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1.

Explique:
- consultar el material de apoyo del tema

 TODOS los códigos deben Incluir función para Rotular cada Programa de C++ con:
código, nombre, carrera, grupo.
 Documentar las instrucciones explicando cada uno de los pasos.
 Código fuente (Bloc). pantallazo de las respuestas (Word)
2. Algoritmo Ejercicio 3 Juego al Azar.
3. Desarrollar 5 (Cinco) ejercicios de su gusto, de las actividades propuestas ( Taller 14
funciones) y subir al aula Virtual únicamente.
4. Resumen de arreglos y funciones en documento aparte.

CÓDIGO 1202221 NOMBRE Wilson Alejandro Martínez Sierra

1)Desarrollar un programa en Visual C++, que llame una función tipo VOID para ordenar en forma ascendente e
imprimir, tres números enteros, solicitados por teclado desde el programa principal.
2) Elaborar un programa en Visual C++ que, mediante una función de usuario, permita calcular el cubo de un número
real.

3) Elaborar un programa en Visual C++ que, mediante una función de usuario, calcule el factorial de un número digitado
por teclado.
5) Crear un programa en Visual C++, que utilice una función de usuario para calcular y mostrar la distancia en kilómetros
que recorre un cuerpo en caída libre. El programa debe mostrar la distancia recorrida por el cuerpo cada segundo,
durante 10 segundos

𝑑=

𝑔𝑡2 2

Donde:

d: Distancia recorrida por el cuerpo en segundos g: Aceleración de la gravedad (9,8 m / seg2) t: tiempo en segundo
9) Desarrollar un programa en Visual C++ que mediante una función usuario booleana evalúe si un número entero
digitado por teclado, es primo.

Resumen de arreglos
Para resolver algunos problemas es necesario manejar datos del mismo tipo; los arreglos nos
permiten mantener en memoria datos sin necesidad de disponer de una variable por cada
elemento, además almacenar y manipular grandes cantidades de datos. Los arreglos son un
conjunto de variables que en la memoria ocupan posiciones continuas de almacenamiento y
que tienen un mismo nombre. El grupo de variables que conforman un arreglo tienen las mismas
características, es decir, son de la misma clase (numérica o alfanumérica); y además tienen el
mismo tamaño, luego es un conjunto finito y ordenado de elementos homogéneos.
Los arreglos pueden ser: unidimensionales, bidimensionales o multidimensionales. A los
arreglos de una dimensión se denominan listas o vectores, a los de dos dimensiones se les llama
tablas o matrices, a los de más dimensiones se les denomina arreglos de n dimensiones.
Esto es el arreglo talla tiene 10 elementos: talla[0] contiene 1.65, talla[1] contiene 1.35, talla[2]
contiene 1.45, talla[3] contiene 1.65 y así sucesivamente, el último elemento, talla[9] contiene
1.60.
Si el nombre del arreglo es a, entonces a[0] es el nombre del elemento que está en la posición
1, a[1] es el nombre del elemento que está en la posición 2. En general, el elemento i-ésimo,
a[i], está en la posición i+1. Estos números se denominan índices o subíndices del arreglo.

ARREGLOS UNIDIMENSIONALES

Los arreglos de una dimensión, llamados también listas o vectores, permiten almacenar datos
que tienen las mismas características. Se caracterizan por tener un solo subíndice. Por ejemplo:
nombres, sueldos, edades, temperatura, talla, etc. En general se puede visualizar un arreglo de
una dimensión de la siguiente forma:

INICIALIZACIÓN DE UN VECTOR EN C++


Una vez declarado el arreglo y antes de utilizarlo, se le debe asignar valores a cada elemento,
esto es, proporcionarle los datos que almacenará al arreglo. Para asignar estos valores podemos
proceder de las siguientes tres maneras:

− En la declaración del arreglo, así:

int edades[10]={12,16,20,18,17,11,10,16,19,20};

En este caso cada uno de los 10 elementos del arreglo edades asume su valor. En el caso de que
le faltaran valores, los asumiría con ceros; por el contrario si sobran elementos, se produce un
error.
ARREGLOS BIDIMENSIONALES

Los arreglos de dos dimensiones, llamados también tablas o matrices, se caracterizan por tener
dos índices. Por ejemplo: nombres por dependencia, sueldos por rangos, edades por estrato,
temperatura por zonas, talla por edades, etc.

En el siguiente ejemplo: El nombre del arreglo es a, es un arreglo de cuatro filas por tres
columnas, para un total de doce elementos.

DECLARACIÓN DE UNA TABLA EN C++


Los arreglos de dos dimensiones se deben declarar antes de ser utilizados, con la
precaución de mencionar el número de elementos: renglones y columnas, entre corchetes
cuadrados.
Por ejemplo, para crear una tabla de tres renglones por diez columnas, de tipo numérico real y
de nombre datos se escribe:

float datos[3][10];

ARREGLOS MULTIDIMENSIONALES
C++ proporciona la posibilidad de definir arreglos de varias dimensiones o multidimensionales,
así por ejemplo: Podemos pensar en un arreglo tres dimensiones como un cubo que se
caracteriza por tener tres índices, que se construye con la dimensión vertical o filas, la
dimensión horizontal o columnas y la dimensión de profundidad o planos. Si lo comparamos
con Excel, podríamos decir que un dato tiene dirección de columna, fila y hoja. Por ejemplo
podemos tener las ventas de una cadena de almacenes, donde las organizamos por sucursal,
ciudad y año. Para inicializar un arreglo tridimensional o de más dimensiones, obramos de la
misma manera que con las tablas, utilizando una estructura de repetición for, para inicializar un
arreglo de tres dimensiones, así:
Se declara un arreglo, de nombre v, de tamaño 2 por 3 filas por 5 columnas.
 La primera sentencia for, para el control de las 3 dimensiones del arreglo con el índice k.
 La segunda sentencia for externa, para el control de los renglones con el índice i.
 La tercera sentencia for interna, para el control de las columnas con el índice ciclo j.

Resumen de funciones

PROGRAMACIÓN MODULAR Hasta este punto la gran mayoría de los programas que se han
desarrollado, son mucho más largos de lo realmente necesario, ya que la mejor forma de
escribirlos y mantenerlos es a partir de segmentos menores o módulos, denominados funciones
de usuario; siendo cada una de ellas más fáciles de manipular, al contrario de los programas que
contienen la totalidad de su código en una sola función.
Para aplicar el concepto de funciones en un programa, se sugiere seguir los siguientes pasos
 Declaración: es la instrucción que se realiza antes de su usar la función, y la cual se le
denomina prototipo.
 Llamado: es la instrucción que permite invocar el uso de la función, la cual puede retornar
o no valores.
 Definición: es la estructura que define el conjunto de instrucciones necesarias para que
la función cumpla con su cometido.

LLAMADA DE LA FUNCIÓN

Como se ha abordado en unidades anteriores, el proceso de compilación de un programa o


proyecto en el lenguaje C++, inicia por la función main(), por ende, se le cataloga como la función
principal.

Una de las características principales de una función es que puede ser invocada desde cualquier
parte del programa y reutilizarse si así se requiere. En el caso de las funciones de usuario, existe
la opción de incluir dentro de sus paréntesis uno o más argumentos, los cuales son
sencillamente variables con datos para ser enviados al desarrollo de la función.
PROTOTIPO DE LA FUNCIÓN

C++ requiere que una función se declare antes de su uso. La declaración de la función se
denomina prototipo. Los prototipos se sitúan en las instrucciones de preprocesador.
Sintaxis de la instrucción:
Tipo_de_retorno nombre_función (lista_de _parámetros);
Tipo de retorno: Tipo de dato que retorna la función, una función solo retorna un dato a la vez,
en caso de que la función no tenga que retornar nada, se escribe la palabra reservada void.
Nombre de la función: identificador apropiado de la función.
Lista de parámetros: son los datos que recibe la función para llevar a cabo su tarea. En el
prototipo solo se describe el tipo de dato de cada uno de los parámetros, en caso de que sean
varios se deben separar con comas.
DEFINICIÓN DE LA FUNCIÓN (ESTRUCTURA)
La estructura de la función es la que contiene las sentencias o el código para realizar la tarea
para la cual fue creada. Se puede escribir antes o después de la función main().

Sintaxis de la instrucción:

Tipo_de_retorno nombre_función (lista_de _parámetros) { cuerpo de la función return


expresión; }
La primera línea se llama la cabecera de la función y encerrado entre llaves, se escribe el cuerpo
de la función

Tipo de retorno: Tipo de dato que retorna la función, debe coincidir con lo escrito en
el prototipo.
Nombre de la función: Escriba el identificador escogido para el prototipo.
Lista de parámetros: A diferencia del prototipo, además del tipo de dato a utilizar, se debe
declarar las variables locales a la función que se está definiendo. { }: Las llaves encierran el
cuerpo de la función.
int cuadrado(int y)
{ return y * y; }

void imprimir(int a,long int b,float c)


{
cout<<"EDAD: "<<a<<endl; cout<<"IDENTIFICACION: "<<b<<endl;
cout<<"SUELDO BASICO: "<<c<<endl;
cout<<"SUELDO A PAGAR: "<<c*0.88<<endl;
}

ÁMBITO DE LAS VARIABLES

C++ reconoce el ámbito de una variable, según haya sido declarada como local o global.

El ámbito de la variable es la parte del programa en que el compilador la reconoce. Si una


función reconoce una variable, se dice que es visible en esa función.

Las variables globales pueden ser referenciadas por cualquier función en el programa, mientras
que las variables locales tienen ámbito solo en la función.

Las variables globales tienen ámbito de programa, por lo que suelen definirse en las
declaraciones globales del programa. Las variables locales, tienen ámbito de función, es decir,
se pueden referenciar desde cualquier parte de la función, pero por fuera de esta no se pueden
utilizar, y se definen casi siempre como primeras instrucciones en los cuerpos de las funciones.

RETORNO DE LA FUNCIÓN

El retorno de la función se escribe como última línea en la estructura de la función. Una función
retorna un valor único del tipo que se defina en el prototipo.
Ejemplo:

return y * y;

Al tomar como referencia el ejemplo del apartado anterior, se observa una instrucción que
retorna un entero, producto de obtener el cuadrado del número a la llamada de la función. Las
funciones que no devuelven valores, se denominan de tipo void o procedimientos.
El prototipo de la función, es declarado en las instrucciones de preprocesador. Declara la
función entera de nombre máximo y la lista de los parámetros, en este caso son tres enteros.
En la función principal, se hace la llamada de la función desde el flujo de salida, esto es se invoca
la función maximo, con sus argumentos. Una vez la función retorna el valor, estará listo el
programa para la impresión.
A continuación del programa principal se encuentra la estructura de la función, en el
encabezado, se indica el tipo de dato que regresa, el nombre de la función y los argumentos, así
esta función recibe tres parámetros enteros en las variables x, y, z y retorna un valor entero.
En la función se declara la variable entera local max para el cálculo del máximo de tres números
enteros. La instrucción de retorno a su punto de referencia, devuelve el valor que contiene la
variable max.