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CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN

Guía #1
Prof. Florencio Jiménez
Lenguaje de Programación (LP)
Fecha de Actualización : Diciembre, 2003

ACUMULADOR Variable que permite guardar en forma acumulativa un valor


que se incrementa o decrementa de manera no constante durante un
proceso cíclico en el computador (A = A + Variable, ver CONTADOR).
ALGORITMO Conjunto ordenado y finito de reglas y procedimientos que
describen la resolución de un problema previamente determinado.
ARCHIVO Conjunto de registros relacionados con el mismo tema.
ASIGNACIÓN Operación por la cual se almacena o se guarda un dato en
una variable o el contenido de una variable en otra variable o el resultado de
una operación a una variable.
AUXILIAR Campo o variable temporal que será usada para fines específicos
durante la ejecución de un programa.
BIT Unidad mínima de información. Puede ser cero (0) o uno (1).
BUCLE o CICLO Repetición de un conjunto de instrucciones.
BYTE Conjunto de 8 bits que se manejan como una unidad. Un byte puede
almacenar un carácter especial. Por ejemplo: . / $ # @ * y otros más, un
número (del 0 al 9), o una letra.
CAMPO Cada uno de los componentes de un registro que está formado por
un conjunto de caracteres capaces de expresar por sí mismos una
información unitaria e independientes. En muchos textos se usa la palabra
variable por campo.
CARÁCTER Lo son las letras, figuras, números, signos de puntuación o
cualquier otro símbolo que forma parte de un dato.
CONTADOR Variable que permite guardar en forma acumulativa un valor
que se incrementa o decrementa de manera constante, durante un proceso
cíclico en el computador (C = C + Constante).
COMPUTADOR Máquina que permite el tratamiento de los datos en
forma rápida y automática. Es una herramienta rápida y automática.
Es una herramienta de trabajo, un colaborador seguro y eficaz. Realiza:
a) Operaciones aritméticas básicas (+ y -); b) Operaciones lógicas al
comparar dos valores, bien sean numéricos o alfanuméricos para saber si
son iguales, mayor que, menor que, y otras. c) Almacenamiento o
recuperación de información. Estas operaciones estarán convenientemente
CONCEPTOS Y SUS DEFINICIONES BÁSICAS PARA UN CURSO DE PROGRAMACIÓN 2/16

ligadas entre sí, mediante lo que se denomina programa, el cual permite


instrucciones adecuadas, hacer trabajos complicados en un periodo de
tiempo corto. Se pretende hacer una simulación de la realidad, una idea,
poder expresarla al computador para así resolver un problema planteado.
DATO Información codificada en un formato entendible por el computador.
FORMATO Reordenación de texto o datos de modo aceptable desde un
punto de vista visual. Especificación de un campo o variable con sus
atributos reales como el nombre, tipo de dato que contiene, longitud, y otros.
LENGUAJE El funcionamiento del computador está condicionado a la
identificación de las instrucciones que debe ejecutar. Para que esta
interpretación sea posible es preciso que el control de la máquina comprensa
la secuencia de instrucciones que componen el programa. Por este motivo
las instrucciones deben representarse en un lenguaje apropiado (VB, C,
Power Builder, Informix, Oracle y otros que trataremos en Compiladores).
Clasificación de las Instrucciones: 1) Aritméticas: Sumar (+), Restar (-),
Multiplicar (*), Dividir (/), Exponenciación (** ó ^), Módulo Entero (\). 2)
Lógicas: Permiten comparar dos (2) valores internos en la memoria o
efectuar cálculos lógicos entre ellos. 3) Asignación: Permiten “copiar o
mover” información de un lugar de la memoria a otra parte de la memoria. 4)
Bifurcación: Permiten alterar la secuencia de ejecución de un programa. 5)
Entrada / Leer (input): Permiten el acceso de información desde un
dispositivo / equipo a la zona de memoria asignada para tal fin. 6) Salida /
Escribir (output): Permiten al computador “sacar” / escribir en un
dispositivos o unidades de escritura como lo son la impresora, una unidad de
disco, monitor u otro.
MEMORIA Dispositivo de almacenamiento temporal de los datos, las
instrucciones ejecutables por el computador, los resultados intermedios y
definitivos de la ejecución de los programas.
PROGRAMA Serie de acciones / instrucciones que se proponen con el fin
de obtener un determinado resultado. En términos generales, plan para la
solución de un problema, que comprende la recopilación de los datos
(entrada), el procesamiento / tratamiento de los datos adecuadamente y la
salida de dichos datos (Informe / Reporte / Almacenamiento / otros).
PROGRAMACIÓN Proceso de especificar el procedimiento que deseamos
que la computadora ejecute.
REGISTRO Conjunto de campos relacionados entre sí.
RUTINA Es un subprograma que representa un procesamiento
suficientemente complejo como para requerir un diagrama separado que los
describa. Llámese también sub-rutina, procesamiento predefinido, etc. La
gran ventaja de las rutinas es que puede ser llamada desde cualquier punto
CONCEPTOS Y SUS DEFINICIONES BÁSICAS PARA UN CURSO DE PROGRAMACIÓN 3/16

de un programa (inclusive de otra rutina) tantas veces como se requiera y


volver (retornar) a la instrucción siguiente (previa en la cual fue llamado.
VARIABLE (Campo) Zona de la memoria del computador reconocida por
un nombre común que almacena un dato.
SWITCHES (Interruptores) Una variable (campo de memoria) que puede
tomar dos valores exclusivos (0 ó 1, cierto o falso, etc.). Se usa para
reconocer en un determinado punto de un programa la ocurrencia o no de un
suceso anterior, para salir de un bucle (ciclo iterativo), para decidir en una
instrucción alternativa qué acción realizar, para hacer que dos acciones
alternativas se ejecuten alternativamente dentro de un ciclo.

MEMORIA DEL COMPUTADOR


1010101000000111000000011000000001010101000011111000000
00000001100000111000000000101010101010000011000101010101
110000111111110001000101000000100011101011101010101110
0101111010000000000000101011110000000000010100111000001
0100011111111111001010111111111100000001111010101001111
0101111111000110001001011111011110111110000000011001010
1010100000011110100010110000000000000101101010101101110
0000000000000000000000001100000000011111000000000000111
1111111111111000011000000000111000000010000100000000100

CANTIDAD DE BYTES
NOMBRE
(1 BYTE = 8 BITS)
NIBBLE, CUARTETO, SEMIBYTE 4 BITS
BYTE 8 BITS
KILOBYTE (KB) 1024 BYTES
1024 Kb = 1024 x 1024 = 1.048.576
MEGABYTE (MB)
BYTES

1024 Mb = 1024 x 1 Mb =
GIGABYTE (GB)
1.073.751.874 BYTES

1024 GB = más de un millón de millón


TERABYTE (TB)
= 1024 elevado a la 4.
CONCEPTOS Y SUS DEFINICIONES BÁSICAS PARA UN CURSO DE PROGRAMACIÓN 4/16

BYTE 0 BYTE 1 BYTE 2 BYTE 3 BYTE 4 BYTE 5


01001000 01001111 01001100 01000001 00100000 00100000
BYTE 6 BYTE 7 BYTE 8 BYTE 9 BYTE 10 BYTE 11

. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .

BYTE BYTE BYTE BYTE BYTE BYTE


123456 123457 123458 123459 123460 123461
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
BYTE BYTE BYTE BYTE BYTE BYTE
1.023.994 1.023.995 1.023.996 1.023.997 1.023.998 1.023.999

MEMORIA DEL COMPUTADOR

PROGRAMA CON LAS INSTRUCCIONES DEL COMPUTADOR

VARIABLES QUE CONTENDRÁN LOS DATOS A PROCESAR


(Contadores, Acumuladores, Registros, Campos,
Auxiliares, Temporales, etc.)

VARIABLES Área o zona de la memoria que permite almacenar / guardar


datos. Tienen nombre y características tales como guardan: numérica
(enteros, reales), alfanumérica y alfabética. Al apagarse el computador se
pierden todos los datos contenidos en las variables.
CONCEPTOS Y SUS DEFINICIONES BÁSICAS PARA UN CURSO DE PROGRAMACIÓN 5/16

18500 1.000.000 1.018.500


A B C
LOGICA DE PROGRAMACION TEMPORAL 524 TMUJERES

HOLA HOLA 4.2


CASA METRA TNOTAS
3.14 600.000
100.000
PI SUELDO TOTAL

111000473 ENTRADA PROMEDIO 5.24

Haga las siguientes asignaciones:

A  18500 ; TNOTAS  0,0 ; TNOTAS  TNOTAS + 4.2

B  1.000.000 ; TMUJERES  TMUJERES + 1

C  A+B ; PROMEDIO  TMUJERES / 100.00

CASA  “HOLA”

METRA  CASA ; SUELDO  100.000

TOTAL  6 * SUELDO (Multiplicar 6 por SUELDO y el resultado asignárselo a TOTAL)

PI  3,14 ; TEMPORAL  “LÓGICA DE PROGRAMACIÓN”

ENTRADA  111000473;

MOVER SU NÚMERO DE CARNET A LA VARIABLE ENTRADA


CONCEPTOS Y SUS DEFINICIONES BÁSICAS PARA UN CURSO DE PROGRAMACIÓN 6/16

ARCHIVOS : - Nómina
- Ventas
- CUFM
- CUC
- SUPERMOP

Existe al comienzo de los disquetes (sector 0) un índice o directorio que dice


los archivos contenidos en el y en qué sector comienzan los datos (registros)
de dichos archivos.

Por ejemplo:

NOMINA (Archivo que contiene el NOMBRE, CEDULA y SUELDO de cada


uno de los empleados que trabaja en una compañía)

NAPOLEÓN BONAPARTE 000003000 40.000


ARMANDO TRAMPA 000001500 50.000
MAGALI PEREZ 000004700 25.000
IVON PALMA 000003200 30.000
CRISTÓBAL COLON 000004333 35.000

/* ( FIN DE ARCHIVO – FIN DE DATOS – END OF FILE – END OF DATA )


CONCEPTOS Y SUS DEFINICIONES BÁSICAS PARA UN CURSO DE PROGRAMACIÓN 7/16

MEMORIA DEL COMPUTADOR AL LEER EL ARCHIVO NOMINA :

Lecturas sucesivas al archivo NOMINA (Rellene las variables): ¿Cuántas


lecturas hubo?
NAME CEDULA SUELDO
NAPOLEÓN BONAPARTE 000003000 40.000

ARMANDO TRAMPA 000001500 50.000

MAGALI PEREZ 000004700 25.000

IVON PALMA 000003200 30.000

CRISTÓBAL COLON 000004333 35.000

Si las variables pertenecen a una tabla en la base de datos, hubo (5)


lecturas.
Si las variables solo están siendo llamadas o escritas, hubo (15) lecturas.

EJERCICIOS INTRODUCTORIOS – MEMORIA

1) Haga un esquema / mapa de la memoria / dibujo que muestre un


archivo con 5 a 10 registros con los campos (NOMBRE / SEXO / EDAD
/ ESTADO CIVIL / BONO / ISLR / IRA)

Nombre Sexo Edad Edo.civil Bono ISLR IRA


(name) (sexo) (age) (E_civil) (bono) (ISLR) (IRA)
Pedro M 35 S 20% 500 6541.65
Juan M 41 S 10% 200 5456.54
Maria F 81 C 20% 800 8515.63
Jose M 15 S 15% 468 6546.51
Everlinda F 45 S 10% 4826 5654.15
Emili F 18 S 10% 5158 2324.65
petra F 61 S 15% 5415 6565.31
CONCEPTOS Y SUS DEFINICIONES BÁSICAS PARA UN CURSO DE PROGRAMACIÓN 8/16

2) Asuma que en la memoria existen dos variables llamadas X e Y, cuyos


valores son 9 y 3 respectivamente.
a. Súmelas y guárdelas en otra variable llamada V. (Haga la asignación)
b. Ídem réstelas guardando en R.
c. Ídem multiplíquelas y guarde en U.
d. Ídem dividirlas y guardar en Z.
e. Sume el resultado de los pasos anteriores. Guardar en total.
f. Haga el mapa de la memoria y refleje los resultados.

X  9;
Y  3;

V  X + Y;
R  X - Y;
U  X * Y;
Z  X / Y;

TOTAL  V + R + U + Z;

X Y V R U Z TOTAL
9 3 12 6 27 3 48

3) En los siguientes casos, que tipo de variable usaría usted :

Contador /
Alfanuméric Alfabétic Numéric Numéric Clav
Definición Abreviatura Acumulado Longitud
o o o Entero o Real e
r
Nota final Actas NFINAL SI CONT. 128
Total Sueldos TSUELDO SI ACUM. 128
Nota Examen
NEP SI ACUM. 128
Parcial
Total de
TEMPLEA SI CONT. UNDEFINED
Empleados
Cédula de
C_I SI ACUM. SI 128
Identidad
Placas Vehículo PLACAS SI ACUM. SI 60
Monto Cheque M_CHEQ SI ACUM. UNDEFINED
Líneas de una
L_PAGE SI CONT. UNDEFINED
Hoja
Saldo Bancario S_BANK SI ACUM. UNDEFINED
Páginas de un
PG_BOOK SI CONT. UNDEFINED
Libro
Número Cuenta
N_CURRENT SI ACUM. SI UNDEFINED
Corriente
CONCEPTOS Y SUS DEFINICIONES BÁSICAS PARA UN CURSO DE PROGRAMACIÓN 9/16

Saldo Ahorros S_SAVING SI ACUM. UNDEFINED


Tarjeta de
T_CREDIT SI ACUM. SI UNDEFINED
Crédito
Depósito
DP_BANK SI ACUM. UNDEFINED
Bancario
Agencia
AG_BANK SI ACUM. 128
Bancaria
Factorial
FACT_NUM SI CONT. UNDEFINED
Número
Año AÑO SI CONT. UNDEFINED
Consumo de
RICE_CONSUM SI ACUM. UNDEFINED
Arroz
Mes MONTH SI CONT. 12
Puestos
PK_POST SI ACUM. UNDEFINED
Estacionamiento
Días del Mes DAYS_M SI CONT. UNDEFINED
Tangente de un
TG_ ANGLE SI ACUM. UNDEFINED
Ángulo
Pisos de un
F_BUILDING SI CONT. 300
Edificio
Profesión PROFESION SI ACUM. UNDEFINED
Total de Pisos
ALL_F_BUILD SI ACUM. UNDEFINED
Edificio
Mención MENCION SI CONT. UNDEFINED
Total Materias T_SUBJECTS SI ACUM. UNDEFINED
Créditos de
SUB_CREDITS SI ACUM. UNDEFINED
Materias
Superficie SURFACE SI CONT. UNDEFINED
Área AREA SI CONT. UNDEFINED
Serial
S_BODYW SI ACUM. UNDEFINED
Carrocería
CONCEPTOS Y SUS DEFINICIONES BÁSICAS PARA UN CURSO DE PROGRAMACIÓN
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Contador /
Definició Abreviatur Alfanuméric Alfabétic Numéric Numéric Clav
Acumulado Longitud
n a o o o Entero o Real e
r
Nombre
Carnet
Total de
Países
Ciudad
Total
Estudiantes
CEDULA-N
Estatura
Total
Número de
Hijos
Año de
Nacimiento
Peso
Total de
Mujeres
Sexo
Precio
Periódico
Total
Palabras
Libro
PVP
IDB
Total de
Notas
Bono
ISLR
Total Bono
de
Transporte
Sueldo
Estado Civil
Total de
Alumnos
Índice
Académico
Total
Habitantes
de un País

FJ / esp
CONCEPTOS Y SUS DEFINICIONES BÁSICAS PARA UN CURSO DE PROGRAMACIÓN
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ANEXO “A”

EQUIVALENCIAS DE LOS SISTEMAS :


HEXADECIMAL, DECIMAL Y BINARIO

El equivalente de 0 es HEX = 30 DEC = 48 BINARIO = 0011 0000


El equivalente de 1 es HEX = 31 DEC = 49 BINARIO = 0011 0001
El equivalente de 2 es HEX = 32 DEC = 50 BINARIO = 0011 0010
El equivalente de 3 es HEX = 33 DEC = 51 BINARIO = 0011 0011
El equivalente de 4 es HEX = 34 DEC = 52 BINARIO = 0011 0100
El equivalente de 5 es HEX = 35 DEC = 53 BINARIO = 0011 0101
El equivalente de 6 es HEX = 36 DEC = 54 BINARIO = 0011 0110
El equivalente de 7 es HEX = 37 DEC = 55 BINARIO = 0011 0111
El equivalente de 8 es HEX = 38 DEC = 56 BINARIO = 0011 1000
El equivalente de 9 es HEX = 39 DEC = 57 BINARIO = 0011 1001

El equivalente de : es HEX = 3A DEC = 58 BINARIO = 0011 1010


El equivalente de ; es HEX = 3B DEC = 59 BINARIO = 0011 1011
El equivalente de < es HEX = 3C DEC = 60 BINARIO = 0011 1100
El equivalente de = es HEX = 3D DEC = 61 BINARIO = 0011 1101
El equivalente de > es HEX = 3E DEC = 62 BINARIO = 0011 1110
El equivalente de ? es HEX = 3F DEC = 63 BINARIO = 0011 1111
El equivalente de @ es HEX = 40 DEC = 64 BINARIO = 0100 0000

El equivalente de A es HEX = 41 DEC = 65 BINARIO = 0100 0001


El equivalente de B es HEX = 42 DEC = 66 BINARIO = 0100 0010
El equivalente de C es HEX = 43 DEC = 67 BINARIO = 0100 0011
El equivalente de D es HEX = 44 DEC = 68 BINARIO = 0100 0100
El equivalente de E es HEX = 45 DEC = 69 BINARIO = 0100 0101
El equivalente de F es HEX = 46 DEC = 70 BINARIO = 0100 0110
El equivalente de G es HEX = 47 DEC = 71 BINARIO = 0100 0111
El equivalente de H es HEX = 48 DEC = 72 BINARIO = 0100 1000
El equivalente de I es HEX = 49 DEC = 73 BINARIO = 0100 1001
El equivalente de J es HEX = 4A DEC = 74 BINARIO = 0100 1010
El equivalente de K es HEX = 4B DEC = 75 BINARIO = 0100 1011
El equivalente de L es HEX = 4C DEC = 76 BINARIO = 0100 1100
El equivalente de M es HEX = 4D DEC = 77 BINARIO = 0100 1101
El equivalente de N es HEX = 4E DEC = 78 BINARIO = 0100 1110
CONCEPTOS Y SUS DEFINICIONES BÁSICAS PARA UN CURSO DE PROGRAMACIÓN
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El equivalente de O es HEX = 4F DEC = 79 BINARIO = 0100 1111


El equivalente de P es HEX = 50 DEC = 80 BINARIO = 0101 0000
El equivalente de Q es HEX = 51 DEC = 81 BINARIO = 0101 0001
El equivalente de R es HEX = 52 DEC = 82 BINARIO = 0101 0010
El equivalente de S es HEX = 53 DEC = 83 BINARIO = 0101 0011
El equivalente de T es HEX = 54 DEC = 84 BINARIO = 0101 0100
El equivalente de U es HEX = 55 DEC = 85 BINARIO = 0101 0101
El equivalente de V es HEX = 56 DEC = 86 BINARIO = 0101 0110
El equivalente de W es HEX = 57 DEC = 87 BINARIO = 0101 0111
El equivalente de X es HEX = 58 DEC = 88 BINARIO = 0101 1000
El equivalente de Y es HEX = 59 DEC = 89 BINARIO = 0101 1001
El equivalente de Z es HEX = 5A DEC = 90 BINARIO = 0101 1010

El equivalente de [ es HEX = 5B DEC = 91 BINARIO = 0101 1011


El equivalente de \ es HEX = 5C DEC = 92 BINARIO = 0101 1100
El equivalente de ] es HEX = 5D DEC = 93 BINARIO = 0101 1101
El equivalente de ^ es HEX = 5E DEC = 94 BINARIO = 0101 1110
El equivalente de _ es HEX = 5F DEC = 95 BINARIO = 0101 1111
El equivalente de ` es HEX = 60 DEC = 96 BINARIO = 0110 0000

NOTA:
Antes eran 127 caracteres en total. Actualmente, el número de estos se ha
ampliado a 256 símbolos, pero aquí sólo tenemos 49 presentes.
CONCEPTOS Y SUS DEFINICIONES BÁSICAS PARA UN CURSO DE PROGRAMACIÓN
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ANEXO “A”

EQUIVALENCIAS DE LOS SISTEMAS :


HEXADECIMAL, DECIMAL Y BINARIO

El equivalente del SÍMBOLO es el HEX, el DEC y el BIN

0 30 48 0011 0000
1 31 49 0011 0001
2 32 50 0011 0010
3 33 51 0011 0011
Dígitos 4 34 52 0011 0100
(Caracteres Numéricos)
5 35 53 0011 0101
6 36 54 0011 0110
7 37 55 0011 0111
8 38 56 0011 1000
9 39 57 0011 1001

El equivalente del SÍMBOLO es el HEX, el DEC y el BIN

: 3A 58 0011 1010
; 3B 59 0011 1011
Algunos < 3C 60 0011 1100
Caracteres = 3D 61 0011 1101
Especiales > 3E 62 0011 1110
Simples
¿?? 3F 63 0011 1111
@ 40 64 0100 0000
CONCEPTOS Y SUS DEFINICIONES BÁSICAS PARA UN CURSO DE PROGRAMACIÓN
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(... continuación)

El equivalente del SÍMBOLO es el HEX, el DEC y el BIN

A 41 65 0100 0001
B 42 66 0100 0010
C 43 67 0100 0011
D 44 68 0100 0100
E 45 69 0100 0101
F 46 70 0100 0110
G 47 71 0100 0111
H 48 72 0100 1000
I 49 73 0100 1001
J 4A 74 0100 1010
LETRAS K 4B 75 0100 1011
L 4C 76 0100 1100
(Caracteres Alfabéticos) M 4D 77 0100 1101
N 4E 78 0100 1110
O 4F 79 0100 1111
P 50 80 0101 0000
Q 51 81 0101 0001
R 52 82 0101 0010
S 53 83 0101 0011
T 54 84 0101 0100
U 55 85 0101 0101
V 56 86 0101 0110
W 57 87 0101 0111
X 58 88 0101 1000
Y 59 89 0101 1001
Z 5A 90 0101 1010
[ 5B 91 0101 1011
\ 5C 92 0101 1100
Más Caracteres ] 5D 93 0101 1101
Especiales... ^ 5E 94 0101 1110
( también los hay de Control )
_ 5F 95 0101 1111
` 60 96 0110 0000

NOTA:
Antes eran 127 caracteres en total. Actualmente, el número de estos se ha
ampliado a 256 símbolos, pero aquí sólo tenemos 49 presentes.
CONCEPTOS Y SUS DEFINICIONES BÁSICAS PARA UN CURSO DE PROGRAMACIÓN
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ANEXO “B”

TIPOS DE DATOS EN C

Existe en “C” distintos tipos de datos. Cada uno de los cuales se puede
encontrar representado de forma diferente en la Memoria del Computador.

TIPOS DE DATOS SIMPLES Y SUS MODIFICADORES

RANGO
DESCRIPCIÓN Y/O N° DE
TIPO CLAVE EJEMPLO
ESPECIFICACIÓN BYTES VALOR VALOR
INFERIOR MÁXIMO
Almacena un carácter con
carácter char 1 -128 127 char a, b ;
signo
carácter unsigned
Interpreta un carácter 1 0 255 unsigned char a, b;
sin signo char
entero int Almacena un entero 2 -32.768 32.767 int c, d ;
entero short int x ;
short int Almacena un entero corto 2 -32.768 32.767
corto short x ;
entero long int e ;
long int Almacena un entero largo 4 -2.147.483.648 2.147.483.647
largo long e ;
entero sin unsigned unsigned int f ;
Declara un entero sin signo 2 0 65.535
signo int unsigned f ;
entero
unsigned Declara un entero corto sin
corto sin 2 0 65.535 unsigned short f ;
short signo
signo
entero
unsigned Declara un entero largo sin
largo sin 2 0 4.294.967.295 unsigned long f ;
long signo
signo
numérico
float Almacena un número real 4 3,4E-38 3,4E38 float presion ;
real
número
real de Representa un número real
double 8 1,7E-308 1,7E308 double calor ;
doble de doble precisión
precisión
número
Almacena un número real
real largo long
con una precisión de 19 10 3,4E-4932 3,4E4932 long double z ;
de doble double
dígitos
precisión
No representa ningún
sin valor void 0
valor. Vacío.
CONCEPTOS Y SUS DEFINICIONES BÁSICAS PARA UN CURSO DE PROGRAMACIÓN
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nombre [20];
unsigned char edad;
unsigned char colegio[4]=”CUFM”, mencion[20];
int vnota[50];
int nota_final;
int to, tiza=23000;
unsigned int total_estudiantes=0;
estatura, peso
long total_venezolanos;
flota vsueldo[100];
flota notaparcial, totalsueldo;
year
struct registro
{
_____ name[40];
_____ lugar_nacimiento;
_____ sexo;
_____ cedula;
unsigned ________ edad;
_____instituto;
_____sueldo;
_____phone;
_____direccion[ ];

r_salida, real, ltempo; /* crea 8 registros */

struct registro vector_empleados[100];


// esto crea un vector de 100 elementos

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