recibir el
fragmento Halo de Trueno (500 PC). Recuerda su nombre en clave, te hará falta en breves.

Toca regresar a la Colina impía para hablar con Halcón. No te molestes en recorrer la senda
norte inexplorada, ya que tendrás que hacerlo en la época desbloqueada anteriormente en
Academia (4XX d. H.) y aquí el camino acaba cortado en la bifurcación. Eso sí, antes de volver,
introdúcete en el pequeño recoveco a la izquierda del punto de ruta para revelar 8 tornillos
vitales con Instinto moguri.

Conversa con Halcón, quien te preguntará por el nombre en clave. ¡Ya sabes qué decirle! Así,
te dará el fragmento Brújula de Halcón (500 PC), necesario para continuar la misión del
pelotón Relámpago en las Cumbres Infames (010 d. H.). Vuelve al Umbral de las Eras y pon
rumbo hacia allí.

Avanza hacia el sur hasta que Mogu reaccione con otro soldado herido. Al igual que su colega
en la época anterior, te pedirá que localices al resto de miembros del pelotón Relámpago. Tras
aceptar, obtendrás el fragmento Halo de Baxter y 800 PC.

Tu objetivo aparece marcado en el mapa, en la Colina Impía, así que hazte el viajecito hasta la
otra punta conociendo de paso a los enemigos del lugar, entre los que hay dos bien
interesantes para la mesnada.

 Recomendaciones para la mesnada

Chocobo negro: De la misma manera que sus compañeros de colores, el chocobo negro,
llevado al límite de sus posibilidades, es un obstructor sin igual. Cuenta con un ataque mágico
muy bueno y alta VIT. Sin embargo, que comparta gran parte de sus habilidades con Serah le
hace perder algo de valor, siendo que la protagonista cumple de sobra con este rol y que el
chocobo presenta un desarrollo muy tardío como para resultar importante en este momento de
la partida.
Yakshini: Hora de que sustituyas a tu huargo verde o a tu chocobo violeta para los próximos
episodios. El yakshini es un excelente inspirador, un regalo de cara al resto del recorrido
argumental (y más allá) por su facilidad para aprender habilidades importantes y su barato
desarrollo, cuyo primer nivel del Cristarium requiere catalizadores biológicos de grado 2, de los
que debes tener una buena reserva. Por si fuera poco, alcanza una cifra de VIT muy alta y su
ataque de Sincronía, Danza de la pasión, no tiene rival: cura y provoca en todos los aliados los
estados Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Velo y Aguante. Imagina un equipo formado por esta
Sincronía y por Fuego amigo; luego hablaremos de ello. De hecho, invocarla al principio de
una batalla o para reponer estados desvanecidos te permite reducir el uso del rol inspirador y
del propio yakshini.
En definitiva, junto a la borrasca y a la tortuga búnker, es uno de esos monstruos cuya
obtención debería ser obligada. Trata de conseguirle una expansión cuanto antes para adquirir
un aumento de la barra BTC.

En la Colina impía, Rayo te pedirá la Brújula de Halcón para permitirte continuar en la misión.
Al haberla obtenido en la época futura, te ofrecerá la misión Genes del ocaso Alfa y te hará
entrega del fragmento Halo de Rayo (800 PC).

Abre el mapa para localizar el punto de ruta donde aguarda tan temible rival. Por suerte, aquí el
camino no está cortado, así que puedes tomar la ruta norte en la bifurcación, donde te espera
una cápsula con un Lazo real en su interior.

Antes de examinar el objetivo, gasta los puntos de cristal y prepara tus formaciones para un
combate contra un poderoso enemigo con mucha VIT. Si has adquirido un yakshini, lo
estrenarás ahora de buena gana. Súbelo hasta el nivel 13 para que aprenda Bravura++ y se
complemente en gran medida con las habilidades defensivas de Noel. Además, ten lista la
Sincronía de la borrasca para empezar en las mejores condiciones posibles.

En caso de que no tengas un yakshini (¡Ya tardas!), tampoco será un problema. Esta estrategia
está más pensada para el jugador que decide obtenerlo una vez activado el talento
Coleccionista, que elevaría las probabilidades básicas de un 15% a un 35%.

Configura las tradicionales Ataque implacable, Cerbero-C y Tantalus, además de


Extremaunción (CAS, SAN, CAS), Oradores (SAN, INS, SAN) y Hermandad Matoya (FUL, INS,
FUL). Selecciona esta última como predeterminada, asignando a Noel como inspirador y
eligiéndolo como líder

Enemigo jefe

Odín del ocaso

VIT: 706.000
Vulnerabilidad destacable: -
Botín normal/raro: Estampa de mártir (100%) / -
Formaciones recomendadas: Ataque implacable (CAS, FUL, CAS), Cerbero-C (CAS, CAS,
CAS), Extremaunción (CAS, SAN, CAS), Hermandad Matoya (FUL, INS,
FUL), Oradores (SAN, INS, SAN), Tantalus (CAS, FUL, SAN)

Los ataques de Odín no son devastadores, pero la continuidad de los mismos te puede llevar
a problemas. Ejecuta Fuego amigo al tiempo que Noel aplica Coraza++ y Escudo++. Acto
seguido, comienza el llenado de la barra de cadena con Ataque implacable, pasando a
Tantalus para llegar en buenas condiciones.

Odín es fácil de aturdir, aunque su alta cifra de VIT provocará que tengas que llevarlo a este
estado varias veces. No desaproveches estos momentos y lánzate con Cerbero-C, haciendo
las más leves paradas a Extremaunción para controlar la salud del grupo. Cada vez que
finalice el aturdimiento, cambia a Oradores para reponer estados al tiempo que te recuperas.
Si has incluido al yakshini en las formaciones, Viento albo (INS, SAN, INS) es interesante en
este momento para una tarea más eficiente.

La rapidez del combate debería llenar la barra de Sincronía con facilidad; no dudes en liberar
Fuego amigo en cada ocasión que puedas. En combinación con las habilidades inspiradoras
de Noel o con el yakshini y su Bravura++, te encontrarás siempre resguardado por estados
beneficiosos que harán a Odín mucho menos peligroso.

Trata de realizar, seleccionando Ataque implacable durante uno de los aturdimientos, la


secuencia Flecha Artema de Serah (al poco de empezar el estado) y Jabalina Meteo de Noel
(cuando esté a punto de terminar) con el fin de causar mucho más daño de lo normal y
finalizar antes de lo previsto. Con tantos potenciadores, el uso de protectores no debería ser
necesario, aunque formaciones como Lakshmi (PRO, SAN, PRO) son tan útiles como siempre
si notas que tu grupo no está lo suficientemente preparado para este tipo de estrategia.

Tu recompensa por la victoria es el fragmento Genes del ocaso Alfa y 3.000 PC para
continuar desarrollando a los personajes. Échale un vistazo a la recién obtenida Estampa de
mártir. Con un peso de 100, es uno de los accesorios más interesantes del juego.

El sargento Relámpago aguarda en el resto de la superficie inexplorada, pero tómate un


segundo para entrar en el extremo norte y abrir una cápsula con8 orbes de maná.

De camino al punto de ruta te esperan unas cuantas cápsulas más, la primera estando en la
zona circular; un Anillo espiritual, accesorio que aumenta la resistencia a todos los elementos
en un 20%, pero reduce a cambio el ataque físico y mágico en un 10%. La siguiente
contiene un Amuleto de mago, y la próxima se encuentra fuera de fase; un Amuleto de
héroe. Avanza un poco más para llegar al sargento Relámpago, lanzando antes a Mogu para
que complete el trío de amuletos con un Amuleto firme.

Habla con él para una esclarecedora conversación, tras la que recibirás el fragmento Halo de
Relámpago (800 PC). Antes de partir hacia la otra época y acabar definitivamente con la
amenaza, llega hasta el final de la ruta para obtener el 100% de la superficie explorada y
recoger dos Vales de platino de sendas cápsulas.

Gasta todos tus puntos de cristal y dirígete al punto marcado para vértelas con el jefe.

Enemigo jefe

Odín del ocaso

VIT: 706.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (50%), Espíritu↓ (50%)
Botín normal/raro: Estampa de mártir (100%) / -
Formaciones recomendadas: Ataque implacable (CAS, FUL, CAS), Cerbero-C (CAS, CAS,
CAS), Extremaunción (CAS, SAN, CAS), Khamja (FUL, OBS, INS), Oradores (SAN, INS,
SAN), Tantalus (CAS, FUL, SAN)

El combate es esencialmente idéntico al anterior, con la diferencia de que ahora Odín es


vulnerable a Defensa↓ y Espíritu↓, así que transforma Hermandad Matoya-Z en Khamja-Z para
que Serah dé buena cuenta de estas debilidades con AntiCoraza y AntiEscudo.

Odín actuará con mayor agresividad, por lo que no te duermas en los laureles y propínale una
buena tanda de golpes finalizada con Jabalina Meteo en el aturdimiento.

Tu mayor premio por liberar a las Cumbres Infames de esta bestia es nada más y nada menos
que su adición a la mesnada. Odín del ocaso, uno de los diez monstruos únicos, pasa a
formar parte de tu equipo a partir de ahora. Se trata de un castigador muy poderoso y, más que
nada, con un aspecto muy atractivo y molón para tenerlo como aliado que sacar a relucir. Sin
embargo, es el monstruo más costoso de desarrollar, extremadamente exigente en cuanto a
catalizadores y con un patrón de progresión estadístico muy tardío. Eso sólo significa una cosa:
mételo en el baúl con los demás hasta dentro de mucho tiempo. Empezar a desarrollarlo ahora
no te saldrá rentable, te quedarás sin provisiones y sin recursos rápidamente.

El fragmento Genes del ocaso Beta y 3.000 PC completan la aventura del pelotón
Relámpago. Tras la escena, recibirás también un Retrosello "El regreso" y un Retrosello
"Imagen remanente", con los que cerrar ambas épocas.

Reúnete con el pelotón en la Colina impía para poner fin a la misión y obtener el
fragmento Informe del pelotón Relámpago (500 PC). Ya sólo quedan dos fragmentos más
por conseguir: utiliza Instinto moguri en el extremo sur de la colina para revelar a una persona
(Palabras de iluminación y 500 PC), y repite la acción en la entrada del segundo túnel del
Valle de los escombros (Canción de padre y otros 500 PC).

Con todos los fragmentos de las Cumbres Infames (010 d. H.) y (200 d. H.), acude a Xanadú
para hacerle una visita a la Chocovidente, quien te otorgará el talento Coleccionista: las
probabilidades de obtener cristales de mesnada aumentan en un 20%, cifra que hay que sumar
a la probabilidad base de cada monstruo y a los ataques de Sincronía ejecutados en el
combate. Así, la tarea de añadir aliados a tus filas se volverá mucho menos tediosa.

No olvides acceder al apartado Talentos del menú para activar esta importante capacidad. Si
no conseguiste un yakshini en las Cumbres Infames (010 d. H.), regresa ahora a por él.

 Una combinación muy entusiasta

Las Sincronías Fuego amigo y Danza de la pasión se encuentran entre las mejores del juego y
pertenecen a dos monstruos de alto nivel: borrasca y yakshini. Si, además, las combinas con
el accesorio Hipnocorona, que aumenta la velocidad de llenado de la barra de Sincronía,
podrás utilizar una estrategia muy agresiva que funciona de perlas en todos los
enfrentamientos contra jefes, y que no es otra que alternar entre ambas habilidades para
imbuir al grupo de un total de siete estados beneficiosos, así como actualizarlos al momento
en cuanto se pierdan. La rapidez con la que se recargarán las habilidades con la ayuda de la
Hipnocorona (o su versión posterior, para montar una fiesta) será pasmosa, y suficiente para
garantizar mayor ataque y mayor defensa a todos los personajes durante la totalidad del
enfrentamiento.

Si quieres evitar que el rival se te ponga chulo, lleva las habilidades cargadas al combate para
liberar Danza de la pasión al inicio y Fuego amigo conforme se vayan desvaneciendo los
potenciadores.

Además, el hecho de contar con el inspirador yakshini supondrá, obviamente, una ayuda extra
para reponer los estados. Esta composición libra de la necesidad de emplear el rol inspirador
con Serah y Noel.

Finalizada esta trama, toca dirigirse al portal reluciente de Academia (4XX d. H.) y activarlo
con el Artefacto errante. Antes de adentrarte en la corriente del tiempo, serás preguntado una
última vez si estás preparado para pasar de episodio y permanecer una temporada sin libre
acceso al Umbral de las Eras. A menos que quieras completar algo más, responde "Es la hora
de la verdad" para continuar.

Avanza por el lugar hasta que termine el momento Lance y puedas acceder al menú. Si no has
terminado de comprender la actitud de Alyssa, te aconsejo echarle un vistazo a los fragmentos
de la Torre Augustia (200 d. H.). La verdad es que, desde mi punto de vista, merece un
aplauso. Por supuesto, el egoísmo no es digno de elogio, pero sí la forma de reflejar una
actitud que nos suele ser tan presente. Un broche de oro para un personaje que parecía del
montón.

Este episodio es muy único en un sentido argumental, seguro que lo disfrutarás. Así que... ¡a la
aventura! Eso sí, antes de avanzar como loco, abre el apartado Formaciones para hacer una
reconfiguración, ya que Noel se encuentra fuera del grupo, dejando solos a Serah y a la
mesnada.

Mientras tengas que disponer de dos personajes, te aconsejo incluir a un monstruo castigador
y a otro fulminador, para complementar el ataque de Serah, y a un protector, que evite que la
protagonista tenga que correr riesgos con el desempeño de este rol. Buenas opciones son la
borrasca, el dragonel, el represor y el chocobo; los que más desarrollados tengas. La tortuga
búnker hará un trabajo excepcional aquí, aunque el jenízaro de los primeros episodios sigue
dando el pego.

Selecciona Carga mixta (CAS, FUL) como formación inicial y sitúa inmediatamente detrás Dúo
mágico (FUL, FUL), para combinar ambas en busca del aturdimiento. Cepo encantado (FUL,
OBS) completará esta labor. A continuación, incluye Semiofensiva-C (CAS, PRO) y Maná del
guerrero (CAS, SAN) para acabar los enfrentamientos. En último lugar, configura Baluarte
(SAN, PRO) por si la cosa se pone fea.

Acércate al punto de ruta para mantener una conversación con Yuul, tras la que recibirás el
fragmento Pesar de Etro y 600 PC. Si comenzaste la partida con datos de guardado de Final
Fantasy XIII, habrá una cápsula junto a las escaleras, flotando sobre un pedrusco. Ábrela para
recibir el ornamentoMáscara de Serah.

Vuelve a hablar con Yuul. La conversación se pone interesante, y así lo son los fragmentos que
vas recibiendo, con datos importantes sobre la mitología;Persistencia de Paals y 600 PC más
se añaden a tu colección. Cada uno de los fragmentos que recibas te procurará esta cantidad
de puntos de cristal, ideal si no has dedicado demasiado tiempo a las tareas opcionales.

Abre la caja de tesoro para obtener tu recompensa por los "¡Decide!": una Espada de Caius.
Localiza otra cápsula en la zona, con una Lente Libra en su interior.

Prosigue la conversación con Yuul y obtendrás el fragmento Pasión de Lindzei. Regresa abajo
para encontrarla de nuevo; esta breve charla es bastante reveladora si tenías dudas sobre la
verdadera Misión de Serah en Final Fantasy XIII. Ternura de Muin es el nuevo fragmento.
Sube los dos tramos de escaleras para pasar a otra sección de la Falla del Continuo.

Habla una vez más con Yuul para obtener el fragmento Sopor de Bhunivelze. Continúa por
las escaleras y, antes de llegar al punto de ruta, una figura fuera de fase llamará la atención de
Mogu. Revélala, es Chocolina. Aguanta su discurso de siempre, si quieres comprarle algo; la
mercancía es la misma que la de Academia (4XX d. H.).

Antes de interactuar con Yuul, echa un vistazo por la zona en caso de que en anteriores visitas
dejaras tesoros sin recoger. Emplea tus puntos de cristal y sustituye la formación Dúo mágico
por Barricada (PRO, PRO), la cual has de seleccionar como predeterminada. Otro detalle es
que la combinación del Arco mariposa con la Insignia magistral funciona muy bien a
continuación.

Por último, libra unos cuantos combates hasta llenar la barra de Sincronía, al tiempo que te
abasteces de catalizadores biológicos prodigiosos.
Habla con el Oráculo para continuar.

Enemigo jefe

Caius Ballad

VIT: 12.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro: -
Formaciones recomendadas: Baluarte (PRO, SAN), Barricada (PRO, PRO), Carga
mixta (CAS, FUL), Cepo encantado (FUL, OBS), Maná del guerrero(CAS,
SAN), Semiofensiva-C (CAS, PRO)

Caius empieza desencadenando una secuencia de ataques, hecho que hace recomendable
comenzar con Barricada para minimizar este daño. Acto seguido, ejecutará Corazón del caos
para resaltar su inmortalidad y quedar protegido a menos que se le aturda.

Cambia a Cepo encantado y trata de afectarle con los tres estados alterados comentados. Si
llevas a la borrasca, libera ahora Fuego amigo. Cuando las curas sean necesarias, pasa a
Baluarte para que Caius centre sus ataques sobre el protector, pero no pierdas demasiado
tiempo o utilizará Rompecadenas para vaciar la barra.

Con el Cristarium en nivel 11 o superior, el rival caerá rápidamente. En caso de darte


problemas, procura elevar la VIT de Serah por encima de 2.200 e incluye al protector en la
mayoría de formaciones para no descentrar la atención sobre él. Una estrategia eficaz es
combinar el uso continuado del protector con la formación Doble interferencia (OBS, OBS)
para minar la VIT de Caius continuamente con Desangramiento. De no tener ningún obstructor
en la mesnada, la propia Falla de Continuo está repleta de cheliceratas, una de las mejores
opciones.

La historia continuará en otra localización.

Habla con todos los integrantes de NORA para sendos "¡Decide!", un total de cuatro. Es
interesante manejar a Serah con su atuendo de Final Fantasy XIII. Deberían haberlo incluido
como traje descargable; gratis...

Terminadas todas las conversaciones, entra en la Sede de NORA para descubrir quién espera
con tanta ansia. Después, abre la caja de tesoro recién aparecida para obtener tu premio por
los "¡Decide!": un Escudo de NORA o un Afro.

Dirígete al muelle para una nueva escena. Cuando tengas que elegir, presta atención al
siguiente cuadro antes de dar tu respuesta.

 Desenlaces Paradójicos

La multitud de ramificaciones del Umbral de las Eras está compuesta por situaciones
denominadas Desenlaces Paradójicos o Desenlaces de la Paradoja, por ser "finales
alternativos" consecuencia de tomar decisiones o llevar a cabo acciones contrarias a las
esperadas en un primer recorrido.

Existen ocho desenlaces paradójicos, la mayoría de los cuales no se pueden desbloquear


hasta llegar al final. Sin embargo, ahora se te presenta el primero.

En función de la respuesta que le des a Lightning, llegarás a un desenlace paradójico o


continuarás la aventura normalmente. Puesto que para regresar aquí más adelante será
necesario volver a superar los eventos de Academia (4XX) y la Falla del Continuo (Era
incierta), lo más recomendable es obtener el desenlace paradójico ahora para ahorrarte el
paseo.

Así pues, selecciona "Sí" para acceder a la secuencia del desenlace. Desbloquearás el
fragmento Dossier: Destino y libertad, además de 1.500 PC.

Cuando regreses al Umbral de las Eras, viaja a Retiro vacuo para volver a Nueva Bodhum (00X
d. H.).

Elige "No" para retomar la aventura. Pon rumbo al Cráter del meteorito, la sección este del
mapa, donde aguarda un punto verde. Tendrás que atravesar los Bancales serpenteantes,
plagados de Cie'th que no ofrecen nada interesante. Evita todos los combates que puedas,
especialmente a las especies pantopoda y pleuston, algo más peligrosas para un grupo de
dos. Chocolina se encuentra en la parte posterior del recorrido, pero, al no disponer de nada
nuevo, te conviene más tomar el atajo inferior de las Charcas de pleamar.

Tras la conversación, una caja de tesoro se materializará cerca. Ábrela y obtendrás el


fragmento Corona de flores de Fang (600 PC). Date la vuelta y localiza otra en el extremo
contrario: Fruto de Vanille (600 PC). Con esto ya tienes los tres fragmentos disponibles en la
localización.

Adéntrate en la distorsión espacio-temporal para regresar al Umbral de las Eras, donde hay un
destino nuevo disponible.

Da media vuelta y sube por las escaleras para encontrar una cápsula de tesoro entre las
ruinas, con una Funda antidolor en su interior. Dado que el camino está cortado por abajo,
sólo te queda seguir hacia el punto verde indicado en el mapa.

Sigue al chico hasta las próximas escenas, tras las que estarás de nuevo en el punto en el que
apareciste, pero sin ninguna barrera bloqueando el camino.

Los habitantes del Mundo desahuciado se hallan fuera de fase; puedes revelarlos con Instinto
moguri, aunque no tiene ninguna utilidad más que la de provocar una reacción bastante
espeluznante.

En medio de la zona hay una cápsula, también fuera de fase, con un Mapa del Mundo
desahuciado. Como ves, es una localización bastante amplia, por lo que dejaremos la
obtención de los tesoros más alejados para una futura visita.

Dirígete al recoveco al norte de la cápsula para encontrar a Chocolina, que tiene cuatro armas
nuevas disponibles para fabricar. El Arco ángelico y el Machete nómada, con un incremento del
35% de la velocidad de llenado de la barra BTC, son adiciones interesantes a tu arsenal en
combinación con la Manopla de káiser y la Insignia magistral, pero requieren el material
caparazón roto; botín raro de un enemigo Cie'th, Strigoi, que aparecía en Nueva Bodhum (00X
d. H.) y no estará disponible aquí hasta que no completes los eventos de la historia.

Ignora el tintineo de las cajas de tesoro y pon rumbo al sur hasta que Mogu reaccione. Revélalo
para activar una serie de escenas.

Enemigo jefe

Caius Ballad

VIT: 5.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro: Estampa de mártir (-) (100%) / -

En este enfrentamiento especial, Noel dispondrá de los roles que hayas desbloqueado para él
en el Cristarium. Si cuentas con el rol obstructor, emplea un instante en tratar de provocarle
los estados alterados.

Su escasa cifra de VIT hará que lo derrotes enseguida. En caso de necesitar curarte y no
disponer del rol sanador, tendrás que recurrir a Pociones.

Noel correrá hacia el norte, al extremo noreste del mapa. Persíguelo parando antes a abrir dos
cápsulas en la estructura que tienes inmediatamente a tu derecha. La primera está tras subir
unas escaleras: una Capa blanca; la segunda, que es una caja de tesoro, guarda un
Retrosello "Promesas", el de Academia (4XX d. H.) y uno de los más importantes para
obtener todos los fragmentos.
Cuando llegues al Monumento de los visionarios, activarás la próxima escena.

¿Recuerdas esta canción? Es el tema de Oerba de Final Fantasy XIII, uno de los más
apreciados de la banda sonora.

Continúa escuchando la historia mientras sigues a Noel. Cuando aparezcas por segunda vez
en las Dunas de la muerte, te toparás con 10 esencias vitales de camino.

En el Promontorio del arenal, Chocolina vuelve al ataque. Ve hacia el norte para encontrarte
con tu compañero.

Enemigo jefe

Gogmagog

VIT: 146.400
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (70%), Espíritu↓ (70%), Veneno (70%)
Botín normal/raro: Orbe prodigioso (100%) / -
Formaciones recomendadas: -

Las formaciones vendrán predeterminadas. Selecciona a Serah como obstructora para


infligirle los estados alterados y busca el aturdimiento rápido con castigadores y fulminadores,
ya que no tiene más cuento.

Sí, es la estrategia más corta de la guía, pero es que es una batalla muy, muy simple.

¡Y se hizo la luz! Tu sencilla victoria te reportará el fragmento Genes de gogmagog Gamma y


la nada despreciable cantidad de 15.000 PC. En la Base de datos tienes nuevas fichas para
comprender mejor los términos argumentales más comentados en este episodio, además de
actualizaciones en las de Serah y Noel.

Recoge tu recompensa del "¡Decide!": una Rosa de cristal, ornamento muy curioso, ya que es
ni más ni menos que la forma de la misticita (y Cristarium) de Lightning. Reorganiza las
formaciones, configurando Ataque implacable-Z como inicial para apalear a los habituales
grupos de la zona.

Hay que regresar al Monumento de los visionarios, que no está precisamente cerca. Por ello,
atiende a esta recomendación.

 Recomendaciones para la mesnada

Apotamkin: Este feliz monstruito te pondrá de los nervios si intentas conseguirlo, pues tiene la
probabilidad más baja de cristalizarse: 2%. No obstante, si seguiste el último recorrido
opcional, dispondrás del talento Coleccionista, con el que aumentarás la cifra base hasta 22%.
Lo interesante del apotamkin no es su actuación en combate (que también, ya que dispone de
un amplio surtido de ataques elementales), sino dos habilidades particulares: Amasaguiles+ y
Objetos raros↑. Así, se convierte fácilmente (al ser prematuro, desarrollarlo al máximo no te
deja demasiado pobre) en una máquina para salir de caza en busca de materiales y botines de
todas las especies, al tiempo que reporta una suma de dinero más alta de lo normal por
combate. Amasaguiles+ no se puede conferir, pero Objetos raros↑ podrás pasársela a otro
monstruo en cuanto el apotamkin la obtenga, en el nivel 14.
También tiene a su favor el hecho de otorgar el catalizador necesario para su propio
desarrollo; orbe prodigioso. Por tanto, aunque no te interese para la mesnada, deberías invertir
unos minutos en realizar combates contra los frecuentes grupos de esta especie, para reunir
rápidamente una buena cantidad de este catalizador biológico de grado 3.

Sal a las Dunas de la muerte y localiza el estrecho oeste de la zona con forma de brazo
señalando con el dedo índice; no se me ha ocurrido otra cosa, pero se me entiende, ¿no? Allí
mismo hay una cápsula con el accesorio Gargantilla negra. Desde ahí, avanza pegado al
lateral oeste todo el tiempo hasta alcanzar una caja de tesoro fuera de fase. Contiene al
monstruo de mesnada único chocobo dorado, uno de los mejores castigadores y corredores
de carrera; si bien no mejor que el chocobo plata.

Con un nivel máximo de 45, es un aliado con una cifra de VIT muy alta y habilidades tan
importantes para su rol como Rompearmaduras. En su desarrollo, deberías combinar
catalizadores prodigiosos con catalizadores potentes, para garantizarle un ataque físico final
bastante elevado. Eso sí, ten en cuenta que sólo tendrás una oportunidad, como con el resto
de especies únicas.

Pon camino al Monumento de los visionarios. Tendrás que cruzar el poblado, donde aparece el
Cie'th strigoi que suelta el material caparazón raro para fabricar las armas Arco angélico y
Machete nómada. Haz una parada si quieres adquirirlas; el apotamkin te vendrá de perlas aquí
para aumentar la probabilidad.
Una vez allí, examina el punto de ruta y sigue los eventos para abandonar la localización.

Acércate a la distorsión espacio-temporal que se ve en la distancia y examínala para atender a


una larga y explicativa escena.
Tras los vídeos, Mogu aprenderá una nueva habilidad: Instinto moguri avanzado.

 Proyectil moguri mejorado

La prática capacidad de Mogu para detectar materia fuera de fase se vuelve ahora más
poderosa, permitiendo captar también una multitud de tesoros que aparecen transparentes,
rodeados por un anillo dorado.

La habilidad se desencadena de la misma manera que hasta ahora, pulsando R1/RB.

Dirígete a la frontera entre la Plaza y la Orilla para ver la primera caja de tesoro obtenible con la
evolución del Instinto moguri. Contiene un Mapa de Nueva Bodhum, 700 d. H., localización
que deberías explorar al máximo para lograr el 100% de la superficie.

Entra en la Orilla y sitúate en el recoveco superior para hallar otra caja fuera de fase, con un
cáliz de Sangre de fénix. Los enemigos son los mismos que aparecen en Mundo desahuciado
(700 d. H.), siendo particularmente interesantes el ya nombrado apotamkin y el pleuston, para
conseguir orbes y esencias prodigiosas a mansalva.

Visita el extremo derecho del mapa, donde hay otra cápsula que primero debes revelar para
luego lanzar a Mogu. Contiene el fragmento Tabla cartesiana (600 PC).

De vuelta a la que antaño era la bulliciosa plaza del pueblo, encontrarás un tesoro más al lado
del gran árbol marchito. Ábrelo y recibirás un Código de cápsula junto al fragmento Mensaje
de Hope (600 PC). En él, Hope hablará sobre una cápsula de avituallamiento con un regalo
para ti. Esta cápsula contiene 5 catalizadores (biológicos, mecánicos y prodigiosos) de grado 5,
pero se encuentra en el Coliseo que surge en el Umbral de las Eras al adquirir contenido
descargable de tipo "Rival". Si regresas al Coliseo predeterminado, el Regidor del tiempo te
recibirá con el mensaje "Cuando los elementos se alineen, este reino os recibirá gustoso", que
no quiere decir otra cosa que "Cuando sueltes la pasta, este reino os recibirá gustoso", pues la
localización no aporta absolutamente nada más sin pasar antes por caja en las tiendas online
de PlayStation Network y Xbox Live.

En fin, avanza hacia donde solía estar la Sede de NORA y Mogu reaccionará con un artefacto
fuera de fase, el necesario para activar el portal relucientede la época: Artefacto del arca.

Por último, revela a Chocolina, deseosa de que le compres algo unos pasos más al oeste. No
tiene nada nuevo, pero si tienes pensado hacer compras, espera al próximo encuentro, ya que
pronto conseguiremos un descuento importante.

Entre las destrozadas chozas del oeste está la última caja fuera de fase. Revélala, lanza a
Mogu y añadirás el fragmento Cubo laplaciano (600 PC) a tu colección.

Con todo conseguido, encamínate al portal para emplear tu nuevo artefacto. Si echas un
vistazo a lo que en la Nueva Bodhum de 697 años atrás solía ser una espléndida formación
cristalina, verás nada más que la destrucción del precipitado Nido. Adéntrate en la corriente del
tiempo para evitar este futuro tan similar al del Mundo desahuciado.

Cuando regreses al Umbral de las Eras después del largo viaje por la Falla del Continuo,
habrás desbloqueado un portal completamente nuevo que te conducirá al Episodio final. No
obstante, antes de decidir nada, viaja a Xanadú para visitar a la Chocovidente y obtener dos
nuevos talentos: Salto ingrávido permite al personaje flotar en el aire durante unos segundos
suficientes para desplazarse más rápidamente y salvar algunos obstáculos, como la grieta que
separa el Marjal cristalino del resto de la Estepa de Archylte; ya no necesitarás montar en
chocobo para ello. Además, esta habilidad es especialmente útil en la última localización del
recorrido argumental.

Por su parte, Cazagangas reduce en un 25% el precio de venta de los artículos


de Chocolina y de las cajeras de Xanadú, así que a partir de ahora irás a realizar tus compras
con más ganas. No olvides activar ambos talentos en el menú.

Se acerca el final del recorrido argumental, pero antes te propongo este recorrido opcional para
recoger algunas cosas y terminar otras misiones que se quedaron por el camino (buscar
venganza de un bicho gigante, ¿recuerdas?). Como supongo que no quieres entretenerte
demasiado a escasos pasos de conocer el desenlace de la historia, este recorrido no incluye
nuevas localizaciones opcionales, sólo un breve paseo con el fin de dejar todo más dispuesto
de cara a la aventura posterior al final del juego.

Si visitas esta época tras haber obtenido en la misma los fragmentos Flor de Ortlinde y Libro de
Avalón, además de todas las misiones secundarias de los Montes de Yaschas (100 d. H.) —
algo que hicimos en un recorrido anterior— verás enseguida el aviso de que ha aparecido una
distorsión. Dirígete hacia ella para interactuar con un Rubí del pesar, que te pondrá al corriente
de la bestia que condujo a la ciudad de Paddra a su perdición.

Acepta la misión y, de paso, cómprale a Chocolina una buena cantidad de Verdura gysahl,
pues nuestra próxima visita será a Mundo desahuciado (700 d. H.) para conseguir todos los
tesoros a lomos de un chocobo desbocado, que no dudará en acabar rápido con tus fondos.
Seis irán bien, pero si no quieres ni pisar el suelo, mejor tener algunas más, por si acaso.

Ugarurummu se encuentra marcado por una señal de punto de ruta en la zona central de la
Garganta de Paddra. Aún a estas alturas puede ser un rival complicado que utiliza los estados
beneficiosos y alterados como valiosa arma. El hecho de que sea inmune a Antimagia y que las
probabilidades base de neutralizar su Coraza y Escudo estén en el 30%, además de
potenciarse constantemente, no hacen recomendable intentar frenarlo con obstructores. Pero
sí es importante conseguir ventajas para tu grupo, así que añade a un inspirador a las
formaciones; el yakshini, con su Danza de la pasión y habiendo dominado Fe++ (nivel 26),
facilitará mucho el enfrentamiento.

Dado que Ugarurummu atacará con brutalidad indistintamente a todo los personajes, la mejor
idea es contar con un protector que lo provoque sin descanso. Añade al que más VIT tenga,
siendo la tortuga búnker una opción inteligente.
Elige a Noel como líder y selecciona Barrera total como formación inicial.

Enemigo jefe

Ugarurummu

VIT: 141.200
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (30%), Espíritu↓ (30%)
Botín normal/raro: Orbe vital (100%) / -
Formaciones recomendadas: Ataque Delta (CAS, FUL, PRO), Avalancha-C (CAS, FUL,
CAS), Barrera total (INS, PRO, INS), Denuedo-Z (PRO, INS, SAN) Lakshmi (SAN, PRO,
SAN), Solidaridad (CAS, PRO, SAN)

En la formación Barrera total, la idea es que Serah actúe de protectora para que Noel y el
monstruo inspirador (un mejor partido que la protagonista en este rol) empleen sus habilidades
en conjunto. Efectúa Coraza++ y Escudo++, libera Danza de la pasión si llevas al yakshini, y
apresúrate a cambiar a Lakshmi para que el monstruo se convierta en el nuevo protector y
Serah recupere lo que ha perdido de VIT. Si la chica no logra aguantar esta fase del combate,
equípale accesorios tales como el Aro de plata.

Una vez en buenas condiciones de salud, alterna consecutivamente entre Ataque Delta y
Solidaridad para llenar la barra de cadena del enemigo. En caso de que sea necesario reponer
beneficios, haz paradas a Denuedo-Z y Noel se pondrá a trabajar en ello con hechizos de
efecto en el área.

Su Aliento venenoso provoca estados alterados importantes, por lo que no dudes en utilizar
Panaceas y pasar a Lakshmi para sanarte, además de Hemopociones para el daño por
Desangramiento.

Cuando consigas aturdirlo, puedes cambiar a a Avalancha-C y enviarlo al otro mundo cuanto
antes, pero probablemente sea mejor idea mantenerte en Ataque Delta para ser más
prudente. Aséstale un golpe definitivo con Jabalina Meteo y aprovecharás al máximo el
aturdimiento

Tras la encarnizada batalla, recibirás el fragmento Genes de Ugarurummu y 2.000 PC.


Regresa al Umbral de las Eras para continuar el recorrido.
Aparecerás en la Gorja abisal, una zona a la que antes no tenías acceso. Sube hasta el
extremo norte en busca de una cápsula con 1.625 guiles. A continuación, desciende pegado a
la parte oeste y acabarás llegando a una caja de tesoro para la que tendrás que lanzar a Mogu.
Contiene el fragmentoMarca Omega (800 PC).

En este apartado del mapa no hay nada más que recoger, así que dirígete al puente que lo une
a la siguiente sección, empleando Instinto moguri en el mismo para abrirte paso.

Avanza todo recto, hacia el chocobo desbocado, junto al que hay otro tesoro fuera de fase: el
fragmento Marca del caos (800 PC). Localiza el ferrocarril situado ligeramente al oeste, que
aparece marcado en el mapa con la forma de tres rectángulos. Justo ahí, Mogu reaccionará
para revelar una Cruz sacra. Esta arma para Noel no mejora el ataque físico más que la
Rabiosa, pero sí el ataque mágico, además de aumentar increíblemente ambas estadísticas si
el resto de miembros del grupo cae debilitado.

Avanza hacia el oeste para entrar en el Desierto bruno y localizar una cápsula en la punta de la
cuesta elevada: 8 aceleradores de maná.

Ahora es un buen momento para regresar a por el chocobo desbocado y utilizarlo para llegar al
extremo sudoeste, donde hay un portal de cristal. Si has realizado todos los recorridos
opcionales o la mayoría de ellos, no hay ningún motivo por el que querrías acceder ahora a su
destino, pues tu grupo estaría muy bien desarrollado para este punto como para necesitar
acumular más PC. Como comenté antes, no cubriré nuevas épocas opcionales en lo que
queda hasta el desenlace del juego, pero, de todas formas, actívalo con un Artefacto maestro
para ahorrarte el viaje aquí más adelante. Si sólo tienes uno, no te preocupes, enseguida lo
volverás a recuperar.

Sigamos con el recorrido; asegúrate de ir explorando toda la superficie al mismo tiempo. Detrás
del portal hay un árbol sobre el que descansa una cápsula. Lanza a Mogu para recibir 9
aceleradores potentes.

Vuelve a montar en el chocobo y pon rumbo al puente que conecta con el área este,
cabalgando por el extremo que queda sin explorar. De camino encontrarás a Chocolina; baja
para revelar una cápsula con un Vale de platino. Acto seguido, podrás encontrar al último
monstruo de mesnada único si impactas a Mogu (Proyectil moguri mejorado) contra la arena de
color oscuro cercana a la vendedora. Inténtalo varias veces hasta recibir a la señora cactilia,
una sanadora cuyo ataque de Sincronía es muy especial: además de curar y conceder el
Estado aguante, provoca el clásico efecto de AutoLázaro mediante el cual los personajes
revivirán automáticamente cuando caigan debilitados.

Ya no hay más que hacer en esta parte: ve caminando hasta el puente y tráelo a esta época.

Desciende hasta el Poblado de los visionarios y busca un pozo con una caja de tesoro
tintineando en su interior. Lanza a Mogu por la abertura y recibirás el último fragmento de la
localización: Marca Artema (800 PC). Continúa hacia el sur y sube a la construcción a mano
derecha que tiene una papelera junto a las escaleras. Vuelve a utilizar el Proyectil moguri para
hacerte con una Cola de fénix.

A la salida del poblado verás una manada de chocobos comunes que no hacen otra cosa que
decorar el paisaje, pues no puedes montar en ellos. Entra en ese segmento del mapa y gira en
busca de 1.500 guiles.

Con esto hecho, sube hasta el Monumento de los visionarios y dirígete al sudeste del área, tras
el muro que divide la zona, y hallarás la última cápsula, con 8 esencias potentes en su
interior.
Por último, emplea el Instinto moguri en el monumento y examínalo para ver una escena con
un "¡Decide!".
La respuesta correcta es...

"Podré con ello".

Así obtendrás un Artefacto maestro, el último conseguible como tesoro y el penúltimo de


todos; sólo quedaría el que se compra en Xanadú por 10.000 fichas.

Si viniste a hacer una visita a la Planta 13, como se indicó en un recorrido anterior, aparecerás
directamente allí. En caso contrario, dirígete al ascensor central para descender.

Utiliza Instinto moguri avanzado para abrir la cápsula visible y obtener una Placa azul de
piloto.

Aquí hay otra cápsula que abrir con el nuevo Instinto moguri. Dirígete a la Gran Avenida, a la
zona en la que hay situado un terminal de Cerebridades (visible en el mapa). Entra por el
caminito y llegarás al Palacio Onírico, donde aguarda el tesoro: un Elixir, el objeto consumible
más preciado de todos. Consulta sus efectos en el menú para advertir que no se debe gastar a
la ligera.

Pon rumbo a la entrada de Novaburgo, el barrio oeste de la ciudad, donde hay tres señales de
fin de ruta. Allí se encuentra el inmenso Genserico, Cie'th que era demasiado poderoso para la
primera visita y que, sin ser ni de lejos el enemigo más fuerte del juego, sí tiene las estadísticas
mucho más altas que ningún otro.

Enemigo jefe

Genserico

VIT: 236.160
Vulnerabilidad destacable: Todos los elementos (x2), Espíritu↓ (70%), Provocación (80%)
Botín normal/raro: Lágrima atribulada (20%) / Aro de oro (5%)
Formaciones recomendadas: Ataque Delta (CAS, FUL, PRO), Cerbero (CAS, CAS,
CAS), Lakshmi (SAN, PRO, SAN), Premeditación (PRO, OBS, INS),Solidaridad (CAS, PRO,
SAN), Vanguardia mística (FUL, PRO, FUL)

Tal y como se indica aquí arriba, Genserico es totalmente vulnerable a la Provocación del
protector, por lo que saca a tu mejor aliado con las formaciones recomendadas. No sólo para ir
sobre seguro, sino porque cualquier golpe de este rival, debido a sus monstruosas
estadísticas, acabará al instante con todo personaje que reciba el impacto desempeñando otro
rol.
Comienza con Premeditación-Z, controlando a Serah para tratar de afectarle únicamente con
AntiEscudo. El Puño invasor de la bestia es un ataque poderoso, pero un protector lo resistirá
sin problemas.

Con el estado provocado, lánzate a la combinación Ataque Delta + Vanguardia mística para
aturdirlo, pasando a Solidaridad cuando sea necesario curar al protector. Utiliza la misma
estrategia durante el aturdimiento con el fin de mantener este rol constantemente; a menos
que lo logres lanzar con un castigador, en cuyo caso Cerbero lo inmovilizará y hará el trabajo
rápido.

Lo ideal es que no te separes en ninguna formación del monstruo protector, pues pasar a otra
donde este rol lo lleve a cabo Noel o Serah implicará que Genserico se descentre durante
unos instantes, pudiendo desatar su ira sobre personajes no protegidos. En cualquier caso, si
tu nivel es más alto de lo normal o te quieres arriesgar, introduce a monstruos con buenos
ataques de Sincronía y emplea formaciones totalmente ofensivas. No te entretengas
demasiado o el Cie'th invocará a su Megabrazo, con el que realizará sus habilidades más
poderosas. En caso de que suceda, acaba con él antes de continuar con el enemigo principal.

Como recompensa, recibirás 1.000 PC y 5.000 guiles para tus ahorros. No hay ningún
fragmento, pero sí una entrada en el bestiario que necesitarás para hacerte con el Título
académico: monstruólogo.

Antes de abandonar Academia (400 d. H.), dirígete al punto marcado en el mapa para entregar
los progresos de tus exploraciones. Si has seguido los recorridos, recibirás los
fragmentos Guía de viaje: Nueva Bodhum, Guía de viaje: Torre Augustia, Guía de viaje:
Cumbres Infames y Guía de viaje: Mundo desahuciado, junto a una cantidad total de 1.600
PC.

Es hora de acabar con Gorgira, el Cie'th que tanto tiempo llevamos evitando. Si hasta ahora no
has aceptado la misión por evitar su aparición en la Garganta de Paddra, habla con Duncan en
la parte superior de la ciudad para activarla. Dirígete entonces al sudoeste de la Garganta para
que aparezca.

Enemigo jefe:

Gorgira

VIT: 848.000
Vulnerabilidad destacable: Todos los elementos (x2), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%)
Botín normal/raro: Lágrima de angustia (100%) / -
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Arenas movedizas (INS, OBS,
INS), Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS, Paladín
cauteloso (SAN, CAS, SAN), Tantalus (CAS, FUL, SAN)

El verdadero potencial de Gorgira reside en su facilidad para provocar estados alterados al


grupo, de los cuales Postración es el más peligroso por impedir ejecutar acciones al
personaje. Así, harás bien en equiparte accesorios que aumenten las defensas frente a estos
estados.

A pesar de su alta cifra de VIT, a estas alturas tu grupo no pasará apuros para dedicar la
mayor parte del tiempo a las formaciones ofensivas, buscando el aturdimiento con Aquelarre y
Ataque implacable. Recurre a Centurio (CAS, FUL, INS) o a Arenas movedizas (formación con
la que empezar, controlando a Serah, para afectarle con AntiCoraza y AntiEscudo) para
reponer estados y haz paradas frecuentes a Tantalus para mantener la VIT por encima del
50%, usando Paladín cauteloso en los casos de mayor urgencia.

Gorgira empleará Condena tras determinado tiempo de combate, por lo que no te duermas en
los laureles ni pierdas tiempo empleando protectores si no quieres que la cuenta atrás de este
estado te lleve a la pantalla de fin de la partida.

Tu victoria será recompensada con el fragmento Genes de Gorgira (500 PC), que completa la
colección de los Montes de Yaschas (1X d. H.).

Derrotados estos rivales y con el grupo más reforzado (pero no excesivamente, pues no es
cuestión de quitarle la gracia a los desafíos finales), selecciona Academia - 500 d. H. - en el
Umbral de las Eras para pasar al episodio siguiente.

Las instrucciones en pantalla te informan sobre el laberinto del caos en que se ha convertido la
ciudad de Academia. Los cactilitos de la Estepa de Archylte también aparecen aquí, con una
forma distinta pero cumpliendo, esencialmente, una función similar: actúan como puntos de
guardado por si caes al vacío, en cuyo caso aparecerás en el último cactilito activado. A esta
disposición de la zona se debía la recomendación de acudir a Xanadú para adquirir el talento
Salto ingrávido; si no lo has hecho, aprovecha este momento.

Con este recorrido podrás recoger todos los tesoros y conseguir el 100% de la superficie
explorada de Academia (requisito para el fragmento Título académico: paradojólogo), evitando
tener que venir a dar rodeos más adelante. No obstante, las instrucciones son muy precisas,
por lo que trata de seguirlas con atención para no perderte.
 Nota

Puesto que los puntos cardinales del mapa no se corresponden con la posición de tu
personaje cuando estás jugando, utilizaré siempre "izquierda" y "derecha" para indicar que
gires hacia TU izquierda/derecha, y no hacia el este u oeste del mapa. Tal vez sea una
obviedad a estas alturas, pero más vale comentarlo para evitar problemas de orientación,
dado que en localizaciones tan enrevesadas muchas veces se tiende a fijar las direcciones
sobre el mapa y no sobre el personaje, lo cual da lugar a una enorme confusión.

Abre la caja de tesoro para obtener un Retrosello "La decisión" y desciende hasta la
siguiente plataforma, en la que espera Chocolina con novedades en su mercancía. Aparte de
las cuatro nuevas armas que requieren fabricación (con materiales nuevos) y suponen una
evolución respecto a las anteriores, podrás comprar dos sólo por el precio de 9.000 guiles:
Izanami y Vajradanda son excelentes apuestas para tu equipo si no dispones de armas
mejores que ellas, obtenidas de enemigos o bien del fragmento Cristal del caos de Xanadú. Lo
ideal es que pemitan a Serah y Noel superar los 450 de ataque mágico y físico,
respectivamente; si has realizado un desarrollo de los roles en el Cristarium beneficiando a
estas dos estadísticas, superarán los 500 y llegarán mucho más lejos con ayuda de los
accesorios Insignia magistral y Manopla de káiser.

Chocolina también vende ahora catalizadores de grado 4, aunque evita realizar compras de
este tipo, ya que muchos monstruos los rinden con facilidad. Su sección de Oportunidades
ofrece tres ornamentos, pero deberías pensar más en adquirir unas cuantas Hemopociones
para tener una reserva mínima de 10, en vista de que los próximos enemigos abusarán mucho
del Desangramiento.

Terminadas las compras, activa el cactilito para que guarde tu posición y visita el pasillo
derecho para recoger una Cola de fénix. Sigue hacia adelante para averiguar el
funcionamiento de las plataformas móviles, comenzando con dos opciones. Escoge la de la
derecha cuando su posición sea horizontal y llegarás a una plataforma fija donde esperar a que
la siguiente te permita avanzar. Tras atravesarla, abre la cápsula con un cáliz de Sangre de
fénix y tírate al vacío para aparecer en la posición de Chocolina.

Esta vez, elige la plataforma izquierda para llegar a otra donde se estrenarán los enemigos.
Las formaciones Ataque implacable, Tantalus (deberías hacerla zonal y poner a Noel de
sanador, ya que muchos enemigos dañan a todos los personajes a la vez) y Ataque Delta
deberían ser suficiente para hacerles frente, pero no te dejes engañar por especies similares a
otras ya conocidas; al igual que sucedía en Final Fantasy XIII, la localización final del
argumento incluye enemigos con un nivel mucho mayor que todas las anteriores.

El mánagarmr atacará con Rayo a todo el grupo a no ser que un protector lo distraiga, además
de utilizar Aliento maldito con mucha frecuencia para minar las defensas del grupo ante el
ataque ya nombrado. Utiliza Solidaridad para sanar con Esna y evita deshacerte del protector
hasta que no llegue el aturdimiento.

Como los rivales siempre aparecen en las zonas fijas, nunca en las móviles, puedes utilizar
estas últimas para que el mogurímetro desaparezca, si deseas evitar un combate.

Espera a que la siguiente plataforma móvil se disponga para permitirte avanzar hasta otra
donde hay unas escaleras. Sube, activa el cactilito y toma el camino de la derecha para llegar a
una cápsula con un ansiado Mapa de Academia, 500 d. H., con el que comprender mejor la
estructura de la localización.

Desde ahí, tírate a la plataforma alargada inferior. La cápsula contiene un Brazal de lucha,
excelente accesorio que aumenta el ataque físico un 16%. Si la estadística de Noel es
mínimamente alta, su efecto será mayor que el de la Manopla de káiser, por lo que tal vez
consideres sustituirla debido a que el peso del nuevo accesorio es sólo de 45, y te permitirá
equipar otro al mismo tiempo. En caso de que lo hagas (perderás las bonificaciones de cadena
y barra BTC, eso sí), te recomiendo la Hipnocorona en combinación con la borrasca, el yakshini
o ambos, para poder disfrutar de estados beneficiosos en todos los combates. Incluso, si
quieres más ataque físico, equipa un Brazal de poder.

No hay nada más que puedas hacer aquí, así que tírate otra vez al vacío para aparecer arriba.
Sube las escaleras y espera a que la plataforma móvil te conduzca a la zona de la izquierda.
Allí podrás encontrar una Divisa de chamán, la pareja mágica del recién obtenido Brazal de
lucha. Si la equipas a Serah, tendrás más margen para hacer combinaciones entre los dos
personajes; equipando también una Divisa de mago obtendrás un aumento estadístico
importante y mayor duración de beneficios, siempre y cuando lleves equipado el arcosable
Izanami.

Regresa a la plataforma fija anterior y espera a que se te abra el camino a la señal de punto de
ruta, donde aguarda un jefe.

Enemigo jefe

Laco amatista

VIT: 250.500
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%)
Botín normal/raro: Hihiirokane (30%) / Lingote de platino (1%)

Laco luvulita

VIT: 250.400
Vulnerabilidad destacable: Daño de Frío (x2), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%)
Botín normal/raro: Hihiirokane (30%) / Lingote de platino (1%)

Formaciones recomendadas: Aquelarre-C (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS,


CAS), Conciliábulo blanco (SAN, FUL, SAN), Extremaunción (CAS, SAN, CAS) Khamja (FUL,
OBS, INS), Tantalus-Z (CAS, FUL, SAN)

Es interesante que lleves en las formaciones a un monstruo con la habilidad Objetos raros↑,
con el fin de intentar lograr un preciado Lingote de platino. Con algo de suerte, el material
hihiirokane estará garantizado.

Los enemigos no son nada muy allá, fácilmente aturdibles y con debilidades claras. Céntrate
primero en uno y ejecuta las habilidades del fulminador manualmente, pues la vulnerabilidad
de uno es lo que absorbe el otro; el amatista absorbe el Frío y el luvulita absorbe el Fuego.

Puedes afectar a ambos con AntiCoraza y AntiEscudo, así que empieza controlando a Serah
con Khamja para facilitar el trabajo. Busca el aturdimiento con Aquelarre, cambiando a
Tantalus-Z (Noel de sanador, o bien un monstruo con habilidades para curar a todo el grupo)
para recuperar VIT, y, cuando caiga uno, no te demores o el restante usará Multiplicación para
traerlo de vuelta. Atácalo con Cerbero-C y Jabalina Meteo, utilizando Extremaunción si la cosa
se pone fea durante el aturdimiento.

La recompensa es el fragmento Genes de amatista y luvulita (8.000 PC), el penúltimo de la


colección de 103 sobre 160 que incluye el recorrido de la guía. No obstante, si has dedicado
tiempo a Xanadú y a los concursos de Academia (4XX d. H.), tendrás más en tu poder; puesto
que el decidir pararse o no en esas cosas va a gusto de cada uno, sus fragmentos están
obviados del total.

Los bloques caóticos se unirán al puzzle que constituye el lugar. A partir de ahora, el laberinto
se vuelve más complicado, así que presta atención para no cometer el movimiento equivocado.

Asegúrate de guardar tu posición en el cactilito y, acto seguido, planea hasta las escaleras
estáticas que hay tras él, sólo con el objetivo de que queden marcadas como superficie
explorada. Al caer, aparecerás de nuevo arriba, frente a una plataforma alargada. Sube en ella
hasta el otro extremo y espera a que la plataforma de la izquierda, con forma de L, te pueda
conducir a la siguiente, donde otra alargada te llevará hasta un cactilito que activar. Allí, abre el
mapa para situarte: estarás en la zona donde abriste antes una cápsula con un cáliz de Sangre
de fénix, por lo que no hay necesidad de dirigirse hacia ella. En su lugar, espera a que las
escaleras junto al cactilito se pongan frente a ti para subirlas.

Una vez arriba, el siguiente bloque tiene forma de L, y deberás subir en él cuando te dirija hacia
la derecha, para llegar a otro cactilito donde guardar tu progreso. Baja hasta el bloque caótico y
examínalo para que se vuelva turquesa. Entonces, regresa arriba y espera a que la plataforma
con forma de L te conduzca a la zona del punto de ruta.

En esta plataforma alargada, los encuentros con enemigos son más frecuentes de lo normal,
algo de lo que puedes sacar provecho si quieres abastecerte de aceleradores prodigiosos
(catalizador mecánico de grado 4), que sueltan los pantopodas y los lansquenetes. Estos
últimos aparecen en odiosos grupos que no intimidan nada pero te pueden llevar a lo peor si te
lo tomas con calma. Atácalos con formaciones zonales, intentando no realizar curas hasta no
haber eliminado a cierta parte de los componentes.

Tras explorar toda la plataforma, toca el cactilito y examina el bloque caótico para que se
vuelva fucsia. Sube a la plataforma con forma de T; se desplazará sin rotar, no tengas miedo
de caerte. Cuando puedas, salta a la zona de la izquierda y activa el bloque que allí hay; se
volverá turquesa. Vuelve a montar en la plataforma giratoria y, esta vez, bájate en el otro lado,
donde aguarda una caja de tesoro con un Retrosello "Hermanas".

Espera a que las escaleras de enfrente giren hacia ti y súbelas para llegar a una plataforma
con un bloque y un cactilito; activa este último antes de nada. En esta zona puedes tener la
mala suerte de encontrarte con un apkallu, monstruo cuyo ataque Atropello puede ser bastante
devastador. Lo mejor es que acabes con él antes de que le dé tiempo a utilizar Agua ritual para
potenciarse y empezar a atropellar a los pobres personajes.

Antes de desplazarte a ninguna parte, baja la cámara y localiza una plataforma inferior al
noreste, a la que has de llegar tirándote desde el bloque con forma de L y planeando (¡Ten fe!).
Allí se sitúa una cápsula fuera de fase con un potente Elixir. Una vez obtenido, como estarás
atrapado, no te queda otra que tirarte para aparecer junto al último cactilito.

En caso de que tengas problemas para alcanzar el Elixir, activa el bloque caótico para que se
vuelva fucsia, de manera que la L dejará su extremo dispuesto hacia la derecha, facilitándote
mucho el salto.

Si haces esto último, asegúrate de volver a pasar el bloque a turquesa, o no podrás continuar.

Sube a la plataforma con forma de L, que te dirige a la que tiene forma de T. Monta en esa y te
llevará al otro lado. En esta pequeña plataforma central, sitúate en el lateral derecho para
localizar otra del mismo tamaño donde flota una cápsula. No es posible llegar a ella (no cuenta
en la superficie explorada), así que la única forma de hacerse con la cápsula es lanzar a Mogu
a toda potencia. Contiene 7 aceleradores vitales.

Espera a que la siguiente plataforma con forma de T se ponga de tu parte para subir en ella.
Hará una primera parada necesaria para llegar a una cápsula, pero hay que hacer una
maniobra algo peligrosa. Por tanto, lo primero es llegar al cactilito más cercano para guardar la
posición.

Así, no bajes en esa parada y espera a que te lleve a la siguiente, desde la que podrás avanzar
hasta el punto de ruta.

Una vez en el punto de ruta, activa el cactilito y desanda tus pasos hasta la T. Deja que dé toda
la vuelta hasta que pare en la que antes era la primera parada (que ahora será la tercera que
haga desde que montes).
Sube las escaleras y espera hasta que puedas montar en la L. ¡Aquí viene la maniobra! Llega
hasta el extremo de la plataforma y espera hasta que empiece a rotar. En ese momento, para
no caer, salta a la superficie (de la misma plataforma) que viene desde la izquierda. Cuando
pongas un pie en ella, vuelve a saltar a la siguiente superficie que llega, de manera que la
plataforma habrá rotado totalmente y tú seguirás sobre ella. En total, tienes que saltar dos
veces. Esto dejará su extremo de cara a una cápsula únicamente alcanzable con Proyectil
moguri: no pierdas ni un segundo y efectúa la acción para obtener 8 esencias de maná, tras lo
que deberás tirarte para aparecer en el último cactilito.

A continuación, examina el bloque caótico, cuyo color fucsia pondrá en movimiento la


plataforma inmediata en forma de L. Antes de proseguir, tienes dos cosas que hacer aquí:
 ¿Ves esas escaleras a la derecha que no se mueven? Salta hacia ellas para marcarlas
como exploradas, y déjate caer para regresar.
 Cuando el extremo de la L se encuentre mirando hacia la izquierda, sube en ella,
recórrela y, desde el final, baja la cámara hasta localizar una zona inferior a la que
saltar. Hazlo para obtener un Lazo real, y tírate una vez más para regresar arriba.
Hecho esto, vuelve a la L, esta vez cuando su extremo se encuentre mirando hacia la derecha.
Recórrela y pásate al bloque inmóvil con forma cuadrada, donde has de esperar a que la
plataforma con forma de T llegue hasta ti. Cuando suceda, salta hasta ella y baja en la primera
parada para estar otra vez junto a la escalera.

Desde aquí ya tendrás el camino hecho hasta el punto de ruta, si esperas a que la próxima L
se sitúe debidamente para llevarte hacia el extremo norte del mapa.

En cuanto saltes de la escalera hacia la siguiente zona, se activará un encuentro contra un


poderosísimo bégimo cero; evítalo a menos que quieras asistir a una violación gratuita. Este
violento enemigo ya es un peligro en su posición normal, pero intenta cargártelo y se levantará,
recuperará toda la VIT y acabará con todo el grupo de un manotazo. No lo busques; si has
entrado al combate por error, selecciona "Volver hasta antes de la batalla" y huye a la escalera.
Bajo ningún concepto permitas que el mogurímetro llegue a su fin, o te encontrarás atrapado
en el encuentro hasta que seas capaz de superarlo (cosa que puede ser técnicamente
imposible si no llevas las formaciones adecuadas). En caso de que quedes atrapado en esta
lamentable broma a escasos segundos de terminar el laberinto, una primera BTC de Aquelarre
y, seguidamente, Cerbero al máximo podrían darte la victoria si eres muy rápido.

Dicho esto, nada más saltes a esa zona, corre hacia el otro extremo para evitar al endiablado
monstruo y a sus acompañantes.

Cuando alcances el punto de ruta, abre la caja para recibir un Retrosello "La batalla
definitiva". Chocolina espera en una esquina por si necesitas aprovisionarte, mientras que el
cactilito rojo te permite regresar al inicio del laberinto. Una vez lo actives, se colocará otro junto
al portal, por lo que podrás viajar de un punto a otro sin necesidad de recorrer toda la
localización.

Para finalizar la recogida de tesoros (con un accesorio de valor), y la superficie explorada de


Academia (500 d. H.), sigue estas indicaciones antes de continuar la aventura:

Dirígete a la derecha y baja las escaleras. Al pisar la siguiente plataforma, activarás un


encuentro que puede ser contra un tezcatlipoca o contra una pareja de miquiztli y xolotl (no les
podrían haber puesto nombres más raros, no). De la misma manera que sucede con el bégimo
cero anterior, este combate sólo tiene lugar una única vez en la localización; para volver a
llevarlo a cabo, es necesario utilizar el retrosello y superar de nuevo el laberinto. Siendo que
necesitas "conocer" a los tres tipos de monstruo para obtener el fragmento Título académico:
monstruólogo, lo ideal es que te enfrentes ahora al miquiztli y al xolotl, dejando al tezcatlipoca,
que es más fiero, para un futuro. Aunque no es necesario que lo hagas ahora, en todo caso,
pero ahí tienes el aviso, pues el tezcatlipoca es un monstruo raro que suele suscitar muchas
dudas.
Afrontes el combate o no (en caso de hacerlo, sácale partido al rol obstructor para provocar
fácilmente muchos estados alterados, y ten presentes las curaciones) continúa bajando por las
escaleras y espera a que la L pueda conducirte hacia las plataformas de la derecha, en cuyo
final hay un bloque caótico fucsia que pasar a turquesa. Acto seguido, vuelve a subir las
escaleras y espera a que puedas saltar a la L cuando tenga su extremo apuntando hacia arriba
(no cuando esté en línea recta). Salta, pégate a su centro y espera a que rote para dejarte de
cara a la cápsula de tesoro. Lanza a Mogu y obtendrás un Aro de oro, accesorio que aumenta
un 25% la VIT máxima, lo cual es más de lo que parece y puede suponer una diferencia brutal
si tu grupo no está demasiado desarrollado. Su peso de 60 no te dejará demasiado margen
para más equipaciones, pero no importa: equípaselo a Serah si no supera los 2.500 de VIT.

Y hablando de vitalidad, sería recomendable que tanto Noel como ella alcanzaran los 3.000 y
2.700, respectivamente. Con tal cifra y unas estadísticas de ataque mágico y físico cercanas o
superiores a 425, con ayuda de las armas y los accesorios pertinentes e invirtiendo todos los
puntos de cristal reunidos, te asegurarás una posición cómoda para la hora de la verdad.

Salta al vacío para regresar de inmediato a la última plataforma del laberinto. Cuando continúes
hacia el punto de ruta, te dirigirás al desenlace de la historia.

Mesnada

La configuración más óptima de la mesnada incluye a un castigador, un fulminador y un


protector, siendo este último totalmente indispensable, seguido por el fulminador. También es
buena idea prescindir del castigador para incluir a un sanador, especialmente si posees menos
de 70 fragmentos; en caso de haber realizado todos los recorridos opcionales y disponer de
102 o más, no dudes en elegir al castigador.

Serah y Noel forman una buena pareja de sanadores que no debería necesitar
complementarse con un monstruo, pero si tu desarrollo es igual o inferior al nivel 11 del
Cristarium (nivel en el que comienzan a estar disponibles las habilidades Flecha Artema y
Jabalina Meteo), con una VIT que roce o no alcance los 2.500 en el caso de Serah, decídete
por el sanador.
Algunos monstruos muy recomendables por rol son:
 Castigador: Chiquichú, chocobo dorado, chocobo rojo, dragonel.
 Fulminador: Alud, borrasca, chocobo azul, omeya.
 Sanador: Chocobo verde, flan ordenanza.
No se puede determinar un nivel general que deberían tener estos monstruos, ya que la
progresión de las estadísticas varía de uno a otro. Lo ideal es que sean parecidas a las de los
personajes, con una VIT siempre superior a 2.300 y similar ataque físico o mágico; de 350 para
arriba.

Por supuesto, el dragonel y el omeya, al ser prematuros, deben haber alcanzado el nivel 20.

En el caso del protector, no es importante las habilidades que domine, sino, más bien, los
Premios PRO que haya adquirido. Así, escoge alguno al que le hayas completado al menos un
nivel del Cristarium y desbloqueado Premio PRO↑, que aumentará las defensas del grupo
entero. Las mejores opciones son el chocobo plata y la tortuga búnker.
 No es mala idea introducir a un inspirador en tercer lugar, pero tampoco más
recomendable que un sanador en este momento y, desde luego, que un castigador.
 No utilices obstructores, Serah hará el trabajo.
Armas

Si no dispones de mejores armas que el Izanami y la Vajradanda, equipa éstas (puedes


comprárselas a Chocolina).
Accesorios

Como comenté anteriormente, el recién adquirido Aro de oro es lo más útil que podrá encontrar
un grupo poco desarrollado. Si no, equipa accesorios que aumenten el ataque mágico (Serah)
y físico (Noel).

En el caso de Serah, la Insignia magistral es una mejor opción que la Divisa de chamán, pues
otorga mayor velocidad a la barra BTC e incluye bonificación por cadena.

Para Noel, apuesta por la fuerza bruta y equipa aquello que le conceda mayor ataque físico.

Completa la carga con accesorios como el Sombrero grimorio (si quieres basar tus curas en
objetos), la Hipnocorona (si cuentas con Sincronías poderosas) o potenciadores más
pequeños.

No olvides hacerte con una buena reserva de Hemopociones. Compra hasta llegar a 15, por si
la cosa se alarga más de lo esperado.

Formaciones
La siguiente configuración es bastante acertada y funcionará durante todo el enfrentamiento,
con mayor o menor nivel. Presta atención ahora y montarás la mitad de la estrategia:
1. Aquelarre (FUL, FUL, FUL): El conjunto de tres fulminadores es la forma más eficaz
de buscar el aturdimiento, en combinación con un apoyo para impedir que la barra de
cadena descienda.
2. Alianza tricolor (FUL, OBS, SAN): Segunda formación de ataque, con el control
manual sobre Serah para provocar los estados oportunos mientras Noel auxilia con
curaciones. Constituye el apoyo para que Aquelarre funcione.
3. Cerbero-C (CAS, CAS, CAS): La formación de ataque definitiva para aprovechar el
aturdimiento al máximo, cosa esencial cuando la duración del mismo es menor de la
habitual. Es fundamental que la optimización sea centrada para que funcione
correctamente.
4. Lakshmi-Z (SAN, PRO, SAN): Tu recurso principal para recuperar VIT, mientras el
monstruo protector otorga la bonificación de aumento de defensa general. Elige la
optimización zonal para que Noel efectúe habilidades grupales mientras Serah se
encarga de curar individualmente.
5. Guerrero bendito-Z (CAS, INS, SAN): Esta formación permitirá a Noel colocar
estados beneficiosos sobre el grupo al tiempo que Serah sana. Elige la optimización
zonal para que las habilidades elegidas sean las de efecto en todo el grupo (Coraza++,
Escudo++); aunque su duración es menor que la de las normales, no habrá tiempo
para ir personaje por personaje.
6. Gran muralla (PRO, PRO, PRO): Totalmente indispensable como medida de
protección contra los ataques más poderosos. Cuantos más premios PRO hayas
adquirido, mejor será el resultado. Sitúala al final de la lista para un acceso rápido.

Uses la configuración que uses, ten en cuenta estos consejos:

 Procura dividir el ataque de la sanación. Formaciones tan típicas y recurrentes como


Tantalus (CAS, FUL, SAN), que permiten seguir atacando al tiempo que se recupera
VIT, no serán tan útiles ahora; funcionarán al principio, pero no al final. En el momento
en que necesites curar, es necesario que lo hagas de la forma más rápida y del tirón,
con formaciones como Lakshmi o Fénix (tres sanadores, muy recomendable si decides
llevar a un monstruo sanador), no a medias, porque perderás tiempo y el resultado
curativo será menor.
Dicho esto, la formación Alianza tricolor propuesta arriba no debería emplearse con el objetivo
de sanar al grupo, sino únicamente para que Serah provoque estados alterados y ralentice el
descenso de la barra de cadena que causará Aquelarre. Enfócala como formación "de paso"
para complementar a la otra.
 No te deshagas de Gran muralla, ya que realmente es la clave del éxito en el
enfrentamiento.
 Formaciones con un solo protector que actúe para atraer al enemigo y librar a los
demás del peligro no surtirán gran efecto, dado que la gran mayoría de ataques van
dirigidos al grupo entero y existe inmunidad ante la Provocación.
 Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), como siempre, es una buena opción ofensiva
tanto para aturdir como para emplear durante el aturdimiento. Sin embargo, Aquelarre y
Cerbero-C te permitirán ambas cosas más rápido. Pero si no te ves capaz de manejar
la barra de cadena con la configuración propuesta (Aquelarre provocará que descienda
muy rápido, teniendo que utilizar a un obstructor o a un castigador para estabilizarla), la
famosa formación es tu mejor alternativa.

Cuando estés preparado, dirígete a la señal de punto de ruta.

Enemigo jefe

Bahamut Caos

VIT: 79.930
Vulnerabilidad destacable: -
Botín normal/raro: Cola de fénix (50%) / Sangre de fénix (50%)
Formaciones recomendadas: Configuración para la batalla final (consultar cuadro anterior)

Bahamut Caos atacará sin piedad a todo el grupo ignorando la Provocación de un protector,
así que usar a uno por separado apenas tiene efecto. De la misma forma, dado que las
probabilidades de afectarle con AntiCoraza y AntiEscudo son sólo del 30%, deberías olvidar
esta labor y centrarte en hacer un combate rápido donde predomine la fuerza bruta.

Tras la primera BTC de Aquelarre, pasa a Alianza tricolor para que Serah estabilice la barra de
cadena, tras lo que puedes continuar con la primera formación. No temas si al principio el
combate empieza demasiado duro y te ves obligado a seleccionar Lakshmi-Z, pues Bahamut
no tardará en usar Transformación para pasar a su posición a distancia, donde sus ataques no
son tan poderosos. Deberías ocupar el tiempo anterior al cambio en sobrevivir con Alianza
tricolor y Guerrero bendito-Z, para potenciar al grupo con algunos estados. Si tu elección de
fulminador ha sido la borrasca, libera Fuego amigo en cuanto sea posible.

Por desgracia, Bahamut dejará pronto de planear y volverá a su posición inicial para atacar
con más ferocidad. En cualquier caso, mantén siempre a un personaje atacando para
conservar el porcentaje de cadena conseguido. No te preocupes por sus embestidas
continuas; el efecto es más visual que auténtico, provocando que pueda parecer que tu grupo
se halla al borde de la muerte constantemente y llevándote a abusar del rol sanador. No
caigas en esta trampa o tardarás demasiado en acabar el combate. A menos que la salud
alcance números rojos, no utilices más de un sanador.

Mientras Bahamut se encuentre planeando podrá ejecutar Megafulgor, pero el aviso en


pantalla te da el tiempo suficiente para recurrir a Gran muralla y minimizar mucho los daños.
Cuando su bonificación por cadena sea mayor a 300%, comienza a utilizar Cerbero-C para
aniquilarlo y dar por terminada la batalla antes de lo esperado.
¡Escena!

Caius Ballad

VIT: 38.830
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro: -
Formaciones recomendadas: Configuración para la batalla final (consultar cuadro anterior)

Caius liberará Ojo de Bahamut nada más empezar el enfrentamiento, infligiendo varios
estados alterados a un personaje. Selecciona Alianza tricolor, con el control sobre Serah, para
intentar afectarle con Bío, AntiEscudo y AntiCoraza (en dicho orden), mientras Noel sana las
afecciones.

Si Caius se ensaña con Serah impidiendo que ejecute sus habilidades de obstrucción, la barra
de cadena se vaciará rápidamente, por lo que pasa a Guerrero bendito-Z para que el
castigador la detenga. Dado que es inmune a la Provocación, no podrás descentrar su
atención, motivo por el que el protector no vuelve a jugar un papel destacable y la única opción
es aguantar sus rabietas.

Combina Aquelarre con Alianza tricolor para llevarlo al aturdimiento e inmediatamente cambiar
a Cerbero-C. Ten en cuenta que en cualquier momento puede ejecutar Rompecadenas, y
tendrás que empezar de nuevo a construir, pero el daño ya estará hecho.

Siempre que utilice Afinación anímica, ataques como Sheol se volverán mucho más
peligrosos, por lo que procura eliminar sus estados beneficiosos con Antimagia (tienes un 50%
de probabilidades). En caso de que necesites revivir a un personaje, no pierdas tiempo con
Lázaro y utiliza una Cola de fénix.

Hacia el final del combate, Caius utilizará Rompecadenas con más frecuencia y te será difícil
lograr el aturdimiento. No busques una bonificación por cadena superior a 150% y, rozando
esa cifra, lánzate a Cerbero-C para ponerle fin.

¡Escena!

Caius Ballad

VIT: 52.950
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro: -
Formaciones recomendadas: Configuración para la batalla final (consultar cuadro anterior)

Nuevo enfrentamiento contra un rival cuyos movimientos ya conoces de sobra. Aparte de


Corazón del caos para liberar su inmortalidad y de Afinación Anímica para potenciar sus
estadísticas, Caius incorpora a su arsenal el poderoso hechizo Artema. Y lo presenciarás a
escasos segundos de empezar, por lo que no pierdas tiempo en seleccionar Gran muralla para
protegerte.

Tras esto, pasa a Alianza tricolor, manejando a Serah, y lanza Antimagia sin parar; es más
importante anular sus beneficios que minar sus defensas.

Aprovecha esta primera parte del combate para intentar conseguir un aturdimiento rápido con
la combinación de esta formación y Aquelarre; mucho más sencillo que en el combate anterior.
Paradas esporádicas a Guerrero bendito-Z deberían asegurarte la defensa suficiente para
mantener una actitud ofensiva. Eso sí, cada vez que veas el aviso de Artema, corre a
refugiarte en Gran muralla.

Si logras aturdirlo, Cerbero-C hará gran parte de trabajo incluso aunque Caius acuda a
Rompecadenas para terminar el estado. De tener que hacer curaciones durante el
aturdimiento por su poderoso Sheol, emplea Alianza tricolor para mantener a dos personajes
atacando y subiendo la bonificación por cadena. Con suerte, también le caerá algún estado
alterado, pues es más susceptible a ellos en tal momento.

Esta vez serás testigo personal del Corazón del caos en combate: cuando vacíes su barra de
VIT, se recuperará por completo y el enfrentamiento seguirá. Mientras emplea Afinación
Anímica, pasa a Gran muralla para protegerte de la inminente Artema. Tras ella, cambia a
Lakhsmi para recuperar los daños perdidos durante la etapa anterior, y vuelve a lanzarte en
busca del aturdimiento.

Ahora Caius será más agresivo y su Sheol devastará al grupo, pero no bajes el ritmo para no
alargar demasiado el encuentro. Un nuevo aturdimiento con Cerbero-C debería acabarlo.

¡Escena!
Bahamut Tenebra

VIT: 1.059.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (40%), Espíritu↓ (40%), Veneno (30%)
Botín normal/raro: -

Bahamut Passio

VIT: 141.200
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (40%), Espíritu↓ (60%), Veneno (40%)
Botín normal/raro: -

Bahamut Rao

VIT: 141.200
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (40%), Veneno (40%)
Botín normal/raro: -

Formaciones recomendadas: Configuración para la batalla final (consultar cuadro anterior)


Otras formaciones: Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Avalancha (CAS, FUL,
CAS), Fénix (SAN, SAN, SAN), Lluvia negra (FUL, OBS, FUL),Perseveración (OBS, INS, SAN)

Tras una de las escenas más espectaculares y emotivas, se libera la verdadera esencia de
Caius, corrompida por el caos, y llega la batalla para la que, principalmente, hemos preparado
las formaciones.

En función del desarrollo de tu grupo, este combate puede llegar a tener una duración de 25
minutos o superior debido a la elevada cifra de VIT del enemigo principal, Bahamut Tenebra, y
su escasa disponibilidad. La primera recomendación a dar es una que ya di para el enemigo
final de Final Fantasy XIII: puesto que va a ser un combate largo, no temas lanzarte al
principio con confianza e intenta avanzar rápido, dejando la precaución para una fase
posterior.

Los enemigos son tres, cada uno con sus características y peculiaridades. Atiende a esta
introducción para entender mejor cómo funciona el combate y evitar que se te atasque:

 Tu objetivo principal es Bahamut Tenebra, quien se escuda tras Bahamut Passio y


Bahamut Rao, dándose a conocer sólo cuando sus dos secuaces han sido debilitados.
Mientras tanto, estarás protegido de sus ataques, por lo que no debes preocuparte
hasta que no quede liberado.
 Bahamut Passio, el dragón de color granate, es más poderoso que su compañero.
Ambos tienen la misma cifra de ataque físico, pero el ataque mágico de Passio es de
304 frente al de 122 de Rao, el dragón dorado. Al tener ambos la misma cantidad de
VIT, esto quiere decir que deberías tratar de eliminar siempre a Passio primero,
pues constituye una amenaza más peligrosa.
 Passio recibe la mitad de daño por ataques físicos, mientras que Rao es más
resistente a los ataques mágicos. Puedes aprovecharte atacando manualmente a
Passio con habilidades mágicas, como los tradicionales hechizos, y haciendo lo propio
con Rao con ataques físicos, como el comando básico Atacar o los golpes del
fulminador.
 También los diferencian resistencias elementales, pero no tiene importancia
destacarlas porque te aseguro que no te pararás en medio del combate a recordar con
qué elemento tienes que golpear a quién.

Por último, como ves arriba en los datos de los enemigos, las probabilidades de afectar a
Passio y a Rao con determinados estados son complementarias y te favorecen (por ejemplo,
tienes mayor probabilidad de afectar a Passio con Espíritu↓, siendo los ataques mágicos el
recurso que deberías utilizar contra él), pero, en la práctica, una barra BTC mezclada de Serah
es la opción más rápida para que, con suerte, algo surta efecto.
En fin, el hecho fundamental es que una victoria rápida sólo te la garantizará ser capaz de
llegar hasta Tenebra con poco esfuerzo; de ahí que la formación Aquelarre deba ser tu
ofensiva principal para aturdir a Passio y a Rao velozmente, para entonces mandarlos fuera
con Cerbero-C.

Comentados estos datos, empieza el combate lanzándote a Passio con una primera ronda de
Aquelarre, seguida de Alianza tricolor para estabilizar la barra y tratar de infigirle algún estado
(no te molestes en quitarle los potenciadores que tiene; no tienen valor si acabas rápido con
él) mientras Noel recupera salud.

Alterna entre ambas formaciones para aturdir a cada uno de los dragones y pasar a Cerbero-
C. Cuando Rao, el segundo, esté a punto de caer, selecciona a Noel como líder y haz una
parada esporádica a Guerrero bendito-Z con el fin de poner Coraza++ y Escudo++ sobre el
grupo antes de que Tenebra entre en escena. El castigador se encargará de acabar con Rao
en este momento.

Tenebra se estrenará ejecutando Rompemaleficios, un comportamiento que repetirá cada vez


que acabes con Passio y Rao. Esta habilidad pone varios estados alterados sobre todos los
miembros del grupo, por lo que selecciona Alianza tricolor (o utiliza Panaceas) para curar
algunos de ellos al tiempo que intentas afectarle con AntiCoraza, AntiEscudo y Bío.

Otro de sus ataques se llama Llamas oscuras, y mientras no presenta una amenaza para el
grupo, eres avisado con tiempo para cambiar a Gran muralla y minimizar los daños. Repite la
táctica Aquelarre + Alianza tricolor para aturdirlo, sin preocuparte demasiado por la VIT; ¡que
acabamos de empezar!

Una vez aturdido, no pierdas un segundo en elegir Cerbero-C y tratar de provocarle la máxima
cantidad de daño. Este primer aturdimiento es un buen momento para desencadenar Flecha
Artema, subir la bonificación y finalizar con Jabalina Meteo, pues así lo puedes dejar bastante
herido desde el principio, cosa que te dará confianza.

Tenebra puede utilizar en esta fase Sombras de otoño, una habilidad con la que provocará la
aparición de varias simientes umbrías. Si no te encargas de ellas, explotarán y provocarán
daños más graves, así que hazlas tu blanco a menos que el aturdimiento esté a punto de
terminar, en cuyo caso es mejor aprovechar y seguir debilitando al jefe. Otros dos poderosos
ataques son Hoja del juicio y Suspiro abisal, que te dejan el tiempo justo para pasar a Gran
muralla. La cantidad de daño que provocan aun con la protección es importante y te obligará a
cortar la ofensiva y utilizar Lakshmi-Z.

Cuando finalice el aturdimiento, Cambio de actitud marcará el regreso de Passio y Rao, que
volverán con hablidades más peligrosas. Tenebra tarda unos segundos en invocar al segundo
dragón, tiempo que puedes aprovechar bien para lanzarte a la desesperada a por el otro.

A partir del primer aturdimiento, comenzarás a ver una cuenta atrás en pantalla que empieza
en 3. Ello te indica que el ataque más poderoso está por llegar, y la potencia del mismo va en
función del número de dragones activos: si la cuenta llega a 1 con sólo Tenebra vivo, serás
castigado con Gigafulgor; si hay dos dragones, Terafulgor, y si hay tres, Exafulgor pondrá en
muy grave peligro incluso a los protectores. Cualquiera de los tres requiere que estés en la
formación Gran muralla para sobrevivir (y elegir Guardia vital/Guardia férrea con el personaje
que controles). Cuando empiece la cuenta atrás, deberías pasar a Lakshmi-Z y curar al grupo
por completo antes de seleccionar Gran muralla, pero si estás a punto de acabar con un
dragón, considera elegir Cerbero-C si crees que te da tiempo a derrotarlo, pues así reducirás
la potencia del ataque significativamente.

La estrategia es la misma durante todo el combate, si bien cada vez será más necesario que
pares a Gran muralla porque los ataques más poderosos llegarán con más frecuencia:
1. Busca el aturdimiento combinando Aquelarre y Alianza tricolor.
2. Cuando el segundo dragón esté a punto de caer, haz una parada a Guerrero
bendito-Z y aplica Coraza++ y Escudo++ mientras Serah cura y el monstruo
castigador acaba con el secuaz.
3. Llegado Bahamut Tenebra, selecciona Alianza tricolor para tratar de herirle con
estados alterados al tiempo que Noel recupera al grupo de Rompemaleficios.
4. Aturde al verdadero jefe de la misma manera que a los demás y atácale sin
descanso con Cerbero-C, manteniendo buenos reflejos para cambiar a Gran
muralla cada vez que veas en pantalla Hoja del juicio, Suspiro abisal o Sol moribundo,
otro ataque que incorporará cuando hayas reducido mucho su VIT.

Las dificultades que tengas para superar el combate dependerán en gran medida de tu
desarrollo, como hemos comentado. Por encima de los 100 fragmentos obtenidos (dado que
cada fragmento lleva incorporada una cantidad de PC), podrás derrotar a Passio antes de que
Rao entre en escena, de manera que no vuelvas a enfrentarte nunca a los dos dragones a la
vez. Por debajo de los 80, puede que se te complique en gran medida. En cualquier caso, la
clave está en tomar una actitud ofensiva la mayor parte del tiempo, cosa que conseguirás
abusando de Aquelarre y Cerbero-C en los momentos precisos (antes y durante el
aturdimiento). Sólo una cosa te puede separar de la victoria: los ataques más poderosos, que
causarán estragos si no dispones de Premios PRO y tus personajes tienen una VIT inferior a
2.200 (Serah) y 2.800 (Noel).
En caso de que quieras acceder al menú principal para modificar las formaciones, tendrás que
volver a superar todos los enfrentamientos finales (Bahamut Caos y doble combate contra
Caius), motivo por el que es importante configurar una lista pensando en esta última batalla ,
ya que es la más complicada de todas.

De no alcanzar las estadísticas comentadas con tus personajes, lo ideal es que realices
alguno de lo recorridos opcionales para obtener puntos de cristal con los que avanzar en el
desarrollo. Los dos del Episodio 4 son una opción barata y rápida.

Con la batalla finalizada, no despegues todavía las manos del mando: hay una última
secuencia interactiva.

Tras los créditos, sólo me queda felicitarte por haber superado Final Fantasy XIII-2.
¡Enhorabuena! Recibirás 30.000 puntos de cristal y el Retrosello "Esperanza", junto al
fragmento Paradoscopio, además de desbloquear el portal a Valhalla (Era incierta) en el
Umbral de las Eras, que te permitirá volver a disfrutar del enfrentamiento entre Lightning y
Bahamut Caos que actuaba de secuencia introductoria.

 Paradoscopio

Este fragmento único te permitirá desbloquear un talento con el mismo nombre mediante el
cual se introducen ligeras modificaciones en la diacronía. Esto significa que ahora, superada la
trama argumental, habrá nuevas respuestas disponibles en algunos "¡Decide!", varios jefes
habrán aumentado su poder y tendrás acceso a todos los desenlaces paradójicos.

Acude a la Chocovidente y activa el talento. Cada vez que modifique un enfrentamiento


importante, serás avisado con un mensaje nada más empiece la batalla.

or último, has de saber que poseer los 160 fragmentos desbloquea una escena extra tras
volver a derrotar a los jefes finales. Si quieres verla, así como obtener todos los trofeos/logros,
tendrás que embarcarte en todas las aventuras opcionales que ofrece el juego. De haber
seguido la guía completa, ya tendrás en tu poder un mínimo de 103 fragmentos. Continúa con
el recorrido post-argumental para conseguir los 57 restantes en el orden más óptimo.

Aquí finaliza el amplio recorrido argumental, que habrá merecido la pena escribir con tal de que
te haya ayudado en cualquier momento o situación. Si lo has empleado en su totalidad, espero
que hayas disfutado de él y lo hayas encontrado claro y preciso.

Cualquier duda o sugerencia será bien recibida, empleando el sistema de mensajes privados.
Por favor, no postees en este tema.

Este recorrido posterior está pensado para aquellos jugadores que hayan seguido la guía del
argumento, de manera que detalla cómo conseguir el mínimo de 57 fragmentos restantes (de
160) de una forma óptima y rápida, en un orden acorde a la dificultad que presenta cada uno y
buscando evitar rodeos. En cualquier caso, quienes no la hayan seguido también encontrarán
aquí las estrategias para los retos más complejos.
Si vas en busca de un fragmento concreto, puedes localizarlo rápidamente en la lista de
fragmentos.
El recorrido se divide en un total de 20 pasos que puedes consultar a continuación:
 Pasos del recorrido post-argumental
Pulsa en el paso deseado para trasladarte directamente a él.
 1. Obtención y activación del talento Paradoscopio.
 2. Nueva Bodhum (700 d. H.): Obtención de fragmentos.
 3. Desenlace paradójico: Flan con flan, comida de listos.
 4. Ruinas de Bresha (100 d. H.): Obtención de fragmentos para completar así las
épocas Ruinas de Bresha (300 d. H.) y Montes de Yaschas (110 d. H.), logrando los
talentos PC a granel y Batallador hábil.
 5. Estepa_de_Archylte_Eraincierta Genes de Ochú y desarrollo del chocobo plata.
 6. Desenlace paradójico: La guerra de los gigantes.
 7. Xanadú (Era incierta): Obtención de Buena elección, un Artefacto maestro y un
Cristal del caos a partir de las Carreras de chocobos.
 8. Estepa de Archylte (Era incierta): Genes de Invencible y fabricación del Catálogo
(+).
 9. Academia (4XX d. H.): Obtención de fragmentos y de las armas del Cristal del
caos.
 10. Desenlace paradójico: Viaje de novios.
 11. Desenlace paradójico: Almas artificiales.
 12. Oerba (300 d. H. y 400 d. H.): Obtención de fragmentos.
 13. Desenlace paradójico: Sueño de redención.
 14. Academia (400 d. H.): Obtención del fragmento Título académico: paradojólogo, y
con ello del talento Azote de las bestias.
 15. Desenlace paradójico: Atrapados en el tiempo.
 16. Desenlace paradójico: Heredero del caos.
 17. Estepa de Archylte (Era incierta): Genes de Long gui y Genes de Yomi.
 18. Oerba (400 d. H.): Derrota de Atila y adquisición de fondos para las tragaperras.
 19. Xanadú (Era incierta): Obtención de fragmentos.
 20. Obtención del fragmento Título académico: monstruólogo.

Tal y como indico al final del recorrido argumental, es imprescindible visitar a la Chocovidente
en Xanadú (Era incierta) para obtener el talento Paradoscopio, que te permitirá acceder a
todos los desenlaces paradójicos y completar el juego al 100%. Así pues, no tardes en activarlo
en cuanto lo recibas y mantenlo siempre activo, a menos que se indique lo contrario.
Si realizaste el recorrido opcional del Episodio 5 y derrotaste a Gorgira, obtendrás también
la Omnivisión, para controlar ligeramente la cámara durante las escenas.
Una primera muestra de la utilidad del Paradoscopio es que desbloquea los dos fragmentos
restantes de Nueva Bodhum (700 d. H.). Pon rumbo a dicha época para hacerte con ellos.

Dirígete al extremo oeste de la zona para localizar, flotando, el Mensaje de Noel (600 PC). Por
su parte, el Mensaje de Serah (600 PC) se encuentra al sur de la Orilla, saliendo del poblado.
Tu siguiente paso consiste en hacerle frente al inmenso Rey flan sin debilitarlo primero, para
lograr un desenlace paradójico. Por tanto, regresa al Umbral de las Eras y cierra el portal de
Floresta de Sunleth (300 d. H.) para reiniciar los eventos en el lugar.

Tras el primer combate obligatorio contra el Rey flan, dirígete al Punto de encuentro y
aproxímate a él para acabar directamente con la amenaza.
Enemigo jefe

Rey flan

VIT: 750.780
Vulnerabilidad destacable: Daño de Aire (x2), Defensa↓ (80%), Espíritu↓ (80%)
Botín normal/raro: Cristal vital (50%) / Estampa de mártir (10%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero (CAS, CAS,
CAS), Lakshmi (PRO, SAN, PRO), Khamja (FUL, OBS, INS), Paladín cauteloso (CAS, SAN,
CAS), Tantalus (CAS, FUL, SAN)
A estas alturas de la vida, el Rey flan sin debilitar no tiene mucha historia, especialmente si la
VIT de ambos personajes alcanza la cifra de 3.000. En cualquier caso, si notas que tu grupo
no está bien preparado, un monstruo sanador te será muy útil, así como la fomación Gran
muralla (o Lakshmi) para asegurarte una buena defensa contra sus extremadamente
predecibles golpetazos. En la práctica, Lakshmi es una mejor opción para ganar tiempo,
recuperando VIT a la vez.
El rival no puede llegar a ser aturdido, pero ello no significa que los fulminadores no tengan
una tarea importante que cumplir: necesitas elevar la bonificación por cadena hasta un
porcentaje que te garantice una victoria rápida con un cambio a Cerbero o Avalancha.
Comienza controlando a Serah en Khamja para ejecutar AntiCoraza y AntiEscudo, con
grandes probabilidades de acierto. Acto seguido, intercala Aquelarre con Tantalus para elevar
y mantener la bonificación por cadena. Una buena opción de sanador es el Flan ordenanza,
pues posee Esna+ para curar rápidamente a los personajes afectados por Veneno. En caso
de necesitar mayores curas, Paladín cauteloso o incluso Fénix (SAN, SAN, SAN) son buenas
elecciones. Y si decides no recurrir a Esna+, lleva unas cuantas Panaceas de reserva.
Cuando la bonificación por cadena sea superior a un mínimo de 750%, para ir sobre seguro,
haz un cambio rápido a Khamja con el fin de volverle a afectar con AntiCoraza y AntiEscudo.
Acto seguido, pasa a Cerbero y ayúdate de Jabalina Meteo para acabar antes de que tenga
lugar el ataque ¡Pierde los nervios!, capaz de provocar un daño por Desangramiento
importante. Si llega ese punto, emplea una Hemopoción y no te entretengas excesivamente
con las curaciones.

Selecciona el nuevo portal del Umbral de las Eras para asistir al desenlace paradójico y
obtener el fragmento Dossier: Flan con flan, comida de listos, además de una generosa
suma de 10.000 puntos de cristal.
Abre la época inicial para volver a tener acceso a todo el Umbral. Si durante el recorrido
argumental usaste un Artefacto maestro en el portal de cristal de Mundo desahuciado (700 d.
H.), ahora podrás viajar directamente a Ruinas de Bresha (100 d. H.). En caso contrario
(deberías tener dos Artefactos maestros), dirígete al hogar de Noel y busca el portal en la
esquina sudoeste del mapa. Si no tienes ningún artefacto, puedes conseguir uno en esta
misma época, interactuando con el Monumento de los visionarios. Hay una lista completa de
ellos en el apartado Miscelánea [próximamente].

Conversa con el funcionario gubernamental para atender a una explicación sobre la situación
actual de las Ruinas. Pat espera un poco más adelante, con la primera misión. Acéptala y
avanza hasta la primera entrada al interior, junto a una Chocolina que te presentará nuevas y
muy poderosas armas, como puedes adivinar por su precio. No son nada fáciles de fabricar,
pero sí algo que puedes plantearte como un objetivo a largo plazo. De todas formas, hay otras
que podrías acabar considerando mejores y que recibirás durante este recorrido.
Avanza por los túneles —deberías enfrentarte a todas las especies que no conozcas, para ir
agilizando la tarea del título Monstruólogo— hasta llegar a la encrucijada, donde flota, fuera de
fase, un Material para arma. Antes de regresar con Pat, toma el túnel sudoeste para salir a las
Ruinas ancestrales y hablar con el profesor junto a la siguiente entrada. Acepta su misión y
entra en el túnel.
El ayudante se localiza en la parte este, antes de llegar a la cápsula de tesoro abierta. Revélalo
con Instinto moguri y te dará los Datos sobre monstruos, que has de entregar al profesor para
recibir el fragmento Anillo de osmio (1.000 PC).
Gira a la derecha y continúa hacia la explanada, donde hay una caja de tesoro con un
Retrosello "Eternidad". Más adelante está Walter, un tipo con otra misión para ti. El
mercenario en cuestión está a pocos pasos, en una sección que en el resto de épocas
permanece cerrada y ahora te permite conseguir el 100% de la superficie explorada. Recoge
el Elixir fuera de fase y el Arco crisálida; menos potente que el Izanami, aunque con Pronto
aturdimiento.
Raymond, el mercenario, requiere que le des una serie de respuestas específicas para llevar a
cabo el estudio con éxito. En cada "¡Decide!" la opción válida es bastante sencilla de deducir,
por lo que... a trabajar un poco el cerebro, ¡yo no te las digo!
Finalizada la ronda, recibirás el fragmento Anillo de rutenio (1.000 PC). Si hablas con Walter,
te informará de los resultados de tan excéntrica investigación.
Hecho esto, regresa al portal para hablar con Pat y entregarle el material que te pidió que
encontraras. Recibirás el Anillo de paladio (1.000 PC) y podrás continuar con las misiones de
cazarrecompensas.
Durante tus viajes de una parte a otra, es probable que te encuentres con una distorsión tras la
que se oculta el enemigo don tomberi. Este bicho de ojos colorados es más peligroso que
intimidante, y puede que tu grupo no esté preparado para batirlo. No deberías molestarte en
buscarlo ahora; más adelante, con un talento que aumenta su probabilidad de aparición,
invertirás mucho menos tiempo y podrás desbloquear más fácilmente el trofeo/logroInvocador
fantástico. También puedes toparte con chocobos violeta, excelentes inspiradores cuando son
desarrollados al máximo.
Junto al portal aguarda Ronan, que te pedirá viajar a otra época diferente de las Ruinas.
Regresa al Umbral de las Eras y selecciona Ruinas de Bresha - 300 d. H. -. Tal y como indica
la fotografía de la misión, el objeto a recoger se encuentra en los Vestigios olvidados. Examina
el peluche y te harás con un Dispositivo antiguo, que tienes que entregar a Ronan volviendo
al pasado. Así recibirás el fragmento Anillo de rodio (1.000 PC) y acceso a la sala del
dispositivo de control, que se localiza en el túnel del noroeste.
Encamínate hacia allí para coger un Retrosello "Calamidad" y activar la siguiente misión:
Porter te pide que localices dos contraseñas en diferentes épocas de la diacronía. Cada
contraseña es un fragmento, por lo que completar este objetivo te otorgará el total de Montes
de Yaschas (110 d. H.) y de Ruinas de Bresha (300 d. H.), además de dos importantes
talentos.
Ponte manos a la obra y regresa una vez más a la versión futura de las Ruinas. Allí, en la
misma sala del dispositivo de control, habla con el funcionario para que te deje examinar el
dispositivo. En su interior tendrás que superar tres niveles del laberinto temporal Piso
evanescente. Sigue las indicaciones si encuentras dificultades:
Primer nivel: Toma el primer desvío a la derecha, recogiendo por el camino un cristal, y
continúa hasta la plataforma blanca. Sigue hacia la izquierda, al conjunto de plataformas
blancas, cuando el cristal que se teletransporta sea parte del camino. Una vez en dichas
plataformas, baja a recoger el cristal de la esquina inferior izquierda y regresa hacia la salida
del laberinto, haciéndote al mismo tiempo con los dos cristales restantes.
Segundo nivel: Dirígete a la plataforma blanca de la derecha y, desde ahí, avanza a la de la
izquierda, recogiendo el cristal situado a su lado. Haz lo mismo con la plataforma blanca de
más a la izquierda y su cristal adyacente, para entonces subir y coger el cristal de la derecha.
Sitúate en la siguiente plataforma blanca y espera a que el que has dejado atrás se
teletransporte a tu camino. Así sólo quedará uno más, que podrás coger fácilmente gracias a la
última blanca.
Tercer nivel: Espera a que haya tres cristales en la parte inicial y comienza por la izquierda.
Cuando tengas delante el siguiente cristal y una plataforma blanca a la derecha, coge el cristal
y sitúate luego en dicha plataforma (a partir de la que queda a tu derecha). Desde ahí, espera a
que aparezca otro cristal a tu derecha para coger primero el de abajo y luego ese.
Nuevamente, espera a que aparezca un cristal en la esquina superior derecha y haz tu camino
hasta allí, cogiendo a continuación el único que queda, que se teletransportará a tu lado.
Como recompensa, recibirás el fragmento Contraseña 2 y 400 PC. Para hacerte con la primera
contraseña, vuelve al Umbral de las Eras y viaja a Montes de Yaschas (100 d. H.). En la parte
alta de Paddra, ciudad extinta, está Uma, en el centro de mando. De ella recibirás
la Información de Thorne, con la que tienes que dirigirte a Montes de Yaschas (110 d. H.).
Thorne se encuentra vagando fuera de fase en el extremo opuesto a la ciudad de Paddra,
pasado el chocobo desbocado. Responde a su "¡Decide!" con "Thorne" para añadir a tu
colección la Contraseña 1 (300 PC).
Tras este periplo, regresa a Ruinas de Bresha (100 d. H.) y entrégale las contraseñas a Porter
para que te recompense con el Anillo de adamantita(1.000 PC). Ya sólo queda un objetivo
más que cumplir aquí: habla de nuevo con el chico y acepta.
Kalavinka aparece indicado en el mapa con una señal de punto de ruta. Introduce a un
inspirador potente en tus formaciones, como el yakshini, y selecciona Gran muralla como
formación inicial.

Enemigo jefe

Kalavinka

VIT: 182.400
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (50%), Espíritu↓ (50%)
Botín normal/raro: Orbe prodigioso (100%) / -
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Arenas movedizas (INS, OBS,
INS), Avalancha (CAS, FUL, CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO) Solidaridad (CAS, PRO,
SAN) Tantalus (CAS, FUL, SAN)
El dragón puede parecer peligroso, pero su escasa VIT lo convierte en un enemigo fácil de
tumbar. Tras la Descarga infernal, neutralízalo con AntiCoraza y AntiEscudo gracias a Arenas
movedizas y lánzate al aturdimiento con Aquelarre, cambiando frecuentemente a Solidaridad
para mantener a un protector que le reste ferocidad.
Una vez aturdido, haz el trabajo rápido con Avalancha.

Tras el disgusto de Mogu, recibirás el fragmento Genes de kalavinka, 4.500 puntos de cristal y
un gracioso Cupón de papel higiénico.
Toda esta aventura se traduce en una sola cosa: ¡Visita a la Chocovidente! Con todos los
fragmentos de las Ruinas de Bresha y los Montes de Yaschas, conseguirás dos importantes
talentos: PC a granel duplica la cantidad de puntos de cristal obtenida tras cada batalla,
mientras que Batallador hábil te permite seleccionar si prefieres más o menos encuentros con
enemigos. Activa el primero si deseas un desarrollo más rápido de tus personajes; al segundo
le sacaremos partido a continuación.
aaaaaaaaaaa

Si no te gustan las tragaperras y habías pensado que podías pasar por el aro sin tocarlas,
lamento decirte que no es así, ya que, en realidad, hay varios fragmentos que has de comprar
con fichas de Xanadú. De todas formas, existen más vías para conseguir estas fichas, y una de
las más rápidas son las carreras de chocobos.
Como probablemente ya sepas, el chocobo plata es la mejor opción para este minijuego. Si no
lo recogiste durante el recorrido argumental, visita el Centro de investigación de Academia
(4XX d. H.), sube las escaleras y lanza a Mogu contra el círculo resplandeciente que forma la
representación holográfica del Nido.
Dado que hay que obtener una alta cantidad de fichas para conseguir todos los fragmentos de
Xanadú, y que las carreras constituyen la forma más sencilla y rentable de enriquecerse, te
conviene emplear a este monstruo de mesnada para ello: se volverá prácticamente infalible,
dándote victorias seguras, una tras otra.
En caso de que no lo desees "sacrificar" (su desarrollo óptimo como protector sería empleando
catalizadores vitales en lugar de prodigiosos), el chocobo dorado es otra gran opción, pero
también un cristal de mesnada limitado. De no querer hacer uso de ninguno de los dos, el
proceso sería mucho más lento, ya que el resto de chocobos no goza de la misma ventaja y no
tendrá el mismo éxito; incluso, tal vez deberías plantearte dejar las carreras apartadas y
concentrarte en lograr una gran fortuna en las tragaperras, con mucha suerte de tu parte.
Mi recomendación es que emplees al chocobo plata para la tarea, pues seguirá siendo,
igualmente, un excelente protector: no tendrá tanta VIT como si lo desarrollaras con
catalizadores vitales, pero los prodigiosos también le van genial y lo mantendrán en el podio,
tanto de las carreras como de las batallas.
Así pues, ¿cómo convertir al chocobo plata en el corredor perfecto? En primer lugar, es
necesario desarrollarlo hasta su nivel máximo de 45 empleando exclusivamente catalizadores
prodigiosos. En total, necesitas 31 orbes prodigiosos, 46 esencias prodigiosas y 23
cristales prodigiosos. Pueden parecer muchos, pero, por suerte, no será pesado
conseguirlos. El Marjal cristalino está plagado de especies fácilmente derrotables y con una
alta probabilidad de soltar dos de estos catalizadores. Con ayuda del recién adquirido talento
Batallador hábil, podrás aumentar la frecuencia de encuentros para acabar antes.
En cualquier caso, primero aguarda un jefe con un regalo importante de puntos de cristal.
Situado en el Asentamiento de la Estepa, habla con Tipur para iniciar la misión Genes de ochú.
Cambia el clima a lluvioso (izquierda hacia arrriba y derecha hacia abajo) y pon rumbo al Marjal
cristalino; ya no es necesario que utilices un chocobo para llegar, el Salto ingrávido te ayuda a
salvar el abismo.
Si cuando llegues a la Estepa el clima es lluvioso, no aparecerá un bocadillo sobre Tipur y no
podrás aceptar la misión. Esto se soluciona cambiando de clima, simplemente.

Enemigo jefe

Por la derrota de esta bestia de boca abierta, recibirás el fragmento Genes de ochú y nada
más y nada menos que 30.000 puntos de cristal para gastar a gusto en el Cristarium. ¡Qué
generosidad! De haber conseguido también algún arma, equiparla es una decisión bastante
inteligente por su elevada bonificación por cadena.

 Desarrollo del chocobo plata

Con la amenaza eliminada, es hora de emplear un rato en la recolección de catalizadores para


el chocobo plata. Como preparativos, selecciona la formación Aquelarre-Z y sitúa una calcada
justo debajo para sacar partido de la actualización BTC. No olvides activar "Más enemigos" del
talento Batallador hábil.
Sitúate en la isla central, donde los encuentros son más frecuentes. Los enemigos nommo,
espín anfibio, sapo pinchudo y kedachiku rinden esencias prodigiosas. Por su parte, en las
zonas de agua puedes encontrar microchús, con un 30% de probabilidades de dejar caer
cristales prodigiosos.
Del microchú también son importantes dos factores: que obtengas de él dos pétalos
luminosos, botín raro (para el que te conviene emplear al apotamkin) que precisarás para
fabricar un poderoso accesorio, y que consigas uno para tu mesnada, necesario para el
desarrollo del chocobo plata. Recuerda tener activado el talento Coleccionista.
Empieza todos los combates descargando la barra BTC y cambiando entonces a tu segunda
formación Aquelarre-Z, para provocar un relleno automático con el que realizar un segundo
asalto. La mayoría de monstruos no resistirá demasiado un ataque tan salvaje, pero, siempre
que haya un Miao Mau, empieza por él para evitar que cure a sus compañeros.
A la vez, este es un buen momento para conseguir el trofeo/logro Mano firme, que se
desbloquea si obtienes la calificación "¡Muy bien!" en el mogurímetro cien veces seguidas;
como los enemigos de la zona no son agresivos ni te persiguen, es cosa fácil lograr la cadena,
y una oportunidad inmejorable.
En cuanto a los orbes prodigiosos, puedes conseguir una buena reserva sin salir de la Estepa,
de los púcas y púcas jefe que aparecen en grandes grupos en el Erial pedregoso y en el Risco
de las ánimas (especialmente junto al monolito de piedra con forma de cactilio), con clima
soleado. Otra opción es viajar a Mundo desahuciado (700 d. H.) y obtenerlos del propio
apotamkin, enemigo muy débil y frecuente.
De todas formas, aún hay tareas que hacer en la Estepa. Una vez tengas todos los
catalizadores requeridos del Marjal cristalino, te hayas hecho con dos pétalos luminosos y
hayas conseguido a un microchú para la mesnada, centra tu objetivo en atrapar a los dos
siguientes monstruos:
 Chatria (10% de probabilidad base): Aparece en el Risco de las ánimas y en el Erial
pedregoso, con clima nublado.
 Cactilio (33,33% de probabilidad base): Aparece en el Llano perpetuo con clima
soleado. Dado que es muy fácil de conseguir, dedica uno de los enfrentamientos
contra él a esperar a que se transforme en un cactiliote, y así obtener su ficha de
enemigo, que más tarde necesitarás para el Monstruólogo. El cactilio se convierte en
un cactiliote tras determinado tiempo sin atacarle, por lo que empieza el
enfrentamiento con la formación Fénix (SAN, SAN, SAN) hasta que suceda.
Con estos dos monstruos en tu mesnada, desarrolla al chocobo plata hasta el nivel 45 con los
catalizadores prodigiosos obtenidos. Acto seguido, imbúyele el chatria (nivel 1) y el cactilio
(nivel 1) para obtener las habilidades de carrera Último acelerón y Atleta. Por último, sube el
microchú al nivel 24 (con catalizadores de grado 3) y sacrifícalo también para mejorar al
chocobo, dotándolo de Corredor de fondo y Nuez vitaminada.

Ya estás preparado para lanzarte a la victoria en las carreras. No obstante, demos antes un
pequeño paseo para lograr otro desenlace paradójico: cierra el portal de Ruinas de Bresha
(005 d. H.) y adéntrate en él.

Tras el enfrentamiento inicial contra Paradoja Alfa, puedes omitir todas las escenas y desafiar a
Atlas directamente, ignorando el dispositivo para debilitarlo.

Enemigo jefe

Atlas

VIT: 156.000
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2), Daño de Frío (x2)
Botín normal/raro: Generador prodigioso (100%) / Aro de oro (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL) Ataque implacable (FUL, CAS,
FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS), Cofradía mágica-C (FUL, INS, SAN), Gran muralla (PRO,
PRO, PRO), Paladín cauteloso (SAN, CAS, SAN)
Los ataques de Atlas hacen mucha pupa, pero se ven a kilómetros. Con Gran muralla situada
al final de la lista, podrás protegerte adecuadamente en todo momento.
Busca el aturdimiento con Aquelarre y Ataque implacable, empleando habilidades de elemento
Fuego y Frío. Tras los primeros ataques, utiliza Cofradía mágica-C para tomarte un respiro y
beneficiar al grupo con Coraza++, Escudo++ y Velo++, pero no dediques demasiado tiempo a
esta tarea, ya que Atlas es capaz de anular los estados.
Con una VIT superior a 3.500 y acertando cada golpe suyo con Gran muralla (sufrirlo sin
protectores puede ser fatal), parando a Paladín cauteloso cuando el grupo se encuentre
verdaderamente mal de salud, Atlas será historia fácilmente. A pesar de su alto punto de
aturdimiento, una bonificación por cadena de 250% es la señal para que empieces a utilizar
Cerbero

Selecciona el nuevo portal en el Umbral de las Eras y asiste al desenlace paradójico, del que
recibirás el fragmento Dossier: La guerra de los gigantes, además de 10.000 PC.
Tras este nuevo final desbloqueado, ya toca poner rumbo a Xanadú para comenzar a sacarle
verdadero partido a la localización.
Dirígete al Quiosco de las carreras y que comience la fiesta. Antes de nada, habla con la chica
del mostrador derecho para canjear todos tus vales por fichas y hacerte una idea de las que
necesitarás ganar. El objetivo de esta visita es poder comprar el Artefacto maestro y el Cristal
del caos, cada uno de ellos valorado en 7.500 fichas si tienes activo el talento Cazagangas.
Así, necesitas un total de 15.000 para poder realizar las compras. De haber seguido el
recorrido completo de la guía y recogido todos los vales, podrás canjearlos por 3.450 fichas de
manera gratuita.
Asimismo, el trofeo/logro Terror de la banca requiere la obtención de 10.000 fichas capaces
de cubrir las pérdidas generadas en la obtención de las mismas. En este sentido, las carreras
de chocobos son una manera mucho más eficiente de desbloquearlo que las tragaperras.

 Carreras de chocobos

En fin, ¡manos a la obra! Inscribe a tu chocobo plata en el otro mostrador. Lo primero que
verás serán sus excelentes estadísticas a la derecha, junto al conjunto de habilidades que le
darán la victoria con extrema facilidad.
Tienes vía libre para participar en las carreras que quieras. Cada una consume una cantidad
diferente de Puntos de Brío (PB); cuanto más atractiva y avanzada sea, más pedirá. Pero no
te preocupes, pues aunque consumas todos los PB de tu chocobo, podrás volver a inscribirlo
de nuevo para que siga corriendo.
Atiende a los siguientes consejos para jugar de forma eficiente:
 Te conviene participar siempre en las carreras de las clases más avanzadas, pues son
las que recompensan con más fichas. A medida que superes clases inferiores,
ganarás acceso a clases superiores.
 Siempre que aparezca disponible una carrera con un emblema azul, participa en ella.
Se trata de una carrera selecta: ganarla provocará la aparición de una carrera secreta,
marcada con un emblema rojo y dorado. Existen dos carreras selectas y dos secretas
en cada clase.
 Si no te gusta ninguna de las carreras que hay para elegir, puedes utilizar un Vale de
carreras para alterar la lista.
 Presta atención a la condición de tu chocobo. Cuando sea Mala u Horrible, te
conviene participar en clases bajas, reservando los mejores estados para las altas. De
todas formas, la habilidad Nuez vitaminada imbuida al chocobo plata le impide caer en
estas dos peores condiciones.
 Elige siempre la estrategia número 4 (correr rezagado), pues es la que activa la
habilidad Vuelta de tortilla. Esta estrategia es la más eficaz para el chocobo plata.
 Para realizar con facilidad el sprint inicial, pulsa X/A cuando desaparezca el 1 de la
cuenta atrás que marca el inicio de la carrera.
 Durante la carrera, es probable que tu chocobo se quede atrás debido a la estrategia
elegida. No te preocupes y espera el momento en que aparezca en pantalla la
notificación de que Vuelta de tortilla se ha activado. Esta habilidad hará brillar al
chocobo, indicando la ocasión perfecta para utilizar el Acelerón y situarte en primera
posición. Repite esta táctica en todas las carreras, reservando siempre el Acelerón
para el final y utilizándolo del tirón.
Puedes hacerte relativamente rápido con las 15.000 fichas necesarias si apuestas 100 por tu
chocobo en todas las carreras. No obstante, es posible enriquecerse a mayor velocidad con un
poco más de riesgo:
En las carreras de la Clase Fal'Cie, muchas veces tus competidores aparecerán destacados
como favoritos en la ficha de apuestas, con una nota de A o con una estrella. En estos casos
(los únicos en los que, por la dificultad, tu victoria no está asegurada), apostar tanto por el rival
como por tu chocobo es una buena estrategia para ganar ingresos de manera segura, pues
está claro que el vencedor, sino tú, será el rival favorito.
Otra manera de doblar tus ganancias en esta clase de alto nivel consiste en apostar por tu
rival si cumple las siguientes condiciones: tiene una nota (A, B o una estrella) superior a la
tuya, una condición excelente o buena y una cuota superior a 5,0. Si se da el caso, la
estrategia consiste en permitir que dicho rival lidere la carrera y, una vez llegado el final,
situarte tras él con el Acelerón, intentando una segunda posición. Si el chocobo rival tiene las
de ganar, recibirás fichas por tu apuesta. Si se muestra rezagado y ves la posibilidad de
adelantarlo, aprovecha la oportunidad para ganar tú. En ambos casos recibirás fichas.
Esta estrategia funciona cuando se halla un competidor destacado entre tus rivales, que
puedes reconocer porque tiene el nombre o apellido de un personaje de Final Fantasy XIII:
Afro Sazh, Dulce Vanille, Neo Baldanders, Rosa Lightning, Nabaat mañosa, Raines eterno...
etc. Otros dos competidores destacados son Héroe de Edén y Rey del Hades.
Disfruta con el juego y busca tus propias tácticas liberando el Acelerón en momentos
diferentes. Aunque la cuarta estrategia es la preferible para el chocobo plata, cada una tiene
su forma de funcionar.
Participa en las carreras que desees, pero, en todo caso, no pases por alto lo siguiente:
 Vencer en la Copa Dahaka de la Clase Fal'Cie te otorga el accesorio Buena elección,
imprescindible para fabricar el deseado Catálogo (+), por lo que no abandones las
carreras sin conseguir al menos una.
 Otro premio bien interesante es la Adamantita del Derbi Ushumgal (clase Guardián),
para fabricar las poderosas armas Arcus Chronica e In Paradisum. Este material se
puede obtener de un enemigo con una probabilidad muy baja, de manera que las
carreras son la forma más fácil de conseguirlo. Cada arma pide dos, así que intenta
conseguir cuatro.
 Si quieres Elixires, la Copa Manasvin y el Derbi Mirmidón (clase Guardián) son las
carreras que tienen este potente objeto consumible como premio.
 Memorial Kalavinka y Clásico El Piasa (clase Guardián) recompensan con las
armas Nagaraja y Torre, respectivamente. Son armas que igualan la estadística de
ataque más baja con la más alta, de manera que permiten sacar mucho partido a un
desarrollo optimizado en el Cristarium para beneficiar a la estadística que queda por
detrás. Sólo las puedes conseguir aquí.

Cuando tengas en tu poder el total de 15.000 fichas (consigue 750 más, ya verás para qué),
canjéalas por el Artefacto maestro y por el Cristal del caos, que resulta ser un fragmento por
el que recibes 500 PC. Así completarás esta primera aventura por Xanadú. Aún quedan
trapicheos que hacer aquí, pero mucho más adelante, para evitar que las tragaperras resulten
más cansinas de lo que ya son.

De regreso a la Estepa, ve a visitar a Chocolina para fabricar el importante accesorio Catálogo


(+) con la Buena elección, los dos pétalos luminosos de la recolección anterior y dos Sangre de
fénix. Tiene un peso de 100, así que sólo podrás equiparlo si has adquirido ya el último
aumento de carga en el Cristarium. Que no te dé pena deshacerte de potenciadores
estadísticos, el Catálogo (+) es todo lo que necesitas de aquí en adelante: Arte buitrero++
incrementa en un 100% la probabilidad de obtener objetos tras la batalla, Amasaguiles++
duplica la cantidad de guiles y Objetos raros↑ ya la conoces, y ahora te libra de tener que
recurrir a la mesnada para ello.
Con este accesorio permanentemente equipado, aumentarás en una medida increíble tus
ganancias, tanto de guiles como de los botines más difíciles de conseguir.
Para probarlo ya mismo, habla con Myta y acepta enfrentarte al invencible. Nuevamente,
necesitas que el clima no sea nublado para provocar la conversación; si aun así no es posible,
cámbialo y regresa al Umbral de las Eras.
Busca al invencible en el Erial pedregoso con dicho clima.

Enemigo jefe

Invencible
VIT: 326.400
VIT (Sable volador): 32.640
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2)
Botín normal/raro: Indrajit (10%) / Rómulorremo (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS,
CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Lakshmi (SAN, PRO, SAN),Lluvia negra (FUL, OBS,
FUL), Viento albo (INS, SAN, INS)
El invencible se encuentra permanentemente acompañado de su sable volador, que constituye
la verdadera amenaza debido a su rapidez y capacidad de interrumpir los ataques del grupo.
Pero primero ha de ser invocado, por lo que aprovecha esos breves instantes para potenciarte
con Viento albo (Don de Fuego es la mejor baza).
Cuando el secuaz entre en escena, pasa a Lluvia Negra y trata de afectarle con AntiCoraza y
AntiEscudo, o al menos uno de los dos; las probabilidades son bastante altas.
A continuación, regresa a Viento albo para recuperar daños y continuar aumentando tus
defensas. Estate pendiente del sable y de su Electroshock, que es muy poderoso, requiriendo
que estés en buena salud y pases a una formación defensiva; hazlo en cuanto veas el aviso
en pantalla. El problema es que no siempre se ve venir: tienes que estar muy atento (sucede
cuando se encuentra en posición vertical, cargando energía) y, si no logras evitarlo, no tardes
en cambiar a Lakshmi.
Con la VIT recuperada, aturde con Aquelarre, pasando a Lluvia negra si es necesario
estabilizar la barra de cadena; utiliza a Serah para ello, pero no te molestes en provocarle
estados al invencible, ya que la probabilidad es baja.
Cuando hagas caer al sable, tendrás unos instantes para tomarte un respiro y centrar tus
ataques sobre el invencible. Por desgracia, no tardará en invocar a otro, pero tienes el tiempo
suficiente para provocar un aturdimiento y pasar a Cerbero-C. Lance vertical lo mantendrá a
raya, mientras que Jabalina Meteo te da una buena (pero tal vez poco probable) oportunidad
de finalizar el estado logrando acabar con él. Si no es así, regresa a Paladín cauteloso para
recuperarte y a Viento albo para poner beneficios. Vuelve a centrar tus ataques sobre el sable
y repite los pasos hasta conseguir otro aturdimiento con el que derrotarlo del todo.
Una variante de esta estrategia, muy recomendable, consiste en emplear al represor
(prematuro, de desarrollo simple) como castigador, ya que es inmune al elemento Rayo. Así,
puedes sustituir Gran muralla por Empalizada (PRO, CAS, PRO) y disponer de un miembro
inmune a los mayores daños. En este caso, puedes dejar de lado al monstruo protector y crear
Paladín cauteloso (SAN, CAS, SAN) para recuperar VIT, en lugar de Lakshmi.
Como dato, un grupo con una buena curva de desarrollo hará caer mucho antes al sable con
Cerbero-C que buscando el aturdimiento, especialmente con la segunda versión de Premio
CAS en su posesión.

El fragmento Genes de invencible y una fortuna de 30.000 PC se suman a tu colección. Si has


tenido suerte y ha caído alguna de las dos armas, equipa para disfrutar de un 50% más de
velocidad de llenado de la barra BTC, lo cual es, sin más, una auténtica pasada, por mucho
que reduzca las estadísticas de ataque.
Con el Catálogo (+) en tu inventario y un nuevo fragmento de la Estepa, dirígete a Academia
(4XX d. H.) para continuar el recorrido

Visita a Hope en el Centro de investigación de la Sede de la Academia. Tendrás la opción de


entregarle el Cristal del caos, con el que te fabricará una poderosa arma. A continuación, ve a
recepción para decidir qué modelo quieres: para Serah o para Noel. No obstante, esta decisión
carece de importancia, pues la que no elijas pasará a estar disponible en Xanadú por 750
fichas (siempre con el talento Cazagangas activo).
¿Qué es lo interesante de estas armas especiales, llamadas Rayo de Odín y Hoja de Odín?
Otorgan un aumento base de +40 al ataque físico y al ataque mágico, pero su atractivo radica
en la habilidad especial Energía fragmentaria, que provoca un incremento de las estadísticas
en función del número de fragmentos en tu posesión. Como ejemplo, si posees el 50% de los
fragmentos, recibirás una bonificación de +50 al ataque físico y +50 al ataque mágico. Si te
parece poco, Energía fragmentaria otorga otra bonificación adicional de +80 a ambas
estadísticas una vez posees el total de 160 fragmentos. De esta manera, sus aumentos finales
son de 220 al ataque físico y al ataque mágico, hecho que convierte a estas dos armas en las
más poderosas de todas a nivel estadístico.
En este momento, deberías poseer un mínimo de 118 fragmentos, lo cual supone un 73,75%
del total y un aumento similar a las estadísticas, de manera que el resultado final sería de +113.
No es mucho más de lo que otorgan el Izanami y la Vajradanda (al ataque mágico para Serah y
físico para Noel), armas disponibles desde el Episodio final, ni tampoco más atractivo que las
que puedes haber obtenido del ochú (Gandiva y Flancogrís) y del invencible (Indrajit y
Rómulorremo). De todas formas, dales tiempo y se convertirán en tu mejor opción,
especialmente por su facilidad de obtención, que no tiene nada que ver con la tediosa tarea de
fabricar Arcus Chronica e In Paradisum; las únicas que, a la larga, podrían rivalizar con ellas.
Y lo pertinente es empezar a potenciarlas desde ya, así que, puesto que te encuentras en esta
época de Academia, dedica tiempo a obtener todos los fragmentos de Cerebridades y del
Capitán Críptico.

 Cerebridades

Este concurso de preguntas y respuestas otorga cuatro fragmentos, uno por cada uno de los
terminales repartidos por la ciudad que consigas superar, respondiendo a sus diez preguntas.
Aparecen marcados en el mapa, por lo que no tienen pérdida.
Si bien cada terminal tiene unas preguntas concretas asociadas, todas ellas son aleatorias y
suponen una gran cantidad, así que la tarea no es tan sencilla como puede parecer de buenas
a primeras, y te encontrarás teniendo que repetir las rondas varias veces; máxime porque hay
preguntas cuya respuesta correcta es totalmente aleatoria: "¿Rojo o negro?", "¿Pares o
nones?", "¿Cara o cruz?" y "¿En qué mano está el caramelo?".
Te recomiendo poner a prueba tus conocimientos (aunque sea sobre cuestiones tan
inverosímiles como la programación de la tele) por tu cuenta, pero si acabas de los nervios o
simplemente te encuentras finalizando la ronda y no quieres arriesgarte, aquí puedes consultar
todas las preguntas, separadas por terminal y ordenadas alfabéticamente.
Superados los cuatro terminales, habrás obtenido los fragmentos Virtud estoica, Canción
epicúrea, Saber del liceo y Sabiduría académica, además de 2.000 PC y cuatro ornamentos
en cajas de tesoro.

 Capitán Críptico

El Capitán Críptico aparece por primera vez en la Sede de la Academia, muy cerca del
terminal de Cerebridades. Revélalo con Mogu para que se presente y te rete a una pregunta.
Si la respondes correctamente, recibirás el fragmento Insignia: soldado y 400 PC.
A partir de entonces, este peculiar personaje aparecerá aleatoriamente en un punto concreto
de la ciudad, siempre fuera de fase. Consulta este mapa para conocer sus posibles
ubicaciones, teniendo en cuenta que cambiará de lugar cada vez que entres en Academia
(4XX d. H.) desde el Umbral de las Eras; si crees haberlo buscado en todos los puntos y no lo
encuentras, lo mejor es que salgas y entres en la localización para que su posición cambie.
Cada vez que superes una ronda, el Capitán Críptico añadirá una pregunta más a la siguiente.
Así, estos son los objetivos a cumplir:
 Insignia: soldado (400 PC): Completa una respuesta correcta.
 Insignia: sargento (400 PC): Completa dos respuestas correctas consecutivas.
 Insignia: capitán (600 PC): Completa tres respuestas correctas consecutivas.
 Insignia: coronel (600 PC): Completa cuatro respuestas correctas consecutivas.
 Insignia: general (1.000 PC): Completa cinco respuestas correctas consecutivas.
Si logras acertar las preguntas de todos los encuentros, sólo tendrás que buscar al Capitán
cuatro veces, pues su primera posición es fija, en la Sede. No obstante, de fallar alguna de las
preguntas, cambiará de ubicación y tendrás que buscarlo de nuevo.
Una pista para averiguar dónde se localiza es atender a los comentarios que hacen los
ciudadanos. Cuando se refieran a él con la palabra "oeste", querrán indicar que el Capitán se
ubica en la zona de Novaburgo; si lo hacen con la palabra "este", se referirán a la Gran
Avenida y a las Callejuelas. Revisa con especial atención la tienda del Palacio Onírico, ya que
es particularmente fácil que pase desapercibido cuando se oculta ahí.
Aquí tienes una lista con todas las preguntas del Capitán Críptico, si quieres ir directamente al
grano. Aprovecha también para marcar toda la superficie como explorada, de quedarte
espacios por visitar.

Cuando hayas obtenido los nueve fragmentos de los concursos, tu arma del Cristal del caos
será ligeramente más poderosa. Regresa al Umbral de las Eras y pon rumbo a Xanadú para
comprar la otra en el mostrador. Su precio de 750 fichas, si no las tienes ya, supone sólo una
carrera más de la clase Fal'Cie. A la vez, esta es una buena ocasión para retirar al chocobo
plata y devolverlo a tu equipo (podrás volver a inscribirlo cuando quieras), ya que
probablemente sea el mejor protector con el que cuentes.
Vuelve al Umbral de las Eras y cierra el portal de Academia (4XX d. H.), es turno de otro
desenlace paradójico.
Con el Paradoscopio siempre activo, recorre la ciudad hasta el Centro de investigación y lleva a
cabo todas las conversaciones argumentales con Hope y Alyssa (puedes omitirlas), entregando
las gravicitas pertinentes. Tras entregar la última, tendrá lugar otra escena donde un "¡Decide!"
te permitirá aceptar o rechazar el Artefacto errante. Recházalo para provocar el desenlace y
obtener el fragmento Dossier: Viaje de novios (3.000 PC).
Por otra parte, en Torre Augustia (200 d. H.) aguarda un desenlace más. Cierra la época y
vamos allá.

Repite los eventos para tener acceso al ascensor central (tendrás que seguir a Alyssa y
enfrentarte al asalto enemigo), utilízalo para subir a la planta 52, y de ahí a la última. Sin
pensártelo dos veces, enfréntate al Protofal'Cie Adán, que, debido al Paradoscopio, ahora será
más poderoso.

Enemigo jefe

Protofal'Cie Adán

VIT: 551.200
VIT (pedipalpos): 16.320
Vulnerabilidad destacable: -
Botín normal/raro: Generador vital (50%) / -
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS,
CAS), Guerrero bendito (CAS, INS, SAN), Plaza fuerte (PRO, SAN, PRO) Tantalus (CAS,
FUL, SAN), Trío despiadado (CAS, FUL, OBS)
La estrategia a seguir es la misma que en los enfrentamientos anteriores contra él: acaba
primero con los pedipalpos y céntrate luego en el protofal'Cie, sin preocuparte demasiado por
provocar estados o potenciar a tu grupo con los mismos.
Utiliza las formaciones de tres fulminadores y tres castigadores para no darle ninguna
oportunidad. Únicamente, vigila las habilidades Electrofulgor y Puerta de Istar, recurriendo a
Plaza fuerte y manteniendo a un sanador con Tantalus para que la VIT no decaiga demasiado.
Si el protofal'Cie goza de los beneficios Bravura y Fe, haz una parada a Trío despiadado para
quitárselos con Antimagia. Por último, finaliza el aturdimiento con Jabalina Meteo.

Un nuevo portal se abrirá en el Umbral de las Eras para mostrarte el desenlace de la paradoja,
tras el que obtendrás el fragmento Dossier: Almas artificiales y 10.000 PC.
Abre Torre Augustia (200 d. H.) y entra una vez más en la localización. ¿Recuerdas el portal
de cristal localizado en la Planta 49? Este es el momento ideal para activarlo. Si no lo has
hecho hasta ahora, deberías tener dos Artefactos maestros en tu poder; en caso contrario,
tendrías uno, el canjeado por fichas en Xanadú.
A partir de dicho portal, llegarás a las dos últimas épocas opcionales del Umbral de las Eras,
que guardan un puñado de fragmentos nuevos y muchos, muchos laberintos temporales.

Esta versión futura de la villa de Oerba está plagada de distorsiones temporales que has de
solventar. Si te gustan los puzzles, ahora disfrutarás de lo lindo con sendos niveles de Piso
evanescente, Lazos de cristal y Las manos del tiempo.

Comienzas en el Antiguo poblado. Dirígete a la cuesta que baja hacia la orilla, junto a la casa
con un punto verde en su interior, y verás la primera distorsión. Supera los tres niveles de
Lazos de cristal para recibir el fragmento Runa centelleante y 500 PC (todos los fragmentos
de la época recompensan con esta cantidad).
Baja la cuesta y avanza hasta localizar la siguiente distorsión, con dos niveles de Piso
evanescente.
Primer nivel: Coge el primer cristal y utiliza el camino de la izquierda para llegar hasta el
segundo. Empleando la plataforma blanca podrás hacerte con el que queda.
Segundo nivel: Empieza por el camino del extremo derecho, cogiendo el cristal y llegando a la
plataforma blanca. Utilízala para hacerte con el cristal inmediatamente superior y, a
continuación, baja hasta la plataforma blanca inferior que contiene otro cristal. Recoge el del
extremo izquierdo recorriendo el cuadrado de plataformas en sentido contrario a las agujas del
reloj, y ya sólo quedarán dos cristales arriba, fácilmente conseguibles gracias a las plataformas
blancas.
Con el fragmento Caliza impactante en tu colección, baja las escaleras para que Mogu detecte
otra distorsión fuera de fase, que contiene tres niveles de Piso evanescente.
Primer nivel: Utiliza la primera plataforma a tu derecha para subir hasta el extremo norte del
laberinto, recogiendo un cristal por el camino. Una vez allí, continúa hacia la izquierda y luego
hacia abajo, siempre pegado al extremo, hasta llegar a la plataforma blanca inferior. Úsala para
coger el cristal adyacente y sigue el obvio camino que queda hasta la salida.
Segundo nivel: Coge los dos primeros cristales en línea recta, desplázate a la derecha para el
siguiente y vuelve al centro cuando el cristal que se teletransporta esté en tu camino. Sube al
inmediatamente posterior y espera nuevamente a que el próximo se teletransporte al centro.
Con él en tu poder, empieza por la derecha la recolección de los que quedan.
Tercer nivel: Utiliza la primera plataforma blanca para recoger el cristal que se teletransporta a
su izquierda. Acto seguido, sube utilizando el camino de la izquierda y haz lo propio con la
plataforma blanca de arriba y su cristal. Basta que esperes a que se teletransporten los otros
dos para llegar a la salida con todos.
Obtendrás el fragmento Zafiro blando. Vuelve arriba y sigue por la derecha, hasta que Mogu
brille de nuevo por otra distorsión, con dos niveles de Las manos del tiempo en su interior. A
cambio, el fragmento Agapis.
Sube las escaleras y pronto escucharás el sonido de una caja de tesoro. Date la vuelta para
localizarla; lanza a Mogu y recibe un Retrosello "Huida". Continúa hasta el último tramo, junto
al que hay otra distorsión, con dos niveles sencillitos de Las manos del tiempo. La recompensa
es el fragmentoRulo de piedra lunar.
En esta zona puedes encontrar una nueva variedad de chocobo: el chocobo blanco, sanador
que rivaliza con el verde. Si has de elegir entre los dos, ambos terminan con un elevado ataque
mágico, pero el verde suele ser preferido por sus habilidades. Éste aprende Vítor para
aumentar la velocidad de llenado de la barra de Sincronía, mientras que su compañero blanco
aprende Esna+. La diferencia es que Vítor no es imbuible, Esna+ sí. Por otra parte, el ataque
de Sincronía del chocobo verde es de índole mágica, algo preferible frente al tipo físico del del
chocobo blanco. Aunque este último tiene a su favor recibir la mitad de daño, tanto de ataques
físicos como mágicos, otra ventaja del chocobo verde es Cura↑↑, para mejorar la efectividad de
las habilidades curativas.
Da la vuelta y localizarás una distorsión más. ¡Lazos de cristal! Cuatro niveles donde has de
ser más rápido de lo normal para adquirir el fragmentoPiedra asesina.
Antes de seguir, asómate al poblado desde la pequeña cornisa a mano derecha de la distorsión
que acabas de solventar. Emplea Proyectil moguri para alcanzar la caja y su Retrosello
"Glorias pasadas". Con él en tu poder, avanza por la carretera y adéntrate en la distorsión
que bloquea el portal: tres niveles de Las manos del tiempo con números bajos, y el
fragmento Roca candente.
Ahora puedes activar el portal de cristal con el último Artefacto maestro, pero dedícate antes
a acabar la recolección de fragmentos en esta época. Sólo quedan dos distorsiones: podrás ver
la siguiente si le das la espalda al portal. ¡Lazos de cristal, el mejor!
Recibe el fragmento Miliario emocional y, por último, solventa la anomalía surgida al final de
la ruta. Esta fase de Lazos de cristal es bastante original.
Piedra de Rosetta mohosa completa la lista de fragmentos de Oerba (300 d. H.). A
continuación, dirígete al portal de la zona para proseguir la aventura.

¡Cómo ha cambiado el paisaje! Motiva, desde luego. Aquí te esperan otros ocho laberintos
temporales, varios de ellos entre los más complicados del juego. Si necesitas ayuda
desesperadamente para Las manos del tiempo, no dudes en consultar el solucionario superior.
Localiza la primera distorsión junto al gran árbol y empieza por sus tres niveles de Piso
evanescente.
Primer nivel: Desplázate a la primera plataforma a tu izquierda y, desde ahí, sube hasta el
primer cristal a la derecha. Continúa por el extremo derecho para coger el de más arriba y
recoge los demás en un simple paseo, comenzando por los de más a la derecha.
Segundo nivel: El camino correcto es aleatorio, así que es útil comenzar utilizando la cámara
para averiguarlo desde el principio. Simplemente tienes que esperar a que los cristales se
teletransporten a él.
Tercer nivel: Recorre todo el camino de la izquierda hasta llegar a la última plataforma. Espera
a que se teletransporte el cristal cercano y sitúate en su posición. Acto seguido, baja a la
plataforma blanca central y utilízala para recoger el cristal adyacente. Ya sólo queda seguir el
camino de plataformas blancas para hacerte con todos los demás y volver a la salida.
Recibirás el fragmento Magdalena del adiós y 800 PC (igual que para los próximos). Pon
rumbo al fin de la carretera del Desierto albo para ver otra distorsión junto a la acera. Contiene
el último laberinto de Piso evanescente.
Primer nivel: Comienza por la izquierda y, cuando llegues a la intersección, sigue para la
derecha en busca de los dos cristales de la esquina, uno de los cuales se teletransporta. Ya lo
tienes hecho.
Segundo nivel: Espera a que aparezca un cristal en la primera plataforma y sigue todo recto
hacia el otro extremo. Vuelve a esperar a que se teletransporte otro en la intersección, cógelo y
baja para dar un rodeo recogiendo los demás.
Mollete trémulo se suma al total. Sube otra vez a la carretera y llega hasta el final, donde
aguarda un tesoro con 2 Vales de platino. Ahora, regresa a la posición de la última distorsión y
utiliza la pasarela para bajar a la plaza. Mogu se emocionará rápidamente, conduciéndote al
interior de una vivienda que alberga una distorsión fuera de fase. Supera Lazos de cristal y
obtendrás Milhojas liosas.
Sal del edificio y localiza la siguiente distorsión en el otro extremo de la plaza. Nuevamente,
Lazos de cristal, y el fragmento Sifón amargo como premio.
¡Ya van quedando menos! Utiliza la cuesta para bajar y, situado ante las escaleras que llevan a
la orilla, sube por las que hay frente a ellas, donde aparece marcada una cápsula ya abierta.
Desde ahí podrás ver una caja de tesoro entre las raíces, lista para ser abierta por Mogu.
Contiene un Retrosello "Hogar".
Antes de bajar a la orilla, enfréntate a la distorsión que hay en el sendero de la izquierda: un
último conjunto de Lazos de cristal que requiere gran rapidez. Te otorgará el fragmento Crep
egoísta; interesantes nombres tienen estos pedazos de información sobre las aventuras de
Mogu.
Con esto hecho, dirígete escaleras abajo y descubrirás que, por fin, toda la superficie del mapa
es explorable. Así, ahora puedes cartografiar el área entera de una vez por todas. Las dos
distorsiones visibles contienen niveles de Las manos del tiempo cada vez más complejos, y
recompensan con los fragmentos Copa nadesico (1.000 PC) y Canela fina (800 PC). Además,
tienes tres tesoros fuera de fase que encontrar: un Vale de platino y un Miserereen la zona
este, y el fragmento Gravicita zeta (500 PC), el último de su categoría, próximo al edificio de la
Asamblea; cerca de las ventanas. El Miserere es un arcosable con un gran aumento de ataque
físico, pero que poco puede hacer ante el Rayo de Odín y sus semejantes.
Para finalizar la recolección, sube a la azotea de la Asamblea y enfréntate a la última
distorsión. Cuando recibas el fragmento Castaña pilonga y sus correspondientes 800 PC, di
adiós a los laberintos temporales y regresa al Umbral de las Eras.
¡No tan rápido! Aún hay una tarea pendiente en la localización de Oerba: es el momento idóneo
para desbloquear el desenlace paradójico que te espera en la versión de 200 d. H., por lo que
cierra el portal y entra.

Haz tu camino hasta la Asamblea para iniciar un enfrentamiento renovado.

Enemigo jefe

Caius Ballad

VIT: 424.000
Vulnerabilidad destacable: Antimagia (50%), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno
(60%)
Botín normal/raro: -
Formaciones recomendadas: Cerbero (CAS, CAS, CAS), Lakshmi (SAN, PRO,
SAN), Pesadilla (OBS, FUL, OBS), Tantalus (CAS, FUL, SAN), Todos para uno (CAS, PRO,
INS), Triángulo táctico-C (FUL, PRO, OBS)

El planeamiento del combate es el mismo que el del Episodio 3-A, con la salvedad de que
ahora Caius es mucho más poderoso y no tardará en masacrar a un grupo poco preparado.
No obstante, a estas alturas deberías tener una VIT superior a 4.000, hecho que te permite
utilizar una estrategia más agresiva. Precisamente, la idea es que no dejes nunca de atacar,
pues Caius va recuperando VIT gradualmente, alargando el encuentro hasta límites
insospechados, como si empezara continuamente desde el principio.
Un protector cumple un papel esencial para que el antagonista se centre en él y permita a los
otros dos personajes atacar libremente. Si tienes al chocobo plata maximizado, esta es su
oportunidad de brillar en el campo de batalla.
Comienza con Triángulo táctico-C y desencadena una barra BTC para tratar de provocar algún
estado. Tras la primera secuencia de ataques de Caius (que, con suerte, habrá ido a parar al
protector), pasa a Pesadilla y céntrate en afectarle con Veneno, AntiCoraza y AntiEscudo. Dos
obstructores forman un buen equipo para conseguirlo rápido, al tiempo que el fulminador
ayuda a lograr el aturdimiento.
Alterna esta fase de obstrucción y aturdimiento con Tantalus siempre que sea necesario
recuperar VIT (no permitas que descienda por debajo de 2.500). Para tomarte un respiro sin
cesar los ataques, puedes pasar a Todos para uno.
Aprovecha al máximo el aturdimiento con Cerbero y prepárate para que Caius recurra a
Afinación anímica. Esta habilidad le otorga Bravura y Fe. En principio, si has logrado afectarle
con los tres estados alterados descritos, estos potenciadores no son una preocupación, pero
te conviene regresar a Pesadilla para lanzar Antimagia y anularlos.
Tras vaciar su barra de VIT una vez, Caius se recuperará por completo, exceptuando aquel
segmento vaciado con Desangramiento; motivo por el que el uso continuo de obstructores es
tu mejor arma. Aprovecha esta ocasión en la que has de volver a llenar su barra de cadena
desde el principio para dedicar unos instantes a aplicar algunos beneficios con Todos para
uno. Empieza el llenado de la barra suavemente con Tantalus y, con todo bajo control,
recupera la agresividad con Pesadilla.
La formación Lakshmi es tu recurso si la cosa se pone fea. A estas alturas, lograr la victoria sin
pasar por un dolor de cabeza es bastante sencillo, pero si tu grupo se halla menos
desarrollado, introduce a un protector en todas las formaciones para que la atención no se
descentre nunca de él, y no dudes en eliminar siempre los estados beneficiosos de Caius.

Visita el nuevo portal para conocer el desenlace paradójico y recibir el fragmento Dossier:
Sueño de redención (10.000 PC).
Las localización de Oerba queda totalmente completada con esto. Puesto que la versión 400
(d. H.) te ha permitido obtener el 100% de la superficie explorada del lugar, ha llegado la hora
de visitar a Miss Horizonte y entregarle este mapa, además de los que quedan: Ruinas de
Bresha (completa gracias a 100 d. H.) y Academia (en caso de no disponer del 100% de la
versión 500 d. H., consulta el recorrido guiado del Episodio final).

Localiza a Miss Horizonte en las Callejuelas y hazle entrega de tu tabajo para recibir Guía de
viaje: Ruinas de Bresha (150 PC), Guía de viaje: Oerba (200 PC) y Guía de viaje:
Academia (400 PC). Vuelve a conversar con ella y recibirás, finalmente, el fragmento Título
académico: paradojólogo (1.500 PC).
Esto te permite obtener un nuevo talento de la Chocovidente: Azote de las bestias, que
aumenta la probabilidad de encuentro con enemigos raros y distorsiones, algo imprescindible
para llegar a conocer con facilidad a todas las especies de monstruos. Actívalo desde ya para
beneficiarte de su efecto.
Además, por haber obtenido todos los fragmentos de todas las épocas de Oerba,
recibirás Mogu sagaz, que concede a Mogu mayor velocidad de regreso cada vez que lo
lanzas.
En fin, continuemos. En este momento, con 152 fragmentos en tu posesión, el recorrido
comienza a atravesar su fase final. Antes de embarcarte en la aventura de los enfrentamientos
contra los enemigos más poderosos, toca adquirir los desenlaces paradójicos restantes. Cierra
el portal de Academia (4XX d. H.) y entra.

El rival a superar vuelve a ser Caius, en el interior de la Falla del Continuo, al igual que en
el Episodio 5. Serah se enfrenta a él sin la ayuda de Noel, por lo que es adecuado esperar a
que sus estadísticas sean muy altas, para no pasar apuros.
Dirígete a la Sede de la Academia y completa todos los eventos, omitiendo las escenas, hasta
llegar a la Falla del Continuo a través del portal del Puente central. Realiza todo el recorrido
hasta el Trono de la diosa, cárgate de Hemopociones y habla con Yuul cuando estés listo. Si
tienes el arcosable Indrajit, equípalo en combinación con la Insignia magistral para aumentar
mucho la velocidad de llenado.

Enemigo jefe

Caius Ballad

VIT: 90.032
Vulnerabilidad destacable: Antimagia (50%), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno
(60%)
Botín normal/raro: -
Formaciones recomendadas: Abogado del diablo (PRO, OBS), Baluarte (PRO,
SAN), Barricada (PRO, PRO), Doble castigo (CAS, CAS), La roca(PRO, INS), Muro
sobrenatural (FUL, PRO)
Contando con el apoyo prácticamente permanente de un protector y su cifra de 6.000 de VIT o
superior, te asegurarás una posición cómoda en este encuentro que, de otra forma, puede ser
una pesadilla. Nuevamente, el chocobo plata maximizado de las carreras es la opción más
recomendable gracias a su Guardia vital, que lo deja por encima de la tortuga búnker.
El combate sigue una secuencia muy intuitiva, como habrás adivinado por el hecho de que
Serah desempeñe todos los roles en el conjunto de formaciones recomendadas: tras
comenzar con Barricada para que el primer ataque de Caius provoque daños muy leves, pasa
a La roca y protege rápidamente a la protagonista y a su aliado con Coraza y Escudo,
introduciendo los comandos manualmente para lanzar ambos hechizos en un mismo turno.
Acto seguido, haz una parada a Baluarte para recuperar la VIT perdida hasta el momento y
cambia a Abogado del diablo con el objetivo de afectarle con AntiCoraza, AntiEscudo y Bío.
Si Caius usa Absolución, eliminará los estados alterados que le hayas provocado y se cubrirá
con Coraza, Escudo, Velo y Aguante. Afinación anímica, por su parte, es todavía más
peligrosa, ya que le concede Prisa, Bravura y Fe. Siempre que emplee cualquiera de estas
dos habilidades, desencadena Antimagia sin parar hasta eliminar los estados. El protector te
permitirá hacerlo a un ritmo bastante relajado, y el punto positivo es que aumentarás la barra
de cadena al mismo tiempo, provocando también daño por Desangramiento que te vendrá de
perlas más adelante.
La amenaza inminente de Rompecadenas te obliga a ser muy rápido y aprovechar al máximo
el aturdimiento, por lo que, cuando llegues a él, elige Doble castigo y desata todas las barras
BTC que puedas, además de la Sincronía del monstruo castigador. Si la situación se tuerce,
recurre a Baluarte y vuelve al ataque parcialmente con Muro sobrenatural, evitando quedar
muy expuesto gracias al protector.
Tras el primer aturdimiento, recupérate por completo y pasa a Abogado del diablo para poner
estados alterados y quitar potenciadores. Mantente en esta formación durante un mínimo de
12 segundos; tiempo necesario para empezar el siguiente cambio con la barra BTC llena.
Pasado este intervalo, selecciona Muro sobrenatural y dispondrás de la barra completa para
descargarla rápidamente sobre Caius, logrando aturdirlo fácilmente.
Repite la estrategia durante todo el combate: benefíciate con La roca, cúrate con Baluarte,
aturde con Abogado del diablo y Muro sobrenatural aprovechando la actualización de los 12
segundos, intenta colar alguna ronda de Doble castigo en cuanto empiece el aturdimiento y
continúalo con Muro sobrenatural, nuevamente. Sobre todo, nunca permitas que Caius
mantenga Bravura, Prisa y Fe, ya que lo vuelven el triple de peligroso.
Aunque notes que avanzas muy lentamente, el uso continuo de la obstrucción irá reduciendo
paulatinamente la VIT máxima del rival, de manera que la segunda parte de la batalla será
mucho menos trabajosa

Como recompensa por este desmedido reto, tendrás acceso a un nuevo portal y recibirás el
fragmento Dossier: Atrapados en el tiempo (10.000 PC).
El último desenlace paradójico se produce tras derrotar a Caius en Mundo desahuciado, con el
Paradoscopio activo. Por tanto, has de repetir los pasos anteriores (cerrar Academia 4XX y
superar la Falla del Continuo), con la salvedad de que necesitas desactivar el Paradoscopio
para que el enfrentamiento entre Caius y Serah siga su curso normal y no desemboque en el
desenlace Atrapados en el tiempo. Una vez hayas superado esta batalla, vuelve a activar el
talento y repite los eventos hasta que Noel se enfrente al Valedor en Mundo desahuciado.

Si durante el recorrido del Episodio 5 no obtuviste el fragmento Dossier: Destino y


libertad por decidir quedarte con Lightning en Nueva Bodhum (00X d. H.), hazlo ahora y así
desbloquearás otro desenlace paradójico más, tras el que sólo necesitas volver a la época y
negarte para continuar hacia Mundo desahuciado.
Enemigo jefe

Caius Ballad

VIT: 30.502
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro: -
Formaciones recomendadas: -
Ya que Noel lucha completamente en solitario, este combate es más intuitivo que otra cosa.
Caius ha aumentado sus estadísticas, pero queda muy atrás de la versión del enfrentamiento
anterior.
Si te da tiempo, cambia rápidamente al rol protector para mitigar los daños provocados por el
primer asalto. Continúa con inspirador y deja que Apoyo ponga los cuatro estados protectores
esenciales. Acto seguido, afecta a Caius con sus debiidades y céntrate en el aturdimiendo con
los roles pertinentes. Si ejecuta Absolución y Afinación anímica, no dudes en contraatacar con
Antimagia.

Viaja al último portal para asistir al desenlace paradójico y completar la colección con el
fragmento Dossier: Heredero del caos, además de otros 10.000 puntos de cristal.
En este momento de la aventura, deberías estar a seis fragmentos de poseer el total de 160, y
disponer de un grupo en el penúltimo o último nivel del Cristarium (especialmente si has tenido
activado el talento PC a granel). Una VIT superior a 5.000 en el caso de Serah, y mucho más
alta para Noel, así como estadísticas de ataque mágico y físico (respectivamente) cercanas o
superiores a 800 facilitarán mucho los próximos encuentros contra los rivales más poderosos
de la partida, que no son moco de pavo.

Para los tres siguientes enfrentamientos, recomiendo la equipación de cualquiera de las armas
de los jefes de la Estepa de Archylte (Gandiva, Flancogrís, Indrajit, Rómulorremo); una de un
tipo y otra de otro es una combinación interesante. En caso de no disponer de ninguna de ellas,
las armas del Cristal del caos (Rayo de Odín y Hoja de Odín) son también una gran opción,
pues tu alto número de fragmentos las ha vuelto mucho más poderosas de lo que eran cuando
las obtuviste.
Por otra parte, monstruos de mesnada poderosos para todos los casos son:
 Castigador: Chiquichú, Chocobo dorado, Chocobo rojo, Odín el ocaso
 Fulminador: Alud, Borrasca, Chocobo azul
 Protector: Chocobo plata, Tortuga búnker
 Inspirador: Chocobo violeta, Yakshini
 Obstructor: Chocobo negro, Dendrobium
 Sanador: Chocobo verde, Chocobo blanco
Estos monstruos deben tener unas estadísticas de ataque y VIT similares o superiores a las de
los protagonistas. En el caso de los chocobos de colores, dado su nivel máximo de 99, es
necesario que los hayas desarrollado mucho para que las alcancen. Lo mismo sucede con
Odín del ocaso: es un excelente castigador —de ahí su recomendación— pero no destacará
hasta que no completes su excesivamente pesado desarrollo.
El dragonel, a pesar de quedarse atrás en VIT, sigue funcionando gracias a su buen surtido de
habilidades. Pero si has subido con mimo al chiquichú, decántate por él y su elevada
frecuencia de ataque; lo mismo en favor de la borrasca con el rol fulminador.

De vuelta en la Estepa, vamos en busca de los dos objetivos que quedan por cumplir aquí.
Cambia el clima a soleado y agrede con valentía al Long Gui del Recinto almo. Es aconsejable
que lleves equipado el Catálogo (+) para tratar de obtener alguno de sus botines.
Long Gui

VIT: 4.160.000
VIT (patas delanteras): 416.000
Vulnerabilidad destacable: -
Botín normal/raro: Cinta (10%) / Adamantita (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Borrasca inminente-C (INS, FUL,
INS), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Paladín cauteloso-
Z (SAN, CAS, SAN), Pesadilla (OBS, FUL, OBS)
El famoso Long Gui regresa a Final Fantasy XIII-2 con unas estadísticas de ataque y VIT
imponentes, aunque mucho menos peligroso que en el juego anterior. Antes de poder
enfrentarte a él, debes deshacerte de sus patas delanteras, a las que tienes un 60% de
probabilidades de afectar con AntiCoraza y AntiEscudo; además, reciben el doble de daño por
elemento Rayo.
Cuando destruyas las patas, el Long Gui caerá y permanecerá a merced de tus ataques
durante un tiempo limitado que, como adivinarás, has de aprovechar al máximo liberando toda
la potencia del grupo; habilidades exclusivas incluidas.
Para lograr aturdimientos rápidos —algo que te podrás permitir si tienes ya el número de
fragmentos especificado (154)— incluye un castigador, un fulminador y un protector de tu
mesnada, y construye la configuración recomendada, situando Gran muralla en una posición
que te dé un acceso cómodo desde cualquiera de las otras, como la tercera o la cuarta.
Empieza el combate con el control sobre Serah en la formación Borrasca inminente-C. La
optimización Centrada hará que ambos personajes apliquen beneficios en orden, y evitará que
Noel utilice los que afectan al grupo entero (de duración menor, no conveniente para un
combate largo como este).
Cuando todos estén protegidos por Coraza, Escudo, Velo y Aguante, pasa a Pesadilla y libera
sendas barras BTC sobre la primera pata con el fin de provocarle los dos estados alterados.
Combina esta formación con Aquelarre para lograr un aturdimiento muy veloz al que sacarle
partido con Cerbero-C.
Siempre que aparezca en pantalla el aviso de Artema o veas al Long Gui levantar una de sus
pesadas patas para impactarla contra el suelo, cambia a Gran muralla para que el golpe no
haga estragos en el grupo.
Mientras evites que estos dos ataques impacten sobre personajes desprotegidos, podrás
atacar al Long Gui sin preocupaciones. En caso de necesitar curarte, utiliza Paladín cauteloso-
Z para tardar lo mínimo y seguir atacando.
Una vez hayas acabado con las dos patas utilizando la estrategia de debilitarlas (Pesadilla -->
Aquelarre --> Cerbero-C), el Long Gui propiamente dicho estará disponible para ti, y perderá
su inmunidad habitual a estados alterados. Vuelve a Pesadilla para que los obstructores se
encarguen de hacerlo vulnerable con AntiCoraza, AntiEscudo, Bío y Aquiles. Inflige con éxito
tres de ellos, al menos, y atúrdelo con Aquelarre.
Durante el aturdimiento, mantente en Cerbero-C y haz uso de la actualización BTC: cuando
pasen 12 segundos, cambia a Aquelarre y aprovecha para ejecutar Flecha Artema, que dejará
la bonificación por cadena cerca de 999,99%. Tras otros 12 segundos, regresa a Cerbero-C,
selecciona a Noel como líder y asegúrate de finalizar el estado con Jabalina Meteo para
provocar el máximo daño. Será demasiado para el Long Gui.
Si tu grupo no alcanza el nivel para llevar a cabo esta estrategia, considera sustituir al
monstruo fulminador por un inspirador que apoye constantemente con habilidades de refuerzo,
tanto de defensa como potenciadores de ataque.

Por tan heroica hazaña, recibirás el fragmento Genes de Long Gui junto a una cantidad de
30.000 PC con la que llevar a Serah y a Noel cerca de los límites de su desarrollo.

 Impacto brutal

El Long Gui es el monstruo ideal para desbloquear el trofeo/logro Impacto brutal (provocar
99.999 de daño con un solo ataque). Es más, puede que lo hayas obtenido en esta ocasión. Si
no ha sido así, vuelve a enfrentarte a él cuando poseas los 160 fragmentos, con la Hoja de
Odín equipada a Noel para superar los 1.000 puntos de ataque físico. Asegúrate de que
disponga de Bravura y, cuando la bonificación por cadena sea de 999,99%, utiliza Jabalina
Meteo.

Regresa al Asentamiento y habla con Tipur para que te proponga la misión de derrotar al
cuarto jefe de la Estepa. Una vez aceptada, cambia el clima a tormentoso (izquierda para abajo
y derecha para arriba) y busca un chocobo en el que montar.
Yomi se oculta en la cornisa elevada del Risco de las ánimas, únicamente alcanzable volando
desde el saliente más próximo. Cuando aterrices en ella, el chocobo se retirará y el combate
empezará automáticamente.

Enemigo jefe

Yomi

VIT: 1.200.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (70%), Espíritu↓ (70%), Deterioro (70%) Veneno (40%)
Botín normal/raro: Lágrima de angustia (40%) / Trapezoedro (5%)
Formaciones recomendadas: Avalancha (CAS, FUL, CAS), Gran muralla (PRO, PRO,
PRO), Oradores-Z (SAN, INS, SAN), Resistencia heroica (FUL, PRO, SAN), Sinergia (INS,
INS, INS), Señuelo maldito (OBS, PRO, OBS)

Este enfrentamiento nada tiene que ver con el anterior, pues Yomi es increíblemente rápido y
no te dará tregua. Necesitarás tener los reflejos a punto para ver venir sus ataques más
poderosos y protegerte a tiempo.
Si derrotaste a Cingetos en Final Fantasy XIII, conocerás bien el comportamiento que rige las
acciones de este Cie'th. Primeramente, podemos dividir el combate en dos fases que se
suceden continuamente, y cuyo comienzo va marcado por la habilidad Fortaleza inexpugnable:
tras su ejecución, Yomi queda totalmente protegido tras una coraza que le recupera VIT
continuamente. Sólo podrás volver a lanzarte al ataque con la liberación de dicha cubierta.
Cuando se encuentra desprotegido, el jefe asalta al grupo con Ráfaga letal, una secuencia de
impactos que puede resultar peligrosa bajo los efectos de Bravura.
Al igual que Yomi, tú has de dividir el tiempo entre ataque y curación. Cuando ejecute
Fortaleza inexpugnable, cúrate y repón beneficios; cuando te ataque, haz tú lo propio. Dentro
de esta estrategia que parece bastante simple, existe un factor clave: los obstructores y el
hechizo Bío.
Yomi es muy vulnerable a Veneno, que tienes un 40% de probabilidades de provocar. Si lo
atosigas con este estado cada vez que termine el efecto de Fortaleza inexpugnable, su VIT irá
reduciéndose a una velocidad vertiginosa. Sin lugar a dudas, debes aprovechar esto para
paliar la falta de oportunidades que tendrás de aturdirlo.
Dicho esto, los obstructores juegan un papel fundamental en el combate. Con esta estrategia
propongo utilizar dos por formación, para emplear como mesnada a un castigador, un
inspirador y un protector, pero puedes hacer un trabajo más rápido con tres. Si cuentas con un
chocobo negro o con un dendrobium de nivel muy alto, crea Asura (OBS, OBS, OBS) y
utilízala en lugar de Señuelo maldito. Lo positivo de la formación propuesta es que mantendrás
entretenido a Yomi y reducirás el daño que sufra el grupo entero mientras realizas la labor de
obstrucción.
Utilices dos o tres, es imprescindible que quienes vayan a desempeñar este rol cuenten con
Premio OBS↑↑, para que Bío surta efecto lo antes posible. Por la velocidad del enfrentamiento,
también es interesante que equipes las armas Indrajit y Rómulorremo, debido al gran impulso
que conceden a la barra BTC. De hecho, este detalle puede marcar la diferencia, así que si
ves que no puedes superar a Yomi porque tus ofensivas son cortas, intenta conseguir alguna
de ellas enfrentándote al invencible con el Catálogo (+) equipado.
Otro factor a destacar, en forma de monstruos de mesnada, es la utilidad del chocobo rojo y
del chiquichú gracias a sus habilidades Impulso de Bravura (ambos), Impulso de Fe
(chiquichú) e Impulso de Prisa (chocobo rojo): triplican el ataque físico cuando el enemigo
goza de estos estados beneficiosos, y no sólo eso, sino que los transmiten del rival al aliado.
Así, tu chocobo rojo y tu chiquichú pueden "robarle" estos dos importantes potenciadores a
Yomi, hecho que los convierte en castigadores a tener muy en cuenta para la batalla.
Los inspiradores también son importantes, ya que Yomi utiliza muy frecuentemente Efluvio
impuro, que elimina los dos últimos beneficios otorgados. El objetivo aquí es permanecer
siempre cubierto de estados para que esta habilidad no suponga un impedimento que deje a
los personajes sin protección alguna. El yakshini es una opción muy inteligente por su
Sincronía Danza de la pasión.
Dado lo importante que es la velocidad en este combate, te recomiendo organizar las
formaciones de la siguiente manera, para perder el menor tiempo posible con los cambios:

 Resistencia heroica
 Gran muralla
 Avalancha
 Sinergia
 Señuelo maldito
 Oradores-Z

Las tres primeras pertenecen a la fase de ataque, mientras que las tres últimas son para la
fase de protección. Gran muralla y Señuelo maldito se encuentran en posiciones clave, para
que puedas acceder a ellas rápidamente desde sus dos compañeras. Oradores-Z en último
lugar te permite un regreso rápido a las curas desde arriba.
Cuando estés preparado, activa el encuentro y comienza con Señuelo maldito. Ejecuta Bío
manualmente hasta lograr afectarle y dedica esta primera parte a una ofensiva con Avalancha.
Cuando Yomi use Fortaleza inexpugnable, será tu turno de comenzar con los beneficios:
cambia a Sinergia y deja que todo el grupo se cubra con Coraza, Escudo, Aguante, Bravura y
Fe. Acto seguido, pasa a Oradores-Z para recuperar la VIT perdida.
En cuanto Yomi se libere, selecciona Señuelo maldito y vuelve a la carga con Bío. Cabe notar
que su agresividad aumenta a medida que progresa el combate, de manera que cada vez
verás más necesario curarte durante las fases de ataque; utiliza Resistencia heroica para ello.
No es probable que consigas aturdir a Yomi en una etapa tan temprana, pues recurre a
Fortaleza inexpugnable con mucha frecuencia. Cada vez que lo haga, decide si necesitas más
beneficios o más curación. Si es lo primero, empieza por Sinergia y pasa luego a Oradores-Z;
si es lo segundo, hazlo al revés. El periodo de protección no tiene siempre la misma duración,
por lo que siempre has de dar prioridad a la formación que más necesites.
Si te ves con falta de tiempo para reponer beneficios, ejecuta Danza de la pasión del yakshini
y te librarás del apuro hasta la próxima fase de protección.
Busca el incremento de la barra de cadena combinando Avalancha y Resistencia heroica, sin
permitir que la VIT descienda demasiado, ya que Yomi pronto incorporará a su arsenal
Torbellino vil. Se trata del típico ataque que deja a todo el grupo por los suelos a no ser que
recurras a Gran muralla, tu único salvamento. El Cie'th comenzará a ejecutarlo en momentos
inesperados, como tras salir de su coraza, así que no bajes la guardia en ningún caso.
Con el tiempo, descubrirás que la manera más sencilla de afrontar este combate es apoyarte
en Bío y darlo todo, más con castigadores que con fulminadores, amplificando tu potencia con
Bravura y Fe. Visto así, con esta estrategia te encuentras en una posición neutral entre ambas
cosas, pero tienes dos opciones diferentes: centrarte en la eficacia de Bío para minar la VIT de
Yomi, empleando Asura e introduciendo más obstructores en las demás formaciones para
provocar antes el estado, o decantarte por la fuerza bruta con la formación Cerbero. De hecho,
si pretendes volver a enfrentarte a Yomi para obtener el valioso Trapezoedro con el que
fabricar las armas Sagitario y Mac an Luin, combina estos dos factores y te alzarás con la
victoria en unos cuatro o cinco minutos.

Las recompensas por derrotarle son bastante jugosas. De por sí, el Cie'th otorga 20.000 PC
(40.000 con PC a granel) y 48.000 guiles (96.000 con Amasaguiles++), y a esto hay que
sumarle el fragmento Genes de Yomi y los 30.000 PC que le acompañan.
 Enfrentamiento contra los jefes de la Estepa de Archylte

Por los posibles premios que comporta derrotar a los jefes de la Estepa, es probable que
desees enfrentarte a ellos repetidas veces. Los cuatro (Ochú, Invencible, Long Gui y Yomi)
vuelven a aparecer tras su derrota si regresas al Umbral de las Eras. De vuelta en la Estepa,
utiliza el dispositivo meteorológico para provocar el clima en el que aparece el jefe deseado.
Si cuando llegas el clima ya es el que necesitas, tendrás que cambiar a otro y regresar a él,
pues los jefes se materializan cuando realizas el cambio en la máquina, no directamente. Por
ejemplo, si derrotas al ochú y quieres volver a enfrentarte a él, además de regresar al Umbral
de las Eras, debes seleccionar un clima diferente y, entonces, hacer que llueva nuevamente.

En este momento puedes regresar a Xanadú para que la Chocovidente te haga entrega del
talento Música chocobo, con el que elegir el tema musical que escuchar mientras cabalgas.
Una vez hayas terminado la tarea en esta localización, viaja a Oerba (400 d. H.) para
enfrentarte a un poderoso enemigo a partir del que podrás recibir grandes ingresos en cuanto
le pilles el truco al ejercicio. Así nos haremos con fondos para jugar en las tragaperras y
obtener los cuatro fragmentos restantes de Xanadú.

Sitúate en la amplia costa del Desierto albo y asegúrate de tener activado el talento Azote de
las bestias, para aumentar las probabilidades de que surja la distorsión que buscas. Activa
también Batallador hábil y la encontrarás antes.
Las armas Indrajit y Rómulorremo vuelven a ser las más eficaces en un encuentro donde la
rapidez lo es todo. Por supuesto, no dudes ni un segundo en equipar el Catálogo (+) para
disfrutar de las mejores ganancias.
Si juegas en modo Fácil, es recomendable que cambies la dificultad a Normal, ya que el
trofeo/logro Medalla al honor se obtiene al derrotar a este enemigo en "igualdad de
condiciones", es decir, en modo Normal.

Enemigo jefe

Atila

VIT: 3.666.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (100%), Espíritu↓ (100%), Deterioro (55%)
Botín normal/raro: Hihiirokane (30%) / Lazo real (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre-C (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS,
CAS), Denuedo (PRO, INS, SAN), Lluvia negra (FUL, OBS, FUL),Paladín cauteloso-Z (SAN,
CAS, SAN), Sinergia (INS, INS, INS)

La clave de este combate reside en saber esperar el momento perfecto. Estrategias mal
planteadas harán el enfrentamiento muy lento y provocarán la aparición de peligrosos Cie'th
que, en grupo, supondrán un problema considerable. Llegado ese punto, es incluso mejor
reiniciar la batalla y enfocarla de otra manera.
Atila invoca periódicamente un conjunto de diferentes especies de Cie'th: primero serán
endebles varcolaci, luego vendrán nosferatu y, más tarde, temibles wladislaus. Por tanto, es
imprescindible terminar el combate durante los primeros minutos con objeto de evitar que las
peores especies hagan acto de aparición.
Para más inri, el jefe recibe la mitad de daño físico y mágico, algo que necesitarás
contrarrestar con Bravura y Fe; de ahí que el rol inspirador sea muy necesario. Por otra parte,
es muy vulnerable a AntiCoraza y AntiEscudo, pero sólo es importante que le afectes cuando
esté aturdido.
Las invocaciones tienen lugar cada cierto tiempo y es fundamental que te quites de en medio a
todos los monstruos surgidos, ya que, de lo contrario, Atila los sacrificará con Oración para
aumentar la potencia de su próximo ataque. Lo que tienes que tener en cuenta para lograr la
victoria es no apresurarte nunca a conseguir el aturdimiento, pues es un estado que has de
aprovechar al máximo, cosa que no podrás hacer si hay más enemigos incordiando. Así,
aunque te encuentres en la situación de tener a Atila al borde del aturdimiento, si se provoca
una invocación, cambia tu blanco de inmediato y acaba antes con todos los demás.
Igualmente, asegúrate de que tus personajes estén bajo los efectos de Bravura y Fe (puedes
apoyarte en Sincronías como Danza de la pasión y Fuego amigo, para hacerlo en un
segundo). De esta forma, Atila caerá antes de que el combate se torne demasiado peligroso.
Comienza con Sinergia y aprovecha el relax de los primeros segundos para proteger
adecuadamente a todo el grupo. A continuación, empieza la tarea de aturdimiento con
Aquelarre-C. En este momento, y siempre que busques el aturdimiento, la formación Lluvia
negra está de apoyo para frenar la barra de cadena y realizar una actualización BTC (cada 12
segundos) con la que poder descargar otra secuencia completa de ataques.
Lo más probable es que Atila invoque a un grupo de varcolaci antes de que consigas aturdirlo.
Si ves que lo vas a lograr antes de la invocación, para en seco la tarea y espera a que ocurra;
no lo aturdas cuando haya una invocación pendiente, o el grupo de enemigos aparecerá
durante el aturdimiento y no te dejará trabajar bien.
Elimina a los varcolaci con Cerbero-C; es más rápido que aturdirlos. Por supuesto, vigila
siempre que la barra de cadena de Atila no se vacíe completamente, y, antes de proceder a su
aturdimiento, asegúrate de poseer Bravura y Fe, renovándolos si es necesario.
Con todo ya listo, provoca el aturdimiento de Atila con la formación Lluvia negra. Aféctale con
AntiCoraza y AntiEscudo, dadas las altas probabilidades, y sube la bonificación por cadena
hasta el máximo. Cuando acabes, deja que Cerbero-C haga el trabajo.
Finalizado el aturdimiento, cambia a Paladín cauteloso-Z para recuperar toda la VIT perdida
hasta el momento y sigue atacando a Atila con Aquelarre-C. Cuando se produzca la siguiente
invocación, pasa a Cerbero-C para librarte de todos los enemigos, y continúa con Atila.
Momentos antes de aturdirlo, haz una parada a Sinergia para reponer los fundamentales
potenciadores de ataque.
Enfoca este segundo aturdimiento de la siguiente manera: provoca los estados alterados con
Lluvia negra, si ya se han agotado, y pasa a Aquelarre-C hasta que la bonificación por cadena
llegue a 999,99%. Acto seguido, ejecuta Flecha Artema. Cuando Serah esté lanzando la
flecha, cambia a Cerbero-C para que la habilidad se aproveche del bonus del rol castigador y
cause más daño. Continúa en esta formación y finaliza con Jabalina Meteo.
La VIT de Atila, sino ya fuera de combate, debería estar muy reducida. Es aconsejable que
acabes con él antes de que llegue la tercera invocación, pues contendrá nosferatu, que ya no
son tan sencillos de derrotar con Cerbero-C; te conviene alternar entre esta formación y
Aquelarre-C (asegúrate de haber configurado la optimización Centrada o los ataques llegarán
a Atila y lo aturdirán por error). Además, es probable que seas testigo de Cuchillas tenebrosas
o Alef Cero. El primero no es preocupante, pero Alef Cero puede dejar bastante mal al grupo si
Atila ha conseguido sacrificar enemigos para potenciarse. En cuanto veas el aviso, recurre a
Denuedo para aumentar las defensas con un protector y prepararte con curaciones.
Lo normal es que, a unas malas, no precises de más de tres aturdimientos; a unas buenas,
dos serán suficiente. Recuerda que la mejor manera de sacarle partido a este importante
momento es comenzarlo con Bravura y Fe en tus personajes, y Defensa↓ y Espíritu↓ en el jefe.
Además, la VIT por encima del 70% garantizará que los ataques de Noel sean un 20% más
poderosos, gracias a Alto voltaje. Si tu monstruo castigador dispone también de esta habilidad,
ya es un 40% más que conseguirás si empiezas los aturdimientos en plena forma.

¿Por qué es tan importante tardar lo menos posible? Bueno, aparte de las cada vez más
temibles invocaciones, la recompensa lo dice todo: 25.000 PC y 50.000 guiles, que se traducen
en 50.000 PC y 100.000 guiles con el talento PC a Granel y el Catálogo (+) equipado. Un
combate de poco más de dos aturdimientos tendrá una duración de seis o siete minutos, de
manera que Atila se convierte en la forma más rentable de obtener ganancias. Aparte, así te
aseguras la obtención de tres Hihiirokanes, que puedes vender por otros 56.100 guiles.
A medida que perfecciones la estrategia y mejores a tu grupo hasta hacerle superar la barrera
de los 1.000 de ataque físico/mágico, esta contienda se volverá más fácil y podrás sacar
partido de ella para comprar lo que desees, especialmente catalizadores que no quieras salir a
buscar de caza.
De ahí el dejar a Atila para el final del recorrido, llegado un punto en el que no te suponga
dificultad acabar con él cuantas veces quieras. Esto facilita mucho el juego en las tragaperras,
así que ahorra 130.000 guiles (dos combates contra Atila o uno y los ahorros que ya tuvieras) y
dirígete a Xanadú.

Con los 130.000 guiles recién salidos del horno, compra 13.000 fichas, una cifra más que
positiva para lanzarte a la suerte del azar. Otra opción es gastar 100.000 guiles por 10.000
fichas y conseguir las 3.000 restantes en las carreras de chocobos. Incluso, 10.000 fichas de
por sí te bastarán de sobra, pero tener más te dará más margen de error.
La máquina tragaperras en la que puedes jugar se ubica en el Salón de recreo. Es la primera
empezando por la derecha y, ante ella, hay una chica que te informa sobre su rentabilidad, es
decir, las probabilidades de obtener ganancias en esa ocasión. Para que la rentabilidad sea
máxima, sal y entra en la época hasta que la oigas decir "¡Hace un calor veraniego!", frase que
te asegura un 130% más de éxito jugando manualmente y un 99% haciéndolo de forma
automática.
Dicho esto, queda claro que el juego manual te concede más éxito, pero al empezar con una
cantidad de fichas como la que hemos reunido, perfectamente puedes utilizar la estrategia
casera de colocarle una gomilla al mando y asegurarte de que juega solo sin problemas
(cubriendo el botón L1/LB), mientras tú comes palomitas o te vas a hacer algo más interesante.
Así, tal vez la mejor opción sea dejar que juegue solo y comprobar las ganancias
periódicamente. Si no te satisfacen, sal del juego sin guardar la partida y te ahorrarás la
pérdida de fichas.
La máquina tiene tres modos distintos que puedes conocer atendiendo al tutorial que se te
ofrece. El modo Normal no te llevará a ninguna parte, así que apuesta la cantidad máxima
siempre que pases a Puntazo y Superpuntazo. Dado que las probabilidades de éxito son
mayores jugando manualmente, es buena idea que cojas el mando para hacer por tu cuenta
estos dos modos especiales.

 Moneda de la suerte

Para poder comprar los fragmentos de la tienda del casino necesitas un total de 14.850 fichas;
Cazagangas activado. No obstante, este es el objetivo más sencillo de las tragaperras, ya que
puedes combinarlas con las carreras de chocobos. El verdadero reto reside en el fragmento
Moneda de la suerte, para el que necesitas conseguir 7.777 fichas jugando sólo en las
tragaperras. Además, dicha cantidad tiene en cuenta las pérdidas producidas en su obtención.
Esto último suele dar lugar a confusión, pues es posible lograr más de 7.777 fichas y no recibir
el fragmento, sin entender por qué. Te lo explico sencillamente con un ejemplo: si para
conseguir esas 7.777 fichas gastas 3.000, la cuenta real para el fragmento será de 4.777. Tus
ganancias necesitan cubrir con creces las pérdidas, de manera que el fragmento se
desbloqueará sólo cuando superes la cifra de 7.777 fichas ganadas con una cantidad superior
a las invertidas en el proceso. Con palabras simples: necesitas superar lo que pierdes en el
transcurso de ganar.
Por tanto, puede suceder que acabes la partida habiendo conseguido muchísimas fichas, pero
habiendo perdido una cantidad aún mayor en el proceso. Para evitar esto en la mayor medida
de lo posible, es necesario comenzar con una cifra decente. Si te ves negro para obtener el
fragmento, realiza un combate más contra Atila e invierte los guiles en el mostrador para lograr
una reserva inicial de 20.000.
En cuanto se produzca el objetivo, el fragmento Moneda de la suerte (1.000 PC) caerá de la
máquina y tendrá lugar un diálogo entre los protagonistas.
Una vez te hayas hecho con ella y con los dos peculiares objetos de la tienda (¡Un mísero guil!
y Dados de Setzer), habrás obtenido Regalo preciado (900 PC) y Dados de Setzer (1.500
PC), y el recorrido habrá terminado para Xanadú . Entonces, sólo un fragmento restará del total
de 160. Se trata de Título académico: monstruólogo, que requiere que hayas combatido una
vez contra todos los enemigos del juego.
Desbloquear este último fragmento es una tarea tediosa, principalmente porque muchos
monstruos tienen un ratio de aparición bajo que ni siquiera el talento Azote de las bestias
soluciona. Aun así, todo se consigue con un poco de dedicación, por lo que ponte manos a la
obra y consulta en la lista de enemigos, ordenada del mismo modo que el apartado Enemigos
del menú, qué especies te faltan por registrar.

 Título académico: monstruólogo

Atiende a las siguientes entradas sobre ciertos monstruos que es probable que no hayas
conocido todavía. Para esta misión, mantén siempre activo el talento Azote de las bestias y
utiliza Batallador hábil para provocar más encuentros con enemigos una vez llegues al área
deseada.
 Amanita y sarracenia [Nueva Bodhum (003 d. H.)]: son enemigos raros que
deberías cazar en las Charcas de pleamar, pues la sarracenia sólo aparece allí.
 Amanojaku, notsugo, lobo hambriento y svarog [Ruinas de Bresha (005 d.
H.)]: aparecen en las zonas exteriores de las Ruinas ancestrales. Son poco
frecuentes, pero surgen con facilidad en el túnel del sudoeste.
 Bégimo cero [Academia (500 d. H.)]: A menos que hayas regresado a la época en
busca de caza tras superar el recorrido argumental, este monstruo faltará en tu
bestiario con toda probabilidad. Aparece una sola vez (debes utilizar el retrosello para
que se vuelva a materializar), y lo hace automáticamente en la plataforma noroeste
que conduce al final del laberinto. Descarga una BTC de Aquelarre y masácralo con
Cerbero-C para no darle ninguna oportunidad.
 Cactiliote [Estepa de Archylte (Llano perpetuo; clima soleado)]: Es probable que
lo hayas pasado por alto, ya que es una evolución del cactilio que sólo se muestra
cuando utiliza la habilidad Crece. Para darle tiempo a hacerlo, emplea una formación
totalmente inofensiva, como Fénix.
 Chocobo violeta [Ruinas de Bresha (300 d. H., 100 d. H.)]: Tal vez sea el chocobo
más esquivo de todos. Búscalo en la época 300 d. H. con Azote de las bestias
desactivado, para que el tomberi aparezca con menos frecuencia y la cosa quede
entre los grupos de munchkin y el chocobo.
 Don Cactilión [Estepa de Archylte (Erial pedregoso; climas soleado, nublado y
lluvioso)]: Enemigo de distorsión que suele aparecer en el foso que separa el Marjal
cristalino del resto de la Estepa.
 Flangonzola [Estepa de Archylte (Llano perpetuo: soleado)]: Es una especie rara
que te puede llevar varios intentos encontrar, pero su color blanco, tan impropio de un
flan, lo delata a kilómetros.
 Genserico [Academia (400 d. H.)]: Como su derrota no otorga ningún fragmento,
puede que te hayas olvidado de este monstruoso Cie'th. Se localiza en la entrada de
Novaburgo: todo recto y a la derecha.
 Kanna Kamuy [Montes de Yaschas (110 d. H.)] y Ojo letal [Montes de Yaschas
(100 d. H.)]: A pesar de ocultarse tras distorsiones, estos dragones aparecen
relativamente rápido en las zonas interiores de la Garganta de Paddra.
 Navidón y Príncipe sahuagin [Floresta de Sunleth (300 d. H.)]: Especies raras que
son más frecuentes en la zona Punto de encuentro.
 Omeya [Academia (400 d. H.)]: Tiene tres posiciones fijas en la localización y se ve
directamente en el mapeado, ya que es uno de los enemigos que protegen las
barreras de seguridad. Búscalo en las Callejuelas, donde está por partida doble, o en
Novaburgo.
 Protofal'Cie Adán [Torre Augustia (200 d. H.)]: Hay una versión del protofal'Cie
Adán que es muy fácil pasar por alto. Se trata de la que has de derrotar si respondes
al "¡Decide!" con cualquier respuesta que no sea "Chillarle a Hope".
Si no te enfrentaste a esta versión durante el recorrido argumental, debes cerrar el portal de la
época y desactivar el Paradoscopio, para evitar el desenlace Almas artificiales.
 Tezcatlipoca, miquiztli y xolotl [Academia (500 d. H.)]: El miquiztli y el xolotl
aparecen en pareja, mientras que el tezcatlipoca lo hace solo. Al igual que el bégimo
cero, estos tres enemigos sólo aparecen una vez en la localización, y el hecho de que
lo hagan en la misma plataforma (noreste, a la que llegas desde el final del laberinto)
significa que deberás cerrar el portal al menos una vez para registrar a los tres.
Si no conoces a ninguno, entra en la época y enféntate a cualquiera de ellos (el encuentro se
activará en cuanto pises la plataforma). Acto seguido, utiliza el retrosello y prepárate para
superar el laberinto de nuevo (utiliza el recorrido guiado del Episodio final) hasta volver a llegar
a la plataforma, en la que has de enfrentarte al que te falta.
Puesto que el tezcatlipoca es un monstruo muy raro, lo más normal es que encuentres
siempre a la pareja. Asegúrate de tener activo Azote de la bestias y salta a la plataforma
cuantas veces sea necesario, hasta que lo veas a él.
Ya que estás obligado a cerrar el portal una vez, es una oportunidad fantástica para conseguir
cinco estrellas en el enfrentamiento contra Laco amatista y Laco luvulita, y así recibir el
trofeo/logro Insignia ocre.

Cuando tengas las entradas de todos los monstruos, visita al Doctor M. en Academia (4XX d.
H.) para que te haga entrega, finalmente, de Título académico: monstruólogo.
Con los 160 fragmentos en tu posesión, regresa a Xanadú para recibir los dos últimos
talentos: Castigo implacable (permite derrotar a grupos de monstruos débiles sin entrar en
combate) y Amo del tiempo (aumenta o disminuye la velocidad del juego). Échale un vistazo a
la nueva potencia que han adquirido las armas del Cristal del caos y, ya que estás, estrénalas
contra los jefes finales (Paradoscopio activado) para ser testigo de una secuencia secreta tras
los créditos, que pone fin a la aventura post-argumental.

Si te falta un fragmento y no sabes cuál es o necesitas ayuda con uno en concreto, consulta en
esta lista, ordenada por ubicaciones de la misma manera que la del juego

1 - Genes des Gogmagog Alfa

Requisito: enfréntate al Gogmagog y véncele. de como conseguirlo: te toparás estafa this


enemigo cuando vayas una investigar el portal. acabar con el para ee.uu. una técnica mixta y
combínala estafa una defensiva cuando te lanza el ataque rascador. procura llevar algunas
pócimas porción si necesitarás curar la salud de serah o noel durante el combate.
2- Prisma cordiforme

Requisito: tras derrotar a Gogmagog habla con nell en la zona del poblado. como conseguirlo:
investiga la zona que hay subiendo por la ladera y abre una caja de tesoro cuadrada. ahí
obtendrás el botiquín que debes llevar a nell.

3- Genes de Gogmagog Beta

Requisito: Vuelve a enfrentarte por segunda vez con Gogmagog. cómo conseguirlo: acaba
con él siguiendo los mismos pasos que la vez anterior.

4- Gravidita Alfa

Requisito: Dirígete a la zona de las Charcas. Cómo conseguirlo: La verás flotando sobre una
plataforma de metal junto a una charca.

5- Tabla cartesiana

Requisito: Dirígete al extremo Este del mapa. Cómo conseguirlo:Tras el lance utiliza el instinto
Moguri y lánzalo para obtenerlo.

6- Mensaje de Hope

Requisito: Ve a la parte Oeste del mapa y busca una caja del tesoro. Cómo conseguirlo: Usa
el instinto moguri avanzado para abrirla.

7- Mensaje de Noel

Requisito: Obtén el parandoscopio superando la historia principal. Cómo conseguirlo: Ve al sur


de la zona de la orilla.

8- Mensaje de Serah

Requisito: Obtén en primer lugar el parandoscopio. Cómo conseguirlo: Ve a la parte Oeste de


la plaza.

9- Cubo laplaciano

Requisito: Dirígete a la parte situada más al suroeste del mapa. Cómo conseguirlo: Usa el
instinto y el proyectil Moguri.
10- Fruto de Vanile

Requisito:Localízalo en el cráter del meteorito. Cómo conseguirlo: Hazte con él antes de irte.

11- Dossier: Destino y libertad

Requisito: Habla con Lightning en el muelle. Cómo conseguirlo:En la conversación escoge la


opción “SI”.

12- Corona de flores de Fang

Requisito: Está en el cráter del meteorito, frente a fruto de Vanile. Cómo conseguirlo:No se te
olvide cogerlo cuando estés en el cráter o luego te será complicado volver.

14- Genes de Atlas

Requisito: Elimina a Atlas. Cómo conseguirlo: Antes de enfrentarte “a pelo” con Atlas, coge el
instrumento que conseguirá debilitar su fortaleza.

15- Genes de Udug

Requisito: Acaba con Udug. Cómo conseguirlo: Recórrete todos los conductos de las Ruinas
de Bresha hasta que te topes con él. No te costará demasiado eliminarlo.

16- Vitalírica

Requisito:Necesitas el proyectil Moguri así que tendrás que volver cuando lo tengas. Cómo
conseguirlo: Accede a los túneles bloqueados y habla con Morris. Usa el instinto y el proyectil
moguri para descubrir una caja de tesoro que contiene el trasmisor que tienes que devolver a
Morris.

17- Cuarzo delicado

Requisito: Supera el desafío de la brecha temporal. Cómo conseguirlo: Supera los tres niveles
cogiendo todas las piedras brillantes sin pasar dos veces por la misma baldosa. Es realmente
fácil.

18- Uniomística

Requisito:Habla con el soldado de rojo que hay junto al portal. Cómo conseguirlo: Muévete por
los túneles y consigue las dos sustancias experimentales en dos cofres de tesoros. Cuando las
tengas devuélveselas.
19- Alma rota

Requisito: Derrota a Atlas y consigue los fragmentos Uniomística, Arsinfónica y Genes de


Udug y desbloquea Ruinas de Bresha 300 D.H. Cómo conseguirlo: Habla con Yed en la zona
que queda después de acabar con Atlas. Viaja a Ruinas de Bresha 300 D.H. y ve a la misma
zona donde está Yed para coger el pétalo silverado que tienes que entregar a Yed en Ruinas
de Bresha 005 D.H.

20- Arsinfónica

Requisito:Tras derrotar a Atlas habla con Cordelia cerca del calabozo militar donde encierran a
Noel y Serah. Cómo conseguirlo:Entra en la zona de ordenadores cercada y usa el instinto
Muguri para descubrir una caja de tesoro que oculta el archivo secreto que necesita Cordelia.

21- Gravidita Beta

Requisito: Tras acabar con Atlas coge un Chocobo. Cómo conseguirlo:: Salta con el Chocobo
la zona de la ruina con los muros semiderribados que hay cerca de la patrulla de soldados que
hay junto al portal.

22- Dossier: la guerra de los gigantes

Requisito: Se trata de un desenlace paradójico. Usa el retrosello cicatrices. Cómo conseguirlo:


Acaba con Atlas sin haberlo debilitado previamente. Para ello te recomendados que la vitalidad
de Serah y de Noel superen los 4.000 puntos.

23- Anillo de rutenio

Requisito: Habla con Walter en las ruinas. Cómo conseguirlo: Habla con Raymond y en la
conversación toma los siguientes contestaciones: 1- ¿Eres el célebre Raymond? ¡tú debes ser
el famoso Raymond!, 2- Pedazo de arma, es un arma extraordinaria, 3- Me encantaría que me
enseñaras a luchar, ¡tienes que enseñarme a luchar!

24- Anillo de rodio

Requisito: consigue previamente los anillos de paladio, osmio y rutenio y habla con Ronan
cerca de los vestigios olvidados. Cómo conseguirlo: Viaja a Ruinas de Bresha 300 D.H. y el la
zona de Vestigios Olvidados coge el dispositivo antiguo del peluche para dárselo a Ronan en
Ruinas de Bresha 100 D.H.

25- Anillo de paladio

Requisito: Habla con Cid en la zona de vestigios del pasado. Cómo conseguirlo:Ve al túnel del
noroeste y descubre una caja del tesoro con el instinto Moguri. Ésta guarda la materia para
arma que debes entregar a Cid.
26- Anillo de osmio

Requisito: Habla con el profesor que hay en la entrada norte de los túneles. Cómo
conseguirlo:: Entra en el túnel y usa el instinto Moguri para descubrir al ayudante. Habla con el
para conseguir los datos para monstruos que necesita el profesor.

27- Anillo de adamantita

Requisito: consigue el anillo de rodio y habla con Porter en la sala de control de Atlas. Cómo
conseguirlo:Viaja a los Montes de Yascha (100 D.H.) y habla con Uma en Paddra. Luego ve a
Montes de Yascha (110 D.H.) y ve hasta el final de callejón sur de Parda y usa el instinto
Moguri para descubir a un hombre. Habla con él y dile “Throne” en la conversación. Luego viaja
a las Ruinas de Bresha (300 D.H.) y habla con el agente para iniciar tres desafíos de brecha
temporal. Con las dos contraseñas vuelve a hablar con Porter.

28- Genes de kalavinka

Requisito: consigue el anillo adamantita y vuelve a hablar con Porter. Cómo conseguirlo: Ve
hacia el sudeste del mapa para enfrentarte al monstruo. Para acabar con él usa un protector y
trata de aturdirlo para acabar fácilmente con él.

29- Anillo de iridio

Requisito: Acércate a la zona de vestigios olvidados y haz un instinto moguri junto a la sombra
de una figura humana. Habla con Lex. Cómo conseguirlo: Dirígete a la zona sudoeste de los
túneles y busca al amigo de Lex y ten las siguientes respuestas: 1- ¿Son los cuescos otro tipo
de “vapores preventivos”? 2- ¿Sabes si hay Arcas con Primarcas carcas? y 3- Nunca entro en
la cocina porque hay un tarro que dice “sal”. El objeto que te entregue llévaselo a Lex.

30- Anillo de platino

Requisito: Habla con Jonah cerca del portal. Cómo conseguirlo: Ve a la zona de vestigios
olvidados y usa el instinto Moguri para descubrir una caja de tesoro que contiene un dispositivo
que debes dar a Jonah.

31- Anillo de mitrilo

Requisito: Habla con Thuston en el túnes situado al sudoeste. Cómo conseguirlo: Ve a hablar
con el Comandante que se encuentra en la zona Este de las ruinas y habla con él para que te
de el informe que necesita Thuston.

32- Contraseña 2

Requisito: consigue previamente los fragmentos Anillo de Platino, Anillo de Mitrilo y Anillo de
Iridio e inicia la misión para adquirir el fragmento Anillo de Adamantita de las Ruinas de
Bresha (100 D.H.) Cómo conseguirlo: Tras comenzar la misión para adquirir el fragmento Anillo
de Adamantita de las Ruinas de Bresha (100 D.H.) ve a la sala de control de Atlas (túnel
situado al norte de las ruinas) y habla con el agente. Supera la brecha temporal y el fragmento
será tuyo.

33- Cuenta misericordiosa

Requisito: Consiguel el artefacto Vacuo y habla con Hope. Cómo conseguirlo: Habla con
Brenda que se encuentra en Paddra cerca de la Chocolina. Solo tienes que enfrentarte a un
Bégimo y derrotarle, pero ojo, la primera visita que hagas a montes Yaschas 010 D.H. no
dispondrás del nivel suficiente para derrotar a este enemigo. Con el cuerno del Bégamo en tu
poder regresa a hablar con Brenda.

34- Joya patética

Requisito: Necesitas el Proyectil Moguri así que no podrás optar a este fragmento en tu
primera visita. Cómo conseguirlo: Usa el instinto y el proyectil Moguri para abrir la caja de
tesoro oculta que hay en la cabeza de piedra gigante que en hay en Paddra.

35- Esfera del Amur

Requisito: consigue el artefacto vacuo y debloquea Montes de Yascha (01x D.H.). Cómo
conseguirlo: Habla con la ciudadana llamada Cole en Paddra y viaja a Montes de Yascha (01x
D.H.). Allí, cerca de un chocobo que hay en Paddra oculto tras unas cajas hay una caja de
tesoro. Dentro está la Batería que te ha pedido Cole así que viaja para entregárselo en su
época.

36- Genes de Alóada

Requisito: Elimina al monstruo Alóada. Cómo conseguirlo: Trata de aturdirlo ya que tiene una
gran vitalidad. Tiene ataques muy potentes que te obligarán a usar una formación con un
protector y un sanador.

37- Esfera sacra de la inocencia

Requisito: debes tener el artefacto vacuo y desbloquear Montes de Yascha (110 D.H.) Cómo
conseguirlo: Habla con la ciudada de Paddra Shannon. Viaja a Montes de Yascha (110 D.H.) y
al noroeste de la zona de la garganta verás una caja de tesoro que puedes abrir con el proyectil
Moguri. Obtendrás el reloj que debes llevar a Shannon a su época.

38- Genes de Gorgira


Requisito: Elimina al monstruo Gorgira. Cómo conseguirlo:No te enfrentes la primera vez que
llegues a la zona porque posiblemente resultes derrotado. Espera a ganar nivel.

39- Espada de Láquesis

Requisito: Habla con Bridget que está en el norte de la zona de garganta. Cómo conseguirlo:
Viaja al mismo sitio donde está Bridget pero en Montes Yascha 010 D.H. y coge la flor que te
pide. Luego regresa a su época y entrégasela.

40- Espejo de Átropos

Requisito: Necesitas la habilidad proyectil Moguri. Cómo conseguirlo: Habla con Lester en
Paddra y encuentras 1- el cristal esmeralda que se encuentra en una caja de tesoro al oeste de
la zona de garganta, 2- el cristal de onice que está junto a un montón de rocas cerca de unas
barreras que hay en el centro de la zona de garganta y 3- el cristal de marfin que hay en una
caja de tesoro que está cerca del portal sur, bajo una plataforma de metal.

41- Orbe de Cloto

Requisito: Habla con Marlon en Paddra. Cómo conseguirlo: Viaja a Montes de Yascha 010
D.H. para hacerte con la Losa. Está en la zona oscura de la garganta en un cofre de tesoro en
una zona oscura en el centro del camino antes de ver a Chocolina. Cuando lo tengas regresa a
ver a Marlon para entregárselo

42- Salmos de Valhala

Requisito: Dirígete al portal sur y actívalo para acceder a una brecha temporal. Cómo
conseguirlo: Supera la brecha temporal .

43- Flor de Schwertleite

Requisito: obtén primero flor de Helmwige. Cómo conseguirlo: Descubre la caja de tesoro que
hay cerca de la chocolina que hay en la garganta. Coge la Terminal de mensajes y deposítalo
en el rubí que hay al sudeste de la zona de la garganta .

44- Flor de Siergrune

Requisito: obtén primero flor de Helmwige. Cómo conseguirlo: Coge el objeto Bulbo
de la esperanza que hay en una caja de tesoro en el cuadro de mando de la ciudad de
Paddra. Luego lleva el objeto al rubí que hay al noreste de la garganta.

45- Flor de Helmwige


Requisito: Interactúa con el rubí del pesar que hay en la ciudad de Paddra. Cómo
conseguirlo: Luego viaja hasta el callejón que verás al este de la zona de la garganta y
usa el instinto moguri para descubrir un cofre del tesoro que tiene la fotografía
nostálgica. Luego regresa a la ciudad de Paddra.

46- Flor de Rossweisse

Requisito: obtén primero flor de Helmwige de Siergrune y Schwertleite. Cómo


conseguirlo: Coge la Losa de los sellos que hay en una caja de tesoro situado bajo las
rampas que dan acceso a la cabeza de la ciudad de Paddra. Luego ve al rubí que hay
al noroeste de la garganta y entrega el objeto que acabas de adquirir.

47- Legajo de Mitlán

Requisito: obtén la Flor de Rossweisse Cómo conseguirlo: supera la brecha temporal


que se abrió al obtener la Flor de Rossweisse.

48- Gravidita Épsilon

Requisito: Dirígete al noroeste de la garganta. Cómo conseguirlo: Usa el instinto


Moguri para descubrirlo.

49- Contraseña 1

Requisito: comienza la misión secundaria Anillo de adamantita en las ruinas de Bresha (100
D.H.). Cómo conseguirlo: Encuentra a Huma en los Montes de Yascha (100 D.H.) para que te
de el objeto información de Thorne. Viaja hasta Montes de Yascha (110 D.H.) y ve hasta el
callejón sin salida que hay al Este de la zona de la garganta. Allí usa el instinto Moguri para
desvelar al hombre oculto y habla con él usando la palabra “Thorne” en el decide.

50- Flor de Waltraute

Requisito: obtén la flor de Gerhilde. Cómo conseguirlo: Ve a la zona de mandos de la ciudad


de Paddra y usa el instinto Moguri para descubrir una caja de tesoro que contiene el Manual de
funcionamiento. Luego usa un chocobo desbocado (para ello necesitas dos verduras gysahl, si
no las tienes cómpraselas a la chocolina) para subir a la plataforma elevada situada en la zona
norte de la garganta. Allí habla con el ingeniero y en el decide di “El manual” para que te
entregue el objeto clave que debes entregar al rubí que hay al oeste del portal de la zona de
Paddra.

51- Flor de Gerhilde


Requisito: Usa el instinto Moguri en la zona Este de la garganta para descubrir a Millie. Habla
con ella y te entregará el Adorno nupcial que debes llevar al rubí gigante que hay en la ciudad
de Paddra.

52- Flor de Ortlinde

Requisito: obtén la flor de Gerhilde y Flor de Waltraute. Cómo conseguirlo: Recoge el objeto
Emblema activista de la caja del tesoro que hay noroeste de la garganta y entrégalo en el rubí
que hay en las rampas del sur de la ciudad de Paddra.

53- Libro de Avalon

Requisito: obtén la flor de Ortlinde. Cómo conseguirlo:Supera la brecha temporal que


aparecerá tras obtener la flor de Ortlinde.

54- Genes de Ugarurummu

Requisito: obtén la flor de Ortlinde, el libro de Avalon y todas las misiones secundarias de
Montes de Yascha (100 D.H.). Cómo conseguirlo: Enfréntate al monstruo en la zona norte de
la garganta, cerca de la chocolina. Te aconsejamos que no te enfrentes a él hasta que Serah
tenga una vitalidad mínima de 2.500 y 3.200 de Noel.

55- Huevo gigante

Requisito: Instinto Moguri. Cómo conseguirlo: Nada más aparecer en escena, mira
junto al portal y haz un instinto moguri para descubir un cofre oculto. Dentro está el
fragmento.

56- Cáscara del tiempo

Requisito: Avanza en la historia. Cómo conseguirlo: Supera dos brechas temporales.

57- Polvo del tiempo

Requisito: Avanza en la historia. Cómo conseguirlo: Simplemente tienes que superar


la primera brecha temporal.

58- Coral del tiempo

Requisito: Avanza en la historia. Cómo conseguirlo: Supera tres brechas temporales.

59- Gravidita Gamma


Requisito: Lucha con Caius y súbete a los lomos de un Chocobo. Cómo conseguirlo:
Junto a la Chocolina hay una casa elevada. Sube por la rampa y haz un salto con el
Chocobo para llegar al tejado donde está el fragmento.

60- Dossier: sueño de redención

Requisito: Supera primero la historia principal. Cómo conseguirlo: Lucha con Caius en
la asamblea tras usar el paradoscopio en el menú talentos y cierra el portal Yerba (200
D.H.) con el retrosello encuentros.

61- Zafiro blando

Requisito: La brecha la verás con el instinto moguri cerca de los escalones del desierto. Cómo
conseguirlo: Supera la brecha temporal.

62- Rulo de piedra lunar

Requisito: Ve a la brecha situada al oeste del poblado. Cómo conseguirlo: Supera la brecha
temporal.

63- Caliza impactante

Requisito: La brecha la verás al sur de los escalones del desierto. Cómo conseguirlo:: Supera
la brecha temporal.

64- Runa centelleante

Requisito: Ve al sudeste del portal del poblado y verás una brecha temporal. Cómo
conseguirlo: Supera la brecha temporal.

65- Miliario emocional

Requisito: La brecha está cerca de la chocolina. Cómo conseguirlo: Supera la brecha


temporal.

66- Agapis

Requisito: Usa el instinto moguri para divisar la brecha al sur de la asamblea. Cómo
conseguirlo: Supera la brecha temporal.
67- Roca candente

Requisito: obtén primero Runa centelleante, Miliario emocional, Piedra asesina, Rulo de piedra
lunar y Caliza impactante y aparecerá la brecha al Oeste del poblado. Cómo conseguirlo:
Supera la brecha temporal.

68- Piedra Rosetta mohosa

Requisito: Obtén la piedra asesina primero y dirígete al sur para ver la brecha. Cómo
conseguirlo:Supera la brecha temporal.

69- Piedra asesina

Requisito: Dirígete al norte para encontrar esta brecha. Cómo conseguirlo: Supera la brecha
temporal.

70- Mollete trémulo

Requisito: La brecha está próxima al anuncio del antiguo poblado. Cómo conseguirlo: Supera
la brecha temporal.

71- Sifón amargo

Requisito: Dirígete al molino del antiguo poblado. Cómo conseguirlo: Supera la brecha
temporal.

72- Canela fina

Requisito: Ve al noroeste de la playa. Cómo conseguirlo:Supera la brecha temporal.

73- Magdalena del adiós

Requisito: Ve al Este del portal. Cómo conseguirlo: Supera la brecha temporal.

74- Castaña pilonga

Requisito: Usa el instinto moguri para ver la brecha situada en el tejado de la asamblea. Cómo
conseguirlo: Supera la brecha temporal.

75- Crep egoísta

Requisito: Ve al norte del antiguo poblado. Cómo conseguirlo: Supera la brecha temporal.
76- Milhojas liosas

Requisito: Usa el instinto muguri dentro de la casa que hay junto a Chocolina. Cómo
conseguirlo:Supera la brecha temporal.

77- Copa nadesico

Requisito: Supera todas las demás brechas y dirígete a las escaleras del desierto. Cómo
conseguirlo: Supera la brecha temporal.

78- Gravidita Zeta

Requisito: En la playa cerca de un chocobo de colores la verás. Cómo conseguirlo: Supera la


brecha temporal.

79- Polvo de agujero blanco

Requisito: Ninguno. Cómo conseguirlo: Tan solo habla con el Regidor del Coliseo.

80- Dossier: flan con flan comida de listos

Requisito: Lucha con el Rey Flan en un desenlace paradójico. Cómo conseguirlo: No te


enfrentes a él hasta que Serah tenga una vitalidad de 2.500 y Noel de 3.500 aproximadamente
y prepara un monstruo con ataques de viento ya que es el punto débil de tu enemigo.

81- Huevo extraordinario

Requisito: Localízalo en lo alto de una rama en la zona sudeste del mapa. Cómo conseguirlo:
Simplemente cógelo con el proyectil moguri.

82- Genes de tomate mutante

Requisito: Elimina al Rey Flan. Cómo conseguirlo: No te debería costar mucho eliminarlo pues
este tomate mutante nada tiene que ver con el peligroso Rey Flan.

83- Genes de miniflan

Requisito: obtén primero los fragmentos Berilo, Lapislázuli, Cornalina, Cosmoaura y Celestina.
Cómo conseguirlo: Ve al punto marcado y enfréntate a 5 miniflanes sin dificultad.
84- Berilo

Requisito: Localiza al miniflan. Cómo conseguirlo: Está en las profundidades ignotas, el


terreno situado al sur del mapa.

85- Lapislázuli

Requisito: Localiza al miniflan. Cómo conseguirlo: Está en la zona de Isla de venia, al sur del
mapa.

86- Cornalina

Requisito: Localiza al miniflan. Cómo conseguirlo: Está en la encrucijada, en el centro del


mapa.

87- Cosmoaura

Requisito: Localiza al miniflan. Cómo conseguirlo: Está en la insula enraizada, en el extremo


sur del mapa.

88- Celestina

Requisito: Localiza al miniflan. Cómo conseguirlo: Está en la zona arboleda enjarada, al


suroeste de la chocolina.

89- Gravidita Eta

Requisito: Consigue todos los demás fragmentos de Floresta de Sunleth 400 D.H. Cómo
conseguirlo: Ve al punto de encuentro y usa el instinto moguri.

90- Polvo de agujero negro

Requisito: Acaba con Marduk. Cómo conseguirlo: Para enfrentarte a este peligroso enemigo
primero debes controlar la máquina del tiempo de la ciudadela y colocarla en primer lugar las
dos palancas para abajo, hablar con Typur y luego sube la de la derecha.

91- Genes de Ochú

Requisito: derrota a los tres cactus verdes y habla con la cazadora que hay en el recinto de los
chocobos. Luego habla con Tipur y cambia el clima a lluvioso y dirígete al punto marcado.
Cómo conseguirlo: Elimina a Ochú. Es débil contra el fuego.

92- Genes de Yomi


Requisito: Obtén el fragmento Genes de Ochú y habla con Typur en la ciudadela. Cómo
conseguirlo: cambia el clima a tormentoso y dirígete al risco de las ánimas en chocobo. Salta
desde el saliente sur y mantén pulsado O para que el chocobo vuele. Luego enfréntate a tu
enemigo.

93- Genes de duende

Requisito: Habla con Tipur en la ciudadela. Como conseguirlo: Activa la misión tras una
segunda conversación y acaba con los duendes.

94- Genes de invencible

Requisito: derrota a los tres cactus verdes y habla con la cazadora que hay en el recinto de los
chocobos. Luego habla con Myta y cambia el clima a nublado y dirígete al punto marcado.
Cómo conseguirlo: Elimina a Invencible. Es débil contra el fuego.

95- Genes de Long Gui

Requisito: Enfréntate al elefante gigante con el clima soleado. Como conseguirlo: No se te


ocurra enfrentarte a él hasta que tengas un equipo con una vitalidad de más de 6.000 puntos.

96- Berilio

Requisito: Haz que el tiempo esté nublado con la máquina de la ciudadela. Cómo conseguirlo:
descubre un cactus que verás envuelto en polvo en la llanura.

97- Piedra lanosa

Requisito: Habla con Myta en la ciudadela. Cómo conseguirlo: Coge a tres ovejas gigantes en
la llanura. Como tratarán de huir cuando estés cerca trata de arrinconarlas.

98- Cristal carmesí

Requisito: Encuentra el cactus rojo que hay en medio de la llanura. Cómo conseguirlo:
Simplemente interactua con el cactus que te llevará a la ciudadela.

99- Ámbar

Requisito: Usa el instinto moguri para descubrir su ubicación en la llanura. Cómo conseguirlo:
simplemente úsalo.

100- Cristal Lívido


Requisito: haz el clima tormentoso colocando las palancas de la máquina del tiempo de la
ciudadela la izquierda hacia abajo y la derecha arriba. Cómo conseguirlo: usa el instinto moguri
para desvelar la ubicación de este nuevo cactus y úsalo.

101- Cristal Azur

Requisito: Usa el instinto moguri para desvelar un cactus verde en la llanura Cómo
conseguirlo: Simplemente usa el instinto moguri y desplázate.

102- Dados de Setter

Requisito: Consigue 10.000 fichas. Cómo conseguirlo: cómpralo a la cajera.

103- Cristal del caos

Requisito: Consigue 10.000 fichas. Cómo conseguirlo: cómpralo a la cajera.

104- Moneda de la suerte

Requisito: gana 7.777 en las tragaperras del casino. Cómo conseguirlo: ten la suerte suficiente
y las fichas necesarias!!.

105- Regalo preciado

Requisito: Consigue 9.800 fichas. Cómo conseguirlo: compra a la cajera el artículo ¡Consigue
un mísero gil!

106- Pelusa de chocobito

Requisito: Ve al salón de apuestas de carreras de Chocobos. Cómo conseguirlo: Mira las crías
de Chocobo que hay a la izquierda para coger el fragmento

107- Genes de Zenobia

Requisito: Enfréntate a Zenobia en la historia principal. Cómo conseguirlo:


108- Título académico: paradojólogo

Requisito: Habla con Miss Horizonte al comienzo de los pasillos de la Academia. Cómo
conseguirlo: No podrás completarlo hasta el final de la aventura ya que tendrás que explorar
hasta el último rincón de 10 zonas diferentes. Podrás ver el porcentaje de exploración de cada
zona en el menú objetos claves.

109- Guía de viaje: Nueva Bodhum

Requisito: Habla con Miss Horizonte al comienzo de los pasillos de la Academia. Cómo
conseguirlo: Recorre hasta el último rincón de Nueva Bodhum en tu primera visita.

110- Guía de viaje: Montes de Yascha

Requisito: Habla con Miss Horizonte al comienzo de los pasillos de la Academia. Cómo
conseguirlo: Recorre todo el escenario de Montes de Yascha en las distintas épocas.

111- Guía de viaje: Ruinas de Bresha

Requisito: Habla con Miss Horizonte al comienzo de los pasillos de la Academia. Cómo
conseguirlo: Patéate todos los caminos de Ruinas de Bresha. Para acceder a todos los túneles
deberás moverte entre las distintas épocas.

112- Guía de viaje: Oerba

Requisito: Habla con Miss Horizonte al comienzo de los pasillos de la Academia. Cómo
conseguirlo: No te dejes por ver ni un solo rincón de Oerba.

113- Guía de viaje: Floresta de Sunleth

Requisito: Habla con Miss Horizonte al comienzo de los pasillos de la Academia. Cómo
conseguirlo: Recorre hasta el último rincón de Floresta de Sunleth tras derrotar al Rey Flan.

114- Guía de viaje: Torre Augustia

Requisito: Habla con Miss Horizonte al comienzo de los pasillos de la Academia. Cómo
conseguirlo: Visita todos los lugares de Torre Augustia en las distintas épocas.

115- Guía de viaje: Academia

Requisito: Habla con Miss Horizonte al comienzo de los pasillos de la Academia. Cómo
conseguirlo: Deberás ver todas las calles de la Academia.
116- Guía de viaje: Cumbres infames

Requisito: Habla con Miss Horizonte al comienzo de los pasillos de la Academia. Cómo
conseguirlo: Recorre hasta el último rincón de las Cumbres infames en los distintos periodos.

117- Guía de viaje: Estepa de Archylte

Requisito: Habla con Miss Horizonte al comienzo de los pasillos de la Academia. Cómo
conseguirlo: Cabalga con los chocobos hasta el último centímetro de la llanura.

118- Guía de viaje: Mundo deshauciado

Requisito: Habla con Miss Horizonte al comienzo de los pasillos de la Academia. Cómo
conseguirlo: Descubre todos los rincones del Mundo Desahuciado.

119- Gravidita Delta

Requisito: Derrota a Zenobia. Cómo conseguirlo: Está en la rampa situada al norte de la


Chocolina. Necesitarás realizar el instinto Moguri para verlo.

120- Sabiduría académica

Requisito: activa el terminal que hay al norte de Novaburgo. Cómo conseguirlo: responde a las
cuestiones sin fallar.

121- Insignia: soldado

Requisito: Busca al capitán críptico en la zona de la entrada y ejecuta el instinto moguri. Cómo
conseguirlo: responde bien a la primera pregunta.

122- Insignia: capitán

Requisito: Busca al capitán críptico y ejecuta el instinto moguri. Cómo conseguirlo: contesta
bien a tres preguntas seguidas.

123- Insignia: coronel

Requisito: Busca al capitán críptico y ejecuta el instinto moguri. Cómo conseguirlo: falles y
responde a cuatro preguntas seguidas.

124- Insignia: sargento


Requisito: Busca al capitán críptico y ejecuta el instinto moguri. Cómo conseguirlo: responde
bien a dos preguntas seguidas del capitán.

125- Insignia: general

Requisito: Busca al capitán críptico y ejecuta el instinto moguri. Cómo conseguirlo: responde
bien a cinco preguntas seguidas del capitán.

126- Virtud estoica

Requisito: ve al terminal que hay en la entrada. Cómo conseguirlo: responde correctamente a


las 10 preguntas que se te planteará.

127- Canción epicúrea

Requisito: ve al terminal que hay en la plaza de la gran avenida. Cómo conseguirlo: responde
a las preguntas y no falles.

128- Título académico: monstruólogo

Requisito: Habla con Dr. M en la zona de la entrada. Cómo conseguirlo: Debes eliminar al
menos una vez a cada monstruo de FF XIII-2 así que ten paciencia porque no lo conseguirás
por lo menos hasta que termines la historia.

129- Saber del liceo

Requisito: activa el terminal que hay en Novaburgo. Cómo conseguirlo: responde


correctamente a las preguntas.

130- Dossier: viaje de novios

Requisito: termina la historia principal activa el paradoscopio y cierra el portal Academia 4xx
D.H. en el umbral de las eras. Cómo conseguirlo: Entrega las gravicitas a Alicia y rechaza el
artefacto errante en el decide.

131- Paradoscopio

Requisito: finaliza la historia principal. Cómo conseguirlo: supera el modo historia.

132- Genes de amatista y luvulita


Requisito: enfrentate a laco amatista y laco luvulita en la historia. Cómo conseguirlo: ten en
cuenta que amatista es sensible al fuego y absorbe el daño del frío y luvulita al revés así que
ten cuidado con tus ataques.

133- Motor diferencial

Requisito: obtén el fragmento Códice de enigmas y ve a la planta 49 para recoger el Agente


paradójico clase C que flota en la pared de la torre. No lo verás muy bien porque está
escondido por debajo. Cómo conseguirlo: colócalo en el ordenador del nivel 50.

134- Genes de protofal´Cie Adán

Requisito: elimina al protofal´Cie Adán en la historia principal. Cómo conseguirlo: Destroza en


primer lugar las garras y luego atúrdelo. En el decide elige “chillarle a Hope”. Si te equivocas
tendrás que volver a luchar.

135- Códice de enigmas

Requisito: obtén el fragmento ideario y ve a la planta 49 para recoger el Agente paradójico


clase B que flota en la pared de la torre. Cómo conseguirlo: deposítalo en el ordenador del nivel
50.

136- Ideario

Requisito: Coge el Agente paradójico clase A en el cofre del tesoro oculto que hay junto a la
chocolina del nivel 50. Cómo conseguirlo: Maneja la siguiente computadora que veas.

137- Circuito entrópico

Requisito: interactúa con el primero ordenador con monitor naranja que veas e introduce la
clave correcta. Cómo conseguirlo: la contraseña es 1237172.
139- Halo de Rayo

Requisito: busca al militar en el valle de los escombros. Cómo conseguirlo: charla con el
soldado.

140- Halo de Baxter

Requisito: localiza al soldado en el valle de los escombros. Cómo conseguirlo: habla con él.

141- Halo de relámpago

Requisito: cerca de los demás soldados encontrarás al tercero. Cómo conseguirlo: conversa
con el soldado.

142- Genes del ocaso Alfa

Requisito: elimina al Odín del ocaso. Cómo conseguirlo: usa las estrategias ya conocidas a
estas alturas contra los enemigos peligrosos.

143- Brújula de Halcón

Requisito: habla con el Cabo Trueno. Cómo conseguirlo: habla con Halcón y en el decide di
“trueno”.

144- Genes del ocaso Beta

Requisito: obtén genes del ocaso Alfa y brújula de Halcón. Cómo conseguirlo: Derrota
nuevamente al Odín de Ocaso.

145- Halo de Torreno

Requisito: usa el instinto moguri para ver al soldado que está al sur de las cumbres infames y
habla con Torreno Cómo conseguirlo: simplemente habla con él para que te pida que localices
a sus soldados con el instinto moguri.

146- Halo de Halcón

Requisito: localiza al soldado al final del túnel. Cómo conseguirlo: habla con él dos veces.

147- Halo de Trueno

Requisito: localiza al Cabo Trueno al noroeste del valle de escombros. Cómo conseguirlo:
simplemente habla con él.
148- Informe del pelotón Relámpago

Requisito: Consigue los seis fragmentos de Halos de Cumbres infames 100 y 200 D.H. Cómo
conseguirlo: cuando tengas todos los halos regresa a Cumbres infames 100 D.H. y habla con
Torreno.

149- Palabras de iluminación

Requisito: obtén el fragmento honor de pelotón relámpago y habla con Torreno. Cómo
conseguirlo: haz un instinto moguri al sur del portal para descubrir a una persona que te
entregará el fragmento.

150- Canción de padre

Requisito: obtén fragmentos genes del ocaso Alfa y Beta y los seis halos. Cómo conseguirlo:
usa el instinto moguri al sur de la entrada del túnel para localizar el fragmento.

151- Marca Artema

Requisito: abre el cofre del tesoro. Cómo conseguirlo: lanza el moguri al pozo del poblado.

152- Marca Omega

Requisito: abre el cofre del tesoro. Cómo conseguirlo: está en un montículo al oeste del portal.
Usa el proyectil moguri.

153- Marca del caos

Requisito: abre el cofre del tesoro. Cómo conseguirlo: junto a un chocobo desbocado cerca
del puente.

154- Genes de Gogmagog Gamma

Requisito: avanza en el modo historia. Cómo conseguirlo: elimina al monstruo Gogmagog


Gamma usando las técnicas típicas para eliminar a grandes enemigos.

156- Pesar de Etro

Requisito: simplemente avanza en la historial principal. Cómo conseguirlo: sigue los


acontecimientos.
157- Pasión de Lindzei

Requisito: avanza en la historial principal. Cómo conseguirlo: continúa la aventura.

158- Persistencia de Paals

Requisito: aparecerá automáticamente en la historial principal. Cómo conseguirlo: avanza en


la historia.

159- Ternura de Ruin

Requisito: sigue la historia principal. Cómo conseguirlo: avanza en la aventura. 160- Sopor
de Bhunivelze Requisito: llega hasta el final de la aventura. Cómo conseguirlo: lucha hasta el
final.

160- Sopor de Bhunivelze

Requisito: llega hasta el final de la aventura. Cómo conseguirlo: lucha hasta el final.

NUEVA BODHUM (la falla del continuo)

11- Dossier: Destino y libertad

Requisito: Habla con Lightning en el muelle. Cómo conseguirlo:En la conversación escoge la


opción “SI”.

NUEVA BODHUM ¿?? D.H.

13- Dossier: Atrapados en el tiempo

Requisito: Requiere el paradoscopio y volver a Academia 4xx D.H. para desbloquear el


desenlace paradójico. Cómo conseguirlo: Acaba con Caius pero asegúrate de que Serah y
Noel tiene unas habilidades muy desarrolladas y dispones de una bestia con potentes
habilidades curativa
RUINAS DE BRESHA 005 D.H.

22- Dossier: la guerra de los gigantes.

Requisito: Se trata de un desenlace paradójico. Usa el retrosello cicatrices. Cómo conseguirlo:


Acaba con Atlas sin haberlo debilitado previamente. Para ello te recomendados que la vitalidad
de Serah y de Noel superen los 4.000 puntos

OERBA 200 D.H.


60- Dossier: sueño de redención

Requisito: Supera primero la historia principal. Cómo conseguirlo: Lucha con Caius en la
asamblea tras usar el paradoscopio en el menú talentos y cierra el portal Yerba (200 D.H.) con
el retrosello encuentros.

FLORESTA DE SUNLETH 300 D.H.

80- Dossier: flan con flan comida de listos

Requisito: Lucha con el Rey Flan en un desenlace paradójico. Cómo conseguirlo: No te


enfrentes a él hasta que Serah tenga una vitalidad de 2.500 y Noel de 3.500 aproximadamente
y prepara un monstruo con ataques de viento ya que es el punto débil de tu enemigo.

ACADEMIA 4XX D.H.

130- Dossier: viaje de novios

Requisito: termina la historia principal activa el paradoscopio y cierra el portal Academia 4xx
D.H. en el umbral de las eras. Cómo conseguirlo: Entrega las gravicitas a Alicia y rechaza el
artefacto errante en el decide.

TORRE AUGUSTIA ¿?? D.H.

138- Dossier: Almas artificiales

Requisito: se trata de un deselance paradójico así que completa la historia principal. Cómo
conseguirlo: activa el paradoscopio y cierra el portal de la Torre Augustia ¿?? D.H. desde el
umbral de las eras. Sube hasta la planta 50 y lucha contra protofal´Cie Adán. Como en la otra
ocasión la clave está en destrozar sus brazos y aturdirle lo antes posible.

MUNDO DESHAUCIADO ¿?? D.H.

155- Dossier: Heredero del caos

Requisito: completa el modo historia, usa el paradoscopio y cierra el portal de Mundo


desahuciado ¿?? D.H. Cómo conseguirlo: Enfréntate a Caius siempre y cuando Serah y Noel
tengan más de 6.000 puntos de vitalidad
Para la tarea última de conocer a todas las especies de monstruos, y así obtener el
fragmento Título académico: monstruólogo, compara esta lista con la de tu apartado
Enemigos del menú y descubre cuáles te faltan por registrar. Cada uno va acompañado de
todas las ubicaciones en las que es posible encontrarlo.
Utiliza los dos siguientes talentos para acelerar la misión:
 Azote de las bestias: Aumenta en gran medida la probabilidad de aparición de
enemigos raros y distorsiones. Se recibe de la Chocovidente tras obtener el fragmento
Título académico: paradojólogo.
 Batallador hábil: Permite seleccionar la frecuencia de encuentros con enemigos. Se
recibe de la Chocovidente tras obtener todos los fragmentos de todas las épocas de los
Montes de Yaschas.
Para ayudarte, algunos enemigos aparecen marcados en color rosa. Esto indica que te has
enfrentado obligatoriamente a ellos durante el recorrido argumental, por lo que, superado este,
tienes asegurado que ya los conoces. De la misma manera, los que están señalados con color
verde son enemigos de distorsión, de modo que sepas que has de activar Azote de las bestias
para hallarlos.
Tras la lista hay una serie de entradas que detallan las especies más esquivas o fáciles de
pasar por alto.

Nota importante

 El fragmento Título académico: monstruólogo pide derrotar a todos los monstruos al


menos una vez, pero no obtener todos sus datos. No es necesario que completes las
fichas al 100%.
ALIMAÑAS
 Nekton: Nueva Bodhum (003 d. H.), Ruinas de Bresha (005 d. H.), Falla del Continuo
(Era incierta)
 Cliónido: Oerba (200 d. H.), Estepa de Archylte (durante la primera visita), Falla del
Continuo (Era incierta)
 Pleuston: Falla del Continuo (Era incierta), Mundo desahuciado (700 d. H.), Nueva
Bodhum (700 d. H.), Academia (500 d. H.)
 Meiobenthos: Nueva Bodhum (003 d. H.), Ruinas de Bresha (005 d. H.), Falla del
Continuo (Era incierta)
 Chelicerata: Oerba (200 d. H.), Estepa de Archylte (durante la primera visita), Falla del
Continuo (Era incierta)
 Pantopoda: Falla del Continuo (Era incierta), Mundo desahuciado (700 d. H.),
Academia (500 d. H.)

ENTES VACUOS
 Gogmagog: Nueva Bodhum (003 d. H.)
 Gogmagog: Nueva Bodhum (003 d. H.)
 Gogmagog: Mundo desahuciado (700 d. H.)
 Alóada: Montes de Yaschas (010 d. H.)

BESTIAS DEL CRISTAL


 Laco amatista: Academia (500 d. H.)
 Laco luvulita: Academia (500 d. H.)

HUARGOS
 Huargo plateado: Estepa de Archylte (Llano perpetuo; clima soleado)
 Gorgonops: Nueva Bodhum (003 d. H.)
 Uridimmu: Ruinas de Bresha (005 d. H.), Montes de Yaschas (010 d. H., 01X d. H.)
 Mánagarmr: Academia (500 d. H.)
 Ugarurummu: Montes de Yaschas (110 d. H.)
 Lobo Hambriento: Ruinas de Bresha (005 d. H.)

ANFIBIOS
 Colmillo Sangriento: Oerba (300 d. H.)
 Carpa de Bresha: Oerba (300 d. H.)
 Espín anfibio: Estepa de Archylte (Marjal cristalino; climas soleado, lluvioso)
 Sapo pinchudo: Estepa de Archylte (Marjal cristalino; clima lluvioso)
 Gerobatrachus: Floresta de Sunleth (300 d. H.)
 Temnospóndilo: Floresta de Sunleth (300 d. H.)
 Wasabi: Nueva Bodhum (003 d. H.)
 Tabasco: Nueva Bodhum (003 d. H.)
 Pisotones: Montes de Yaschas (100 d. H.)
 Chunerpeton: Montes de Yaschas (110 d. H.)

DIABLILLOS
 Gremlin: Ruinas de Bresha (005 d. H.)
 Galkimasera: Ruinas de Bresha (005 d. H.)
 Diablillo: Montes de Yaschas (110 d. H.)
 Arimán: Montes de Yaschas (100 d. H.)
 Bamapama: Academia (500 d. H.)
 Mimi: Academia (500 d. H.)
 Fachán: Floresta de Sunleth (300 d. H.), Floresta de Sunleth (400 d. H.)
 Unsahganasi: Floresta de Sunleth (300 d. H.), Floresta de Sunleth (400 d. H.)
 Amanojaku: Ruinas de Bresha (005 d. H.)
 Notsugo: Ruinas de Bresha (005 d. H.)
 Apotamkin: Mundo desahuciado (700 d. H.), Nueva Bodhum (700 d. H.)

PESADILLAS
 Yaksha: Cumbres Infames (010 d. H.)
 Yakshini: Cumbres Infames (010 d. H.)
 Gandayak: Montes de Yaschas (010 d. H., 01X d. H.)
 Vodianoi: Estepa de Archylte (sur del Risco de las ánimas; clima nublado)
 Shaguma: Cumbres Infames (010 d. H.)
 Gahondas: Montes de Yaschas (010 d. H., 01X d. H.)
 Samovira: Estepa de Archylte (sur del Risco de las ánimas; clima nublado)
 Haguma: Cumbres Infames (010 d. H.)

CHUPADORES
 Vispardón: Estepa de Archylte (Risco de las ánimas, Erial pedregoso; clima nublado)
 Trífido: Estepa de Archylte (Llano perpetuo, cerca del portal reluciente; clima soleado)
 Ixtab: Montes de Yaschas (100 d. H.)
 Dendrobium: Ruinas de Bresha (005 d. H.)
 Mandrágora: Montes de Yaschas (010, 01X, 110 d. H.)
 Sluagh: Montes de Yaschas (010 d. H., 01X d. H.)

ARMADILLOS
 Basilisco: Estepa de Archylte (Marjal cristalino; clima lluvioso)
 Tortuga búnker: Montes de Yaschas (100 d. H.)
 Navidón: Floresta de Sunleth (300 d. H.)

BABOSAS
 Oruga: Montes de Yaschas (100 d. H.)
 Kedachiku: Estepa de Archylte (Marjal cristalino; clima lluvioso)
 Sarracenia: Nueva Bodhum (003 d. H.), en las Charcas de pleamar
 Dionaea: Montes de Yaschas (010, 01X, 110 d. H.)
 Amanita: Nueva Bodhum (003 d. H.), en la Orilla y las Charcas de pleamar

DRAGONES
 Svarog: Ruinas de Bresha (005 d. H.)
 Vouivre: Estepa de Archylte (Llano perpetuo; clima soleado)
 Kanna Kamuy: Montes de Yaschas (110 d. H.)
 Ojo letal: Montes de Yaschas (100 d. H.)
 Illuyanka: Floresta de Sunleth (400 d. H.)

ENTES DEL BOSQUE


 Xolotl: Academia (500 d. H.)
 Miquiztli: Academia (500 d. H.)
 Tezcatlipoca: Academia (500 d. H.)

QUELÓNIDOS
 Long Gui: Estepa de Archylte (Recinto almo; clima soleado)
FLANES
 Flambanero: Floresta de Sunleth (300 d. H.), Estepa de Archylte (Llano perpetuo,
clima soleado)
 Brie: Floresta de Sunleth (400 d. H.)
 Flangonzola: Estepa de Archylte (Llano perpetuo: soleado)
 Flandrágora: Floresta de Sunleth (300, 400 d. H.)
 Garganzola: Mundo desahuciado (700 d. H.), Nueva Bodhum (700 d. H.)
 Miniflan: Floresta de Sunleth (300 d. H.), Estepa de Archylte (Llano perpetuo; clima
soleado)
 Miniflan azul: Floresta de Sunleth (400 d. H.)
 Miniflan amarillo: Floresta de Sunleth (400 d. H.)
 Miniflan negro: Floresta de Sunleth (400 d. H.)
 Miniflan rosa: Floresta de Sunleth (400 d. H.)
 Tomate mutante: Floresta de Sunleth (300 d. H.)
 Rey flan [Debilitado]: Floresta de Sunleth (300 d. H.)
 Rey flan [No debilitado]: Floresta de Sunleth (300 d. H.)

BÉGIMOS
 Bégimo: Montes de Yaschas (010, 01X d. H.)
 Gran bégimo: Torre Augustia (200 d. H.)
 Appanda: Estepa de Archylte (Llano perpetuo; clima soleado)
 Sagnar: Oerba (400 d. H.)
 Narasinja: Montes de Yaschas (010, 01X d. H.)

TRASGOS
 Duende: Estepa de Archylte (Llano perpetuo; clima soleado)
 Duende jefe: Estepa de Archylte (Llano perpetuo; clima soleado)
 Munchkin: Ruinas de Bresha (300, 100 d. H.)
 Ídolo munchkin: Ruinas de Bresha (300, 100 d. H.)
 Tomte: Estepa de Archylte (Erial pedregoso; clima soleado)
 Tomte jefe: Estepa de Archylte (Risco de las ánimas, Erial pedregoso; clima soleado)
 Púca: Estepa de Archylte (Erial pedregoso, Risco de las ánimas; clima soleado)
 Púca jefe: Estepa de Archylte (Erial pedregoso, Risco de las ánimas; clima soleado)
 Gancanagh: Estepa de Archylte (Marjal cristalino; clima soleado)
 Gancanagh jefe: Estepa de Archylte (Marjal cristalino; clima soleado)

SAHUAGINES
 Oannes: Floresta de Sunleth (300 d. H.)
 Nommo: Estepa de Archylte (Marjal cristalino; clima lluvioso)
 Apkallu: Academia (500 d. H.)
 Príncipe sahuagin: Floresta de Sunleth (300 d. H.)

OCHÚS
 Ochú: Estepa de Archylte (Marjal cristalino; clima lluvioso)
 Microchú: Estepa de Archylte (Marjal cristalino; climas soleado, lluvioso / Erial
pedregoso, en el foso; clima lluvioso)

CACTILIOS
 Cactilio: Estepa de Archylte (Llano perpetuo; clima soleado)
 Cactiliote: Estepa de Archylte (Llano perpetuo; clima soleado), espera que el cactilio
utilice su habilidad Crece.
 Metalicactilio: Mundo desahuciado (700 d. H.), Nueva Bodhum (700 d. H.)
 Profesor cactilio: Estepa de Archylte (Llano perpetuo; climas nublado, tormentoso,
lluvioso)
 Cactilio en flor: Estepa de Archylte (Llano perpetuo; clima soleado)
 Cactilión: Estepa de Archylte (interactuando con los tres monolitos de cactilio verdes)
 Don Cactilión: Estepa de Archylte (Erial pedregoso, en el foso previo al Marjal
cristalino; climas soleado, nublado y lluvioso)

TOMBERI
 Tomberi: Ruinas de Bresha (300 d. H.)
 Don tomberi: Ruinas de Bresha (100 d. H.)

GATO-TINAJA
 Cait Sith: Ruinas de Bresha (005 d. H.)
 Miao Mau: Estepa de Archylte (Marjal cristalino; clima lluvioso)
 Schroedinger: Academia (500 d. H.)
 Nekomata: Oerba (400 d. H.)

CHOCOBOS
 Chocobo: Estepa de Archylte (Llano perpetuo; climas nublado, tormentoso, lluvioso)
 Chocobo blanco: Oerba (300 d. H.)
 Chocobo negro: Cumbres Infames (010 d. H.)
 Chocobo azul: Estepa de Archylte (Marjal cristalino; climas soleado, lluvioso)
 Chocobo rojo: Estepa de Archylte (Risco de las ánimas, Erial pedregoso; climas
soleado, nublado)
 Chocobo verde: Montes de Yaschas (110, 100 d. H.)
 Chocobo violeta: Ruinas de Bresha (300, 100 d. H.)
LINDWURM
 Marduk: Estepa de Archylte (Recinto almo)

BLINDADOS MEDIANOS
 Represor: Torre Augustia (300, 200 d. H.)
 Vikingo: Cumbres Infames (200 d. H.)
 Lansquenete: Academia (500 d. H.)
 Omeya: Academia (400 d. H.)

BLINDADOS GRANDES
 Dragonel: Torre Augustia (300, 200 d. H.)
 Hafsida: Cumbres Infames (200 d. H.)

HUARGOS DE GUERRA
 Huargo verde: Torre Augustia (300 d. H.)
 Noctipuma: Torre Augustia (200 d. H.)

GNOMOS
 Gnomo explorador: Ruinas de Bresha (005 d. H.)
 Gnomo urbano: Torre Augustia (200 d. H.)
 Kobold del Este: Academia (400 d. H.)
 Kobold del Oeste: Cumbres Infames (200 d. H.)

ANTÓFILOS
 Extractor: Cumbres Infames (200 d. H.)
 Succionador: Torre Augustia (200 d. H.)

BABOSA DE GUERRA
 Babosa molotov: Oerba (200 d. H.)
CAREYS
 Carey lunar: Oerba (200 d. H.)
 Carey rojo: Torre Augustia (200 d. H.)

FLANES DE GUERRA
 Flan ordenanza: Torre Augustia (300, 200 d. H.)
 Flan electrificado: Torre Augustia (300 d. H.)

BÉGIMOS DE GUERRA
 Bégimo cero: Academia (500 d. H.)

BESTIAS ROBÓTICAS
 Garuda: Cumbres Infames (200 d. H.)
 Kalavinka: Ruinas de Bresha (100 d. H.)
 Yeendan: Oerba (300 d. H.)

GIGANTES
 Paradoja Alfa: Ruinas de Bresha (005 d. H.)
 Atlas [Debilitado]: Ruinas de Bresha (005 d. H.)
 Atlas [No debilitado]: Ruinas de Bresha (005 d. H.)

SOLDADOS MECÁNICOS
 Bárbaro: Nueva Bodhum (003 d. H.)
 Jenízaro: Ruinas de Bresha (005 d. H.)
 Chatria: Estepa de Archylte (Risco de las ánimas, Erial pedregoso; clima nublado)

INGENIOS BÉLICOS
 Hoplita: Ruinas de Bresha (005 d. H.)
 Testudo: Estepa de Archylte (Risco de las ánimas, Erial pedregoso; clima nublado)
 Suktari: Estepa de Archylte (Risco de las ánimas, Erial pedregoso; clima nublado)
MONTURAS DE METAL
 Invencible: Estepa de Archylte (Erial pedregoso; clima nublado)
 Sable volador: Estepa de Archylte (Erial pedregoso; clima nublado)

BOMS
 Bom: Cumbres Infames (010 d. H.)
 Fusible: Ruinas de Bresha (300 d. H.)
 Nevero: Cumbres Infames (010 d. H.)
 Borrasca: Estepa de Archylte (Erial pedregoso; clima nublado)
 Tempestad: Ruinas de Bresha (100 d. H.)
 Alud: Estepa de Archylte (Risco de las ánimas; clima nublado)
 Granada: Oerba (400 d. H.)

MOLES MECÁNICAS
 Dreadnought: Cumbres Infames (010 d. H.)

CIE'TH ANDANTES
 Gul: Academia (400 d. H.)
 Udug: Ruinas de Bresha 005 (d. H.), Oerba (200 d. H.), Estepa de Archylte (Llano
perpetuo, Recinto almo; clima tormentoso),
 Strigoi: Falla del Continuo (Era incierta), Mundo desahuciado (700 d. H.), Nueva
Bodhum (700 d. H.)
 Taxim: Academia (400 d. H.)
 Nosferatu: Estepa de Archylte (Risco de las ánimas, Erial pedregoso, Marjal cristalino;
clima tormentoso), Oerba 400 (d. H.)
 Genserico: Academia (400 d. H.)
 Fomoireo: Estepa de Archylte (Risco de las ánimas, Erial pedregoso, Marjal cristalino;
clima tormentoso)
 Wladislaus: Estepa de Archylte (Risco de las ánimas, Erial pedregoso, Marjal
cristalino; clima tormentoso), Oerba 400 (d. H.)
 Malebranche: Estepa de Archylte (Marjal cristalino; clima tormentoso)
CIE'TH VOLADORES
 Nelapsi: Academia (400 d. H.)
 Varcolaci: Estepa de Archylte (Risco de las ánimas, Erial pedregoso, Marjal cristalino;
clima tormentoso), Oerba 400 (d. H.)
 Chonchón: Oerba (200, 300, 400 d. H.), Estepa de Archylte (Llano perpetuo, Recinto
almo; clima tormentoso), Falla del Continuo (Era incierta), Mundo desahuciado (Era
incierta), Nueva Bodhum (700 d. H.)
 Cocito: Academia (400 d. H.)

CIE'TH ESPECIALES
 Ispusteke: Estepa de Archylte (Risco de las ánimas, Erial pedregoso, Marjal cristalino;
clima tormentoso)
 Larva: Oerba (200 d. H.)

MARTIRIOS
 Yomi: Estepa de Archylte (Risco de las ánimas; clima tormentoso)
 Zenobia: Academia (400 d. H.)
 Vabalato:Academia (400 d. H.)
 Gorgira: Montes de Yaschas (01X d. H.)
 Atila: Oerba 400 (d. H.)

VALEDOR
 Caius Ballad: Oerba (200 d. H.)
 Caius Ballad: Falla del Continuo (Era incierta)
 Caius Ballad: Mundo desahuciado (700 d. H.)
 Caius Ballad: Academia (500 d. H.)
 Caius Ballad: Valhalla (Era incierta)
 Caius Ballad [Paradoscopio activado]: Oerba (200 d. H.)
 Caius Ballad [Paradoscopio activado]: Falla del Continuo (Era incierta)
 Caius Ballad [Paradoscopio activado]: Mundo desahuciado (700 d. H.)
FAL'CIE
 Protofal'Cie Adán [Primer encuentro]: Torre Augustia (200 d. H.)
 Pedipalpo derecho [Primer encuentro]: Torre Augustia (200 d. H.)
 Pedipalpo izquierdo [Primer encuentro]: Torre Augustia (200 d. H.)
 Protofal'Cie Adán [Segundo encuentro]: Torre Augustia (200 d. H.)
 Pedipalpo derecho [Segundo encuentro]: Torre Augustia (200 d. H.)
 Pedipalpo izquierdo [Segundo encuentro]: Torre Augustia (200 d. H.)
 ProtofalCie Adán [Siguientes encuentros]: Torre Augustia (200 d. H.)
 Pedipalpo derecho [Siguientes encuentros]: Torre Augustia (200 d. H.)
 Pedipalpo izquierdo [Siguientes encuentros]: Torre Augustia (200 d. H.)
 ProtofalCie Adán [Paradoscopio activado]: Torre Augustia (200 d. H.)
 Pedipalpo derecho [Paradoscopio activado]: Torre Augustia (200 d. H.)
 Pedipalpo izquierdo [Paradoscopio activado]: Torre Augustia (200 d. H.)

EIDOLONES
 Bahamut Caos: Academia (500 d. H.)
 Odín del ocaso: Cumbres Infames (010, 200 d. H.)

CAOS ALADO
 Bahamut Tenebra: Valhalla (Era incierta)
 Bahamut Passio: Valhalla (Era incierta)
 Bahamut Rao: Valhalla (Era incierta)

 Monstruos esquivos
Los monstruos de estas entradas suelen faltar en un bestiario básico, debido a que son los
más proclives a pasar desapercibidos.
 Amanita y sarracenia [Nueva Bodhum (003 d. H.)]: son enemigos raros que
deberías cazar en las Charcas de pleamar, pues la sarracenia sólo aparece allí.
 Amanojaku, notsugo, lobo hambriento y svarog [Ruinas de Bresha (005 d.
H.)]: Aparecen en las zonas exteriores de las Ruinas ancestrales. Son poco
frecuentes, pero surgen con facilidad en el túnel del sudoeste.
 Bégimo cero [Academia (500 d. H.)]: A menos que hayas regresado a la época en
busca de caza tras superar el recorrido argumental, este monstruo faltará en tu
bestiario con toda probabilidad. Aparece una sola vez (debes utilizar el retrosello para
que se vuelva a materializar), y lo hace automáticamente en la plataforma noroeste
que conduce al final del laberinto. Descarga una BTC de Aquelarre y masácralo con
Cerbero-C para no darle ninguna oportunidad.
 Cactiliote [Estepa de Archylte (Llano perpetuo; clima soleado)]: Es probable que
lo hayas pasado por alto, ya que es una evolución del cactilio que sólo se muestra
cuando utiliza la habilidad Crece. Para darle tiempo a hacerlo, emplea una formación
totalmente inofensiva, como Fénix.
 Chocobo violeta [Ruinas de Bresha (300 d. H., 100 d. H.)]: Tal vez sea el chocobo
más esquivo de todos. Búscalo en la época 300 d. H. con Azote de las bestias
desactivado, para que el tomberi aparezca con menos frecuencia y la cosa quede
entre los grupos de munchkin y el chocobo.
 Don Cactilión [Estepa de Archylte (Erial pedregoso; climas soleado, nublado y
lluvioso)]: Enemigo de distorsión que suele aparecer en el foso que separa el Marjal
cristalino del resto de la Estepa.
 Flangonzola [Estepa de Archylte (Llano perpetuo: soleado)]: Es una especie rara
que te puede llevar varios intentos encontrar, pero su color blanco, tan impropio de un
flan, lo delata a kilómetros.
 Genserico [Academia (400 d. H.)]: Como su derrota no otorga ningún fragmento,
puede que te hayas olvidado de este monstruoso Cie'th. Se localiza en la entrada de
Novaburgo: todo recto y a la derecha.
 Kanna Kamuy [Montes de Yaschas (110 d. H.)] y Ojo letal [Montes de Yaschas
(100 d. H.)]: A pesar de ocultarse tras distorsiones, estos dragones aparecen
relativamente rápido en las zonas interiores de la Garganta de Paddra.
 Navidón y Príncipe sahuagin [Floresta de Sunleth (300 d. H.)]: Especies raras que
son más frecuentes en la zona Punto de encuentro.
 Omeya [Academia (400 d. H.)]: Tiene tres posiciones fijas en la localización y se ve
directamente en el mapeado, ya que es uno de los enemigos que protegen las
barreras de seguridad. Búscalo en las Callejuelas, donde está por partida doble, o en
Novaburgo.
 Protofal'Cie Adán [Torre Augustia (200 d. H.)]: Hay una versión del protofal'Cie
Adán que es muy fácil pasar por alto. Se trata de la que has de derrotar si respondes
al "¡Decide!" con cualquier respuesta que no sea "Chillarle a Hope". Si no te
enfrentaste a esta versión durante el recorrido argumental, debes cerrar el portal de la
época y desactivar el Paradoscopio, para evitar el desenlace Almas artificiales.
 Tezcatlipoca, miquiztli y xolotl [Academia (500 d. H.)]: El miquiztli y el xolotl
aparecen en pareja, mientras que el tezcatlipoca lo hace solo. Al igual que el bégimo
cero, estos tres enemigos sólo aparecen una vez en la localización, y el hecho de que
lo hagan en la misma plataforma (noreste, a la que llegas desde el final del laberinto)
significa que deberás cerrar el portal al menos una vez para registrar a los tres.
Si no conoces a ninguno, entra en la época y enféntate a cualquiera de ellos (el encuentro se
activará en cuanto pises la plataforma). Acto seguido, utiliza el retrosello y prepárate para
superar el laberinto de nuevo hasta volver a llegar a la plataforma, en la que has de
enfrentarte al que te falta.

Puesto que el tezcatlipoca es un monstruo muy raro, lo más normal es que encuentres
siempre a la pareja. Asegúrate de tener activo Azote de la bestias y salta a la plataforma
cuantas veces sea necesario, hasta que lo veas a él.

Ya que estás obligado a cerrar el portal una vez, es una oportunidad fantástica para conseguir
cinco estrellas en el enfrentamiento contra Laco amatista y Laco luvulita, y así recibir el
trofeo/logro Insignia ocre.
Este apartado recopila listas e información frecuentemente buscadas, con el fin de permitir una
consulta rápida.
Talentos
Artefactos maestros
Retrosellos
Elementos desbloqueables
Mesnada única
Chocobos
Catalizadores
Desenlaces paradójicos

Tras hablar con la Chocovidente por primera vez en Xanadú (Era incierta), un nuevo apartado
pasará estar disponible en el menú principal: Talentos, para activar y desactivar a gusto estas
habilidades especiales y únicas que te otorgará el personaje.
Los talentos son una ayuda fundamental para progresar y, sobre todo, para completar el 100%
del juego. El requisito habitual para obtenerlos es haber conseguido todos los fragmentos de
una localización o de varias de ellas, hechos por el que es particularmente importante
completar misiones secundarias al mismo tiempo que se avanza en el argumento.
Ordenados según el orden de obtención de la guía:

 Prestigio moguri
Descripción: Mejora el Proyectil moguri, permitiéndote encontrar con cada lanzamiento
objetos y tesoros especiales en lugares concretos.
Disponibilidad: Episodio 3-B.
Requisito: Obtención automática al visitar a la Chocovidente por primera vez.

 Buen regateador
Descripción: Aumenta en un 10% el precio de venta de tus objetos a Chocolina.
Disponibilidad: Episodio 3-B.
Requisito: Obtención automática al visitar a la Chocovidente por primera vez.

 Coleccionista
Descripción: Aumenta en un 20% la probabilidad base de obtener cristales de mesnada.
Disponibilidad: Episodio 4.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de Cumbres Infames (010 d. H.) y Cumbres Infames
(200 d. H.).
 Salto ingrávido
Descripción: Aumenta la capacidad de salto del personaje, permitiéndole flotar en el aire
durante unos segundos.
Disponibilidad: Final del Episodio 5.
Requisito: Obtención automática al visitar a la Chocovidente a partir del final del Episodio 5.

 Cazagangas
Descripción: Reduce en un 25% el precio de venta de los artículos de Chocolina y de la tienda
del casino.
Disponibilidad: Final del Episodio 5.
Requisito: Obtención automática al visitar a la Chocovidente a partir del final del Episodio 5.

 Paradoscopio
Descripción: Introduce modificaciones en la diacronía, como nuevas respuestas en los
"¡Decide!" y enfrentamientos de mayor dificultad.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Completa la historia principal.

 Omnivisión
Descripción: Permite controlar ligeramente la cámara durante las escenas de vídeo.
Disponibilidad: Episodio 3-B.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de Nueva Bodhum (003 d. H.), Ruinas de Bresha
(005 d. H.), Montes de Yaschas (010 d. H.), Montes de Yaschas (01X d. H.), Oerba (200 d. H.)
y Floresta de Sunleth (300 d. H.).

 Batallador hábil
Descripción: Permite seleccionar la frecuencia de encuentros con enemigos.
Disponibilidad: Episodio 5.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de todas las épocas de los Montes de Yaschas:
Montes de Yaschas (010 d. H.), Montes de Yaschas (01X d. H.), Montes de Yaschas (100 d.
H.) y Montes de Yaschas (110 d. H.).

 PC a granel
Descripción: Duplica la cantidad de puntos de cristal obtenida tras cada batalla.
Disponibilidad: Episodio 5.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de todas las épocas de las Ruinas de Bresha y los
Montes de Yaschas: Ruinas de Bresha (005 d. H.), Ruinas de Bresha (100 d. H.), Ruinas de
Bresha (300 d. H.), Montes de Yaschas (010 d. H.), Montes de Yaschas (01X d. H.), Montes de
Yaschas (100 d. H.) y Montes de Yaschas (110 d. H.).

 Azote de las bestias


Descripción: Aumenta la probabilidad de encuentro con enemigos raros y distorsiones.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue el fragmento Título académico: paradojólogo por entregar en Academia
(400 d. H.) todos los mapas con el 100% de la superficie explorada.

 Mogu sagaz
Descripción: Concede a Mogu mayor velocidad de regreso cada vez que es lanzado con
Proyectil moguri.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de todas las épocas de Oerba: Oerba 200 (d. H.) y
su desenlace paradójico, Oerba 300 (d. H.) y Oerba (400 d. H.).
 Música chocobo
Descripción: Permite elegir el tema musical que suena mientras cabalgas a lomos de un
chocobo.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de las categorías Genes de monstruo y Botín de
cazarrecompensas.

 Castigo implacable
Descripción: Permite derrotar a grupos de monstruos débiles sin entrar en combate, a partir
de una estocada cuando surgen en el mapa.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de las categorías Recompensa de la Academia y
Perla de sabiduría moguri.

 Amo del tiempo


Descripción: Aumenta o disminuye la velocidad general del juego.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue los 160 fragmentos.

Los Artefactos maestros tienen una importante utilidad en el juego, pues son la llave que abre
los portales de cristal; aquellos que conducen a destinos opcionales y alternativos.
Dado que existen en la misma cantidad que estos portales y no siempre son fáciles de
localizar, es frecuente encontrarse en la situación de querer abrir un portal y no disponer de
ningún Artefacto maestro para ello. Consulta sus ubicaciones en esta lista.

 Ruinas de Bresha (005 d. H.): Se obtiene obligatoriamente, como premio por aprender
a utilizar Instinto moguri.

 Floresta de Sunleth (300 d. H.): Se encuentra flotando en la zona de la Cañada;


podrás verlo durante el paseo sobre el ente del bosque. Lanza a Mogu para que lo
recoja.
 Estepa de Archylte (Era incierta): Sitúate en el extremo oeste del Marjal cristalino, a
escasos pasos del terreno inundado de agua, y baja la cámara para localizar una
cornisa inferior en el barranco. Emplea Proyectil moguri.

 Ruinas de Bresha (300 d. H.): Completa la misión Anillo de iridio para que se
materialice. Recorrido de la época en el Episodio 3-B.

 Oerba (200 d. H.): Se halla flotando junto a la pared (de ladrillo amarillo) del taller de la
zona noroeste. Ponte entre el poste y la papelera para situarte en el punto óptimo
desde el que lanzar a Mogu. Si tienes problemas para encontrarlo, consulta el recorrido
opcional del Episodio 3-B.

 Torre Augustia (200 d. H.): Es uno de los tesoros de la Planta 50. Búscalo en el
extremo de uno de los anillos.

 Montes de Yaschas (100 d. H.): Completa la misión Legajo de Mitlán para que se
materialice. Recorrido de la época en el Episodio 4.

 Academia (4XX d. H.): Está en la esquina inferior derecha de las Callejuelas, fuera de
fase, en el mismo lugar que hay una cápsula de tesoro.

 Mundo desahuciado (700 d. H.): Tras completar la trama argumental en esta


localización, regresa y visita el Monumento de los visionarios. Utiliza Instinto moguri y
responde a la pregunta con "Podré con ello" para recibirlo.

 Xanadú (Era incierta): Disponible en la tienda del casino por 10.000 fichas, cifra que
puedes reducir a 7.500 con el talento Cazagangas activado.

Estos objetos especiales sirven para cerrar los portales de las épocas, con el consecuente
efecto reiniciador. Una época cerrada con un retrosello volverá a las condiciones iniciales y
exactas antes de que la visitaras por primera vez. En cierta forma, es como regresar atrás en el
tiempo.
Así, los retrosellos te permiten revivir los eventos sucedidos para probar posibilidades
diferentes y obtener las dos recompensas de los "¡Decide!".
En primer lugar aparece el nombre de la época a cerrar; seguidamente, el nombre del retrosello
y su ubicación.

 Nueva Bodhum (003 d. H.)


Nombre: Retrosello "El adiós"
Ubicación: Ruinas de Bresha (005 d. H.), en la Excavación, al fondo del pasillo derecho tras
subir las escaleras que llevan al portal quemado.

 Ruinas de Bresha (005 d. H.)


Nombre: Retrosello "Cicatrices"
Ubicación: Montes de Yaschas (010 d. H.), en la Garganta de Paddra, frente al montículo
elevado al que solo se puede llegar en chocobo.

 Montes de Yaschas (010 d. H.)


Nombre: Retrosello "Visiones"
Ubicación: Oerba (200 d. H.), en la planta alta de la vivienda de la plaza.

 Montes de Yaschas (01X d. H.)


Nombre: Retrosello "La caída"
Ubicación: Xanadú (Era incierta), junto al edificio de la Chocovidente.

 Oerba (200 d. H.)


Nombre: Retrosello "Encuentros"
Ubicación: Montes de Yaschas (01X d. H.), en la bajada al portal reluciente al sur de la ciudad
de Paddra.

 Floresta de Sunleth (300 d. H.)


Nombre: Retrosello "Despedidas"
Ubicación: Academia (400 d. H.), en las Callejuelas, junto a Miss Horizonte y Chocolina

 Estepa de Archylte (Era incierta)


Nombre: Retrosello "Calma"
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En la Falla del Continuo (Era incierta), Trono de la
diosa, flotando a la derecha del trono. Si no lo recoges durante tu visita argumental, la forma
más rápida de llegar hasta allí es cerrar el portal de Academia (4XX d. H.) y repetir los eventos
hasta la Falla del Continuo (Era incierta).

 Coliseo
Nombre: Retrosello "Predicción"
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En la Falla del Continuo (Era incierta), Trono de la
diosa, flotando a la izquierda del trono. Si no lo recoges durante tu visita argumental, la forma
más rápida de llegar hasta allí es cerrar el portal de Academia (4XX d. H.) y repetir los eventos
hasta la Falla del Continuo (Era incierta).

 Academia (400 d. H.)


Nombre: Retrosello "Huida"
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Oerba (300 d. H.). Tras subir las escaleras de la
zona oeste que conducen a la carretera superior, date la vuelta y verás la caja de tesoro.
Consulta el paso a paso de la época en el recorrido post-argumental si tienes problemas para
localizarla.

 Academia (4XX d. H.)


Nombre: Retrosello "Promesas"
Ubicación: Mundo desahuciado (700 d. H.), Poblado de los visionarios, en la estructura
situada a la derecha del camino que lleva al Monumento de los visionarios.

 Torre Augustia (200 d. H.)


Nombre: Retrosello "Realidades"
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Academia (4XX d. H.), en el interior del mostrador
central de la Sede de la Academia.

 Torre Augustia 300 (d. H.)


Nombre: Retrosello "Silencio"
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Torre Augustia (200 d. H.), Planta 51, flotando junto
a la estancia sudeste.

 Mundo desahuciado (700 d. H.)


Nombre: Retrosello "La decisión"
Ubicación: Academia (500 d. H.), junto al portal inicial.

 Nueva Bodhum (700 d. H.)


Nombre: Retrosello "Hermanas"
Ubicación: Academia (500 d. H.). Situado en el área alargada central, sube a la plataforma con
forma de T y baja en la de la derecha, donde se encuentra la caja de tesoro. Consulta el paso a
paso de la época en el Episodio final si tienes problemas para localizarla.

 Ruinas de Bresha (100 d. H.)


Nombre: Retrosello "Calamidad"
Ubicación: Ruinas de Bresha (100 d. H.), en la sala del dispositivo de control.

 Ruinas de Bresha (300 d. H.)


Nombre: Retrosello "Laberinto"
Ubicación: Ruinas de Bresha (300 d. H.), en la parcela situada junto a las escaleras del portal
inicial. Puedes cogerlo saltando con un chocobo al interior o lanzando a Mogu.

 Montes de Yaschas (100 d. H.)


Nombre: Retrosello "Reminiscencia"
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Montes de Yaschas (100 d. H.), sobre una roca junto
a la pasarela que da entrada a la ciudad de Paddra.

 Montes de Yaschas (110 d. H.)


Nombre: Retrosello "La aparición"
Ubicación: Montes de Yaschas (110 d. H.), en la pasarela izquierda situada en la parte inferior
de Paddra, ciudad extinta.
 Oerba (300 d. H.)
Nombre: Retrosello "Glorias pasadas"
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Oerba (300 d. H.). Puedes escuchar el sonido de la
caja de tesoro desde las escaleras frente a la costa, pero sólo podrás alcanzarla si lanzas a
Mogu desde la cornisa de la parte superior del poblado. Consulta el paso a paso de la época
en el recorrido post-argumental si tienes problemas para localizarla.

 Oerba (400 d. H.)


Nombre: Retrosello "Hogar"
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Oerba (400 d. H.), entre las raíces de un árbol a las
que llegas subiendo las escaleras frente a la costa. Consulta el paso a paso de la época en
el recorrido post-argumental si tienes problemas para localizarlo.

 Floresta de Sunleth (400 d. H.)


Nombre: Retrosello "Rayo fulminante"
Ubicación: Floresta de Sunleth (400 d. H.), recompensa por derrotar al grupo de miniflanes de
colores.

 Cumbres Infames (010 d. H.)


Nombre: Retrosello "Imagen remanente"
Ubicación: Cumbres Infames (200 d. H.), recompensa junto a Genes del ocaso Beta, por
derrotar al jefe de la localización.

 Cumbres Infames (200 d. H.)


Nombre: Retrosello "El regreso"
Ubicación: Cumbres Infames (200 d. H.), recompensa junto a Genes del ocaso Beta, por
derrotar al jefe de la localización.

 Xanadú (Era incierta)


Nombre: Retrosello "Eternidad"
Ubicación: Ruinas de Bresha (100 d. H.), en la gran explanada de las Ruinas ancestrales,
donde hay un chocobo desbocado.

 Academia (500 d. H.)


Nombre: Retrosello "La batalla definitiva"
Ubicación: Academia (500 d. H.), en la plataforma final del laberinto.

 Valhalla
Nombre: Retrosello "Esperanza"
Ubicación: Recompensa por completar la historia principal.
Existen tres elementos especiales que requieren datos de guardado de FINAL FANTASY XIII
en la consola para desbloquearse.

 Cristal eterno: Objeto clave que se obtiene al principio de una nueva partida si se
reconocen datos de guardado de FINAL FANTASY XIII en el sistema.

 Máscara de Lightning: Ornamento disponible en una caja de tesoro en Xanadú (Era


incierta) si se reconocen datos de guardado de FINAL FANTASY XIII en el sistema.

 Máscara de Serah: Ornamento disponible en una caja de tesoro en la Falla del
Continuo (Episodio 5) si se reconocen datos de guardado de FINAL FANTASY XIII en
el sistema.

Los monstruos de mesnada únicos son codiciadas especies de las que existe una sola unidad
en todo el juego, por lo que deshacerse de ellos para conferirles habilidades a otros implicará
su desaparición permanente de la partida. Al mismo tiempo, son los monstruos que deberías
desarrollar con más mimo, siguiendo unas pautas claras sobre qué tipo de catalizadores utilizar
y qué habilidades otorgar, pues el proceso es totalmente irreversible, al disponer de una sola
unidad del monstruo.
Hay 10 monstruos de mesnada únicos: siete de ellos se consiguen con Proyectil moguri
mejorado (talento Prestigio moguri), dos forman parte de aventuras opcionales y un último se
encuentra dentro de una caja de tesoro.

 Cactilia
Rol: Sanador
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado: Sí
Ubicación: Nueva Bodhum (003 d. H.). Dirígete al Cráter del meteorito y sitúate tras el portal
para lanzar a Mogu hacia el extremo del cráter, en línea recta.

 Cactilión
Rol: Inspirador
Disponibilidad: Episodio 3-B
Proyectil moguri mejorado: No
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta). Existen tres estatuas de cactilio verde repartidas
por la localización. Cada una de ellas desencadena un enfrentamiento contra un cactilión.
Las probabilidades de obtención de este monstruo son del 100%, pero sólo puedes poseer uno
a la vez. Por tanto, tienes tres oportunidades máximas de conseguir al cactilión (tras los tres
enfrentamientos, no volverá a aparecer). Como indico en el recorrido del Episodio 4, la utilidad
de imbuir al cactilión a otro monstruo y luego volver a obtenerlo es prácticamente nula, así que
no deberías darle demasiadas vueltas al hecho de que pueda conseguirse hasta tres veces.

 Chiquichú
Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado: Sí
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta). Impacta a Mogu contra la mata de flores rojas
fácilmente localizable en el Llano perpetuo.

 Chocobo dorado
Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio 5
Proyectil moguri mejorado: No
Ubicación: Mundo desahuciado (700 d. H.), en una caja de tesoro fuera de fase ubicada en
uno de los salientes oeste de las Dunas de la muerte.

 Chocobo plata
Rol: Protector
Disponibilidad: Episodio 4
Proyectil moguri mejorado: Sí
Ubicación: Academia (4XX d. H.). En el Centro de investigación de la Sede de Academia,
sube las escaleras y apunta con Mogu al círculo resplandecente provocado por el artefacto que
da lugar a la representación holográfica del Nido.

 Leyak
Rol: Inspirador
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado: Sí
Ubicación: Floresta de Sunleth (300 d. H.). Monta en el ente del bosque en la zona de la
Cañada. Si vienes de la Encrucijada, verás dos miniflanes a tu derecha al poco de comenzar el
paseo; en caso de venir del Bosque diverso, será al final cuando los veas. Lánzales a Mogu
para recibir al monstruo.
 Odín del ocaso
Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio 4
Proyectil moguri mejorado: No
Ubicación: Cumbres Infames (200 d. H.). Completa la aventura del pelotón Relámpago en las
dos épocas de las Cumbres Infames; consulta el recorrido del Episodio 4. Tras el segundo
enfrentamiento contra Odín del ocaso, recibirás su cristal de mesnada.

 Picochú
Rol: Inspirador
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado: Sí
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta). Sitúate en el Marjal cristalino y localiza un árbol
más allá del muro rocoso, que se puede ver desde la grieta (línea en el mapa) inferior derecha
de la zona. Lanza a Mogu hacia allí y repite el intento cuantas veces sea necesario, pues las
probabilidades de obtención son sólo del 10%.

 Rangda
Rol: Obstructor
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado: Sí
Ubicación: Nueva Bodhum (003 d. H.). Dirígete a la Plaza de Nueva Bodhum y lanza a Mogu
hacia el mar desde el muelle situado enfrente de la Sede de NORA.

 Señora cactilia
Rol: Sanador
Disponibilidad: Episodio 5
Proyectil moguri mejorado: Sí
Ubicación: Mundo desahuciado (700 d. H.). Impacta a Mogu contra la arena de color oscuro
cercana a Chocolina, en el Desierto bruno.

Todo el mundo quiere chocobos en su equipo. ¿Cómo no? Son la criatura más característica y
popular de la saga. Además, los chocobos de FINAL FANTASY XIII-2 son muy poderosos
aliados para la mesnada, así que no es de extrañar que la mayoría de jugadores los tenga en
el podio o busque incansablemente un ejemplar de cada uno.
Otro punto a su favor es que tienen una importante utilidad extra, al poder participar en las
carreras de Xanadú. Esto los convierte en la única especie de la que puedes poseer más de
una unidad al mismo tiempo.
A excepción del chocobo común, que es un monstruo de mesnada de lo más normalito, los
chocobos de colores destacan por estar entre los mejores dentro del rol que desempeñan,
especialmente si son desarrollados con catalizadores que potencien su estadística predilecta
(catalizadores potentes para el chocobo rojo, catalizadores de maná para el chocobo verde; por
ejemplo).
Consulta aquí dónde y a partir de cuándo puedes buscar a estas simpáticas criaturas. Con el
talento Coleccionista, un buen surtido de habilidades que aumenten la velocidad de llenado de
la barra de Sincronía y liberando la mayor cantidad posible de estos ataques durante el
combate (especialmente como golpe final), agilizarás mucho la tarea de añadirlos a tu
mesnada.

 Chocobo
Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio-3B
Probabilidad base: 100%
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta), en el Llano perpetuo (climas nublado, tormentoso
y lluvioso). Consigues uno obligatoriamente durante el recorrido argumental.

 Chocobo rojo
Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio-3B
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta), en las zonas Risco de las ánimas y Erial
pedregoso (climas soleado y nublado).

 Chocobo dorado
Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio 5
Probabilidad base: -
Ubicación: Monstruo de mesnada único. Consulta su entrada en el apartado superior
"Mesnada única".

 Chocobo azul
Rol: Fulminador
Disponibilidad: Episodio 3-B
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta), en el Marjal cristalino (climas soleado y lluvioso).

 Chocobo plata
Rol: Protector
Disponibilidad: Episodio 4
Probabilidad base: -
Ubicación: Monstruo de mesnada único. Consulta su entrada en el apartado superior
"Mesnada única".

 Chocobo negro
Rol: Obstructor
Disponibilidad: Episodio 4
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Cumbres Infames (010 d. H.); poco común.
 Chocobo violeta
Rol: Inspirador
Disponibilidad: Episodio 3-B
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Ruinas de Bresha (300 d. H.) y Ruinas de Bresha (100 d. H.); poco común.

 Chocobo blanco
Rol: Sanador
Disponibilidad: Episodio 4
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Oerba (300 d. H.); poco común.

 Chocobo verde
Rol: Sanador
Disponibilidad: Episodio 3-B
Probabilidad base: 15%Ubicación: Montes de Yaschas (110 d. H.) y Montes de Yaschas (100
d. H.); poco común.

Los catalizadores son, para los monstruos de la mesnada, los equivalentes a los puntos de
cristal para Serah y Noel. A medida que avanza en su desarrollo, cada especie solicita una
cantidad mayor para seguir progresando, de manera que los ratos de caza para recolectar
estos objetos se van volviendo más frecuentes.
Si te enfrascas en la tarea de conseguir catalizadores a partir de combates, es absolutamente
recomendable que equipes el accesorio Catálogo (+) y actives el talento Batallador hábil. En
una partida muy avanzada, el talento Amo del tiempo también facilitará mucho las cosas.
Los catalizadores están ordenados por tipo, naturaleza y grado. Junto a cada enemigo aparece
la probabilidad básica de obtención; puedes combinar esta información con la lista de
enemigos.

Gota prodigiosa
Grado: 1
Enemigos: Cait Sith (33%), galkimasera (33%), gremlin (33%), svarog (40%), uridimmu (5%).
Localización recomendada: Todos los monstruos de la lista anterior aparecen con facilidad
en las Ruinas ancestrales de las Ruinas de Bresha (005 d. H.).

Pócima prodigiosa
Grado: 2
Enemigos: Bégimo (75%), huargo plateado (33%), flandrágora (30%), gerobatrachus (25%),
temnospóndilo (33%), vouivre (40%).
Localización recomendada: Los gerobatrachus y temnospóndilos aparecen con mucha
frecuencia en la zona norte de la Floresta de Sunleth (300 d. H.), llamada Cuna del cristal.

Orbe prodigioso
Grado: 3
Enemigos: Apotamkin (30%), brie (5%), gul (5%), garganzola (30%), púca (30%), púca jefe
(30%).
Localización recomendada: El Risco de las ánimas (soleado) de la Estepa de Archylte (Era
incierta), especialmente la zona junto al monolito de piedra con forma de cactilio, es una buena
opción por la frecuencia de aparición de púcas y púcas jefe. Por otra parte, el área oeste de
Mundo desahuciado (700 d. H.) y sus abundantes apotamkin y garganzolas es igual de
productiva.

Esencia prodigiosa
Grado: 4
Enemigos: Basilisco (20%), espín anfibio (15%), kedachiku (5%), mánagarmr (20%), nommo
(20%), pleuston (5), sapo pinchudo (15%).
Localización recomendada: Sin duda alguna, el Marjal cristalino (lluvioso) de la Estepa de
Archylte (Era incierta) no tiene rival: la isla central es una plaga de encuentros contra espines
anfibios, kedachikus, nommos y sapos pinchudos.

Cristal prodigioso
Grado: 5
Enemigos: Microchú (30%).
Localización recomendada: Nuevamente, el Marjal cristalino (soleado y lluvioso) de la Estepa
de Archylte (Era incierta) proporciona muchos encuentros contra grupos de microchús. Puedes
encontrarlos con clima soleado o combinar esta recolección con la de esencias prodigiosas
bajo la lluvia.

Tornillo prodigioso
Grado: 1
Enemigos: Gnomo explorador (20%), hoplita (40%), jenízaro (33%).
Localización recomendada: Los túneles de las Ruinas ancestrales de las Ruinas de Bresha
(005 d. H.) están repletos de hoplitas y jenízaros, mientras que los gnomos exploradores
aguardan fuera.

Placa prodigiosa
Grado: 2
Enemigos: Babosa molotov (30%), dragonel (30%), Kobold del Este (30%) represor (30%),
yeendan (15%).
Localización recomendada: En la Torre Augustia (200 d. H.), especialmente en las plantas 51
y 52, los dragonels y represores abundan por doquier.
Motor prodigioso
Grado: 3
Enemigos: Flan electrificado (25%), flan ordenanza (15%), ídolo munchkin (25%), munchkin
(25%), omeya (30%), yeendan (3%).
Localización recomendada: Los flanes electrificados y los flanes ordenanza son las especies
más comunes en la Torre Augustia (300 d. H.). Las Ruinas de Bresha (300 d. H.) y sus amplios
grupos de munchkins son una alternativa.

Acelerador prodigioso
Grado: 4
Enemigos: Don Cactilión (30%), lansquenete (20%), metalicactilio (20%), pantopoda (30%).
Localización recomendada: La plataforma alargada del centro de Academia (500 d. H.) es la
zona en la que se producen más encuentros con los eneigos lansquenete y pantopoda.

Generador prodigioso
Grado: 5
Enemigos: Atlas (100%), nosferatu (30%).
Localización recomendada: El nosferatu mora la Estepa de Archylte (Era incierta) cuando hay
tormenta. Por su parte, el Atlas sin debilitar te puede otorgar una buena cantidad en cada
combate.

Gota vital
Grado: 1
Enemigos: Arimán (5%), garuda (25%).
Localización recomendada: El área norte de las Cumbres Infames (200 d. H.) es el lugar
predilecto para cazar garudas.

Pócima vital
Grado: 2
Enemigos: Brie (20%), chunerpeton (30%), diablillo (5%), flambanero (10%), flangonzola
(20%), lobo hambriento (5%), miniflan (5%), tortuga búnker (20%).
Localización recomendada: Puedes ir a lo más seguro con los chunerpetons de los Montes
de Yaschas (110 d. H.), o bien buscar flangonzolas en el Llano perpetuo (soleado) de la Estepa
de Archylte (Era incierta).

Orbe vital
Grado: 3
Enemigos: Chocobo verde (3%), miquiztli (30%), tortuga búnker (3%), samovira (5%), vodianoi
(5%).
Localización recomendada: Ninguna opción es realmente viable, pues el miquiztli de
Academia (500 d. H.) sólo aparece una vez, siendo necesario cerrar el portal y atravesar el
laberinto de nuevo para volver a encontrarlo. La tienda de Chocolina es tu mejor apuesta.

Esencia vital
Grado: 4
Enemigos: Tomte jefe (30%).
Localización recomendada: Este monstruo aparece con bastante frecuencia en la zona
central del Risco de las ánimas y en el Erial pedregoso (clima soleado) de la Estepa de
Archylte (Era incierta).

Cristal vital
Grado: 5
Enemigos: Ispusteke (20%), Rey flan (50%).
Localización recomendada: El ispusteke es un Cie'th que, con clima tormentoso, habita todas
las zonas de la Estepa de Archylte (Era incierta) excepto el Llano perpetuo. Para que el botín
recibido sea un conjunto de cristales vitales, es necesario que acabes con él teniendo su
barrera activa. Esto puede convertirse en una tarea bastante pesada, por lo que otra opción es
cerrar el portal de la Floresta de Sunleth (300 d. H.) y enfrentarte rápidamente al Rey flan sin
debilitar.

Tornillo vital
Grado: 1
Enemigos: -
Localización recomendada: Por un precio muy asequible, Chocolina te suministra este
catalizador en grandes cantidades.

Placa vital
Grado: 2
Enemigos: Chatria (20%), hafsida (20%).
Localización recomendada: Los grupos de chatrias son comunes en el Erial pedregoso y en
el Risco de las ánimas (clima nublado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Motor vital
Grado: 3
Enemigos: Gnomo urbano (20%).
Localización recomendada: El gnomo urbano suele acompañar a otros enemigos en todas
las plantas de la Torre Augustia (200 d. H.).

Acelerador vital
Grado: 4
Enemigos: Dreadnought (20%), ídolo munchkin (5%).
Localización recomendada: La zona noreste de las Cumbres Infames (010 d. H.) contiene
encuentros relativamente frecuentes con el dreadnought.

Generador vital
Grado: 5
Enemigos: Varcolaci (20%), Protofal'Cie Adán (50%).
Localización recomendada: Dale caza al varcolaci en el Marjal cristalino (clima tomentoso) de
la Estepa de Archylte (Era incierta).
Gota potente
Grado: 1
Enemigos: Amanita (20%).
Localización recomendada: La amanita es un monstruo poco frecuente de Nueva Bodhum
(003 d. H.). Puedes buscarla con el talento Azote de las bestias, pero tal vez salga más
rentable comprarle a Chocolina.

Pócima potente
Grado: 2
Enemigos: Cliónido (5%), colmillo sangriento (25%), flangonzola (10%), gandayak (33%),
huargo plateado (5%), oannes (5%), oruga (5%), pisotones (20%), vispardón (25%).
Localización recomendada: El vispardón del Erial pedregoso y Risco de las ánimas (nublado)
de la Estepa de Archylte (Era incierta) puede procurarte una buena reserva de pócimas
potentes y orbes potentes.

Orbe potente
Grado: 3
Enemigos: Pisotones (5%), púca (5%), púca jefe (5%), sagnar (20%), tomberi (25%),
vispardón (5%).
Localización recomendada: Aunque las probabilidades parezcan bajas, los púcas y púcas
jefe del Erial pedregoso y Risco de las ánimas (soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta)
vuelven a ser un acierto por su frecuencia y aparición grupal.

Esencia potente
Grado: 4
Enemigos: Tomte (30%).
Localización recomendada: Los tomtes aparecen en grupo en la zona central del Risco de las
ánimas y en el Erial pedregoso (clima soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Cristal potente
Grado: 5
Enemigos: Fomoireo (20%), sapo pinchudo (2%), tomte (3%).
Localización recomendada: El fomoireo es un Cie'th duro de roer. La probabilidad del tomte
es baja, pero el hecho de que aparezca en grupo y resulte mucho más fácil de derrotar le suma
puntos. Aparece en la zona central del Risco de las ánimas y en el Erial pedregoso (clima
soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Tornillo potente
Grado: 1
Enemigos: Suktari (30%), vikingo (20%).
Localización recomendada: Decántate por el suktari, aparece con mucha frecuencia en el
Erial pedregoso y Risco de las ánimas (soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).
Placa potente
Grado: 2
Enemigos: Bégimo (5%), suktari (5%).
Localización recomendada: Poco que comentar: llena los bolsillos de Chocolina.

Motor potente
Grado: 3
Enemigos: Haguma (30%), Kanna Kamuy (30%), shaguma (30%), yaksha (20%), yakshini
(20%).
Localización recomendada: Las Cumbres Infames (010 d. H.) son hogar del haguma,
shaguma, yaksha y yakshini, que aparecen a lo largo de todo el mapeado con mucha
frecuencia.

Acelerador potente
Grado: 4
Enemigos: Dreadnought (5%), granada (20%), haguma (5%), munchkin (5%), shaguma (5%).
Localización recomendada: Caza a la granada en la costa del Desierto albo de Oerba (400 d.
H.).

Generador potente
Grado: 5
Enemigos: Malebranche (20%), Protofal'Cie Adán: Pedipalpo izquierdo (50%).
Localización recomendada: La recolección con el malebranche en el Marjal cristalino
(tormentoso) de la Estepa de Archylte (Era incierta) puede volverse pesada, por lo que otra
opción es desafiar al fal'Cie Adán (Paradoscopio activado) numerosas veces, obteniendo
también en el proceso generadores vitales y de maná.

Lo interesante de este método es que, una vez derrotado el jefe, si vuelves a entrar en el portal
de la Torre Augustia (200 d. H.) sin abrirlo, podrás volver a enfrentarte a él de inmediato.

Gota de maná
Grado: 1
Enemigos: Amanita (20%), Kobold del Oeste (20%), chunerpeton (5%).
Localización recomendada: Siendo un catalizador de primer grado y la amanita un monstruo
raro, te conviene más comprarle a Chocolina.

Pócima de maná
Grado: 2
Enemigos: Carpa de Bresha (25%), chelicerata (10%), diablillo (25%), duende jefe (5%),
fachán (25%), gahongas (25%), Kobold del Oeste (5%), unsahganasi (25%).
Localización recomendada: El fachán y el unsahganasi pueblan todas las áreas de la
Floresta de Sunleth (300 d. H.).
Orbe de maná
Grado: 3
Enemigos: Príncipe sahuagin (20%), xolotl (30%).
Localización recomendada: Puesto que el xolotl sólo aparece una vez en Academia (500 d.
H.) cada vez que abres el portal, es mejor idea cazar al Príncipe sahuagin en el Punto de
encuentro de la Floresta de Sunleth (300 d. H.).

Esencia de maná
Grado: 4
Enemigos: Gancanagh (30%), Miao Mau (30%), nekomata (5%).
Localización recomendada: El gancanagh es un rival muy endeble que se deja ver con
mucha frecuencia en grupo en el Marjal cristalino (soleado) de la Estepa de Archylte (Era
incierta).

Cristal de maná
Grado: 5
Enemigos: Espín anfibio (2%), ispusteke (20%).
Localización recomendada: Este es uno de los catalizadores más pesados de obtener. El
ispusteke es un Cie'th propio del Marjal cristalino (tormentoso) de la Estepa de Archylte (Era
incierta), pero el combate se puede alargar más de lo esperado y, para más inri, es necesario
que acabes con él cuando no se encuentre protegido por su barrera, o no recibirás cristales de
maná.

Tornillo de maná
Grado: 1
Enemigos: -
Localización recomendada: Chocolina tiene todos los que necesitas.

Placa de maná
Grado: 2
Enemigos: Alud (30%), borrasca (30%), gnomo explorador (5%), testudo (25%).
Localización recomendada: El alud y la borrasca habitan el Risco de las ánimas y el Erial
pedregoso (nublado) de la Estepa de Archylte (Era incierta), apareciendo frecuentemente y
siempre en grupo.

Motor de maná
Grado: 3
Enemigos: Succionador (30%).
Localización recomendada: Busca al succionador en las plantas 50 y 51 de la Torre Augustia
(200 d. H.).

Acelerador de maná
Grado: 4
Enemigos: -
Localización recomendada: Necesitas recurrir a Chocolina para adquirir este catalizador.

Generador de maná
Grado: 5
Enemigos: Protofal'Cie Adán: Pedipalpo derecho (50%), wladislaus (20%).
Localización recomendada: Si te cansas de enfrentarte al wladislaus, otra opción es desafiar
al fal'Cie Adán (Paradoscopio activado) numerosas veces, obteniendo también en el proceso
generadores vitales y potentes.

Lo interesante de este método es que, una vez derrotado el jefe, si vuelves a entrar en el portal
de la Torre Augustia (200 d. H.) sin abrirlo, podrás volver a enfrentarte a él de inmediato.

La multitud de ramificaciones del Umbral de las Eras está compuesta por situaciones
denominadas Desenlaces Paradójicos o Desenlaces de la Paradoja, por ser "finales
alternativos" consecuencia de tomar decisiones o llevar a cabo acciones contrarias a las
esperadas en un primer recorrido.
Existen ocho desenlaces paradójicos: tres pueden obtenerse antes de superar la trama
argumental, los demás requieren el talento Paradoscopio activado.
En esta lista aparecen ordenados según el nivel de dificultad que presenta cada uno (pensado
para un grupo que se encuentra en el Episodio final), si bien el orden óptimo para realizarlos es
diferente; puedes encontrarlo en el recorrido post-argumental.

 Destino y libertad

Requiere Paradoscopio: No
Dificultad: -
Recompensa: Fragmento Dossier: Destino y libertad (1.500 PC).
Puedes obtener este primer desenlace paradójico durante el recorrido argumental del Episodio
5.
Durante el sueño de Serah en Nueva Bodhum (00X d. H.), cuando Lightning te pregunte si
deseas quedarte con ella, selecciona "Sí".

 Viaje de novios
Requiere Paradoscopio: Sí
Dificultad: -
Recompensa: Fragmento Dossier: Viaje de novios (3.000 PC).
Cierra el portal de Academia (4XX d. H.), recorre la ciudad hasta el Centro de investigación y
lleva a cabo todas las conversaciones argumentales con Hope y Alyssa (puedes omitirlas),
entregando las gravicitas pertinentes. Tras entregar la última, tendrá lugar otra escena donde
un "¡Decide!" te permitirá aceptar o rechazar el Artefacto errante. Recházalo para provocar el
desenlace.

 Flan con flan, comida de listos


Requiere Paradoscopio: No
Dificultad: Baja
Recompensa: Fragmento Dossier: Flan con flan, comida de listos (10.000 PC).
Cierra el portal de Floresta de Sunleth (300 d. H.). Superado el enfrentamiento inicial contra el
Rey flan, dirígete al Punto de encuentro y atácalo directamente para derrotarlo sin la previa
debilitación del recorrido argumental.

Estrategia para el combate

Rey flan
VIT: 750.780
Vulnerabilidad destacable: Daño de Aire (x2), Defensa↓ (80%), Espíritu↓ (80%)
Botín normal/raro: Cristal vital (50%) / Estampa de mártir (10%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero (CAS, CAS,
CAS), Lakshmi (PRO, SAN, PRO), Khamja (FUL, OBS, INS), Paladín cauteloso (CAS, SAN,
CAS), Tantalus (CAS, FUL, SAN)

El Rey flan sin debilitar no tiene mucha historia si la VIT de ambos personajes alcanza la cifra
de 3.000. En cualquier caso, si notas que tu grupo no está bien preparado, un monstruo
sanador te será muy útil, así como la fomación Gran muralla (o Lakshmi) para asegurarte una
buena defensa contra sus extremadamente predecibles golpetazos. En la práctica, Lakshmi es
una mejor opción para ganar tiempo, recuperando VIT a la vez.
El rival no puede llegar a ser aturdido, pero ello no significa que los fulminadores no tengan
una tarea importante que cumplir: necesitas elevar la bonificación por cadena hasta un
porcentaje que te garantice una victoria rápida con un cambio a Cerbero o Avalancha.
Comienza controlando a Serah en Khamja para ejecutar AntiCoraza y AntiEscudo, con
grandes probabilidades de acierto. Acto seguido, intercala Aquelarre con Tantalus para elevar
y mantener la bonificación por cadena. Una buena opción de sanador es el Flan ordenanza,
pues posee Esna+ para curar rápidamente a los personajes afectados por Veneno. En caso
de necesitar mayores curas, Paladín cauteloso o incluso Fénix (SAN, SAN, SAN) son buenas
elecciones. Y si decides no recurrir a Esna+, lleva unas cuantas Panaceas de reserva.
Cuando la bonificación por cadena sea superior a un mínimo de 750%, para ir sobre seguro,
haz un cambio rápido a Khamja con el fin de volverle a afectar con AntiCoraza y AntiEscudo.
Acto seguido, pasa a Cerbero y ayúdate de Jabalina Meteo para acabar antes de que tenga
lugar el ataque ¡Pierde los nervios!, capaz de provocar un daño por Desangramiento
importante. Si llega ese punto, emplea una Hemopoción y no te entretengas excesivamente
con las curaciones.

 La guerra de los gigantes


Requiere Paradoscopio: No
Dificultad: Baja
Recompensa: Fragmento Dossier: La guerra de los gigantes (10.000 PC).
Cierra el portal de Ruinas de Bresha (005 d. H.). Tras el enfrentamiento inicial contra Paradoja
Alfa, puedes omitir todas las escenas y desafiar a Atlas directamente, ignorando el dispositivo
para débil
Estrategia para el combate
Atlas
VIT: 156.000
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2), Daño de Frío (x2)
Botín normal/raro: Generador prodigioso (100%) / Aro de oro (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL) Ataque implacable (FUL, CAS,
FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS), Cofradía mágica-C (FUL, INS, SAN), Gran muralla (PRO,
PRO, PRO), Paladín cauteloso (SAN, CAS, SAN)

Los ataques de Atlas hacen mucha pupa, pero se ven a kilómetros. Con Gran muralla situada
al final de la lista, podrás protegerte adecuadamente en todo momento.
Busca el aturdimiento con Aquelarre y Ataque implacable, empleando habilidades de elemento
Fuego y Frío. Tras los primeros ataques, utiliza Cofradía mágica-C para tomarte un respiro y
beneficiar al grupo con Coraza++, Escudo++ y Velo++, pero no dediques demasiado tiempo a
esta tarea, ya que Atlas es capaz de anular los estados.
Con una VIT superior a 3.500 y acertando cada golpe suyo con Gran muralla (sufrirlo sin
protectores puede ser fatal), parando a Paladín cauteloso cuando el grupo se encuentre
verdaderamente mal de salud, Atlas será historia fácilmente. A pesar de su alto punto de
aturdimiento, una bonificación por cadena de 250% es la señal para que empieces a utilizar
Cerbero.

 Almas artificiales
Requiere Paradoscopio: Sí
Dificultad: Baja-Media
Recompensa: Fragmento Dossier: Almas artificiales (10.000 PC).
Cierra el portal de Torre Augustia (200 d. H.) y repite los eventos para tener acceso al ascensor
central (tendrás que seguir a Alyssa y enfrentarte al asalto enemigo). Utilízalo para subir a la
planta 52, y de ahí a la última, para desafiar al Protofal'Cie Adán.

Estrategia para el combate


Protofal'Cie Adán
VIT: 551.200
VIT (pedipalpos): 16.320
Vulnerabilidad destacable: -
Botín normal/raro: Generador vital (50%) / -
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS,
CAS), Guerrero bendito (CAS, INS, SAN), Plaza fuerte (PRO, SAN, PRO) Tantalus (CAS,
FUL, SAN), Trío despiadado (CAS, FUL, OBS)
La estrategia a seguir es la misma que en los enfrentamientos anteriores contra él:
acaba primero con los pedipalpos y céntrate luego en el protofal'Cie, sin preocuparte
demasiado por provocar estados o potenciar a tu grupo con los mismos.
Utiliza las formaciones de tres fulminadores y tres castigadores para no darle ninguna
oportunidad. Únicamente, vigila las habilidades Electrofulgor y Puerta de Istar,
recurriendo a Plaza fuerte y manteniendo a un sanador con Tantalus para que la VIT no
decaiga demasiado.
Si el protofal'Cie goza de los beneficios Bravura y Fe, haz una parada a Trío despiadado
para quitárselos con Antimagia. Por último, finaliza el aturdimiento con Jabalina Meteo.
 Heredero del caos
Requiere Paradoscopio: Sí
Dificultad: Media
Recompensa: Fragmento Dossier: Heredero del caos (10.000 PC).
Cierra el portal de Academia (4XX d. H.). Dirígete a la Sede de la Academia y completa todos
los eventos, omitiendo las escenas si lo deseas, hasta llegar a la Falla del Continuo a través del
portal del Puente central. Una vez allí, asegúrate de desactivar el Paradoscopio para evitar el
desenlace paradójico Atapados en el tiempo; vuelve a activarlo cuando llegues a Nueva
Bodhum (00X d. H.). Supera todo el recorrido argumental hasta llegar al enfrentamiento contra
Caius en Mundo desahuciado (700 d. H.).

Estrategia para el combate


Caius Ballad
VIT: 30.502
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro: -
Formaciones recomendadas: -
Ya que Noel lucha completamente en solitario, este combate es más intuitivo que otra cosa.
Caius ha aumentado sus estadísticas, pero queda muy atrás de la versión del enfrentamiento
anterior.
Si te da tiempo, cambia rápidamente al rol protector para mitigar los daños provocados por el
primer asalto. Continúa con inspirador y deja que Apoyo ponga los cuatro estados protectores
esenciales. Acto seguido, afecta a Caius con sus debiidades y céntrate en el aturdimiendo con
los roles pertinentes. Si ejecuta Absolución y Afinación anímica, no dudes en contraatacar con
Antimagia.

 Sueño de redención
Requiere Paradoscopio: Sí
Dificultad: Media-Alta
Recompensa: Fragmento Dossier: Sueño de redención (10.000 PC).
Cierra el portal de Oerba (200 d. H.) y dirígete a la Asamblea para retar a un Caius más
poderoso.

Estrategia para el combate


Caius Ballad
VIT: 424.000
Vulnerabilidad destacable: Antimagia (50%), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno
(60%)
Botín normal/raro: -
Formaciones recomendadas: Cerbero (CAS, CAS, CAS), Lakshmi (SAN, PRO,
SAN), Pesadilla (OBS, FUL, OBS), Tantalus (CAS, FUL, SAN), Todos para uno (CAS, PRO,
INS), Triángulo táctico-C (FUL, PRO, OBS)
El planeamiento del combate es el mismo que el del Episodio 3-A, con la salvedad de que
ahora Caius es mucho más poderoso y no tardará en masacrar a un grupo poco preparado.
Deberías tener una VIT superior a 4.000, hecho que te permite utilizar una estrategia más
agresiva. Precisamente, la idea es que no dejes nunca de atacar, pues Caius va recuperando
VIT gradualmente, alargando el encuentro hasta límites insospechados, como si empezara
continuamente desde el principio.
Un protector cumple un papel esencial para que el antagonista se centre en él y permita a los
otros dos personajes atacar libremente. Si tienes al chocobo plata maximizado, esta es su
oportunidad de brillar en el campo de batalla.
Comienza con Triángulo táctico-C y desencadena una barra BTC para tratar de provocar algún
estado. Tras la primera secuencia de ataques de Caius (que, con suerte, habrá ido a parar al
protector), pasa a Pesadilla y céntrate en afectarle con Veneno, AntiCoraza y AntiEscudo. Dos
obstructores forman un buen equipo para conseguirlo rápido, al tiempo que el fulminador
ayuda a lograr el aturdimiento.
Alterna esta fase de obstrucción y aturdimiento con Tantalus siempre que sea necesario
recuperar VIT (no permitas que descienda por debajo de 2.500). Para tomarte un respiro sin
cesar los ataques, puedes pasar a Todos para uno.
Aprovecha al máximo el aturdimiento con Cerbero y prepárate para que Caius recurra a
Afinación anímica. Esta habilidad le otorga Bravura y Fe. En principio, si has logrado afectarle
con los tres estados alterados descritos, estos potenciadores no son una preocupación, pero
te conviene regresar a Pesadilla para lanzar Antimagia y anularlos.
Tras vaciar su barra de VIT una vez, Caius se recuperará por completo, exceptuando aquel
segmento vaciado con Desangramiento; motivo por el que el uso continuo de obstructores es
tu mejor arma. Aprovecha esta ocasión en la que has de volver a llenar su barra de cadena
desde el principio para dedicar unos instantes a aplicar algunos beneficios con Todos para
uno. Empieza el llenado de la barra suavemente con Tantalus y, con todo bajo control,
recupera la agresividad con Pesadilla.
La formación Lakshmi es tu recurso si la cosa se pone fea. A estas alturas, lograr la victoria sin
pasar por un dolor de cabeza es bastante sencillo, pero si tu grupo se halla menos
desarrollado, introduce a un protector en todas las formaciones para que la atención no se
descentre nunca de él, y no dudes en eliminar siempre los estados beneficiosos de Caius.

 Atrapados en el tiempo
Requiere Paradoscopio: Sí
Dificultad: Alta
Recompensa: Fragmento Dossier: Atrapados en el tiempo (10.000 PC).
Cierra el portal de Academia (4XX d. H.). Dirígete a la Sede de la Academia y completa todos
los eventos, omitiendo las escenas si lo deseas, hasta llegar a la Falla del Continuo a través del
portal del Puente central. Realiza todo el recorrido hasta el Trono de la diosa y habla con Yuul
para empezar el enfrentamiento.

Estrategia para el combate


Caius Ballad
VIT: 90.032
Vulnerabilidad destacable: Antimagia (50%), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno
(60%)
Botín normal/raro: -
Formaciones recomendadas: Abogado del diablo (PRO, OBS), Baluarte (PRO,
SAN), Barricada (PRO, PRO), Doble castigo (CAS, CAS), La roca(PRO, INS), Muro
sobrenatural (FUL, PRO)
Contando con el apoyo prácticamente permanente de un protector y su cifra de 6.000 de VIT o
superior, te asegurarás una posición cómoda en este encuentro que, de otra forma, puede ser
una pesadilla. Nuevamente, el chocobo plata maximizado de las carreras es la opción más
recomendable gracias a su Guardia vital, que lo deja por encima de la tortuga búnker.
El combate sigue una secuencia muy intuitiva, como habrás adivinado por el hecho de que
Serah desempeñe todos los roles en el conjunto de formaciones recomendadas: tras
comenzar con Barricada para que el primer ataque de Caius provoque daños muy leves, pasa
a La roca y protege rápidamente a la protagonista y a su aliado con Coraza y Escudo,
introduciendo los comandos manualmente para lanzar ambos hechizos en un mismo turno.
Acto seguido, haz una parada a Baluarte para recuperar la VIT perdida hasta el momento y
cambia a Abogado del diablo con el objetivo de afectarle con AntiCoraza, AntiEscudo y Bío.
Si Caius usa Absolución, eliminará los estados alterados que le hayas provocado y se cubrirá
con Coraza, Escudo, Velo y Aguante. Afinación anímica, por su parte, es todavía más
peligrosa, ya que le concede Prisa, Bravura y Fe. Siempre que emplee cualquiera de estas
dos habilidades, desencadena Antimagia sin parar hasta eliminar los estados. El protector te
permitirá hacerlo a un ritmo bastante relajado, y el punto positivo es que aumentarás la barra
de cadena al mismo tiempo, provocando también daño por Desangramiento que te vendrá de
perlas más adelante.
La amenaza inminente de Rompecadenas te obliga a ser muy rápido y aprovechar al máximo
el aturdimiento, por lo que, cuando llegues a él, elige Doble castigo y desata todas las barras
BTC que puedas, además de la Sincronía del monstruo castigador. Si la situación se tuerce,
recurre a Baluarte y vuelve al ataque parcialmente con Muro sobrenatural, evitando quedar
muy expuesto gracias al protector.
Tras el primer aturdimiento, recupérate por completo y pasa a Abogado del diablo para poner
estados alterados y quitar potenciadores. Mantente en esta formación durante un mínimo de
12 segundos; tiempo necesario para empezar el siguiente cambio con la barra BTC llena.
Pasado este intervalo, selecciona Muro sobrenatural y dispondrás de la barra completa para
descargarla rápidamente sobre Caius, logrando aturdirlo fácilmente.
Repite la estrategia durante todo el combate: benefíciate con La roca, cúrate con Baluarte,
aturde con Abogado del diablo y Muro sobrenatural aprovechando la actualización de los 12
segundos, intenta colar alguna ronda de Doble castigo en cuanto empiece el aturdimiento y
continúalo con Muro sobrenatural, nuevamente. Sobre todo, nunca permitas que Caius
mantenga Bravura, Prisa y Fe, ya que lo vuelven el triple de peligroso.
Aunque notes que avanzas muy lentamente, el uso continuo de la obstrucción irá reduciendo
paulatinamente la VIT máxima del rival, de manera que la segunda parte de la batalla será
mucho menos trabajosa.

¿A qué corresponden las siglas BTC...?: A


¿Cómo comienza el dueto “Nautilus...?: B
¿Cómo llama cariñosamente Vanilla...?: B
¿Cómo se denominó el plan de actuación...?: B
Con la caída de los Fal’Cie, la logística...?: Y
¿Con que arma doto el Sanctum a sus tropas? : Y
¿Con que nombre se apodo al último...?: A
¿Cuál de los siguientes roles puede...?: X
¿Cuál es la universidad más prestigiosa...?: B
¿Cuál no es una criatura atropoda...?: A
¿Cuál no puede verse en las maquinas...?: B
¿Cuál posee colmillos blancos? : B
¿Cuál posee garras afiladas? : A
¿Cuál posee las patas más largas? : X
¿Cuál tiene unos ojos enormes?: Y
¿Cuando alguien no presta atención...?: Y
¿De dónde se cree que proceden...?: B
¿De qué color tiene el pelo Snow?: X
¿De qué forma llevan los tomberis su puñal? : X
¿El actor Chi Wakka es famoso...? : X
¿El término “padres tomberi”...? : B
¿En el año 1 d. H...? : X
¿En el año 2 d. H...? : X
¿En el año 20 d. H...?: A
¿En el casino de Xanadu hay dos empleadas...?: Y
¿En el mundo yermo y devastado...? : X
¿En la época de la que proviene...?: X
¿En la Flores de Sunleth...? : B
¿En qué acontecimiento celebrado en Bodhum...?: X
¿En qué arma, usada por Serah...?: X
¿En qué estado se encontrada el Nido...?: A
¿En qué parte del cuerpo luce Lightning unas plumas? : A
¿En qué parte del cuerpo luce Odín la capa? : A
¿En qué región de Gran Palls...? : X
¿En que se transforma Shiva...?: A
¿Hay muchos muñecos imitando a los cactilios...?: X
¿Hiperion es uno de los chocobos...? : Y
¿La aerolínea que une el Nido y Palls...? : B
¿La Copa Gysahl, cuyo premio...?: A
¿La empresa Kaltz comercializo...? : Y
¿Las figurita de que criaturas...? : B
¿Los “Chocobos felices”...?: Y
¿Los fuegos artificiales fueron creados...?: Y
¿Por qué son tan valiosas...? : A
¿Qué aperitivo rico en cafeína causaba...? : X
¿Qué arma blande Noel? : X
¿Qué arma suele llevar el famoso busca tesoros...? : B
¿Qué armas uso PSICOM en la batalla...? : A
¿Qué artículo no se podrá encontrar a la venta...? : X
¿Qué artículo se ha empezado a vender...? : A
¿Qué crearon los Fal’Cie...? : B
¿Qué criatura puede verse en el gran póster...? : A
¿Qué es duro al tacto?: B
¿Qué espectáculo es el más popular...?: B
¿Qué formación defensiva es la más adecuada...? : Y
¿Qué hace Alejandro, el eidolon de Hope...?: X
¿Qué hace Bahamur, el eidolon de Fang...? : Y
¿Qué hay que mezclar con sifón para...?: B
¿Qué lana es la de mejor calidad? : B
¿Qué le parecido a Yuj la ropa...? : B
¿Qué leyenda urbana sobre las carreras...?: A
¿Qué lleva mucha gente a visitar una...? : Y
¿Qué lleva Noel en la mano izquierda?: Y
¿Qué movimiento invento el decimotercer...? : Y
¿Qué plato se popularizo entre los recién llegados...? : A
¿Qué rango ostentaba Lightning cuando...? : B
¿Qué refresco suelen beber antes de la salida...? : Y
¿Qué rol te permite curarte a ti...? : B
¿Qué rol te permiten potenciar a tus...? : A
¿Qué sustancia extraída de noctilucas...? : X
¿Qué unidad de la Academia...?: A
¿Qué usa el protagonista...? : A
¿Según un estudio realizado por un científico...? : A
¿Si el presupuesto del espectáculo...?: A

¿A lo largo y ancho de Paals pueden comprarse...? :X


¿A qué se debe su nombre la raza de chocobos...?:B
¿A qué se refiere una mujer cuando le dice a...?:B
¿Además del tiempo, qué controla el Servicio...?:Y
¿Cada pocos siglos, la luz emitida por el Fal'Cie...?:A
¿Cómo bautizo el dúo cómico "Cactibaile" el...?:X
¿Cómo se denominó el escándalo que salpico al...?:B
¿Cómo se distribuían las mercancías desde...?:X
¿Cómo se llama el título de corte...?:A
¿Cómo se llama la mascota del popular concurso...?:X
¿Cómo se llamaba la atleta que se alzó...?:Y
¿Cómo se reproducen los flanes?:Y
¿Con la caída de los Fal'Cie, muchos trataron...?:Y
¿Con qué canción se alzó a lo más alto...?:B
¿Cuál era el nombre de guerra del luchar...? :B
¿ Cuál es el componente principal de la miel...?:A
¿ Cuál es el ingrediente principal de la nueva línea...? :B
¿ Cuál es el nombre común del "Helx Breshantha"...?:A
¿ Cuál es el nuevo servicio ofrecido...?:Y
¿ Cuál es el plato estrella que sacia...?:Y
¿Cuál es la causa de los escasos accidentes...? :B
¿Cuál es la marca de bumeranes...?:Y
¿Cuál es la principal actividad que se realiza durante...?:X
¿Cuál no se ha podido pesar nunca...?:X
¿Cuando alguien cabalga a lomos de un chocobo...?:A
¿De qué estaba hecha la casa del microchu...?:B
¿Dónde puede encontrarse la peculiar hierba...?:X
¿Durante el festival de "La Monstrualia"...?:A
¿El certamen "Chocobo del año" elige al mejor...? :A
¿El ejército del Sanctum trato de crear...? :B
¿El flan es el plato predilecto...?:Y
¿El hotel "La Tortuga Voladora" de Bodhum...?:Y
¿El juego "Bom caliente" causa furor...?:X
¿El queso cantoso tiene tan mal olor...?:Y
¿En el 20 d. H se vivió un convulso momento...? :X
¿En el 400 d. H el término "cambio de formación"...? :Y
¿En las ceremonias se usan los llamados...?:A
¿En qué momento de su aventura decidió Mogu...? :X
¿En qué parte del arma se transforma el pompón de Mogu? :B
¿En qué vehículo se transforma Hecatonquiro...?:X
¿La Academia no disponía de la tecnología...?:Y
¿La gaita de cuerno suele usarse en la Pompa Sancta...?:B
¿La planta en la que se situó el mirador...?:Y
¿Los cactilios comunes son lo más...?:X
¿Marian, la protagonista de la serie...?:Y
¿Mitrilos, S.A es famoso por sus accesorios...?:A
¿Muchos se adentran en los Montes de Yaschas...? :X
¿Por qué se niega el dueño de la exclusiva...?:B
¿Qué accesorio inspirado en el pilar del Nido...?:B
¿Qué bebida alcohólica, destilada a partir...?:B
¿Qué bebida energética se hace...?:Y
¿Qué bosque artificial de colores...?:A
¿Qué campo de investigación se vio beneficiado...? :X
¿Qué ciudad elegida por los científicos...?:A
¿Qué concurso se celebra en la Gruta de Sazanbar...?:X
¿Qué creo la humanidad en el 2 d. H. para celebrar...?:B
¿Qué delicioso plato de Nueva Bodhum se prepara...?:Y
¿Qué frase se hizo famosa gracias a la popular...?:A
¿Qué increíble nueva especie de Cactilio descubrió...?:B
¿Qué ingrediente, de dulcísimo sabor y refinado...? : B
¿Qué licor de muy alta graduación conocido por...?: A
¿Qué material natural se usó para fabricar...?: B
¿Qué nombre recibe el agua mineral...? : A
¿Qué nueva especie de flan crece durante toda la vida...?: X
¿Qué peculiar bebida alcohólica, muy popular...?: B
¿Qué plato hecho solo con ingredientes de la zona...? : Y
¿Qué tipo de negocio tuvo un gran auge...?: A
¿Qué valioso mineral de color plateado...? : X
¿Qué vínculo unía a los dos primeros...?: A
¿Qué vuelta de tuerca dio la Academia...? : X
¿Quién es considerado el mejor armero del mundo...?: Y
¿Quién fue la primera mujer en llegar...?: B
¿Según un artículo de la revista femenina más vendida...?: B
¿Si la reciente descubierta luciérnaga del Nido...?: X

¿A qué dedica un mayor número de páginas...?: Y


¿A qué prestigioso economista se le atribuye...?: Y
¿A qué regimiento pertenecía Lightning...? : Y
¿A qué se refieren los soldados cuando dicen...?: X
¿A qué suelen jugar los niños en las playas...?: A
¿Algunos círculos reformistas creen que Academia...?: A
¿Antes de la construcción del tren aéreo del Nido...?: A
¿Aprender a montar chocobos era una asignatura...?: X
¿Cómo funciona la cámara del tiempo de Hope?: X
¿Cómo llama Hope a Lightning?: A
¿Cómo se apellida Cid, el ex comandante de la Caballería? : B
¿Cómo se llama la carne de begimo?: B
¿Cómo se llama a las personas que se quedan...?: A
¿Cómo se llama el ascensor que conecta Gran Paals...?: X
¿Cómo se llama el ataque especial de los cinco héroes...?: B
¿Cómo se llamaba el dispositivo que permitía...?: X
¿Cómo se llamaba el emprendedor equipo de fútbol...? : B
¿Cómo se titulaba el mayor éxito de ventas del 10 d. H...?: X
¿Como suele llamarse al día del hundimiento del Nido? : Y
¿Como suelen llamar los niños a Mogu?: A
¿Con qué dispositivo no cuentas las gafas del sol...? : Y
¿Cuál era el nombre de la unidad militar...?: B
¿Cuál era el nombre del espectáculo...?: A
¿Cuál es el entorno ideal para criar...?: A
¿Cuál es el mejor número del grupo...? : A
¿Cuál es el nombre de pila del profesor Garnett...? : X
¿Cuál es el nombre del cuadro más aclamado...? : X
¿Cuál es el plato más popular...?: X
¿Cuál es el significado de las señales...?: B
¿Cuál es la base de cálculo para la...? : B
¿Cuál es la principal misión de PSICOM? : X
¿Cuál fue la primera solución propuesta por...?: X
¿Cuáles son las siglas de la Estación Central...?: A
¿De qué colores, habituales en la naturaleza...?: X
¿Dónde le broto a Serah la Marca...? : A
¿Dónde se creó al Protofal'Cie Adán?: A
¿El famoso pinchadiscos conocido como DK...? : X
¿El festival de la canción de Lumeritz comenzó...?: A
¿El hundimiento del Nido puso de manifiesto...?: Y
¿El largometraje "El diablillo" alcanzo gran...?: A
¿En el año 100 d. H. qué serie de televisión...?: A
¿En la canción infantil "Burby burbujitas"...?: X
¿En qué deporte acuático llevan los jugadores...? : Y
¿En qué parte del cuerpo le broto la Marca de lu'cie a Snow? : X
¿En qué se basa la leyenda urbana muy extendida...? : A
¿"La choza de la diosa", es famosa por su carne de...?: Y
¿Las autoridades están tratando de controlar un nuevo...?: Y
¿Las propiedades de algunos hechizos pueden...?: B
¿Por qué razón se reinstauro el "día del volcán"? : X
¿Por qué se desposeyó del primer premio...?: B
¿Qué accesorio es el más indicado...? : X
¿Qué accesorio se cree que concede deseos...? : Y
¿Qué actividad está basada en el estilo...?: X
¿Qué arquitecto diseñó el edificio del Cabildo de Edén?: X
¿Qué clase de flan fue descubierto en 150 d. H...?: Y
¿Qué codiciado mineral buscan los mineros...?: B
¿Qué don recibió Dajhl al convertirse en lu'Cie?: X
¿Qué empresa se está haciendo de oro gracias a...?: B
¿Qué examen fue puesto en entredicho...?: B
¿Qué expresión se puso de moda en el 400 d. H...?: B
¿Qué film con tintes mitológicos se alzó..?: B
¿Qué forma publicitaria se adoptó...?: A
¿Qué le ocurre a los lu'Cie que no cumplen su Misión?: X
¿Qué le resulta imposible de hacer a un orobon?: B
¿Qué le resulta imposible de hacer a un rey bengimo? : X
¿Qué les ocurre a los lu'Cie una vez que cumplen…? : Y
¿Qué monstruo blande un sable volador?: Y
¿Qué no ocurrió inmediatamente después...?: Y
¿Qué nombre recibe el fenómeno meteorológico...? : B
¿Qué nombre recibe el plato compuesto...?: B
¿Qué nombre recibía el arma usada para disparar...?: Y
¿Qué película basada en la historia de dos...? : Y
¿Qué plato preparado por cazadores...?: X
¿Qué tosco ingrediente se usa en jarabes...?: A
¿Quién es el más ávido investigador...? : A
¿Quién vivía en Oerba? : A
¿Según el filósofo Deniriz, los humanos solo...?: B
¿A qué lado de la cabeza lleva Serah la coleta?:A
¿Algunos llaman "Ocaso del Nido" al incidente con...?:A
¿Cómo empieza la canción de la serie policíaca...?:B
¿Cómo empieza la canción que cierra cada...?:Y
¿Cómo es el pelajo de Snow, el gato de Serah?:A
¿Cómo se conoce a la gran guerra que liberaron...?:A
¿Cómo se conoce el arco que suelen usar ...?:A
¿Cómo se gana la vida Serah?:Y
¿Cómo se les llama en el Nido a los trepas?:Y
¿Cómo se llama el concurso televisivo en el que...?:A
¿Cómo se llama el hermano de Arteman...? : B
¿Cómo se llama la criatura con una gema en su frente...?: X
¿Cómo se llama la heroína del cuento...?: B
¿Cómo se llama la megalópolis construida...?: X
¿Cómo se llama la tienda de Maqui?: X
¿Cómo se llama la torre construida por la academia...? : Y
¿Cómo se llaman las crías de chocobo? : A
¿Cómo suele llamar SAS a Lightning?: A
¿Cómo usan Serah y Noel a Mogu...? : X
¿Completa la palabra que falta en el famoso refrán...?: B
¿Con que nombre se conoce el fenómeno...?: Y
¿Cuál de estos famosos chocobos de carreras...?: X
¿Cuál de las siguientes criaturas...?: B
¿Cuál es el apellido de Hope?: B
¿Cuál es el apellido del jugador que ostenta...? : X
¿Cuál es el ataque más característico de Hope? : A
¿Cuál es el ataque más característico de Lightning? : X
¿Cuál es el ataque más característico de SAS?: Y
¿Cuál es el ataque más característico de Vanille?: B
¿Cuál es el eidolon de Vanille? : X
¿Cuál es el nombre de la colección de fotografías...?: A
¿Cuál es el pico más alto de Gran Paals? :X
¿Cuál es el vehículo más popular entre los niños...?:X
¿Cuál es la clave secreta que suelen usar...?:X
¿Cuál es la frase más famosa del actor...?:B
¿Cuál luce un aspecto de lo más colorido?:Y
¿Cuál no corresponde a un apodo de los jets...?:A
¿Cuál no es una de las directrices por las que...?:B
¿De qué color eran los orbes que aparecieron...?:B
¿De qué color son los ojos de Serah? : Y
¿De qué es incapaz el dispositivo...? : Y
¿Debido a los problemas económicos, el Edén FC...?: X
¿Dónde no abre una tienda Chocolina?: A
¿El certamen Literario de Edén otorga...? : A
¿El juego Corazones del Reino ha causado furor...? : Y
¿En el 4xx d. H. la moda de qué año...? : X
¿En la canción "Dulce y triste Lulú"...?: Y
¿La Academia tiene muchas responsabilidades...? : Y
¿La película "Libre elección" fue prohibida...?: X
¿Las habilidades como piloto de SAS son bien conocidas...? : B
¿Lebrau en un hacha tanto en la cocina como...? : Y
¿Qué acto perpetro el grupo radical...? : A
¿Qué compraron juntos Serah y Snow...?: A
¿Qué criatura es del mismo color que una mousse? : X
¿Qué criatura se mueve tan delicada y grácilmente...?: B
¿Qué cuento para niños se demostró que era...? :B
¿Qué deporte está ganando muchos adeptos...?:A
¿Qué disparidad, solo apreciable por los recién llegados...?:Y
¿Qué emporio alimenticio popularizo el lema...?:A
¿Qué es lo que mejor se le da a Noel?:X
¿Qué gag del cómico Flancito de Zanarkand...?:X
¿Qué gran corporación salvo in extremis...?:Y
¿Qué impide a Mogu ayudar a Serah y Noel en Xanadu?:Y
¿Qué jugador de la Liga del Nido, conocido como "El rey"...?:B
¿Qué le regalo Serah a Lightning por su cumpleaños?:X
¿Qué legendario flan posee una cola rosa?:A
¿Qué matemático propuso la "Incógnita de Hash"...?:B
¿Qué no puede encontrarse en la Floresta de Sunleth?:X
¿Qué no puede encontrarse en Oerba? : A
¿Qué pasatiempo se hizo muy popular entre los ancianos...?:A
¿Qué película estrenada en 200 d. H. narra...? : Y
¿Qué postre no podía preparar un famoso chef...? : X
¿Qué significa PSICOM?:A
¿Quién no pertenece a NORA?:Y
¿A los críos les encanta subir al Nido Express...?:A
¿A qué monstruo se le ve a leguas...?:Y
¿A quién creyeron responsable Serah y Noel...? :B
¿A quién se conoce en la mitología...?:B
¡Adivina, adivinanza! A una flor me parezco un poquito... :Y
¡Adivina, adivinanza! ¿Cuál de estos objetos...? :X
¡adivina, adivinanza! nada puede conmigo: el viento...? :A
¿como actúan las ovejas pequeñas ante...?:A
¿como de viejo será un long gui en el 400 d. h...? :X
¿como se llama el idílico lugar...?:X
¿como se llama la estrella de rock...?:X
¿como se llama la técnica desarrollada por mateus...?:B
¿como se llama la zona desértica de oerba?:Y
¿como se llamaba la aeronave tripulada por...? :A
¿como se llamaba la amiga que acompañaba a alyssa...?:Y
¿como se llaman las hermanas shiva?:X
¿como vuelven a su hogar los espines...?:A
completa la frase de noel "claudicar no debéis...? :B
¿cuál de estos monstruos es el menos pesado?:B
¿cuál de las tiendas online del nido se especializaba en equipamiento?:B
¿cuál de las tiendas online del nido se especializaba en materiales de monstruos?:B
¿cuál de las tiendas online del nido se especializaba en medicinas y artículos curativos? :X
¿Cuál de las tiendas online del Nido se especializaba en minerales?:A
¿Cuál era el titulo del primer volumen...?:X
¿Cuál es el nombre del emocionante...?:Y
¿Cuál es el principal beneficio...?:B
¿Cuál es el saludo que distingue a...? :A
¿Cuál es la debilidad del superhéroe que protagoniza...?:B
¿Cuál es la mejor estrategia para derrotar...?:A
¿Cuál es la moto voladora mas segura...?:B
¿Cuál es la muletilla del personaje...?:Y
¿Cuál es la principal causa de acoso...? :A
¿Cuál no es de color rojo?:A
¿Cuál no es verde? :B
¿Cuál se creo mediante tecnología PMA? :A
¿Cuál se mueve como pez en el agua?:A
¿Cuál tiene caparazón?:Y
¿Cuándo propuso matrimonio Snow a Serah?:A
¿Cuántas aspas pueden verse en el molino de Oerba?:A
¿Cuántas luces pueden verse sobre la entrada...?:Y
¿Cuántos pesuños tienen las ovejas...?:Y
¿Cuántos premios consecutivos salieron...?:B
¿De que color es el cactilio dibujado en el centro...?:Y
¿De que color es la flor que lleva Yuul...? :X
¿De que son incapaces los espantajos?:A
¿De que son incapaces los ochus?:X
¿De que son incapaces los tomberis?:B
¿Dónde compro Sazh el chocobbito para Dahj? :A
¿Dónde le broto la marca a Sazh cuando...?:A
¿Duende "Bicho verde" Strife es el campeón...?:A
¿El Fal'Cie responsable de dotar de luz al Nido...? :A
¿En el 200 d. H, ¿qué diseño tenían las latas...?:B
¿En el 7 d. H, una chuchería llamada Pompitas...?:A
¿En el año 4xx d. H, cierto individuo...? :X
¿En el dormitorio de Serah hay peluches...?:Y
¿En el Gran Premio Aereo de Palumpolum...?:B
¿En Oerba pueden encontrarse las ruinas de...:Y
¿En qué planta de la Torre Augustia...? :Y
¿En qué se transforma Brunilda, el eidolon...?:B
¿En qué se transforma Odin, el eidolon...?:A
¿Es muy habitual ver huargos plateados...? :Y
¿Gracias a qué se pudo superar la crisis energética...? :Y
¿Hoy día es un popular juguete entre los niños...? :X
¿La carne de begimo era un manjar difícil...? :X
¿La existencia del Auspiciador se la debemos...? :X
¿La parthenocissus sunlethus es un tipo de yedra...?:Y
Los críos de Nuevo Bodhum suelen jugar a los retos...:Y
Los duplicados son recreaciones tridimensionales de... :Y
¿Noel se dio cuenta de que Serah era la hermana...?:Y
¿Por qué es ilegal guardar los datos...?:Y
¿Qué aparece en el logotipo de la marca...?:B
¿Qué articulo se popularizo alrededor del 10 d. H...? :A
¿Qué buscaba con todas sus fuerzas Alyssa...?:B
¿Qué clase de espada blandía el caballero legendario...?:B
¿Qué colectivo se libro de la Purga...?:X
¿Qué dato sobre la diosa Etro no se recoge...?:Y
¿Qué descomunal fal’Cie es el causante...? :X
¿Qué emoción parecen transmitir los cactilios?:Y
¿Qué equipo domino la temporada 5-6 d. H. de la liga...?:A
¿Qué era lo que mas preocupaba a Snow...?:X
¿Qué extraordinario acontecimiento...? :X
¿Qué extravagante animal de peluche...?:B
¿Qué forma tiene el cristal con el que Lightning...?:B
¿Qué forma tiene la entrada del edificio en el que...? :B
¿Qué fuente energética fue descubierta...? :Y
¿Qué hay grabado en la espada de Caius?:B
¿Qué himno se oye en todos los acontecimientos...? :X
¿Qué le paso a la Marca de lu’Cie de Fang...? :X
¿Qué legendaria criatura fue hallada...? :A
¿Qué manipula el dispositivo de control...?:Y
¿Qué mito sobre los visionarios no es cierto?:B
¿Qué modela a escala hace las delicias...? :Y
¿Qué no podrás encontrar en Academia?:X
¿Qué no podrás encontrar en Nueva Bodhum?:X
¿Qué numero de identificación puede verse...?:A
¿Qué papel lanzo a la fama Jeff Roni...?:B
¿Qué personaje de armas tomar es considerado...? :X
¿Qué puso en peligro a la especie...? :A
¿Qué quiere hacer Mogu si ahorra? :B
¿Qué rango militar de las fueras especiales...? :Y
¿Qué recuerdos conserva Mogu sobre...? :X
¿Qué relación une a los miembros de NORA?:B
¿Qué representa el pétalo silverado...?:Y
¿Qué se cultiva en los campos de Nueva Bodhum?:B
¿Qué se necesita para hacer levitar...?:A
¿Qué se usa para fabricar los carteles...?:X
¿Qué se ve en la señal que hay si vas por...?:X
¿Qué tienda esta tras las maquinas...?:Y
¿Qué usó Hope para ocultar la Marca de lu’Cie...?:Y
¿Quién es el gurú de la moda...?:B
¿Quiénes usan habitualmente el camino que bordea la orilla...?:A
¿Se dice que un Long Gui llegar a comer durante...? :X
¿Según la época, una de las investigadoras...?:Y
¿Serah y Lightning tenían un accesorio...?:Y
¿Si Lebrau es menor que Gabot, Gadot es mayor...? :X
¿Solo uno puede volar, pero cual? :B
¿Todos los niños de Paals conocen la nana...? :X
¿Todos los niños se pirran por las galletas...?:Y
¿Tras la caída del Nido el mundo....?:B