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(templo griego)
mvblog.cl/tutoriales/autocad3d/autocad-3d-2009-espanol-tutorial-02-modelando-con-primitivas/
Al seleccionarla, La pantalla cambia a gris y ahora nos muestra por defecto la vista
perspective (perspectiva), junto a la grilla de referencia junto a los tres ejes de
coordenadas X, Y y Z.
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Ahora debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D.
Para ello, iremos a un espacio de trabajo llamado 3D Modeling, ya que al seleccionarlo
AutoCAD ajustará automáticamente la interfaz para dotarnos de las herramientas más
adecuadas para el modelado en 3 dimensiones. Podemos ir a 3D Modeling al abrir el
programa, elegir un archivo nuevo y acceder al menú de AutoCAD llamado Quick Access
Toolbar (la flecha hacia abajo con raya encima):
La interfaz gráfica con el espacio de trabajo cargado nos queda de esta manera:
Si bien tenemos la vista perspective por defecto, necesitaremos configurar más vistas
para facilitar las labores del dibujo y no perdernos en el espacio 3D. En AutoCAD, la
forma más fácil de configurarlas es ir al menú view (Visualize en versiones más
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modernas), luego a Viewport Configuration y finalmente seleccionar el tipo de
visualización que más nos acomode.
– Top (planta).
– Front (frente).
– Left (izquierda).
– Right (derecha).
– Perspective (perspectiva).
– Isometric (isométrica).
Enel caso de la Isométrica, AutoCAD dispone de cuatro vistas básicas que son: SW
(Suroeste), SE (Sureste), NE (Noreste) y NW (Noroeste).
Para asignar el tipo de vista en cada viewport realizamos lo siguiente: Nos colocamos en
la primera vista, escribimos el comando view y aparecerá el cuadro siguiente:
En Preset Views clickeamos en el signo (+) y cuando s emuestren todas las vistas base,
elegimos la vista Top. Presionamos en Set Current y luego en Apply para ver la vista,
luego aceptamos clickeando en OK. Una vez realizado esto, nos ponemos en la segunda
vista (la de abajo), escribimos el comando view y repetimos el proceso, pero esta vez
asignamos la vista Front. Repetimos el mismo proceso para la tercera vista pero esta vez
elegimos cualquiera de las isométricas aunque esto último eliminará la vista Perspective.
Una vez definidas las vistas, ya podemos trabajar en el tutorial. Sin embargo, conviene
aclarar que la definición de las vistas es optativo ya que este es un proyecto simple, pero
en proyectos de carácter más complejo es recomendable la división de la pantalla en
varias vistas para facilitar el modelado. Si trabajamos solamente en una vista lo más
recomendable es elegir la vista Perspective o Isometric.
Lo cual se traduce, en el mismo orden, como: caja (prisma), cilindro, cono, esfera,
pirámide, cuña y dona.
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Cada primitiva posee parámetros de edición propios, sin embargo los más comunes
entre todas son:
– Lenght (largo).
– Width (ancho).
– Height (altura).
Mientras que en los cuerpos redondos se agregará el parámetro Radius (radio). Dominar
estas opciones de edición nos permitirá hacer más fácil la labor de modelado, además de
las transformaciones básicas de estas como mover, rotar y escalar. Las operaciones de
primitivas y sus transformaciones básicas son tratadas de mejor forma en el tutorial de
introducción a AutoCAD 3D. Para comenzar a entender las primirtivas y sus
transformaciones, iniciaremos el ejercicio modelando primeramente las columnas y
luego daremos forma al resto del templo.
Modelado de la columna
Luego el comando nos pedirá el radio del toroide. En este caso, definimos el valor 0.8 y
presionamos enter:
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Luego se nos pedirá el radio de la sección de este, en este caso definimos 0.2 y
presiomamos enter para finalizar.
Ahora dibujamos otro toroide con los mismos parámetros del primero, excepto que el
primer radio será 0.6 en lugar de 0.8, tal como se aprecia en la siguiente secuencia:
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Ahora formaremos la base de la columna y para ello ejecutamos el comando Move (m) y
luego presionamos enter. Seleccionamos el Toroide más pequeño mediante su centro o
Center (debemos activar Center en OSNAP) para iniciar el movimiento:
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Definimos el valor 0.3 y presionamos enter para finalizar el movimiento.
Finalmente nos pedirá la altura, la cual definiremos con magnitud 8. Presionamos enter
(o click) para finalizar.
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Ahora moveremos toda la columna mediante el comando Move (m) y lo haremos de
igual forma que lo hicimos con el toroide pequeño sólo que esta vez definimos como
punto base el origen 0,0,0 para luego seleccionar toda la columna. La movemos hacia
arriba con modo Ortho activado y definimos como distancia de movimiento el valor 0.25,
para finalizar con enter.
Tip: cuando nos pida designar objetos, podemos escribir all y luego enter para seleccionar
todo lo que está dibujado sin necesidad de hacerlo con el Mouse. Esto funciona para todos los
comandos que pidan selección.
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Podemos ir a la vista Front que habíamos configurado anteriormente para ver el
resultado, el cual debiera verse como en la imagen siguiente:
Una vez elevada nuestra columna, procedemos a dibujar un box para realizar la base
definitiva de la columna: vamos al ícono de la caja o escribimos box en la barra de
comandos.
Cuando el comando nos pida definir el primer punto, en lugar de eso escribimos C y
luego presionamos enter. Esto definirá el centro de la figura como punto de partida para
definir el resto de sus parametros, en lugar de la arista como lo hace por defecto.
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Una vez realizado esto, escribimos
el punto 0,0,0.125 y luego
presionamos enter.
Cuando nos pida la opción Specify Corner escribimos L (Length) y presionamos enter, ya
que con esta opción podremos definir la dimensión de cada lado por separado.
Cuando nos pida la primera magnitud escribimos 2.2 y presionamos enter, y cuando se
nos pida la medida del segundo lado definiremos también el valor 2.2, y volvemos a
presionar enter:
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Finalmente cuando el comando nos pregunte la altura de la box, escribimos 0.25 y
presionamos enter para finalizar.
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El siguiente paso a realizar es completar la columna copiando en el extremo opuesto la
base y el capitel inferior (toroides) para formar el fuste (parte superior). Sin embargo, si
efectuamos la copia normal (copy) la base quedará debajo y no en la parte superior, por
lo que deberemos copiar de forma simétrica ya que al hacerlo de esta manera, la base y
los toroides se reflejarán como un espejo y formarán el fuste.
3D Mirror nos permitirá hacer copias simétricas de cualquier objeto, pero a diferencia de
Mirror convencional esta copia se podrá realizar respecto a cualquier eje o plano del
espacio tridimensional. Ejecutamos 3dmirror en la barra de comandos y cuando nos
pida seleccionar los objetos, elegiremos los toroides y la box para luego presionar enter:
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El comando nos mostrará varias opciones de copia. Para nuestra copia elegiremos XY o
escribiremos lo mismo en la barra de comandos y presionamos enter. XY nos permitirá
elegir en cualquier punto de este plano el eje del espejo desde donde se reflejará la
copia.
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Finalmente, cuando el comando nos pregunte si queremos borrar los source objects u
objetos originales lo dejamos tal cual (por defecto es no), y finalizamos con enter.
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Vista de la columna en la vista Front.
Ahora ya tenemos formada nuestra columna pero notaremos los elementos son
independientes unos de otros. Lo que haremos ahora es fusionarlos para formar un solo
sólido con el comando especializado para esto: Union.
Union fusiona cualquier forma 3D en una sola, siempre y cuando estén trraslapadas o
sean continuas. Escribimos union en la barra de comandos y cuando este nos pida
designar objetos elegimos toda la columna, luego damos enter para finalizar.
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Ahora tenemos un solo sólido y con ello, la columna ya está terminada.
Aquí podemos ver la diferencia entre la columna sin fusionar y la ya fusionada mediante el
comando union. Las líneas de borde entre los objetos en la segunda imagen denotan la
fusión de todas las primitivas en un solo sólido 3D.
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Definiendo el templo
Ya tenemos nuestra columna dibujada. Ahora lo que debemos hacer es copiarla hacia
los lados para definir las dimensiones del templo. Esto se puede hacer copiando cada
columna pero resultaría muy tedioso y propensa al error ya que habría que definir
punto por punto al realizar cada copia. La forma más sencilla de hacerlo es mediante la
herramienta array (matriz), que básicamente nos copia a igual distancia y en un mismo
eje un número definido de elementos. En AutoCAD existen dos herramientas de array:
Para definir nuestro templo, utilizarmeos el comando 3darray. Cuando nos pida
seleccionar objetos seleccionamos la columna y presionamos enter. Luego, el comando
nos preguntará el tipo de matriz (rectangular o polar). En este caso escribimos r y luego
presionamos enter para elegir la matriz rectangular (también podemos elegir la opción
rectangular).
Ahora el comando nos pedirá el número de filas (number of rows), escribimos 6 y luego
enter:
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Luego el comando nos pedirá el número de columnas (number of columns), escribimos
12 y luego enter:
Ahora el comando nos pide el número de niveles o “pisos” (number of levels), en este
caso simplemente presionamos enter pues por defecto es 1:
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Finalmente nos pedirá la distancia entre las filas y columnas (distance between
rows/columns), escribimos 3 en ambas y damos enter para finalizar.
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Vista general de todo lo realizado hasta ahora, en las tres vistas que se configuraron al
inicio del ejercicio (Top, Front e Isometric).
Ahora procederemos a borrar las columnas sobrantes. Deberemos borrar las columnas
interiores dejando sólo las que conforman el perímetro del templo. Si queremos,
podemos dejar algunas columnas internas para dar una sensación de interioridad en el
modelo tal como se muestra en la imagen siguiente:
Para borrar escribimos E y luego enter para activar el comando erase, el cual nos
permitirá borrar cualquier objeto. En la vista Top o Isometric, seleccionamos los
elementos a borrar y luego presionamos enter para finalizar el comando. Con esto, ya
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tendremos la estructura de columnas lista y podremos acceder a la siguiente etapa de
modelado.
Tip: también ejecutamos erase seleccionando el o los objetos a borrar y luego presionando el
botón de teclado SUPR.
Lo que sigue ahora es formar el techo del templo: ejecutamos el comando box para
crear una caja: cuando nos pida el primer punto, seleccionamos el primer punto de la
parte superior de la primera columna (la original que modelamos):
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Cuando el comando nos pida el punto final seleccionamos el último punto del extremo
opuesto. Usaremos Endpoint para ayudarnos ocn la sslección:
Una vez realizado lo anterior, definimos como Height o altura el valor 1.2 y finalizamos
con enter:
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Lo que debemos hacer a continuación es mover el box recién creado para luego ir
copiando la base, para darle forma al techo del templo. Para ello utilizaremos el
comando 3dmove ya que este nos permite restringir ejes para hacer más fácil el
movimiento:
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La idea de hacer el click es dejar en amarillo el eje Z para que sólo permita el movimiento
en ese eje, luego de esto movemos el objeto hacia arriba y escribimos el valor 0.25 para
definir la magnitud, luego finalizamos con enter.
El siguiente paso a realizar es modelar un box para definir la base del templo. Sin
embargo, utilizaremos un cuadrado 2D como referencia para poder realizarlo, ya que la
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idea es que nuestra base no bubra de columna a columna sino que más bien tenga un
pequeño espacio. Por ello, nos vamos al extramo inferior de la primera columna que
modelamos y ejecutamos el comando Rectangle. cuando el comando nos pida la
primera esquina del cuadrilátero, seleccionamos el extremo inferior de la columna:
Una vez que definamos el primer extermo, notaremos en la barra de comando que el
comando posee más opciones de dibujo. En este caso elegiremos la opción Dimensions
para definir los valores de largo y ancho:
Ahora el comando nos preguntará por el Width o ancho y definimos el mismo valor 0.4,
luego presionamos enter:
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Finalmente, cuando nos defina el rectángulo hacemos click para terminar la referencia:
El siguiente paso es hacer una copia de este cuadrado para llevarlo hacia el otro extremo
del templo. Ejecutamos copy y tomanos como punto de base de la copia el extremo
izquierdo del cuadrado, tal como se aprecia en la secuencia siguiente:
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Una vez que la sreferencias están colocadas, el siguiente paso será dibujar la base
mediante box. Al ejecutarlo, simplemente elegiremos como primer punto el extremo
izquierdo del primer cuadrado mientras que el extremo opuesto se definirá por el
extremo inferior derecho de la última columna:
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Si tenemos Dynamic Input activado, movemos el mouse hacia abajo y definimos el
valor 0.25, luego presionamos enter. Si no está activado, debemos escribir -0.25:
Con esta operación ya tenemos casi definido el templo griego, y lo que haremos ahora
será ir copiando la base en los espacios del techo para formar la base del frontón y la
parte superior de este. Copiamos la base mediante el comando copy o cp. ejecutamos el
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comando y cuando este nos pregunte por el punto de base de la copia, escribimos 0,0,0 y
presionamos enter:
Ahora activaremos el modo Ortho (F8) y con el mouse movemos la base hacia arriba
para generar la copia respecto al eje Z. Si tenemos Dynamic Input activado, notaremos
que aparece la indicación +Z:
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Al colocar la primera copia notaremos que el comando copy sigue activo, lo que implica
que podremos seguir realizando más copias. Por ello, definimos la segunda copia
mediante pero 0,0,10.2 y presionamos enter:
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El siguiente paso de nuestro modelado es ir a la referencia a objetos u OSNAPS y
dejaremos activadas sólo las opciones Endpoint y Midpoint.
Tip: para guardar el archivo, debemos presionar Ctrl+S o también podremos guardar
mediante los comandos qsave, save o saveas. Esto se debe hacer constantemente, ya que no
pocas veces el programa tiende a caerse.
Lo que nos conviene ahora es asignar una capa nueva a todos los elementos menos a la
parte superior, ya que nos molestarán durante el proceso de creación del techo del
templo. Escribimos layer o la y Luego iremos al cuadro de gestión de estos, allí creamos
un nuevo layer mediante el icono New Layer:
Luego le cambiamos el color al layer recién creado haciendo click en el color por defecto.
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Ahora seleccionamos los objetos que vamos a cambiar y activamos Quick Properties o
vamos a las propiedades mediante el comando pr, ya que desde estos podremos
cambiar el layer a los objetos. Debemos hacerlo con todos los objetos menos la base
superior:
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Cambiando objetos al layer nuevo mediante Quick Properties.
Ahora simplemente debemos apagar (ocultar) el layer recién creado para dejar sólo la
base. Nos ubicamos en las propiedades de los layers y cambiamos el estado del layers de
los objetos a Off (apagado), guiándonos por el símbolo de las ampolletas:
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Ampolleta encendida: Capa activa (On).
Ampolleta apagada: Capa oculta (Off).
Terminando el templo
Para resolver este problema, simplemente debemos activar DUCS de modo que al
comenzar a modelar el Wedge se seleccione previamente la cara de la superficie. Con
esto el Wegde se dibujará enla posición correcta y podremos definirlo sin problemas.
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Cuando el comando nos pida el punto que define el otro extremo de la cuña,
seleccionamos la arista opuesta del lado mayor:
Finalmente cuando el comando nos pida la altura de la cuña, escribimos 2.5 y luego
presionamos enter para finalizar:
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Ahora todo es cuestión de girar el modelo, repetir el mismo proceso en el otro lado de la
base y ya tendremos definido el techo de nuestro templo griego, tal como se muestra en
la secuencia siguiente:
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Finalmente unificaremos ambas cuñas recién creadas mediante el comando union:
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Para finalizar el ejercicio escribimos nuevamente layer o nos vamos a las propiedades
de estos para encender el layer de los objetos, renombrarlo como templo y procedemos
a agregar el techo completo a este. También podemos cambiar el color de la capa a uno
que se asemeje más a un templo griego.
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Finalmente, seleccionamos todo el templo y mediante el comando move o 3dmove, lo
elevamos en Z mediante el valor 0.25. Con esto, el templo completo quedará en la “cota
0” y damos por finalizado el tutorial.
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Vista del templo en la vista Front, con la base en la “cota 0” del espacio de trabajo de AutoCAD
(eje X).
Si queremos ver nuestro templo como una imagen representada, podemos escribir
render en la barra de comandos y luego presionar enter. La imagen se verá de esta
manera:
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Si bien este es el final del tutorial, evidentemente podemos mejorar el templo agregando
más escaleras en la base o detalles que lo enriquezcan, tal como se aprecia en el
ejemplo siguiente:
vista previa y render del proyecto mejorado. En este caso, se han realizado sustracciones de
material en la parte superior y se han agregado más escaleras respecto del templo original.
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Este es el final de este tutorial.
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